lundi 30 mai 2016

Inspirations - Jeux de Rôles / Univers : Rifts

Cela fait des mois que je recherche un univers qui pourrait accueillir mes fantasmes fourre-tout, mélanger Medfan, Fantasy, Post-Apo, Sci-Fi, Horreur, Steampunk, Pulp... de manière cohérente. J'avais déjà pensé à un Multivers et des jeux comme Torg m'orientaient dans ce sens.




Le souvenir de jeux comme Bitume, Zone, Paranoïa, l'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Runequest... La découverte ces derniers mois de jeux de rôle tel Mutant Epoch (et avec, Mutant Future ou Gamma World que je ne connaissais pas), Shaan Renaissance, Sla Industries, Wasteland, Cyberpunk, Shadowrun... Les univers foisonnants des jeux de plateaux ou wargames et l'offre de figurines qui vont avec, l'influence d'univers type W40k ou Necromunda, ma passion pour les comics, les séries, le cinéma, les mangas et l'animation Japonaise, les jeux vidéos auxquels je joue avec mon fils...









Tout cela finissait par me perdre dans des tas de directions que ce soit dans la créations de règles maisons ou de l'univers en lui même, sans compter tous les décors 3D et figurines acquises entre temps.









N'oublions pas aussi que certains de ces jeux n'existent qu'en Anglais, un casse tête de plus pour moi qui ne suis pas particulièrement doué en la matière. Mais bon rien que les images et les divers avis ou commentaires, les ressources existant parfois en français et proposées par des passionnés, suffisent à me faire voyager dans ces univers.

Mais le problème subsiste, comment faire cohabiter Post-Apocalyptique, Steampunk, Pulp, Medfan, SF, Barbares / Heroic Fantasy... Bref un univers basé sur une histoire que nous avons crée pour le rendre cohérent et nous permettant d'évoluer dans de multiples influences.

Multivers de Terres Parallèles, planète isolée, futur lointain où la Terre a été remodelée. Il va falloir rendre cohérent sur une seule planète, des hordes à la Mad-Max, des chevaliers et autres créatures médiévales fantastiques, des hommes préhistoriques, des dinosaures, des mutants, des cyborgs, des aliens, des barbares, des personnages Pulp ou Steam Punk, des mages et des créatures magiques...

Pour les règles, je m'en fou, je joue avec mon fils qui a 12 ans et ses potes, donc plus c'est simple, mieux c'est. De plus je ne suis pas un puriste de la règle millimétrée que ce soit pour la partie Jdr ou pour de l'escarmouche, j'ai peaufiné des règles maisons que j'améliore au fur et à mesure de mes trouvailles sur internet ou ailleurs, dernièrement les règles de Savage Worlds, Necromunda...





En effet, les règles nous serviront seulement à cadrer un minimum nos parties, jouant en effet en 3D, on se base surtout sur l'ambiance, la découverte et le plaisir de donner corps à notre univers.

Et là j'en viens à cette découverte récente pour moi (ce qui peut sembler risible pour les amateurs de Jdr mais n'oublions pas que presque 30 ans se sont écoulés entre mon adolescence de Rôliste et la redécouverte de cet univers à travers mon fils), le Jdr Rifts.






Alors certes, c'est en Anglais, certes, il a plutôt de mauvais avis sur des sites comme legrog.org, mais quand je vois des blogs comme celui-ci ou encore celui-là dont l'auteur a crée un univers fortement inspiré par Rifts et Torg, non seulement ça me permet de trouver des renseignements sur cet univers en Français, de trouver pleins d'idées développées par ces passionnés et surtout de me dire que c'est vraiment pour le moment le type d'univers le plus proche de ce que je veux faire que je viens de trouver.

Après certains trouveront que c'est trop fourre-tout, d'autre que c'est trop Grosbill, les règles sont apparemment pas terribles, mais tout cela je m'en moque car je ne perd pas de vue que moi j'aime ce genre d'univers et ces mélanges extrêmes, que je joue avec des pré-ados qui aiment les trucs parfois bourrins et veulent lancer du dé à tout va et que c'est un univers de jeu ouvert à tous les délires, donc je peux y rajouter aussi tous les miens.

A noter à l'heure où j'écris ces lignes, un Kickstarter proposant l'adaptation de Rifts au règles de Savage Worlds vient de se terminer et semble t'il avec succès, à suivre...




Histoire :

Au XXIe siècle, la science a permis l'amélioration des conditions de vie et a entraîné une diminution de la pauvreté et une collaboration entre les super puissances.

Les nations d'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Mexique) ont établi une alliance, la NAA (North American Alliance) en 2035. Cela s'est entre autres traduit par la constitution d'une force de police para-militaire, la NEMA (Northern Eagle Military Alliance). Des bases sont installées sur la Lune, une base avancée est installée sur Mars. Quatre super-ordinateurs ARCHIE sont construits, avec des capacités de stockage et d'analyse phénoménales.

Cependant, les travaux scientifiques développent la durée de vie et les capacités des hommes et crée des « surhommes ». Ce potentiel martial provoque un repli des nations sur elles à partir des années 2080. Lors d'une escarmouche entre des pays d'Amérique du Sud, un des pays utilise des « super-soldats » prêtés par la NEMA : des armures de puissance USA-G10 « Chromium Guardsmen » (litt. « Gardes chromés », que l'on appellera plus tard « Glitter Boys »). Le carnage de l'armée adverse entraîne une réplique nucléaire de « faible intensité ».

Les quelques millions de morts que fait la bombe libére une quantité effroyable d'énergie psychique, et ce juste au moment où se produit un alignement de planètes, et à minuit, deux circonstances dans lesquelles l'énergie psychique est déjà élevée. Cette libération d'énergie est l'étincelle qui met le feu aux poudres et provoque un cataclysme, les morts de ce cataclysme libérant à leur tour de l'énergie psychique… Cet Armageddon a lieu le 22 décembre 2098.

Toute la Terre est touchée par le cataclysme. Celui-ci commence en Amérique du Sud, touche l'Amérique du Nord trente secondes plus tard, puis toute la planète quelques minutes après.

Les lignes d'énergie psychique se mettent à briller d'un bleu lumineux et de l'énergie est projetée à 5 km de hauteur. Des tremblements de terre gigantesques entraînent des tsunamis qui ravagent les côtes, avec des vagues de 300 m dévastant jusqu'à 160 km à l'intérieur des terres. L'Atlantide réapparaît. Tous les volcans se réveillent, projetant des cendres dans l'atmosphère ; les bases lunaires ne voient plus rien de ce qui se passe sur Terre. Le Soleil est masqué, créant un hiver artificiel ; la température chute d'une vingtaine de degrés. Des ouragans se chargent de ravager ce qui était épargné.

À la fin de cette réaction en chaîne, les civilisations sont dévastées. L'énergie psychique mise en œuvre a ouvert des failles (rifts) entre les dimensions, provoquant l'arrivée d'êtres extraterrestres et de démons. Un tiers de la population mondiale meurt durant le cataclysme, et un autre tiers périt dans les mois qui suivent. Le flux d'énergie psychique qui balaie désormais la Terre, sous la forme de lignes superficielles (ley lines) se croisant en des nœuds (ley line nexus points), est énorme et rend la magie concrète.

Plus de cent ans après ce cataclysme, la nature a recouvert la majeure partie des villes. Les humains sont regroupés dans des bourgades sous la coupe d'un « protecteur » (parfois plus un tyran), en général un démon ou un humain modifié et surpuissant.

Les failles inter-dimensionnelles se sont refermées mais s'ouvrent de temps en temps. Les créatures extra-dimensionnaires (dimensional beings, D-bees) se sont installées durablement (incapables de revenir chez elles), tandis que des démons dominent une partie du monde.




Comme vous pouvez voir dans les quelques exemples ci-dessous, la gamme est variée (et je ne parle pas des interconnections avec les autres univers de l'éditeur du jeu, Palladium ou des multiples compléments proposés dans la revue Rifter) et même si je n'achèterai probablement pas ces compléments, ni le jeu car en anglais (ou alors pour la collection), les possibilités de mélanges sont vastes et correspondent bien à l'idée que j'ai envie de développer pour mon univers de jeu.


   

   


   

 



Plusieurs aspects m'intéressent pour mon jeu, d'abord celui des Rifts (Failles) et des Ley Lines et Nexus (fan des théories farfelues d'Ancient Aliens / Alien Theory, ça me parle).

En effet, je viens par ce système de trouver l'idée qui me manquait pour justifier des portails et passages vers d'autres mondes, d'autres époques et d'autres dimensions ainsi que le retour sur Terre de la Magie, de créatures mythiques... J'avais déjà beaucoup étudié d'autres concepts, dans des romans, d'autres jeux, des films... Mais là c'est simple, clair et ça peut justifier tous les délires.

Mon idée est la suivante, des lignes d'énergie mystique qui balaient la Terre, plus il y en a sur un territoire, plus celui-ci est empreint de magie ou d'énergie cosmique et à leurs croisements, des Nœuds (Nexus) qui offrent des quantités d'énergie énormes pour qui sait les exploiter ou des Failles (Rifts), en gros des portails. Alors certains seront actifs, d'autres non, certains seront contrôlés par des esprits maléfiques ou activés technologiquement par des Corporations Commerciales malhonnêtes, bref tout un champ d'options qui s'ouvre à moi.





En second lieu le Monde en lui-même, certes je ne copierai pas à 100 % ce qui est proposé, mais voir se côtoyer étendues sauvage genre Western de Sergio Leone ou désert de Mad Max, Mégalopoles à la Judge Dredd, Mechas Japonais à la Macross ou à la Pacific Rim, Super Héros et Mutants, légendes Arthuriennes, Elfes et Nains, Dieux Égyptiens et Grands Anciens à la Cthulhu, Dinosaures et Vampires, Zombies et Aliens... J'adore, et la vision de la Terre et de sa géopolitique à l'époque de Rifts me donne une bonne base pour mon univers perso.

Quand au reste, je continue ma découverte et en reparlerai surement plus tard.

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