Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
"Après deux jours sans eau, sous un terrible soleil, vous avez découvert des blocs de pierre et des pans de muraille émergeant des sables du désert. Après une courte recherche, vous apercevez les restes d'une ancienne ville, dont le centre est occupé par une imposante pyramide. Un silence oppressant règne sur les ruines.
La ville, à l'abandon, ne recelait ni eau, ni nourriture et ainsi, vous décidez d'escalader la pyramide. Vers la fin de votre ascension, vous remarquez ce qui pourrait être un passage secret..."
Je relisais récemment ce module et je pense qu’il regorge de bonnes idées pour une campagne de style Pulp ou Super-Héros. Qu'est-ce qui serait un bon début d'aventure pour lancer un groupe d'aventuriers ou de Super-Héros ? Le B4 de Tom Moldvay est un module extrêmement personnalisable et parfait pour jouer dans une ambiance Pulp/Comics.
La ville perdue est un classique du Pulp ou des Comics. Il y a de bonnes raisons d'utiliser cette aventure pour une campagne plus moderne.
Le module est décrit comme un scénario de bas niveau, dans lequel le seul espoir de la survie des personnages-joueurs peut être trouvé dans une ville en ruine émergeant lentement des sables. L'aventure se déroule à l'intérieur d'une énorme pyramide avec la pyramide inférieure seulement esquissée et la ville elle-même décrite avec une liste des zones principales et une carte. Le méchant principal de l'aventure est Zargon, un monstre géant borgne et ses sbires. La double pyramide, sans compter la ville, contient plus de 100 chambres.
La foi de Zargon est glissante et dangereuse. Il y a plusieurs objets maudits qui peuvent transformer les aventuriers en minis Zargon. Le fait est que les aventuriers pourraient à leur tour propager la corruption de Zargon à la surface, c'est l'occasion parfaite pour faire intervenir un groupe de héros mercenaires pour abattre les joueurs contaminés.
L'ancienne ville en ruines et la faction des Cynidicéens sont parfaites pour imaginer une espèce souterraine d'humanoïdes et introduire la campagne. Les habitants de la cité sont dépendants des stupéfiants et passent la plupart de leur temps dans des rêveries induites par la drogue, errant dans des costumes et des masques. Ne laissez pas cela vous tromper, ce sont des adversaires très dangereux et malfaisants à lâcher sur un groupe d'aventuriers de Pulp ou des Super-Héros.
Personnellement, je placerais le module dans les déserts de Mongolie ou dans le désert de Rub 'al Khali dans la péninsule Arabique et laisserais la corruption de Zargon couvrir toute la place.
Le culte de Zargon est un culte du chaos extrêmement dangereux mais lent et subtil. Les sectes ont besoin de temps et de patience pour travailler leurs ruses sur la société et pour étoffer la foi de Zargon. Il y a tous les outils nécessaires pour faire ressortir le véritable courant de haine bouillonnante qui résonne à travers la foi du monstre démoniaque.
Une petite Mixtape qui reprend des thèmes de Samurai Champloo et que je me suis écouté ce matin en travaillant tranquillement.
A propose de Samurai Champloo :
J’avais déjà vu quelques épisodes il y a une dizaine d’années mais à l’époque je n’avais pas accroché plus que ça. J’ai redécouvert cet animé récemment et en fait j’ai pris une claque.
Pitch : Mugen est un féroce guerrier au style de combat plutôt sauvage alors que Jin est un samouraï rônin à lunettes (anachronisme volontaire de la part de Watanabe au style traditionnel) très habile. Ces deux samouraïs n'ont vraiment rien en commun mais leurs routes semblent se croiser. Mugen erre dans un salon de thé où il sauve la vie d'une jeune serveuse : Fû. Jin fait alors son apparition dans le salon de thé, Mugen sent qu'il est fort et ne peut s'empêcher de le défier. Fû les convainc de la suivre afin de retrouver un mystérieux samouraï qui sent comme les tournesols. C'est alors que commence leur long et périlleux voyage où le trio va vivre un certain nombre d'aventures plus délirantes les unes que les autres...
Samurai Champloo est une série d'animation japonaise de 26 épisodes dirigée par Shinichiro Watanabe. Pour info, c'est ce même homme qui a fait le cultissime Cowboy Bebop, et plus récemment, Space Dandy.
Samurai Champloo, avant toute chose, c'est un anime qui crève les yeux par son originalité. On est plongé dans un univers de samouraïs combiné à une ambiance rap/hip-hop, autant dire qu’on ne trouve cela nulle part ailleurs. Au-delà de son originalité qui peut parfois amener à se demander si Watanabe n'a pas un dealer près de chez lui qui lui fournit régulièrement de la came, Samurai Champloo est un anime extrêmement drôle et très intelligent.
Des personnages délirants et complexes
Que ce soient les personnages principaux ou secondaires, ils sont tous plus délirants les uns que les autres et se retrouvent toujours embarqués dans des situations toutes aussi ravagées qu'eux-mêmes. Les diverses situations loufoques mises en parallèle dans certains épisodes finissent toujours par s'entrecroiser et c'est sans doute l'un des éléments les plus intéressants dans la construction de l'histoire car c'est superbement maîtrisé et ça sert complètement le style bien déjanté de l'animé.
Mais Samurai Champloo, ce n'est pas que du délire et de la loufoquerie à gogo, c'est aussi des personnages complexes, touchants et très bien construits. L'évolution psychologique des personnages (principaux ou secondaires) et leur passé sont traités avec brio, le tout accompagné d'une bande son géniale qui fait en très grande partie la force de cette œuvre.
Et la conclusion de cette belle histoire, bien que n'ayant pas convaincu tous les fans, reste très brillante et clôture l'animé à merveille.
Avec mon fils, on a passé un très bon moment à regarder ces 26 épisodes et c’est devenu un de nos animés de référence. Ça nous a d’ailleurs motivé pour faire quelques parties dans un Japon ancien et j’ai commencé un quête de figurines dans ce sens.
A propos de Nujabes :
Jun Seba (瀬葉淳, Seba Jun), né le 7 février 1974 à Tokyo où il est mort le 26 février 2010, est un producteur de hip-hop, de trip hop et un DJ japonais enregistrant ses titres sous le pseudonyme Nujabes. Nujabes est un anacyclique de ses nom (Seba) et prénom (Jun) accolés. Il s'est révélé grâce à la bande originale de Samurai champloo, auteur de Shiki no Uta et de Battle Cry. Il est mort des suites d'un accident de voiture survenu sur l'autoroute Shuto traversant le centre de Tokyo.
Dans la série animée Samurai Champloo de Shin’ichirō Watanabe, le contexte diégétique (un Japon médiéval) est traversé de pratiques artistiques et discursives contemporaines (essentiellement américaines). La tension produite par l’hybridation culturelle donne à voir une collision entre les univers esthétiques d’où surgit le commentaire social. En ce sens, le travail de Watanabe nous donne à lire un monde et sa critique dont l’astuce consiste justement à déplacer la focalisation spatio-temporelle pour à la fois déjouer le problème de la subversion directe et pour donner lieu à une expression créatrice tout à fait originale et inédite. Une étude de la construction narrative de Samurai Champloo nous permettra de comprendre comment les références à la street culture internationale et locale, ainsi que l’usage de l’anachronisme, sont les modalités d’un discours sur l’attitude culturelle du Japon. Grâce à l’analyse des scènes de métissages culturels et à travers l’étude de symboles particuliers comme le champignon ou le tournesol se dégagera le contenu critique de l’œuvre et la façon dont ce dernier s’articule sur la base d’une esthétique de l’hybridité.
Pour remédier à l’aspect problématique que pose la durée du contenu, étalé sur l’entièreté d’une série télévisée, nous proposons de mener notre analyse des contenus selon une logique d’enchaînement qui ne se préoccupe pas de leur ordre d’apparition dans le récit. Pour la même raison, le résumé du contenu diégétique d’ensemble sera court: dans le Japon de l’ère Edo, une jeune fille nommée Fuu permet à Jin, un ronin, et Mugen, un vagabond, d’échapper à la mort. En compensation, ces deux derniers s’engagent avec elle dans une quête étrange, celle de retrouver le «samurai who smells of sunflowers». Voici donc la prémisse qu’élabore le premier épisode et qui sera, au final, un prétexte à la mise en scène d’une errance à travers un espace géographique, historique et social éclectique.
Si la trame narrative est composée selon un canevas somme toute assez simple, son déploiement l’est beaucoup moins. La narration du premier épisode annonce la couleur: éclatée, très mobile, elle bondit d’une trame diégétique à l’autre abruptement, les plans y sont d’une grande vivacité et mettent en scène des personnages eux aussi très actifs. On y retrouve également de nombreux effets de «rembobinage» ainsi qu’un usage fréquent du scratching. La première de ces pratiques nous donne à lire un épisode construit sur le mode récapitulatif et véhicule par conséquent une vision subversive de la temporalité qui s’accorde avec la conception de l’Histoire régissant l’entièreté de la série. L’articulation anachronique de l’histoire supporterait donc une vision similaire de l’Histoire et rendrait valide une relecture plus libre de cette dernière. La deuxième pratique, quant à elle, nous aiguille vers l’un des grands thèmes de l’œuvre, qui est le métissage. Le scratching est une technique de mixage musical avant d’être un procédé cinématographique: la rapatrier ici indique un souci constant d’hybrider non seulement les différents niveaux de cultures (officielle et officieuse, traditionnelle et moderne ou instituée et marginale), mais aussi les différents médiums. Watanabe, pendant les vingt-six épisodes de sa série, privilégiera ces transactions génériques et les installera sur un plan d’indifférenciation qualitative. Choisir, en introduction, d’employer des procédés de mixage laisse deviner ce programme: le travail du disc-jockey consiste, après tout, à sélectionner des pistes musicales hétérogènes pour créer, à partir d’elles, un résultat harmonieux, sans que le processus d’adjonction ne disparaisse pour autant. Cette idée est d’ailleurs relayée par la fin de l’introduction –une image du soleil levant qui se transforme en vinyle, métamorphose qui adjoint le symbole national nippon à la tradition musicale du hip-hop. La tension qui s’instaure est donc double: c’est elle qui relie présent et passé, mais aussi ici et ailleurs, dedans et dehors culturel. Nous voilà donc placés face à une problématique qui se déploie sur l’axe synchronique et diachronique. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles l’usage des anachronismes et des réécritures historiques est aussi pertinent à prendre en compte.
Samurai Champloo étant une animation truffée de nombreux anachronismes, nous ne nous attarderons qu’à un corpus partiel composé de ceux qui sont en mesure de relier ces deux axes de tension. Allant de la mention d’un Red Light District (Watanabe, ép. 15) à celle de Roppongi Hills (Watanabe, ép.8), en passant par quelques pawnshops et l’apparition d’un pickpocket qui précède l’invention des poches, Watanabe ne rate aucune occasion d’intégrer à sa narration des éléments qui sont mis en relief et sursignifient parce qu’ils sont soumis à une double incohérence, celle du lieu et du temps. Lors du septième épisode, par exemple, Mugen va employer l’expression «Say cry uncle», ce à quoi Jin rétorque «Does anyone really say that?». Oui et non, pourrait répondre Mugen, parce qu’effectivement, certaines personnes le disent; or, ces personnes sont des Américains contemporains, non pas de l’action animée, mais de l’animation elle-même. Il y a donc là apparition d’un effet de référentialité anachronique volontaire en même temps qu’un transfert culturel. Soulignons aussi que l’expression dont il est question ici est tirée du jargon et donc d’une subculture linguistique qui s’inscrit en dehors des canaux communicationnels officiels.
Beaucoup de cas de récupération concernent des clichés de la culture occidentale, comme le personnage de Big (Watanabe, ép. 8), caricature manquée du King, et sa femme, que l’on surnomme Grape Fang (Watanabe, ép. 8, 6 min. 24) en raison de son goût prononcé pour les vins français. Ces images stéréotypées sont parodiques et, par conséquent, soumises à une forme de travail intertextuel où, entre la figure d’origine et le produit qui en est tiré, survient une resémentisation de l’élément culturel primaire (hypotexte) qui l’installe dans un nouveau réseau de sens (hypertexte) qui ne gomme pas le précédent. Par exemple, au moment où Mugen est confronté à l’alter ego de son passé, le récit offre au spectateur une citation extrêmement explicite de Rebel Without a Cause de Nicholas Ray (Watanabe, ép. 13, 11 min. 45). La culture occidentale et ses signifiants cultes sont, encore une fois, rapatriés implicitement dans la diégèse. Ce choix n’est pas innocent, puisqu’on cite un film traitant de thèmes correspondants à ceux qui traversent le récit de Watanabe –celui d’une jeunesse en crise et en manque de repères, où les adultes, agrippés à une tradition caduque, sont impropres à donner la relève à la génération qui succède. C’est donc dire que le travail de Watanabe véhicule un discours sur la culture, mais aussi une critique de ce qu’elle est, voire de ce qu’elle gagnerait à devenir. L’intertexte n’est donc pas qu’une méthode d’insertion culturelle symptomatique et systémique, elle est aussi l’un des principaux médiums diégétiques que se choisit le contenu discursif pour surgir.
Plusieurs figures d’ambiguïté et d’hétérogénéité culturelle vont se manifester dans le récit; pendant le vingt et unième épisode, le sauveur de Jin se présente d’abord sous le nom de Miyamoto Musashi, un célèbre samouraï et philosophe japonais légendaire. Plus tard, il reviendra sur sa déclaration et se présentera à nouveau sous celui de Johnny, soit l’un des noms les plus communs de l’Amérique du Nord anglophone; lors du second épisode, nous avons affaire à Oniwakamaru, une référence à Benkei (cela signifie enfant-ogre, ce qu’est précisément Oniwakamaru), un personnage mythologique récurrent dans les ukiyo-e, mais aussi un intertexte de Frankenstein, figure extrêmement marquante de la littérature anglaise. Nombreuses sont donc les manifestations de recoupements entre signifiés forts de l’Occident et de l’Orient qui s’incarnent dans le même signifiant. L’éloge du mélange est ici omniprésent, à commencer par le style de combat très particulier de Mugen: alliage entre break dance et kendo, cette technique rappelle également la capoeira, une technique de combat brésilienne qui entremêle danse et art martial, elle-même inspirée des folklores africains qui débarquent sur les côtes de l’Amérique au moment de la traite des Noirs. D’ailleurs, Champloo est un terme anglicisé tiré de Champuru, soit le nom d’un plat typique d’Okinawa qui combine des ingrédients éclectiques issus de plusieurs cultures culinaires différentes. Par la suite, le mot Champuru s’est mis à désigner, dans le vocabulaire local, ce qui est culturellement ambigu et mixte.
L’épisode vingt-trois nous ramène à la question parodique: nous y assistons à l’accostage d’un bateau américain sur les rives du Japon. Bien que le récit mette en scène des Américains extrêmement caricaturaux, il n’en reste pas moins que le conflit entre les deux nations va se résoudre au moyen d’une partie de baseball, que les Japonais remporteront. S’il y a évidemment un discours critique concernant les États-Unis dans cet extrait, un autre s’y camoufle: comme le précise l’un des personnages, «This is no game. This is a battle that our country’s future is riding on.» (Watanabe, ép. 23, 5 min. 12) Ainsi, ce futur dépend de l’issue d’une partie, mais aussi de la capacité à sortir, en tant que nation confrontée à l’autre, du stade caricatural. Si le stéréotype américain est pratiquement outrancier, il n’en reste pas moins que le baseball, un sport national des États-Unis, est quant à lui très positivement connoté. D’ailleurs, Watanabe prouve, par ces jeux intertextuels, qu’il maîtrise les codes de la culture sur laquelle il travaille: le personnage du commodore s’appelle Alexander Joy Cartwright et doit son nom à celui que l’on a surnommé the father of baseball pour avoir inventé les règles modernes de ce sport. Le réalisateur ne promeut donc pas un système d’échange culturel basé sur la fermeture et la binarité; au contraire, c’est cette conception qu’il s’acharnerait à déconstruire. Cette manœuvre, qui favorise des discours délinquants, s’illustre parfaitement dans l’épisode dix-huit par l’intérêt qui y est accordé à la pratique du graffiti. Rappelons que le graffiti est un art visuel à cheval entre plusieurs médiums: à la fois graphique, iconique et scriptural (parfois au seuil de la lisibilité), il est une expression d’un mélange des genres, mais aussi une pratique de l’interdit et de l’informel. Il a ceci de particulier qu’il se donne un support différent (l’espace public) qui le condamne de facto à l’éphémère. Il y a donc dans Samurai Champloo un parti pris pour ce qui relève des pratiques artistiques vivantes, pour le mouvement contre la stagnation et l’institutionnalisation. Écrire sur les murs permet également de mettre en évidence la question de l’espace social comme surface d’inscription du sens. Le graffiti serait alors une manière de s’approprier des lieux statiques en les resémentisant. C’est ce que feront les deux jumeaux grapheurs à l’intérieur du dojo de leur père, récupérant l’héritage paternel à leur manière en mettant le graffiti sur le même plan que le sword art que celui-ci enseignait et, par là même, présentant l’expression artistique comme un mode de défense contre l’hostilité du monde. Watanabe signifie, en ce sens, le danger d’évacuer la tradition et, en même temps, celui encore plus grand de vouloir la préserver en l’état à tout prix. Suivre les traces du père, pourquoi pas, mais à condition de définir soi-même les paramètres de cette perpétuité, ce qui exige un effort de créativité, une transformation (à la manière des procédés intertextuels, qui ne se contentent pas de récupérer des clichés, mais qui s’occupent de les commenter également). Nous voilà confrontés à une apologie de la métamorphose culturelle par le biais d’un langage graphique en tant qu’il incarne un parasitage de l’espace public par une parole dissidente, qui s’inscrit à revers de la tradition et pourtant, en même temps, sur les murs que celle-ci a construits. C’est ce que nous confirme le pastiche d’Andy Warhol (Wanatabe, ep. 18), artiste excentrique qui a sans doute été l’un des créateurs les plus célèbres à mettre en valeur ce processus décomplexé d’appropriation de la culture populaire par l’art. Ces deux épisodes portent déjà, sous-jacents, une diatribe du Japon par le Japon, qui se donne pour outil la culture occidentale, outil d’autant plus pertinent que le premier sujet d’objection est le comportement de repli face à l’autre qui caractérise parfois la société nippone. En fin de compte, c’est moins la culture américaine qui y est caricaturale que la vision japonaise de la culture étrangère.
Watanabe déploie son propos en deux temps: il s’agirait d’abord d’illustrer la problématique de la fermeture, la peur de l’inconnu et de la désintégration identitaire qui la génère, puis ensuite de démontrer, par la construction même de la diégèse, la richesse du métissage culturel qui, comme son homologue biologique, n’aurait pas pour résultat de corrompre les identités, mais de les renforcer par sa diversité, qu’elle soit génétique ou culturelle. C’est pourquoi la narration n’aura de cesse de mettre en scène une crainte maladive de tout corps étranger, de tout ce qui, en somme, est dans une situation d’écart par rapport à la norme en vigueur. Déjà, le choix d’ancrer l’action dans une ère comme celle de l’Edo, où le shogunat maintient pendant plusieurs siècles la politique du sakoku, est une façon de discourir sur la fermeture. Le voyageur hollandais (ce voyageur est Isaac Titsingh, un ambassadeur néerlandais ayant réellement existé), qui nous est présenté dans le sixième épisode, est poursuivi à travers la ville d’Edo par une police qui veut à tout prix mettre la main sur lui: c’est son écriture et sa prononciation qui le dénonceront, c’est-à-dire son incapacité à maîtriser les codes culturels et linguistiques. Cet étranger est d’autant plus dangereux qu’il échappe à ses guides touristiques et donc, par le fait même, à la version officielle que l’on souhaite lui donner du pays. Étant le premier personnage venu de l’extérieur que rencontrent les protagonistes, c’est pourtant lui qui va permettre l’avancement de la quête en donnant à Fuu les informations nécessaires à l’accomplissement de ses recherches, étant le seul personnage à posséder les connaissances adéquates pour lire les indices que possède Fuu. Le regard venu de l’extérieur est donc un moteur qui propulse la quête et fait fructifier l’enquête des protagonistes.
C’est dans le dix-neuvième épisode qu’est représentée et condamnée avec le plus d’attention cette peur maniaque de l’extérieur qui caractérise la société dépeinte dans Samurai Champloo: nous y voyons Francisco Xavier et ses reliques religieuses, parodie de la tradition cléricale romaine, exiger de ses fidèles des indulgences qui serviront à la production clandestine d’armes à feu. L’étranger devient ici une figure pratiquement démoniaque, horrifiante; or, le spectateur découvre que ce dernier n’est au final qu’un Japonais travesti en Occidental. La crainte qui nous était jusqu’alors dépeinte est renversée, passe de celle de l’ennemi déguisé en soi au soi déguisé en ennemi. Si l’on adulait un chrétien tyrannique à condition qu’il soit occidental, un Japonais converti cesse d’être une instance de savoir crédible pour devenir un objet d’horreur qui fait alors fuir les croyants. Ainsi, c’est moins l’être du dehors qui inquiète que sa capacité à infiltrer, abâtardir le milieu qu’il intègre: bien au-delà de l’altérité pure, c’est le métissage qui est générateur d’épouvante (une épouvante moquée par la série) en ce qu’il incarne la hantise fondamentale de la perte d’intégrité culturelle, de l’assimilation. Voilà pourquoi, bien que les personnages soient sans arrêt confrontés à des criminels de toutes sortes (yakuzas, faux monnayeurs, trafiquants d’opium, proxénètes, etc.), à aucun moment on ne verra le shogunat s’intéresser à eux et encore moins à leur arrestation, alors qu’en revanche, la persécution des chrétiens est l’un des objectifs primordiaux du pouvoir en place: c’est donc la différence culturelle qui incarne le plus grand sacrilège en tant qu’intrusion.
Pour Watanabe, la société japonaise, obsédée par la préservation de ses traditions et par la menace de contamination, procède en fin de compte à une autoasphyxie qui menace de constituer la source première de sa nécrose culturelle et identitaire. Certes, le rapport à l’autre est problématique, conflictuel, mais ce rapport doit néanmoins être énoncé, mis en forme: de là une possibilité de véritable prise en charge de son h/H/istoire. L’épisode vingt-deux semble cristalliser ces idées; nos héros y ingèrent des champignons hallucinogènes et toxiques qui les envoient dans un monde parallèle délirant où Shige, un descendant des Heike, cherche le trésor enfoui de ses ancêtres. Le site d’excavation est inscrit sous le signe de la blancheur et de l’atemporalité; tous y sont blêmes, cernés, et forent une pierre crayeuse. Les mineurs perdent non seulement leurs membres (on y retrouve donc le motif phobique de la désintégration du corps), mais aussi leur mémoire et l’expérience du temps, l’épreuve de la durée. C’est que ces gens sont morts depuis 500 ans et ne sont mus que par la nostalgie du passé et par l’idée obsédante de se venger de ceux qui les ont détrônés. Les tentatives de Fuu pour leur apprendre la vérité restent vaines; il s’agit là d’un monde où l’on nie sa propre fin et, avec elle, le passage du temps, un univers où se déploie une exhibition frénétique de la généalogie. La table est donc mise: perte d’intégrité physique comme signe de l’assimilation, incapacité à concilier mémoire et mouvement, préservation de l’héritage en dépit de son appropriation singulière. Tous les ingrédients sont là pour créer la parfaite recette du passé mortifère et de sa critique, les champignons et leur symbolique encore plus que tout le reste. Ceux-ci, comme le mentionne Jin, se répandent par sporulation, ce qui renvoie à un mode d’organisation rhizomatique (au sens deleuzien) faisant contraste avec la mention constante de la généalogie, qui fonctionne par arborescence et hiérarchisation. L’épisode se conclut d’ailleurs par une explosion (causée par un météorite) sur les lieux de l’excavation, qui crée littéralement un champignon atomique au-dessus du site. Placer ici une référence claire à l’issue de la Seconde Guerre mondiale pose une corrélation entre l’attitude réactionnaire et mortifère des excavateurs (qui ne trouveront ni trésor, ni passé, ni vengeance) comme cause et comme conséquence du traumatisme nucléaire. La critique est dure, mais elle ne manque ni de vérité ni de sens esthétique.
Contre cette pulsion générale de rejet et de retour incessant au même, les procédés narratifs dont nous avons parlé plus haut (anachronisme, pluralité générique) sont une réponse. Elles nous invitent, en fin de compte, à repenser différemment le social et ses interactions avec ce qui lui est extérieur –comme Youri Lotman, on peut dire que Watanabe pense le milieu social en termes de sémiosphère, c’est-à-dire selon une écologie de la perméabilité et de l’interdépendance des éléments culturels perçus comme distincts. La frontière, où se positionne Watanabe, n’est plus une délimitation, mais un lieu, un espace intermédiaire qui exige une relecture des processus d’influence et de transaction entre les cultures. C’est dans cette optique que sera abordée la question du tournesol et du champ sémantique qui l’entoure dans Samurai Champloo. Ceux-ci font, dès l’ouverture, partie intégrante de la quête de Fuu et de ses deux acolytes; par la suite, on les verra resurgir fréquemment autant dans le discours des personnages que dans le contenu visuel. C’est le cas lors du cinquième épisode, qui fait un bref détour anachronique pour nous parler de Van Gogh, dont les œuvres incarnent un véritable tournant pour l’art occidental (soulevons d’ailleurs simplement le statut social de Van Gogh, un suicidé de la société qui, de son vivant, est lui aussi resté en marge du marché). Or, la narration suppose une relation entre ces peintures et la forme artistique japonaise des ukiyo-e. Ainsi, l’épisode raconte deux histoires: celle de Fuu, qui est peinte, entourée de tournesols, par un homme complice d’un trafic de jeunes filles revendant ses images sous forme de catalogue de vente, et celle de cette même peinture, qui aurait traversé l’océan avec son auteur pour finalement atterrir, quelques siècles plus tard, dans une exposition où elle aurait croisé le destin du célèbre peintre hollandais. D’abord, l’usage des ukiyo-e à des fins pornographiques rapatrie dans la diégèse une réflexion sur le marché de l’art et sa perméabilité aux autres imageries; ensuite, le rapport d’influence inversé que l’épisode suggère nous incite à relire l’histoire de l’art en dehors de questions chronologiques et à relativiser l’idée de la dette artistique qui peut exister entre Orient et Occident ainsi qu’entre artiste et social. C’est probablement pour cette raison que l’on nous donne à voir les toiles de Van Gogh sans toutefois omettre de les redessiner pour les intégrer à l’esthétique de l’animation japonaise, resserrant encore davantage les jeux de récupération entre les cultures. Si on s’attarde d’ailleurs un instant sur les propriétés du tournesol, on remarque que Watanabe n’a pas choisi cette fleur arbitrairement et qu’elle convient parfaitement au sens général de l’intrigue: d’abord, le fait est mentionné dans le récit, ce n’est pas une plante asiatique puisqu’elle a été importée par les Hollandais, qui l’ont eux-mêmes découverte suite à la conquête des Amériques. Elle est donc déjà un agent culturel mixte qui ne peut se reproduire que par pollinisation –c’est-à-dire l’intervention d’un agent externe. On trouve ici une illustration de l’impossibilité qu’incarne la reproduction du même avec le même comme source viable de fertilité, que ce soit en terme de culture botanique ou artistique. Il faudrait donc la participation d’un tiers pour favoriser la croissance de l’espèce. Par ailleurs, fleur héliotrope, particularité dont elle tire son nom, le tournesol suit le mouvement de la lumière et se tourne vers le soleil pour en recevoir les rayons toute la journée. Le mouvement et l’élan vers la source lumineuse sont donc nécessaires à sa croissance. Cependant, une fois ayant produit ses graines, il doit courber l’échine sous leur poids; autrement, la lumière du jour les brûle et il n’y a pas de descendance, puisqu’en tant que plante annuelle, elle doit être remplacée par une descendance qu’elle dissémine et laisse germer, mourant par la suite. Étrangement, on peut donc dire que le tournesol a un comportement culturel idéal et devient le signifiant parfait pour illustrer les propriétés bénéfiques des processus d’acculturation qu’emploie et promeut Watanabe, mettant au jour une percée vers la résolution du déséquilibre et des conflits générationnels.
Histoire d’une errance à travers le territoire de l’archipel, Samurai Champloo est donc aussi et même davantage le récit d’une épopée identitaire. Il faut se souvenir que nous avons affaire à trois personnages qui ont perdu ou même réprouvés ces repères générationnels et ces héritages traditionnels. Mugen, loup nomade, fils de personne et ennemi de tous; Jin, ronin placide devenu fameux pour avoir supprimé son propre maître; Fuu, orpheline de mère, mue essentiellement par le désir de pourfendre un père inconnu: ce sont trois déshérités avec lesquels nous voyageons à travers le récit d’une culture étrangère à laquelle, du même coup, nous sommes initiés, ajoutant par là un nouveau maillon au cycle des partages culturels, autorisés à nous créer de nouvelles affiliations. Tout compte fait, bien qu’étant à la recherche du samouraï qui sent les tournesols, les personnages sont surtout à la recherche d’une filiation nouvelle qui puisse suppléer à celle qui fait défaut ou qui s’avère par trop problématique. En ce sens, l’amitié qui finit par les unir tous se présente comme une forme de filiation volontaire, qui se choisit un objet d’identification délibéré pour tisser de nouveaux liens. Trouver ses origines revient davantage à se les construire, semble révéler Samurai Champloo en donnant à voir un récit qui ne perd absolument rien, mais qui, au contraire, gagne tout à multiplier ses enracinements identitaires et à s’hybrider sans relâche pour créer de nouveaux réseaux de sens. (Source du texte)
Je viens de télécharger un gros système OSR signé Le Grümph sous le format d'un PDF d’environ 120 pages. Ô Silencieuses Ruines est un jeu de la mouvance OSR – toutes ces mécaniques qui s’appuient à la fois sur les règles du Grand Ancien et sur les mythologies et archétypes qu’il a développé au cours de plus de quarante années de jeu, mais avec quelques apports plus modernes.
Je le lirai tranquillement pour voir si je retiens quelques idées pour nos parties...
J'ai également téléchargé Fantasour, un monde gratuit pour Revolution D100 (un système de jeu générique qui propose une nouvelle approche du système à base de pourcentage, tout en conservant la saveur unique du moteur D100 classique) par Olivier Dubreuil.
Pitch : Vous aimez votre fantasy avec des elfes et des nains, mais vous êtes las de promener vos PJ dans un sempiternel « moyen-âge en carton-pâte » ? Fantasour les emmènera dans une Mésopotamie antique riche en magie et en créatures terrifiantes. En une soixantaine de pages, ce jeu gratuit fournit des règles basées sur Revolution D100, une description du monde, un bestiaire et quelques exemples de personnages.
* Ur (Our, en sumérien urim), actuellement Tell al-Muqayyar (en arabe : tall al-muqayyar, تل المقير, « la colline poissée/bitumée »), est l'une des plus anciennes et des plus importantes villes de la Mésopotamie antique, dans l'actuel Irak. Elle était alors située sur une des branches de l'Euphrate et proche du Golfe Persique.
Ur apparaît comme une des principales et des plus puissantes cités sumériennes du IIIe millénaire av. J.‑C., comme l'illustrent les tombes royales et le riche mobilier funéraire qui y fut exhumé. Durant le XXIe siècle av. J.-C. cette ville fut la capitale d'un puissant empire, dirigé par les rois de ce que la tradition mésopotamienne a retenu comme la troisième dynastie d'Ur. Ces derniers édifient des monuments remarquables dans le sanctuaire du grand dieu de la ville, le Dieu-Lune, appelé Nanna en sumérien et Sîn en akkadien. Elle reste une ville importante au début du IIe millénaire av. J.‑C. comme l'attestent les nombreuses découvertes de constructions et de tablettes cunéiformes effectuées pour cette période par les équipes archéologiques dirigées par Leonard Woolley, qui explorèrent ses ruines entre 1922 et 1934. Ur demeure une cité assez importante en dépit d'un déclin marqué durant le Ier millénaire av. J.‑C., avant son abandon vers le IIIe siècle av. J.-C. Dans la Bible, « Ur des Chaldéens » est présentée comme la ville d'origine du patriarche Abraham.
Aujourd'hui je me suis écouté ça (entre autre) pendant que je bossais. Un de mes musiciens préférés depuis que je l'ai découvert en 1997 avec l'album "Big Soup" sur le label Mo' Wax. Luke Vibert est un musicien, DJ, compositeur de musique électronique et réalisateur artistique anglais. Sa musique est apparentée aux genres IDM, electro, trip hop, electronica. Il s'est dernièrement aventuré dans le genre acid techno. Il a aussi sorti de nombreux albums, EP et singles sous différents pseudonymes, dont les plus connus : Wagon Christ et Plug.
Luke Vibert est très prolifique et a été produit sous des étiquettes telles que Warp Records, Planet Mu, Rephlex, Ninja Tune et Mo' Wax. Il a travaillé en collaboration avec des artistes tels que Jeremy Simmonds, Aphex Twin, Squarepusher, Ceephax Acid Crew, BJ Cole, Jean-Jacques Perrey ainsi que d'autres musiciens de la scène électronique anglaise.
Tracklist :
Shades Of Rhythm - Homicidal
HHFD - Total Confusion
Blapps Posse - Don't Hold Back
DHS - Number 9 Bad Acid
Mundo Muzique - Acid Pandemonium
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Perfect Rhythm - Trip Into The Future
Friends Of Matthew - The Calling
Ragga Twins - Wipe The Needle
Code 071 - Stand Together
Rum & Black - Wicked
After Dark - RAW
Hackney Hardcore - Dancehall Dangerous
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Prodigy - Your Love
Bloody White Label
Ibiza - Music With A Beat
JJ Frost - Pornography
Ghetto People - Static Substance
Jonny L - More Life
Higher Sense - Cold Fresh Air
N.U.T. 10 - Soundboy
Jonny L - Sam
Bizzy B - Check One
Remarc - Ice Cream And Syrup
Don Of Dons - Babylon
Alec Empire - The Destroyer
Lowkey - Chopsticks
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DJ SS - Rollers Convention Pt.3l
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Albator (ハーロック, Hārokku, Harlock en version originale) est un personnage de fiction créé par Leiji Matsumoto en 1969 dans le manga Dai-kaizoku Harlock.
2964 : Albator est le fils de Great Harlock, le légendaire pirate de l'espace aux côtés duquel il combat le dieu Wotan et ses créatures venues du Walhalla, alors qu'il n'est qu'un enfant. Il vit à bord du vaisseau spatial Death Shadow (L'Ombre de la Mort), en compagnie de son ami de toujours, Toshirō.
Lors de cette première aventure, il commence par fuir les bas-fonds de la Terre où lui et ses semblables sont considérés comme des parias. Il croise ensuite sur sa route Emeraldas et Maetel, les deux filles d'Andromeda Promethium, reine de Râmetal mais aussi Hellmotheria. Il devient le protégé de Brünhilde et des Walkyries et est le témoin d'un extraordinaire combat de son père à bord du Death Shadow I contre une flotte de 168 000 vaisseaux Phantasma venue du néant. Combat au cours duquel Great Harlock disparaît avec cette immense flotte.
Les années passent et Albator est maintenant adulte. Il continue de parcourir la mer du dessus. Parti à la recherche de Miimé, il apprend que le frère de Miimé, Albérich, a dérobé l'or du Rhin pour forger un anneau au pouvoir effrayant. Il déjoue les pièges du Nibelung et finit par récupérer l'anneau, provoquant la colère de Wotan, qui retourne en 2964 pour s'attaquer à son père, Great Harlock.
Quelques années plus tard, Albator affronte un nouvel ennemi. La Terre est aux mains des humanoïdes. Il apprend lors d'un interrogatoire où les humanoïdes sondent leurs esprits que le lien qui l'unit à Toshirō existe depuis la Seconde Guerre mondiale, où l'ancêtre d'Albator, Walter von Harlock, pilote de guerre allemand, rencontre celui de Toshirō. Albator est un « col noir », distinction qui au xxxe siècle équivaut à la médaille du courage. Alors qu'il fuit la Terre, il est blessé à l'œil et son visage est balafré, comme celui de son père. Maya, la femme de sa vie mais aussi « la voix de la liberté », est tuée par les humanoïdes. Albator, Toshirō et l'équipage de l'Atlantis quittent la Terre sans regret et partent dans un long voyage à la recherche de la planète idéale. Ils seront néanmoins poursuivis par Monsieur Zon et les humanoïdes. C'est au cours de ce voyage que Toshirō donnera sa vie au profit de l'ordinateur de l'Arcadia. Albator perd son meilleur ami.
2977 : alors que la Terre vit de nouveau en paix, une nouvelle menace plane. Des extraterrestres mi-humaines mi-plantes, les Sylvidres, ont décidé de reprendre la Terre qui leur appartenait il y a des millénaires. Albator s'interpose pour protéger l'humanité. Ces redoutables ennemis vaincus, Albator retourne sur Terre et débarque l'équipage, excepté Miimé. Ils repartent seuls dans l'espace. Pourtant, quelques années plus tard, Albator doit reconstituer son équipage pour combattre une nouvelle menace, Noo.
Description
Physique
Albator est un personnage longiligne, élégant et d'aspect un peu fragile. Il a perdu un œil lors d'un combat contre les humanoïdes. Il porte de fait un bandeau et est marqué d'une balafre au visage. Son regard dur, ses cicatrices et sa grande cape noire compensent son allure.
Son costume dans la livrée Albator 78, est noir, avec un pantalon blanc. Dans Albator 84, et dans la plupart de ses apparitions dans les autres séries, il est tout de noir vêtu. Il porte un sabre muni d'un canon laser, ainsi qu'un « cosmodragoon », un pistolet spécial dont il n'existe que quelques exemplaires dans l'univers.
Personnalité
Albator est un homme déterminé, implacable et semble sans pitié mais sa vie est dictée par un code d'honneur, et il fait souvent preuve de compassion.
C'est un être intelligent, idéaliste, cultivé et courageux. Son sens logique, sa bravoure et son esprit pratique font de lui un capitaine respecté par ses hommes d'équipage et craint par ses ennemis. Il apparaît nettement comme l'archétype du héros romantique, un chevalier se battant pour faire respecter ses convictions et sauver des causes perdues. Cette détermination l'amène à s'opposer au gouvernement, et les humanoïdes lui attribuent le code S00999 dans leur liste de personnes dissidentes.
Dans le film Albator 84, Zoll le qualifie de meilleur capitaine de l'armée terrienne durant la guerre perdue contre les envahisseurs humanoïdes.
Création du personnage
Ce personnage de capitaine pirate hantait l'imagination de Leiji Matsumoto depuis le lycée, mais s'appelait à l'époque capitaine Kingston. Sa première apparition a lieu en 1969 dans le manga Dai-Kaizoku Captain Harlock. Courant des années 1970, le personnage s'affine peu à peu au fil de ses apparitions dans d'autres mangas de l'auteur, comme Gun Frontier ou Diver Zero. Il atteint sa pleine maturité en 1977 avec le manga Capitaine Albator et son adaptation télévisée Albator, le corsaire de l'espace. Suivirent alors de nombreuses œuvres, mangas ou anime, mettant en scène le personnage.
Matsumoto a été inspiré par Musashi Miyamoto, le légendaire guerrier samouraï, pour créer son personnage.
Intérêt pour le jeu : le capitaine est le parfait pirate interstellaire télé luttant contre la tyrannie de l'empire galactique. Son modèle pourrait être utilisé pour n'importe quoi, du Star Wars d6 de West End Games à un jeu de style Star Trek. L'histoire peut être adaptée de plusieurs façons pour rendre un jeu interstellaire maussade d'une grandeur épique !
Un peu comme "les Goonies" est l'un des meilleurs films pour créer un donjon moderne, alors Captain Harlock est la formule parfaite pour faire explorer l'espace et ses donjons SF à vos joueurs. Son style de personnage pourrait également faire un PNJ parfait pour un jeu type Rogue Trader en tant qu'aventurier à la retraite devenu mécène. Le personnage est tragique et sombre, ce qui devrait plaire aux romantiques.
Vous rencontrez maintenant le vrai capitaine dans le jeu ? C'est à vous de décider, mais cela pourrait être fait de différentes manières, du voyage dans le temps aux doubles dimensionnels, en passant par des histoires alternatives. Monter également une mission pour récupérer les restes de l'Arcadia pour son équipement super-scientifique après sa destruction pourrait être une option.
En furetant sur le web, je suis tombé sur cette curiosité signé Julien Pirou (ex Nolife et spécialiste entre autre de Shadowrun) qui propose une règle de jeu pour l'"Univers de Leiji Matsumoto", il s'agit d'un supplément au Jdr "Pavillon Noir" mais c'est plutôt bien fichu et jouer dans l'univers d'Albator, Galaxy Express 999... c'est plutôt sympa.
Du coup il ébauche l'univers de Leiji Matsumoto, le Leijiverse comme le nomme les fans. Cela m'a donné envie d'en savoir plus et j'ai trouvé quelques renseignements à droite, à gauche.
Je n'ai jamais été spécialement un fan d'Albator et tout l'univers dérivé mais j'avoue que je commence à avoir envie de creuser un peu plus cette œuvre.
En attendant le jeu est disponible gratuitement en pdf à télécharger ici.
Si l'on devait trouver une formule pour qualifier les principales œuvres de Leiji Matsumoto, un courant artistique dans lequel s'inscriraient Yamato, Galaxy Express 999 ou Albator, c'est le terme de "science-fiction romantique" (ou "space opera") qui semble s'imposer comme une évidence. Les premières images qui viennent à l'esprit quand on évoque l'univers du maître sont en effet peuplées de trains ou de navires voguant dans l'espace infini, de personnages fascinants dont chaque nouvelle aventure ne fait que renforcer le mystère qui les entoure... une invitation à la rêverie, à un fantastique voyage dans l'imaginaire. Et pourtant, à y regarder de plus près, l'œuvre de Leiji Matsumoto s'inscrit dans tous les principaux courants qui ont marqué la science-fiction moderne depuis ses balbutiements jusqu'à nos jours.
L'essentiel du propos de cette rubrique concerne le cinéma de science-fiction, mais la littérature ne sera pas complètement oubliée puisque nous allons commencer par évoquer les romans de ceux considérés comme les deux pères fondateurs de la SF contemporaine : Jules Verne et H.G. Wells. Bien avant Galaxy Express, et même Train de nuit dans la Voie lactée de Kenji Miyazawa, Jules Verne avait déjà inventé le concept de train spatial dans son roman De la Terre à la Lune daté de 1865 :
« Savez-vous quel temps il faudrait à un train express pour atteindre la Lune ? » ... « Je ne crois donc pas trop m'avancer en disant qu'on établira prochainement des trains de projectiles, dans lesquels se fera commodément le voyage De la Terre à la Lune. Il n'y aura ni choc, ni secousse, ni déraillement à craindre, et l'on atteindra le but rapidement. sans fatigue, en ligne droite, à vol d'abeille. » Michel Ardan, De la Terre à la Lune
D'autres machines semblent également tout droit sorties de la littérature du 19ème siècle, comme les tripodes du film Be Forever Yamato qui sont fortement inspirés des terribles envahisseurs martiens de La Guerre des Mondes de H.G. Wells. De même, la fascination qu'inspirent les grands vaisseaux de Matsumoto comme l'Arcadia ou le Yamato n'a quasiment d'égale que celle engendrée par le mythique Nautilus du capitaine Nemo dans Vingt Mille Lieues sous Les Mers. Les ressemblances avec ce classique incontournable ne s'arrêtent pas là, car plus encore que ces trois vaisseaux, leurs capitaines semblent parfois se confondre en un seul et même homme. Si dans sa vie, le capitaine Nemo fait immanquablement penser au capitaine Albator, il est d'autant plus troublant de constater que sa mort renvoie à celle(s) du capitaine Jyuzo Okita. Alors que tous deux ont vécu de grandes aventures et d'éprouvants combats, ils vont l'un et l'autre s'éteindre paisiblement dans leur cabine, juste après avoir enfin revu ou évoqué leur patrie ainsi que leurs proches tragiquement disparus. Lors de sa deuxième mort dans le film Final Yamato, Okita poussera le mimétisme jusqu'à mourir seul à bord de son navire sabordé, tout comme le capitaine Nemo à la fin de L'Ile Mystérieuse. A noter également l'existence d'un autre légendaire vaisseau tout droit sorti de l'univers de Jules Verne, le fabuleux navire volant de Robur le Conquérant dont en plus du concept, le nom fait étrangement écho à l'œuvre de Matsumoto telle qu'on la connaît en France, puisqu'il s'agit de l'Albatros. C'est toujours dans cette même veine romantique que s'inscrit le premier film de l'histoire du cinéma SF, Le Voyage dans la Lune de Georges Méliès en 1902, librement adapté de l'œuvre de Jules Verne.
Le premier véritable courant artistique du cinéma fantastique apparaît une quinzaine d'années plus tard. Il s'agit de l'expressionnisme allemand, qui donnera naissance à de nombreux chefs-d'œuvre comme Le Cabinet du docteur Caligari de Robert Wiene en 1919 ou Nosferatu de W.F. Murnau en 1922. N'oublions pas non plus Les Nibelungen de Fritz Lang, tiré de la légende que Matsumoto transposera dans l'univers d'Albator. L'essence de l'expressionnisme consiste à accentuer les atmosphères ou les sentiments des personnages en jouant sur la symbolique et la composition de l'image, par exemple en stylisant les décors avec des perspectives faussées, ou encore en jouant sur les contrastes et les effets de lumière. On peut notamment retrouver cette inspiration dans de nombreuses séquences de la série Uchû Kaizoku Captain Harlock (Albator 78) mise en scène par Rintarô :
1 - le fait d'utiliser un ciel rouge renforce l'aspect dramatique de la scène. Les pellicules des films expressionnistes allemands étaient souvent teintées afin d'obtenir des effets similaires.
2 - la perspective déformée des immeubles accentue l'impression que le piège s'est refermé de manière inéluctable sur Albator... le sort du capitaine pirate semble définitivement scellé.
3 - l'écrasante perspective marque le poids de la pression psychologique qui s'exerce sur Stellie.
4 - en stylisant l'escalier afin qu'il semble s'étirer à l'infini, on comprend que quoi qu'il fasse, Ramis arrivera trop tard pour sauver son père.
5 - la violence de la scène est décuplée par le contraste et par l'éclatement de l'image.
6 - le contraste est ici utilisé pour renforcer l'aura de mystère qui entoure le personnage d'Albator.
7 - à nouveau l'éclatement, le déchirement violent de l'amour filial de Ramis pour son défunt père.
8 - curieuse séquence, très ambiguë, où l'on peut légitimement se demander s'il s'agit bien de vin...
Considéré comme la toute dernière œuvre du cinéma expressionniste allemand, le visionnaire Metropolis de Fritz Lang en 1927 reste un des plus importants films de science- fiction réalisés à ce jour. Doté d'un budget pharaonique, il va définir les bases visuelles et explorer nombre de thématiques qui feront les beaux jours du cinéma d'anticipation dans les décennies qui suivront. On y retrouve beaucoup de points communs avec Galaxy Express, notamment le concept de ville moderne, verticale et aseptisée, réservée à une élite, alors que les masses populaires croupissent aux pieds des gratte-ciel ou dans des villes souterraines. La scène de l'usine est également particulièrement éloquente, puisqu'on y voit des ouvriers asservis par les cadences infernales, réduits à être des pièces vivantes d'une énorme et terrifiante machine qui va ensuite les dévorer. Et comme sur la planète Maetel, quand les pièces vivantes finissent par se rebeller, c'est tout le système qui va s'écrouler...
A travers le personnage de Freder, fils du maître de Metropolis, et qui va se révolter contre son père, on peut également faire le parallèle avec la relation entre Maetel et sa mère la reine Promethium. La plus forte image de Metropolis reste pourtant celle du robot, et là encore la ressemblance avec Galaxy Express est frappante. Bien qu'il s'agisse dans le film de Fritz Lang de redonner vie à un être disparu, alors que dans l'œuvre de Matsumoto il est question de mécanisation des êtres vivants, la finalité est la même : l'immortalité. Mais l'immortalité a un prix, celui de la perte d'une partie de son humanité.
Effectuons maintenant un bond à travers le temps et l'Atlantique pour arriver à Hollywood au début de années 50. C'est l'époque de la paranoïa des soucoupes volantes, qui pourrait se résumer en cet avertissement qui clôt le film La Chose d'un Autre Monde de Howard Hawks et Christian Nyby en 1951 : « Surveillez le ciel ! ».
Même si les fameux tripodes y ont été quelque peu dénaturés en remplaçant leurs pattes métalliques par des rayons lumineux, l'adaptation de La Guerre des Mondes de George Pal et Byron Haskin en 1952 est sans doute le film le plus emblématique de cette tendance.
Le thème de l'invasion extraterrestre est bien sûr omniprésent dans l'oeuvre de Leiji Matsumoto, qu'il s'agisse de Yamato, Albator ou encore Queen Millenia. Les charismatiques Sylvidres resteront éternellement les plus belles plantes de l'univers, mais le concept d'extra-terrestre végétal avait déjà été envisagé dans L'Invasion des Profanateurs de Sépultures de Don Siegel en 1956, puisque des humanoïdes venus de l'espace y poussent dans de monstrueuses cosses à grains, avant de prendre la place des véritables êtres humains. Il ne faut évidemment pas oublier la mythique "supercarotte" de La Chose d'un Autre Monde, qui sème de drôles de graines sur son passage, et qui faillit bien connaître une fin semblable à celle de nombreuses Sylvidres.
Toujours du côté des envahisseurs venus de l'espace, il ne faut pas oublier un film tout à fait remarquable, britannique cette fois, et qui peut faire écho aux épisodes 17-18 d'Albator 78. Il s'agit du Village des Damnés de Wolf Rilla en 1960, dans lequel le professeur Gordon Zellaby interprété par George Sanders devra admettre que l'enfant qui faisait son bonheur n'est pas réellement le sien, et qu'il représente une menace pour l'humanité. Tel Marisse avec la Sylvidre 1018 alias Madeleine, le professeur se résoudra à mettre fin aux jours de cet être aimé.
A l'image de Starsha dans Yamato, les visiteurs de l'espace peuvent parfois être porteur de messages de paix ou d'espoir, comme c'est le cas dans Le Jour où la Terre s'arrêta, du bien nommé Robert Wise en 1951. Une variante de l'invasion extra-terrestre également très en vogue à cette époque est le film de monstres issus de l'arme nucléaire (Godzilla d'Inoshiro Honda au Japon, Them ! de Gordon Douglas aux Etats-Unis). Comme nous l'avons déjà évoqué dans d'autres rubriques, l'image de la bombe atomique est omniprésente dans l'œuvre de Matsumoto, notamment dans Yamato et Albator 78. Cette thématique est proche de celle de la fin du monde, telle qu'elle est explorée dans Le Choc des Mondes de George Pal et Rudolph Maté. Dans ce film de 1951, la Terre est condamnée, et seule une poignée d'élus vont pouvoir en réchapper en montant à bord d'une fusée transformée en arche de Noé, ce qui est exactement le rôle initialement prévu pour le Yamato avant que les terriens ne reçoivent le message d'espoir en provenance d'Iscandar. On retrouve également une problématique très semblable dans la troisième série Uchû Senkan Yamato III, dans laquelle le soleil agonisant menace de détruire la Terre, le Yamato ayant pour mission de partir à la recherche d'une nouvelle planète d'accueil pour l'humanité.
De même, comment ne pas penser à la première série Yamato en regardant le film This Island Earth (Les Survivants de l'infini, 1955) : On y découvre la planète Métaluna dévastée par des attaques d'astéroïdes radioactifs dirigés par un peuple belliqueux. Qui plus est, Métaluna est une planète creuse à double couche, tout comme Gamilas. Et cette fois-ci c'est la Terre qui se trouve être la planète porteuse d'espoir.
Le parallèle est tout aussi évident dans le chef-d'œuvre est-allemand L'Étoile du silence (1959) : un message mystérieux dans une capsule trouvée dans le crash d'un vaisseau extra-terrestre, un vaisseau terrien fascinant qui met le cap sur la planète d'origine du message, le spectre d'Hiroshima omniprésent, ou d'autres détails comme un robot se déplaçant sur chenilles, un terrifiant canon longue portée installé à la surface d'une planète, une substance menaçante qui réagit à la matière et à l'énergie... à noter que le Cosmocrator dispose d'un équipage international, ce qui devait initialement être aussi le cas du Yamato.
Maintenant une petite devinette : Suite à des bombardements de météorites, la Terre devenue rouge est victime de terribles radiations, et les jours de l'humanité sont comptés. Le dernier espoir de sauver la planète repose désormais entre les mains de l'équipage d'un formidable vaisseau doté d'une technologie révolutionnaire.
Ce synopsis vous évoque-t-il quelque chose ? C'est en effet le scénario de la première série Yamato, mais c'est également celui du film Le Sous-Marin de l'Apocalypse, réalisé en 1961 par Irwin Allen, avec Walter Pidgeon.
Les similitudes avec Yamato ne s'arrêtent pas là, car tout comme l'équipage du cuirassé spatial dans la deuxième série, celui du Seaview se lancera dans l'aventure de sa propre initiative, sans l'accord de sa hiérarchie qui enverra des sous-marins pour tenter de le stopper. D'autres éléments du scénario entrent en résonance avec la troisième série Yamato, notamment le fait que la terrible augmentation de température qui menace toute vie sur Terre divise les scientifiques, certains affirmant à tort que la situation va se résorber d'elle même. Le salut viendra dans les deux cas d'un tir qui réussira à dompter le phénomène cosmique.
Ce film reste emblématique de cette période, car il illustre parfaitement les deux grandes tendances des années 50-60, à savoir d'un côté une vision pessimiste et paranoïaque de la science-fiction, mêlée en même temps à une renaissance du romantisme, avec ici une représentation des fonds marins que n'aurait pas reniée Jules Verne. Le nom de l'écrivain français est d'ailleurs explicitement cité dans le film, et les attaques de pieuvre et de calamar géants que subira le Seaview sont un clin d'œil évident à Vingt Mille Lieues sous Les Mers. L'ambivalence entre ces deux thématiques est parfaitement reflétée par la différence entre le titre français et original du film, respectivement Le Sous-Marin de l'Apocalypse et Voyage to the Bottom of the Sea.
Le romantisme fait donc son grand retour au cinéma dès le milieu des années 50. C'est l'époque des grandes explorations et des fabuleux voyages vers l'inconnu, qu'il s'agisse à nouveau des fonds sous-marins (Vingt Mille Lieues sous Les Mers de Richard Fleischer en 1954), des entrailles de notre planète (Voyage au Centre de la Terre de Henry Levin en 1959), de l'espace (La Planète Interdite de Fred M. Wilcox en 1956), du futur (La Machine à Explorer le Temps de George Pal en 1960), ou encore de l'infiniment petit (Le Voyage Fantastique de Richard Fleischer en 1966). Beaucoup de ces horizons ont également été explorés par Leiji Matsumoto, l'espace bien sûr, mais aussi les océans avec Submarine Super 99, ainsi que le temps via le concept de "Toki No Wa" (boucle du temps) qui est transversal à toute son œuvre.
Impossible de parler de science-fiction sans évoquer la série culte des années 60, Star Trek, créée par Gene Roddenberry. Les ressemblances avec Yamato sont nombreuses, à commencer par le concept d'un équipage partant pour un voyage dans l'espace infini à bord d'un fantastique vaisseau spatial. Les deux sagas se rejoignent également dans leur format, chacune comportant des séries télévisées ainsi que plusieurs films. A une dizaine d'années d'intervalle, les sagas Star trek et Yamato ont générées dans leur pays respectif un véritable phénomène de société, toutes deux soutenues par une communauté active de fans inconditionnels.
Pour plus de précisions sur le sujet, n'hésitez pas à consulter la page anglophone de Wikipedia consacrée à Yamato qui détaille un certain nombre de parallèles précis entre les deux œuvres.
En 1966, simultanément à l'arrivée de Star Trek aux États-Unis, était diffusée en Allemagne la série Raumpatrouille - Die phantastischen Abenteuer des Raumschiffes Orion. Elle arrivera l'année suivante sur l'ORTF sous le titre Commando spatial - La Fantastique Aventure du vaisseau Orion. Malgré des effets spéciaux rudimentaires, cette série est un pur chef d'œuvre, notamment de part la qualité de la mise en scène et de l'interprétation. Quel dommage qu'elle se soit arrêtée au bout de seulement 7 petits épisodes. Pas mal de point communs avec Yamato sont à relever : un fantastique vaisseau et son équipage qui se retrouveront plusieurs fois porteurs des derniers espoirs de de la Terre, des décollages depuis une base sous-marine, ou encore le deuxième épisode dans lequel l'Orion est finalement sacrifié pour anéantir une planète incandescente dirigée vers la Terre par les "Frogs".
En 1968 débarque sur les petites lucarnes françaises une drôle de série de science-fiction : Les Shadoks. Cette délirante épopée spatiale recèle une fantaisie finalement assez proche de l'univers de Galaxy Express 999, manga dans lequel Maetel et Tetsuro voyagent de planètes en planètes, toutes plus étonnantes (et souvent absurdes) les unes que les autres. Mais par-delà ces généralités, certains détails sont à relever, comme la présence dans la deuxième saison d'un "train interstellaire Shadok", ou encore d'une source d'énergie nommée "Cosmogol 999". Le capitaine Albator n'est pas en reste, avec la présence du marin Shadok, qui exilé par le gouvernement Shadok se fera "corsaire de l'espace". D'ailleurs le nom même "Shadok" serait d'après Jacques Rouxel un clin d'œil au capitaine Haddock, or selon cette fois Éric Charden, c'est justement à cause de la ressemblance phonétique avec le personnage d'Hergé que le capitaine Harlock aurait pris en France le nom d'Albator.
Mais le plus grand des voyages offerts par le cinéma de science-fiction est sans nul doute celui auquel nous convie Stanley Kubrick en 1968 dans son 2001, l'Odyssée de l'Espace. Ce film charnière dans l'histoire de la SF va permettre d'ouvrir la voie à des œuvres plus matures qui jalonneront les années 70, à commencer par Solaris d'Andreï Tarkovsky en 1972, adapté du roman de Stanislas Lem, et dont on retrouve l'écho dans l'épisode 20 d'Uchû Senkan Yamato III.
La principale tendance de cette décennie est le film dystopique, qui à travers la métaphore d'un futur proche dénonce les dérives et les craintes de la société contemporaine. C'est notamment le cas pour THX 1138 de George Lucas et Orange Mécanique de Stanley Kubrick en 1971, Soleil Vert de Richard Fleischer en 1973 (dans lequel on trouve d'ailleurs comme dans Adieu Galaxy Express l'idée des êtres humains transformés en pilules nutritives), ou encore Rollerball de Norman Jewison en 1975. On retrouve également cet esprit dans Albator 78, qui critique ouvertement une classe dirigeante lâche et paresseuse, mais aussi plus généralement une population désabusée et oisive qui n'a d'autre ambition que de suivre les aventures d'Albator sur l'abêtisseur mondio-visuel.
Contemporaine à la grande époque Matsumoto, la saga Star Wars reste à ce jour le plus gros succès du space opera à l'échelle mondiale, succès largement mérité soit dit en passant. Les possibilités de mise en parallèle de l'œuvre majeure de George Lucas avec l'univers de Leiji Matsumoto sont quasiment infinies, mais nous allons nous concentrer sur les principales. Tout d'abord la réintroduction du duel à l'épée ou au sabre, alors que les pistolets lasers avaient depuis bien longtemps un monopole quasi total. La corrélation la plus troublante est entre deux films sortis à quelques mois d'intervalle, L'Empire Contre-Attaque et Adieu Galaxy Express, dans lesquels la relation entre Tetsuro et Faust présente de très fortes similitudes avec celle qui unit Luke Skywalker et Dark Vador.
Pour ce qui est des courants qui suivront dans les années 80-90, et comme se plait à le souligner Rintarô, on peut attribuer à Galaxy Express une intuition Cyberpunk. La robotisation du corps humain est en effet un des thèmes fondateur de ce mouvement, dont parmi les représentants au cinéma on peut citer dans une certaine mesure le sublime Blade Runner de Ridley Scott en 1982, mais surtout Tetsuo de Shinya Tsukamoto en 1989, ou encore Ghost in the Shell de Mamoru Oshii en 1995. Tout comme avec les hommes et femmes mécanisés de Galaxy Express, la cybernétisation mène le plus souvent à l'aliénation ou à la quête désespérée d'une identité perdue.
Initié au Japon avec des œuvres telles Le Château dans le Ciel d'Hayao Myazaki en 1986 ou la série Nadia et le Secret de l'Eau Bleue d'Hideaki Anno et Shinji Higuchi en 1990, le mouvement Steampunk prend de l'ampleur ces dernières années avec des films comme La Ligue des Gentlemen Extraordinaires de Stephen Norrington en 2003, Capitaine Sky et le Monde de Demain de Kerry Conran en 2004, et bien sûr l'incontournable Steamboy de Katsuhiro Otomo également en 2004. A travers la locomotive à vapeur du triple 9, ne peut-on pas voir de même une sorte d'intuition Steampunk ?
Certains films comme Bienvenue à Gattaca d'Andrew Niccol en 1997 (ou plus récemment The Island de Michael Bay en 2005) ont également abordé la question de l'eugénisme et du clonage déjà présente en filigrane dans Galaxy Express, mais le courant le plus important des années 90 est sans doute le film de réalité virtuelle. Ce concept pris au sens large revient simplement à penser que la réalité telle que nous la percevons pourrait être fabriquée, factice, tout comme la prétendue planète Terre du futur explorée par l'équipage du cuirassé spatial dans Be Forever Yamato. Si ce genre cinématographique a eu son précurseur dès 1973 avec Le Monde sur le fil de Rainer Werner Fassbinder, il faudra attendre 25 ans de plus avant qu'il ne connaisse son âge d'or. Les meilleurs ambassadeurs de ce courant sont Dark City d'Alex Proyas en 1998, Passé Virtuel de Joseph Rusnak et bien sûr Matrix des frères Wachowski en 1999.
D'autres parallèles sont à noter pour Matrix. Comme dans la première série Yamato, les humains y sont contraints de se réfugier dans des villes souterraines, les machines ou les radiations descendant toujours plus profond et menaçant d'anéantir toute vie dans un bref délai. Ces similitudes auraient sans doute pu relever de la pure coïncidence si les scénarios de Yamato et Matrix ne se déroulaient pas tous les deux en l'an 2199. On peut aussi peut-être faire le rapprochement entre Matrix et Adieu Galaxy Express du fait que les êtres humains y sont utilisés comme source d'énergie par les machines.
Passons maintenant aux années 2010. On voyait déjà dans le film Galaxy Express 999 un dispositif utilisé pour lire les rêves, thématique largement développée dans le film Inception réalisé en 2010 par Christopher Nolan. D'ailleurs Maetel n'est-elle pas une illusion n'existant que dans les rêves d'adolescent de Tetsuro ? C'est en tout cas ce que Leiji Matsumoto laissait entendre à la sortie du film.
"Pour quelques immortels, beaucoup doivent mourir."
Un jeune homme issu du ghetto dont la vie misérable ne tient en permanence qu'à un fil, une jeune femme promise à l'éternité et qui va pourtant se révolter contre l'ordre établi par son géniteur. Le film Time Out d'Andrew Niccol sorti en 2011 n'est pas sans rappeler Adieu Galaxy Express, dans lequel les élus doivent leurs vie éternelle à l'ingestion quotidienne d'une petite capsule d'énergie fabriquée en puisant l'énergie vitale d'un être humain. Les deux films tendent à montrer que l'immortalité ne peut être obtenue qu'à un prix intolérable. Cette même thématique se retrouve à nouveau en 2015 dans le film Jupiter Ascending de Lana and Andy Wachowski.