jeudi 26 janvier 2017

WIP - Nouvelle table en cours de construction

Peu d'activité sur le Blog en ce moment, mais beaucoup de boulot, du stress et autres soucis ne m'ont guère laissé le temps de jouer, lire, dénicher des nouveaux jeux, films, animés... Mais j'ai quand même pu commencer à travailler sur ma nouvelle table un peu tous les soirs et voici les premières photos (attention, à l'heure où je publie ce post, des modifications sont déjà envisagées).


Table qui sera à base de Dwarven Forge, Hirst Arts et crafts maisons.







dimanche 22 janvier 2017

Lecture / Guide - Atlas Obscura











































Atlas Obscura est un site internet très célèbre aux Etats-Unis. Son but est de répertorier tous les lieux les plus merveilleux et étranges du monde. Les lecteurs peuvent à tout moment enrichir ce catalogue qui se veut à mi-parcours entre un guide touristique et un cabinet de curiosité.

Best-seller outre Atlantique, le beau livre Atlas Obscura paraît en France grâce aux éditions Marabout. Cet atlas de près de 500 pages magnifiquement illustré nous fait faire le tour du monde des lieux secrets, occultes, invraisemblables. Le livre part à la rencontre des pratiques culturelles du monde entier et nous fait découvrir à l’aide d’époustouflantes photographies plus de six cent lieux étranges et curieux à travers les cinq continents : la porte de l'enfer du Turkménistan, les secrets des catacombes de Paris, les écorchés de Fragonard, les tunnels abandonnés de la petite ceinture de Paris, les cercueils suspendus sur une falaise aux Philippines et tant d’autres.



https://www.atlasobscura.com/



samedi 21 janvier 2017

Procrastination Time
































Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.





jeudi 19 janvier 2017

Procrastination Time




























Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.





mardi 17 janvier 2017

Calme plat mais pas tant que ça

Ca va faire une quinzaine de jours que je n'ai pas posté sur le Blog mais nous avons fait faire des travaux dans deux pièces qui nous servent de bureau et de dressing et du coup on a fait pas mal de déménagements de meubles et de rangements après, mais j'en ai profité pour récupérer une table supplémentaire pour agrandir ma surface de jeu et réaménager mon espace dédié. Je suis encore en plein rangement et c'est le bordel dans la salle mais voici quelques photos de la future surface de jeu, bon il faut imaginer un vrai décors dessus et pas du vrac. J'ai également récupéré une étagère provisoire pour ranger mes décors maisons mais elle est bancale et ne m'inspire pas confiance donc j'attend un peu pour la changer.





































Bon j'ai aussi récupéré de la place dans une armoire mais comme vous le voyez ça reste encombré, il faut que j'achète des bacs de rangement et je m'y colle le weekend prochain, objectif : finir de tout remettre en ordre et après, je vais pouvoir m'occuper de mon prochain décors pour la suite de nos aventures et de quelques petits bricolages que j'ai en tête.

jeudi 5 janvier 2017

Hyperborée : La rivale de l’Atlantide, la terre du Nord et le berceau des dieux


Récemment j'ai acquis "Barbarians of Lemuria", j'avais envie de me procurer un jeu du type "Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea" en Français. Ca m'a donné envie de me renseigner sur ces continents mythiques et ces légendes fascinantes comme Atlantis, Mu, Shambala entre autres, et bien sur l'Hyperborée et Lemuria.



Commençons avec une recherche sur l'Hyperborée.

Les historiens de la Grèce antique s’y intéressaient beaucoup.

C’était la soi-disant terre d’Hyperborée, dont on disait qu’elle rivalisait avec la mythique Atlantide. Un lieu où, selon les mythes, les dieux qui descendaient du ciel y habitaient, un lieu d’une incroyable prospérité, de technologie et d’histoire.



On dit que cette terre mythique ne ressemblait à aucune autre. On disait que les hyperboréens étaient immortels, en plus d’être décrits comme des dieux. Hyperborée aurait été une théocratie dirigée par trois prêtres du dieu Apollon.

Certains auteurs soutiennent que l’hyperborée peut avoir été localisé près ou au cercle arctique



De plus, le dieu Apollon conduisait son char volant dans cette région tous les dix-neuf ans pour se ressourcer.

On dit aussi que Médusa a été bannie sur ces terres. Divers fragments au sujet de Pythagore ont affirmé qu’il venait aussi de l’Hyperborée.


Situées quelque part près des régions glacées du pôle Nord, les légendes parlent d’une civilisation ancienne et presque oubliée.

De nature mythique, on dit que la civilisation hyperboréenne s’est épanouie dans la région la plus septentrionale de la planète à une époque où la région était propice à la vie et au développement humain.

Quelques traditions ésotériques et spirituelles parlent de l’Hyperborée comme une civilisation terrestre et céleste. En d’autres termes, la maison de l’ancien peuple. L’humain original.

Certains auteurs ont même proposé plusieurs théories suggérant que Hyperborée était le jardin d’origine de l’Eden, l’endroit exact où les deux plan terrestres et célestes se rencontrent.

Illustration de l’Hyperborée



Cette zone a été décrite dans un certain nombre de légendes comme étant l’endroit parfait sur Terre, d’où son lien avec le Jardin d’Éden.

On dit que l’hyperborée était une terre où le Soleil brillait 24 heures sur 24.

Mythologie grecque et hyperboréens

C’est dans la mythologie grecque que l’on trouve beaucoup de détails sur cette terre mythique. Selon la littérature grecque, Hyperborée était un lieu habité par une race de Géants qui étaient décrits comme vivant dans un lieu "au-delà du vent du nord".

Le grec ancien croyait que Boreas, le Dieu du vent du nord habitait la Thrace, et par conséquent Hyperborée était considéré comme un lieu situé loin au nord de la Thrace.

Les Grecs ont décrit Hyperborée comme un endroit où le Soleil brillait 24 heures sur 24, les auteurs modernes ont suggéré que ce lieu pourrait se situer dans le Cercle Nord de notre planète.

Carte Gerard Mercator pôle nord 1595



Cependant, certains auteurs soutiennent que l’Hyperborée n’avait pas d’emplacement réel.

Selon Pindar, un poète grec :
ni par bateau ni à pied vous ne trouveriez
la merveilleuse route vers l’assemblée des Hyperboréens.
Pindar a également décrit la perfection de l’autre monde des Hyperboréens :
Jamais les Muses ne sont absentes,
de leurs voies : les lyres s’affrontent et les flûtes pleurent.
et partout des chœurs de jeunes filles qui tourbillonnent.
Ni la maladie ni la vieillesse amère ne sont mélangées.
dans leur sang sacré ; loin du travail et de la bataille, ils vivent.

Mais c’est l’historien grec Hérodote qui décrit cet endroit incroyable avec détails dans son livre intitulé « Histoires » (Livre IV, Chapitres 32-36).

Hérodote rapporte trois références initiales qui mentionnent apparemment les Hyperboréens, y compris Hesiod et Homère, ce dernier ayant prétendument écrit sur Hyperborée dans son œuvre perdue Epigoni.

Hérodote a également mentionné que le poète Aristeas du VIIe siècle avant JC. a écrit sur les anciens Hyperboréens dans un poème (aujourd’hui malheureusement perdu) appelé Arimaspea qui parle d’un voyage vers les Issedones, un peuple qui auraient vécu dans la steppe kazakhe.

« Note : Les Issedones (Ἰσσηδόνες) était un peuple d’Asie centrale occupant les terres situées au bout de la route commerciale située au nord-est de la Scythie. »

Au-delà de ces derniers vivaient les Arimaspians à un œil, et plus loin les griffons protecteurs d’or, et au-delà les Hyperboréens.

Hérodote pensait que l’Hyperborée prédominait quelque part en Asie du Nord-Est.

Donc, si l’Hyperborée existait, où était-elle situé à l’époque ? Différentes sources indiquent des endroits différents.

Certains auteurs soutiennent que les anciens hyperboréens se trouvaient quelque part au-delà des montagnes enneigées du Riphean – une chaîne de montagnes mentionnée par divers auteurs de l’antiquité classique, mais dont l’emplacement demeure un profond mystère.

Note : (La chaîne de montagnes « Montes Riphaeus » sur la Lune est nommée en l’honneur des montagnes Riphean.)

Si on regarde le travail du Géographe Pausanias : « La terre des Hyperboréens, des hommes vivant au-delà de la maison de Boreas. »

le Dieu Grec Boréas, Signifie « le vent du nord »



Selon Homère, Boreas était en Trace, donc selon lui Hyperborée était au nord de la Thrace, en Dacia.

Mais, comme l’emplacement de la chaîne de montagnes Riphean était un sujet très discuté dans l’Antiquité, il était difficile de s’entendre son emplacement et de la terre où vivaient les Hyperboréens.

Selon Hécatéus de Miletus, un des premiers historiens et géographes grecs, les monts Riphean étaient situés près de la mer Noire. Pindar, cependant, était convaincu que les monts Riphean et Borea étaient situés près du Danube, tandis que Heraclides Ponticus et Antimachus, en revanche, identifiaient les monts Riphean avec les Alpes. Ils étaient également convaincus que les Hyperboréens étaient une tribu celtique qui vivait au-delà des montagnes Riphean.

Hyperborea a également été identifié comme la Grande-Bretagne par Hecataeus d’Abdera au 4ème siècle avant JC. Dans un fragment de Diodorus Siculus, nous lisons :
« Dans les régions au-delà de la terre des Celtes, il y a dans l’océan une île qui n’est pas plus petite que la Sicile. Cette île, poursuit le récit, est située au nord et est habitée par les Hyperboréens, qui sont appelés ainsi parce que leur maison est au-delà du point d’où souffle le vent du nord (Boreas) ; et l’île est à la fois fertile et productive de toutes les cultures, et a un climat exceptionnellement tempéré…. ».
Plutarque, d’autre part, a écrit au premier siècle après JC que les Hyperboréens étaient très probablement les Gaulois, qui ont attaqué et saccagé Rome au quatrième siècle avant JC.

Les légendes parlent de puissantes civilisations anciennes.

Pour les Grecs et les Romains, Thulé et Hyperborea étaient l’une des terrae incognitae, régions qui n’ont pas été cartographiées ou documentées.

Dans ces terres inexplorées, Pline, Pindar et Hérodote, entre autres, pensaient que les gens vivaient une longévité incroyable, dépassant l’âge de mille ans.

Selon un certain nombre d’auteurs anciens, le soleil ne se serait levé et couché qu’une seule fois par an, ce qui signifie que si une telle civilisation existait, elle était très probablement située au-dessus ou sur le cercle arctique.



Les Hyperboréens auraient été une fois au bord de la guerre contre une race de soldats dont beaucoup d’auteurs suggèrent qu’ils auraient été les Atlantes. Cependant, la guerre n’a jamais eu lieu car les soldats ont réalisé que les habitants d’Hyperborée étaient beaucoup trop forts.

Ce récit a été conservé par Aelian, un auteur romain et professeur de rhétorique. Certains pensent que le récit d’Aelian était une œuvre de satire ou de comédie.

Les Hyperboréens (en grec ancien Ὑπερϐόρεοι / Hyperbóreoi) sont un peuple mythique de l'Antiquité. Au sens étymologique, ce sont ceux qui vivent « par-delà les souffles du froid Borée» (le vent du nord).


Les premières mentions des Hyperboréens se trouvent au VIIIe siècle av. J.-C. dans Les Épigones et chez Hésiode (fr. 150.21 [édition ?]). Alcée mentionne les cygnes sacrés qui transportèrent Apollon, après sa naissance, de Délos jusqu’au pays des Hyperboréens, et de là, au bout d’un an, sont arrivée à Delphes. Les Grecs ont associé Hyperboréens et Borée. Mais il serait vain de vouloir localiser le pays des Hyperboréens, qui représentait pour les Grecs une sorte de paradis lointain et mal défini, le séjour des Bienheureux. Vers 470 av. J.-C. un culte nouveau fut dédié au dieu Apollon Hyperborée, à Métaponte en Italie, comme le montrent une monnaie et le témoignage d'Hérodote.


Le premier à étudier les Hyperboréens est Johann Matthias Gesner, en 1759. Vers 1890, le célèbre historien des religions Erwin Rohde marque le lien entre les personnages d'Abaris et d'Aristée d'un côté, les Hyperboréens de l'autre. Nouvelle étape : Karl Meuli, partant des relations entre Grecs et Scythes, et du personnage d'Abaris le Scythe, interprète comme chamanisme le courant représenté par ces personnages assez magiques.


Helena Blavatsky les décrit, ainsi que le continent d'Hyperborée, dans La Doctrine Secrète.


Les Hyperboréens dans la mythologie :


Les Hyperboréens sont présentés, depuis Aristée de Proconnèse, vers -600, comme un peuple qui habite aux confins septentrionaux du monde habité. Leur terre, appelée Hyperborée, est comme parfaite, avec le soleil qui y brille constamment. Selon Diodore de Sicile, Apollon passe son hiver aux côtés des Hyperboréens, sa mère Léto est d'ailleurs née en Hyperborée. Thésée et Persée sont censés avoir visité les Hyperboréens.
« Ceux qui ont écrit sur les anciens mythes [racontent que] dans les régions situées au-delà des Celtes, il y a dans l'Océan une île au moins aussi grande que la Sicile. Cette île est située au nord et habitée par les Hyperboréens, ainsi nommés parce qu'ils vivent au-delà de l'endroit d'où souffle le vent du nord ; l'île est à la fois fertile et productrice de toute sorte de cultures, et, comme elle jouit d'un climat exceptionnellement tempéré, elle produit deux récoltes par an. »
— Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, II, 47, trad. de Paul Goukowsky
De grandes quantités d'or se trouvent en Hyperborée, gardées par les griffons, au témoignage d’Hérodote :
« De son côté, Aristée, fils de Caystrobios, de Proconnèse, dans un poème épique [Arimaspées Ἀριμάσπεια Arimáspeia], raconte que, possédé de Phébus, il alla chez les Issédones, qu'au-dessus des Issédons habitent les Arimaspes, hommes qui n'auraient qu'un œil ; au-dessus des Arimaspes, les griffons gardiens de l'or ; au-dessus des griffons, les Hyperboréens qui s'étendent jusqu'à une mer ; que, sauf les Hyperboréens, tous ces peuples, à commencer par les Arimaspes, font constamment la guerre à leurs voisins ; que les Issédons furent chassés de chez eux par les Arimaspes, les Scythes par les Issédones ; et que les Cimmériens, qui habitent la côte de la mer du Sud, sous la pression des Scythes, abandonnèrent leur pays. Ainsi, lui non plus n'est pas concernant ce pays, d'accord avec les Scythes. »
— Hérodote, Enquête, IV, 14, trad. Ph. E. Legrand.


Hécatée d'Abdère, historien et philosophe sceptique, établit un lien entre les Hyperboréens et la Lune. Pindare fait une belle évocation de la vie bienheureuse des Hyperboréens, « sacrifiant à Apollon de magnifiques hécatombes », et dont « les banquets et les hommages ne cessent pas d’être pour le dieu la joie la plus vive. »


Les Hyperboréens dans la philosophie, religion ou magie :



On qualifie d'« hyperboréens » ou d'« apolliniens » un groupe de penseurs ou de mages ou de chamans antérieurs à Socrate et même au premier des présocratiques (Thalès) : Aristée de Proconnèse (vers 600 av. J.-C.), Épiménide de Crète (vers 595 av. J.-C.), Phérécyde de Syros (vers 550 av. J.-C.), Abaris le Scythe (vers 540 av. J.-C. ?), Hermotime de Clazomènes (vers 500 av. J.-C.). Les Grecs en faisaient une école, qui anticipait le pythagorisme.


Pour Apollonios Dyscole (vers 130), « À Épiménide, Aristée, Hermotime, Abaris et Phérécyde a succédé Pythagore (…) qui ne voulut jamais renoncer à l'art de faiseur de miracles. » Nicomaque de Gérase (vers 180) a sa liste : « Marchant sur les traces de Pythagore, Empédocle d'Agrigente, Épiménide le Crétois et Abaris l'Hyperboréen accomplirent souvent des miracles semblables. » Clément d'Alexandrie met ensemble Pythagore, Abaris, Aristée, Épiménide, Zoroastre, Empédocle et Phormio. Pline l'Ancien groupe Hermotime, Aristée, Épiménide, Empédocle. Walter Burkert énumère comme « faiseurs de miracles » : Aristée, Abaris, Épiménide, Hermotime, Phormio, Léonymos, Stésichore, Empédocle, Zalmoxis.


Ces personnages sont à la fois des chamans et des penseurs ou même des philosophes. Le premier à noter l'aspect chamanique fut Karl Meuli, suivi par Alföldi et E. R. Dodds. Avec Abaris et Aristée, voici, dit Giorgio Colli, « le délire d'Apollon à l'ouvrage. L'extase apollinienne est un sortir hors de soi : l'âme abandonne le corps et, libérée, elle se transporte au dehors. Cela est attesté par Aristée, et on dit de son âme qu'elle volait. À Abaris, en revanche, on attribue la flèche, symbole transparent d'Apollon, et Platon fait allusion à ses sortilèges. Il est permis de conjecturer qu'ils ont réellement vécu. (...) Ce que relate Hérodote à propos de la transformation d'Aristée en corbeau est aussi digne d'intérêt : le vol est un symbole apollinien. (...) D'autres renseignements sur Épiménide en donnent une représentation chamanique qui est à mettre en relation avec Apollon Hyperborée. Dans ce cadre prennent place sa vie ascétique, sa diète végétarienne, voire son fabuleux détachement vis-à-vis de la nécessité de se nourrir. (...) C'est, en effet, chez Épiménide que l'on peut saisir pour la première fois les deux aspects de la sagesse individuelle archaïque de source apollinienne : l'extase divinatoire et l'interprétation directe de la parole oraculaire du dieu. Le premier aspect est déjà repérable chez Abaris et Aristée. (...) Phérécyde de Syros se présente à première vue comme un personnage apollinien. En effet, de Phérécyde est attestée l'excellence dans la divination, et Aristote lui-même lui attribue une pratique miraculeuse de la magie, qualité récurrente dans le chamanisme hyperboréen. » Aristote classe Phérécyde de Syros et quelques autres comme proches des Mages. Phormio, blessé dans une bataille, fut guéri en allant - sans doute par voyage chamanique, transe - à Sparte, chez les Dioscures Castor et Pollux, souvent liés à Apollon et immortels.


Selon Élien, vers 530 av. J.-C., « les habitants de Crotone ont appelé Pythagore Apollon Hyperboréen. » « Et voici un des enseignements oraux : “Qui es-tu, Pythagore ?” Ils [les Pythagoriciens] disent, en effet, qu'il était Apollon Hyperboréen. Ils en donnent la preuve suivante : Pythagore, en se relevant au cours des jeux, laissa voir sa cuisse d'or ; et aussi qu'il régalait Abaris l'Hyperboréen, et qu'il lui ravit la flèche, par laquelle il était guidé ». La cuisse d'or serait peut-être, selon Jean-François Mattéi, une allusion au disque ailé d'Atoum-Râ, en feuilles d'or, appliqué sur sa cuisse par les prêtres égyptiens de Thèbes d'Égypte.


Empédocle (vers 460 av. J.-C.) pouvait, dit-on, « retenir le vent », détourner la peste, délivrer les terres de la stérilité, guérir par la musique, il était végétarien comme Pythagore. Ce sont autant de pouvoirs magiques de type hyperboréen.


Dans L'Antéchrist, Nietzsche mentionne les Hyperboréens, symboles de la richesse et du bonheur, dépassant les contradictions de l'humanité, ses pseudo-valeurs et sa décadence : « Regardons-nous en face. Nous sommes des hyperboréens, — nous savons assez combien nous vivons à l’écart. “Ni par terre, ni par mer, tu ne trouveras le chemin qui mène chez les Hyperboréens” : Pindare l’a déjà dit de nous. Par delà le Nord, les glaces et la mort — notre vie, notre bonheur... Nous avons découvert le bonheur, nous en savons le chemin, nous avons trouvé l’issue à travers des milliers d’années de labyrinthe. Qui donc d’autre l’aurait trouvé ? — L’homme moderne peut-être ? — « Je ne sais ni entrer ni sortir ; je suis tout ce qui ne sait ni entrer ni sortir » — soupire l’homme moderne... Nous sommes malades de cette modernité. »


Les Hyperboréens dans la Doctrine secrète :

Helena Blavatsky, fondatrice de la Société théosophique en 1875, a tracé en 1888 une histoire occulte de l'Humanité, qui n'a rien à voir avec l'évolution tracée par l'archéologie. Elle décrit dans la Doctrine secrète l'évolution de sept races-racines sur différentes parties du globe. La deuxième seraient les Hyperboréens :
« I. On propose donc de donner au premier continent, ou plutôt à la première terre ferme sur laquelle la Première Race fut évoluée par les divins Progéniteurs, le nom de : Terre Sacrée Impérissable. C'est le berceau du premier homme. (...)
II. Le continent Hyperborée. Tel sera le nom choisi pour le second Continent, la terre qui étendait ses promontoires au sud et à l'ouest du Pôle Nord, pour recevoir la Seconde Race qui englobait tout ce qu'on appelle aujourd'hui l'Asie du Nord. C'est le nom que les plus anciens Grecs donnaient à cette région lointaine et mystérieuse, où, suivant leur tradition, Apollon l'Hyperboréen se rendait tous les ans. Astronomiquement, Apollon est, cela va sans dire, le Soleil qui, abandonnant ses sanctuaires Hellènes, se plaisait à visiter annuellement son lointain pays, où l'on dit que le soleil ne se couche jamais pendant la moitié de l'année. (...)  
C'était un continent réel, une terre bona fide [de bonne foi, honnête], qui ne connaissait pas l'hiver à cette époque primitive (...). Le point capital pour nous ne réside pas dans l'accord ou le désaccord des Naturalistes au sujet de la durée des périodes géologiques, mais dans le fait qu'ils sont, par extraordinaire, en parfait accord sur un point qui est de très grande importance. Ils déclarent tous que, durant le Miocène – que ce soit il y a un million ou dix millions d'années – le Groenland et même le Spitzberg, c'est-à-dire ce qui reste de notre second continent ou continent Hyperboréen, "jouissait d'un climat presque tropical". Or, les Grecs pré-Homériques avaient conservé la tradition très vivace de cette "Terre du Soleil Eternel", où leur Apollon se rendait annuellement.(...)  
Une question bien naturelle surgit alors. Si les Grecs de l'époque d'Homère avaient connaissance d'une contrée Hyperboréenne, c'est-à-dire d'une terre bénie hors de l'atteinte de Borée, le Dieu de l'hiver et de l'ouragan ; région idéale que les Grecs des générations suivantes et leurs écrivains ont vainement essayé de localiser au-delà de la Scythie ; contrée où les nuits étaient courtes et les journées longues, et au-delà de laquelle se trouvait un pays où le soleil ne se couchait jamais et où le palmier croissait librement, s'ils savaient cela, dis-je, qui donc le leur avait dit ? A leur époque et bien des siècles auparavant, le Groenland devait certainement être déjà couvert de neiges et de glaces éternelles comme il l'est maintenant. Tout tend à prouver que la contrée aux nuits courtes et aux longues journées était la Norvège ou Scandinavie, au-delà de laquelle se trouvait le pays béni de la lumière et de l'été perpétuels. Pour que les Grecs aient su cela, il faut que la tradition leur ait été transmise par un peuple plus ancien qu'eux, qui connaissait ces détails climatériques, dont les Grecs eux-mêmes ne pouvaient rien savoir.  
III. La Lémurie.
IV. L'Atlantide.
V. L'Europe. (...) La Doctrine secrète assigne une durée de quatre à cinq millions d'années à la période qui s'est écoulée entre les débuts de l'évolution finale de la Quatrième Race-Mère, sur les continents Lémuro-Atlantéens, une durée d'un million d'années à la Cinquième Race ou Race Aryenne, jusqu'à nos jours, et une durée d'environ 850 000 ans depuis la submersion de la dernière vaste péninsule de la grande Atlantide. »
Annie Besant, qui succéda à Helena Blavatsky, développe, en refusant de donner des dates :
« Pendant la durée de cette race [la deuxième] se forma le 2e continent, appelé le continent Hyperboréen ou Plaska ; il occupait le nord de l'Asie, joignant le Groenland au Kamtchatka, il était limité au sud par la mer qui roulait alors sous ses eaux les sables du désert de Gobi. Il comprenait le Spitzberg, une partie de la Suède, de la Norvège et des îles Britanniques. Climat tropical, une végétation luxuriante couvrait les plaines ensoleillées. »
Hyperborée dans les œuvres de fiction :

Le cycle de Conan le barbare (1932), de Robert E. Howard présente l'Hyperborée comme une terre lointaine nordique, habitée par des barbares aux cheveux blonds, au nord et à l'est de la Cimmérie natale de Conan.






Inspiré par Howard, Lovecraft a utilisé ce nom dans sa mythologie pour sa version de l'Atlantide.


L'écrivain serbe Miloš Crnjanski publie en 1966 le roman Chez les Hyperboréens.


Dans le film Sinbad et l'Œil du tigre, Sinbad et ses compagnons se rendent en Hyperborée, pour aider le jeune prince héritier de Bagdad qui a été transformé en singe par une malédiction.


Dans Némédia, le jeu de rôle chimérique celtique, l'Hyperborée est la terre lointaine des démons Formoirés. C'est un royaume à mi-chemin entre la terre des humains et le sidhe où résident les dieux Tuatha Dé Danann.


Dans le jeu vidéo d'aventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de LucasArts, l'archéologue Dr. Bjorn Heimdall dit au joueur qu'il croit que l'Hyperborée était l'Islande. Plus tard, il révèle que l'Islande était une colonie de l'Atlantide.
 
Dans le jeu vidéo Rome Total War, Hyperborea est une communauté rebelle, habitée par des guerrières amazones, près des actuels pays baltes. La contrée est entourée de denses forêts infranchissables et n'est accessible que par une trouée.


Il est également question des Hyperboréens dans la bande dessinée de la série Bob Morane : Opération Chevalier noir, de Henri Vernes et William Vance. Dans cet épisode, les deux héros tentent de venir en aide à une civilisation en voie de disparition et très évoluée technologiquement : les Hyperboréens. Pareillement, la bande dessinée Hellboy et son spin-off B.P.R.D font souvent allusion à l'Hyperborée dans sa genèse et son déroulement, comme la base de notre monde et l'origine de nombre des protagonistes fantastiques.


Dans la bande dessinée Donjon Parade, les guerriers invincibles au centre de l'histoire du tome 5 portent le nom d'Hyperboréens.


Dans le roman Percy Jackson et le Dernier Olympien, de Rick Riordan, les Hyperboréens combattent les Sangs-Mêlés dans l'armée du Titan Cronos lors de la bataille de Manhattan.
 
La bande dessinée Hyperborea, l'ire des dieux, d'Abdelkader Lhakkouri et Carlos Valdeira, met également en scène les habitants de l'Hyperborée, des êtres semi-divins, partagés quant à leur place sur Terre.


La bande dessinée Adrastée de Mathieu Bablet raconte l'histoire d'un ancien roi hyperboréen, qui après avoir passé 1000 années sur son trône à méditer à sa condition d'immortel, part en quête de réponses vers le mont Olympe.


Autre source :


L’Hyperborée est une contrée mythique aux confins septentrionaux du monde connu dont le nom signifie le « pays au-delà du Vent du Nord », qui aurait existé au niveau du cercle circumpolaire arctique. Selon Diodore de Sicile, le dieu Apollon en serait originaire. Hyperborée peut être assimilée à la non moins mythique Thulé, mais reste distinct de l’Atlantide, bien que certains auteurs les confondent, la première étant plus ancienne que la seconde. À une époque antédiluvienne qui peut être comme vu comme le mythique « Âge d’or » voire comme le jardin d’Éden, elle aurait été habitée par un peuple parfait, les Hyperboréens, et aurait bénéficié d’un climat propice avant le changement climatique et la glaciation dus à l’inclinaison ultérieure de la Terre.


 
La théorie polaire est une part importante des corpus ésotériques occidentaux depuis la fin du XVIIIe siècle, en fait depuis les spéculations de Jean-Sylvain Bailly (1736-1793), un astronome et mystique. Celui-ci désirait montrer l’origine polaire de l’Atlantide. Cette Atlantide serait, selon notre auteur, le centre primitif de la civilisation voire le berceau de l’humanité. Un autre ésotériste français, Antoine Fabre d’Olivet (1767-1825), soutenait depuis 1824 l’idée selon laquelle les Hyperboréens mythiques étaient les ancêtres de la race blanche, qui auraient émigré par la suite en Europe où ils s’implanteront définitivement.
 
Cette idée fut par la suite développée et systématisée, au début du XXe siècle, par un nationaliste indien Bâl Gangâdhar Tilak (1856-1920) dans un livre intitulé Origine polaire de la tradition védique. Nouvelles clés pour l’interprétation de nombreux textes et légendes védiques, publié en 1903. Tilak, en analysant les textes sacrés de l’hindouisme, les Védas, et en étudiant la position des étoiles à l’époque védique, était arrivé à la conclusion que ces textes parlaient d’une région et d’une époque précises : le cercle arctique d’avant la dernière glaciation (Würm IV : -12 000 à -9 000 ans). Il en concluait que les Aryens étaient eux aussi originaires de cette zone géographique, les identifiant implicitement aux Hyperboréens.
 
Tilak en influençant l’ésotériste français René Guénon (1886-1951), qui lui-même influença Julius Evola, permit à cette idée de se diffuser en Occident. De fait, Guénon et Evola considéraient Hyperborée comme le lieu de la plus ancienne Tradition, au sens ésotérique du terme, une théorie dépourvue de racisme chez Guénon, au contraire d’Evola, en partie influencé par les théoriciens völkisch. Toutefois, ce thème était en vogue au XIXe siècle. En effet, l’Hyperborée fait partie des mythes qui ont intéressé, au XIXe siècle et au début du XXe siècle, à la fois les ésotéristes et les spécialistes des Aryo-germains ou Aryens, ce qui allait devenir ultérieurement les études indo-européennes. Comme l’a montré Léon Poliakov dans le Mythe aryen, des scientifiques de cette époque ont tenté d’élaborer une nouvelle généalogie des peuples européens leur permettant de se libérer des liens judéo-chrétiens, certains voyant le foyer originel en Inde, d’autres en Asie centrale et les derniers, plus radicaux, au Nord (Bailly, Fabre d’Olivet, Penka, Spencer, Tilak, Warren).
 
L’occultiste russe Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) a aussi beaucoup écrit sur l’Hyperborée et les hyperboréens. Elle a élaboré un système complexe de races et de sous-races et fait des Hyperboréens l’une des races-mères de son système. Elle affirmait dans ses textes décousus, compilations d’ouvrages scientifiques et ésotériques de son époque, que les Hyperboréens étaient la seconde race-mère de notre cycle qui ont dû fuir le pôle suite à une glaciation. La cinquième race-mère, les Aryens, apparue en Asie, en serait les descendants et inaugurerait une restauration spirituelle. Ses spéculations ésotérico-raciales ont beaucoup influencé des auteurs néo-païens et nordicistes comme List et Lanz von Liebenfels. En effet, la Société théosophique, fondée en 1875 par Blavatsky connut un succès considérable dans le monde germanophone de cette fin de XIXe siècle.
 
Cette synchronicité, dans des contextes très différents, a permis la formulation à la fin du XIXe siècle d’une synthèse racialo-occultiste qui associait les thèses ésotériques hyperboréennes et l’origine nordique de la race aryenne, faisant de Hyperborée/Thulé, non seulement le berceau de la Tradition ésotérique primordiale mais aussi celui de la race blanche. Cette synthèse donnera naissance, au début du XXe siècle, à un discours raciologico-ésotérique, anti-chrétien voire néo-païen, des plus néfastes, que nous retrouvons tout au long de ce siècle, en particulier dans les milieux influencés par l’occultisme nazi et les thèses völkisch. Chez ces auteurs, Evola notamment, l’abandon du berceau polaire aurait entraîné une émigration dans la zone Atlantique du Nord vers le Sud puis de l’Occident vers l’Orient, chaque éloignement du pôle aggravant le métissage et la perte de la supériorité raciale et spirituelle.
 
Après la Première guerre mondiale, la théorie de l’origine hyperboréenne des Aryens survit chez les auteurs völkisch, notamment chez un philologue germano-néerlandais, Hermann Wirth (1885-1981), membre du parti nazi dès 1925, qui sera en contact avec Julius Evola. Il est l’auteur en 1928 de l’ouvrage Der Aufgang der Menscheit (La naissance du genre humain), dans lequel il développait l’idée que ce qui avait rendu le pôle impropre à la vie et forcé les Hyperboréens à émigrer en Europe était un décalage des pôles. Wirth sera, à partir de 1935, le directeur de l’institut de la SS, l’Ahnenerbe Institut (« Institut de l’Héritage ancestral »), créé à l’instigation de Himmler, adepte de la localisation nordique de l’Atlantide. L’intérêt de ces recherches était d’autonomiser les origines germaniques par rapport aux thèses proche-orientales, de permettre de manifester une supériorité qui ne devait rien aux religions abrahamiques. L’idée de la localisation nordique de l’Atlantide sera reprise après la Seconde guerre mondiale par un pasteur nazi, Jürgen Spanuth, qui identifia l’île d’Heligoland à l’Atlantide, en mer du Nord, et feignit d’avoir lui-même découvert cette idée.

Après la Seconde Guerre mondiale, le thème de l’origine hyperboréenne des Indo-Européens et ses implications ésotérico-politiques seront repris par les courants ésotériques et/ou néo-païens de l’extrême droite. Ce thème sera notamment développé par l’écrivain Jean Mabire, l’un des premiers promoteurs du néo-paganisme politique français, dans un ouvrage intitulé Thulé. Le soleil retrouvé des Hyperboréens, publié en 1978 chez Robert Laffont. Jean Mabire y reprend les spéculations sur l’origine polaire des peuples nordiques ainsi que les développements de Spanuth. Il y défend l’idée de préserver la pureté de la race blanche : l’un des titres de chapitre s’intitule « Le vrai secret de Thulé reste la conservation du sang ». Il fait aussi une profession de foi antichrétienne. Certains compagnons idéologiques de Jean Mabire reprendront les idées de Tilak qu’ils mélangeront aux thèses nordicistes et à l’ésotérisme formulé par Evola, permettant la construction de nouveaux discours nordicistes minimisant les références nazies.

Sources Diverses pour cette articles.










mercredi 4 janvier 2017

Jeu de Rôle - Barbarians of Lemuria

Voila un moment que j'avais envie de me procurer un jeu du type "Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea" en Français, en gros un jeu de Sword and Sorcery. Tout simplement car j'adore ce type d'univers.




























Donc je viens de m'offrir "Barbarians of Lemuria" qui me semble plutôt pas mal dans le genre.

Ca va me permettre de couvrir pour mon jeu des ambiances sauvages à la Conan. J'avais échangé avec Yann de "Mon Rifts à moi" sur ce sujet, Rifts est vraiment un jeu qui m'inspire pour le gros mélange des genres mais n'étant disponible qu'en Anglais et étant un piètre pratiquant de cette langue, je ne me plonge pas dedans, à regret.

Mais mon alternative est la suivante, je prend des jeux d'univers différents et qui m'inspirent pour mon univers à moi, des jeux compatibles avec mes délires et que j'utilise comme supplément d'ambiances, d'inspirations... Pour imaginer différents mondes, différentes époques que mes personnages vont pouvoir visiter dans le Multivers. Un peu comme Yann utilise les nombreux suppléments de Rifts.

Du coup, je me suis procuré pas mal de jeux qui me permettent de couvrir différentes ambiances, du Medfan classique avec mes vieilles boîtes D&D, du Medfan Oriental avec le Livre des 5 Anneaux, du Multivers (justement) avec Torg, de la Sci-fi / Space Opéra avec Cobra, de la Sci-Fi barbare, Post-Apo et déjantée avec Planète Hurlante ou Space Sword, du futurisme étrange avec Numenera et maintenant du Swords and Sorcery avec Barbarians of Lemuria. Tous ces livres me servant surtout de ressources et de réservoirs d'idées pour alimenter mon univers. Et de temps en temps je pioche à droite à gauche une règle, une table, une caractéristique... que j'adapte à mes règles de base.





































Barbarians of Lemuria :



Barbarians of Lemuria est un jeu de rôle médiéval fantastique qui puise aux codes de la Sword & Sorcery. Il a pour cadre la Lémurie, un monde revenu à un état préhistorique où rôdent de terribles prédateurs, comme d’immenses serpents de mer capables de briser une galère en deux ou de féroces dinosaures qui ne font qu’une bouchée du plus robuste guerrier.

Au cœur de cet environnement hostile de jungles étouffantes, de déserts brûlants et de marécages malsains, de grandes cités réussissent tout de même à prospérer, héritières d’une longue histoire émaillée de guerres et de cataclysmes. Derrière les remparts de Satarla, de Lysor, de Parsool, les hommes mènent d’autres luttes, pour le pouvoir, la richesse ou la gloire. Et dans le secret de leurs tours altières, de redoutables sorciers aux terrifiants pouvoirs poursuivent des buts bien plus sombres encore.

Les terres sauvages de la Lémurie recèlent de nombreux vestiges d’antiques cités, de temples et de tombeaux oubliés. Ces ruines croulantes, étouffées par la végétation, promettent sans nul doute de grands trésors à l’aventurier intrépide qui aura le courage d’explorer leurs salles enténébrées et leurs corridors silencieux…

La Lémurie est une terre de légendes et d’épopées. Les exploits de Hrangarth le Porteur de l’Orbelame et de ses héritiers ont donné matière à bon nombre de sagas, mais la Lémurie est un vaste continent qui a encore de nombreuses aventures à offrir aux héros désireux d’entrer dans la légende !










































Barbarians of Lemuria (BoL pour les intimes), première version, est un JdR de Sword and Sorcery (toujours dispo à la vente), traduit en français par Kobayashi (les livres de l'ours) et illustré par le Grumph.




























Barbares musclés foulant-de-leurs-sandales-le-tombeau-des-Rois, jeunes filles en péril (et fort dévêtues), sorciers sadiques pratiquant la magie la plus noire, ruines hantées, monstres hideux... Du pulp, de la baston, des grands sentiments, des héros nobles, des méchants vils...

BoL revisite avec brio tous les poncifs du genre en 120 pages à peine, servi par des règles limpides et hyper-simples.

Barbarians of Lemuria Mythic edition, la V2, traduite par Ludospherik et baptisée "Mythic Edition", double la pagination !!

Au menu :

• des précisions et ajouts de règles (initiative, nouveaux avantages et défauts, combats de masse, batailles navales, règles pour la prêtrise, règles de création de monstres...) ;
• une description plus complète de la Lémurie ;
• un bestiaire plus étendu (on passe de 30 à 50 monstres) ;
• cinq scénarios inédits ;
• une nouvelle carte de la Lémurie (téléchargeable ici) ;









































La V2 est intégralement illustré par Emmanuel Roudier qui dessine la BD "Neanderthal"et propose le Jdr préhistorique, Würm, sa page web : http://roudier-neandertal.blogspot.fr/























Quelques illustrations réalisées pour Barbarians of Lemuria :




























Barbarians of Lemuria sur LeGrog.org :



Il y a cinq cent mille ans, l'humanité atteignit son apogée avant d'être asservie par les Rois-Sorciers. Ces derniers, dans leur folie et leurs tentatives effrénées de devenir des dieux, libérèrent Ahriman le Seigneur Sombre, croyant pouvoir le contrôler. Mais Ahriman était plus puissant qu'ils ne le pensaient et il les asservit à l'issue d'un conflit cataclysmique. Le ciel se couvrit alors d'un voile de ténèbres, entraînant la Lémurie dans un âge glaciaire qui vit l'apparition de nombreuses créatures monstrueuses qui arpentèrent le monde. Le Seigneur Sombre fut finalement défait par un homme, Hrangarth, à qui les dieux avaient fait don de l'Orbelame, une puissante épée magique.








































L'humanité s'étendit dès lors sur toute la Lémurie, fonda les grandes cités, et entra dans une ère de prospérité. Alors que l'âge de l'homme semblait venu, les descendants des Rois-Sorciers surgirent des ténèbres où ils étaient cachés et dévastèrent l'humanité. Toutes les cités des hommes commencèrent à tomber une à une et la Lémurie fut ravagée. Alors qu'une seule cité humaine restait libre, l'humanité finit cependant par vaincre les armées des Rois-Sorciers, repoussant ces derniers dans les ténèbres dont ils étaient issus. C'est dans ce monde en reconstruction, alors que les ennemis de l'humanité guettent, que les personnages joueurs vont vivre leurs aventures.

Dans Barbarians of Lemuria, les aventuriers incarnent des personnages stéréotypés pulps et héroïques du style Sword & Sorcery. Ni bons, ni mauvais, ils cherchent avant tout la fureur des combats, la gloire et la fortune, n'hésitant pas à se tourner vers l'illégalité si cela est nécessaire.
A la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. A la création, ces valeurs seront généralement comprises entre 0 et 3, 0 représentant un humain moyen.

Les attributs sont les caractéristiques intrinsèques du personnage. Grossièrement, ils représentent la puissance physique pour la Vigueur, la dextérité, la vitesse et la coordination pour l'Agilité, l'intelligence et la volonté pour l'Esprit, et enfin le charisme et la beauté pour l'Aura. Les aptitudes de combat représentent quant à elles la maîtrise du combat à mains nues pour la Bagarre, du combat armé au corps à corps pour la Mêlée, des armes à distance pour le Tir, et de la capacité à éviter les attaques adverses pour l'aptitude Défense.

Barbarians of Lemuria ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Par exemple, un aventurier disposant d'un niveau 2 de médecin obtiendra un bonus de cette valeur pour identifier une maladie. Le joueur pourra choisir 4 carrières parmi les 25 proposées, comme les carrières de Barbare, Voleur, Médecin, Ménestrel, Pirate, Prêtre ou Sorcier.

Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages et l'attribution de points d'héroïsme. En ce qui concerne l'équipement, la règle est simple : les personnages débutent avec ce qu'ils veulent.
Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.
Le combat suit le même principe. Les personnages agissent selon leur rang d'Agilité et jettent 2d6 auxquels ils ajoutent l'attribut Agilité, puis la capacité de combat adéquate, et déduisent la défense de l'adversaire. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'attaque est réussie et les dommages s'appliquent à la Vitalité. Des modificateurs de difficulté peuvent également s'appliquer pour un tir selon le contexte et la distance.

Les points d'héroïsme se rechargent à chaque nouveau scénario. Ils permettent de s'assurer un coup de chance influençant favorablement une scène pour les personnages, de relancer un jet raté, de rester en vie alors que le personnage a été terrassé et enfin de transformer des attaques réussies en succès héroïques ou légendaires, particulièrement dévastateurs contre la piétaille.

La magie est de deux types dans Barbarians of Lemuria : sorcellerie et magie divine. Le système est libre et les sortilèges se catégorisent en 4 niveaux : les charmes, les sorts du premier, du deuxième et du troisième cercle. Plus le cercle est élevé, plus le sort sera difficile à lancer et puissant. Dans le cas de la sorcellerie il coûtera également de plus en plus de points de pouvoir. C'est d'ailleurs ce qui distingue principalement la sorcellerie de la magie divine. Un sorcier disposera d'une réserve de points de pouvoir égale à 10 + son rang de sorcier, qu'il dépensera pour jeter des sorts et qui se régénèrera partiellement tous les jours. Un prêtre ou un druide disposera en revanche d'un "droit" à jeter un nombre de sorts égal à son rang de prêtre + 1 avant de devoir retourner à son temple.
L'alchimiste pourra quant à lui créer des objets magiques entre les aventures apportant à son porteur avantages et bonus. Chaque préparation alchimique est définie par un niveau : courantes, peu communes, rares et uniques. Ces niveaux représentent à la fois la difficulté à créer la préparation, leur puissance et le coût en point de création. Un alchimiste dispose d'un nombre de points égal à son rang d'alchimiste.

Barbarians of Lemuria a commencé en 2004 comme un jeu de rôle amateur gratuit. Il prenait alors comme univers de référence l'univers des romans Thongor écrit par Lin Carter. Quatre ans plus tard, l'auteur du jeu a décidé d'en sortir une version commerciale. Par rapport à la première version, celle-ci proposait un univers original, l'auteur n'ayant pas eu les droits liés aux romans de Lin Carter. Le système d'avantages/désavantages et un système d'alchimie étaient également tous deux absents du système original.

L' édition mythic ultérieure rajoutera des règles de combat de masse et des batailles navales, tout en développant encore l'univers.

La polyvalence du système a permis de publier des adaptations à d'autres univers, comme Barbarians of the aftermath qui permet de concevoir un univers post-apocalyptique ou DOGS OF W*A*R qui vise à reproduire les films d'actions des années 70 - 80.




Mythic Edition :



La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés.

Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles.

Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun.

La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples.

Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes.

Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF.

Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages.

A noter qu'une fiche de personnage est également téléchargeable ici.







lundi 2 janvier 2017

Petit achat inattendu - Kyubi

Tout d'abord je vous souhaite une bonne année à vous lecteurs de ce Blog.

L'autre jour en allant au marchand de journaux, je suis tombé sur une petite surprise inattendue. Je savais qu'il y avait une collection de figurines Naruto publiée par Altaya en vente en ce moment mais j'avais aperçu quelques figurines, bien trop grandes pour le jeu et en plus n'étant pas plus que ça fan de cette série je n'y avais que peu prêté attention.

Mais là, surprise, je vois une figurine de Kyubi le Démon Renard à neuf queues. Sachant que mon Fils adore la série et que c'est sa créature préférée et voyant que l'échelle de celle-ci la place dans la catégorie des figurines "Huge" par rapport à des collections du type D&D Miniatures ou Pathfinder, ce qui en plus correspond à peu près à la taille de Kyubi dans la série qui est très grand par rapport aux humains, je me dis : je prend.
























Voici quelques photos de comparaison avec des figurines "Huge" D&D d'anciennes séries et de la toute dernière collection et avec des figurines "autres", une Papo et une créature maison + quelques photos avec des figurines Heroscape de taille "humaine". On note en plus que le socle de la figurine est quasiment similaire à ceux des D&D. Au début je pensais la retoucher un peu et plus je la vois, plus je me dis qu'elle est très bien ainsi. Et puis n'étant pas un intégriste de la figurine pure et dure et n'étant pas sensible à tel ou tel dogme, règle de jeu, bestiaire... Tout est bon pour donner vie à notre univers.





























Je ne m'attendais pas du tout à trouver cela, d'autant plus que je suis en plein dans la création d'une faction de type Japonaise. Du coup le scénario de la prochaine aventure commence à prendre corps et va en partie s'articuler autour de Kyubi. J'avais déjà commencé à parler ici de ce que je prévoyais pour ma faction Japonaise, mais en gros ça donnera cela : Nos héros, après avoir traversé un portail se retrouve donc dans un monde dominé par un tyran démoniaque (ma figurine de Ganondorf) qui peut devenir un Géant (Géant du Feu D&D). Après diverses alliances ils doivent pénétrer sur le territoire d'une faction Japanisante, qui est la résistance face au tyran, afin de récupérer un Artefact sensé les aider à le vaincre. En fait cet Artefact permet de contrôler Kyubi qu'ils vont devoir retrouver et apprivoiser pour lutter contre le Tyran... Tout sera plus développé durant la partie.























Kurama (九喇嘛, Kurama), aussi connu sous le nom de Kyûbi (九尾, Kyûbi, Signifiant littéralement : Neuf Queues), est le bijû enfermé dans le corps de Naruto Uzumaki. D'après la Légende, une seule frappe de l'une de ses queues peut provoquer un raz-de-marée ou aplatir une montagne. Lorsqu'il attaqua Konoha, Minato Namikaze, le Quatrième Hokage, se sacrifia pour le sceller dans le corps d'un nouveau-né, Naruto Uzumaki.





















Personnalité :


Kyûbi est malveillant, sadique, rusé et sarcastique, mais il possède un certain sens de l'honneur et de la fierté, et il possède un respect issu de son aversion envers Naruto et Minato. Désirant à l'origine tuer Naruto, Kyûbi réalise rapidement que leurs destins sont liés, Naruto étant son hôte, et en déduit que la coopération en cas de danger de mort semble plus raisonnable. Plus tard, Kyûbi est furieux et méprisant envers Naruto lorsque celui-ci désire de rejeter son chakra, bien que cette rage puisse aussi s'expliquer par le fait qu'ainsi Kyûbi perd toute chance de prendre le dessus sur l'esprit de Naruto et de briser le sceau.

Alors qu'Hachibi avoue ne pas aimer Kyûbi, celui-ci se montre indifférent par rapport à Hachibi, se montrant dédaigneux face à l'aide qu'il apporte à Naruto lors de leur affrontement. De plus, sa réaction face au nouveau sceau de Naruto montre qu'il connaît le Sage des six Chemins et son origine, Jûbi.

Kyûbi voue une haine profonde envers les Uchiwa et leur Sharingan, certainement due aux multiples manipulations que Madara lui a infligées par le passé. Il remarque même que Sasuke ressemble à Madara de par sa maîtrise du Sharingan. En réalité, Kyûbi sait toute la vérité concernant le clan Uchiwa et concernant Naruto, mais il n'a aucune intention de révéler ce qu'il sait. Il semble être très imbue de sa puissance, se référant au nombre de queues pour désigner la puissance d'un bijû même si en vérité ce n'est pas le cas. Au fur et à mesure de l'histoire, Kyûbi va s'adoucir envers Naruto grâce à sa promesse qu'il va aider les bijûs. Contre Madara, il accepte de donner son chakra à Naruto pour qu'il puisse le vaincre et face à l'homme masqué, il accepte de prêter son chakra à Naruto une deuxième fois et s'apprête maintenant à faire un duo avec lui pour vaincre l'homme masqué.
















Apparence :


Bien qu'il ait principalement l'apparence d'un renard gigantesque à la fourrure orange et aux yeux rouges injectés de sang, la partie supérieure de son corps possède des points communs avec l'être humain : notamment des pouces opposés sur ses pattes avants. De tous les bijûs, Kyûbi est celui dont la silhouette est la plus proche de celle de Jûbi.

















Compétences :


D'après la légende, Kyûbi est capable de soulever des raz de marée et détruire des montagnes rien qu'avec un battement de ses queues. Sa réputation n'est pas usurpée car il est le plus puissant bijû parmi les neufs. Il montre sa force dans ses différents combats notamment contre Pain ou Orochimaru et Naruto. Contre Orochimaru, il n'utilise que quatre de ses queues pour faire jeu égal avec lui. Contre Pain, il utilise six queues pour le battre puis huit pour se libérer. Il utilise toute sa puissance contre Naruto mais se fait battre.

Kyûbi est, d'après Naruto, très rapide et puissant. Il peut envoyer une bombe de bijû qui provoque une immense explosion. Il est le seul bijû qui puisse envoyer une bombe de bijû sans être forcément en mode bijû. Il le prouve en envoyant des bombes de bijû avec quatre queues ou six queues. Ses queues sont aussi très résistantes vu qu'il résiste à un gros Rasengan de Naruto en mode ermite. De plus, quand il donne son chakra à Naruto, ce dernier a su faire un barrage d'énormes Rasengan alors que Naruto lui avait déjà volé une grande partie de son pouvoir et que Minato avait divisé son pouvoir en deux. Autrement dit, le chakra qu'il a donné à Naruto n'était environ qu'un tiers de son véritable pouvoir ce qui prouve son immense puissance.

Il peut transmettre son chakra à ceux qui l'entourent d'un simple contact quand il le souhaite.[13] Il semble qu'il lui faut huit minutes pour remplir ses réserves de chakra une fois vide ; d'après lui, c'est plus long que lorsqu'il était en possession de tout son pouvoir.

















Anecdotes :


Kurama (九喇嘛) signifie littéralement « neuf lama ». Kishimoto fut principalement inspiré pour créer Kurama en se basant sur le personnage avec le même nom du manga Yû Yû Hakusho. Ce nom peut aussi faire référence au Mont Kurama (鞍馬山), une montagne sacré considérée comme la demeure du Tengu Sôjôbô qui enseigna le ninjutsu et d'autres arts martiaux japonais à la population.




























Il est à noter qu'Ichibi et Kyûbi ne sont pas en bons termes car Kyûbi calcule la puissance des bijûs sur leur nombre de queues.

Dans le folklore japonais, le Kitsune (狐, Français : renard) est un animal polymorphe doté de pouvoirs magiques importants, comme la possession, la capacité de souffler du feu, ou d'ignition en frottant leurs queues les unes contre les autres. Les kitsune sont connus pour être des créatures rusées et espiègles avec des capacités comme changer de forme, l'utilisant pour se transformer en belles femmes et ainsi séduire les hommes (peut-être que ce fut une inspiration pour le Sexy-Méta). Il est également dit qu'ils sont rivaux aux tanuki.

Parmi toutes les bêtes à queues, seul Kurama fut montré comme étant soumis à la technique d'Invocation.

À l'exception de Minato Namikaze , Zetsu Noir et Obito Uchiwa tous les hôtes de Kurama étaient du clan Uzumaki.
























Kitsune :


Au Japon, le terme kitsune (狐, renard) désigne le renard, ainsi qu'un personnage du folklore japonais, un esprit surnaturel (yōkai), animal polymorphe, tout comme le tanuki (狸, chien viverrin). Le kitsune a souvent été associé à Inari, une divinité shintoïste, comme étant son messager.




























Origines :


Il est largement accepté que la piste de nombreux mythes japonais concernant les renards peut être retracée jusqu'en Chine, en Corée ou en Inde. Les contes populaires chinois parlent d'esprits renards nommés huli jing, qui peuvent avoir jusqu'à neuf queues, Kyūbi no kitsune en japonais, ou Hồ Li Tinh (en) en vietnamien. Les plus anciennes histoires étant parvenues jusqu'à nous sont compilées dans le Konjaku Monogatari, un recueil de textes chinois, indiens et japonais datant du XIe siècle.

Il y a un débat sur l'origine des mythes du kitsune : sont-ils en totalité originaires de sources étrangères ou une partie provient d'un concept indigène japonais datant du Ve siècle av. J.-C. ? Le folkloriste japonais Kiyoshi Nozaki argue que les Japonais considéraient le kitsune de manière positive dès le IVe siècle apr. J.-C. ; les seuls éléments importés de Chine ou de Corée étaient les attributs négatifs du kitsune. Il affirmait que, selon un recueil du XVIe siècle nommé le Nihon Ryakki, les renards et les humains vivaient côte à côte dans le Japon ancien, et il soutient que les légendes indigènes concernant les créatures sont apparues par la suite. L'érudite Karen Smyers remarque que l'idée d'un renard séducteur et le lien entre les mythes des renards et le bouddhisme ont été introduits dans le folklore japonais à travers des histoires chinoises similaires, mais elle maintient que certaines histoires de renards contiennent des éléments propres au Japon.



























Caractéristiques :


Les kitsune posséderaient une intelligence supérieure, une longue vie et des pouvoirs magiques. Ils sont un type de yōkai ou d'entité spirituelle, et le mot kitsune est souvent traduit par « esprit renard ». Cependant, cela ne signifie pas que les kitsune sont des fantômes, ni qu'ils sont fondamentalement différents des renards normaux. Car le mot « esprit » est utilisé pour refléter un état de connaissance ou d'illumination, tout au long de leur longue vie, les renards gagnent des capacités surnaturelles.

Il y a deux classifications communes de kitsune. Les zenko (善狐, littéralement les « bons renards ») sont des renards célestes bienveillants, associés au dieu Inari ; ils sont quelquefois simplement appelés « les renardes d'Inari ». De l'autre côté, les yako (野狐, littéralement « les renards des champs »), aussi appelés nogitsune (野狐) tendent à être espiègles voire malicieux. Les traditions locales ajoutent d'autres types. Par exemple, un ninko est un esprit renard invisible que les êtres humains ne peuvent percevoir seulement quand il les possède. Une autre tradition classifie les kitsune dans un des treize types définis par les capacités surnaturelles que possède le kitsune.

Physiquement, les kitsune sont connus pour avoir jusqu'à neuf queues. Généralement, un grand nombre de queues indique un renard plus vieux et plus puissant ; en fait, quelques contes populaires disent que le renard n'aura de queues supplémentaires que lorsqu'il aura plus de 100 ans. Une, cinq, sept, neuf queues sont les nombres les plus courants dans les histoires populaires. Quand un kitsune gagne sa neuvième queue, sa fourrure devient blanche ou dorée. Ces renards à neuf queues (九尾の狐, kyūbi no kitsune) acquièrent la capacité de voir et d'entendre ce qui arrive n'importe où dans le monde. D'autres récits leur attribuent une sagesse infinie (l'omniscience).



Change-forme :


Un kitsune peut prendre forme humaine, une capacité apprise quand il atteint un certain âge : habituellement 100 ans, cependant quelques récits disent 50 ans. Le prérequis commun pour la transformation est que le renard doit placer sur sa tête un roseau, une large feuille ou un crâne. Les formes communes prises par les kitsune incluent des belles femmes, des jeunes filles ou des hommes âgés. Ces formes ne sont pas limitées par l'âge ou le genre du renard, et un kitsune peut se déguiser sous les traits d'une personne spécifique.

Les renards sont particulièrement connus pour se faire passer pour des belles femmes. La croyance commune dans le Japon médiéval était que n'importe quelle femme seule rencontrée en particulier au crépuscule ou la nuit pouvait être un renard. Kitsune-gao, ou « visage de renard », se réfère aux femmes qui ont un visage étroit avec des yeux rapprochés, des sourcils minces et des pommettes hautes. Traditionnellement, cette structure faciale est considérée comme attirante, et certains récits l'attribuent aux renards sous forme humaine. Des variantes sur ce thème présentent des renards possédant d'autres traits vulpins, tel qu'un fin pelage, une ombre en forme de renard ou un reflet qui montrent sa vraie forme.

Dans certaines histoires, les kitsune ont des difficultés à cacher leur queue quand ils prennent forme humaine ; chercher une queue, quand le renard est ivre ou ne fait pas attention, est une méthode ordinaire pour discerner leur véritable nature. Un individu particulièrement croyant peut même voir à travers le déguisement du renard. Les kitsune peuvent aussi être exposés quand ils sont sous forme humaine par leur peur et haine des chiens, et certains deviennent si perturbés par leur présence qu'ils revêtent la forme d'un renard et s'enfuient.

Une histoire populaire illustrant ces imperfections de la forme humaine du kitsune concerne Koan, un personnage historique crédité de sagesse et de pouvoir magique de divination. Selon l'histoire, il résidait dans la demeure d'un de ses adeptes quand il s'ébouillanta le pied en entrant dans le bain parce que l'eau était trop chaude. Puis, « de douleur, il courut hors du bain nu. Quand les gens de la maison le virent, ils furent étonnés de voir que le corps de Koan était en grande partie recouvert de fourrure, et sa queue de renard. Puis Koan se transforma devant eux, devenant un renard âgé et s'enfuit ».

D'autres capacités surnaturelles communément attribuées aux kitsune incluent la possession, une bouche ou des queues qui génèrent du feu ou des éclairs (connu comme le kitsunebi, « feu du renard »), des apparitions dans les rêves des autres, le vol, l'invisibilité, et la création d'illusions si élaborées qu'elles sont difficilement distinguables de la réalité. Certains récits parlent de kitsune ayant de grands pouvoirs, capables de tordre l'espace-temps, de rendre les gens fous, ou prendre des formes fantastiques comme celle d'un arbre d'une hauteur incroyable ou d'une seconde lune dans le ciel. D'autres kitsune ont des réminiscences caractéristiques des vampires ou des succubes, et se nourrissent de la vie ou de l'esprit des êtres humains, généralement par contact sexuel.



Kitsunetsuki :


Kitsunetsuki (狐憑き, 狐付き, aussi écrit kitsune-tsuki) signifie littéralement l'« état d'être possédé par un renard ». La victime est toujours une jeune femme, le renard est entré en elle en passant sous ses ongles ou à travers sa poitrine. Dans certains cas, les expressions faciales de la victime changeraient pour ressembler à celles d'un renard. La tradition japonaise retient que la possession du renard peut permettre aux victimes illettrées de gagner la capacité de lire. Bien que les renards dans le folklore peuvent posséder une personne de leur propre volonté, le kitsunetsuki est souvent dû aux intentions malveillantes d'un employeur héréditaire[pas clair] de renard ou tsukimono-suji.

Le folkloriste Lafcadio Hearn décrit cet état de possession dans le premier volume de ses Glimpses of Unfamiliar Japan :

« Étrange est la folie de ceux en qui les démons renards entrent. Quelquefois ils courent nus et crient dans les rues. Quelquefois, ils s'allongent, de l'écume aux lèvres, et poussent des glapissements de renard. Et sur certaines parties du corps des possédés, une boule mobile apparaît sous leur peau, qui semble avoir une vie propre. Si on la pique avec une aiguille, elle glisse instantanément à un autre endroit. Aucune prise ne permet à une main puissante de la compresser sans qu'elle ne glisse sous ses doigts. On dit aussi que les gens possédés peuvent parler et écrire dans des langues dont ils étaient totalement ignorants avant la possession. Ils ne mangent exclusivement que ce qu'on pense que les renards aiment — comme du tofu, des aburaage, des azukimeshi, etc. — et ils mangent beaucoup alléguant que ce n'est pas eux, mais le renard, qui est affamé. »

Il poursuit en indiquant que, une fois libéré de la possession, la victime ne sera jamais plus capable de manger du tofu, des azukimeshi ou d'autres aliments favoris des renards :

« L'exorcisme, souvent pratiqué dans un sanctuaire d'Inari, peut provoquer le départ du renard de son hôte. Dans le passé, lorsque de telles mesures douces échouaient ou qu'aucun prêtre n'était disponible, les victimes des kitsunetsuki étaient battues ou gravement brûlées dans l'espoir de forcer le renard à partir. Des familles entières ont été ostracisées par leur communauté après qu'un membre de la famille était soupçonné d'être possédé. »

Au Japon, le kitsunetsuki est reconnu comme maladie dès l'époque Heian et est resté un diagnostic ordinaire pour les maladies mentales jusqu'au début du XXe siècle. La possession était l'explication pour les comportements anormaux des individus qui en étaient affligés. À la fin du XIXe siècle, le Dr Shunichi Shimamura remarqua que les maladies physiques causant de la fièvre étaient souvent considérées comme un kitsunetsuki. Cette croyance est tombée en désuétude, mais des histoires de possession par un renard arrivent encore, telles les allégations que les membres du culte Aum Shinrikyo étaient possédés.

En médecine, le kitsunetsuki est un syndrome lié à la culture qu'on ne retrouve que dans la culture japonaise. Ceux qui en souffrent croient être possédés par un renard. Les symptômes incluent des envies de riz ou de asukimeshi sucré, de l'apathie, de l'agitation et de l'aversion pour les contacts les yeux dans les yeux. Le kitsunetsuki est similaire mais distinct de la lycanthropie clinique.


Hoshi no tama :


« Kitsunebi (“renards de feu”), la nuit du Nouvel An sous l'arbre enoki près d'Ōji », dans Cent vues d'Edo par Hiroshige. Chaque renard a un kitsunebi flottant devant sa tête.

Les représentations des kitsune, ou de leurs victimes possédées, peuvent présenter des boules blanches rondes ou en forme d'oignon, connues comme hoshi no tama (ほしのたま, « balles d'étoile »). Les récits les décrivent comme brillant du kitsunebi (« feu du renard »). Certaines histoires les identifient comme des joyaux ou des perles magiques. Quand il n'est pas sous forme humaine ou qu'il ne possède pas un humain, un kitsune tient la balle dans sa bouche ou la porte sur sa queue. Les joyaux sont un symbole habituel d'Inari, et les représentations des renards sacrés d'Inari sans eux sont rares.

Une croyance veut que quand un kitsune change de forme, sa hoshi no tama garde une portion de son pouvoir magique. Une autre tradition dit que la perle représente l'âme du kitsune ; le kitsune mourra s'il s'en sépare trop longtemps. Ceux qui obtiennent la balle peuvent être capables d'exiger une promesse au kitsune en échange de son retour. Par exemple, un récit du XIIe siècle décrit un homme utilisant la hoshi no tama d'un renard pour sécuriser une faveur :

« “Trouvé !” glapit le renard. “Rends-moi ma balle !” L'homme ignora sa requête jusqu'à ce qu'il dise en larmes : “D'accord, tu as la balle, mais tu ne sais pas comment la garder. Elle ne sera pas bonne pour toi. Pour moi, c'est une perte terrible, si tu ne me la rends pas, je serais ton ennemi à jamais. Si tu la rends cependant, je serais pour toi comme un dieu protecteur.” »
Plus tard, le renard lui sauve la vie en lui faisant éviter une bande de voleurs armés.






















Représentation :



Serviteurs d'Inari :


Les kitsune sont associés à Inari, la divinité shintoïste du Riz. Cette association a renforcé l'importance surnaturelle du renard. Originairement, les kitsune étaient les messagers d'Inari, mais la ligne entre les deux est maintenant si floue qu'Inari lui-même est dépeint comme un renard. De plus, des sanctuaires entiers sont dédiés aux kitsune, où les fidèles peuvent laisser des offrandes. Les esprits renards seraient particulièrement friands de tofu frit, appelé aburaage, qui est utilisé dans les plats à base de nouilles, le kitsune udon et le kitsune soba. De même, Inari-zushi est un type de sushi nommé d'après Inari, qui consiste en des poches de tofu frites remplies de riz. Il existe une spéculation parmi les folkloristes selon laquelle une autre divinité renard shinto existait par le passé.

Les renards ont été longtemps adorés comme kami.

Les kitsune d'Inari sont blancs, couleur de bon augure. Ils possèdent le pouvoir de protéger du mal, et ils servent quelquefois comme esprits gardiens. En plus de protéger les sanctuaires d'Inari, ils sont habilités à intervenir en faveur des paysans et à les aider particulièrement contre les nogitsune, ces esprits renards qui ne servent pas Inari et qui causent des problèmes. Les renards noirs et les renards à neuf queues sont aussi considérés comme de bon augure.

Selon les croyances dérivées du fusui (feng shui), le pouvoir des renards sur le mal est tel qu'une simple statue de renard peut dissiper le kimon démoniaque, ou l'énergie, qui provient du nord-est. Beaucoup de sanctuaires d'Inari, comme celui de Fushimi Inarià Kyoto ont de telles statues, et certains lieux en abritent en grand nombre.

Les kitsune sont liés à la religion bouddhiste par les dakiniten, déesses confondues avec l'aspect féminin d'Inari. La dakiniten est dépeinte comme un bodhisattva féminin tenant une épée et chevauchant un renard blanc volant.



Le sanctuaire Fushimi Inari à Kyoto et ses nombreuses statues de kitsune.




























Farceurs :


Les kitsune sont souvent représentés comme des farceurs, dont les motivations vont de la malice à la malveillance. Des histoires racontent que des kitsune jouent des tours aux samouraïs trop fiers, aux marchands cupides et aux roturiers fanfarons, pendant que les plus cruels abusent des pauvres commerçants et fermiers, ou de fervents moines bouddhistes. Leurs victimes sont habituellement des hommes ; les femmes sont plutôt possédées. Par exemple, les kitsune emploieraient leur kitsunebi pour égarer les voyageurs à la manière d'un Will o' the Wisp. Une autre tactique consiste pour le kitsune à plonger sa victime en pleine confusion au moyen d'illusions et de visions18. Les autres buts des kitsune farceurs incluent la séduction, le vol de nourriture, l'humiliation du fier ou la vengeance pour un trop peu perçu.

Un jeu traditionnel appelé kitsune-ken (« renard-poing ») se réfère aux pouvoirs du kitsune sur les êtres humains. Le jeu est similaire à pierre-papier-ciseaux, mais les trois positions de la main signifie un renard, un chasseur et le chef du village. Le chef bat le chasseur qu'il dépasse, le chasseur bat le renard qu'il tire, le renard bat le chef qu'il ensorcelle.

Cette représentation ambiguë, couplée à leur réputation de vengeance, mènent les gens à essayer de découvrir les motivations du renard problématique. Dans un cas, au XVIe siècle, le daïmio Toyotomi Hideyoshi écrivit une lettre au kami Inari :

« À Inari Daimyojin,
 Mon seigneur, j'ai l'honneur de vous informer qu'un des renards sous votre juridiction a ensorcelé un de mes serviteurs, causant à lui et aux autres de nombreux problèmes. Je dois vous demander de faire une enquête minutieuse sur la question, et vous efforcer de découvrir la raison de la mauvaise conduite de votre sujet, et me laisser en connaître le résultat.
 S'il s'avère que le renard n'a pas de raisons suffisantes expliquant son comportement, vous devrez à la fois l'arrêter et le punir. Si vous hésitez à agir, j'ordonnerai la destruction de tous les renards de cette terre. Pour tous les autres renseignements dont vous pourriez souhaiter être informé sur ce qui est arrivé, vous pourrez l'apprendre du haut prêtre de Yoshida. »

Les kitsune tiennent leurs promesses et s'efforcent de rembourser les faveurs. Occasionnellement, un kitsune s'attache à une personne ou à une demeure, où il peut causer toutes sortes de méfaits. Dans une histoire du XIIe siècle, seule la menace du propriétaire d'exterminer les renards les ont convaincus de bien se comporter. Le patriarche des kitsune est apparu dans les rêves de l'homme :

« Mon père a vécu ici avant moi, messire, et maintenant j'ai beaucoup d'enfants et petits-enfants. Ils ont causé de nombreux méfaits, j'en ai peur, et je suis toujours après eux pour les arrêter, mais ils n'écoutent jamais. Et maintenant, messire, naturellement vous en avez assez de nous. Je crois comprendre que vous allez tous nous tuer. Mais je veux juste que vous sachiez, messire, combien je suis désolé que ce soit la dernière nuit de notre vie. Ne nous pardonnerez-nous pas, une fois de plus ? Si jamais nous vous causions de nouveau des problèmes, alors bien sûr, vous pourrez agir comme vous pensez qui sera le mieux. Mais les jeunes — je suis “sûr” qu'ils comprendront quand je leur expliquerais pourquoi vous êtes si en colère. Nous ferons tout ce que nous pourrons pour vous protéger à partir de maintenant, si seulement vous nous pardonnez, et nous vous informerons si quoi que ce soit de bien arrive ! »

D'autres kitsune utilisent leur magie pour le bénéfice de leur compagnon ou de leurs hôtes aussi longtemps que les êtres humains les traitent avec respect. En tant que yōkai, cependant, les kitsune ne partagent pas la morale humaine, et un kitsune qui a été adopté dans une maison de cette manière pourrait, par exemple, apporter à ses hôtes de l'argent ou des objets qu'il a volé aux voisins. Par conséquent, les ménages ordinaires pensaient qu'abriter un kitsune risquait de leur poser des problèmes.

Étrangement, les familles de samouraïs sont souvent réputées pour partager de tels arrangements avec les kitsune, mais ces renards sont considérés comme des zenko et l'usage de leur magie est un signe de prestige. Les maisons abandonnées sont ordinairement hantées par des kitsune. Une histoire du XIIe siècle raconte qu'un ministre déménageant dans une vieille demeure découvrit une famille de renards vivant là. D'abord, ils essayèrent de l'effrayer, puis ils clamèrent que la maison « a été la [leur] depuis tant d'années, et… [qu'ils souhaitent] vigoureusement protester ». L'homme refusa, et les renards partirent et déménagèrent dans un bâtiment abandonné des environs.

Les récits distinguent les dons des kitsune des paiements des kitsune. Si un kitsune offre un paiement ou une récompense qui inclut de l'argent ou de la richesse matérielle, une partie de toute la somme consistera en de vieux papiers, des feuilles, des brindilles, des pierres ou d'autres objets sans valeur pris dans une illusion magique. Les vrais dons des kitsune sont habituellement intangibles comme une protection, des connaissances ou une longue vie.



Veuves et amantes :


Les kitsune sont ordinairement représentées comme des amantes, habituellement les histoires impliquent un jeune homme et un kitsune qui prend la forme d'une femme humaine. Le kitsune peut être une séductrice, mais ces histoires sont souvent plus romantiques. Typiquement, le jeune homme se marie avec un renard sans le savoir, et ce dernier se révèle être une femme dévouée. L'homme finit par découvrir la vraie nature du renard, et la femme-renarde est contrainte de le quitter. Dans quelques cas, le mari se réveille comme si c'était un rêve, sale, désorienté et loin de chez lui. Il doit alors revenir pour affronter sa famille abandonnée dans la honte.

Beaucoup d'histoires parlent de femme-renarde portant des enfants. Quand la progéniture est humaine, elle possède des qualités surnaturelles ou physiques qu'elle transmet à ses propres enfants. L'astrologue-magicien Abe no Seimei est réputé avoir hérité de tels pouvoirs extraordinaires.
D'autres histoires racontent que les kitsune se marient entre eux. La pluie tombant d'un ciel bleu est appelée kitsune no yomeiri ou « mariage des kitsune », en référence à un récit populaire décrivant qu'une cérémonie de mariage entre créatures se tient dans de telles conditions. L'événement est considéré comme de bon augure, mais le kitsune cherchera vengeance contre les visiteurs non-invités, comme dépeint dans le film Rêves d'Akira Kurosawa.

Stephen Turnbull, dans Nagashino 1575, relate le récit de l'implication du clan Takeda avec une femme-renarde. Le seigneur de guerre Takeda Shingen, en 1544, a vaincu au cours d'une bataille le seigneur de guerre local nommé Suwa Yorishige et l'a conduit à se suicider après une conférence de paix « humiliante et fallacieuse », après quoi, Shingen força dame Koi, fille aînée de Suwa Yorishige et propre nièce de Shingen, âgée de 14 ans, à l'épouser. Turnbull écrit : « Shingen était si obsédé par la fille que ses partisans s'alarmèrent et crurent qu'elle était l'incarnation d'un esprit renard blanc du sanctuaire de Suwa, qui l'avait ensorcelée afin de se venger. » Quand leur fils Takeda Katsuyori prouva être un chef désastreux et mena le clan à une défaite dévastatrice à la bataille de Nagashino, Turnbull note : « Les vieilles têtes sages acquiescèrent, se souvenant des circonstances malheureuses de sa naissance et de sa mère magique. »



Dans la culture populaire moderne :


Dans la culture populaire moderne, ils peuvent aussi se manifester dans le monde onirique, créer des illusions, courber l'espace et le temps, rendre les gens fous, distinguer les illusions, contrôler l'âme et l'esprit des gens et se transformer.

On les retrouve, actuellement, dans les mangas et autres éléments de la culture japonaise.