vendredi 27 janvier 2023

Pense-bête...

Shub-Niggurath, Abhoth, Voormithadreth, N'Kai, Hyperborée, Tsathoggua, Voormis/Morlocks/Grimlocks, Contrées du Rêve, recherches secrètes gouvernementales, recherches secrètes de méga-corporations, expériences sur les rêves, l'esprit, le cerveau..., Millevaux, Terra X, Cyberpunk, Shadowrun, Warpland, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Hollow Earth/Terre creuse/Skartaris/Pellucidar..., les films Junk Head et Vesper Chronicles..., Earth-Crossover... Plein de choses jetées là en vrac parce que j'ai un peu la flemme de développer aujourd'hui, mais si vous fouillez sur ce Blog vous trouverez différents articles parlant de la plupart de ces sujets. Tout ça pour dire que je suis en train de concocter sur ces bases le lien entre mes différentes campagnes et plein de nouvelles idées, il s'agira en gros d'expériences sur les rêves qui vont connecter nos différents PJ et de recherches sur d'anciens mythes et d'étranges contrées menées par différentes organisations se tirant la bourre, le tout sur une Terre alternative vivant une période d’effondrement depuis plusieurs années sur fond de conflits qui n'ont jamais cessés, de crash extraterrestre et différents événements qui vont confronter l'humanité et participer un peu plus au déclin des civilisations modernes... J'ai une ébauche de chronologie fictive dans ma tête et une bonne vision du contexte général, il faut que je mette tout ça en ordre et les révélations se feront probablement au cours des parties et dans les comptes rendus de celles ci sur le Blog, et différents post comme j'en publie régulièrement pour jeter mes idées de contextes. Bon ça sera peut-être mon Rifts à moi... Voilà, un billet qui ne sert pas à grand chose mais comme ça je n'oublie pas...


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Partiboi69 b2b Cici - House, Breaks and Hardcore Set Live From The Stingzone

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Inspiration - Chainsaw Man

J'ai regardé récemment la première saison de Chainsaw Man, l'adaptation par le studio MAPPA du manga éponyme de Tatsuki Fujimoto, l'auteur de Fire Punch. Les événements de l'histoire se déroulent en 1997, dans une chronologie alternative où par exemple l'Union soviétique existe toujours, cela tombe bien puisque je suis friand de ce type de concept pour mes campagnes et toutes nouvelles idées sont toujours les bienvenues, alors petit résumé de cette oeuvre pleine de matières intéressantes à recycler.




Après la conclusion de la première partie du manga fin 2020, l'adaptation en animé propose une première partie de 12 épisodes.

L'adaptation d'un manga en animé est toujours un grand moment. Un moment d'attente fébrile en priant que le résultat soit à la hauteur et l'animation réussie. Il faut aussi se tenir à l'affût de l'annonce du casting de doublage (élément central dans la communication des animés au Japon). Si les premiers visuels révélés par le studio MAPPA, studio derrière Dororo, Kids On The Slope, la dernière saison de L'Attaque des Titans ou encore Jujutsu Kaisen, avaient déjà su convaincre les foules, le résultat final s'est avéré encore plus réussi.

Le manga :

Chainsaw Man, c'est donc un manga écrit par Tatsuki Fujimoto, qui a proposé en décembre 2018 un shonen complètement barré à l'humour noir et cynique comme on l'aime.




Chainsaw Man se déroule dans un monde où les démons existent et peuvent s’en prendre à la population. On y suit les aventures de Denji, parfait exemple du raté, un peu crétin et qui vit une existence misérable, obligé de rembourser les dettes contractées par son père avant sa mort, ce qui le pousse à devenir chasseur de démons. Pourtant, son seul compagnon, sa seule source de réconfort, est aussi un démon du nom de Pochita. Trahi et laissé pour mort, Denji va fusionner avec Pochita pour devenir Chainsaw Man, un démon tronçonneuse, découpant tout sur son passage. Recruté par la suite dans un bureau de chasseurs de démons et hypnotisé d'amour (et d’envie sexuelle) par la magnétique Makima, Denji s'apprête à vivre une année très mouvementée car dans ce monde, les plus grandes peurs des gens prennent toujours forme, et face à cette menace sans fin, seuls résistent les chasseurs de démon de la Sécurité Publique.




Ce qui frappe d’emblée avec Chainsaw Man, c'est la violence totalement jubilatoire qui s'échappe de cet univers urbain : des boucheries à n'en plus finir, un humour adolescent qui tabasse, des chara-designs très classes, un côté impitoyable dans la mise à mort des personnages principaux... Pour autant, après sa vision psychotique d’une humanité post-apo aux abois, voilà que Fujimoto met les deux pieds dans le plat de la subversion en matraquant les codes rigides du shonen nekketsu pour offrir un regard impitoyable sur l’univers de la chasse aux démons. Ce modèle vous est très certainement familier, puisque l’industrie de la japanimation en gave ses lecteurs depuis de nombreuses années, répétant ad nauseam un processus qui semble déjà vieux comme le monde, mais dont le public reste toujours friand, comme le témoigne le succès de My hero Academia et consorts… Ainsi, voir des mangas comme Chainsaw Man débarquer avec la volonté de chambouler les codes en proposant un héros bien loin d’être héroïque, ça fait du bien.




Chainsaw Man apparaît d’entrée comme un plaisir à analyser, à disséquer, l’artiste n’hésitant pas à balancer ses influences, qu’il s’agisse d’une tronçonneuse héritée du cinéma bis américain, d’un sens de la mise-en-scène rappelant Tsutomu Nihei (BLAME!), d’un mal-être (adolescent) digne de celui dépeint par Inio Asano, d’un bestiaire de créatures dont certaines ne sont pas sans rappeler le travail de Mike Mignolia, et ce jusqu’à une citation aussi épique qu’incongrue de Sharknado, enfin, certaines représentations du héros rappellent le trait de Q Hayashida sur Dorohedoro. L'influence cinématographique est donc prédominante dans Chainsaw Man, qui enchaîne sans répit références et compositions de cases dignes d'un film de Tarantino. Le mélange d'influences fonctionne, et offre un univers dont la graphie générale est finalement une immense lettre d’amour au cinéma.

Un autre point marquant du manga est sa vision de la mort. La précision chirurgicale avec laquelle le mangaka montre la mort sous tous ses angles, dévorant tout ce qui se trouve autour des protagonistes, provoque une sensation à la fois effrayante et fascinante, comme si Fujimoto aimait mettre le chaos dans son propre univers en massacrant à tour de bras tout son théâtre de marionnettes. Simple envie de faire mourir gratuitement ? Que nenni ! Cette vision impitoyable de la société n’est finalement qu’un miroir de la société japonaise et de ses burn-out à répétition, ici représenté par le fait que le service de traque des démons soit un service… public et étatique. Nos fiers combattants ne sont ici que de simples fonctionnaires, désireux de se faire un peu d’argent malgré les risques, et que la mort attend à chaque coin de rue.

Pourtant, malgré le chaos apparent, un point notable est que le monde créé par l’artiste s’avère très ordonné et régi par des règles strictes, dont il ne diverge que rarement et qui, justement, emprisonnent les personnages. Tout repose ainsi sur la notion de "contrat". Avec les yakuzas que Denji doit rembourser, ou avec les démons, lesquels prêtent leurs pouvoirs aux humains contre diverses contreparties, étant entendu que plus un individu recherche un pouvoir puissant, plus il devra sacrifier des choses précieuses à ses yeux pour l’obtenir.




Un tel concept possède un fort potentiel malsain et horrifique, puisque nous imaginons aisément quel genre de contreparties des démons pourraient demander. D’autant plus que Fujimoto se montre rapidement versé dans le "body horror", une forme horrifique reposant sur l’altération du corps humain que nous retrouvons notamment dans les premiers films de David Cronenberg et pouvant donner des résultats particulièrement perturbants. Le design des personnages participe à cet effroi constant, en présentant des chasseurs de démon souvent blessés et mutilés, et dont les stigmates peuvent tout autant provenir de leurs combats que des contrats passés.




Sa publication dans le Shônen Jump constitue une surprise, même si elle souligne aussi une évolution de sa ligne éditoriale, et se situe ainsi dans une continuité. Nombre de séries publiées dans le magazine impliquent de la violence, mais celle-ci s’exerce le plus souvent de manière ciblée et limitée. Seuls les personnages directement impliqués dans l’action vont en souffrir, et lorsque l’un des principaux protagonistes meurt en raison de cette violence, sa disparition se fait traditionnellement de manière épique. En outre, nous trouverons fréquemment des moyens de restaurer l’intégrité physique des victimes de cette violence (en dehors des antagonistes), voire même de les ressusciter (Dragon Ball a fait école). Les personnages ne ressortiront pas spécialement traumatisés par leur expérience. Paradoxalement, cette violence peut donc être qualifiée d’inoffensive. Cela n’a pourtant pas toujours été ainsi, preuve en est que le Shônen Jump a un temps hébergé le travail de Go Nagai, pour qui "la violence doit choquer afin d’être porteuse de sens".

Tout participe dans Chainsaw Man à créer un malaise de tous les instants. Avant même l’apparition de Chainsaw Man, Denji mène une vie de misère, où survivre chaque jour s’apparente à un miracle, et où, à seulement 16 ans, il a vendu plusieurs de ses organes. Une situation aucunement liée à la présence des démons, mais bien à celle des yakuzas et des dettes contractées par son père. Ce qui la rend finalement crédible, Chainsaw Man n’est pas la seule œuvre décrivant les systèmes d’usure japonais, et la vente d’organes pour subvenir à ses besoins n’a malheureusement rien d’un mythe dans de nombreux pays. Au contraire, ici, l’aspect fantastique, la présence de démons, représente pour Denji une porte de sortie, en lui fournissant un compagnon d’infortune et une maigre source de revenus. Là où les démons représentent plutôt la source de tous leurs maux pour la majorité des personnages. Le bonheur de Denji fait donc le malheur de n’importe quelle autre personne dans son monde, mais parce que lui n’a jamais rien possédé que les démons auraient pu lui prendre.

Denji rêve d’un meilleur quotidien, ce qui pour lui passe par des petits bonheurs simples : une tartine avec quelque chose dessus, ou se rapprocher d’une personne de sexe féminin. Ce dernier point l’obsédant, plus parce que symbolisant une "vie normale" que pour une question de libido. Et il n’est pas dit que les femmes qu’il croisera dans son périple se révéleront à la hauteur de ses fantasmes.

L'animé :




Les douze épisodes réalisés par MAPPA sont l'occasion de rappeler la qualité d'animation proposée par le studio, un compromis efficace entre CGI (computer generated imagery, pour dire animation 3D) et animation traditionnelle, donnant un mix convaincant, que ce soit durant les affrontements ultra dynamiques comme dans les scènes de vie plus calmes.




Certaines des scènes les plus attendues pour leur adaptation n’auront pas déçu les fans, même si quelques-uns reprocheront un petit manque de folie dans la manière de mettre en scène certains affrontements. MAPPA reste dans les clous avec cette adaptation, sans trop se compromettre en tant que studio à suivre, et offre un spectacle sanglant et épique, qui manque peut-être d’un peu de piment.




D'ailleurs, quand on parle d'animation, impossible de ne pas mentionner la performance du studio qui a consisté à offrir non pas un seul (comme il est d'usage dans la quasi totalité des animés) mais bien douze génériques de fin différents. L'occasion de découvrir le génie de MAPPA à l'œuvre, allant autant dans l'hommage aux œuvres de Maurits Cornelis Escher (célèbre illustrateur ayant notamment conçu ce dessin des escaliers infinis) que dans le déjanté.

Le rendu final est accompagné de la bande son dantesque de Kensuke Ushio, un mélange incisif de sons électroniques qui fracasseront les oreilles les plus sensibles, et qui correspond parfaitement à l’ambiance sonore déjantée que l’on attendait.




L’anime de Chainsaw Man conclut donc sa première salve avec les honneurs, et l'on espère une deuxième partie de la même qualité, surtout quand on sait quelles aventures attendent Denji...

Je me suis régalé en tous cas et il y a tellement d'idées à récupérer (ne serait-ce déjà que le concept de services publics de chasse aux démons), pour agrémenter un peu plus mon univers rôlistique...




Sur Wikipédia en résumé :

Univers

L'histoire se déroule dans un monde où les démons naissent des peurs humaines. Les démons sont généralement dangereux et malveillants, leur pouvoir étant proportionnel à la peur qu'ils suscitent. Cependant, les humains peuvent conclure des contrats avec eux pour utiliser leur pouvoir, et il existe des individus spécialisés dans leur chasse et leur emploi, appelés Devil Hunters. Les démons sont originaires de l'Enfer et existent dans un cycle entre la Terre et l'Enfer : ils migrent vers la Terre lorsqu'ils sont tués en Enfer, et vice-versa. En Enfer habitent des démons extrêmement puissants appelés Primal Fears, qui n'ont jamais été tués. Le transit entre les plans semble être supervisé par le Hell Devil.

Un démon peut, dans certaines conditions, habiter le corps d'un humain mort, acquérant certains de ses souvenirs et de sa personnalité ; une telle créature s'appelle un Fiend. Les démons qui ont naturellement une forme humanoïde sont dits bienveillants envers les humains. Les événements de l'histoire se déroulent en 1997, dans une chronologie alternative où l'Union soviétique existe toujours, et de nombreux événements tels que l'Holocauste semblent ne pas s'être produits.

Denji est un jeune homme sans argent qui travaille comme Devil Hunter auprès d'un mafieux. Avec l'aide de Pochita, son chien-démon-tronçonneuse, il continue de rembourser les dettes de son père. Cependant, après s'être fait trahir, il fusionne avec Pochita et devient homme-tronçonneuse. En échange, son ami lui demande de réaliser son rêve de vivre une vie simple. Grâce à ce nouveau pouvoir, Denji est recruté par le gouvernement pour rejoindre une section spéciale pour traquer les démons, notamment le Démon-Flingue, l'une des plus puissantes créatures.

Résumé détaillé

Au Japon, dans un univers proche du nôtre, hommes et démons se côtoient. La plupart des créatures sèment la terreur partout où ils passent et il est fréquent de faire appel aux "Devil Hunters", des humains, chargés de les éliminer. Denji est un jeune adolescent qui exerce cette activité à l'aide de Pochita, un démon proche d'un chien avec une tronçonneuse en guise de truffe, avec lequel il a passé un pacte pour rembourser les dettes de son père. Ce dernier crût bon d'échapper à ses usuriers en se suicidant, mais les yakuzas exigèrent que son fils leur verse la somme que son paternel leur devait. Dès lors, Denji effectue divers petits boulots et traque les démons en espérant un jour, vivre une vie tranquille loin de ses créanciers.

Une nuit, le chef des yakuzas le trahit. Les bandits ont eux aussi conclu un contrat avec un démon, le Démon-Zombie, qui transforme tous ceux qu'il touche en mort-vivant. Découpés en morceaux, Denji et Pochita finissent jetés dans une poubelle. Un peu du sang de l'humain coule alors dans la bouche de démon, le réanimant, et celui-ci propose un nouveau pacte à Denji : lui donner son cœur pour qu'il vive cette vie simple dont il rêve depuis toujours. De nouveau en vie, Denji se rend compte qu'une cordelette pend au milieu de son torse. En la tirant, il devient un être mi-humain, mi-démon, doté d'une tronçonneuse en guise de tête et sur les avant-bras. Il en profite pour massacrer le Démon-Zombie et les mafieux avant qu'une équipe gouvernementale ne débarque sur les lieux. En échange de sa coopération, Makima, leur cheffe (dont Denji tombe immédiatement amoureux) lui propose de rejoindre une unité expérimentale, la Section Spéciale 4, pour traquer le Démon-Flingue, l'un des plus puissants démons. Si Denji réussit, elle réalisera n'importe lequel de ses vœux. Accompagné d'autres Devil Hunters comme Aki, Himeno et Kobeni ainsi que de Power (l'hominidémone du sang), l'adolescent se lance donc à sa poursuite.

Après quelques chasses contre des démons mineurs, l'équipe est attaquée par des assassins qui cherchent à enlever Denji. Leur chef n'est autre que le petit-fils du chef des yakuzas, Samourai Sword, qui possède la même faculté que l'adolescent, à ceci près qu'il est un homme-katana. Himeno, par amour pour Aki, se sacrifie pour sauver les quelques survivants et décision est prise que Denji et Power soient entraînés par Kishibe, le plus puissant des Devil Hunters pour riposter face à une nouvelle attaque. Avec l'aide d'autres hominidémons comme Bean, l'homme-requin, l'hominidémon Violence et les démons, Ange et Araignée, Samourai et son équipe sont mis hors d'état de nuire. Dans son debrief, Makima explique que leur cheffe, Akane Sawatari, s'est "suicidée" sans donner plus d'explication que le Démon-Flingue souhaitait le cœur du démon-tronçonneuse. De plus en plus attiré par Makima, Denji rencontre une adolescente de son âge, Reze, dont il tombe également amoureux. Il passe son temps dans le café où elle travaille jusqu'à une nuit où ils entrent par effraction dans un lycée. Reze lui propose alors de partir loin de tous ses problèmes, mais Denji refuse avant qu'elle ne lui révèle qu'elle aussi est une assassin dotée de pouvoirs explosifs. Malgré de nombreux morts du côté des Devil Hunters, Denji réussit à la capturer avant de la laisser s'enfuir, lui demandant de se retrouver au café. Reze est cependant tuée par Makima en cherchant à le revoir. Peu après, Denji est placé sous surveillance par Makima, persuadée que des assassins des États-Unis ou de la Chine ne vont pas tarder à tenter leur chance. De son côté, Aki apprend auprès du Démon-Ange que les démons suivent un cycle de réincarnation entre l'Enfer et la Terre tant qu'ils inspirent la peur chez les hommes. S’ils n'ont aucun souvenir de l'Enfer, l'Ange lui explique qu'après avoir interrogé les démons de la section spéciale, le bruit d'une tronçonneuse est le seul dont ils se souviennent avant leur mort. Les tueurs que sont Quanxi, le Père Noël et la Maîtresse font leur apparition, avec pour objectif de leur pays respectif de capturer Denji, provoquant un véritable carnage à Tokyo. La Maîtresse envoie tout le monde en Enfer où assassins comme Devil Hunters doivent faire face au Démon-Enfer qui tue la plupart des forces en présence. Makima réussit à sauver les quelques survivants et Denji tue la Maîtresse avec l'aide de Quanxi.

À la suite de cette nouvelle tentative, Aki demande à ce que Denji et Power (dont il a la charge depuis le début) ne participent plus aux missions. Il est cependant obligé d'accepter en découvrant que leur prochain objectif n'est autre que le Démon-Flingue. Makima lui explique que le Démon est déjà mort et que certains pays en possèdent des morceaux. Il s'agit d'armes de destruction massive et leur but est d'en voler une pour renforcer la puissance japonaise. Juste avant la mission, Aki, accompagné de l'Ange, renouvelle sa demande à Makima de protéger Denji et Power à n'importe quel prix. Sa Cheffe demande alors subitement à ses deux agents d'exécuter sans ordre sans qu'ils ne puissent rien y faire tandis que le Président américain conclut un pacte avec le Démon-Flingue pour tuer Makima dont l'identité réelle est le Démon-Domination. Malgré des milliers de morts, rien n'arrive à la tuer. Denji est ensuite attaqué par Aki, transformé en Démon-Flingue et est obligé de le tuer. Plusieurs jours plus tard, Denji croise Makima (dont il ne connaît pas l'identité réelle) qui l'emmène dans son appartement. Fatigué de devoir prendre des décisions trop lourdes de conséquences, l'adolescent lui demande de réaliser son souhait et de devenir son chien. Makima accepte et tue Power qui venait souhaiter l'anniversaire de Denji. Le Démon-Domination lui explique qu'il souhaitait le briser psychologiquement pour s'emparer de son pouvoir. Makima lui révèle également que la mort de son père n'est rien d'autre qu'une mascarade de son esprit, tué en état de légitime défense lorsque ce dernier tenta de s'en prendre à Denji quand il était enfant. Les Yakuzas profitèrent alors de la situation pour faire de Denji leur homme à tout faire.

Un peu plus tard, Kishibe, soupçonnant Makima de trahison depuis longtemps, lance un assaut contre elle. L'ex-cheffe demande de l'aide à Denji qu'elle nomme "Chainsaw Man" et explique à Kishibe qu'elle souhaite créer un monde parfait grâce à lui, car les démons dévorés par le démon-tronçonneuse sont définitivement effacés de la mémoire des hommes. L'affrontement entre Chainsaw Man et les forces spéciales prennent des proportions gigantesques, mais la puissance du démon diminue au fur et à mesure que les humains commencent à lui vouer de l'admiration. Power est ressuscitée temporairement et sauve Denji avant de succomber à ses blessures lui faisant promettre d'éduquer le futur démon du sang. Kishibe réussit à mettre Denji à l'abri en lui faisant comprendre que Makima le traquera où qu'il soit, mais Denji réussit à la tuer en comprenant qu'elle reconnaît les gens à leur odeur et que, depuis leur rencontre, seule celle de Chainsaw Man l'intéresse. Pour l'empêcher de se régénérer, Denji la mange sous la forme de divers plats. Le plan fonctionne et quelques jours plus tard, Kishibe lui présente Nayuta, le nouveau Démon-Domination, ressuscité sans souvenirs de sa vie passée. Kishibe le charge de son éducation et Pochita lui demande d'aider Nayuta à créer son monde parfait en construisant une relation d'égale à égale. L'arc se conclut sur Denji, devenu lycéen, s'apprêtant à combattre un démon.

Univers

L'univers de Chainsaw Man est proche du nôtre à l'exception des démons qui y habitent. Pour les traquer, les gouvernements font appel aux Devil Hunters, présents dans tous les pays chargés de les mettre hors d'état de nuire.

  • Démon : Dans l'univers de Chainsaw Man, les démons font partie du quotidien de l'humanité. Chacun est désigné par le terme "Démon" et un nom désignant son concept ainsi que son pouvoir. Plus un démon est craint, plus il gagne en puissance, à l'inverse, plus il est admiré, plus il en perd. Leur apparence prend des formes diverses et variées, voire grotesque, car n'importe quoi peut devenir un démon (le premier visible est le Démon-Tomate). La plupart sont de nature maléfique, parfois neutre ou même amicale dans certains cas. Tous ont en commun de se nourrir de sang et de pouvoir passer des pactes avec des humains. Il s'agit généralement d'un nombre d'années en vie humaine avant ou à chaque utilisation du pouvoir du démon. Les plus puissants passent généralement leur contrat avec des chefs d'État, car la vie de plusieurs milliers d'individus est requise pour activer leur pouvoir. D'autres ont des demandes particulières ou des affinités comme un type d'humain. En cas de non-respect par l'une ou l'autre partie, l'humain ou le démon meurt. Il peut arriver que le démon refuse d'utiliser ses pouvoirs si son adversaire lui est supérieur, s’il est contrarié ou si le contrat ne permet pas d'utiliser ses capacités complètes. Dans ce cas, il peut être immédiatement renégocié, le plus dangereux est de se donner entièrement pour que le démon apparaisse et déploie sa pleine puissance. Si n'importe qui peut passer un pacte avec eux, peu d'humains s'y risquent à l'exception des Devil Hunters, qui voient leurs capacités décuplées pendant leur mission. En revanche, le coût à payer est élevé et il n'est pas rare que, même jeune, il ne leur reste que quelques années voire mois à vivre. Les démons semblent profondément individualistes et ne voient aucun problème à tuer leurs congénères. Ces créatures suivent un cycle de réincarnation entre l'Enfer et la Terre. Lorsqu'elles sont tuées, leur vie recommence dans l'un ou l'autre monde sans souvenirs de leur vie passée. Les démons sont intrinsèquement liés à l'humanité et ne disparaissent jamais complètement tant que quelqu'un croit en leur existence. Leur plus grande crainte est d'être dévorés par Chainsaw Man, le démon-tronçonneuse, qui fait disparaître définitivement leur nom de la mémoire des hommes et de ce fait, les tue définitivement.
  • Devil Hunter : Comme leur nom l'indique, les Devil Hunters sont des humains chasseurs de démons. Ils sont employés dans tous les pays et représentent le principal rempart contre les forces surnaturelles. Il est fréquent qu'ils passent un contrat avec un, voire plusieurs démons pour les aider dans leur tâche. Certains chasseurs gardent également secret le nom des créatures avec lesquelles ils ont passé un contrat. Compte tenu de la dangerosité de leur mission, leur espérance de vie est courte même avec leur allié démoniaque. De ce fait, peu de gens souhaitent entrer dans ce corps de métier. Au Japon, la plupart portent un costard quel que soit leur sexe et agissent en binôme dans le secteur public. Ils sont ensuite regroupés au sein de diverses unités avec un chef référent. Leur autre fonction est de servir les besoins de leurs pays respectifs et ils sont considérés comme des assassins aux yeux des autres patries. À l'inverse, la collaboration peut être également envisagée. Les démons, hommes-démons ou les hominidémons peuvent être également inclus dans leurs rangs tant qu'ils montrent un minimum d'intelligence. En cas de désertion, leur statut redevient celui de cible à abattre.
  • Hominidémon : Les hominidémons sont des démons ayant rejoint la Terre via un corps humain récemment décédé. Parfois, ces démons se remémorent la vie du corps qu'ils ont emprunté, ce qui les rend plus dociles que leurs congénères. Les hominidémons peuvent aussi rejoindre les Devil Hunters pour éviter d'être traqués. À l'exception de leur tête qui trahit leur nature (cornes, mandibule, yeux supplémentaires, etc.), rien ne les distingue d'un homme normal. Tout comme les démons, ils se nourrissent de sang pour se régénérer, possèdent une force phénoménale et peuvent se transformer brièvement en leur forme démoniaque pour certains.
  • Homme-Démon : Hybride extrêmement rare né de la fusion entre un humain et un démon. Les Hommes-Démons furent dévorés par Chainsaw Man et leur nom fut oublié, mais ils continuèrent d'exister. Pour se transformer, chacun doit déclencher un mécanisme, par exemple, tirer sa cordelette pour Denji. Leur apparence est semblable les unes les autres avec une tête et des mains en forme d'objet (tronçonneuse, sabre, pistolet, etc.). Dotés d'une force herculéenne, ils doivent boire du sang pour se régénérer.




Deux autres animés dont j'essaierai de vous parler prochainement mais qui sont vraiment biens, la seconde saison de Lastman, Lastman Heroes, visible sur la plateforme de France TV, sur France TV Slash, où l'on en apprend beaucoup plus sur la Vallée des Rois, un excellent contexte de Fantasy pour du Jdr et Trigun Stampede, une nouvelle adaptation de Trigun que je viens de commencer à regarder et qui ma fois, pour le moment est plutôt pas mal.



mercredi 25 janvier 2023

Quelques pistes pour le futur de nos différentes campagnes et dans les ténèbres les lier... Deities & Demigods, Millevaux, Clark Ashton Smith, Mythos...




Cette version de Shub-Niggurath présentée dans AD&D - Deities & Demigods m'inspire pour être la source de certaines horreurs que nous pourrions être amenés à rencontrer dans la suite de cette campagne que nous avons décidé, avec mes joueurs, de reprendre d'un commun accord comme campagne principale de nos weekends de jeu. Nous l'avions laissé de côté il y a quelques mois avec beaucoup d'enjeux et de quêtes en suspens. Parmi celles-ci, une expédition se préparait pour explorer les souterrains de la ville en ruine. J'ai plusieurs pistes déjà prévue mais j'en imagine une nouvelle qui surprendrait tous les personnages impliqués dans cette histoire, antagonistes compris et elle consisterait à découvrir encore plus profondément sous la ville des réseaux de cavernes où pourrait se trouver cette version là de Shub-Niggurath, influençant depuis les profondeurs certains événements de la surface et amenant le paramètre Millevaux que je souhaite introduire, et de là un paramètres post-apocalyptique futur proche plus présent et d'autres connexions planaires... Son paramètre me permet également de lier divers contexte que j'ai développé concernant la Terre très ancienne dans ma campagne (je vous invite à parcourir ce Blog pour les retrouver). Mais j'ai le temps de développer ça ultérieurement car ce n'est pas pour tout de suite.




"Cette fontaine d'impureté est une immense mare de matière grise, de 100 pieds de large, dans les cavernes sous le mont Voormithadreth. Elle bouillonne constamment et produit des bouches, des membres, des pseudopodes et des créatures entières. 1 à 100 petits monstres sont créés à partir de la mare chaque tour, et ils vont chanter, s'effondrer ou s'envoler dans les cavernes au-dessus. Certains tombent dans la mare, poussent alors des bouches qui les dévorent. Shub-Niggurath est intelligent et télépathiquement sensible. Lorsqu'il détecte l'approche d'ennemis (portée 1 000 ') il commencera à créer des monstres pour se défendre, un par round de mêlée. Ceux-ci seront aléatoires selon le tableau suivant (d6) : 1. Byakhee ; 2. Deep One ; 3. Great Race ; 4. Mi-Go ; 5 Primordial One ; 6. Shoggoth.

Si un ennemi est assez stupide pour s'approcher à moins de 30 pieds de l'être, la mare se déchaînera avec un énorme tentacule puissant; s'il frappe, il entraînera la malheureuse victime dans la mare, où elle fera immédiatement partie du protoplasme tourbillonnant maléfique. Toute créature touchée a un pourcentage de chance de ne pas être entraînée dans le bassin égal à sa force. Shub-Niggurath ne frappe qu'une seule fois par tour de cette manière et peut simultanément créer des monstres. Bien que son corps soit emprisonné profondément dans les cavernes, Shub -Niggurath parcourt le plan matériel primordial sous forme astrale, utilisant ses pouvoirs psioniques pour faire le mal et aider ses adorateurs. "De toutes les divinités du mythe, Shub-Niggurath est probablement la plus vénérée. Ses adorateurs incluent les Hyperboréens, les Muviens, les T'yog de K'naa et les habitants de Sarnath, ainsi que de nombreux cultes druidiques et barbares. Elle est également vénérée par les espèces non humaines du mythe, telles que les "Fungi from Yuggoth " (les Mi-Go ) et les Nug-Soth de Yaddith".




Donc, cet avatar de Shub-Niggurath est un actif psionique et je crois que le dieu extérieur est bien répandu dans les plans. Et cela est également potentiellement le cas de notre ville en ruine mystérieuse, en tout cas je l'avais, il me semble, évoqué dans un précédent Post* quelque part sur ce Blog mais flemme de le rechercher.

Cette version de Shub-Niggurath m'évoque aussi Abhoth de la nouvelle "Les sept sortilèges" de Clark Ashton Smith.

"Il discerna ... dans la mare une horrible masse grisâtre dont la simple vision le révulsa. Cela semblait être la source ultime de toutes les abominations et erreurs de la nature. Cette chose ne cessait de vibrer, de frissonner et d'onduler. Il en émergeait sans arrêt, en une sorte d'immonde fission, des monstruosités qui s'éloignaient ensuite dans les profondeurs de la grotte".
Clark Ashton Smith, "Les sept sortilèges"

Abhoth n'est pas originaire de notre planète. Son esprit cynique et sa forme instable l'apparentent à Tsathoggua. D'ailleurs, comme ce dernier, son lieu de résidence est N'kai, le vaste continent souterrain situé sous l'Amérique du Nord. Les cavernes fétides dans lesquelles il réside, et dont il ne sort jamais, sont également accessibles depuis les Contrées du Rêve.

Si des humains s'approchent d'Abhoth, ce dernier se met à bouillonner dans sa mare putride. Il agite vers les "intrus" un membre qui se détache et s'éloigne en rampant (il s'agit de Rejetons Volants d'Abhoth). Les visiteurs seront alors saisis et dévorés par d'autres appendices. Ou alors ils seront ignorés, car l'esprit d'un dieu est insondable !

Abhoth peut communiquer par télépathie avec ses "visiteurs", mais les comptes-rendus de tels échanges sont malheureusement rares : ceux qui réchappent à ces entretiens sont étonnamment peu loquaces… lorsqu'ils savent encore s'exprimer avec cohérence !




Abhoth est un dieu fictif créé par l'écrivain américain Clark Ashton Smith dans sa nouvelle Les sept sortilèges (The Seven Geases). Abhoth est une horreur innommable, composant une sorte de bouillie, où l'on discerne de rares organes. La masse grisâtre du dieu donne sans trêve naissance à des monstruosités obscènes, qui s'éloignent ensuite en rampant de leur « parent ». Mais les tentacules et les membres d'Abhoth s'emparent de la plupart d'entre elles afin de les dévorer et de les fondre à nouveau dans sa masse primale. Beaucoup, néanmoins, parviennent à s'échapper en rampant à travers les sombres cavernes où réside le dieu. Abhoth ne possède aucun adorateur connu parmi les humains, mais peut-être certaines horreurs souterraines semblables à Abhoth, voire ses propres rejetons, le vénèrent-ils.

Du coup cela me fait penser à quelques pistes supplémentaires, Abhoth pourrait faire partie d'un plus grand réseau de création qui se connecte à la fois avec Shub-Niggurath et Ubbo-Sathla. Abhoth est lui aussi l'une des sources de nombreuses abominations que l'on trouve dans les donjons.

"Ici, semblait-il, se trouvait la source ultime de toute mal-création et de toute abomination. Car la masse grise tremblait et frémissait, et grossissait perpétuellement et d'elle, dans une fission multiple, naquirent les anatomies qui se glissèrent de tous côtés à travers la grotte. Il y avait des choses comme des jambes ou des bras sans corps qui s'agitaient dans la vase, ou des têtes qui roulaient, ou des ventres pataugeant avec des ailerons de poissons et toutes sortes de choses mal-formées et monstrueuses, qui ont grandi en taille alors qu'elles quittaient le voisinage d'Abhoth. Et ceux qui n'ont pas nagé rapidement vers le rivage lorsqu'ils sont tombés dans la mare d'Abhoth, ont été dévorés par des bouches qui s'ouvraient dans la masse parentale".
Clark Ashton Smith , "Les sept sortilèges"

Abhoth réside à N'kai, le vaste continent souterrain situé sous l'Amérique du Nord. Ses cavernes sont également accessibles depuis les Contrées du Rêve. On peut imaginer ces pools d'avatars faisant tous parti d'un mécanisme d'accouchement bio-occulte. Ces fosses d'avatars pourraient en fait être la source utilisée par les Choses Anciennes pour la création de la vie sur Terre et des Shoggoths. Plus simplement ont peut avoir un réseau connecté de différents avatars de dieux extérieurs qui se trouve sous nos pieds, peut-être qu'on peut ainsi rallier ces différents points de la planète via les Contrées du Rêve ou le Hollow World, ceci me ramène en tout cas à plusieurs idées développées pour mes différentes campagnes et un peu plus de matière pour les lier.

* En fait c'est dans ce Post il me semble, notamment ce passage où j'évoquais :

"Piste supplémentaire qui peut être rajoutée : dernièrement, les alliés se sont rendus compte qu'une partie de l'entonnoir était attaquée par un autre emplacement dimensionnel de 8km carrés où la nature est devenue une version tordue d'elle-même, elle est devenue déséquilibrée. L'endroit flotte à travers les multiples plans d'existence, faisant de nouvelles victimes et déchaînant sa folie dimensionnelle. Il s'agit en fait d'une percée de Millevaux, plus exactement d'un nœud dimensionnel où Millevaux envahie plusieurs plans de réalité qui se mélangent dans la folie de cette étrange forêt corrompue. L'énergie provoquée par ce nœud dimensionnel instable et en perpétuel mouvement a eu raison des défenses misent en place par les alliés pour protéger la zone de l'entonnoir et cette folie commence à s'y déverser, mais sur place, les aventuriers présents ne peuvent pas forcement se rendre compte du danger, ils vont simplement se retrouver confrontés à des menaces plus dangereuses que de simples mutants et seigneurs de guerre locaux, peut-être devront ils même faire des alliance pour éviter de se retrouver perdus, absorbés dans une autre réalité sans espoirs de retour. Ici encore des ressources comme Millevaux Mantra ou même Mantra Oniropunk seront utiles pour ces concepts".

C'est l'élément parfait qui peut-être le signe de la présence de l'avatar de Shub-Niggurath et du réseau d'avatar en général.

vendredi 20 janvier 2023

Réflexion autour de nos campagnes, du FKR, des règles Old-School...

L'autre jour, je suis tombé sur ce Post d'un Blog "futile et sans prétention" qui m'a intrigué, et je me suis un peu reconnu dans cette manière de faire. Faisant mes petits trucs dans mon coin et ne me souciant que peu de l'actualité rôludique et de ce qui agite ou non la communauté, je découvre le FKR.

Le FKR (Free Kriegsspiel Revolution) est un mouvement qui cherche à récupérer les racines du pré-D&D. Ce phénomène s'est retrouvé fortement boosté par la sortie du documentaire Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), porté sur le co-créateur de D&D et en essayant de reconstruire la façon dont Arneson dirigeait son jeu. Pour rendre les choses encore plus difficiles, il a ajouté qu'il n'avait jamais divulgué les règles qu'il utilisait de manière non équivoque.




Norbert Mataush, du blog (sur invitation) Darkwom Colt, propose une autre nomenclature : Free Kriegsspiel Revolution. Et il est l'un des principaux agitateurs de cette communauté, avec un groupe Discord et un jeu FKR qui en est déjà à sa 8ème édition, qui est The Landshute Rules : http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut -règles .html

Il fournit également plusieurs possibilités concrètes d'utilisation des règles dans différents scénarios. Le blog fourmille de réflexions extrêmement précieuses pour (re)penser le RPG à partir de ce nouveau (ou ancien) paradigme.

Mais quelle est la raison de ce nom germanique, Krigsspiel ? Krigsspiel est le terme allemand pour wargames. Et, fondamentalement, tout au long de son évolution, il s'est ramifié en deux modes : les wargames rigides/stricts et ouverts. Les rigides sont compétitifs, ce qui suppose un caractère compétitif et des règles prédéfinies, après tout, il faut pouvoir déterminer le vainqueur de l'affrontement.




Mais, finalement, cette proposition de jeux de guerre ouverts apparaît (initialement proposée par Julius von Verdy de Vernois dans les années 1870), car les officiers de l'armée prussienne ont constaté que, dans une guerre, il est impossible d'agir uniquement selon des règles prédéfinies. Il faut savoir improviser et réagir aux circonstances dynamiques du champs de bataille. D'où l'idée d'un Arbitre, chargé d'agir en tant que partie neutre et de statuer, en temps réel, sur le déroulement des actions entreprises par l'officier en formation.

Le Jdr est le fruit des jeux de guerre ouverts. C'est justement ce dynamisme et cette improvisation qui ont permis, finalement, le changement d'échelle, le "zoom avant" vers un seul personnage.

Dave Arneson, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, était un joueur du jeu Braunstein, dirigé par le major Weseley (debout à l'extrême gauche sur la photo ci-dessous), qui est, selon le co-créateur de D&D, le créateur du Jeu de rôle . Le thème du jeu de Weseley était la période napoléonienne, qui était très populaire à l'époque.




Bien sûr, les influences ne sont pas si directes. Il y a le jeu de guerre Strategos, directement inspiré des jeux de guerre germaniques et qui fut l'un des principaux responsables de l'apport des influences de cette tradition aux États-Unis.

Bien sûr D&D, même dans ses versions modernes, est un Jdr. Mais, dans sa première version (OD&D, sortie en 1974), D&D se propose comme un squelette de ruptures et incite même les gens à combler les lacunes et à réinterpréter les règles comme bon leur semble.

Cependant, dans les éditions ultérieures, il est clair que la position de conception commence progressivement à envisager le plus grand nombre possible d'actions dans les règles, resserrant le jeu autour de règles de plus en plus prescriptives. Ce mouvement dispense presque pratiquement de la présence d'un Arbitre (ou Dungeon Master), car son rôle est de moins en moins celui de statuer en temps réel sur le déroulement des actions des joueurs, il devient, petit à petit, le "Maître faisant respecter les règles".

Compte tenu de ce contexte qui prédomine depuis plus de 40 ans sur la scène Jdr, il semble que la proposition de sauver cet "art perdu" a beaucoup de sens. Mais en quoi consiste exactement ce sauvetage ?

La proposition de ces jeux s'articule autour de règles extrêmement simples, qui proposent un support mécanique au maître et lui laissent le soin de combler les lacunes et de statuer en temps réel sur les résultats les plus variés des actions proposées. Pour que cela fonctionne, il doit bien sûr y avoir une grande confiance dans le maître. Mais, à mon avis, la confiance mutuelle entre les joueurs et le MJ est une hypothèse de base et non négociable.

Les jeux "Arnesoniens" extrêmement avant-gardistes sont ceux édités par l'éditeur Olde House Rules. Son catalogue comprend des jeux comme Barons of Braunstein (inspiré de la campagne napoléonienne du major Weseley), Pits & Perils (qui est un récit "Arnesonien" d'OD&D), Blood of Pangea (qui est un chef-d'œuvre d'épée et de sorcellerie, avec un attribut existant unique, Might !) et Diceless Dungeons (qui, comme son nom l'indique, n'utilise pas de dés. La narration se charge de piloter le jeu).

Sur leur page d'accueil on peut lire :

"James a commencé le jeu de rôle à la fin des années 1970 (oui, il est vraiment si vieux). Il aimait l'aspect amateur des premiers jeux parce que les livres de règles merdiques et les illustrations de fortune laissaient tout à l'imagination. Sa femme, Robyn, a commencé à jouer en 2002, mais a été rebutée par les systèmes trop complexes de l'époque. Après tout, à quoi sert un jeu qui fait toute votre imagination pour vous ? Ensemble, ils ont donc développé Pits & Perils, une expérience originale de la vieille école qui recrée les premiers jeux jusque dans les illustrations, les influences (début des années 1970) et le style d'écriture. Olde House Rules met l'imagination aux commandes - comme il se doit !"




Certaines des caractéristiques de ces anciens jeux pré-D&D nous permettent d'énumérer plusieurs aspects qui renforcent la simplicité de les règles : pas besoin de compter avec minuties des points de vie, les statistiques générales des personnages, etc...

Par exemple, le texte "Play Worlds, Not Rules", c'est-à-dire: play worlds, not rules, du blog Darkworm Colt susmentionné, semble correspondre aux rapports des premiers joueurs de Jdr, des expériences incroyablement immersives qu'ils ont vécues dans ces jeux.

Le but des jeux "Arnésoniens" (comme on appelle généralement les tentatives de ce sauvetage) ou des jeux "pré-D&D" est, par l'adoption de mécaniques simples, d'inciter les joueurs à plonger tête baissée dans le récit.

Dans un Jdr, le joueur est mis en relation tantôt avec le monde fictif ("J'attaque l'orc avec mon épée"), tantôt avec la mécanique ("J'ai bien compris ? Et maintenant, quels dés de dégâts dois-je lancer ?"). Le but est de favoriser l'immersion diégétique et l'interaction Joueur-Mécanique rend cela impossible (ou, du moins, difficile).

L'astuce ici est, en rendant les mécaniques simples et placées sous la responsabilité du maître, de favoriser en permanence une interaction Joueur-Monde, c'est-à-dire une immersion dans la narration proposée. D'où l'idée "Jouer des mondes, pas des règles". Ce n'est pas qu'elles n'existent pas, mais elles ne sont pas pertinentes (et même nuisibles) à l'objectif d'immerger les joueurs dans le monde fictif.

MJ : Vous avez frappé l'orc avec une belle épée. Mais il est toujours debout. Qu'est ce que tu vas faire ?

Joueur : Je vais essayer de l'achever avec mon poignard. [lancer les dés - vous pouvez utiliser un jet de 2d6 comme mécanisme universel, mais il est possible d'utiliser d20, d100, etc..., offrant plus de granularité et moins de constance, en fait lancez comme bon vous semble]

MJ : Heh, quand tu t'approches pour tenter le coup de grâce il te devance, parant ton attaque avec une de ses épées et t'attaquant à l'épaule avec l'autre, causant une légère blessure. En cela, vous observez une soudaine ferveur chez les orcs, qui commencent à pousser un cri de guerre à l'unisson.

Remarquez comment ne sont pas utilisés de termes "gamistiques" dans l'exemple, comme "Points de vie", "1d6 dégâts", "Initiative"... Ce n'est pas que ces éléments n'existent pas dans le jeu, ils existent peut-être même, mais ils ne concernent que le MJ, qui est chargé de juger, en temps réel, des conséquences des actions des joueurs. C'est ce chemin que nous empruntons depuis notre première campagne avec mes joueurs, on ne fait plus de feuilles de PJ depuis un moment et quand cela nous arrive encore comme quand nous avons lancé cette campagne motorisée (au début) par DCC, nous avons laissé tombé les feuilles après deux parties et gardé uniquement le jet de dés avec bonus/malus pour résoudre les actions ou les combats, puis au final nous sommes partis sur Mantoid Universe (uniquement pour la résolution) avec 1d12 pour toutes les actions et trois résultats : réussie, réussie mais conséquence/problème, ratée.




Quand aux combats que nous souhaitons vraiment effectuer de manière "tactique", il y a longtemps que nous privilégions des règles d'escarmouches génériques et maintenant de wargame (HOTT) ramenées aussi à du combat individuel (mais nous permettant d'inclure de grosses batailles en gardant un système unique et bien équilibré), c'est simple, 1d6 pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour, actions de déplacement et d'engagement, jet mutuel pour le combat, le meilleur gagne, conséquences déterminées sur un tableau unique. Bref simple et rapide mais pas moins fun pour autant, plus fun peut-être même.




Et si l'aventure me mène à devoir inventer une règle à la volée, et bien j'improvise un truc rapide et simple, idem si je veux proposer quelques petites options supplémentaires aux joueurs pour donner plus de corps à leurs personnages pour telle ou telle situation, par exemple en ce moment et dans l'optique de notre prochaine campagne (je vous en parlerez une autre fois, un mix de Jdr et de wargame), nous allons jouer beaucoup de super-héros (équipe de héros et super-héros en mode mission "Suicide Squad" dans un futur proche Post-Apo gonzo...), donc je suis en train de réfléchir à de toutes petites options de type bonus/malus à rajouter aux jets de résolutions ou aux possibilités d'actions de HOTT, rien de lourd, juste des points en plus ou en moins sur les lancés de dés et uniquement si il est nécessaire d'en effectuer, le reste c'est du dialogue.

Donc pour résumer, nos parties s'articulent avant tout sur du dialogue, et un lancé de dé tout simple pour la résolution de certaines actions qui le nécessitent + règles de wargame très légères pour mener les combats quand nous voulons vraiment faire un truc "jeu tactique", parce que nous menons aussi des combats de manière très simple, si un gars genre Superman veut mettre une mandale à un simple gangster sans pouvoirs ou morceau de kryptonite sur lui, on a pas besoin de lancer quoique ce soit, décrire l'action suffit largement à donner la victoire à Superman. Je me rend compte que ainsi, la part belle est donnée au développement de notre univers de jeu, aux histoires/aventures s'y déroulant, et aux développement des personnages, y compris PNJ le parcourant, pas besoin de feuilles avec des tas de stats pour que mes joueurs s'approprient leurs PJ et s'attachent à eux ou les incarnent. Ils les font vivre au fur et à mesure que l'univers se développe et qu'ils participent à cela, ils connaissent leurs PJ et ce dont ils sont capables ou non, leurs donnent de vrais personnalités qui évoluent en parcourant ces mondes imaginaires et en se les appropriant, en gagnant de l'expérience en tant que protagonistes des histoires et en fonctions des actes accomplis et non en XP... Ils n'ont pas besoin de listes pour se rappeler, parfois au bout de plusieurs mois, ce qu'ils possèdent dans leurs poches ou dans leur besace...

Et puis c'est un jeu, je ne vois pas ce qu'il y a de ludique, je parle pour moi mais mes joueurs sont sur la même ligne, à ce farcir des bouquins de 300 pages (même moins je trouve que cela peut s'avérer chiant quand il ne s'agit que de règles, et je ne vois pas ce qui va rendre la chose plus immersive par rapport à un univers, un univers pour moi ne se résume pas à des points de règles pour mieux le faire vivre, mais à l'imagination qui n'a pas besoin de règles pour visualiser celui-ci et voir comment des protagonistes peuvent y évoluer) pour jouer, alors que 3 petits points de règles et un accord MJ/Joueur suffisent largement, je préfère bouquiner 300 pages de romans ou de BD, regarder un film et puiser de l'inspiration dedans pour faire vivre mes univers de jeux. Au final, la seule raison qui me pousse à acheter des manuels, c'est la collectionnite, et l'idée que je vais y trouver quelques idées pour enrichir mes parties, ce qui est rarement le cas en fait, ou du moins le ratio est beaucoup plus faible qu'avec d'autres ressources hors Jdr, ou alors j'accroche à mort à un contexte qui me parle et j'imagine autour mais ils sont rares au final, Millevaux, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Warpland, Planète Hurlante... Quelques contextes OSR... Et je peux broder dessus pendant des mois et des mois.

Au final, je ne sais pas si nous jouons "à l'ancienne" ou FKR, mais nous jouons de la manière le plus simple possible et il est vrai que "Play Worlds, Not Rules" me semble se rapprocher de notre façon de faire.

mardi 17 janvier 2023

Quelques idées de contexte autour de Marvel, DC, Slash Maraud, Killraven... Pour notre campagne HOTT Super-Héros...

Pour la campagne HOTT Super-Héros que nous avons débuté, une campagne de wargame mais qui sera un brin scénarisée et que je compte essayer de lier à certaines de nos campagnes Jdr, une question se posait. Si les comics ne sont pas avares sur le thème du Multivers, je veux que cette campagne se déroule essentiellement sur une Terre, et pourquoi pas envisager que cette campagne là en soit par exemple le futur. Alors où cela doit-il avoir lieu ?

Nous ne sommes pas limités par des choses telles que la propriété intellectuelle ou certaines absurdités de ce type lorsqu'il s'agit d'une campagne personnelle, ainsi, dans cette nouvelle campagne, Marvel, DC et d'autres vont allègrement se mélanger, mais il est sur que ça peut coincer sur certaines choses tant le poids de ces imaginaires est lourd. Pour moi, le jeu de rôle et le jeu de super-héros en général a toujours semblé être un style de jeu sans restrictions, une sorte d'approche du type, prenez ce que vous voulez, mélangez-le et laissez faire le reste.

Donc, mon choix clair serait en fait la Earth-Crossover initiée suite au comic "Superman contre Spider-Man" (1976). Le premier croisement interentreprises officiel de ces dernières décennies. Les méchants sont le Docteur Octopus et Lex Luthor.




Cela ouvre à peu près le champ pour toutes sortes d'aventures.


Je vois bien ma campagne HOTT se dérouler ici mais dans un futur proche, en gros un événement cosmique étrange aurait privé la Terre d'une partie de ses super-héros (un truc du type "Snap de Thanos" dans Avengers : Infinity War mais ciblant les héros uniquement), et quand ces derniers reviendraient, différents envahisseurs extraterrestres et planaires, sans compter les nombreux super-vilains déjà présents sur Terre, auraient profité de cette absence pour se lancer dans des guerres de conquêtes afin de se partager la convoitée planète bleue.

 


Les héros reviennent et retrouvent les survivants (parmi ceux qui n'avaient pas disparu) menant en solitaire ou avec des milices de résistants, des luttes acharnées contre tous les différents tyrans s'étant établis dans les différentes contrées de la Terre. Une Terre redécoupée, de nombreux territoires sous la coupe de tyrans ou d'envahisseurs hostiles, des guerres de territoires entre ces différents seigneurs maléfiques, des traîtres humains (parfois d'anciens héros qui ont basculé) et des collaborateurs, des groupe de rebelles, des vigilants (phénomène qui a explosé après la disparitions de beaucoup de super-héros) hostiles ou non selon pour qui ils roulent... Plus une bonne dose de tous les paramètres habituels à un univers post-apo légèrement gonzo... Voilà comment je vois le truc.

Old-Man Logan et tous ses dérivés sont un bon paramètre pour cette Terre crossover, mais je pense aussi à d'autres comics, Slash Maraud par exemple.




DC a publié "Slash Maraud" sous la forme d'une mini-série de six numéros de novembre 1987 à avril 1988.




Doug Moench a jeté tout ce qu'il pouvait trouver de la culture pop et SF des années 80 dans celui-ci. Escape from New York , The Road Warrior , Buckaroo Banzai , l'émission télévisée American Gladiators , tous composent la mixture bizarre, mais divertissante, qu'est Slash Maraud.




Slash est un mélange de "Mad" Max Rockatansky et de Snake Plisskin, c'est un soldat de fortune dans une Terre du futur proche qui a été prise en charge par une race d'extraterrestres technologiquement supérieurs appelés les Shapers.




Les Shapers ressemblent à "Ernie" de Sesame Street, mais c'est simplement une forme physique qu'ils adoptent à proximité des Terriens, en réalité, les Shapers sont capables de prendre n'importe quelle forme qu'ils désirent, imaginons le Doppelganger D&D old-school.


Doppelganger

Doppelganger D&D


La surface de la Terre est lentement terraformée selon une conception qui convient aux Shapers, la population de la Terre étant continuellement convertie en une sorte de substance protoplasmique pour servir cet objectif. L'apathie, l'anarchie et l'hédonisme de la fin du monde règnent sur la plupart des quelques grandes régions métropolitaines, où la population humaine est réduite à servir les désirs pervers, souvent meurtriers, des seigneurs Shapers.





En tant que rebelle sans cause, Slash est tout simplement trop cool pour s'impliquer dans autre chose que sa propre survie. Mais lorsqu'une vieille conquête le supplie d'aider une bande de rebelles et leur allié, un transfuge des Shapers, Slash accepte à contrecœur.




Cela signifie traverser les États-Unis, puis l'Europe, remplis de monstres créés par la manipulation des Shapers à partir de l'écosystème de la planète.









Pour compliquer les choses, les divers gangs qui peuplent les friches, une tribu de lesbiennes butch, dont le chef est calqué sur Grace Jones, les hot-rodders et les motards psychopathes, les Nulloïdes, une collection de mutants déformés et assassins, néo-nazis, et The Family, un clan consanguin qui s'inspirent de "The Texas Chainsaw Massacre".






Les illustrations de Paul Gulacy sont excellentes, malgré les séparations de couleurs plutôt grossières utilisées dans les bandes dessinées des années 80 et le scénario de Moench vacille soigneusement au bord de la satire.

Visuellement, l'œuvre de Gulacy représente si fidèlement l'esthétique des années 80 que "Slash Maraud" peut être placé dans une capsule temporelle comme une représentation par excellence de la mode et du style graphique de la décennie.

Tous les excès de la mode des années 80 sont exposés ici : Bodys à rayures zébrées, gilets en cuir sans manches, trenchs à la Blade Runner, supportés par de la mousse coiffantes pour des coiffures à pointes et New Wave, bondage et fétichisme, styles punk...

Si vous aimez l'humour satirique mélangé à des séquences d'action bien faites, Slash Maraud est un classique incontournable de la bande dessinée des années 80, une histoire qui est certainement plus divertissante que la plupart des super-héros produits à cette époque par les principaux éditeurs.

Un autre titre qui dans un registre proche et différent à la fois mais qui est une inspiration intéressante pour propulser nos héros : Killraven.




La série originale est créée en 1973 par Roy Thomas, Gerry Conway et Neal Adams dans le dix-huitième numéro du comic book Amazing Adventures et s'intitule War of the Worlds. C'est une sorte d'adaptation de "La Guerre des mondes" d’H. G. Wells où dans un futur proche, la Terre a été envahie par de mystérieux martiens, et la civilisation moderne détruite. Ce qui reste de l’humanité est, pour l’essentiel, réduit en esclavage et certains humains sont enlevés dès l’enfance, destinés à devenir gladiateurs afin de divertir les martiens. Cinq d’entre eux, dont Jonathan Raven, plus connu sous son nom d’arène Killraven, s’enfuient à travers un monde qui leur est inconnu, hostile et dévasté, peuplé de créatures en tous genres.


Histoire

Killraven est originaire d’un futur alternatif de la Terre, référencé Terre-691, sur laquelle des extra-terrestres à la forme de poulpes, et appelés les Martiens, tentèrent d’envahir la Grande-Bretagne aux alentours de 1901, créant ainsi une divergence avec la Terre-616. L’invasion fut suscitée par Immortus (Nathaniel Richards), le Seigneur des Limbes, afin d’empêcher les Terriens de se propager dans l’espace, obéissant en cela aux désirs de ses maîtres, les Gardiens du Temps. Ces extra-terrestres, aux origines inconnues, commencèrent par installer des avant-postes sur Mars, d’où leur nom de Martiens. Utilisant leurs tripodes équipés d’armement dépassant celui des Terriens de l’époque, les Martiens menacèrent de conquérir la planète mais un grand nombre d’entre eux mourut à cause de leur absence d’immunité à certaines bactéries terriennes et les Martiens durent abandonner leur plan et se retirèrent sur Mars.

killraven_1.jpgUn siècle plus tard, en l’an 2001 de la Terre-691, les Martiens lancèrent une nouvelle invasion de la Terre. Au cours de la centaine d’années qui venait de s’écouler, ils avaient développé leur immunité aux maladies terrestres et, le 29 juin 2001, le jour qui allait être connu comme « la Guerre d’une journée », les Martiens provoquèrent la surcharge de tous les minerais nucléaires de la Terre, détruisant ainsi en une seule fois tous les réacteurs nucléaires, les usines nucléaires et les armes nucléaires de la planète. Pendant cinq ans, les humains utilisèrent des armes conventionnelles pour combattre la seconde vague des conquérants martiens. Durant cette époque, les Martiens achevèrent leur conquête de la planète, renversant les gouvernements et instaurant leur dictature sur l’ensemble de la Terre. Les Martiens supposent que le père de Jonathan Raven, dont le prénom, et peut-être le nom entier, demeure inconnu, fut tué durant cette période. Les Martiens capturèrent de nombreux scientifiques terriens, les désignant sous le terme de Surveillants et leur attribuant le rôle d’effectuer des expériences sur les êtres humains prisonniers. Les Surveillants étaient des volontaires parmi les scientifiques arrêtés, alors que d’autres étaient sous le contrôle mental direct des Martiens. D’autres êtres humains se mirent au service des Martiens, sous le terme générique d’Exterminateurs, tuant tout humain résistant encore à l’invasion.

Jonathan Raven, qui allait devenir plus connu sous le nom de guerre de Killraven, naquit vers l’an 2000 de la Terre-691, environ une année avant le début de la seconde invasion. En 2006, les Martiens attaquèrent la ville de New York. La mère de Jonathan, Maureen Raven, prit la fuite avec ses deux enfants, Jonathan et Joshua, arrivant à Wellfare Island environ une semaine après le début de l’attaque sur New York. Les trois Raven se cachèrent dans un hôpital pendant environ deux semaines mais Maureen fut finalement tuée par un groupe de Terriens au service des Martiens. Le chef du groupe, le Dr Raker, emmena avec lui le jeune Jonathan, tandis que l’Exterminateur appelé Saunders emmenait Joshua.

Jonathan fut ainsi entraîné pour devenir un gladiateur, combattant d’autres humains pour le plaisir des Martiens. Il reçut alors le nom de combat de « Killraven » pour l’arène. Malgré des mesures disciplinaires extrêmement dures, Jonathan continua à se rebeller sans cesse contre ses maîtres. Les autres élèves des jeux de gladiateurs commencèrent progressivement à voir en lui leur champion et leur leader. En 2008, Jonathan fit une tentative ratée pour s’échapper. Il fut alors placé sous la garde directe du Surveillant Whitman, qui reçut la tâche de le « réhabiliter ». Jonathan reste avec Whitman pendant deux années. Durant ce temps, Jonathan ne combattit pas dans les arènes et fut soumis, par Whitman, à toute une série d’expériences. Tout cela ne fit que renforcer la volonté de Jonathan, qui considérait Whitman comme un ennemi et un larbin des Martiens. En fait, bien que les Martiens exerçaient un contrôle mental suffisant sur Whitman pour l’empêcher de se rebeller contre eux, le savant était en réalité dévoué à la lutte contre les envahisseurs. Ainsi, il raconta à ses maîtres que ses expériences sur Jonathan avaient pour but de faire disparaître sa nature rebelle mais, en fait, Whitman lui donnait des capacités surhumaines latentes lui permettant de projeter sa conscience dans les esprits des Martiens, afin de les contrôler à leur tour. Ainsi, le savant créait une arme contre les extra-terrestres. Il injecta également à Jonathan des fluides améliorant ses capacités physiques au-delà de ce qu’un garçon de son âge pouvait avoir, afin de s’assurer qu’il serait à même de survivre aux arènes de gladiateurs.

killraven_2.jpgUtilisant une méthode à base de psycho-éléctronique, Whitman implanta de vastes connaissances, concernant la culture et le savoir de l’humanité, dans le subconscient de Jonathan. Ainsi, en plus d’être promis au rôle de guerrier et d’arme contre les Martiens, le jeune garçon devenait une bibliothèque vivante de l’histoire, de la culture, des arts, des sciences de l’humanité que Whitman craignait de voir disparaître avec le règne des Martiens et la disparition de la société terrienne. Enfin, Whitman implanta des blocages mentaux dans l’esprit de Jonathan afin de l’empêcher d’avoir accès à toutes ces informations tant qu’il ne serait pas assez fort psychologiquement pour utiliser ses pouvoirs psioniques de contrôle des Martiens. En 2010, revenu au centre de formation des gladiateurs, Jonathan rencontra le gladiateur M’Shulla Scott. En 2014, il sympathisa avec Crâne vide, aux côtés duquel il combattit pour la première dans l’arène du Madison Square Garden de New York, triomphant du gladiateur appelé Warr. C’est Killraven qui donna à Crâne vide son nouveau nom de Crâne chauve. La même année, Killraven s’enfuir de l’institut des gladiateurs, emmenant Crâne chauve avec lui. Killraven passa les douze mois suivants dans la région de New York autrefois appelée le Queens, étudiant des livres et amassant des connaissances à partir d’enregistrements afin d’en apprendre plus sur la civilisation humaine qui précéda l’invasion martienne. En 2016, Killraven navigua sur un radeau à destination de Staten Island, où il rencontra un groupe de combattants humains, les Hommes-Libres, qui échappaient encore au joug des Martiens. Rapidement, Killraven devint leur chef, retrouvant parmi eux M’Shulla Scott qui s’était échappé de son côté ; Crâne chauve rejoignit bientôt le groupe à son tour.

Le Jour de l’An 2017, Killraven et ses Hommes-Libres capturèrent le maire de New York, un collaborateur des Martiens. Après que le maire avait réussi à se libérer, il dénonça les agissements de Killraven et des siens sur les ondes, initiant ainsi involontairement la réputation et la célébrité dont le jeune homme allait bénéficier au cours des années suivantes. Peu à peu, Killraven, qui affronta vers cette époque Skarlet et ses Sirènes, allait être considéré aussi bien par les Martiens que par les peuples humains de la Terre comme le plus grand combattant de la liberté de la planète, un symbole pour tous les groupes de résistants. Peu après l’affaire du maire de New York, Killraven découvrit et blessa mortellement le Surveillant Whitman. La blessure libéra Whitman du contrôle mental des Martiens et le savant, agonisant, révéla à Killraven l’ampleur des manipulations qu’il avait effectuées sur lui et leur raison d’être, prophétisant que Killraven serait celui qui mettrait un terme à la tyrannie et l’invasion des extra-terrestres. En 2018, Killraven et les Hommes-Libres détruisirent le laboratoire expérimental du Yankee Stadium de New York où étaient exécutées des expériences provoquant des mutations artificielles chez les humains, combattant un collaborateur humain du nom de Warlord. C’est à cette occasion que Carmilla Frost, une Surveillante renégate, rejoignit les Hommes-Libres, en compagnie d’un clone difforme de son propre père appelé Grok, devenant bientôt la maîtresse de Scott.

killraven_3.jpgKillraven et les siens affrontèrent les Martiens à travers les Etats-Unis au cours des années qui suivirent, poursuivis par certains de leurs agents, dont le cyborg Skar. Ainsi, après avoir quitté la région new-yorkaise, ils se rendirent à Washington D.C. avant de quitter la côte est, croisant sur sa route la mystérieuse Mint Julep. Les différentes attaques de Killraven conduisirent les Martiens à juger son existence comme la plus grande menace pour leur conquête et, en 2019, ils réussirent à capturer le jeune homme, planifiant son exécution en direct à la télévision pour démoraliser les autres résistants. Cependant, secouru par ses hommes, Killraven put s’échapper, combattant alors le pirate appelé Sabre, le rongeur humanoïde Rattak et le Haut Seigneur, un Martien ayant adopté une forme humanoïde ; en réaction, celui-ci révéla à Jonathan que son frère Joshua était toujours en vie et les Hommes-Libres se rendirent du site du Parc national de Yellowstone au Marais d’Okeefenokee en Georgie. En traversant le Michigan, Killraven affronta Pstunn-Rage, à Battle Creek, puis rencontra Volcana Ash, qui les aida à affronter Atalon et les Semeurs de Mort. Au cours des ces pérégrinations, Killraven croisa également la route de Spider-Man (Peter Parker), égaré dans le temps après un séjour dans le passé, à Salem. En 2020, Killraven et les Hommes-Libres arrivèrent à Cap Canaveral, en Floride, l’ancien site d’exploration spatiale des Etats-Unis, que les Martiens utilisaient désormais comme port spatial pour voyager de la Terre à Mars. A cette époque, Jonathan avait découvert son pouvoir de projection de son esprit dans celui des Martiens et apprenait à le maîtriser.

Séjournant aux Everglades, Jonathan y rencontra la Prédatrice du Chagrin, et c’est en Floride, peu après, que Killraven retrouva son frère Joshua. Mais, bien que celui-ci prétendit initialement s’être échappé des Martiens, il était en fait leur serviteur volontaire, envoyé par ses maîtres pour infiltrer le groupe de Killraven et assassiner son frère. Par des implants chirurgicaux, des traitements chimiques et l’usage de pouvoirs psioniques, les Martiens avaient altéré la psyché de Joshua Raven pur faire de lui une véritable arme vivante, baptisée Deathraven. Comme tel, Joshua était désormais capable de se transformer en un loup humanoïde et pouvait contrôler mentalement les loups. Killraven finit par utiliser ses propres pouvoirs psioniques pour prendre le contrôle du corps du commandant martien qu’il utilisa pour détruire Deathraven. Ce fut la première fois que Jonathan était capable d’utiliser ses pouvoirs pour diriger un Martien. Du coup, il avait désormais accès à toutes les connaissances implantées dans son subconscient par Whitman des années auparavant. Aidé de Carmilla Frost, Jenette Miller, une ancienne astronaute qui venait de rejoindre les Hommes-Libres, Killraven détruisit la base des Martiens de Cap Canaveral avec des explosifs.

killraven_4.jpgEn novembre 2020, Killraven et les Hommes-Libres rencontrèrent Howard le Canard, Machine-Man (Aaron Stack) et Jackie Kane (Nuage-Véloce), originaires de la Terre-616 et venus collecter des échantillons du virus zombie à travers différentes réalités. Killraven leur exposa la situation de leur monde tandis que le trio expliquait l’objet de leur quête interdimensionnelle. La nuit suivante, Killraven profita d’une phase dépressive de Machine-Man pour le convaincre de se livrer aux Martiens et infecter les humaines enceintes qui tenaient lieu de nourriture aux Martiens. Tandis que Howard et Nuage-Véloce partaient à la recherche de Machine-Man, l’horrible stratégie de Killraven donnait ses résultats quand il sentit, grâce à ses pouvoirs empathiques, que les Martiens renonçaient à la Terre, la déclarant désormais inhospitalière pour eux, réalisant ainsi le rêve de Killraven d’une Terre enfin libérée de ses envahisseurs.

A une époque non clairement identifiée de sa guerre contre les Martiens, Killraven fut contacté par X-51 de la Terre-9997 (communément appelée « Terre-X »). L’androïde recherchait des êtres de réalités alternatives afin d’en faire ses «Hérauts » vers d’autres réalités pour les avertir des manipulations des Célestes sur ces réalités alternatives. En échange de son aide, Killraven reçut la promesse d’obtenir un moyen de vaincre les Martiens à partir d’informations connues sur le monde d’X-51. Killraven accepta l’offre et rejoignit Bloodstorm (Ororo Munroe) de la Terre-1298, Deathlok (Luther Manning) de la Terre-7484, Hypérion (Mark Milton) de la Terre-1121, Iron-Man (Arno Stark) de la Terre-8410, Spider-Girl (May Parker) de la Terre-1122 et Wolverine (Logan/James Howlett) de la Terre-811, auxquels X-51 avait promis à chacun son aide. L’équipe fut constituée en binômes qui furent envoyés dans des réalités spécifiques pour y contacter le Reed Richards de ces mondes. Ainsi, Killraven et Deathlok se rendirent sur la Terre-1124, un monde dirigé par Opul Lun Sat-Yr-9. Ils durent affronter, dès leur arrivée, un bataillon de la garde royale de Sat-Yr-9 ; dépassés par le nombre de leurs adversaires, ils furent finalement contraints de se rendre et furent conduits devant Sat-Yr-9, qui tomba sous le charme de Killraven, tout en ignorant leurs avertissements vis à vis des Célestes. Cédant aux avances de Sat-Yr-9, Killraven reste sur ce monde alors que Deathlok regagnait la base lunaire d’X-51 sur la Terre-9997.

Cependant, peu après, les Hérauts furent attaqués par les Gardiens de diverses réalités venus tuer le Gardien de la Terre-9997, jugé responsable des événements ayant conduit à la mort du Céleste qui croissant au sein de la Terre. La bataille fut remportée par les Hérauts quand X-51 transporta les Gardiens sur diverses Terres pour y être aperçus par les populations locales, les rendant ainsi coupables du même crime d’intervention dont ils accusaient celui de la Terre-9997. Puis, Killraven accompagna les autres Hérauts à la surface de la Terre-9997 pour que le robot y exauce leurs souhaits. Là, Killraven et ses alliés intervinrent au Baxter Building lors d’un combat entre les Gardiens de la Galaxie et des résidents de la Zone Négative venus envahir la Terre. Les Gardiens de la galaxie avaient été dupés par Méphisto pour remonter le temps, utilisant un journal inachevé d’Isaac Christians (la Gargouille) de la Terre-9997 pour les amener sur place à la recherche d’un moyen pour vaincre les Badoon qui avaient conquis la Terre de leur propre époque. Après la fin des hostilités, Killraven apprit de la bouche des Gardiens de la galaxie que leur réalité était très proche de la sienne (en fait, il est désormais établi qu’ils viennent de la même réalité, la Terre-691), la Terre y ayant été, dans les deux cas, conquises par les Martiens. Ayant désormais l’assurance qu’au moins dans un monde les Martiens avaient été chassés de la Terre, Killraven retourna dans sa réalité, sachant que ses ennemi n’étaient pas invincibles.

Lors des récentes perturbations temporelles provoquées dans l’avenir par un combat entre Kang le Conquérant (Nathaniel Richards) et Ultron, le présent de la Terre-616 fut envahi de nombreux êtres de réalités et de futurs alternatifs, parmi lesquels Killaven. Celui-ci s’avéra bien être le combattant de la Terre-691 quand il reconnut Spider-Man au sein des Avengers, et assista ces derniers contre leurs ennemis. Quand la tempête temporelle fut dissipée, Killraven resta sur la Terre-616 mais disparut de la circulation. Ce n’est que quelques mois plus tard qu’il fut retrouvé par le Soldat de l’hiver (James Barnes), enquêtant sur une récente invasion de Londres par les Martiens et de précédentes occurrences semblables au cours des décennies passées, interné comme malade mental au Broadmoor Hospital.


Bref, voilà le type de paramètres que j'imagine pour cette campagne HOTT qui pourrait aussi être dérivée en Jdr ou raccrochée à certaines de nos vieilles campagnes. Du super-héros, du crossover, du post-apo, du comics et plein d'autres bonnes choses. Ce qui est intéressant dans ce type de contextes, c'est qu'on est pas dans une société complètement effondrée comme dans Kamandi ou Judge Dredd par exemple ou d'autres trucs encore plus apocalyptique, non, ici notre civilisation actuelle est toujours plus ou moins debout, mais soumise à une mutation de la société qui la rend périlleuse et anarchique.