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jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Korrek prince de Katharta...

Katharta était une dimension dans les plans intérieurs, une série de dimensions étroitement liées au plan terrestre . Certaines de ces dimensions sont habitées par les dieux de la Terre (comme Asgard et l'Olympe ), des sorciers, des dragons et des canards.




Bien que les plans intérieurs soient de nature mystique, ils sont composés des mêmes composants élémentaires (terre, vent, feu et eau) qui constituent les plans physiques. Les plans intérieurs individuels apparaissent de manière similaire à la Terre et, en tant que tels, obéissent à des lois physiques similaires car ils ont été formés avec des matériaux provenant du plan terrestre.

Katharta était un monde archétypal composé de sorcellerie et de barbares.

Korrek était le prince de Katharta, une terre barbare rocailleuse, aride, l’un des dix royaumes d’un monde extra-dimensionnel dont les habitants étaient physiquement robustes mais d’une intelligence par forcément en rapport.




Comme prince, Korrek maniait l’armée d’épéistes de Katharta et était mystiquement destiné à être divinisé. Quand, sur Terre, le marais de Floride contenant le Nexus des réalites subit de nombreux traumatismes, l’Axe cosmique bascula et différents plans dimensionnels entrèrent en collision et se mélangèrent. Korrek se retrouva avec ses hommes en train de combattre des armées venues de toutes les époques dans le Pays entre la Nuit et le Jour. Observant la sorcière néophyte Jennifer Kale, Korrek lui reprocha sa situation actuelle et l’attaqua, se retrouvant face au gardien du Nexus, l’Homme-Chose (Ted Sallis). L’esprit de Kale regagna la Terre alors qu’elle se réveillait d’un rêve. Korrek traversa les barrières dimensionnelles, jaillissant d’un pot de beurre de cacahuètes dans la cuisine des Kale. Il attaqua Kale dans son lit mais prit la fuite quand il se retrouva face à au frère et au grand-père de celle-ci, Andrew et Joshua Kale. Le sorcier antédiluvien Dakimh arriva à son tour et emmena Jennifer Kale pour en faire son apprentie, juste avant que cette dernière ne soit enlevée par une armée dirigée par le Congrès des Réalités, lui-même présidé par le mystérieux Surmaître, qui ambitionnait de dominer toutes les dimensions.


Arpentant le marais, Korrek rencontra l’Homme-Chose ainsi que Howard le Canard, perdu entre les dimensions. Ensemble, ils affrontèrent des démons envoyés par le Surmaître jusqu’à ce que Dakimh n’arrive et ne dissipe les attaquants. Réalisant que le groupe de Dakimh se battait pour le bien, Korrek les rejoignit et ils partirent sauver Kale puis traversèrent le dimensionnel « entre » où le groupe perdit Howard lors d’une apparente chute vers le néant mais réussirent finalement à redresser l’Axe cosmique. Ayant le sentiment d’avoir laissé tombé Howard, Dakimh fournit à Korrek un casque mystique qui le protégeait de toute mésaventure. Puis, le groupe poursuivit le Congrès des Réalités à Théréa, demeure des Dieux, où le Surmaître se révéla être l’ennemi démoniaque de l’Homme-Chose, Thog l’Engeance infernale. Lors d’une bataille pour s’emparer du château des Dieux, l’Homme-Chose triompha de Thog, infligeant une débâcle au Congrès des Réalités. Dakimh révéla alors que le véritable château n’était qu’une humble cabane dont s’occupait un couple de paysans et que les Dieux n’étaient autre que les chiens du couple.

En l’absence de Korrek, Klonus le Magicien, informé de la destinée divine du Prince de Katharta, convainquit le chef barbare Mortak d’attaquer la ville et d’assassiner le père de Korrek, le Roi, espérant revendiquer pour lui la destinée de Korrek. Quand ce dernier revint de Théréa, il abandonna de manière inconséquente son casque magique, perdant toute protection mystique. Trouvant sa ville en flammes, Korrek se fraya en chemin jusqu’au château où il découvrit le cadavre de son père. Là, il tomba dans une embuscade tendue par Mortak et fut enfermé dans un donjon pendant une année mais l’Homme-Chose – envoyé par Dakimh et Jennifer Kale – vint à son secours quelques instants avant son exécution. Le quatuor triompha de Klonus et de Mortak à Citrusville mais le corps vieillissant de Dakimh ne put supporter l’effort et le vieux sorcier mourut au cours de combat, piégeant apparemment Korrek sur Terre avec Kale.


Avec le décès de Dakimh, un instant de ténèbres recouvrit Théréa, permettant à Thog de s’échapper. Assoiffé de vengeance, il créa les Boîtes à cauchemar capables d’absorber les émotions, afin de plonger le monde dans la folie. Quand l’Homme-Chose tomba par hasard sur l’une de ces Boîtes, les démons de Thog se firent passer pour Korrek et d’autres afin d’essayer de récupérer la Boîte égarée. Avec l’aide de Dakimh, qui habitait désormais le plan supérieur de Théréa et était devenu un pur esprit, l’Homme-Chose triompha de nouveau de Thog. Dakimh finit par revenir sur Terre et guida Korrek et Kale vers son Château dans le Ciel, puis envoya son groupe, y compris l’Homme-Chose et un Howard réticent, contre le rejeton démoniaque, dément et sans humour Bzzk-Joh et son Emporium impérial. Howard put battre Bzzk-Joh à la Boutique de la Mort, un centre commercial au « centre de l’espace » en utilisant la Farce, l’énergie reliant l’univers permettant aux gens de continuer à rire, même face à la mort. Korrek et Jennifer Kale ramenèrent Howard sur Terre puis partirent ensemble à bord d’un navire dimensionnel. Si Kale finit par revenir sur Terre, le sort ultérieur de Korrek demeure inconnu à ce jour.




Pouvoirs : Aucun.
Aptitudes : Korrek est un épéiste robuste et doué.
Armes : Korrek manie une épée enflammée, qui crache un feu mystique.
Equipements : Pendant un temps, Korrek porta un casque mystique, conçu pour lui par Dakimh l’enchanteur, ce casque le protégeait contre toute forme de perturbations dimensionnelles. (Source : Marvel World)

Korrek est l'un des nombreux personnages que l'on peut retrouver dans The Marvel Guide to Citrusville, Florida.





C'est une sorte de parodie de Conan, le Conan de Steve Gerber son créateur (également celui de Thundarr/Arok, tout se relie décidément). C'est surtout un parfait exemple du genre de délires et des personnages hauts en couleur que l'on peut trouver gravitant autour du Nexus des réalités, ici nous sommes dans ce côté un brin absurde que l'on retrouve dans beaucoup de comics Marvel, surtout dès que l'on sort de New-York pour se propulser dans les dimensions ou l'espace avec certains personnages un brin extravagants et loufoques de la Maison des Idées (lisez mon récent article sur le Demi-Monde pour autre exemple). Les aventures de Korrek sont une version décomplexée de Sword & Sorcery Vs Space Opera Vs Super-Héros Vs Mystique... C'est pour cela que c'est un cadre de campagne qui m'intéresse, non pas pour jouer à Marvel Super-Heroes mais juste pour propulser mes PJ dans un contexte planaire vraiment farfelu, épique, drôle, très varié et où je pourrais très bien y rattacher d'autres choses qui me plaisent issues d'autres licences et univers (Planète Hurlante, Millevaux, Contrées du Rêve, 2000AD, Numenéra ??? Peut-être, peut-être autre chose qui sait, tout me semble possible avec ce type de cadrage). Je trouve ça bien plus inspirant que l'utilisation des plans à la D&D. C'est aussi l'une des raisons qui me font dire que les comics sont une formidable source d'inspirations si l'on sort des sentiers battus et que l'on veux jouer un peu Gonzo. Et puis c'est parfait pour jouer avec des figurines aussi.

mardi 16 janvier 2024

Inspiration - Rocket Raccoon et le Demi-Monde pour une campagne SF/Space Opera étrange et fun...

Parmi les BD que j'ai ramené de mes vacances, il y avait une anthologie regroupant quelques histoires des Gardiens de la Galaxie, dont une histoire mettant en scène Rocket Raccoon avant qu'il intègre les gardiens. Drôle, décalée, étrange, une parfaite inspiration pour une campagne dans mon Multivers.




Le système stellaire appelé le Quadrant de Keystone, au voisinage de l’étoile Sirius Major, fut découvert il y a plusieurs siècles par un groupe d’humanoïdes extra-terrestres, à la recherche d’un lieu pour leurs malades mentaux. Leurs vaisseaux hôpitaux fondèrent un asile dans ce système stellaire, afin de profiter de l’isolement de cette région de l’espace, qui améliorait sa sécurité. Parce que, en vérité, il s’agissait de construire un asile pour les déments criminels. De ces fondements, deux récits décrivent la vie de Rocket Raccoon : la véritable, et triste, histoire du héros ou une histoire heureuse et innocente… mais créée de toutes pièces sous la forme d’implants mémoriels.




Les humanoïdes isolèrent le Quadrant du reste de la galaxie au moyen d’un champ de force impénétrable qu’ils baptisèrent le Mur galacien. En vérité, la planète était un cerveau « Matrioshka », un écosystème bio-organique de sphères entourant d’autres sphères qui maximisaient la puissance jaillissant de son soleil au centre des sphères. Les médecins apportèrent avec eux des animaux, utilisés comme compagnons apaisants pour les patients pendant qu’ils cherchaient des remèdes ou traitements pour ces derniers. Leurs études durèrent des années et les résultats de leurs recherches sur le fonctionnement, et les dysfonctionnements, de l’esprit furent inscrits dans le journal de bord du vaisseau, Gidéon. Quand leur financement fut brutalement coupé, ils durent abandonner les lieux pour regagner leur monde natal mais non sans avoir préalablement construit des robots gardiens afin de s’occuper des malades ; puis, ils refermèrent le Mur galacien pour protéger leurs patients de toute intervention extérieure. Pendant des générations, les robots surveillèrent fidèlement leurs protégés, dont les enfants naissaient soit fous eux-mêmes, ou finissaient par être affectés par une démence quelconque à ne côtoyer que d’autres malades. Quand une proche étoile se transforma en nova, les radiations qui s’en suivirent provoquèrent un changement chez les robots, qui développèrent leur propre conscience ; aussitôt, ceux-ci trouvèrent absurdes les directives illogiques et contradictoires des humanoïdes malades, ou « Sinoques ». Cherchant un moyen de mettre un terme à leur servitude, les robots se lancèrent dans l’ingénierie génétique afin de donner intelligence et conscience aux animaux qui avaient été abandonnés dans l’Asile, en guise de compagnons pour les malades. Le processus qu’ils développèrent se révéla néanmoins traumatisant.


Un jeune animal, dépourvu de conscience, et qui allait devenir Rocket Raccoon, était utilisé comme animal de compagnie pour un patient appelé Khevix, un vétéran de guerre, grande gueule et dont les nuits étaient hantées par d’innombrables cauchemars. Ce malade appréciait la compagnie de Rocket, qui s’allongeait sur ses genoux quand il regardait de vieux films de guerre, prenant soin de Rocket – le dernier à véritablement le faire. Les robots vinrent un jour prendre Rocket et le soumirent au processus génétique qui le dota d’intelligence humaine ; Rocket ne conserva pas de souvenirs précis de cette expérience traumatique, hormis un vague souvenir de souffrances, comme une « forêt de rasoirs. » Puis, ils modifièrent son ADN, étirant ses membres, et au terme du processus, l’ensemble de son corps devait être maintenu par un exosquelette métallique ; Rocket devait se souvenir de ces expériences, et supposa plus tard que les Krees avaient agi pareillement pour développer les Inhumains. Comme les autres animaux mutés, Rocket fut chargé par les robots de s’occuper des besoins et de la protection des Sinoques. Les deux récits s’accordent sur l’histoire de ce monde jusqu’à ce point, à partir duquel les divergences apparaissent.

Dans la version idyllique de l’histoire, les robots à l’origine des animaux intelligents se réinstallèrent de l’autre côté de la planète, qu’ils finirent par raser complètement au travers d’entreprises industrielles, dont la construction d’un immense vaisseau spatial, à l’apparence humanoïde, simplement baptisé le « Vaisseau ». L’autre moitié, semi-industrielle, semi-verdoyante, ne tarda pas à être connue sous le nom de « Demi-Monde. » Les animaux, dans leur moitié, continuèrent à s’occuper des humanoïdes, les robots se contenant de leur fournir équipements, armes et pièces pour jouets. Les Sinoques développèrent une religion basée sur la vénération des anciens médecins, les « Psys », assimilés à des dieux, avec des prêtres vêtus de camisoles de force et appelé les Bons Humoristes, qui priaient le journal de bord, considéré comme un livre saint sous le nom de Bible de Gidéon, conservée dans une forteresse dans la prison du Nid de Coucou. Les jouets occupaient un rôle important dans la société du Demi-Monde, afin de distraire les Sinoques. Sans jouet, les Sinoques plongeaient dans une profonde mélancolie et les animaux décidèrent de veiller à un approvisionnement constant en jouets. Deux loutres formèrent ainsi la première usine de jouets et, à leur mort, elle fut récupéré par la taupe Judson Jakes, qui installa son quartier général dans la station spatiale appelé la Roue de l’espace, qui avait été construite par la tortue appelée Oncle Pyko. Ce dernier développait aussi de nouveaux jouets, ainsi que des armes, une armée de clowns robots et les Drakillars, qui ressemblaient à des chauve-souris. Selon l’autre version de l’histoire, la planète n’avait jamais été couverte de végétation ; elle était entièrement métallique, un immense centre où les Sinoques étaient maintenus attachés à des sièges où ils pouvaient vivre leurs fantasmes thérapeutiques, plongés dans un système de réalité virtuelle par les animaux. L’apparence de ces derniers était un élément de la thérapie : des animaux amicaux et rassurants aux yeux des patients. Les gardiens furent dotés de l’apparence de clowns pour renforcer l’atmosphère « joyeuse et ludique » des lieux.

Au contraire, dans la version rêvée de l’histoire, les clowns robots n’étaient que des tueurs produits par Judson Jakes pour le compte de sa société, Inter-stel Mechanics. Jake avait commandité ces assassins automatisés pour s’emparer de la Bible de Gidéon. De son côté, Rocket était un ranger des parcs, vivant ses aventures à bord de son vaisseau, le Rakk’n’Ruins, en compagnie de son ami Lem Orse, tout en sortant avec la nièce de ce dernier, Lylla. Un jour, le Demi-Monde reçut la visite de l’incroyable Hulk (Bruce Banner) de la Terre après avoir été projeté sur place par les énergies du Maître des galaxies. Trouvant les animaux sympathiques, Hulk décida de venir en aide à Rocket et Orse pour sauver Lylla, qui avait été enlevée, en même temps que la Bible de Gidéon, par la Black Bunny Brigade de Jakes. De son côté, Pyko avait lu et décrypté la Bible et réalisa que la force colossale de Hulk donnerait un énorme avantage à l’autre camp et il convainquit le titan vert de regagner chez lui sur Terre, lui fournissant les moyens de s’y téléporter. De son côté, Rocket prit le dessus sur Jakes et put secourir Lylla.

Peu de temps après, une guerre des jouets éclata dans un Demi-Monde légèrement différent. Inter-stel Mechanics n’était plus entre les mains de Jakes mais d’un saurien appelé Lord Dyvyne, directeur de Dyvynities Incorporated et nouvel employeur de la Black Bunny Brigade, tandis que Jakes dirigeait désormais Mayhem Mekaniks. Jakes était le tuteur légal de Lylla, après avait secrètement fait assassiner les parents de celle-ci pour prendre le contrôle de leur usine. Ces éléments forment la première incohérence des nombreux faux souvenirs de Rocket. C’est dans ce cadre que Jakes déclencha une guerre avec son rival Lord Dyvyne en faisant assassiner son scientifique en chef par l’un ses Clowns tueurs. Dyvyne le dénonça à Rocket, dans l’espoir qu’ils se détruiraient mutuellement, le laissant libre d’épouser Lylla et hériter de sa fortune. Tandis que Rocket se précipitait chez Jakes, Pyko s’enfuit avec Bible de Gidéon pour continuer sa lecture. Quand Lylla s’en aperçut, elle fut enlevée par Blackjack O’Hare, chef de la Black Bunny Brigade, maintenant au service de Dyvyne. Apprenant ceci, Rocket et Orse cessèrent leur combat contre les le Psycho-cirque (l’ensemble des Clowns tueurs) pour aller sauver Lylla, retenue à l’Asile des Sinoques. Les deux sociétés prirent Rocket pour cible tandis que Blackjack O’Hare, par un soudain revirement, décidait de garder Lylla pour lui, ayant pris tous les risques pour l’enlever. Les deux entreprises tournèrent leurs attaques contre lui et Blackjack O’Hare fut bientôt le seul survivant de la Black Bunny Brigade ; isolé, il résolut de s’allier à Rocket. L’équipe se rendit sur la partie robotique de la planète pendant que les Clowns Tueurs de Jakes et le Souffle rouge, une créature brumeuse, de Dyvyne s’annihilaient mutuellement. De leur côté, les fuyards, submergés par le nombre de leurs adversaires, durent sacrifier le Rakk’n’Ruins et sa cacher dans un cratère. Utilisant les Vers sauvages pour s’échapper, Rocket et ses alliés retrouvèrent Pyko dans un bar sordide pendant que Jakes et Dyvyne mettaient un terme à leur conflit pour traquer ensemble Rocket. Dans le bar, Pyko, dont le rêve était de devenir le nouvel ingénieur de jouets en chef du Quadrant de Keystone, leur révéla avoir lu la Bible de Gidéon et expliqua à Rocket et ses amis leurs véritables origines. Rocket fut choqué de découvrir qu’il n’avait été à l’origine qu’un simple animal domestique. Toutefois, Rocket ne perdait pas de vue que l’important était de rétablir l’ordre mais il fut trahi par Blackjack, qui venait de recruter de nouveaux malfrats, pour former « Blackjack et ses Huit Affreux » et regagner les faveurs de Dyvyne en lui ramenant Lylla. Lui échappant, Rocket et ses amis gagnèrent Vaisseau, où ils offrirent la Bible de Gidéon au principal ordinateur de l’appareil afin qu’il développe de nouveaux jouets pour les Sinoques, en s’inspirant des recherches des médecins. Vaisseau mit au point le Jouet merveilleux, un casque spécial capable de soigner les Sinoques et l’équipe commença à les répandre parmi les patients. Pour les inciter à les porter, Rocket montra l’exemple mais, comme il n’était pas dément, le casque lui fit simplement réaliser à quel point il était amoureux de Lylla. De leur côté, ses amis commencèrent à soigner les Sinoques du Demi-Monde. Quand ils furent attaqués par les forces conjointes de Dyvyne et Jakes, les robots vinrent à leur aide, de même que Blackjack O’Hare, animé d’un énième retournement. Ensemble, Rocket, ses amis, les robots, Blackjack et les Sinoques déjà rétablis reprirent le contrôle de la situation. Désespérés, Dyvyne et Jakes prirent la fuite, s’accusant l’un l’autre d’être responsable de la situation au point que leur Drakillar se lassa de leurs cris et les laisse faire une chute mortelle. La paix revenue, les animaux décidèrent qu’ils n’étaient plus utiles pour des humanoïdes sains d’esprit et embarquèrent à bord de Vaisseau, avec les robots, à la recherche des étoiles et d’autres aventures. Sauf que ce n’est pas ce qui arriva.

En réalité, Rocket n’était pas un ranger mais le chef de la sécurité d’un asile de déments criminels de la taille d’une planète et Blackjack O’Hare, loin d’être un mercenaire, était son commandant en second. En trente décennies, la sécurité ne connut aucune faille – jusqu’au jour où un patient appelé Barry Bauman fut admis. Bauman, originaire de la Terre, était un criminel dément connu sous le nom de Star-Thief. Adam Warlock l’avait tué mais son esprit avait survécu, sautant d’un corps au suivant. Emmené sur le Demi-Monde, Bauman résista à toutes les thérapies ; possédant indifféremment gardiens et prisonniers, il déclencha émeutes et perturbations. Sans cesse, il chercha à s’évader et réussit même à prendre le contrôle du responsable du département de psychologie, le Dr Dyvyne. Rocket et Blackjack luttèrent pour arrêter Bauman – qui contaminerait la galaxie entière s’il réussissait à s’échapper. Rocket était conscient que ce n’était qu’une question de temps avant qu’il ne réussisse ; aussi, il prit des mesures drastiques. Il retourna la nature bio-organique du Demi-Monde contre Bauman. Les gardiens étaient des composants biologiques de la prison vivant et le Demi-Monde était la serrure tandis que Rocket transformait les gardiens en une clé ; seuls leurs schémas cellulaires particuliers pourraient se combiner afin de rouvrir les niveaux inférieurs de l’asile. A moins qu’ils ne soient tous présents et volontaires, Bauman ne pourrait jamais s’échapper. Pour garantir que cette réunion ne pourrait avoir lieu, Rocket devait quitter la planète pour assumer son devoir de chef de la sécurité. Il confia son badge à Blackjack, tandis que Judson Jakes devenait le nouveau commandant en second. Dans le cadre des changements qu’il apportait avant de partir, il suggéra de transformer tous les drones clowns de sécurité en bois dendronique bioréactif de la Planète X car ils seraient ainsi mieux adaptés au bio-environnement du Demi-Monde. Puis, il utilisa la thérapie d’immersion pour effacer sa mémoire et implanter de faux souvenirs afin de ne plus se rappeler sa vie à l’asile et ses amis et, ainsi, ne jamais être tenté de revenir. Après cela, Lylla, restée seule, épousa Blackjack.

Qu’elle que soit la version de l’histoire, Rocket quitta le Demi-Monde pour l’espace et bloqua également ses faux souvenirs liés à la Bible de Gidéon ou l’existence d’autres animaux génétiquement modifiés. (Source : Marvel World)

Non seulement, on doit le dessin à Mike Mignola, ce qui apporte une touche originale et étrange à la BD, mais le "Demi-Monde" et sa population délirante de Sinoques, animaux anthropomorphes, singes samouraïs, commando de mercenaires lapins, clowns tueurs, mega-corporations rivales de fabrication de jouets et autres choses bien barrées sont tout à fait le genre de réalité/monde/sphère/dimension ??? dans laquelle je me verrai bien projeter mes PJ.

lundi 27 novembre 2023

Brèves du jour - Deux conseils SF à voir, à lire : Mars Express et Métal Hurlant N°9...

J'ai quelques tables en cours de réalisation mais flemme de les finaliser ce soir, alors voici une petite brève pour vous recommander deux œuvres très intéressantes où puiser des idées pour vos parties SF/Cyberpunk/Futuristes/Réalités Parallèles ou autres trucs dans le genre... Ce weekend, je suis allé voir Mars Express. C'est vraiment très bien.

En l'an 2200, Aline Ruby, détective privée obstinée, et Carlos Rivera son partenaire androïde, sont embauchés par un riche homme d'affaires afin de capturer sur Terre une célèbre hackeuse. De retour sur Mars, une nouvelle affaire va les conduire à s'aventurer dans les entrailles de Noctis, la capitale martienne, à la recherche de JunChow, une étudiante en cybernétique disparue.




En plantant le décor sur une cité martienne en 2200, le réalisateur nous plonge dans un univers cyberpunk particulièrement angoissant : la capitale martienne, Noctis, est une cité-buildings régie par des entrepreneurs corrompus dans laquelle le vivant est recréé de manière artificielle (par exemple le ciel est projeté sur des écrans-toits) et où les inégalités sont criantes : les plus pauvres sont reléguées dans des espaces non-habités, au cœur des falaises rocheuses et désertiques de la planète mars. Pour compléter ce décor dystopique, les humains cohabitent avec des robots, pour la plupart des personnes décédées dont la conscience a été sauvegardée et replacée dans une enveloppe humanoïde, et cette cohabitation génère des interactions particulièrement violentes. De la vraie bonne SF qui aborde des sujets que l'on voit beaucoup ces dernières années dans la production audiovisuelle mais d'une manière beaucoup plus intéressante que la plupart des autres projets et surtout bien plus angoissante car on est ici dans une anticipation qui pourrait tout à fait se réaliser aux vues des fantasmes de certains milliardaires, bien loin des délires beaucoup plus grotesques de Cyberpunk et autres fictions du genre (que j'aime bien attention mais qui relèvent plus d'une fantasy futuriste ou d'un Star Wars au final que de la vraie SF et de l'anticipation). Allez le voir...




Dans le genre, même si j'en ai pas trop parlé ces derniers mois, je continue à acheter à chaque sortie le nouveau Métal Hurlant et le dernier, le N°9 "Utopies, Dystopies - Le Futur ? C'était mieux après" est vraiment très bon. Lisez le...


mercredi 7 juin 2023

Quelques idées et inspirations pour ouvrir les portes des enfers sur mes terres en friches toxiques - Requiem, chevalier vampire et Reign in Hell...

Dans "Requiem, chevalier vampire", il y a la faction des dystopiens :

"Apparemment, ils étaient des trafiquants sur Terre. Ils font du commerce avec tout le monde sur Résurrection et ne pensent qu'à l'or. Leur reine s'appelle Perfidie qui ressemble fort bien à la reine Élisabeth Ire. Toutefois, sa coiffure est composée de serpents, ce qui n'est pas sans rappeler la gorgone Méduse. Les dystopiens ont un aspect reptilien et leur mode de vie s'inspire de l'Angleterre élisabéthaine, ils utilisent comme "machine de guerre" divers reptiles géants, ressemblant à des dinosaures (Tricératops, Brachiosaure) ou à des dragons. La capitale de la Dystopie est Donlon (London à l'envers, soit Londres). Leur ville sainte est Lonava (anagramme d'Avalon), où dort leur ex et futur roi Ruthra (anagramme d'Arthur), un énorme dragon dont la tête à la forme de celle d'un lion, veillé par Nilrem (anagramme de Merlin) et par Sire Tolecnal (anagramme de Lancelot), créateur des dernières armes dystopiennes. Ils ont une alliance avec le Vatican, et un pipeline relie la cité du Vatican à Lonava, où l'eau bénite sert à la fabrication des différentes armes dystopiennes, très efficaces contre les Vampires (bien que leurs "missiles reliquaires" soient en fait d'une inefficacité flagrante)".




Ce qui m'intéresse c'est la possibilité d'un portail entre la planète Résurrection et la Terre, via le Vatican et permettant le trafic d'eau bénite via un pipeline. Voilà un bon point d'entrée pour des incursions monstrueuses de toutes sortes après l’effondrement de la Terre et durant la nouvelle ère de la Terre toxique en friche.




Je pense mettre une bonne dose d'enfer dans ma Terre post-apocalyptique, j'y pensais en regardant des photos du groupe dédié sur Facebook et en prenant des idées pour mes règles d'escarmouches dans le jeu Reign in Hell.




Reign in Hell (Reigner en enfer) est un jeu d'escarmouche impliquant peu de figurines par camp (10 max, dans les faits plutôt entre six et huit), qui prend place aux Enfers. Enfers en piteux état où vous mènerez votre petite coterie démoniaque qui évoluera aux fils des affrontements.

De quoi ça cause ?

Il y a quelques années, les humains ont découvert l'existence des démons et avec eux, leurs sales magouilles consistant à dérober les âmes des mortels crédules. Envoi de plusieurs forces armées aux enfers qui ont légèrement vitrifié les lieux, dérouillé les autochtones en masse et mis à bas leur organisation séculaire très hiérarchisée. Enfin, ils ont fait péter le seul portail menant vers la Terre histoire d'être définitivement tranquille.

Les démons essaient vaguement de se reconstruire depuis dans des Enfers en ruines.

J'ai envie de déplacer ces conflits entre démons de Reign in Hell ou factions de Résurrection sur Terre, comme j'ai envie de m'inspirer des folles créations d'Olivier Ledroit pour imaginer décors et schémas de peinture pour mes figurines... Les dystopiens de parts leur nature reptilienne et la possibilité de leurs anciennes vies de trafiquants pourraient établir des contacts sur Terre, après la chute de l'église et du Vatican avec des factions d'hommes serpents ou autres et diverses organisations mafieuses sévissant dans les colonies et nouvelles cités du futur en ruine.

mercredi 28 septembre 2022

Inspiration Bande Dessinée - La Ballade de Halo Jones

Dernièrement j'ai lu la Ballade de Halo Jones, une BD assez intéressante avec des idées à exploiter pour du Jdr.




La ballade de Halo Jones est une bande dessinée de science-fiction écrite par Alan Moore et dessinée par Ian Gibson, avec des lettres de Steve Potter (Livres 1 et 2) et Richard Starkings (Livre 3).

Halo Jones est apparu pour la première fois en juillet 1984 dans des tranches de cinq pages dans les pages de la bande dessinée britannique hebdomadaire 2000 AD et est considéré comme l'un des points forts de 2000 AD. L'héroïne éponyme est une femme très sympathique du 50ème siècle, et le ton de la bande va du comique au poignant. Les trois "livres" couvrent plus de dix ans de sa vie et servent également de visite de l'univers futuriste bien réalisé créé par Moore et Gibson. À l'origine, Halo Jones devait comporter neuf livres, relatant la vie de Halo de l'adolescence à la vieillesse. Cependant, la série a été interrompue après trois livres en raison d'un différend entre Moore et Fleetway, les éditeurs du magazine, sur les droits de propriété intellectuelle des personnages que Moore et Gibson avaient co-créés.




Dans le premier livre, les lecteurs sont présentés à Halo Jones, 18 ans, qui vit dans une agglomération flottante en forme d'anneau, ville fermée flottante accrochée à Manhattan, où rares sont ceux qui ont la chance de respirer à l’air libre. Coincée dans un quotidien claustrophobe où on n’échappe au chômage et à l’ennui que grâce aux divertissements industriels ou à l’oisiveté des paradis artificiels, Halo Jones rêve d’évasion, d’aventure et d’espace. L'histoire se déroule sur une journée et suit les mésaventures violentes mais aussi en partie comiques de Halo lors d'une virée shopping. De retour enfin dans son appartement, Halo trouve sa colocataire et meilleure amie Brinna assassinée, puis découvre qu'un autre bon ami est devenu un "Different Drummer" (un culte de la jeunesse perpétuellement engourdi par le battement d'un tambour généré par un implant dans leurs oreilles). Elle décide de quitter la Terre, de ne jamais revenir.

Le deuxième livre décrit la vie de Halo en tant qu'hôtesse de l'air lors d'un voyage spatial d'un an. Halo découvre que c'était son fidèle chien robot Toby, nourrissant un béguin pervers pour Halo, qui était responsable de la mort de sa colocataire et est obligée de le détruire. Il est également révélé, dans une séquence de cadrage, que Halo devient une figure historique légendaire dans les siècles à venir.

Dans le troisième livre, la partie la plus sombre de la saga, dix ans se sont écoulés et Halo est devenue un soldat servant dans une guérilla interstellaire de style Vietnam et est courtisée par un célèbre général redoutable, Luiz Cannibal. La série se termine par la cessation des hostilités, après quoi Halo réquisitionne un vaisseau spatial et déserte, déterminée à prendre en charge son propre destin.

L'histoire a été conçue dès le départ pour éviter les éléments typiques de 2000AD : "des armes, des gars et du gore". Moore a déclaré qu'il n'avait "aucune envie de déchaîner une autre chienne dure avec un désintégrateur et un chromosome Y supplémentaire sur le monde". L'idée de baser la bande dessinée autour d'une femme ordinaire, banale, typique de la société dans laquelle elle vivrait, était également très différente pour 2000AD.

Gibson et Moore ont conçu le monde dans lequel Halo vivrait avec autant de détails que possible. Le premier livre a peut-être été légèrement critiqué pour avoir projeté les lecteurs dans un monde futuriste sans aucune explication de sa structure sociale, de sa culture, de sa langue, etc., mais l'introduction explique qu'il a été conçu pour révéler des aspects de ce monde soigneusement construit de manières subtile et astucieuses. Dans ce livre, les créateurs présentent au lecteur la politique du 50ème siècle, les problèmes sociaux, l'alimentation, les cultes, la musique, l'argot futuriste, la mode et aussi une guerre hors-monde en cours qui se déroule clairement en arrière-plan, tout se dévoile au fur et à mesure de la lecture où l'on commence à appréhender cette société.

La collaboration de Moore et Gibson a porté ses fruits lorsque le feu vert pour une deuxième série a été donné. Les deux hommes étaient enthousiasmés par la direction que prenait l'histoire et le livre deux développait ce qu'ils avaient créé auparavant. Ils ont augmenté le quotient d'action et ont également créé des scènes émotionnelles bouleversantes.

La ballade de Halo Jones est une excellente ressource pour imaginer une société vivant "en vase clos" dans une méga structure futuriste pour une campagne Cyberpunk, SF ou Post-Apocalyptique, la vie quotidienne des habitants, les inégalités, les tensions sociales, la folie engendrée par la société, les besoins quotidiens, les loisirs... Une bonne ressource pour la vie quotidienne de vos PJ quand ils ne sont pas en mission quelque part, faire ses courses peut aussi devenir une aventure.


lundi 23 mai 2022

Inspiration Bande Dessinée - Les Brumes Écarlates T1 : Les Rebelles

J'ai emprunté cette BD à la médiathèque et j'ai été agréablement surpris. Les Brumes Écarlates T1 - Les Rebelles.




Synopsis : C’était un monde en effervescence. Un monde aux montagnes majestueuses et aux vastes océans. La multitude d’êtres qui le peuplaient se soumettaient aux lois de la nature et oscillaient entre la vie et la mort suivant des desseins immuables. À cette époque, les prédateurs pouvaient basculer en un clin d’œil dans le camp des proies. Et nul sentiment de peine ou de joie ne venait troubler ce cycle éternel de vie et de mort. Ainsi allait le monde ici-bas. Implacable, inébranlable et incontestable pour la multitude d’êtres... Jusqu’à l’apparition de l’homme qui créa un véritable déséquilibre dans ce monde de paix ! Or, il y a trois siècles, les brumes écarlates apparurent, étranges créatures informes et destructrices émergeant du néant. Les brumes écarlates embrasèrent le ciel et la Terre. Ce fut la grande purge. Elles apportèrent mort, destruction, et l’humanité était sur le point de disparaître. Mais les humains ne renoncèrent jamais à la vie. Ainsi, de petits groupes d’individus émigrèrent tant bien que mal vers les cimes des montagnes, là où la brume ne pouvait les atteindre. Des familles parvinrent à s’y établir et, au fil des années, à y prospérer. Le temps passa, les brumes restèrent toujours invaincues et leur origine inconnue. Mais les jeux humains eux, se poursuivirent. Aujourd’hui, rivalités, alliances et trahisons dirigent Qingpiu, Tieliu et Danzhu, les trois royaumes qui composent le monde. Pour asseoir son hégémonie, le royaume Qingpiu est enfin parvenu à négocier une alliance avec celui de Tieliu. L’enjeu est de taille : un mariage politique qui pourrait signer le proche trépas du royaume Danzhu. Pourtant, le jour de la rencontre entre la princesse de Tieliu et l’émissaire de Qingpiu, rien ne se passe comme prévu. Les soldats de Danzhu attaquent, les brumes écarlates encerclent la ville et un mystérieux groupe de « Rebelles » fait son apparition…




Les Brumes Écarlates se posent d’entrée de jeu comme un récit épique qui met en avant des personnages complexes au cœur même d’un monde ravagé par de mystérieuses brumes. Inspiré du folklore chinois, le premier tome de la saga de Wu Qingsong séduit par son originalité aux yeux d’un occidental et par la richesse de son univers foisonnant, très bien rendu par la carte de ce monde imaginaire énormément riche sur les pages gardes de l’album. L’auteur met en scène une intrigue politique complexe dans un monde médiéval résolument hostile, puisque les brumes menacent à chaque instant soldats et paysans des trois camps.





L’aspect traditionnel asiatique est très prégnant et s’accompagne de couleurs chaudes. J'ai pensé en lisant ce premier tome aux jeux de pouvoirs et aux intrigues dans la série Kingdom qui se déroule durant la période des Royaumes combattants, quand la Chine était divisée entre sept royaumes : Qin, Zhao, Han, Wei, Chu, Yan et Qi. On retrouve ce côté Chine antique et royaumes combattants dans les Brumes Ecarlates mais il y a un petit, léger côté Post-Apo en plus qui laisse imaginer que cette histoire pourrait se dérouler après la chute d'une civilisation moderne, où les survivants sont revenus à un âge ancien de royaumes rivaux, de féodalité... Visuellement, on est donc dans une chine antique, dans laquelle certaines légendes ont pris vie, mais quand on regarde des détails, dans les architectures de certains bâtiments, dans la conception des armures des soldats... On sent ce côté "fait de bric et de broc" du Post-Apo.




Et que dire justement des armures des divers protagonistes principaux, avec ce petit côté steampunk et cette rouille qui semble tout ronger, de partout.







J'ai lu cette BD juste après avoir rédigé ce post et, hasard, le côté asiatique mis à part, elle correspond tout à fait à ce type de paramètres que j'évoquais. Les mystérieuses brumes écarlates seraient une bonne cause d'apocalypse qui ramènerait la civilisation en arrière ou la figerait.



mardi 31 août 2021

Vu sur le Web : American Barbarian...

En me promenant sur internet je suis tombé sur ce site.

Vous aimez Thundarr, He-Man, les barbares qui évoluent dans des mondes SF/Post-Apocalyptiques, vous aimez Jack Kirby, alors vous allez adorer la bande dessinée American Barbarian (à lire ici) de Tom Scioli.




American Barbarian est une quête de vengeance épique à travers le monde post-post-apocalyptique de New Earthea.

Meric, l'American Barbarian, survit lorsque Two-Tank Omen détruit tout ce que le jeune guerrier a jamais connu. Meric doit se frayer un chemin à travers une armée de zombies, de mutants et de robosaures (dinosaures robotiques) en route vers sa bataille finale avec le pharaon cyborg mort-vivant.







Bon c'est en anglais mais ce n'est pas trop dur à suivre et c'est vraiment le type de truc qui me fait délirer, il y a même quelques illustrations qui me font penser à du Métal Hurlant et par moment, un côté amateur qui est le bienvenu et m'évoque toute cette imagerie Post-Apo rôliste de type MCC ou Mutant Epoch par exemple...

vendredi 30 avril 2021

Petite réflexion du jour sur la normalité du monde pour mon univers de jeu...

Dans Old Man Logan, à un moment indéterminé de l’époque contemporaine, un grand nombre de criminels surhumains et costumés unirent leurs efforts afin d’éliminer les héros et vigilants costumés. En l’espace d’une nuit, la plupart des héros tombèrent devant leurs ennemis ou disparurent mystérieusement. L’une de leurs attaques fut conduite sur le Manoir des X-Men, à Wetchester, tandis que Jubilé et Wolverine constataient que plusieurs autres groupes appelaient les X-Men à l’aide. L’attaque commença par l’envoi d’une bombe qui créa une brèche dans le bâtiment, alors que la poussière et la fumée retombaient, Wolverine aperçut plusieurs dizaines de criminels devant le bâtiment éventré. Cherchant à protéger les jeunes élèves des X-Men, le mutant griffu se jeta sur eux, les éliminant tous les uns après les autres, avant de découvrir que ses "ennemis" n’étaient que des illusions projetées par Mystério et qu’il avait en réalité tué tous ses coéquipiers des X-Men. Brisé moralement, Wolverine quitta le Manoir, tentant même de se suicider en se faisant écraser par un train, en vain. Il décida alors de ne plus jamais utiliser ses griffes et devint un pacifiste convaincu, partant dans le sud-ouest des Etats-Unis, disparaissant de la circulation pendant de nombreuses années.

L'histoire se passe sur l'une des nombreuses terres parallèles du Multivers Marvel.

Je relisais récemment, dans le "Guide de l'Arbitre" de Lamentations of the Flame Princess, dans la partie consacrée à l’Étrange, les conseils de James Raggi sur le fait de faire dérouler ses parties dans un monde "normal", ce qui va provoquer un peu plus le sentiment d'étrangeté quand les PJ vont se retrouvé confronté à des choses anormales. Pour moi, l'univers des comics, malgré leurs super-héros, leurs extraterrestres, leurs entités cosmiques et toutes leurs extravagances, est un univers normal. Tout simplement car sa base est notre terre, même si elle est parallèle, on reste dans un univers auquel on peut se rattacher, s'identifier. James Raggi dit également ceci : Si tout est fantastique (comme dans les histoires et les jeux du genre Sword and Planet), alors rien ne l'ait véritablement. Le cadre est exotique, bien sûr, et je ne critique pas le plaisir que l'on peut avoir à visiter de tels univers, mais il devient très difficile de différencier le "normal" de l'"annormal" dans un monde qui est fondamentalement étranger dès le début. En prenant pour base un monde réel et pseudo-historique, les joueurs peuvent plus facilement identifier les éléments qui sonnent faux.

Et je trouve cela vrai, au fil des années, et même si je les apprécient toujours, j'ai de plus en plus de mal à m'intéresser à des univers comme ceux de Tolkien et tous les dérivés médiévaux fantastiques, ou à des univers comme celui de Star Wars. Où alors ils faut que ces éléments soient une composante du Multivers, rattachée d'une quelconque façon à notre monde normal.

Pour en revenir à Old Man Logan, c'est pour cela que j'envisage plutôt de développer ce type de contexte comme si l’événement apocalyptique était en cour ou s'était déroulé dans un passé récent, pour garder, malgré ce contexte apocalyptique, de nombreux éléments auxquels se rattacher. C'est toutefois ce qui se passe déjà dans la BD mais je veux que malgré tout le monde nous soit encore plus proche, comme si l'action se déroulait maintenant. Finalement c'est un peu ce que j'avais commencé à développer lors du début de cette campagne que je vais finalement peut-être reprendre, elle serait une bonne base. Idem pour ma vision de Millevaux, ce qui est plus dur puisque l'oubli de la population et le changement radical entraînent les PJ à ne pas forcement pouvoir reconnaître les éléments auxquels ils ont affaire, toutefois, la société qu'ils reconstruisent reste basée sur des paradigmes qui nous sont connus (une sorte de retour à une société de type médiévale). Dans mon Millevaux, quand je parle d'y intégrer du Warhammer, c'est à petite dose, juste pour distiller cette part d'étrange, c'est pour cela aussi que je parle de LotFP pour Millevaux. Je n'envisage pas des hordes d'orques ou de gobelins déferlant sur le Vieux Mondes, mais plutôt des cultes secrets ou des tribus de mutants très rares. Et si je veux faire déferler une horde de créatures chaotiques, ce sera en mode comics, un super-vilain venu de la fin des temps ou du autre dimension veut conquérir notre monde et envoi ses troupes envahir New York ou Millevaux...

Enfin voila pour cette petite réflexion que je me faisais en ayant relu ce passage du "Guide de l'Arbitre" de LofTP.


Parce-qu'à l'image de Abe Donovan, dans Old Man Logan, les habitants continuent à mener une existence à peu près normale dans ce monde pourtant en proie au chaos, si la société s'est en partie effondrée, nous ne sommes pas non plus dans Hokuto No Ken mais dans un contexte plus proche de Mad Max 1, les super-héros (ce qu'il en reste) en plus...

mercredi 28 avril 2021

Idées de contexte...

J'ai revu un peu ma carte, j'ai rajouté quelques contextes. Quand je parle de contextes et que je cite des jeux qui m'inspirent, je parle uniquement de l'univers ou l'ambiance du jeu, pas du système de règles bien sur.




En gros je vois ma Terre comme la notre, sauf que les mythes et légendes et autres choses extraordinaires existent. Parfois leur présence était manifeste, parfois elle s'est fait discrète et on a pu avoir tendance à les oublier, les nier, mais ils sont bien réels. Il en va de même pour tout ce qui est Super-Héros... Ils existent.

Jusqu'à la fin des années 70 l'histoire est similaire à la notre et si il y a quelques divergences, elles sont trop mineures pour avoir entraîner de gros bouleversements.

Par contre dans les années 80, une divergence majeurs va entraîner ma Terre vers un futur bien différents. La Guerre Froide ne s'est pas arrêtée et a pris une tournure inattendue. Devant un affaiblissement de leur ennemi soviétique, les USA se sont alliés avec la Chine qui souhaitait se dédouaner définitivement de la tutelle de Moscou pour mettre à bas l'URSS. L'Europe n'a pas été pris en compte et n'a été envisagée que comme dégât collatéral. En fait les USA lorgnaient depuis longtemps sur le continent Européen pour étendre leur impérialisme et surtout, de nombreuses statistiques menées en secret par le gouvernement, avaient permis de prédire que l'exploitation intensive et la sur-pollution allait causer des problèmes d'approvisionnements alimentaires pour la population. L'Europe à genoux deviendrait le grenier des USA.

La troisième guerre mondiale fut brève et ne fit guère de victimes, elle se mena surtout par le biais de blocus, de chantages, de menaces, elle fut psychologique, politique et commerciale mais quelques échauffourées armées eurent quand même lieu dans différents points du globe.

Jusqu'ici mon background est inspiré en partie de celui de Millevaux mais la période n'est pas la même et le déroulé des événements est différent. Pour le contexte d'apparition de Millevaux, je pense que je vais partir sur des savants européens et soviétiques qui en secret, avec l'aide de dirigeants ne voulant plus être sous le joug de la Chine et des USA, ont tenté de développer des armes bactériologiques pour infecter les récoltes à destinations de leurs oppresseurs. L'expérience à mal tourné et les germes se sont répandus dans toutes l'Europe et au delà, peut-être qu'une entité cosmique très ancienne ayant des visées sur notre Monde a tiré les ficelles dans l'ombre. Quoiqu'il en soit, quelques années après sa mise sous tutelle, l'Europe s'est mise à ne plus répondre et le reste du Monde a vite pris conscience de l'horreur qui s'y déroulait et a décidé de verrouiller toute la zone pour éviter que le mal ne se répande. Donc dans un futur proche, en quelques petites décennies, l'Europe a régressé dans une sorte d'Age Sombre, il y a eut des millions de morts à cause de l'infection bactériologiques, les plantes ont muté et la végétation s'est très vite répandue de partout. La population a drastiquement baissée et les quelques centaines de milliers de survivants que compte le continent Européen tentent de survivre dans un monde sauvage, recouvert d'une immense forêt sans fin, sombre, sauvage et dangereuse. Un autre mal a touché la population humaine, l'oubli. Les hommes ne sont plus capables de se souvenir de leurs acquis, plus les générations passent et plus ils oublient, la technologie la plus rudimentaire du 20ème siècle leur semble incompréhensible. Ils redécouvrent l'utilisation de technologies plus archaïques et se mettent à façonner maladroitement des épées, des lances, des arcs et des flèches, ils redécouvrent l'imprimerie de façon rudimentaire et pour quelques chanceux, moins atteints ou vivant dans des régions plus épargnées, la poudre qu'ils ont découvert dans de mystérieux cylindres (des cartouches) semble être quelque chose de miraculeux à exploiter d'après d'anciennes réminiscences de leur esprit.




Je vais garder le côté Horlas de Millevaux, et également y glisser quelques créatures plus classiquement Fantasy (Elfes, Gnomes...) qui seront plus ou moins victimes elles aussi du sort que connait l'Europe. Les Gnomes m'intéressent car dans Millevaux, ils sont présents et eux ne sont pas victimes de l'oubli, ils se retrouvent souvent en tant qu'érudits ou dirigent des enclaves.

Bref j'ai mille choses que j'aimerai développer ici mais je vais m'arrêter là pour Millevaux et l'Europe en général pour me concentrer sur deux zones précises. Tout d'abord ci-dessous :




Ce post sur Waros m'a incité, et parce que j'adore ce film, à imaginer mon Allemagne comme dans le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam (concept arts du film ci-dessous).






C'est une esthétique que j'aime beaucoup et vu que le tenancier de Waros la trouve assez appropriée pour du Warhammer Old-School, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger, je pense aussi à LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain, parfait. Donc pour cette partie là de l'Europe, j'irai puiser dans ces jeux pour mon aspect médiéval (au sens large car Warhammer ou LotFP s'inspirent de périodes plus récentes et proches de la Renaissance par exemple).




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville. Une population panasiatique, héritière de vagues successives d’immigration, s’y entasse dans une promiscuité extrême. La cité s'est étendue en hauteur à partir de matériaux de récupération et continue à se développer de façon anarchique. Corridors œsophagiens, plates-formes, passerelles, conduites et docks s'enchevêtrent dans un gigantesque dédale en trois dimensions. Trois hectares, cinq-cents tours d’immeubles de quinze étages comprimées les unes sur les autres. Un ou deux mètres de large pour les venelles séparant chaque immeuble. Curieux monolithe en plein cœur de la Forêt Noire. Soixante-mille habitants. Ça fait deux foutus millions d'habitants au kilomètre carré. Deux obsessions : préserver les ressources technologiques de l'Âge d'Or et continuer à innover dans tous les domaines des sciences et de l'industrie. On trouve de tout à Little Hô, et bien plus encore. Des temples sarcomantiens, des lazaréens steampunk, des opiacés génétiquement modifiés, des machines à orgones, des implants de réalité virtuelle, des animaux synthétiques, des machines à moteur-monstre. Tout le monde ici, ouvrier ou mandarin, tient commerce de quelque chose. On y vend ses décoctions hormonales, son hardware personnalisé, son corps ou son âme au plus offrant. C’est la ville de l'hallucination. Décombres vivants, mémoires trafiquées, concentration de psychismes au bord de l'implosion, altération de toute chose et de toute chair et monstres trop humains. Cité-poubelle biopunk au cœur des migrations les plus folles et les plus extrêmes. Little Hô avale ses habitants et ses visiteurs comme des fruits trop mûrs. On voit à peine les tours émerger de la canopée. Antennes à égrégore et jonques antigrav. Si les habitants ont tout construit en mode récup jusqu’à obtenir cette chose qui s’étouffe dans ses propres viscères, il leur a été impossible de monter plus haut. À cause des nuages toxiques, des oiseaux-horlas, des éclairs magnétiques ou de la prison-champ de force. Mais y’a encore des fous qui essayent. Il y a aussi les sous-sols, et on a foré autant qu’on a pu pour miner des reliques à travers les murs et la terre. Comme on désosse un cargo jusqu’à la dernière pièce, pour reconstruire un nouveau cargo tout aussi pourri. La ville est comme une cage : elle est loin de ne rien laisser passer de la forêt, mais elle résiste au plus gros jusqu’à présent. Et c’est vraiment sur le point de péter. L’intérieur de la cage s’hybride aussi avec l’extérieur : les abords de la ville sont d’abord de la jungle tropicale avant de redevenir la Forêt Noire occidentale au fur et à mesure qu’on s’éloigne. Arbres et branchages transpercent les tours, servent de meubles, de cages, d’arbres à rituels initiatiques ou de réserve de sève mémorielle. Les cours intérieures sont remplies d’arbres et de créatures forestières qui s’aventurent chez les gens. La forêt monstrueuse est infiltrée partout. Orfraies de sang, ronces invasives, têtes de cerfs maudites accrochées aux plafonds par les bois, armures de chevaliers teutoniques animées par des lianes vivantes. Il fait tellement chaud et humide, tout moisit à vitesse grand V, les vivres, les habits, les machines, les murs. Passerelles, corniches, escaliers, échelles, monte-charges, troncs, conduites, forêts de câbles et ponts de cordes entre bâtiments. Courses-poursuites en mobylette (avec les vélos, les seuls moyens de transport à l’intérieur de la ville) dans les venelles marchandes. Le parkour comme forme la plus adaptée de déplacement urbain...

J'adore ce contexte et en plus c'est l'occasion d'utiliser mon supplément Métapole pour the Sprawl où l'on trouve 30 pages consacrées à Little Hô-Chi-Minh-Ville. Ici aussi vous trouverez une présentation de base.





Pour ce qui correspond à l'Ukraine, il m'a semblé évident d'aller chercher du côté de Barsaive et Earthdawn mais je développerai une prochaine fois.




Idem pour la partie Royaumes Unis et les côtes Nord Ouest de la France.




Il m'a également semblé évident de trouver de la matière dans des jeux comme Wasteland : Les Terres gâchées et pour LotFP c'est surtout le fait que notre campagne au Club se déroule dans une Angleterre imaginaire alors du coup ça m'a bien influencé aussi.







Pour le reste, je vais reprendre ce que je disais ici concernant les USA. Sauf qu'entre temps je me suis relu Old-Man Logan et c'est vraiment comme ça que je m'imagine mes USA.




La carte ci-dessous qui représente les différents territoires dans le comic est plus ou moins le type de vision que j'ai, des territoires dominés par un chef, une corpo ou je ne sais quoi d'autre ??? Mais c'est tout à fait dans l'esprit de mes Etats-plus unis. Donc tous les contextes cités sur ma carte sont valables à différents degrés.







Pour l'Amérique Centrale, le Mexique notamment, j'imagine bien la BD Negalyod. Mais bon je vais m'arrêter ici car je commence à avoir mal aux doigts à force de taper sur mon clavier...





Ce qui est clair, c'est que sur ma Terre, les pays occidentaux sont en pleine déchéance, plus ou moins avancée, qu'en est-il des pays du Sud et de l'Asie ??? A suivre...