jeudi 30 novembre 2017

Vidéos - Robbie Ward

Je ne suis pas spécialement fan des musiques mais ces deux vidéos réalisées par Robbie Ward sont vraiment superbes.


Son site : https://www.robbiewardillustration.com/





Annihilation (Official Video) from Madison Lovell on Vimeo.

DEDSA - Lighter Click from Madison Lovell on Vimeo.

Breath of the Wild : un Zelda dunsanien ?

The Legend of Zelda est l'une des sagas vidéo ludique dont nous sommes le plus fan à la maison, voici une analyse intéressante sur The Legend of Zelda - Breath in the Wild :





Le dernier volet de la célèbre saga vidéoludique The Legend of Zelda est sorti au printemps 2017 en France. Ses nouveaux partis pris, notamment la volonté de renouer avec l’esprit originel de la série, mais aussi la poésie discrète, mais omniprésente dans le royaume d’Hyrule tel qu’il est façonné, lui octroient une dimension très dunsanienne. Il est bien sûr peu probable que les concepteurs de Breath of the Wild l’aient élaboré sur la base des écrits du XVIIIe baron de Dunsany, mais cela ne devrait pas nous empêcher d’en relever les similitudes les plus étroites. Malgré son scénario très pauvre, ce qui fait de Breath of the Wild un épisode dunsanien tient à un ensemble d’éléments se situant aussi bien sur le traitement du monde ouvert que sa richesse, sa poésie et son contexte. Les contes de Lord Dunsany mettent l’accent sur deux éléments principaux : la relation mémoire-temps et le passé comme déterminisme, de là découlent plusieurs orientations de ses récits, comme l’opposition au désenchantement du monde, l’atavisme du folklore celtique – ou de celui propre au monde secondaire – et, bien évidemment la place de la mythopoétique dans son œuvre de manière plus globale, qui fait de lui le père de la fantaisie moderne. Breath of the Wild met l’accent lui aussi sur les mêmes composantes ; le passé est doublement déterminant dans l’histoire, comme dans le reste de la saga, et son articulation avec la mémoire influe directement dans le présent volet. De même, d’autres parties rappellent plusieurs récits de Lord Dunsany, notamment L’Épée de Welleran ou La Fille du Roi des Elfes. Il serait donc intéressant de se pencher sur les aspects formels de Breath of de Wild qui le rapprochent de la poésie des textes de Lord Dunsany pour mieux apprécier ensuite les points scénaristiques qui s’en rapprochent.

LA POÉSIE AVANT TOUT


La force de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, réside avant tout dans sa force poétique, et ce avant les innovations techniques de ce volet, bien qu’il y ait probablement une relation de cause à effet avec le fait qu’il s’agisse du premier épisode disposant d’un « monde ouvert ». L’accent mis sur la direction artistique, qu’il s’agisse aussi bien du paysage que de l’intrigue. Par ailleurs, la déshérence du Royaume d’Hyrule influe directement sur l’atmosphère poétique du jeu dans une dimension dunsanienne, parce qu’elle correspond à l’imaginaire des contes de Lord Dunsany en présentant un lieu légendaire dans lequel nous nous trouvons dans l’ombre de sa gloire passée. Cela n’est pas sans faire penser à La Chute de Babbulkund, où est narrée la description d’une cité glorieuse qui, au final, se retrouve détruite avant même d’être aperçue par les voyageurs. Le Royaume d’Hyrule de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est très similaire à ce récit, parce qu’il ne laisse que le souvenir du royaume légendaire que les joueurs ont parcouru depuis presque trois décennies durant ; l’on ne trouvera ici que ses fragrances, avec notre seule mémoire comme instrument au service de la poésie du jeu – marque de sa subtilité ainsi que de la fantaisie dunsanienne.

Cependant, cette poésie proche de celle de l’œuvre de Lord Dunsany se situe sur un plan plus évanescent, plus imagé, comme son style par ailleurs. Elle se retrouve dans les mélodies discrètes qui accompagnent le joueur lors de ses pérégrinations dans la plaine d’Hyrule, dans le superbe panorama permis par les qualités graphiques et artistiques du jeu, dans les souvenirs égrenés au compte-goutte qui se focalisent plus sur l’épique, contrairement aux précédents, mais avant tout sur un instant poétique du passé de Link.

UN CONTE AUX ACCENTS DUNSANIENS


Cette volonté de transmettre une poésie au joueur se poursuit aussi dans la dimension tragique que The Legend of Zelda : Breath of the Wild assume bien plus que ses prédécesseurs. Comme dans plusieurs contes de Lord Dunsany – La Chute de Babbulkund susmentionnée, mais aussi Les Dieux de Pegāna – la part de tragédie est une composante essentielle de la poésie du récit ; en l’espèce, il s’agit d’une intégration totale du retour de Ganon dans le Royaume, contre laquelle les protagonistes décident de se préparer pour l’affronter, chose inédite dans la saga, là où la prophétie du héros du temps d’Ocarina of Time demeurait hermétique et appréhendée avec justesse uniquement par de rares individus, dont Zelda et Link. Conformément aux contes de Lord Dunsany, c’est donc là aussi la mémoire – en l’espèce la légende – qui détermine l’histoire et la destinée du Royaume et de ses héros comme de Ganon. Ce déterminisme est d’autant plus fort que cet épisode évacua le sempiternel rappel de la création de la Triforce et de la trinité de l’univers, mais aussi de sa quête qui fut, jusqu’alors, l’objectif premier de Ganon ou de son avatar Ganondorf.

Ceci étant, nombre d’éléments scénaristiques sont à rapprocher de plusieurs histoires de Lord Dunsany. Le plus évident demeure bien sûr L’Épée de Welleran ; au moment où Link se réveille, la situation est très analogue à celle du conte dunsanien : la mémoire collective des Hyliens a presque oublié le souvenir des prodiges qui ont échoués à prévenir le retour de Ganon, en dehors des ethnies vivant en périphérie de la plaine qui entretiennent chacune la mémoire du leur. De même, leur poids dans l’histoire de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est aussi déterminante que celle de Welleran et de ses compagnons dans le conte de Lord Dunsany ; puisque ce sont leurs spectres qui permettront au héros de triompher de Ganon, tout comme les spectres des anciens héros insufflèrent aux habitants de Merimna une fureur guerrière pour se défendre de l’invasion des barbares (mais les prodiges de The Legend of Zelda : Breath of the Wild  sont évidemment similaires au rôle-fonction des quatre géants de Majora’s Mask). Enfin, ultime élément, Excalibur remplit dans ce contexte général un rôle plus proche de celle de Welleran ; elle n’est pas nécessaire au héros contrairement aux jeux précédents (Majora’s Mask exclu), mais incarne le lien symbolique entre deux époques ; celle de la légende et le présent.

Par ailleurs, un autre élément du scénario de The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous rappelle l’œuvre dunsanienne, et notamment à La Fille du Roi des Elfes. L’absence de Link durant un siècle, le temps que son corps se régénère dans le sanctuaire où il fut placé lors de sa défaite contre Ganon, est similaire au voyage d’Alveric au royaume des Elfes, où le temps s’écoule différemment. Ainsi, du point de vue du héros, malgré son amnésie, le temps ne s’est pas écoulé, mettant l’accent sur le caractère tragique de sa redécouverte d’Hyrule qui, plus encore que dans The Wind Waker, se trouve dans une véritable situation apocalyptique, qui n’est pas sans rappeler un passage du conte La Contrée du Temps, au moment précis où le roi d’Alatta Karnith Zo, visita le Temple des Dieux d’autrefois, dévastés par le Temps. L’absence de but rationnel de Ganon ramené à son statut de bête féroce et maléfique, mais aussi la transposition dans un monde mutilé qui survit sans savoir de quoi demain sera fait – tandis que dans The Wind Waker l’apocalypse eut lieu depuis si longtemps qu’il n’est pas possible de le qualifier de post-apocalyptique – peut justement se comparer à la révolte du Temps contre les Dieux dans le légendaire dunsanien ; lors de la découverte du plateau du prélude, et notamment du Temple du Temps, le joueur est confronté aux dégâts du temps, dégâts aussi bien matériels que son impact sur la mémoire. Le symbolisme de Ganon rejoint d’ailleurs peu ou prou celle du Temps dans l’œuvre dunsanienne, puisqu’il accéléra le processus d’oubli et de négligence des Hyliens vis-à-vis de leur propre patrimoine, notamment historique. (Source : Accattone.net)




Edward John Moreton Drax Plunkett, 18e baron de Dunsany, est un écrivain irlandais né le à Londres et mort le à Dublin. Ses œuvres sont publiées sous le nom de Lord Dunsany. Auteur de nouvelles, romans, pièces de théâtre, poèmes et essais, il est considéré comme l'un des fondateurs de la fantasy moderne.

mardi 28 novembre 2017

LOOK MUM NO MIXTAPE - LOOK MUM NO COMPUTER






LOOK MUM NO COMPUTER - LOOK MUM NO MIXTAPE
01 Stormy Weather 00:03
02 Living In The Paper 03:41
03 Are You Feeling This 06:54
04 Living In The Back Of The Paper 09:51

samedi 25 novembre 2017

Un gros article pour résumer les News de ces dernières semaines...

Je n'ai pas beaucoup posté sur le Blog ces dernières semaines, tout simplement parce que je suis occupé par une nouvelle collection qui me tient à cœur depuis que j'ai vu cette page Flickr, ce type se fait plaisir en collectionnant des figurines de Jdr de type D&D, Pathfinder, Mage Knight, Dreamblade... Mais aussi des tonnes de jouets de type Action figures (McFarlane, Sota Toys...) et autres, des monstres des créatures, des aliens et tout ce qui peuple la culture Geek. Alors moi aussi, il faut l'avouer je suis un Geek, un vieux Geek mais je n'ai jamais décroché de tous ces univers alors du coup je me suis mis à faire une page Flickr moi aussi et à m'amuser à mettre en scène comme ce gars là ma collection de figurine et de jouets déjà en ma possession et de commencer du coup à fouiner à la recherche de nouveaux jouets pour agrémenter celle-ci, avec un impératif toutefois de trouver des choses qui peuvent coller à notre univers de jeux et que je peux introduire sans difficultés dans nos aventures. Donc voilà ce qui m'a occupé pas mal ces dernières semaines.




























La photo ci-dessus représente un personnage du jeu "The Legend of Zelda : Spirit Tracks" et c'est un des jeux qui nous a pas mal amusé ces dernières semaines sur la WIIU de mon fils, il se déroule dans un ambiance mi-RPG Fantasy mi-Steampunk et c'est pas pour nous déplaire.


















Opus de la série The Legend of Zelda, il est la suite directe de Phantom Hourglass sorti en 2007.
Reprenant le système de contrôle de Phantom Hourglass, le jeu inclut une locomotive à vapeur permettant de voyager à travers le monde, remplaçant les voyages en bateaux des précédents opus The Wind Waker, sorti sur GameCube en 2002, et Phantom Hourglass, sorti sur Nintendo DS en 2007. Le jeu se déroule cent ans après les évènements de Phantom Hourglass, dans le nouveau Royaume d'Hyrule que Link et la Princesse Zelda (alors sous l'identité de Tetra) sont partis fonder à la fin de The Wind Waker.


Link est un jeune conducteur de train qui est convié au château d'Hyrule pour y recevoir son diplôme de conducteur des mains de la princesse Zelda. Celle-ci est inquiète pour son royaume : les voies ferrées qui parcourent Hyrule disparaissent peu à peu, et le ministre l'effraie. Elle se rend avec Link à la Tour des Dieux, lieu de résidence d'un des sages connaissant les voies ferrées. Link et Zelda découvrent que le ministre n'est autre qu'un démon du nom de Kimado voulant la résurrection du Roi Démon Mallard (enfermé par les divinités dans la Tour des Dieux), qui, avec l'aide d'un humain (Traucmahr) désireux d'être plus puissant que les dieux, fait disparaître les routes du royaume pour empêcher les temples d'Hyrule d'apporter la puissance nécessaire à la Tour des Dieux capable de contenir la force de Mallard. Pour revivre, Mallard a besoin d'une enveloppe corporelle puissante, celle de la princesse Zelda. Kimado obtiendra finalement son corps, Zelda ne demeurant plus qu'un esprit. Link se rend compte qu'il est à présent le seul à pouvoir voir et entendre Zelda, qui lui confie la Flûte de la Terre et l'accompagne à la Tour des Dieux, où ils rencontrent Bicelle, la sage de la Tour. Celle-ci leur apprend que les quatre sceaux retenant Mallard dans sa prison ont été brisés et Link part en compagnie de l'esprit de Zelda à la recherche des sages Locomos résidant dans chaque contrée (sylvestre, des neiges, marine et du feu) et referme les sceaux. Au sommet de la Tour des Dieux, ils vainquent Traucmahr (Zelda dans une armure spectrale déjà vue dans Phantom Hourglass), mais celui-ci les retient assez longtemps pour permettre à Kimado de ressusciter totalement Mallard, dont l'esprit occupe désormais le corps de Zelda. Le roi démon paralyse Traucmahr, qui comprend l'erreur qu'il a faite en s'alliant aux démons, qui s'enfuient à bord du train fantôme de Kimado. Link et Zelda partent ensuite dans la contrée des sables pour rencontrer le dernier sage qui leur indique l'emplacement du temple des sables où se trouve l'Arc de lumière, relique sacrée qui permettrait d'expulser l'âme de Mallard hors du corps de Zelda. Link part ensuite dans le monde des ténèbres où il détruit le train fantôme puis combat le corps de Zelda, possédée par le roi démon. Link réussir à chasser l'âme de Mallard du corps de Zelda, dont l'esprit regagne le corps. Link et Zelda entame donc un combat contre Mallard, qui entretemps a absorbé l'énergie vitale de Kimado et a adopté l'apparence d'un monstre semblable au Minotaure, à la suite duquel les esprits des sages Locomos (ainsi que celui de Traucmahr) rejoignent les dieux.


Ce jeu nous a emballé car il fourmille de chouettes donjons et d'idées pour des parties ou des tables de Jdr et les Boss sont vraiment sympathique et donnent également de bonnes idées pour des customs ou des créations de créatures.


A noter également ce gars qui crée beaucoup de décors et figurines avec son imprimante 3D et mélange allègrement des aventures à la D&D avec des ambiances "Nintendo" dans ces parties de Jdr, moi j'adore.

























Cela nous emmène maintenant à parler de ce bouquin : The Legend of Zelda : Art & Artifacts




























Intitulé The Legend of Zelda : Art & Artifacts, le livre vient faire écho au trentième anniversaire de la série, récemment célébré. Contrairement à Hyrule Historia et sa dimension encyclopédique, c'est ici à travers le prisme de l'art et du graphisme que la série est mise en avant. Ainsi, ce ne sont pas moins de 400 illustrations que l'on peut admirer. On y trouve donc dessins, artworks et autres sprites auxquels se joignent commentaires et interviews. Voila on continu la collection après Hyrule Historia dont je parlais ici.


















Pour Soleil, Zelda est une licence phare. Après avoir édité les adaptations manga d'Akira Himekawa, l'éditeur s'est attaché à une série de recueils. Après l'ouvrage Hyrule Historia, magnifique pièce bien qu'un peu trop axée sur Skyward Sword, Soleil nous propose ce qui semble être le plus beau livre estampillé Zelda, paru en France à ce jour : Art & Artifacts.


On pourrait résumer l'ouvrage assez simplement. Sous la forme d'un beau livre, à l'édition plus que majestueuse sur laquelle nous reviendrons, Art & Artifacts réunit la majorité des artworks qui gravitent autour des différents jeux de la saga, du premier volet daté de 1986 jusqu'à A Link Between Worlds, en tenant compte de Breath of the Wild qui a quand même droit à quelques visuels, malgré la sortie japonaise de l'ouvrage qui talonnait celle du jeu dans le monde. Les fans de la première heure se feront alors une joie de retrouver tous ces visuels, le plus étonnant étant que même les opus les plus anecdotiques, comme Link's Crossbow Training, n'ont pas été oubliés. Évidemment, les abominations nées sur la CDI de Phillips ne sont pas de la partie, et heureusement.


On pouvait alors redouter l’équilibre de l'artbook, à savoir une plus grande partie consacrée aux derniers jeux en date, mais il n'en est finalement rien. Bien sûr, les jeux parus depuis l'ère de la 3D ont bénéficié de davantage d'artworks, notamment parce qu'il s'agit de titres plus longs et ambitieux, on trouvera alors plus de pages consacrées à Twilight Princess qu'à Zelda II. Pour autant, il est appréciable de voir que le recueil se veut le plus complet possible, l'optique d'Art & Artifacts étant de proposer une rétrospective qui ne délaisserait aucune création et aucun joueur, et qui témoignerait de l'évolution de la saga, des années 80 jusqu'en 2017, sur plus de trente ans donc. Dans cette même optique, la dernière section graphique du livre propose les jaquettes de l'ensemble des titres, de quoi apporter une bonne dose de nostalgie, avant de proposer un best-of des sprites 2D des trois premiers opus, une manière de signifier que Zelda, ce n'est pas seulement les jeux en 3D, mais aussi tout ce qui a permis à la franchise d'en arriver là.


Mais sur un tel ouvrage rétrospectif, difficile de ne pas réclamer quelques informations sur l'évolution de la licence, quelques anecdotes croustillantes. Art & Artifacts s'achève alors sur une très longue interview de Takumi Wada, Satoru Takizawa, Yishiki Haruhana et Yusuke Nakano, quatre illustrateurs des jeux Zelda à des périodes différentes. A travers 20 pages, chacun des artistes y va de son commentaire, sa vision de l'épopée, de leurs travaux aussi. 20 pages véritablement passionnantes pour tout fan de Zelda donc, donnant une incroyable plus valu à l'ouvrage qui ne se contente pas d'un simple statut d'artbook.


Outre son contenu, toute la noblesse de l'ouvrage vient aussi de son édition. Les fans de Zelda sont souvent collectionneurs, et l'éditeur le sait. La version française d'Art & Artifacts prend la forme d'un beau-livre à la conception particulièrement soignée : le papier, couché brillant, est de qualité, tandis que la couverture et ses effets de dorure à chaud sur le titre et le logo qui figurent sur la première de couverture donnent un côté grimoire à l'objet. A noter que la dorure se retrouve aussi sur le dos et la dernière de couverture du livre. En résulte un ouvrage de plus de 400 pages, épais et lourd donc. On pouvait alors s'inquiéter de la reliure, mais là aussi, Soleil a bien pensé son édition, aussi les différents cahiers s'avèrent solidement collés et alignés.


Vous l'aurez compris, pour tout fan de Zelda, Art & Artfacts est un ouvrage à posséder absolument, que ce soit pour la qualité de l'objet, l'abondance du contenu, la beauté des artworks, ou même les anecdotes proposées par la longue interview. Il faudra certes y mettre le prix, mais l'ouvrage en vaut la chandelle tant il fait office de bible pour tout amateur de la licence.


Sinon à noter également en parlant de bouquins le Bestiaire édité en France par Bragelonne : Cthulhu : Les Créatures du Mythe



























Cthulhu : Les Créatures du Mythe, écrit par Sandy Petersen, l'auteur du Jdr, regroupe les cahiers de notes et de croquis d’anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d’esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu’ils les ont tracés, parfois avec de l’encre, dans d’autres cas avec leur sang ou des substances inconnues.

Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l’humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l’occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d’autres aberrations.




















Présentation de l'éditeur :
La folie et les horreurs imaginées par H.P Lovecraft n'ont jamais semblé si réelles... Cthulhu : Les Créatures du Mythe regroupe les cahiers de notes et de croquis d'anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d'esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu'ils les ont tracés, parfois avec de l'encre, dans d'autres cas avec leur sang ou des substances inconnues. Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l'humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l'occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d'autres aberrations. 
Chronique :
Les éditions Bragelonne et les éditions Sans-Détour se sont associées pour nous offrir ce bel ouvrage, richement illustré. Couverture cartonnée, reliure cousue et collée, tranchefile, signet noir, papier glacé... tout est fait pour que l'objet soit de qualité. La consultation est donc très agréable, avec un livre qui s'ouvre facilement, se pose bien à plat et permet d'en profiter tout en ne craignant pas de l'abîmer. Côté contenu, l'ouvrage est destiné à satisfaire à la fois les fans des romans de Lovecraft et ceux du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il regroupe deux livres parus dans les années 80 chez Chaosium : Les monstres de Cthulhu et Créatures des Contrées du Rêve. La traduction a été refaite, ainsi que toutes les illustrations qui accompagnent les fiches descriptives des monstres. Trois artistes ont travaillé dessus et la bonne surprise, c'est qu'ils ont réussi à produire quelque chose d'harmonieux au niveau du dessin, au point qu'il est assez difficile de déterminer qui a dessiné quoi. Cela peut paraître un point de détail pour certains, mais personnellement, je trouve que c'est important. Je n'aime pas quand les illustrations d'un ouvrage descriptif comme celui-ci sont de styles trop différents. Cela donne une impression de cacophonie, il me semble. Pour le reste, les éditeurs ont gardé l'esprit des suppléments du jeu de rôle, avec une description sommaire de chaque créature accompagnée d'une citation de Lovecraft, son habitat, sa répartition géographique, sa vie et ses habitudes, puis les faits notables la concernant. Nous retrouvons donc les grands classiques comme Nyarlathotep, les Maigres Bêtes de la Nuit, Dagon et autres Azatoth, ainsi que d'autres peut-être moins connus comme le Chat d'Ulthar ou le Blupe. Une belle plongée dans l'univers noir de Lovecraft, avec des illustrations superbes, bien mises en valeur par la qualité du papier et celle de l'impression. Un objet à collectionner, donc, plus qu'un simple livre.

Sinon n'oublions pas cette BD que je lis en ce moment : Seven to Eternity



























L'auteur Rick Remender est presque un catalogue à lui seul au sein de celui d'Image, il revient dans les comics shops avec un nouveau titre intitulé Seven To Eternity. Surprise : l'auteur y abandonne ici sa chère Science-Fiction - le genre qu'il avait choisi pour la plupart de ses œuvres récentes - pour la Fantasy. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que l'essai est transformé, grâce à un univers déjà addictif et des planches signés Jerome Opeña, plus en forme que jamais. Petit retour sur ce premier numéro déjà disponible chez Image Comics.

Dans les 37 pages qui le composent, Remender nous emmène à la rencontre d'Adam, le fils d'un homme qui n'a jamais voulu se soumettre à un maître du monde des plus persuasifs, qu'on appelle le Mud King ou encore The God of Whispers. Mais notre héros n'est jamais que l'un des membres de la famille Osidis, qui cherche à fuir les guerres provoquées par ce terrifiant antagoniste, jusqu'au jour où l'un de ses lieutenants finit par tous les rattraper. C'est ici que débute notre histoire, celle d'une saga familiale, une approche que les fans de Fantasy connaissent bien, tout comme les amoureux de la bibliographie de Remender, qui fait de la dynamique familiale un vrai moteur de l'intrigue. Une nouvelle fois. On le comprend d'ailleurs dès la première page, en prose, qui nous introduit aux choix d'un père et aux dettes d'un fils. Bref, si vous allez lu Black Science ou encore Low, vous êtes en terrain connu.










Et puisque l'auteur s'en tire toujours très bien dans son écriture de familles hautes en couleurs, lui qui est papa de deux enfants, on ne peut pas tellement lui en vouloir. Seulement, on aura une pensée pour ceux qui comme nous suivent tous les écrits de Remender, qui risquent de ressentir une certaine lassitude ici, ou envers ceux qui ne les apprécient guère, et qui ne trouveront pas, dans ce premier numéro, un auteur débarrassé de ses thèmes fétiches. On notera d'ailleurs que pour le moment, la famille présentée n'a pas autant de charme que celle de Grant dans Black Science ou de Stel dans Low, justement. Il faut dire qu'on a à peine le temps de faire connaissance avec eux dans ce premier numéro qui, dès ses premières pages, nous abreuve d'une grande quantité d'informations.

Si les lecteurs les moins concentrés ou les moins versés dans le genre risquent d'être un petit peu déboussolés dans cette introduction, tous devraient trouver du plaisir dans la découverte du monde de Zhal, le contexte de notre histoire. On sent que Remender a pensé à tout - ou presque - et qu'il s'amuse à distiller des informations sur ce nouvel univers dans les dialogues ou dans les détails des superbes pages de Jerome Opeña. Le tout, avec une énergie qui manquait peut-être à son titre le plus récent, Tokyo Ghost, dans lequel on retrouvait nombre des obsessions de l'auteur. Pas de doute possible donc, la Fantasy fait un bien fou à Remender, et au lecteur, qui profitera ici d'une ambiance qui diffère des royaumes de Westeros ou des histoires de La Terre du Milieu : l'univers s'approche ainsi plus volontiers des créations du génial et regretté Jean Giraud, et lors de certains passages, de la folie créatrice d'un Alejandro Jodorowsky. Et Remender n'a pas invoqué ces noms à la légère.








































Mais c'est peut-être Jerome Opeña qui digère le mieux l'art des deux auteurs. Qu'on se le dise, le dessinateur - qui a déjà travaillé avec Remender sur un Fear Agent devenu culte et qui aurait un temps dû se charger de Black Science - est bouillant, et donne au titre une patte assez singulière, d'emblée. Et si on nous parle de Gobelins, de magie ou d'esprits, on les retrouve dans des planches parfaitement composées et assez envoutantes, notamment grâce aux couleurs de Matt Hollingsworth, qui ajoute un je-ne-sais-quoi d'étrange au coup de crayon d'Opeña. Le résultat est en tous cas un vrai plaisir pour nos yeux, qui profitent de superbes cases évoquant, tour à tour, des classiques comme Conan ou d'autres réinventions comme La Tour Sombre de Stephen King.






















Bref vivement le Tome 2.

Je terminerai avec un autre jeu vidéo sur Switch qui nous occupe pleinement depuis une semaine : The Elder Scrolls V : Skyrim



























The Elder Scrolls V : Skyrim sur Nintendo Switch est un jeu de rôle et le cinquième volet de la saga Elder Scrolls. L'histoire se déroule dans la contrée de Skyrim, près de 200 ans après les événements narrés dans le précédent opus. L'assassinat du Haut-Roi de Bordeciel a plongé le pays dans la guerre civile et pour couronner le tout, c'est le moment que choisit Alduin pour réapparaître. Une seule personne peut rétablir l'équilibre, le Dovahkiin, « fils de Dragons » et ça tombe bien : c'est vous !

La saga The Elder Scrolls occupe une place importante dans le cœur des joueurs. Chaque nouvel opus est un évènement en soi. L'épisode V, intitulé Skyrim est sorti il y déjà six ans sur les consoles d'anciennes générations. Après s'être offert une seconde vie l'année dernière avec une Special Edition sur PlayStation 4 et Xbox One, il s'apprête à s'en payer une troisième avec la sortie du titre sur Nintendo Switch. Porter Skyrim sur une console portable sans en altérer sa saveur semblait inimaginable en 2011, c’est une prouesse technique aujourd’hui disponible sur la dernière-née de Nintendo.

















Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire, lui-même sur le déclin et sous la domination d'une faction elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et menacer les habitants de Bordeciel. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».

















L'intrigue commence alors que le joueur se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter dans le fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et attaque la ville. Dans la débandade, le joueur parvient à fuir la ville par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir rejoint la civilisation au village de Rivebois, informé du retour des dragons, il lui faut se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un Mot de dragon issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le joueur, qui ne peut pas encore saisir la portée du langage des dragons.

Au retour du joueur à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais, à la mort du dragon, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive se rendent compte que le joueur est un « enfant de dragon », capable de parler la langue des dragons. Peu après, le jarl est mis au courant, et le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le joueur comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, le héros apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus dangereux des dragons.
Pour éprouver ses capacités, les Grises-barbes envoient l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste du village de Rivebois et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons. Avec Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils tuent avant qu'il ne puisse causer des dommages. Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons. L'enjeu est alors de retrouver l'archiviste en premier, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le Mur d'Alduin. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, faisant référence à l'existence d'un cri extrêmement puissant, seul capable de vaincre le seigneur des dragons. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, ce cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un cri du Thu'um créé de toutes pièces par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Le vénérable dragon révèle que dans les temps anciens Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux Parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires guerriers nordiques face à Alduin, et prendre connaissance du Fendragon.

Immédiatement au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les Nordiques trouvent le repos après la mort. Déterminé à se lancer à la poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde. Auparavant, le jarl Balgruuf le Grand aura exigé que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages et apaiser la situation en Bordeciel. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

La guerre civile apaisée, le héros capture un dragon, Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine du nom de Skuldafn. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et le Panthéon des Braves, où il rencontre Ysgramor, le héros nordique des légendes, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide une brume magique. Grâce aux âmes des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, que les dragons ne menacent plus d'extermination.

















Voila un article qui résume donc notre actualité des dernières semaines et nos centres d'intérêts du moment, prochainement un peu plus de jeu et de figurines ....












mercredi 22 novembre 2017

Procrastination Time










































Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.





jeudi 16 novembre 2017

Air - Integration Desintegration






Music for Museum est un album studio du groupe Air qui a été enregistré à la suite d'une commande pour le Palais des Beaux-Arts de Lille dans le cadre de leur projet de Musée Ouvert. Il a été publié le 26 juin 2014 en version limitée sur support vinyle uniquement. Seuls 1000 exemplaires de l'album ont été produits. Cet album a été pressé en double face sur du vinyle transparent.


J'avais été visité le Musée des Beaux-Arts de Lille à cette occasion et c'est vrai que la musique en boucle était vraiment immersive, j'ai acheté l'album en version vinyle limitée car si vous suivez ce Blog vous savez qu'une de mes passions est la musique et la collection de vinyles.


Je mixe quelques extraits de l'album dont ce titre ici.








lundi 13 novembre 2017

La Gallinomancie par Guillaume Jentey




La magie revêt bien des formes.

Attention, je parle ici de la vraie magie, pas de celle qui consiste à faire sortir d’un chapeau un lapin qui était caché dans un double fond. Non, je parle de celle qui permet d’invoquer dans un chapeau, un lapin, en utilisant des forces occultes qui manipulent la structure cosmique de la réalité.

C’est carrément pas pareil !

La magie, donc, revêt bien des formes.

De nombreuses écoles portées par des idéologies et domaines divers ont vu le jour : pyromancie, nécromancie, cartomancie et même uromancie (la magie du pipi… je vous assure que ça existe…).

Aujourd’hui, j’aimerai vous parler d’une école de magie méconnue mais pourtant des plus puissantes : la gallinomancie !

Pour beaucoup, la gallinomancie c’est simplement la « magie des poulets ». Ah, les cons !

La gallinomancie est en réalité la magie de tous les gallinacés : poules et coqs, bien sûr, mais aussi pintades, dindes, faisans, paons et la terrible cocatrix au regard pétrifiant ! Ah, ça prête à sourire comme ça, c’est sûr !

Mais quand on sait que les gallinacées sont partout : dans les fermes évidemment, dans les forêts, en ville mais aussi dans les parcs des châteaux des grands de ce monde... Quand vous aurez réalisé que la terrible cocatrix est aussi un gallinacé, et qu’elle est terriblement dangereuse avec son regard pétrifiant qui n’a rien à envier à celui du basilic !

Et quand vous aurez réalisé qu’avoir un familier qui pond des oeufs ou qui vous réveille tous les matins peut être très utile, vous commencerez sans doute à regarder cette magie autrement...

La gallinomancie est une magie subtile et j’en veux pour preuve qu’il n’y a qu’un sort d’attaque.

La force de cette école ne réside donc pas dans la capacité de ses adeptes à infliger des blessures mais dans la grande diversité de ses sorts, et leur utilité au quotidien.

Je vous propose de jeter un oeil au grimoire d’Ezékiel Cassegraine, le fondateur de la gallinomancie...


Invocation :

  • Convocation de gallinacé commun (niv0): appelle un gallinacé commun obéissant au lanceur de sort.
  • 22, v’la les poulets (niv2): appelle une vingtaine de poulets paniqués sur une zone restreinte.

Transmutation :

  • Changeforme galline I (niv2): le lanceur de sort peut se changer en gallinacé commun.
  • Changeforme galline II (niv8) : le lanceur de sort peut se changer en poulet géant, coq de combat ou cocatrix.
  • Chute de plume (niv1) : la cible (créature ou objet) devient aussi légère qu’une plume.
  • Chute de plumes (niv1): la cible perd toutes ses plumes.
  • Swimming poule (niv3): transforme une poule en poule d’eau géante (4 places).
  • Transformation en gallinacé commun (niv5): transforme un adversaire en gallinacé commun.
  • Transformation de gallinacé commun en poule géante (niv1): le lanceur de sort transforme un gallinacé commun en poule de 4m de haut et la contrôle.
  • Transformation de gallinacé commun en coq de combat (niv3): le lanceur de sort transforme un gallinacé commun en coq de combat (avec lames aux ergots et au bec) et le contrôle.
  • Transformation de gallinacé commun en cocatrix (niv7): le lanceur de sort transforme un gallinacé commun en cocatrix et la contrôle.
  • Vol du poulet (niv1): la cible peut effectuer un saut de 6m de long ou 3 m de haut.

Necromancie :

  • Deadpoule (niv1): réanime un gallinacé mort.

Divination :

  • Langue de poule (niv0): le lanceur de sort comprend tous les gallinacés.
  • Lecture dans les entrailles de poulet (niv5): le lanceur de sort peut poser 1d4 questions aux entrailles du poulet qui « répondront » honnêtement.

Evocation :

  • Pool ! (niv1): balance un poulet dans la tronche de son adversaire. Inflige 1d6 dégats physiques, la cible doit faire un jet de sauvegarde contre l’éternuement.

 Enchantement :

  • Appât du grain (niv7): le lanceur de sort jette une poignée de maïs sur le sol, tous les adversaires font un jet de sauvegarde ou se mettent à picorer frénétiquement.
  • Bouche en cul de poule (niv5): la cible pond un oeuf par la bouche à chaque fois qu’elle essaie de parler.
  • Poule aux oeufs d’or (niv6): enchante une poule qui pondra 1d6 oeufs en or au prochain lever de soleil.
  • Poule mouillée (niv3): emplit de terreur une cible humanoïde.

 

Pour finir de vous convaincre, voici un petit récit extrait des Récits héroïques de Gaya la Belle dans lesquels le scribe de cette barbare décrit leur première rencontre avec Ezékiel Cassegraine.

« La confrontation devenait imminente. La bande d’orcs répugnants bloquait le passage et leur chef, le puissant chamane aux yeux injectés de sang, ne semblait attendre de lancer l’attaque que pour mettre nos nerfs à l’épreuve. /…/

Soudain, un drôle de petit homme accompagné d’une poule surgit par devers nous, semblant venir de nulle part, nous dépassa et s’approcha des orcs.

- Je m’en occupe, nous dit-il en souriant. Bon maint’nant les orcs, faut dégager d’là où ça va faire du vilain !

Gaya et moi restâmes ébahis devant l’audace du paysan.

Le chamane, lui-même, sembla hésiter entre rire et crainte devant l’absurdité de la situation.

Le gros orc sembla sur le point de donner un ordre quand le petit homme fit un étrange geste occulte de la main comme l’aurait fait n’importe quel lanceur de sort. Et, à la grande stupéfaction de tous, aucun mot ne franchit la bouche du chamane mais... un oeuf (NdlR : Ezékiel Cassegraine a sans doute lancé le sort bouche en cul de poule).

A partir de ce moment tout alla très vite !

Les orcs chargèrent mais, après un nouveau geste de la main de notre surprenant inconnu, ils s’écroulèrent, les pieds empêtrés dans un groupe de poulets qui venait d’apparaître subitement au milieu de leur course (NdlR : 22, v’la les poulets).

Puis, traversant calmement la grotesque équipée des orcs qui, un peu déboussolés, se remettaient péniblement sur leurs pieds, notre rustique enchanteur lança une poignée de graines sur le sol. Ses adversaires se jetèrent à nouveau au sol, pris d’une envie frénétique de… picorer (NdlR : appât du grain). Au même instant, le magicien - car il n’y avait maintenant plus aucun doute sur le fait que c’en était un – changea un poulet en créature mi poulet, mi serpent, mi chauve-souris qui pétrifia les orcs de son étrange regard (NdlR : transformation de gallinacé commun en cocatrix) !

Le chamane fit mine de fuir mais l’homme lui lança un poulet au visage (NdlR : Pool !) et fit un bond incroyable pour se retrouver à ses côtés (NdlR : vol du poulet), le transforma en dinde (NdlR : transformation en gallinacé commun) et, de ses mains expertes, lui brisa la nuque. /…/

Ce soir-là, Gaya et moi-même avons gagné un précieux ami et avons fait un très bon repas ! »

Note de l’auteur : si vous désirez en savoir plus sur la gallinomancie, n’hésitez pas à demander notre brochure : Ecole de gallinomancie, ferme de la Belle Rouge, Loue.

dimanche 12 novembre 2017

1d100 d'idées d'aventures pour vos campagnes D&D Old-School






Si vous êtes à court d’imagination, voici 100 idées de base pour lancer une aventure D&D like.


d100d'Aventures :
1Les personnages sont mandatés par un seigneur pour mater une révolte paysanne, mais ils se rendent vite compte que celui-ci agit en tyran et que la révolte est justifiée.
2Les personnages arrivent dans une auberge étrange et délabrée, où les rares clients sont réticents à leur parler. L'aubergiste capture en fait des voyageurs pour les donner à manger à ses clients anthropophages.
3Un jeune noble désargenté demande aux personnages de l'aider à récupérer ses terres qu'un de ses cousins lui aurait confisquées, usurpant ainsi son titre. Mais tout cela est pure invention et le cousin est dans son droit.
4Loin des terres elfiques, les personnages découvrent une elfe à bout de force qui prétend être pourchassée par un groupe d'orques voulant l'offrir à leur dieu. Par contre, elle ne mentionne pas le crime qui l’a conduit à fuir ses terres natales, ni le fait qu'elle soit également traquée par des elfes de sa tribu.
5Une bardesse recrute les personnages pour récupérer sa harpe magique qu'une guilde de voleurs lui a dérobée. La guilde a appris que l’instrument ouvrait un portail dans le sous-sol de la ville et pense y trouver un trésor, mais c’est un démon qui y est emprisonné depuis des siècles.
6Les personnages rencontrent les réfugiés d'un village attaqué par une armée de zombis. Le clerc qui les commandait grâce à un médaillon maudit a été tué au combat et est devenu à son tour un zombi, qu’il faudra trouver parmi les autres pour détruire l'artéfact qui maintient la horde debout.
7Un marchand engage les personnages pour escorter un convoi dont il a par ailleurs secrètement organisé l’attaque. Le marchand veut des témoins de cette attaque de brigands, qui lui servira à camoufler son réel objectif : l’assassinat d’un associé qui participe au convoi.
8Des rêves empêchent les habitants d'un petit village de dormir. Ces rêves semblent survenir quand un étrange brouillard envahit la vallée. Le brouillard n’a rien à voir là-dedans et est simplement le fait de la présence d’un grand lac... dans lequel un jeune aboleth a élu résidence.
9Les personnages découvrent un carrosse couché sur leur route. Parmi les morts se trouve par hasard le sosie quasi parfait de l’un d’eux, avec dans ses affaires une lettre d'héritage. L’accident a été orchestré par des cousins éloignés de la victime, autres héritiers potentiels.
10Arrivés dans un village, les personnages sont recrutés comme "juges neutres" pour régler un différend entre deux notables. L’un a attaqué l’autre sans raison, en pleine rue, et prétend ne pas savoir pourquoi. En fait l’homme possède une épée consciente, tueuse de changeforme. L’autre en est un.
11De nuit les personnages tombent sur un groupe d’orques en train d'excaver un cercueil entouré de lourdes chaines. Les orques y ont enfermé plusieurs jours durant un elfe pour l’attendrir avant de lui faire révéler le mot de passe de la cité elfe qu’ils envisagent de prendre d’assaut.
12Un homme agonisant demande à ce qu'une missive soit portée au maire du prochain village, qui se révèle abandonné depuis longtemps. L’homme est le fantôme d’un messager qui n’a pu prévenir à temps le village d’une attaque. Pour mettre un terme à son errance, les personnages devront retrouver le fantôme du maire, évacuer le village puis repousser les assauts des spectres du passé.
13Un des personnages reçoit une lettre indiquant que des membres de sa famille ont été assassinés. Le coupable est aussi un membre de sa famille.
14En marchant sur la côte, les personnages découvrent une épave hantée par les fantômes des marins. C’est en fait un illusionniste ayant fui la justice qui se cache ici et qui utilise ses illusions pour tenir les curieux à l’écart de sa planque, qu’il a par ailleurs piégé en de nombreux endroits.
15Suite à l'attaque d'un dragon, on a perdu tout contact avec un monastère perdu dans les montagnes. Le dragon y a installé ses œufs sur le point d’éclore avant de quitter la région, et l’attaque étant venue du ciel, les murs sont toujours protégés par une ancienne magie.
16Un monstre de métal ravage la région, dévorant et assimilant tout ce qui est en fer. Pour le stopper, les personnages reçoivent l’aide d’un gnome spécialiste des automates, mais qui est aussi le créateur du monstre, dont il a perdu le contrôle et qu’il aimerait bien récupérer.
17Un célèbre apothicaire alchimiste paie un bon prix pour la récolte de fleurs de Glauqueglaçe, dans le marais voisin. Mais ces fleurs sont aussi l'ingrédient premier et sacré des habitants du village situé dans ces mêmes marais.
18Les membres d'un culte bienfaisant sont régulièrement agressés en pleine rue, et le maire ne dispose pas d’une milice suffisante pour y remédier. En fait, secrètement fidèle d'un dieu mauvais, il fait tout pour créer insidieusement la haine et la suspicion à l’égard de ce culte.
19Selon les villageois, si l’accès de la tour est condamné, c’est parce que le mage qui y vivait s’y serait emmuré, provoquant depuis une série de tremblements de terre. En réalité, les villageois ont eux-mêmes emmuré le mage après l’avoir volé, et racontent des histoires pour éloigner les curieux.
20Un village a été frappé par des inondations et les messagers envoyés ne sont pas revenus. C'est la carcasse d’un dragon qui s’est écrasé dans la rivière qui en détourne le cours normal, et des voleurs d’écailles ont tué les messagers qui s’apprêtaient à faire leur rapport pour déplacer le cadavre.
21Un personnage reçoit en héritage un vieux livre de recettes familiales. Le soir même un individu inquiétant vient le menacer en réclamant le grimoire. Le livre de cuisine est en fait un document crypté contenant la comptabilité d’une guilde de voleurs, impliquant de nombreux notables.
22Le gardien du port interdit aux navires de sortir car un dragon tortue aurait été aperçu. En réalité le gardien est payé par des contrebandiers qui ont une affaire à régler sur une île toute proche et ne veulent pas être dérangés.
23Des rats sortent en pagaille des égouts. Les rongeurs et leur maître rat-garou fuient un adepte d’un culte de la putréfaction, de la corruption et des vases qui fait, dans les égouts, des expériences de fusion corporelle avec des gelées ocres.
24En draguant le port à la recherche d’un bijou égaré, un homme découvre une paire de bottes de soldat avec à l’intérieur des restes de jambes nouées par une chaîne lestée. Si aucun soldat n’a été porté disparu, c’est qu’un membre d’un gang de voleurs a pris sa place pour infiltrer la milice.
25Les personnages découvrent la porte d'une antique cité dont la porte ne s'ouvre qu'en y posant la main d'un géant des pierres. Et les géants de la région refusent d’aider, croyant qu’un grand danger a été enterré dans la cité. Des moustiques porteurs d’une maladie oubliée y pullulent, effectivement.
26Un étrange nuage de brume va et vient la nuit sur les eaux du port. C'est un camouflage utilisé par un nécromancien pour camoufler sa barge, qui transporte les corps qu'il vient de déterrer, jusqu'à son repaire.
27On raconte qu'une princesse est retenue prisonnière dans un donjon isolé. Sauf que la légende ne date pas d'hier, et que la princesse, morte depuis bien longtemps, est devenue une âme en peine qui réclame vengeance.
28Des villageois paient une coquette somme pour débarrasser leur village d'un campement de gobelins établis dans les environs. Pourtant, les gobelins vivent de chasse et de cueillette, sans chercher à nuire à personne.
29Une succube a perdu toute confiance en elle et supplie l'un des personnages de passer une nuit dans ses bras. Elle se dit prête à payer ce service d'une information digne d’intérêt. Mais si elle obtient ce qu’elle veut, elle tentera de charmer son amant et de fuir avec lui pour l’offrir à sa maîtresse.
30Un avis de recherche accuse les personnages du meurtre d'un individu maléfique qu’ils ont effectivement tué. Les agissements maléfiques de cet individu n'étaient pas connus, ou bien la loi n'autorise pas de faire justice soi-même. Il leur faut fuir la région ou se défendre en justice.
31Des animaux féroces dévastent les environs et les druides semblent incapables de réagir. Des druides du cercle lunaire, extrémistes hostiles à la civilisation, alimentent en fait un rituel qui force leurs semblables à se transformer en bêtes féroces pour « renouer avec l’essence de la nature sauvage ».
32Un contact que les personnages doivent retrouver habite dans un quartier récemment placé en quarantaine à la suite d’un accident à l’académie de magie. Un portail vers Shedaklah, le 222e plan des Abysses, a été ouvert, infestant le quartier de champignons démoniaques.
33Un champion de joute est pris dans un triangle amoureux avec une jeune noble et un autre noble qui la convoite. Une indiscrétion révèle aux personnages que le noble cherche un groupe d'assassins pour se débarrasser de son rival, moyennant une importante rétribution.
34Une guilde de brasseurs nains vient de s'installer dans une ville où la guilde des voleurs déjà bien établie entend les racketter. Les personnages ont le choix entre aider les nains à s'émanciper de ces bandits ou plus simplement aider les voleurs dans leur sinistre besogne.
35Un seigneur mandate les personnages pour enquêter sur une créature qui ravage ses terres en dévorant tout le gibier et en massacrant les habitants. Le seigneur ignore sa lycanthropie, et le fait qu’il soit cette créature. Sa forme monstrueuse, elle, garde tous les souvenirs de sa forme humaine.
36Le succès d'une bardesse de renom lui est monté à la tête et elle manipule ses groupies pour qu'ils l'aident à renverser l'autorité locale et à devenir le nouveau gouverneur. Le gouverneur en place requiert l’aide des personnages pour régler le problème sans que cela nuise à son image.
37Une créature mystérieuse tue et pétrifie les habitants d’une ville dans une région pourtant civilisée. Un marchand peu scrupuleux a négocié pour un client la capture d’une gorgone, mais celle-ci, bien que droguée, a réussi à s’échapper du convoi et traque son ravisseur.
38Au cours d’une bagarre de taverne, les personnages amochent sans le savoir le fils d’un noble local. Ce dernier va le leur faire payer en les mandatant pour une mission suicide dans une caverne supposée occupée par de simples voleurs, mais en réalité habitée par une vouivre.
39Les habitants d’une région ne semblent plus en mesure de mourir, à défaut de cesser de souffrir. Ils sollicitent les personnages pour mettre fin à leur souffrance sans fin. Un deva blessé à la tête en combat a un peu perdu la raison et abuse de ses pouvoirs divins pour faire « le bien ».
40un village est devenu le repère d'une bande de malfrats, qui terrorisent la population et y entassent le fruit de leurs larcins. Les personnages doivent faire preuve de psychologie pour savoir sur qui ils vont pouvoir compter s’ils veulent se débarrasser des voyous.
41Un ami des personnages requiert leur aide pour fuir la milice et se disculper d’un crime dont on l’accuse. Le matin, il s’est réveillé aux côtés d’un cadavre et avec un sérieux mal de tête. Un changeforme l’a drogué et a usurpé son identité la nuit dernière pour le faire accuser de ses crimes.
42Après avoir rêvé plusieurs nuits d’un homme l’enjoignant à fuir, un personnage voit un chevalier spectral s’approcher pour revendiquer son âme suite à un pacte passé par l’un de ses ancêtres. Pour briser le sort, les personnages doivent fuir sans repos trois jours et trois nuits ce spectre infatigable.
43En lançant un de ses sorts favoris, un personnage voit une flamme verte apparaitre à la place de l’effet escompté. Un lien s’est établi avec un voyageur planaire et tous les sorts de l’un sont lancés par l’autre, jusqu’à ce que les personnages trouvent le moyen de rejoindre le plan du voyageur.
44Les personnages sont payés d'avance pour protéger un convoi marchand, mais ils découvrent à mi-chemin que la marchandise est constituée d'esclaves orques. La traite est sévèrement punie par la loi locale, mais la plupart des autres mercenaires du convoi tiennent à mener à bien leur contrat.
45L’un des personnages est la cible d’une série d’attentats. Les assassins semblent tous originaires d’un royaume voisin. Une sorcière vient de prophétiser au tyran de ce royaume que son règne sera renversé par une personne dont la description est trait pour trait celle du personnage.
46Les personnages ont eu vent d'un immense trésor détenu par un dragon rouge. Ce n'est qu’après l'avoir tué et pillé son trésor qu'il découvriront qu'il était constitué d'offrandes d'une race "non-civilisée" vénérant ce dragon comme une divinité, et bien résolue à faire payer "la civilisation" pour ce déicide.
47Un mage demande aux personnages de récupérer sa fille kidnappée par son rival. Il omet de préciser que lui et son rival pratiquent la nécromancie et que la fille que tous deux convoitent est un morbide, un mort-vivant facilitant la pratique de la magie noire dans son entourage immédiat.
48Les enfants du village disparaissent un à un. Ils sont enlevés par une vieille gnome psychopathe qui les transforme en poupées, dans son vieux manoir. Elle se bat entourée de "nuées de poupées".
49Les personnages enquêtent sur une série d’accidents et de morts étranges. Ces événements sont le fait d’objets animés par un sort défectueux créé par un chercheur en transmutation qui pensait avoir créé un sort permettant d'animer en masse des objets.
50Un syndicat du crime fomente un soulèvement massif des clochards et sans abris de la ville, pour provoquer une diversion qui leur permettra d'entrer dans la prison et assassiner un ex-criminel qui en sait un peu trop.
51Un temple perd ses fidèles depuis qu’une secte s’est établie autour d’un lac sacré dont l’eau soignerait de tous les maux. Le grand prêtre demande aux personnages de percer à jour la supposée supercherie, et enrôle en secret des mercenaires pour empoisonner l’eau du lac.
52Le seigneur local a acquis à grand frais des cartes merveilleuses. Pour le bien du royaume, les personnages ne devraient-ils pas les voler avant que le seigneur ne prenne le risque de les utiliser et d’attirer une malédiction sur ses terres ? À moins qu'il ne s'agisse que de cartes d'illusion...
53Les personnages partent dans une ancienne mine de diamants chercher s'il n'en trouverait pas d'assez gros pour accomplir un rituel de résurrection. Malheureusement, les mines sont actuellement visitées par les derniers fidèles d'un ancien tyran cherchant à le faire revenir à la vie.
54Les personnages se préparent à mourir en affrontant une armée supérieure à la leur, mais l'assaut tarde à venir. Leur général leur demande d'enquêter dans le camp ennemi, où ils découvrent qu'un ver pourpre rôde dans les environs.
55Des chevaliers sont de retour au château après avoir débarrassé la région d'un slaad. A leur insu, au moins l'un d'eux a été infecté par le monstre.
56Un seigneur démon enlève des mortels pour distraire ses invités à l'occasion d'une grande fête. Les personnages ne seront libérés que s'ils survivent à l'arène dans laquelle ils doivent assurer le spectacle.
57Les habitants d’un village s'endorment sans raison pour ne se réveiller qu’après plusieurs jours. En promettant à un esprit de le libérer, ils ont jadis obtenu de vivre des siècles, mais leur temps de veille n’a pas changé. L’esprit, qui n’a jamais été libéré, s’apprête à maudire toute la région.
58Après un combat contre des brigands, les personnages découvrent des larves étranges dans plusieurs corps. Un slaad tente d'implanter sa progéniture dans les clients d’une auberge de la région en contaminant de son urine les réserves d'alcool de l’établissement.
59Des hurlements de loups réveillent les personnages, déboussolés et désarmés, en pleine nature. Non loin de là, une auberge est tenue par des brigands qui dépouillent les voyageurs après les avoir drogués.
60Le seigneur local a été kidnappé et le mystérieux responsable réclame l'amulette de la prêtresse qui vient d'être enterrée dans la crypte, sous le temple. Un mage et une clique de brigands collectent ainsi des artéfacts magiques de la région, prenant les rançons puis disparaissant.
61Les personnages sont recrutés pour patrouiller sur une route en civil et sans armes afin de repérer un groupe de voleurs. Les autorités savent que de dangereux esclavagistes opèrent sur cette route, et espèrent que les personnages remonteront malgré eux jusqu'au camp de prisonniers.
62Après de simples actes de vandalismes, un groupe se faisant appeler les purificateurs s'en prend à deux gardes qu'on retrouve sans vie et recouverts de peinture blanche. Le fils du maire mène un groupe de fanatiques dont il se sert pour éliminer tout ce qui s’oppose à l'autorité de son père.
63Depuis qu'il a détruit une épée maudite, un grand paladin du bien est de plus en plus extrémiste et violent. Un fragment de l'arme est en fait enfoncé de son dos et le corrompt de l'intérieur, se répandant dans sa chair et le changeant peu à peu en fiélon.
64Un seigneur confie aux personnages la tâche d’apaiser les tensions avec des elfes des bois qui s’opposent à l’exploitation d’arbres supposés sacrés car leur essence brûle dans des flammes vertes. En fait, les arbres sont gorgés de cuivre car ils poussent sur la carcasse d'un dragon de cuivre.
65Un ami a vendu une potion de fertilité au duc. Récompensé lorsque la duchesse tombe enceinte, il est ensuite condamné lorsque l'enfant nait avec des cornes. Les personnages doivent enquêter sur les traces de sang fiélon dans la lignée du duc pour éviter la pendaison à leur camarade.
66Vague d'enlèvement dans une auberge prestigieuse : les clients disparaissent un à un et la rumeur dit que l'auberge serait hantée. En réalité une mimique a pris l'apparence d'un lit.
67Les personnages sont à la recherche du trésor d’un pilleur de tombes réputé pour avoir trouvé la plus grosse perle de l'histoire avant d’être capturé par des guerriers indigènes. Ces derniers l'ont jeté lui et sa perle dans un puits sacrificiel au fond duquel rôde un cube gélatineux géant.
68Un groupe de contrebandiers vend au marché noir des œufs de pégase avec une grosse réduction sur le prix du marché. Il s'agit en fait d’œufs de péryton qu'un groupe anticapitaliste extrémiste veut diffuser auprès des riches pour leur faire la peau.
69On a retrouvé, pétrifiés dans le château d'un mage solitaire, un groupe de héros récemment disparus. Le peuple réclame vengeance. Il y a longtemps le mage a donné vie à des statues pour qu’elles protègent le pays : elles prennent vie tous les 200 ans pour une durée de 10 ans.
70Un écrivain écrit bestseller sur bestseller, mais d'étranges phénomènes se passent autour de lui, et tous ceux qui pourraient entraver sa réussite disparaissent ou meurent. L'écrivain possède une plume de pégase corrompu qui, lorsqu'il écrit avec, modifie le destin dans une certaine mesure, suivant ce que l'auteur écrit.
71Des sables mouvants seraient responsables d’une grande quantité de disparitions sur la route du désert ces derniers temps. En fait de sables mouvants, une grande colonie de gelées ocres se déplacent sous le sable et attaquent les voyageurs, dont elles emmènent les cadavres dans les ruines d'une cité complètement ensevelie par le sable, pour les digérer et se multiplier.
72Depuis un certain temps, en ville, un voleur particulièrement doué sévit, dérobant les richesses de personnages de plus en plus prestigieux. Il s'agit en réalité d'un magicien passé maître dans l'utilisation du sort de sommeil, qui s'assure que toutes ses victimes soient endormies lorsqu'il s'infiltre chez elles.
73Les personnages sont sollicités pour se débarrasser d'une inquiétante infestation de mephits de vapeur. Ceux-ci se sont enfuit du laboratoire d'un gnome qui se servait d’eux pour alimenter ses dernières inventions.
74Alors que les personnages, en voyage, ont dressé leur camp à la belle étoile, ils se réveillent tous dans une chambre d'auberge, sans savoir comment ils sont arrivés là. Une malédiction pèse sur ce village, effaçant, lorsque l'on s'y endort, la mémoire de la journée qui vient de passer.
75Les villageois demandent aux personnages qu’ils les défendent contre les raids menés par des centaures. Des chasseurs ont tué le cerf géant qui depuis des générations servait de guide aux pérégrinations des centaures. Ces derniers cesseront les hostilités si les chasseurs sont châtiés.
76Des disparitions étranges se produisent en ville, en plus d'accouchements horribles. Le duc offrira titres et richesses à ceux qui libéreront sa cité de cette malédiction. Une bande d'incubes et de succubes, invoqués par un prêtre mauvais, sème le chaos en ville. Le prêtre est un fils bâtard du père du duc et veut faire tomber la famille pour se venger.
77A l'approche d’un événement astrologique majeur, les disparitions se multiplient dans une grande ville. Il s'agit d'un culte maléfique qui s'apprête à faire un grand sacrifice dans les catacombes le soir de l’événement.
78De nombreuses caravanes passant près d'un pic solitaire ont entendu des explosions, vu des éclairs et de la fumée en sortir. Une cabale de gnomes vindicatifs s'est installée dans les cavernes du pic pour y construire une insurmontable machine de guerre.
79Une tribu de kobolds se montre particulièrement agressive aux abords d'une forêt profonde. Un tout jeune dragon vert tente d'asseoir son autorité sur la région en dominant les humanoïdes.
80Des animaux étranges et dérangeants ont été aperçus autour de la ville. C'est un sorcier lié aux créatures du grand profond qui fait des expériences avec des choses que l'homme n'est pas censé connaître.
81Un petit groupe de villages ne paie plus ses impôts depuis des mois, et les trois derniers percepteurs envoyés n'ont pas donné de nouvelles. Révolté par les conditions de vie des paysans, le premier des percepteurs envoyé s'est rebellé et fomente une révolte contre le seigneur local.
82La tour d'un mage disparu, inventeur de la domothurgie (domotique magique), a été retrouvée. Il est dit qu'elle contient moult trésors et secrets. Mais les inventions, censées faciliter la vie du mage, sont toutes hors de contrôle et représentent des pièges bien plus dangereux qu'il n'y paraît.
83Un vieillard a retrouvé un cadavre au bout de sa ligne alors qu'il pêchait. Un gang de prostitués appâte les marins, les égorge et les dépouille avant de lester les corps et de les jeter à l'eau.
84Le laquais d'un noble arpente le port à la recherche d'un remède contre le mal de mer pour son maître. Parmi les charlatans qui se pressent autour du laquais, les personnages repèrent un groupe de voleurs bien organisés. Ceux-ci projettent de s’introduire chez le noble pour l’enlever.
85La communauté des pêcheurs de crabes bouillonne. Ils ne prennent plus rien dans leurs pièges, alors qu’un nouveau venu croule sous les crustacés. Ce simplet a vendu son âme à un diable contre un piège qui attire tous les crabes… ainsi que, bientôt, toutes sortes de monstruosités marines.
86La marche aux flambeaux, fête locale, change d'itinéraire par rapport aux dernières années. Une guilde marchande s'est débrouillée pour que la procession passe devant une maison-mère concurrente et qu'un incendie ravage ses locaux.
87La sainte patronne protectrice des marins apparaît depuis une semaine au bout de la digue, mais les marins qui vont la voir ne reviennent pas. C'est en réalité le fantôme d'une femme décédée qui attend toujours le retour de son mari.
88Des pêcheurs disparaissent et on redoute le réveil d’un kraken endormi par magie il y a des millénaires dans une crique très poissonneuse. Le kraken bouge dans son sommeil mais n’est pas une menace, à la différence des tertres errants d'algues qui rodent à ses abords.
89Un dragon rôde dans la région. Le mage qui le contrôlait grâce à un orbe dont lui seul maîtrisait la magie est mort en chutant alors qu’il le chevauchait. Le dragon cherche l’orbe pour le détruire et rependre sa liberté. Les personnages doivent trouver l’orbe et négocier avec le dragon son départ.
90Depuis plusieurs semaines, on est sans nouvelles d'un lointain royaume nain. Une puissante tribu d'humanoïdes maléfiques s'est installée sur la route commerciale menant à ce royaume, pillant et massacrant les caravanes de marchands.
91Les personnages découvrent une carte avec, à mi-chemin entre deux cités bien connues, dans les étendues sauvages, un gros X. Cette carte a été fabriquée par un groupe mystérieux qui cherche des aventuriers particulièrement compétents pour une quête et n'hésitera pas à les mettre à l’épreuve.
92Un prêtre d'une religion importante demande aux personnages de transporter un objet dans un lointain monastère perdu au milieu des montagnes. L'objet est maudit et attire la malchance sur quiconque le possède et ses compagnons, c'est pourquoi il doit être mis à l'abri.
93L'un des généraux de l'empire s'apprête à rentrer en ville pour défiler avec son armée, victorieuse contre un nécromancien et sa horde de zombis. Le général a en fait perdu et l'armée entière est composée de morts-vivants, camouflés par une puissante illusion.
94Un marchand qui a offert l’hospitalité aux personnages est retrouvé mort peu après. Pirate reconverti, blanchi pour avoir trahi ses compagnons, il trompait sa femme avec une maîtresse à laquelle il lègue sa fortune, et employait sans le savoir un espion à la solde de ses rivaux.
95Alors qu’ils voyagent au sein d’une caravane traversant le désert, les personnages découvrent une jeune halfline errante, à moitié brûlée par le soleil. Une horde d'humanoïdes s'est servi d’un de leurs captifs pour détourner l'attention avant de lancer une attaque surprise sur la caravane.
96Un prophète parcourt la contrée, accumulant les fidèles qui croient dur comme fer à ses prévisions apocalyptiques. Les prévisions se révéleront vraies s'il arrive à rassembler suffisamment de volontaires pour un suicide collectif qui invoquera un démon majeur.
97Des villageois sollicitent les personnages pour les débarrasser d’un dragon blessé, échoué sur une plage, mais encore capable de mordre ce qui passe à proximité. Le dragon sans défense cherchera à négocier et l’aider peut s'avérer profitable à terme, sans parler de la question morale.
98Un noble a appris qu'un cadavre de dragon était exposé au marché noir d’une cité en dépit des lois punissant ce type de trafic. Il mandate les personnages pour acquérir cette pièce rare afin de l’exposer dans son musée privé, mais un nécromant aux intentions plus sombres est aussi sur le coup.
99En délivrant une femme attachée à flanc de falaise et en tuant le monstre marin venu la dévorer, les personnages ont sans le savoir interrompu un sacrifice et provoqué la colère d’un dieu marin. Ils vont devoir aider les habitants à évacuer leur village avant le raz de marée imminent.
100Alors qu’ils se promènent au cœur d’une cité surpeuplée, les personnages voient soudainement tous les habitants qu’ils ne connaissaient pas personnellement prendre la forme de doppelgangers. Des démons illusionnistes se délectent déjà du chaos que leur magie va créer.