jeudi 17 octobre 2019

Vitesses de Voyage en JdR (Pour MEGA et autres jeux...) par Laurent Gonel

En jeu de rôle, on a tendance (pour résumer) à aller un peu vite en besogne avec les vitesses de voyage, alors que parfois prolonger le voyage est une source de péripéties, ou simplement être précis, et plus proche de la réalité, même en synthétisant le voyage en quelques mots, c’est avoir une vision plus mature du jeu.

Après avoir chercher en vain une aide de jeu toute faite sur les sites spécialisés pour rolistes, je me suis résolu à entreprendre d’écrire enfin celle-ci, avec des conversions pour Méga concernant par exemple le déplacement à pieds, mais pouvant en fait être utilisée par n’importe quel maître de jeu, pour n’importe quel jeu.

J’ai donc commencé par faire des recherches sur le net, sur wikipédia bien sûr, mais pas seulement, comparant les données de sites spécialisés, et surfant même sur des forums littéraires, car les écrivains se posent aussi ce genre de questions par souci de réalisme dans leurs œuvres.
Je commencerai donc par un texte global sur le voyage au Moyen Âge (ce qui intéresse beaucoup de JdR, à commencer par AD&D), puis je vous transmettrai les informations intéressantes glanées ici et là, brisant souvent quelques idées reçues simplificatrices, en passant chaque type de moyen de transport en revue (*), et enfin je synthétiserai tout ça dans un tableau à usage rapide pour les MJ (utilisable par exemple derrière un écran).




TABLE DES MATIERES : 

Voyager au Moyen Âge
A Pieds
A Cheval
En Bateau
En Train
En Avion
Tableau récapitulatif 


(*) : J’ai fait exprès de ne pas évoquer les voyages en automobiles, puisque les rolistes sont contemporains de ce type de transport, et que, par conséquent, tout le monde maîtrise les vitesses moyennes de ces véhicules, couramment empruntés dans la vie quotidienne.



Voyager au Moyen Âge :

 
Tout au long du Moyen Âge, le cheval est le principal moyen de transport pour les personnes de toutes les classes sociales et dans tous les contextes, il est donc largement utilisé.
Les classes supérieures et les cours royales se déplacent entre leurs différentes propriétés et leurs successions.
La diplomatie exige de longues chevauchées, la guerre et les croisades mènent aussi les hommes dans de lointains pays à dos de cheval.
Bien qu'ils utilisent plus volontiers l'âne, les ecclésiastiques voyagent entre les églises et les monastères, jusqu’à Rome, à dos de cheval, et les différents établissements religieux en possèdent toujours quelques-uns.
Les gens de toutes classes effectuent des pèlerinages, ou voyagent pour trouver du travail, mais seuls les plus fortunés ont pu se permettre d'utiliser le cheval.
D’autres font de la chevauchée un passe-temps.
La plupart des gens effectuent les petits trajets à pied et utilisent les chevaux pour de longs trajets.
Pour les classes supérieures, les voyages s’accompagnent de beaucoup de faste, de beaux chevaux effectuent de magnifiques cavalcades pour afficher la richesse de leur propriétaire comme pour assurer son confort personnel.
Par exemple, en 1445, la maison royale anglaise possède soixante chevaux pour l’usage du roi et 186 pour les « chars » (chariots).
Les convois de mules et les barges sur les rivières et les canaux sont également utilisés pour le transport sur longue distance, même si les véhicules hippomobiles sont préférés pour des trajets plus courts.
Dans les zones pourvues de bonnes routes, des services de transport réguliers sont établis entre les principales villes.
Toutefois, les routes médiévales sont généralement très mauvaises, le transport de passagers y est rare.
Lorsque les routes sont autorisées, les premières voitures sont développées à partir de chariots de marchandises.
Les voyages sont rendus plus confortables à la fin du XIVe siècle grâce à l’introduction de la suspension.
La vitesse d’un voyage équestre varie considérablement.
La plupart des convois sont ralentis par la présence de chariots lents et de litières, ou par les hommes à pied qui peuvent rarement couvrir plus de 30 km par jour.
La plupart des petits groupes hippomobiles peuvent couvrir 30 miles par jour (48 km).
Toutefois, il existe des exceptions grâce à l’arrêt pour un changement de chevaux à mi-chemin.
Richard II d'Angleterre a réussi une fois à couvrir les 70 miles (112 km) entre Daventry et Westminster en une seule nuit.
Pour l’élevage, la guerre et le voyage, il est nécessaire de transporter les chevaux eux-mêmes.
À cette fin, des bateaux sont adaptés et conçus pour être utilisés pour le transport des chevaux.
En 1066 lors de la l’invasion de l’Angleterre, Guillaume de Normandie transfère plus de 2000 chevaux à partir de la Normandie.
De même, lors de ses voyages en France en 1285 et 1286, Édouard Ier d'Angleterre convoie plus de 1 000 chevaux à travers la Manche.

Les distances ?

L’une des principales contraintes des voyages est la distance.
Les voyages sont longs voire franchement interminables.
Certes tout dépend de la destination mais un trajet se calcule très souvent en semaines ou en mois.
Il est très difficile pour nous de considérer à sa juste valeur l’importance que revêtait la notion de distance au Moyen Age.
Prenons l’exemple, un peu particulier, d’Eudes Rigaud archevêque de Rouen.
Ce dernier décide d’accomplir un voyage à Rome accompagné d’une dizaine de personnes (on voyage rarement seul ).
Il part le 29 décembre 1253 de Rouen et arrive à Rome le 11 mars 1254 !
Il a mis trois mois pour faire 1800 km.
Au retour, plus pressé, il met 2 mois (1700 km).
Il revient donc à Rouen en septembre 1254.
Le voyage lui prend au total 5 mois, plus le temps qu’il passe à Rome.
Il s’est donc absenté pendant 9 mois ! !
De tels voyages ne sont pas rares au Moyen Age et le trajet n’est pas toujours une partie de plaisir (il a frôlé un naufrage ).
En bateau, ce n’est guère mieux.
En dehors du fait qu’un voyage sur les flots est toujours dangereux, le trajet peut s’éterniser.
Un navire partie de Jaffa (port situé au Liban actuel ) le 13 août arrive à Venise le 23 octobre soit deux mois plus tard ! !
Certes, les vitesses sont très variables.
Certains voyageurs « professionnels » comme les courriers / messagers royaux parcourent jusqu’à 150 km par jour.
En 1381, le messager qui apporte au roi Charles VI une nouvelle d’Avignon met trois jours pour faire 600 km !
Un cas pareil est exceptionnel.
En général, un courrier rapide fait 100 km par jour, deux fois moins si le relief est important.
Si on reprend le cas d’Eudes Rigaud, la moyenne générale est de 33 km par jour.
Mais il fait parfois des pointes de 60 km par jour.
Evidemment, la vitesse varie selon la « profession », un homme de guerre « filera » à 45 km par jour, alors qu’un marchand qui doit traîner sa carriole de produits fait du 30 km/jour.
Même aujourd’hui les attelages de courses ne font qu’entre 15 et 18 km/h au grand maximum, sur des circuits d’une vingtaine de kilomètres…



A Pieds :

 
On marche tranquillement entre 3 et 5 km/heure (4 en moyenne pour un quidam ordinaire), et 10 km/heure c'est déjà bien rapide, cela nécessite déjà une bonne technique, les champions marchent à plus de 15 km/heure.
Ce qui veut bien dire, que tout le monde peut courir à 6 ou 7 km/heure.
La vitesse moyenne en courant se situe entre 9 et 12 km/h.
Pour les coureurs de haut niveau, ça varie en moyenne de 10 à 20 km/h pour un marathon.
44,72 km/h est la vitesse maximale d'un homme qui court (c’est la vitesse atteinte par Usain Bolt dans le 100m entre 60 et 80m).
A titre indicatif, 20 km/h c’est la vitesse moyenne en bicyclette, qui atteint environ 70km/h pour un sprint d'arrivée au tour de France…

En jeu de rôle, on considère généralement qu’un PJ peut faire du 5 km/h en marchant, ce qui sous entendrai que ce personnage est déjà assez sportif, et surtout peu chargé, alors qu’en fait la plupart du temps il porte tout un barda de matos, et que tous les PJ ne sont pas forcément endurants.
Le plus irréaliste est de considérer qu’on va faire 50 km dans la journée en marchant 10 heures, ce genre d’exploit est totalement irréaliste, 40 km par jour serait un maximum plus vraisemblable (en deux fois 4 heures donc), et 30 km la moyenne des gens ordinaires (en deux fois 3 heures).
Pour Méga, nous allons tout simplement faire coïncider ces performances avec le score dans la compétence de « marche – endurance » (le coût en points de force dépendant du poids transporté, d’insignifiant à maximal) :
 



Compétence


Vitesse

Maximum par jour

Coût en pts de Fo

De 01 à 10

3 km/h

18 km en 6 h

1D10/h à 1D50/h

De 11 à 20

5 km/h

40 km en 8 h

1D5/h à 1D20/h

De 21 à 30

10 km/h

100 km en 10 h

1D2/h à 1D10/h

De 31 à 40

15 km/h

165 km en 11 h

1/h à 1D6/h

De 41 à 50

20 km/h

240 km en 12 h

0/h à 1D3/h

 
Bien entendu, il faut aussi prendre en compte la réussite du jet de compétence (le niveau de difficulté dépendant du terrain, de la météo, etc…) :
Pour calculer sa dépense, on prend autant de dés que le nombres d’heures qu’on a marché, car le jet est tiré pour toute la marche, pas par tranche d’une heure, donc il doit avoir une influence sur le coût global (on ne peut pas « échouer » en marchant, l’échec diminue juste la performance d’endurance).
Si la compétence est échouée, le PJ ne perd pas le dé indiqué, mais un dé supérieur (0-1-D2-D3-D4-D5-D6-D8-D10-D12-D20-D30-D50-D100).
En cas de 00, il augmente même de 2 dés, le D50 passant donc par exemple à 2D100 !
Si la compétence est réussie, le PJ perd bien le dé indiqué par le tableau.
S’il fait une réussite critique, il prend par contre le dé inférieur.
Le joueur tirant les dés un par un, il peut décider finalement de stopper sa marche avant la durée prévue (recalculer alors la distance réellement parcourue), s’il estime que son PJ risque de tomber bientôt évanoui ! 



A Cheval :


Le pas :
C'est l'allure la plus lente : 6 à 7 km/h soit une distance de 110 mètres par minute.
Le trot :
La vitesse du trot est le double du pas c'est à dire 14 à 15 km/h soit une distance d'environ 240 mètres par minute.
Le galop :
C'est l'allure la plus rapide et en moyenne un cheval au galop peut aller de 20 à 30 km/h soit une distance de 400 à 450 mètres par minute.
Exception pour le cheval de course qui lui peut atteindre en moyenne les 60 km par heure.
Un cheval de course peut même atteindre 88 km/h mais seulement sur 400 m, et environ 62 km/h mais seulement sur 2000 m grand maximum.

Distances par jour :

Pour profiter au mieux, les cavaliers doivent être en bonne santé et à l'aise aux trois allures.
Une randonnée à bon train permet de parcourir entre 25 et 40 km par jour avec un cheval peu chargé.
Les chevaux souffrent plus du poids à porter que de la distance à parcourir ou de l’allure à laquelle on les maintient.
En général, en randonnée, chaque journée se déroule selon le schéma suivant : départ du campement après le petit déjeuner et les soins aux chevaux, vers 8h30 - 9h00.
Après 2 à 3 heures de chevauchée selon le terrain et le temps, déjeuner autour de midi. L'après-midi, à nouveau 2 à 3 heures de chevauchée.
Il faut faire attention aux saisons !
On peut monter plus tard en été mais on évitera alors les heures les plus chaudes.
Il faudra trouver des points d’eau car les chevaux ont des besoins importants à ce niveau.
En hiver, la nuit tombant dès 16 heure, les chevauchées sont forcément concentrées sur le cœur de la journée, sachant que le train peut alors être un peu forcé si le terrain est bon car les chevaux ont plus de pêche en hiver qu’en été.
Par contre, c’est rarement le cas des cavaliers !
Enfin, l’équitation est toujours pleine d’imprévus : un fer qui tombe, un cheval qui se blesse la sole sur un caillou, un autre qui se fait une prise de longe, un garrot blessé par un tapis mal ajusté, un cavalier qui fait une chute…
Globalement, plus la distance à parcourir est importante, plus l'allure est lente.
"Qui voyage loin ménage sa monture"
Un cheval qui a été beaucoup mis à contribution (soit en menant bon train, soit en faisant une longue randonnée) devra être bichonné et prendre du repos.
Sinon, dans la fantasy & la SF, rien ne vous empêche d'utiliser des montures plus endurantes, plus rapides ou une magie qui les aide à mieux récupérer.
Non, on ne voyage pas au grand galop pendant huit heures d'affilée, à moins de vouloir crever sa monture.
Oui, un cheval, cela se soigne et a besoin de repos, c'est un être vivant aussi.



En Bateau :


Les distances en navigation maritime et aérienne sont usuellement mesurées en mille marin (nautical) qui vaut 1852 m, il a été défini initialement comme la longueur d'une minute d'arc de méridien (soit 40 000 km /360 /60).
Les vitesses se mesurent en "milles pas heure" ou "nœuds" (ce nom provient de la ligne à nœuds - le loch - qu'on laissait " filer " autrefois en comptant les nœuds pendant un temps donné, d'où l'expression "filer x nœuds"), le nœud vaut donc 1,852 km/h officiellement.

Ensuite, ça dépend du bateau :

Pour les barges de transport fluvial, leur vitesse varie de 6 à 20km/h en fonction de la voie d'eau empruntée (petit canal : maximum de 6km/h).
La vitesse moyenne d'un plus gros bateau fluvial est de 10 à 15 km/h.
Contre le courant, utiliser des bêtes de trait si il n’y a pas de moteur à la barque fluviale…
Les voiliers anciens pouvaient atteindre des vitesses moyennes de 7-8 nœuds (13-15 km/h) et réaliser plus de 200 milles (320 km) par 24h.
Un voilier de plaisance moderne peut aller à 5-10 nœuds (9-18 km/h), voire plus quand il y a bon vent.
Les voiliers de courses peuvent atteindre des vitesses moyennes de 20 nœuds (37 km/h) et réaliser plus de 500 milles (800 km) par 24h.
Les moteurs d’un bateau à vapeur propulsaient le navire à des vitesses entre 9 nœuds (17 km/h) et 12 nœuds (22 km/h).
Un chalutier en pêche ou un remorqueur en opération de remorquage vont à 5 nœuds (9 km/h).
Les navires de commerce vont en général à 10-15 nœuds (18-27 km/h).
Les cargos rapides modernes vont jusqu'à 20 nœuds (36 km/h).
Une frégate qui chasse le sous-marin ou un porte-avions qui lance ses avions montent à 30 nœuds (54 km/h).
Le record de traversée de l'Atlantique à la voile de Banque Populaire V est à 32 nœuds de moyenne (58 km/h).
Les catamarans rapides utilisés comme ferry peuvent effectuer des traversées à 40 nœuds (72 km/h).
La vitesse d'un hors-bord est de 108 km/h, ce qui équivaut à la vitesse typique d'une voiture, ou à la vitesse du guépard — l'animal terrestre le plus rapide.
Les "Zodiac" surgonflés des commandos montent à 50-60 nœuds (90-110 km/h).
Les hydroplanes de compétition sur plan d'eau fermé (lac) peuvent monter à plus de 250 km/h.

Bien entendu l’état de la mer, du à la météo, peut grandement influencer ses performances…
Pour simplifier, en Méga, tirer 1D6 pour une journée de voyage, 1 c’est la tempête (diviser la vitesse par 3, et faire le jet de compétence en impossible pour garder le cap), 2 c’est juste mauvais temps houleux (diviser par 2, et faire le jet de compétence en difficile), 3 & 4 RAS, 5 c’est vent avantageux (rajoutez sa moitié à la vitesse), 6 c’est calme plat (en voilier impossible d’avancer sans ramer, et alors c’est au dixième de la vitesse).



En Train :


Les voitures Corail des années 70 sont des trains qui roulent à 160 km/h.
Depuis 1960 maintenant, les trains Grande-Ligne, sur les gros axes, circulent couramment à 160 ou 200 km/h.
Grossièrement, la vitesse des trains, selon leur type, suit cette règle :
 - Les trains dits « de banlieue », transiliens, genre RER, roulent généralement à 140 km/h maximum. La vitesse est malheureusement fréquemment inférieure, en raison du trafic et de l’état des voies.
 - Les trains genre TER roulent, sauf rares exceptions, à 160 km/h maximum, sur les gros axes qui partent en étoile des capitales. Plus l’axe est petit (peu fréquenté), plus il est tortueux, moins les vitesses sont élevées : on trouve des 140, 120 ou 100 km/h.
 - Les trains grande ligne roulent à 200 km/h sur les axes le permettant (longues lignes droites, sur terrain plat sans passages à niveau).
 - Enfin, les TGV, roulent à 270, 300 ou 320 km/h sur les lignes à grande vitesse aménagées pour eux, à 220 sur les lignes conventionnelles aménagées, et aux mêmes vitesses que les trains grande ligne sur le reste du réseau.
Souvent, malheureusement, c’est l’état des voies qui fait barrage aux vitesses. Contrairement à la voiture, où la vitesse est limitée pour des raisons de sécurité, c’est plutôt des problèmes d’aménagement et de contraintes sur la voie qui bornent ainsi les vitesses sur rail.
Parmi les obstacles aux vitesses élevées, sur les lignes, il faut noter :
 - Le partage de la voie avec du trafic lent (transilien, fret)
 - La présence de passages à niveaux (160 km/h max)
 - La disposition de la signalisation et des secteurs, pour empêcher les trains de trop se rapprocher.
- La (non) résistance de la voie (et des ouvrages d’arts) aux contraintes des hautes vitesses.
Pour résumer, la vitesse des trains est globalement élevée, mais est limitée :
 - Par la vitesse maximale de la locomotive (quand il y en a une)
 - Par la vitesse maximale admise par les wagons
 - Par la vitesse maximale de la voie.
L’élément le plus faible imposant la vitesse maximale.

Il faut retenir que 144 km/h est la vitesse typique d'un train moyen, et que 320 km/h est la vitesse typique d'un train à grande vitesse ; ce qui est équivalent à celle d’un faucon pèlerin plongeant, l'oiseau le plus rapide sur Terre…



En Avion :

 
Quelques caractéristiques d'avions de ligne :




Date de mise en service

Type d'avion

Vitesse maximale (km/h)

Nombre de sièges

Rayon d'action

1925

Fokker F.II

120

8

1200

1928

Ford Stout 4-AT-B

179

14

885

1933

Boeing 247D

321

10

1200

1934

Douglas DC-2

325

14

1750

1936

Douglas DC-3

370

21

3420

1942

Douglas DC-4A

443

55

6839

1946

Lockheed L-049

504

55

5630

1950

Lockheed 1049

595

95

5630

1952

DH Comet 1

789

48

2415

1959

Boeing 707

981

150

6800

1970

Boeing 747

1070

350

13450

 
En vol horizontal, la vitesse d’un avion à hélice n'a jamais excédé 750 km/h...
Aujourd’hui, la vitesse du Concorde est de 2 170,8 km/h.
Les avions de chasse de type Falcon ou Rafale peuvent voler à une vitesse avoisinant les 2200 km/h.
Avec 3 532 km/h, le SR-71 Blackbird, l'avion le plus rapide mû par un moteur à réaction.
7 268,4 km/h est la vitesse de l'avion fusée X-15, et 11 199,6 km/h la vitesse de l'avion-fusée X-43.
28 000 km/h est la vitesse typique d'un satellite et de la navette spatiale dans l'orbite terrestre basse.
39 895 km/h est la vitesse d'Apollo 10, le record de vitesse le plus élevé pour un véhicule habité.

Pour la SF, on peut considérer que les véhicules antigrav sont les voitures volantes du futur, elles doivent donc avoir des performances supérieures à celles de nos automobiles (on va dire le double de vitesse), en plus de la maniabilité qu’offre le vol.
En aucun cas, ce type d’engin doit pouvoir atteindre la vitesse d’un avion de ligne (1000 km/h en moyenne), puisque ce type de transport existe toujours en parallèle sur les planètes les plus développées.
Un véhicule antigrav standard aura donc une vitesse moyenne de 200 km/h, un véhicule antigrav lourd de transport de marchandises ira à 150 km/h, un véhicule antigrav sportif à 300 km/h, et un speeder bike à 350km/h.
Mais comme sur nos routes, ces vitesses maximales sont à minorer par le trafic, les lois de limitations de vitesse, et les infrastructures entre lesquelles il faut voler (en mégapole futuriste du moins)…



Tableau récapitulatif :




Moyen de transport


Vitesse moyenne

Maximum par jour

Carburant dépensé

A pieds


(cf p.4)

5 km/h

(cf p.4)

40 km en 8h

(cf p.4)

pts de Fo 1D5/h à 1D20/h  (cf p.4)

Bicyclette

20 km/h

120 km/h en 6h

pts de Fo 1D6/h,

doublée si compétence ratée

Cheval

(ou équivalent)

7 km/h

45 km

en 2*3h

pts de Fo 1D5/h si compétence ratée

Chariot (ou équivalent)

5 km/h

30km

De l’eau pour les bêtes


Char d’assaut

50 km/h

450 km en 9h

5 litres/km de polycarburant

Camion poids lourd

90 km/h

900 km en 10h

40 litres/h d’essence

Voiture standard

110 km/h

1100 km en 10h

6 litres/h d’essence

Voiture de sport

150 km/h

1500 km en 10h

12 litres/h d’essence

Moto standard

120 km/h

1200 km en 10h

4 litres/h d’essence

Moto de sport

160 km/h

1600 km en 10h

15 litres/h d’essence

Barge fluviale

de 6 à 20km/h

en fonction du fleuve

*10h

pts de Fo 1D5/h si compétence ratée

Voilier ancien

13 km/h

320 km en 24h

Rien (météo cf p.6)

Voilier moderne

18 km/h

432 km en 24h

Rien (météo cf p.6)

Voilier de course

33 km/h

800 km en 24h

Rien (météo cf p.6)

Catamaran

72 km/h

1728 km en 24h

Rien (météo cf p.6)

Bateau à vapeur

20 km/h

480 km en 24h

200 tonnes d'eau

1 tonne/h au charbon

20 litre/h au mazout

Chalutier de pêche

9 km/h

216 km en 24h

160 litre/h de gazole

Navire de commerce

27 km/h

648 km en 24h

1 tonne/h de pétrole

Porte-avions

54 km/h

1296 km en 24h

13 tonnes/h de mazout

Hors-bord

108 km/h

1080 km en 10h

110 litres/h d’essence

Zodiac

100 km/h

600 km en 6h

67 litres/h d’essence

Hydroplane

250 km/h

1250 km en 5h

220 litres/h d’essence

Train à vapeur

60 km/h

1440 km en 24h

15 kg/km de charbon

120 litres/km d’eau

Train standard

140 km/h

3360 km en 24h

30watt/h (si plein)

Train grande vitesse

320 km/h

7680 km en 24h

85 watt/h (si plein)

Avion à hélice

350 km/h

1500 km en 4h

50 litres/h kérosène

Avion de chasse

1000 km/h

3000 km en 3h

4 tonnes/h kérosène

Avion de ligne

1000 km/h

13000 km en 13h

1000 litres/h kérosène

Hélicoptère

150 km/h

650 km en 4h

150 litres/h kérosène

Navette spatiale

28 000 km/h

672000 km en 24h

2 tonnes/h oxygène & hydrogène liquide

Antigrav standard

200 km/h

4800 km en 24h

5watt/h

Antigrav lourd

150 km/h

3600 km en 24h

10watt/h

Antigrav de sport

300 km/h

7200 km en 24h

20watt/h

Speeder bike

350km/h

8400 km en 24h

15watt/h



Calcul des distances :


Lors d’un déplacement maritime ou aérien, on peut calculer facilement la distance entre le point de départ et d’arrivée sur une carte, puisque le trajet est une ligne droite.
Pour un déplacement par voie fluviale ou terrestre, c’est moins facile, puisque le trajet suivra les courbes du fleuve ou de la route, qui se plie au relief du terrain.
Il suffira alors de la calculer au mieux en suivant le tracé du fleuve ou de la route sur la carte, puis de rajouter un dixième, du au manque de précision.
Si on a pas le tracé de la route sur notre carte, il faut se servir de la distance en ligne droite, et y rajouter un quart.
Ensuite, avec le tableau récapitulatif des vitesse en fonction des moyens de transport, il sera aisé de savoir le temps nécessaire au voyage.

Néanmoins, en Méga, lors du voyage il ne faudra pas oublier de tirer plusieurs compétences, l’une pour maîtriser le pilotage du moyen de transport en question (un seul jet entre deux arrêts), et l’autre pour ne pas se perdre.
Pour un voyage par voie terrestre, il faut tirer une orientation (qui peut toujours être améliorée par une cartographie si on possède une carte).
Pour un voyage par voie maritime, il faut tirer une navigation (qui peut toujours être améliorée par une cartographie si on possède une carte).
Pour un voyage par voie aérienne, il faut tirer une navigation aérienne (qui peut toujours être améliorée par une cartographie si on possède une carte).
En cas de voyage maritime ou aérien, il faut aussi vérifier l’état de la météo (CF page 6, les règles pouvant aussi s’appliquer aux avions, en considérant 3, 4, 5, & 6 comme RAS).
En cas d’équitation sur des créatures autre que terrestres (équitation en mer ou en vol), utiliser quand même les règles de déplacement à cheval, mais calculer la distance en ligne droite.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire