Après avoir chercher en vain une aide de jeu toute
faite sur les sites spécialisés pour rolistes, je me suis résolu à entreprendre
d’écrire enfin celle-ci, avec des conversions pour Méga concernant par exemple
le déplacement à pieds, mais pouvant en fait être utilisée par n’importe quel
maître de jeu, pour n’importe quel jeu.
J’ai donc commencé par faire des recherches sur le
net, sur wikipédia bien sûr, mais pas seulement, comparant les données de sites
spécialisés, et surfant même sur des forums littéraires, car les écrivains se
posent aussi ce genre de questions par souci de réalisme dans leurs œuvres.
Je commencerai donc par un texte global sur le
voyage au Moyen Âge (ce qui intéresse beaucoup de JdR, à commencer par
AD&D), puis je vous transmettrai les informations intéressantes glanées ici
et là, brisant souvent quelques idées reçues simplificatrices, en passant
chaque type de moyen de transport en revue (*), et enfin je synthétiserai tout
ça dans un tableau à usage rapide pour les MJ (utilisable par exemple derrière
un écran).
TABLE DES
MATIERES :
Voyager au Moyen Âge
A Pieds
A Cheval
En Bateau
En Train
En Avion
Tableau récapitulatif
(*) : J’ai fait exprès de ne pas évoquer les
voyages en automobiles, puisque les rolistes sont contemporains de ce type de
transport, et que, par conséquent, tout le monde maîtrise les vitesses moyennes
de ces véhicules, couramment empruntés dans la vie quotidienne.
Voyager au
Moyen Âge :
Les classes supérieures et les cours royales se
déplacent entre leurs différentes propriétés et leurs successions.
La diplomatie exige de longues chevauchées, la
guerre et les croisades mènent aussi les hommes dans de lointains pays à dos de
cheval.
Bien qu'ils utilisent plus volontiers l'âne, les
ecclésiastiques voyagent entre les églises et les monastères, jusqu’à Rome, à
dos de cheval, et les différents établissements religieux en possèdent toujours
quelques-uns.
Les gens de toutes classes effectuent des
pèlerinages, ou voyagent pour trouver du travail, mais seuls les plus fortunés
ont pu se permettre d'utiliser le cheval.
D’autres font de la chevauchée un passe-temps.
La plupart des gens effectuent les petits trajets à
pied et utilisent les chevaux pour de longs trajets.
Pour les classes supérieures, les voyages
s’accompagnent de beaucoup de faste, de beaux chevaux effectuent de magnifiques
cavalcades pour afficher la richesse de leur propriétaire comme pour assurer
son confort personnel.
Par exemple, en 1445, la maison royale anglaise
possède soixante chevaux pour l’usage du roi et 186 pour les « chars »
(chariots).
Les convois de mules et les barges sur les rivières
et les canaux sont également utilisés pour le transport sur longue distance,
même si les véhicules hippomobiles sont préférés pour des trajets plus courts.
Dans les zones pourvues de bonnes routes, des
services de transport réguliers sont établis entre les principales villes.
Toutefois, les routes médiévales sont généralement
très mauvaises, le transport de passagers y est rare.
Lorsque les routes sont autorisées, les premières
voitures sont développées à partir de chariots de marchandises.
Les voyages sont rendus plus confortables à la fin
du XIVe siècle grâce à l’introduction de la suspension.
La vitesse d’un voyage équestre varie
considérablement.
La plupart des convois sont ralentis par la présence
de chariots lents et de litières, ou par les hommes à pied qui peuvent rarement
couvrir plus de 30 km par jour.
La plupart des petits groupes hippomobiles peuvent
couvrir 30 miles par jour (48 km).
Toutefois, il existe des exceptions grâce à l’arrêt
pour un changement de chevaux à mi-chemin.
Richard II d'Angleterre a réussi une fois à couvrir
les 70 miles (112 km) entre Daventry et Westminster en une seule nuit.
Pour l’élevage, la guerre et le voyage, il est
nécessaire de transporter les chevaux eux-mêmes.
À cette fin, des bateaux sont adaptés et conçus pour
être utilisés pour le transport des chevaux.
En 1066 lors de la l’invasion de l’Angleterre,
Guillaume de Normandie transfère plus de 2000 chevaux à partir de la Normandie.
De même, lors de ses voyages en France en 1285 et
1286, Édouard Ier d'Angleterre convoie plus de 1 000 chevaux à travers la
Manche.
Les distances
?
L’une des principales contraintes des voyages est la
distance.
Les voyages sont longs voire franchement
interminables.
Certes tout dépend de la destination mais un trajet
se calcule très souvent en semaines ou en mois.
Il est très difficile pour nous de considérer à sa
juste valeur l’importance que revêtait la notion de distance au Moyen Age.
Prenons l’exemple, un peu particulier, d’Eudes
Rigaud archevêque de Rouen.
Ce dernier décide d’accomplir un voyage à Rome
accompagné d’une dizaine de personnes (on voyage rarement seul ).
Il part le 29 décembre 1253 de Rouen et arrive à
Rome le 11 mars 1254 !
Il a mis trois mois pour faire 1800 km.
Au retour, plus pressé, il met 2 mois (1700 km).
Il revient donc à Rouen en septembre 1254.
Le voyage lui prend au total 5 mois, plus le temps
qu’il passe à Rome.
Il s’est donc absenté pendant 9 mois ! !
De tels voyages ne sont pas rares au Moyen Age et le
trajet n’est pas toujours une partie de plaisir (il a frôlé un naufrage ).
En bateau, ce n’est guère mieux.
En dehors du fait qu’un voyage sur les flots est
toujours dangereux, le trajet peut s’éterniser.
Un navire partie de Jaffa (port situé au Liban
actuel ) le 13 août arrive à Venise le 23 octobre soit deux mois plus tard ! !
Certes, les vitesses sont très variables.
Certains voyageurs « professionnels » comme les
courriers / messagers royaux parcourent jusqu’à 150 km par jour.
En 1381, le messager qui apporte au roi Charles VI
une nouvelle d’Avignon met trois jours pour faire 600 km !
Un cas pareil est exceptionnel.
En général, un courrier rapide fait 100 km par jour,
deux fois moins si le relief est important.
Si on reprend le cas d’Eudes Rigaud, la moyenne
générale est de 33 km par jour.
Mais il fait parfois des pointes de 60 km par jour.
Evidemment, la vitesse varie selon la « profession
», un homme de guerre « filera » à 45 km par jour, alors qu’un marchand qui
doit traîner sa carriole de produits fait du 30 km/jour.
Même aujourd’hui les attelages de courses ne font
qu’entre 15 et 18 km/h au grand maximum, sur des circuits d’une vingtaine de
kilomètres…
A
Pieds :
Ce qui veut bien dire, que tout le monde peut courir
à 6 ou 7 km/heure.
La vitesse moyenne en courant se situe entre 9 et 12
km/h.
Pour les coureurs de haut niveau, ça varie en
moyenne de 10 à 20 km/h pour un marathon.
44,72 km/h est la vitesse maximale d'un homme qui
court (c’est la vitesse atteinte par Usain Bolt dans le 100m entre 60 et 80m).
A titre indicatif, 20 km/h c’est la vitesse moyenne
en bicyclette, qui atteint environ 70km/h pour un sprint d'arrivée au tour de
France…
En jeu de rôle, on considère généralement qu’un PJ
peut faire du 5 km/h en marchant, ce qui sous entendrai que ce personnage est
déjà assez sportif, et surtout peu chargé, alors qu’en fait la plupart du temps
il porte tout un barda de matos, et que tous les PJ ne sont pas forcément
endurants.
Le plus irréaliste est de considérer qu’on va faire
50 km dans la journée en marchant 10 heures, ce genre d’exploit est totalement
irréaliste, 40 km par jour serait un maximum plus vraisemblable (en deux fois 4
heures donc), et 30 km la moyenne des gens ordinaires (en deux fois 3 heures).
Pour Méga, nous allons tout simplement faire
coïncider ces performances avec le score dans la compétence de « marche –
endurance » (le coût en points de force dépendant du poids transporté,
d’insignifiant à maximal) :
Compétence |
Vitesse
|
Maximum par jour
|
Coût en pts de Fo
|
De 01 à 10
|
3 km/h
|
18 km en 6 h
|
1D10/h à 1D50/h
|
De 11 à 20
|
5 km/h
|
40 km en 8 h
|
1D5/h à 1D20/h
|
De 21 à 30
|
10 km/h
|
100 km en 10 h
|
1D2/h à 1D10/h
|
De 31 à 40
|
15 km/h
|
165 km en 11 h
|
1/h à 1D6/h
|
De 41 à 50
|
20 km/h
|
240 km en 12 h
|
0/h à 1D3/h
|
Bien entendu, il faut aussi prendre en compte la
réussite du jet de compétence (le niveau de difficulté dépendant du terrain, de
la météo, etc…) :
Pour calculer sa dépense, on prend autant de dés que
le nombres d’heures qu’on a marché, car le jet est tiré pour toute la marche,
pas par tranche d’une heure, donc il doit avoir une influence sur le coût
global (on ne peut pas « échouer » en marchant, l’échec diminue juste
la performance d’endurance).
Si la compétence est échouée, le PJ ne perd pas le
dé indiqué, mais un dé supérieur
(0-1-D2-D3-D4-D5-D6-D8-D10-D12-D20-D30-D50-D100).
En cas de 00, il augmente même de 2 dés, le D50
passant donc par exemple à 2D100 !
Si la compétence est réussie, le PJ perd bien le dé
indiqué par le tableau.
S’il fait une réussite critique, il prend par contre
le dé inférieur.
Le joueur tirant les dés un par un, il peut décider
finalement de stopper sa marche avant la durée prévue (recalculer alors la
distance réellement parcourue), s’il estime que son PJ risque de tomber bientôt
évanoui !
A
Cheval :
Le pas :
C'est l'allure la plus lente : 6 à 7 km/h soit une
distance de 110 mètres par minute.
Le trot :
La vitesse du trot est le double du pas c'est à dire
14 à 15 km/h soit une distance d'environ 240 mètres par minute.
Le galop :
C'est l'allure la plus rapide et en moyenne un
cheval au galop peut aller de 20 à 30 km/h soit une distance de 400 à 450
mètres par minute.
Exception pour le cheval de course qui lui peut
atteindre en moyenne les 60 km par heure.
Un cheval de course peut même atteindre 88 km/h mais
seulement sur 400 m, et environ 62 km/h mais seulement sur 2000 m grand
maximum.
Distances par
jour :
Pour profiter au mieux, les cavaliers doivent être
en bonne santé et à l'aise aux trois allures.
Une randonnée à bon train permet de parcourir entre
25 et 40 km par jour avec un cheval peu chargé.
Les chevaux souffrent plus du poids à porter que de
la distance à parcourir ou de l’allure à laquelle on les maintient.
En général, en randonnée, chaque journée se déroule
selon le schéma suivant : départ du campement après le petit déjeuner et les
soins aux chevaux, vers 8h30 - 9h00.
Après 2 à 3 heures de chevauchée selon le terrain et
le temps, déjeuner autour de midi. L'après-midi, à nouveau 2 à 3 heures de
chevauchée.
Il faut faire attention aux saisons !
On peut monter plus tard en été mais on évitera
alors les heures les plus chaudes.
Il faudra trouver des points d’eau car les chevaux
ont des besoins importants à ce niveau.
En hiver, la nuit tombant dès 16 heure, les
chevauchées sont forcément concentrées sur le cœur de la journée, sachant que
le train peut alors être un peu forcé si le terrain est bon car les chevaux ont
plus de pêche en hiver qu’en été.
Par contre, c’est rarement le cas des cavaliers !
Enfin, l’équitation est toujours pleine d’imprévus :
un fer qui tombe, un cheval qui se blesse la sole sur un caillou, un autre qui
se fait une prise de longe, un garrot blessé par un tapis mal ajusté, un
cavalier qui fait une chute…
Globalement, plus la distance à parcourir est
importante, plus l'allure est lente.
"Qui voyage loin ménage sa monture"
Un cheval qui a été beaucoup mis à contribution
(soit en menant bon train, soit en faisant une longue randonnée) devra être
bichonné et prendre du repos.
Sinon, dans la fantasy & la SF, rien ne vous empêche
d'utiliser des montures plus endurantes, plus rapides ou une magie qui les aide
à mieux récupérer.
Non, on ne voyage pas au grand galop pendant huit
heures d'affilée, à moins de vouloir crever sa monture.
Oui, un cheval, cela se soigne et a besoin de repos,
c'est un être vivant aussi.
En
Bateau :
Les distances en navigation maritime et aérienne
sont usuellement mesurées en mille marin (nautical) qui vaut 1852 m, il a été
défini initialement comme la longueur d'une minute d'arc de méridien (soit 40
000 km /360 /60).
Les vitesses se mesurent en "milles pas
heure" ou "nœuds" (ce nom provient de la ligne à nœuds - le loch
- qu'on laissait " filer " autrefois en comptant les nœuds
pendant un temps donné, d'où l'expression "filer x nœuds"), le nœud
vaut donc 1,852 km/h officiellement.
Ensuite, ça
dépend du bateau :
Pour les barges de transport fluvial, leur vitesse
varie de 6 à 20km/h en fonction de la voie d'eau empruntée (petit canal :
maximum de 6km/h).
La vitesse moyenne d'un plus gros bateau fluvial est
de 10 à 15 km/h.
Contre le courant, utiliser des bêtes de trait si il
n’y a pas de moteur à la barque fluviale…
Les voiliers anciens pouvaient atteindre des
vitesses moyennes de 7-8 nœuds (13-15 km/h) et réaliser plus de 200 milles (320
km) par 24h.
Un voilier de plaisance moderne peut aller à 5-10
nœuds (9-18 km/h), voire plus quand il y a bon vent.
Les voiliers de courses peuvent atteindre des
vitesses moyennes de 20 nœuds (37 km/h) et réaliser plus de 500 milles (800 km)
par 24h.
Les moteurs d’un bateau à vapeur propulsaient le
navire à des vitesses entre 9 nœuds (17 km/h) et 12 nœuds (22 km/h).
Un chalutier en pêche ou un remorqueur en opération
de remorquage vont à 5 nœuds (9 km/h).
Les navires de commerce vont en général à 10-15
nœuds (18-27 km/h).
Les cargos rapides modernes vont jusqu'à 20 nœuds
(36 km/h).
Une frégate qui chasse le sous-marin ou un
porte-avions qui lance ses avions montent à 30 nœuds (54 km/h).
Le record de traversée de l'Atlantique à la voile de
Banque Populaire V est à 32 nœuds de moyenne (58 km/h).
Les catamarans rapides utilisés comme ferry peuvent
effectuer des traversées à 40 nœuds (72 km/h).
La vitesse d'un hors-bord est de 108 km/h, ce qui
équivaut à la vitesse typique d'une voiture, ou à la vitesse du guépard —
l'animal terrestre le plus rapide.
Les "Zodiac" surgonflés des commandos
montent à 50-60 nœuds (90-110 km/h).
Les hydroplanes de compétition sur plan d'eau fermé
(lac) peuvent monter à plus de 250 km/h.
Bien entendu l’état de la mer, du à la météo, peut
grandement influencer ses performances…
Pour simplifier, en Méga, tirer 1D6 pour une journée
de voyage, 1 c’est la tempête (diviser la vitesse par 3, et faire le jet de
compétence en impossible pour garder le cap), 2 c’est juste mauvais temps
houleux (diviser par 2, et faire le jet de compétence en difficile), 3 & 4
RAS, 5 c’est vent avantageux (rajoutez sa moitié à la vitesse), 6 c’est calme plat
(en voilier impossible d’avancer sans ramer, et alors c’est au dixième de la
vitesse).
En
Train :
Les voitures Corail des années 70 sont des trains
qui roulent à 160 km/h.
Depuis 1960 maintenant, les trains Grande-Ligne, sur
les gros axes, circulent couramment à 160 ou 200 km/h.
Grossièrement, la vitesse des trains, selon leur
type, suit cette règle :
- Les trains
dits « de banlieue », transiliens, genre RER, roulent généralement à 140 km/h
maximum. La vitesse est malheureusement fréquemment inférieure, en raison du
trafic et de l’état des voies.
- Les trains
genre TER roulent, sauf rares exceptions, à 160 km/h maximum, sur les gros axes
qui partent en étoile des capitales. Plus l’axe est petit (peu fréquenté), plus
il est tortueux, moins les vitesses sont élevées : on trouve des 140, 120 ou
100 km/h.
- Les trains
grande ligne roulent à 200 km/h sur les axes le permettant (longues lignes
droites, sur terrain plat sans passages à niveau).
- Enfin, les
TGV, roulent à 270, 300 ou 320 km/h sur les lignes à grande vitesse aménagées
pour eux, à 220 sur les lignes conventionnelles aménagées, et aux mêmes
vitesses que les trains grande ligne sur le reste du réseau.
Souvent, malheureusement, c’est l’état des voies qui
fait barrage aux vitesses. Contrairement à la voiture, où la vitesse est
limitée pour des raisons de sécurité, c’est plutôt des problèmes d’aménagement
et de contraintes sur la voie qui bornent ainsi les vitesses sur rail.
Parmi les obstacles aux vitesses élevées, sur les
lignes, il faut noter :
- Le partage
de la voie avec du trafic lent (transilien, fret)
- La présence
de passages à niveaux (160 km/h max)
- La
disposition de la signalisation et des secteurs, pour empêcher les trains de
trop se rapprocher.
- La (non) résistance de la voie (et des ouvrages
d’arts) aux contraintes des hautes vitesses.
Pour résumer, la vitesse des trains est globalement
élevée, mais est limitée :
- Par la
vitesse maximale de la locomotive (quand il y en a une)
- Par la
vitesse maximale admise par les wagons
- Par la
vitesse maximale de la voie.
L’élément le plus faible imposant la vitesse
maximale.
Il faut retenir que 144 km/h est la vitesse typique
d'un train moyen, et que 320 km/h est la vitesse typique d'un train à grande
vitesse ; ce qui est équivalent à celle d’un faucon pèlerin plongeant, l'oiseau
le plus rapide sur Terre…
En
Avion :
Quelques caractéristiques d'avions de ligne :
Date de mise en service
|
Type d'avion
|
Vitesse maximale (km/h)
|
Nombre de sièges
|
Rayon d'action
|
1925
|
Fokker F.II
|
120
|
8
|
1200
|
1928
|
Ford Stout 4-AT-B
|
179
|
14
|
885
|
1933
|
Boeing 247D
|
321
|
10
|
1200
|
1934
|
Douglas DC-2
|
325
|
14
|
1750
|
1936
|
Douglas DC-3
|
370
|
21
|
3420
|
1942
|
Douglas DC-4A
|
443
|
55
|
6839
|
1946
|
Lockheed L-049
|
504
|
55
|
5630
|
1950
|
Lockheed 1049
|
595
|
95
|
5630
|
1952
|
DH Comet 1
|
789
|
48
|
2415
|
1959
|
Boeing 707
|
981
|
150
|
6800
|
1970
|
Boeing 747
|
1070
|
350
|
13450
|
En vol horizontal, la vitesse d’un avion à hélice
n'a jamais excédé 750 km/h...
Aujourd’hui, la vitesse du Concorde est de 2 170,8
km/h.
Les avions de chasse de type Falcon ou Rafale
peuvent voler à une vitesse avoisinant les 2200 km/h.
Avec 3 532 km/h,
le SR-71 Blackbird, l'avion le plus rapide mû par un moteur à réaction.
7 268,4 km/h est la vitesse de l'avion fusée X-15,
et 11 199,6 km/h la vitesse de l'avion-fusée X-43.
28 000 km/h est la vitesse typique d'un satellite et
de la navette spatiale dans l'orbite terrestre basse.
39 895 km/h est la vitesse d'Apollo 10, le record de
vitesse le plus élevé pour un véhicule habité.
Pour la SF, on peut considérer que les véhicules
antigrav sont les voitures volantes du futur, elles doivent donc avoir des
performances supérieures à celles de nos automobiles (on va dire le double de
vitesse), en plus de la maniabilité qu’offre le vol.
En aucun cas, ce type d’engin doit pouvoir atteindre
la vitesse d’un avion de ligne (1000 km/h en moyenne), puisque ce type de
transport existe toujours en parallèle sur les planètes les plus développées.
Un véhicule antigrav standard aura donc une vitesse
moyenne de 200 km/h, un véhicule antigrav lourd de transport de marchandises
ira à 150 km/h, un véhicule antigrav sportif à 300 km/h, et un speeder bike à
350km/h.
Mais comme sur nos routes, ces vitesses maximales
sont à minorer par le trafic, les lois de limitations de vitesse, et les
infrastructures entre lesquelles il faut voler (en mégapole futuriste du
moins)…
Tableau
récapitulatif :
Moyen de transport |
Vitesse moyenne
|
Maximum par jour
|
Carburant dépensé
|
A pieds
(cf p.4)
|
5 km/h
(cf p.4)
|
40 km en 8h
(cf p.4)
|
pts de Fo 1D5/h à
1D20/h (cf p.4)
|
Bicyclette
|
20 km/h
|
120 km/h en 6h
|
pts de Fo 1D6/h,
doublée si
compétence ratée
|
Cheval
(ou équivalent)
|
7 km/h
|
45 km
en 2*3h
|
pts de Fo 1D5/h si
compétence ratée
|
Chariot (ou équivalent)
|
5 km/h
|
30km
|
De l’eau pour les bêtes |
Char d’assaut
|
50 km/h
|
450 km en 9h
|
5 litres/km de
polycarburant
|
Camion poids lourd
|
90 km/h
|
900 km en 10h
|
40 litres/h d’essence
|
Voiture standard
|
110 km/h
|
1100 km en 10h
|
6 litres/h d’essence
|
Voiture de sport
|
150 km/h
|
1500 km en 10h
|
12 litres/h d’essence
|
Moto standard
|
120 km/h
|
1200 km en 10h
|
4 litres/h d’essence
|
Moto de sport
|
160 km/h
|
1600 km en 10h
|
15 litres/h d’essence
|
Barge fluviale
|
de 6 à 20km/h
en fonction du fleuve
|
*10h
|
pts de Fo 1D5/h si
compétence ratée
|
Voilier ancien
|
13 km/h
|
320 km en 24h
|
Rien (météo cf p.6)
|
Voilier moderne
|
18 km/h
|
432 km en 24h
|
Rien (météo cf p.6)
|
Voilier de course
|
33 km/h
|
800 km en 24h
|
Rien (météo cf p.6)
|
Catamaran
|
72 km/h
|
1728 km en 24h
|
Rien (météo cf p.6)
|
Bateau à vapeur
|
20 km/h
|
480 km en 24h
|
200 tonnes d'eau
1 tonne/h au charbon
20 litre/h au mazout
|
Chalutier de pêche
|
9 km/h
|
216 km en 24h
|
160 litre/h de gazole
|
Navire de commerce
|
27 km/h
|
648 km en 24h
|
1 tonne/h de pétrole
|
Porte-avions
|
54 km/h
|
1296 km en 24h
|
13 tonnes/h de mazout
|
Hors-bord
|
108 km/h
|
1080 km en 10h
|
110 litres/h d’essence
|
Zodiac
|
100 km/h
|
600 km en 6h
|
67 litres/h d’essence
|
Hydroplane
|
250 km/h
|
1250 km en 5h
|
220 litres/h d’essence
|
Train à vapeur
|
60 km/h
|
1440 km en 24h
|
15 kg/km de charbon
120 litres/km d’eau
|
Train standard
|
140 km/h
|
3360 km en 24h
|
30watt/h (si plein)
|
Train grande vitesse
|
320 km/h
|
7680 km en 24h
|
85 watt/h (si plein)
|
Avion à hélice
|
350 km/h
|
1500 km en 4h
|
50 litres/h kérosène
|
Avion de chasse
|
1000 km/h
|
3000 km en 3h
|
4 tonnes/h kérosène
|
Avion de ligne
|
1000 km/h
|
13000 km en 13h
|
1000 litres/h kérosène
|
Hélicoptère
|
150 km/h
|
650 km en 4h
|
150 litres/h kérosène
|
Navette spatiale
|
28 000 km/h
|
672000 km en 24h
|
2 tonnes/h oxygène &
hydrogène liquide
|
Antigrav standard
|
200 km/h
|
4800 km en 24h
|
5watt/h
|
Antigrav lourd
|
150 km/h
|
3600 km en 24h
|
10watt/h
|
Antigrav de sport
|
300 km/h
|
7200 km en 24h
|
20watt/h
|
Speeder bike
|
350km/h
|
8400 km en 24h
|
15watt/h
|
Calcul des
distances :
Lors d’un déplacement maritime ou aérien, on peut
calculer facilement la distance entre le point de départ et d’arrivée sur une
carte, puisque le trajet est une ligne droite.
Pour un déplacement par voie fluviale ou terrestre,
c’est moins facile, puisque le trajet suivra les courbes du fleuve ou de la
route, qui se plie au relief du terrain.
Il suffira alors de la calculer au mieux en suivant
le tracé du fleuve ou de la route sur la carte, puis de rajouter un dixième, du
au manque de précision.
Si on a pas le tracé de la route sur notre carte, il
faut se servir de la distance en ligne droite, et y rajouter un quart.
Ensuite, avec le tableau récapitulatif des vitesse
en fonction des moyens de transport, il sera aisé de savoir le temps nécessaire
au voyage.
Néanmoins, en Méga, lors du voyage il ne faudra pas
oublier de tirer plusieurs compétences, l’une pour maîtriser le pilotage du
moyen de transport en question (un seul jet entre deux arrêts), et l’autre pour
ne pas se perdre.
Pour un voyage par voie terrestre, il faut tirer une
orientation (qui peut toujours être améliorée par une cartographie si on
possède une carte).
Pour un voyage par voie maritime, il faut tirer une
navigation (qui peut toujours être améliorée par une cartographie si on possède
une carte).
Pour un voyage par voie aérienne, il faut tirer une
navigation aérienne (qui peut toujours être améliorée par une cartographie si
on possède une carte).
En cas de voyage maritime ou aérien, il faut aussi
vérifier l’état de la météo (CF page 6, les règles pouvant aussi s’appliquer
aux avions, en considérant 3, 4, 5, & 6 comme RAS).
En cas d’équitation sur des créatures autre que
terrestres (équitation en mer ou en vol), utiliser quand même les règles de
déplacement à cheval, mais calculer la distance en ligne droite.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire