vendredi 15 décembre 2017

Le paganisme dans la saga The Legend of Zelda

Une analyse sur le paganisme dans la saga vidéoludique The Legend of Zelda :




Saga culte pour les joueurs de jeux vidéo, The Legend of Zelda maintient avant tout son succès critique grâce à son univers qui, même s’il est réadapté à chaque nouvelle aventure de ses protagonistes, comprend plusieurs constantes assurant et la fidélité des joueurs de la première heure et l’attraction des nouvelles générations. La mythopoétique de l’œuvre repose en bonne partie sur les folklores féériques, mais les rôles-fonctions des protagonistes, ou encore les éléments discrets, mais nombreux dans les différents jeux, dévoilent un aspect paradoxalement des plus manifestes, mais des moins appréhendés de la saga qu’est le paganisme. Qu’il s’agisse de la matière arthurienne ou du chamanisme, The Legend of Zelda fourmille de références au folklore païen. Bien sûr, le paganisme est entendu ici au sens large, car la saga vidéoludique combine plusieurs éléments de cultes païens différents, qu’il s’agisse de ceux puisés dans la culture japonaise, occidentale ou orientale, la richesse des différents volets de The Legend of Zelda repose justement sur un syncrétisme incroyablement cohérent de toutes ces références folkloriques.


LA MYTHOPOÉTIQUE DE L’UNIVERS ZELDA

La création et la conception de l’univers de The Legend of Zelda, malgré les différents volets qui modifient ou adjoignent chacun un élément à la saga ont le mérite singulier de ne jamais altérer sa stabilité. Est considéré comme un univers stable l’univers dont les règles qui le régissent sont facilement et rapidement appréhensible, l’univers instable se dévoilant et pouvant se modifier radicalement au fur et à mesure de sa découverte. Or, la richesse de The Legend of Zelda se fonde précisément sur une pierre angulaire qu’est sa mythopoétique constante ; elle est enrichie, et non pas altérée par les différentes aventures de ses protagonistes. À titre d’exemple, les différentes origines de la tenue verte du héros au fil des jeux ne bouleversent jamais l’ordre cosmique de l’univers. Son syncrétisme païen constitue justement le cœur de cette richesse, mais aussi l’éternel retour qui constitue la clef de voûte de l’« univers zelda ».


Un syncrétisme païen

La genèse du monde de The Legend of Zelda est la règle principale et immuable de tous les jeux ; d’elle découlent tous les enjeux qui ponctueront les différents volets de la saga, notamment la quête de la Triforce par les trois protagonistes. Si la genèse en tant que telle ne diffère guère des mythes de création du monde, à savoir le néant dans lequel une ou plusieurs divinités façonnent un monde qui se voulait idyllique. En ce sens, Hyrule, désigné comme royaume béni, connaît des équivalents païens et bibliques ; qu’il s’agisse d’Asgard ou du jardin d’Éden. En l’espèce, le monde d’hyrule est conçu par trois déesses nommées Din, Farore et Naryu, qui chacune apporte une contribution spécificique à la création du monde, et dans lesquelles il est possible de relever une première constante païenne qu’est l’attribution d’une fonction à une divinité ; Din est ainsi liée à la terre et au feu, Farore à la vie et à la nature, Naryu à la sagesse et la justice.

C’est toutefois un ajout tardif dans la saga qui faillit bouleverser cet équilibre scénaristique pendant vingt ans qui constitue depuis à lui seul un condensé de sources païennes. Lors de la sortie du volet Skyward Sword, les créateurs de la saga consacrèrent une quatrième déesse nommée Hylia, nom lui-même façonné à partir du nom d’Hyrule et de ses habitants, les Hyliens. La fonction d’Hylia dans le jeu correspond à plusieurs éléments d’icelui, et il est remarquable de relever que la place du jeu dans la saga conditionne Hylia de la même manière que certains mythes païens dans leur chronologie.

Considéré comme le premier jeu de la chronologie de la saga, Skyward Sword place cette quatrième divinité, brisant la trinité divine originelle de la saga au profit d’un tétrathéisme. Si cet ajout brisa la stabilité de l’univers, il s’y inséra sans se substituer au mythe principal solidement ancré dans la saga. En effet, la Triforce étant la représentation des déesses créatrices du monde d’Hyrule, Hylia ne s’inscrit donc pas dans la genèse d’icelui. Elle remplit un rôle-fonction à part : premièrement, Hylia ne semble pas être de nature divine au même titre que la trinité originelle puisqu’elle est créée par les déesses. Hylia est la divinité des Hyliens, et non pas d’Hyrule : à ce titre, elle représente un peuple et non pas le monde en tant que tel, contrairement aux déesses de la création. À ce titre, Hylia peut se rapprocher du dieu romain primordial Quirinus, avec lequel Hylia partage une similarité cardinale. Quirinus n’est rien d’autre que le nom divin de Romulus, « déifié » selon les premiers Romains, car frappé par la foudre lors d’une inspection au champ de Mars, ce que les anciens interprétèrent comme un appel de Jupiter à ses côtés. Hylia connaît un destin similaire ; elle est la fondatrice d’un peuple, au moins pour son nom regroupant tous les siens, pour lequel elle se sacrifia. Cependant, la nature païenne d’Hylia va plus loin, figure féminine, fondatrice du peuple Hylien, elle incarne le culte de la Mère, en témoigne la direction artistique des statues qui lui sont dédiées dans les différents jeux, qui rejoignent totalement l’esthétique des cultes primordiaux de la déesse primordiale. Qu’il s’agisse de la Vénus de Willendorf ou de la Dame de Saint-Sernin, les statues en son hommage partagent les mêmes traits. Enfin, l’attribut principal d’Hylia est la lumière, en opposition aux ténèbres du Néant, ennemi originel de la saga depuis Skyward Sword. Ce dernier, en tant que force terrestre et non pas transcendante comme les déesses, n’est pas sans faire écho à Dis Pater, littéralement le « père des profondeurs » chez les Romains, considéré comme père et souverain des richesses souterraines avant de se muer progressivement, sous l’effet de l’hellénisation, en dieu des Enfers puis céder sa place à Pluton comme équivalent romain d’Hadès. Chose amusante, dans l’enfer dantesque, la cité infernale se nomme la cité de Dité, variante du nom de Dis pater.

Ce point particulier mérite qu’on s’y attarde. Comme nous le disions, la place de Skyward Sword comme premier épisode chronologique de la saga a reconditionné la mythopoétique de l’univers. On y retrouve ainsi un manichéisme primitif qu’est la lutte entre la lumière incarnée par Hylia et les ténèbres incarnés par le Néant. Si le manichéisme est toujours présent dans la saga, c’est la première fois que l’affrontement se fit directement entre lumière et ténèbres, et non plus par champions interposés. Enfin, il est amusant de noter que Hylia connu le même sort que Mithra – tout du moins en réussissant là où le culte de ce dernier échoua – en finissant par s’imposer comme le culte principal en Hyrule, au détriment de la trinité ou de la tétrarchie annoncée, dans Breath of the Wild. Enfin, la lutte de Mithra contre le taureau n’est pas sans faire écho à la lutte à mort entre Hylia et le Néant. C’est paradoxalement là que se situe le véritable bouleversement de la saga, si la légende d’Hylia ne contredit pas la légende principale – ou dans des proportions acceptables – la prééminence de son culte dans Skyward Sword et Breath of the Wild renverse bon nombre d’éléments. Le premier concerne les traductions de la trinité dans les mécanismes de jeu : Ocarina of Time requérait par exemple la nécessité de trois pierres ancestrales, dont la symbolique découlait des déesses, pour franchir la porte du temps du temple éponyme afin d’extraire Excalibur de son socle.

Cet équilibre est brisé depuis Skyward Sword, qui repose sur une architecture en quatre piliers, notamment Breath of the Wild qui ne recèle que quatre « donjons » sans rapport véritable avec les divinités, mais avec les peuplades d’Hyrule. D’ailleurs, le fait qu’Hylia soit la déesse des Hyliens pour les secourir la replace dans le mythe du dieu sauveur de ceux qui le suivent. Cette promesse se retrouve particulièrement dans les religions monothéistes actuelles, mais existait également dans le culte viking ainsi que dans d’autres cultes. La différence en l’espèce est qu’il n’est pas possible d’adhérer au fait d’être Hylien, c’est dans la nature même des êtres qui fait la croyance et donc le sauvetage. C’est d’ailleurs le propre des mondes merveilleux et magiques : le divin tient du factuel, non pas de la croyance.

À ce titre, les peuplades d’Hyrule sont elles-mêmes représentatives du syncrétisme païen de l’œuvre. L’on pourrait citer le « petit peuple », incarné dans la saga par les fées en tout genre que l’on trouve, de Navi à des entités plus puissantes, mais aussi aux Kokiris, qui deviennent les Korogus du fait de l’altération de leur apparence, ou encore des Skull kids, qui sont autant de réutilisation du folklore celte et japonais du petit peuple. Par ailleurs, la forte présence des fées et leur rôle-fonction, qu’il s’agisse de la manière de les trouver – systématiquement dans une grotte jusqu’à Breath of the Wild – que des pouvoirs qu’elles confèrent les rapproche des fées du folklore italien, comme la Cenerentola, le conte originel de Cendrillon, dont le père ramène un cadeau à sa fille d’une fée qui rassemble les mêmes caractéristiques. L’on pourrait encore citer les esprits protecteurs de Twilight Princess, l’assimilation de certaines peuplades, comme les Korogus, aux dryades, comme autant de symboles propres aux paganismes : ils incarnent chacun la force de la nature que l’homme doive vénérer ou craindre, et s’ils s’apparentent aussi bien au druidisme qu’au paganisme gréco-latin, c’est parce que la vénération de la nature demeure une constante des cultes précédant le judéo-christianisme qui lui, au contraire, promeut la soumission de la nature à l’homme.

De même, l’Arbre Mojo constitue un archétype de la mythologie païenne : il est l’Arbre-Monde d’Hyrule, celui qui veille à l’équilibre des forces. Cette fonction est notamment démontrée au travers d’Ocarina of Time, où l’Arbre Mojo est directement présenté au joueur de la sorte. Sa mort après l’affrontement entre Link et le parasite qui le consumait – qui n’est pas sans faire rappeler le cas d’Yggdrasill dont les racines sont rongées par Nidhögg tout comme Gohma, le parasite du jeu, ronge lui aussi les racines de l’Arbre Mojo – provoque la fin de la protection de la forêt, que l’on retrouve plus tardivement dans l’histoire envahie par des monstres. De même, en tant que première quête, au vu des conséquences qu’entraîne la mort de l’Arbre Mojo, l’on peut considérer, par une légère extrapolation, que sa fin puisse symboliser le Ragnarök : lorsque Link revient au bout de sept années de « dormition », Hyrule est en effet plongée dans les ténèbres, et les monstres errent librement dans le Royaume que Link doit libérer progressivement.

Hyrule, en tant que monde magique, traduit donc son caractère merveilleux en une infinité de détails, dont les Hyliens constituent eux aussi une bonne illustration. Le fait qu’ils aient leur propre divinité, contrairement aux autres peuplades, atteste de leur place singulière dans le royaume d’Hyrule. Par ailleurs, cette caractéristique est explicitement démontrée dans Ocarina of Time, où l’un des personnages du bourg d’Hyrule indique à Link que les grandes oreilles des Hyliens leur permettent d’entendre la voix des dieux selon la légende. Or, à part les Kokiris, aucune autre peuplade ne dispose d’attribut anatomique semblable dans tout le royaume. Les Zoras n’en ont pas en tant qu’hommes-poissons, ni les Gorons. Quant aux Gerudos, en tant que peuple de voleurs dont Ganondorf est le souverain, ils sont considérés comme des parias. Le fait que Ganondorf aille prêter une fausse allégeance au roi d’Hyrule atteste notamment des conflits entre les deux peuples ; or, en tant qu’ennemis des Hyliens, ils ne peuvent être bénis des dieux, d’où leurs oreilles humaines que tout joueur attentif aura remarquées. Cela change toutefois dans leur réapparition dans Breath of the Wild. Rebellés contre Ganon, forme monstrueuse de Ganondorf qui officie en tant qu’ennemi dans ce volet, choisis par la princesse Zelda pour lutter contre lui, nous découvrons qu’ils disposent désormais eux aussi d’oreilles pointues, mais la place floue de Breath of the Wild au sein du canon de The Legend of Zelda ne permet pas de le placer forcément après Ocarina of Time, notamment du fait que Link ne porte pas sa fameuse tunique verte. Incohérence due à un oubli des concepteurs du jeu ou au contraire rigueur absolue ? Cette même question peut se poser avec Ganondorf ; disposant d’oreilles rondes dans Ocarina of Time, nous le retrouvons dans The Wind Waker et Twilight Princess avec des oreilles pointues, mutation qui pourrait néanmoins s’expliquer par sa possession d’un fragment de la Triforce qui le consacre comme élu des dieux, bien que ce fait soit contesté depuis Skyward Sword. The Legend of Zelda repose, nous l’avions évoqué plus tôt, principalement sur le concept d’éternel retour. Chaque jeu est la répétition du combat entre les détenteurs de la Triforce : Link, Zelda et Ganondorf.


L’Éternel retour

L’éternel retour dans la saga The Legend of Zelda fonctionne sur deux éléments. Le principal est naturellement constitué par la lutte incessante entre Link, Zelda et Ganondorf, lutte qui repose elle-même sur les mêmes schèmes, dont la quête de la Triforce est l’enjeu principal. C’est d’ailleurs la Triforce qui incarne l’alpha et l’oméga de l’éternel retour, en tant que symbole païen de renaissance, mais aussi de fatum, soit de destiné et de fatalité. Cela explique la répétition éternelle du conflit des détenteurs des trois fragments de la Triforce ; pour que la lutte soit inlassablement répétée au fil des jeux, elle doit présenter les mêmes problématiques, elles-mêmes articulées autour de la relique, et pourquoi elle est la pierre angulaire des scenarii des différents volets, à l’exception des derniers sortis. Tous les éléments culturels d’Hyrule constituent le cadre constant sur lequel le joueur peut se reposer pour appréhender facilement chaque nouveau jeu ; les péripéties, malgré les changements cosmétiques qu’elles subissent, contribuent aussi à rendre cette lutte inactuelle. On retrouve ainsi, au fil des jeux, les mêmes éléments intangibles qui ponctueront l’aventure et influeront sur la jouabilité : le Temple du Temps, qui recèle Excalibur depuis Ocarina of Time, la Triforce, Hyrule bien évidemment, les différents peuples évoqués, et évidemment l’éternel retour des personnages. Parmi les éléments changeants, l’on relèvera qu’Excalibur, nommée l’épée de légende à partir d’Ocarina of Time, se trouvait auparavant dans les bois perdus, qui eux-mêmes recèleront le temple du Temps dans Twilight Princess, avant de revenir classiquement en son lieu d’origine dans Breath of the Wild. Cette intemporalité sert un but très simple qu’est d’octroyer à la saga une nature mythique, non pas au sens de sa renommée, mais de sa trame profonde auquel chaque jeu contribue.

Ainsi, l’éternel retour des personnages s’inscrit pleinement dans cette volonté des créateurs du jeu de « mythifier » la saga. La chronologie absconse des différents volets, même après sa publication officielle par Nintendo, demeure toujours l’objet d’intenses débats sur la pertinence de telle ou telle articulation entre chacun d’eux, et le cas Breath of The Wild ainsi que la place des volets antérieurs à Ocarina of Time y joue un rôle majeur. Il échappe trop souvent au public que le titre de la saga, The Legend of Zelda, annonce tout cela : la légende est unique, chaque épisode n’est qu’une des façons dont elle est racontée. Seuls quelques épisodes échappent à la règle, comme Majora’s Mask, Link’s Awakenning, etc.

Nonobstant cela, l’éternel retour des personnages est lui aussi lié à la pierre angulaire de la saga qu’est la quête de la Triforce. Chaque fragment étant attribué respectivement à Link, Zelda et Ganondorf, la Triforce fait d’eux des champions élus des dieux, et justifie cet éternel retour dans les péripéties de chacun des jeux, dans leur grande majorité en tout cas. Chacun lié étroitement à l’autre, de réincarnation en réincarnation (à l’exception de Ganon/Ganondorf qui est supposément le même depuis le premier jeu), la détention des fragments est le prétexte à la lutte éternelle des trois personnages. Skyward Sword changea toutefois la donne. Si ce jeu pose la genèse de l’éternel retour, il pose une problématique d’écriture concernant un postulat constant et cardinal de la série qu’est la fonction des trois protagonistes comme champions divins. Nous le disions plus haut, la trinité originelle des jeux posait un équilibre et mythopoétique et scénaristique, lequel avait un impact considérable sur les mécanismes de jeu. Il en était de même pour la Triforce ; en possédant chacun l’un des fragments dont l’attribution – force, sagesse, courage – était compatible avec les personnalités ou natures de Ganondorf, Zelda et Link, cet équilibre était parfaitement respecté, enfin, comme nous parlions des pierres ancestrales comme découlant de la nature des trois déesses, Ganondorf, Zelda et Link en étaient aussi une traduction cohérente et symbolique. À ce titre, la Triforce peut rappeler le fameux Triskèle celte, mais aussi la triade divine Ogme, dieu de la force, Lug, dieu du courage et Dagda dieu de la sagesse, entre autres attributions de ces divinités. Nous retrouvons facilement cette projection et dans la trinité hylienne et dans l’attribution des fragments. De même, les trois protagonistes demeuraient égaux : à partir d’Ocarina of Time, ils sont tous trois mortels, malgré les circonstances extraordinaires de leur naissance, comme Ganondorf dont la légitimité royale chez les Gerudos repose sur le fait surnaturel de n’avoir qu’un enfant mâle par millénaire. Or, Skyward Sword brouilla la mécanique de jeu sur laquelle l’éternel retour reposait. D’une part, en donnant à Zelda et Ganondorf une genèse divine ; Zelda étant la réincarnation d’Hylia et Ganondorf celle du Néant. Cela créa un grand déséquilibre : d’une part en dépouillant la symbolique de l’attribution des différents fragments de la Triforce, puisqu’elle n’est plus due aux personnages seuls comme c’était le cas du fait de leur égalité, mais est déterminée par leur genèse, d’autre part en instaurant une tautologie dans l’œuvre. Avant Skyward Sword, c’était la quête de la Triforce qui conditionnait le récit, dorénavant c’est la lutte elle-même qui génère la lutte. Ce changement prit une plus grande ampleur dans Breath of the Wild, où la Triforce elle-même fut totalement évacuée du scénario. Paradoxalement, ces changements confirmèrent d’autres codes propres à la saga ; ainsi de sa mythopoétique puisant dans différentes ressources païennes est issue une hiérophanie cohérente dans Hyrule, dont l’oreille des Hyliens que nous avions évoqués est l’un des éléments discrets.


LA HIÉROPHANIE

La hiérophanie est un concept formulé par Mircea Éliade dans son ouvrage Traité d’histoire des religions. Il exprime la manifestation du sacré, manifestation dans le réel et sous toute forme possible. Dans la saga, la hiérophanie découle logiquement de la mythopoétique ; elle se traduit dans les objets, les lieux, les dualismes inhérents à l’univers, etc. Elle est simplement l’interaction de la nature merveilleuse d’Hyrule avec Hyrule et ses peuplades.


Un paradigme du merveilleux

L’une des manifestations du sacré que l’on voit le plus, et particulièrement dans Breath of the Wild est l’opposition qui y est faite entre la nature et la machine. Cette opposition est classique dans la littérature, notamment chez Tolkien, mais aussi chez Ernst Jünger, Klages, Spengler, etc. Cet antagonisme devait naturellement voir le jour dans l’un des jeux de la saga. Il confirme les inspirations païennes, et notamment celtiques et germaniques, en opposition avec le machinisme comme symbole du déracinement et comme antithèse de la nature en tant qu’elle est une force protectrice dans la saga. Dans Breath of the Wild, les machines qui devaient en effet servir à protéger le Royaume du retour de Ganon sont immédiatement et facilement corrompues par ce dernier. Cette critique subtile mais claire du machinisme est d’autant plus appuyée qu’en parallèle le scénario nous dévoile progressivement les difficultés de Zelda pour éveiller son pouvoir, ce qui l’incline à se concentrer sur le fonctionnement des machines. Or, c’est au final son pouvoir, en tant que réincarnation d’Hylia, qui finit par la sauver, ainsi que Link, in extremis. Cette tendance à la corruption des machines dans The Legend of Zelda se voit aussi dans The Minish Cap. Cet antagonisme s’explique aussi par l’origine des jeux. En effet, Nintendo est une société japonaise, or dans l’imaginaire collectif japonais, la nature recouvre aussi par cette symbolique. À ce titre, The Legend of Zelda, s’il dégage une poésie très dunsanienne, exprime en revanche un propos très spenglerien.

Nonobstant cela, de manière plus générale, l’architecture même du monde illustre le manichéisme dont nous parlions plus haut. À partir de A Link to the Past, puis dans Twilight Princess et A Link Between Worlds, Hyrule a un monde inverse, représentation sombre et corrompue du Royaume. Si dans la mythologie le monde sombre d’A Link to the Past est en fait la Terre d’Or où se trouve la Triforce que Ganondorf a souillée en voulant s’en emparer, et un Royaume à part mais aussi corrompu et décadent dans A Link Between Worlds, ou encore le Monde du Crépuscule dans Twilight Princess, tous trois sont la traduction du manichéisme de The Legend of Zelda, bien avant celle apportée par Skyward Sword. Toutefois, si l’on relève dans la saga ce manichéisme propre à chaque conte (car The legend of Zelda reste un conte avant tout), l’on remarque cependant que ce manichéisme tend à s’amenuiser avec des personnages comme Midona, princesse du royaume des ombres dans The Twilight Princess.

À propos de mondes alternatifs dans l’univers de The Legend of Zelda, la question des Bois perdus est intéressante à plus d’un titre. Symbole païen fort dans la saga, la forêt incarne aussi bien la crainte des mortels envers la nature que les mystères d’icelle que le passage entre deux mondes. Qu’elle soit le lieu privilégié des druides ou des sabbats, la forêt demeure cet entre-deux, où la frontière entre le monde réel et le monde magique s’altère. D’un point de vue plus folklorique, les Bois perdus sont aussi l’équivalent de Brocéliande dans la saga, et le fait que les premiers jeux leur faisaient abriter Excalibur – avant qu’elle ne soit simplement rebaptisée « l’épée de légende » – appuie d’autant plus cette équivalence. La matière arthurienne est plus généralement très exploitée pour nourrir le folklore de la saga, notamment dans la manifestation du sacré dans les jeux. Le fait que « l’épée de légende » s’appelait initialement Excalibur, et continue de l’être par les fans en est l’exemple le plus représentatif. Cependant, la Triforce comprend elle aussi une analogie très forte avec la matière arthurienne. Pierre angulaire du mythe arthurien, le Saint Graal est une inspiration probable, même si involontaire ou parcellaire, de la Triforce : tous deux constituent la clef de voûte des deux mythes, tous deux sont désirés par des forces antagonistes, et tous deux se voient attribuer par les légendes une promesse de rédemption ou de paix sur la terre. La représentation de la Triforce en tant que Graal est beaucoup plus explicite dès lors qu’on s’intéresse à l’histoire officielle d’Hyrule, selon l’issue du combat du héros dans Ocarina of Time, trois branches de temps s’ouvrent, L’une de ces branches renvoie à un monde ou Link échoue à stopper Ganondorf, et meurt sous ses coups. Link représentant une partie de la Triforce, celle-ci est perdue, et le monde qui le suit est plein de ténèbres et de cauchemars, qui conduiront même certains peuples à la disparition ou à la dégénération. Dans Breath of the Wild, enfin, les prodiges sont une représentation des chevaliers de la Table ronde, et la fonction de Link dans le même jeu diffère, passant de champion des déesses à un rôle-fonction similaire à Lancelot, notamment de par sa relation avec Zelda. Autre élément intriguant qu’est la « dormition » de Link. Cette expression, tout droit tirée de la matière arthurienne pour décrire l’état du roi Arthur transporté à Avalon après sa lutte à mort contre Mordred demeure une qualification pertinente de l’état de Link dans Ocarina of Time et Breath of the Wild. Mis en sommeil par le sage Rauru dans le temple du temps dans Ocarina of Time, cette « dormition » doit permettre à Link d’achever sa croissance pour atteindre une force physique nécessaire pour affronter Ganondorf. Dans Breath of the Wild, c’est pour que son corps se régénère que Link est en « dormition » dans un appareil spécifique afin de combattre à nouveau Ganon. Cette dormition recouvre aussi une autre similitude ; Link est mis en sûreté dans un sanctuaire, et l’équivalence avec Avalon est des plus frappantes dans Ocarina of Time, le sanctuaire en question étant celui des Sages, dans ce qui semble être une autre dimension où les âmes des Sages finissent par se retrouver.

Toutefois, la hiérophanie de The Legend of Zelda ne s’arrête pas à une dimension folklorique visible à chaque moment du jeu par le joueur comme contemplateur d’Hyrule. Nous avions abordé à plusieurs reprises le rôle-fonction des forces divines à l’œuvre, mais aussi de Link, Zelda et Ganondorf, mais cela ne s’arrête pas à cela ; les personnages secondaires et les objets, en tant qu’ils sont des mécaniques de jeu, participent eux aussi à la manifestation du sacré.


Chamanisme et sabbat

Le chamanisme est une chose très présente dans la saga, représenté notamment par Zelda et Link. Leur situation semble proche de celle des Benandanti qui officiaient dans la région italienne du Frioul ; caractérisés par leur lutte contre des forces malveillantes au travers des rêves, cette bataille nocturne et onirique trouve un écho dans Ocarina of Time notamment. Le début du jeu nous introduit en effet une lutte onirique d’un Link ensommeillé, dont l’Arbre Mojo nous apprendra plus tard qu’il s’agit bel et bien de l’avènement de forces obscures en Hyrule. La rencontre avec la princesse Zelda abonde en ce sens lorsqu’elle rapporte à Link le songe qu’elle fit où elle l’aperçut prendre forme depuis un rayon de lumière apparaissant au milieu des ténèbres qui ont envahi le royaume. Le cas d’Impa, et plus largement des Sheikah, aux références multiples dans l’histoire japonaise, semble aussi pouvoir être rattaché au chamanisme, de par ses talents de devin, mais aussi pour les caractéristiques attribuées à cette tribu ; la maîtrise d’arts propres aux ninjas, et plus largement les liens flous qu’ils entretiennent avec le royaume de l’ombre et les quelques personnages illustres de la saga, comme Agahnim, attestent la maîtrise de talents étranges, même pour les habitants d’Hyrule. L’on pourrait aussi citer le cas de Bongo-Bongo qui, avant d’être le monstre que Link doit éliminer, était ce fameux sheikah disposant du don de double-vue qui s’était rebellé contre la famille royale – rébellion dont on ne connaissait que celle d’Agahnim – qui avait valu l’élimination de la tribu, ainsi que son monocle de vérité, très proche de l’œil Oudjat chez les anciens égyptiens qui lui prêtaient le pouvoir de voir l’invisible. L’on peut d’ailleurs comprendre dans Ocarna of Time que leur extermination était surtout un prétexte politique par la famille royale qui craignait leurs pouvoirs. À ce titre, cette volonté d’anéantir l’influence des Sheikah n’est pas sans faire rappeler celle des Benandanti, que l’Inquisition ne chassa pas pour hérésie, mais contraint à collaborer pour dénoncer les sorciers de la région, ce qui entraîna la chute de leur culte.

Les liens entre chamanisme et sabbat deviennent d’ailleurs encore plus étroits dans Majora’s Mask. Ce jeu à une place singulière au sein de la saga The Legend of Zelda ; soit jeu favori pour certains des joueurs, ou détesté pour les autres, son atmosphère sordide où le thème de la mort se rencontre à chaque moment, ainsi que son apocalypse inévitable qui pousse le joueur à faire des allées et venues régulières dans le temps, sont autant d’éléments qui ont rebuté ou, au contraire, séduit les joueurs. Les ingrédients constituant toute la spécificité de ce volet n’ont d’ailleurs jamais été repris dans un autre jeu de la saga, qui prit d’ailleurs un virage diamétralement opposé – esthétiquement et scénaristiquement – avec The Wind Waker. Si les masques constituent bien évidemment l’élément central et de l’histoire et des mécaniques de jeu de ce volet à part, en sus du voyage temporel, ils ne dérogent pas à la règle culturelle de la saga. À ce titre, les masques justifient culturellement leur jouabilité en étant des périsprits ; définis par Allan Kardec dans son ouvrage Le Livre des Esprits, ce mot désigne à la fois l’énergie corporelle d’un être vivant et l’enveloppe d’un esprit après le décès. En l’espèce, cette enveloppe correspond dans le jeu aux masques (même si cela tord quelque peu la notion stricto sensu de Kardec) qui permettent à Link d’obtenir et leur apparence et leurs pouvoirs. Il est par ailleurs amusant de noter que leur conception est très proche de celle des horcruxes d’Harry Potter ; la mort de l’être du futur masque est un préalable nécessaire, et là où l’œuvre de Rowling exige un sort pour contenir l’âme dans un objet, Link joue de son ocarina – bien que symboliquement, Link jouât plutôt le rôle d’un psychopompe, rôle qui pourrait aussi être attribué à Epona (sa jument portant le nom de la fameuse déesse celte) dans la mesure où elle entraîne Link à Termina, dont le nom et la fin du héros du temps illustrent eux aussi sa propre mort.

L’ocarina, symbole fort d’Ocarina of Time et de Majora’s Mask, est d’ailleurs un instrument à la connotation païenne très forte assimilable à la flûte de Pan, attribut inséparable du dieu, la flûte était d’ailleurs un instrument important des mécaniques du premier jeu The Legend of Zelda. Instrument symbolisant le chaos, il influe en toute logique sur la jouabilité grâce aux chants magiques que Link apprend au cours de ses quêtes, de même que sa capacité de voyage dans le temps dans Majora’s Mask qui permet de retarder la chute de la Lune. Par ailleurs, le vaudou est aussi très présent dans Majora’s Mask ; les masques encore une fois peuvent y ramener, et à ce titre les influences du syncrétisme du palo mayombe, notamment dans la confection des Nganga comme réceptacles d’âmes desquels leur concepteur peut tirer une force mystique. L’on pourrait aussi citer, bien entendu, une référence au bouddhisme tantrique, dont le masque du dieu démon semble provenir ; le mythe bouddhiste comprend des divinités courroucées, comme le dharmapala qui défend les mortels contre les forces du mal, rôle assuré par Link dans Majora’s Mask.

C’est toutefois le personnage de Ganondorf qui recèle, à lui seul, le plus de références païennes et judéo-chrétiennes – lesquelles ne sont rien d’autre qu’un syncrétisme païen. À ce titre, si la résurrection de Ganon dans le deuxième jeu sorti sur NES tient littéralement du sabbat puisque requérant la mort de Link (d’où l’écran de Game Over où l’on voit la fameuse silhouette porcine), c’est bel et bien lui en tant que figure antéchristique qui influe le plus les différentes péripéties des jeux. Dans le premier des cas, l’antéchrist est, dans les textes bibliques, toujours annoncés par un faux prophète préparant son avènement. Cette figure-ci est présente dans la quasi-totalité des jeux de la saga ; qu’il s’agisse d’Agahnim dans The Legend of Zelda II, de Xanto dans Twilight Princess, les Twin Rova dans Ocarina of Time, de Girahim dans Skyward Sword ou l’oiseau géant de Wind Waker. L’autre référence forte est bien entendu le règne supposé de l’Antéchrist dans la Bible, qui équivaut à celui de Ganondorf sur Hyrule durant la dormition de Link, soit sept années ; toutefois cette durée est théologiquement contestée ; les textes bibliques évoquant pour seule période précise celle de quarante-deux mois, soit trois années et demi, d’autres interprétations estimant que ce règne de sept ans est constitué de deux phases distinctes de quarante-deux mois chacune. Toutefois, une référence claire à l’Apocalypse selon Saint-Jean est celle symbolisant le retour de Ganon depuis les entrailles de la terre, identique à celle de la bête de l’apocalypse. Autre mention honorable, la cicatrice du Néant dans Skyward Sword et de Ganondorf dans Twilight Princess qui fait elle aussi directement référence à l’Antéchrist. Une dernière référence honorable liée à Ganondorf est bien sûr celle de la conception de son spectre, que le joueur affronte notamment dans Ocarina of Time et The Wind Waker, qui rappelle fortement le mythe du golem.

En réalité, les références sont si nombreuses qu’il serait largement possible de consacrer une véritable thèse sur les références païennes, folkloriques et bibliques de la saga The Legend of Zelda. L’on aurait encore pu citer le cas de Jabu-Jabu comme allégorie du mythe biblique de Jonas, la Triforce comme équilibre des trois ordres romains (les guerriers, les travailleurs et les clercs), le bouclier miroir comme symbole d’Amaterasu dans Ocarina of Time et comme tête de Gorgone dans Majora’s Mask, ou bien entendu le fameux cas de Link’s Awakening comme allégorie de la caverne de Platon dans La République, elle-même allégorie philosophique (joyeuse mise en abîme !) Néanmoins, il ne faut pas oublier qu’en tant que jeu vidéo, tous ces éléments répondent à un impératif propre au medium qu’est la jouabilité ; chaque mécanique de jeu dans la saga trouve une justification culturelle pour être acceptée par le joueur, s’il ne veut pas se retrouver dans un monde absurde comme celui d’un Super Mario. Enfin, les modes narratifs et scénaristiques des différents volets sont aussi une exigence en la matière ; il ne faut pas oublier que le fonctionnement de chacun d’eux repose sur le monomythe théorisé par Campbell. Link reste après tout le héros anonyme, le scénario de chaque jeu est l’archétype des légendes (avec leurs répétions, leurs incohérences…), et le nom même du héros, avatar liant le joueur au jeu en témoigne ! C’est d’ailleurs cette capacité des créateurs de la saga à mêler autant d’éléments pour constituer un syncrétisme propre aux jeux qui fait leur réussite depuis des décennies. Les références innombrables, et terriblement cohérentes malgré leurs origines diverses, donnent aux joueurs autant de repères culturels, peu importe à quel endroit du globe ils se trouvent. (Source : Accattone.net)

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire