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jeudi 7 septembre 2023

Table aléatoire de rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante et quelques idées autour du S3 et de Terra X...

L'idée derrière le S3, Expedition to the Barrier Peaks, est simple : le Grand-Duché de Geoff a été en proie à d'étranges monstres ces derniers temps et plusieurs villes ont déjà été détruites. Vous, les héros les plus courageux, êtes rassemblés et équipés par toutes les puissances du pays, pour trouver et réprimer cette étrange menace, et devenir incroyablement riche ce faisant ! Un corps d'hommes d'armes garde votre camp pendant 4 jours, vous laissant tout le temps d'enquêter. Vous ne savez pas que le "donjon" est en réalité un vaisseau spatial écrasé venant d'une autre dimension, dont les habitants sont morts depuis longtemps de la peste, et qui est maintenant habité par son équipage de robots, une faune extraterrestre échappée et des pygmées fongoïdes.




Ce qui suit est une immense, mortelle et merveilleuse odyssée science-fantasy alors que les PJ sont effectivement piégés à l’intérieur du vaisseau jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer une carte d’accès appropriée afin de pouvoir rouvrir la porte. La technologie est à la pointe, type Star Trek ou peut-être même celle des New Gods de Jack Kirby : pistolets à rayons, traducteurs universels, fusils blaster, ceintures anti-gravité, armures assistées et champs de force... Les possibilités uniques d'un environnement technologique sont exploitées au maximum. Au lieu de temples, de cavernes, de tombeaux et de cryptes, vous explorerez des gymnases, des arboretums, des laboratoires, des puits de maintenance. Au lieu des "pièges" conventionnels, il y a des câbles électriques exposés, des taches de radioactivité, une horticulture extraterrestre rampante ou des équipements endommagés. Oubliez les tunnels étroits (même s’il y en a aussi). Les premiers niveaux sont des couloirs et des pièces sans fin, remplis d'entrées, la plupart d'entre elles nécessitant l'une des six cartes-clés de couleurs différentes pour entrer, interrompant l'exploration pendant que vous vous battez pour les cartes-clés. L’utilisation d’une mauvaise carte-clé la verra coincée dans la serrure et déclenchera la présence d’un robot de maintenance. En effet, trouver les bonnes cartes d'accès rend la vie beaucoup plus facile et permet de contourner les robots potentiellement très dangereux qui patrouillent sur la majeure partie du navire. L’éclairage varie selon les zones. Des ascenseurs, des trappes... permettent aux personnages d'explorer le navire dans pratiquement n'importe quel ordre. Il y a aussi une formidable utilisation de la verticalité, un balcon circulaire donne sur un vaste jardin au centre du navire, doté de plans d'eau, de ponts d'observation et de différents types de terrain. Ici l'information à une haute valeur, une grande partie de la technologie du vaisseau devient exponentiellement moins dangereuse et beaucoup plus utile, mais vous ne pouvez la maîtriser que grâce à une combinaison d'expérimentation et de déduction intelligente. Il y a encore des androïdes non hostiles qui se promènent mais ils parlent dans une langue inconnue. Les robots peuvent généralement être devancés si la carte d'autorisation appropriée est affichée. Les quelques artefacts technologiques fonctionnels restants sont mortels et comprendre comment ils fonctionnent se fait via des organigrammes compliqués et les expérimenter n'est pas sans risque. Ils disposent de leur propre alimentation électrique. L'interaction va loin, si les PJ sont capables d'accéder à l'ordinateur central ils pourront éventuellement ouvrir toutes les serrures, déclencher des alarmes, désactiver tous les robots, etc... Ou encore si ils sont capables d'utiliser les nombreux produits chimiques mortels du laboratoire, ou l'alcool hautement inflammable dans le bar etc... Le module entier est comme ça. Vous devez exploiter cet environnement potentiellement mortel à votre avantage, sinon vous mourrez, et rapidement.




La technologie du blaster (heureusement rare) frappe sans faille (sauvegarde contre pétrification) et a de bonnes chances d'effacer même l'armure magique (qui fournit une petite protection) et inflige facilement 5 à 30 de dégâts. Les armes laser frappent également de manière infaillible, ne permettant que des sauvegardes partielles, et ont une faible chance d'endommager définitivement un membre. Les grenades à gaz empoisonné et le terrifiant réglage Heat Ray du Blaster Rifle peuvent facilement provoquer une mort instantanée. Sans oublier des médecins androïdes fous, des instructeurs de fitness androïdes enragés qui vous lancent des poids pendant qu'ils vous disent de vous mettre en forme...

Cette démonstration de terreur technologique est aggravée par un éventail non négligeable de faune et de flore xenos mortelles. Les classiques du manuel des monstres sont bien utilisés et réinventés comme des créatures extraterrestres qui peuvent facilement causer de terribles dégâts, Mind Flayer, Doppelganger... et bien sur le redoutable Froghemoth. Deux tribus de Végépigmées et leurs chiens fongoïdes, un morceau d'argile dans la salle d'art qui est en fait un limon gris ou un monstre hybride gorille et cochon à trois bras qui tente de vous agripper/mordre à mort et bien d'autres créatures... Bref il y a de quoi s'occuper.




Ce module illustre à quel point D&D peut être riche et à quel point cela est souvent oublié de nos jours. L'interaction est également excellente. Il existe des méthodes pour contraindre ou se lier d'amitié avec les robots, tous les androïdes ne sont pas meurtriers, une plante très effrayante et venimeuse est en réalité amicale et peut communiquer par télépathie avec les personnages...




Les PJ trouveront un trésor royal de bijoux extraterrestres et de super-science et mieux encore, cela ne déséquilibrera pas votre campagne car il n'existe aucun moyen de reconstituer les sources d'énergie sur lesquelles reposent toutes ces armes.

S3 est un superbe détour de la routine habituelle de D&D, transportant les personnages dans un monde qui n'est pas le leur, avec des possibilités au-delà même de celles offertes par le monde magique des donjons et des dragons. Les PJ trouvent des artefacts dotés d'un pouvoir dépassant leur imagination, ils doivent faire face à un péril extraterrestre et doivent maîtriser la logique extraterrestre de ce monde très différent du leur s'ils veulent survivre.




Avec les ressources que j'ai à ma disposition, je vois une possibilité, adapter certains éléments de Terra X à un monde d'Héroic Fantasy pour essayer d'émuler une aventure du même acabit. En y pensant, cela me semble évident en fait et pourtant, je ne crois pas l'avoir déjà évoqué avant ? Je vais me plonger dans les différents bouquins qui seraient susceptibles de venir compléter cela, en comptant aussi sur quelques inspirations BD cela ferait une mini campagne sympathique à jouer sur table avec des figurines, peut-être utiliser une règle d'escarmouche SF simple pour gérer les combats ???




Voici une table aléatoire de rumeurs qui mettraient nos PJ sur la route de cette exploration :

1d12 rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante :

1 - Une étoile filante est tombée du ciel et d'étranges événements ont alors commencé (simple celle là).
2 - Une étrange tribu humanoïde est apparue dans le coin, au début nous pensions que c'était des gobelins jusqu'à ce que des morts soient retrouvés horriblement mutilés avec des parties de corps manquantes, les gobelins n'agissent pas avec tant de cruauté, personne ne sait ce que c'est.
3 - D'étranges bêtes et plantes sont apparues dans la région depuis un an ou plus.
4 - D'étranges fragments de métal que certains pensent venir de l'étoile filante ont été trouvés.
5 - Le souverain inquiet recherche des aventuriers pour une expédition visant à rechercher la source des problèmes avec d'étranges créatures.
6 - Quelqu'un a vu un enfant se faire manger par une plante ! Il y a quelques jours, ils l'ont brûlé, mais personne n'a jamais vu une plante faire cela avant.
7 - De minuscules humanoïdes ont fait des raids pour récupérer des prisonniers et voler les magasins de fumier et de compost des agriculteurs.
8 - Une famille noble a perdu un enfant qui partait à l'aventure avec des amis dans la région.
9 - Lorsque l'étoile est tombée, certains disent qu'ils ont entendu un énorme coup de tonnerre et que des arbres et des maisons sont tombés.
10 - Certains disent que les mauvais présages et les événements étranges sont le signe d'un mal nouveau venu dans notre monde.
11 - Plusieurs récompenses ont été offertes et les aventuriers affluent dans la région, y compris certains types peu recommandables qui ne sont pas les bienvenus ici.
12 - Plusieurs églises et sorciers ont envoyé des agents pour enquêter, certains disent que les elfes et les nains ont aussi envoyé des agents.

Je peux également rester dans un contexte SF/Post-Apo et transporter ce vaisseau écrasé dans les terres en friches toxiques, ce qui donnerait un truc comme l'illustration ci-dessous sur laquelle je suis tombé ici et que je trouve cool et très Neon Lords of the Toxic Wasteland.


mercredi 2 août 2023

Table aléatoire d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées...

Les cieux regorgent de la technologie incroyable des anciens et parfois, ces reliques d'un autre temps viennent s'écraser dans les friches de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques rendant la vie des aventuriers d'autant plus compliquée. Mais ces capsules temporelles en ruine sont des opportunités privilégiées pour les aventuriers de profiter pleinement des trésors qu'elles contiennent. Voici donc un tableau d'épaves spatiales pour pimenter vos parties. Je mets un peu de Terra X dans les friches de mon Atlantide Maudite...




1d10 d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées :

1 - Soucoupe détruite contenant 1d8 de reliques et des zombies extraterrestres prêts à dévorer votre groupe. Ces êtres de 1 mètre de haut sont très méchants et affamés.
2 - Une fusée atomique s'est écrasée et tout l'équipage est mort depuis longtemps. La chose émet encore des radiations qui cuisent lentement le paysage qui l'entoure. Effectuez ici une sauvegarde de radiation suivie d'un test de mutation.
3 - Cette épave organique à l'aspect étrange n'est plus qu'une carcasse mais elle est vénérée comme une divinité par les mutants locaux qui auront sur eux 1d8 reliques mineures de ce navire.
4 - Un étrange vaisseau ressemblant à un papillon s'est écrasé dans ce lieu, à bord il y'a 1d10 diablotins des Abysses qui dévorent les âmes de l'équipage extraterrestre et n'hésiteront pas à ajouter la vôtre également. 1d6 d'objets technologiques mineurs.
5 - Une étrange structure métallique et organique à la fois est tout ce qui reste d'un vaisseau, mais c'est en fait une passerelle dimensionnelle vers une Terre alternative. Elle est gardée par un démon mineur.
6 - Une étrange relique noire d'une autre période qui contient 1d6 survivants extraterrestres d'un autre monde en stases, il y a 10% de chance qu'ils soient possédés par une autre forme de vie extraterrestre parasitaire et dans ce cas, si ils sont réveillés, ils essaieront d'infecter les autres avec elle.
7 - Une épave spatiale d'un autre temps s'est écrasée dans l'espace-temps local, emmenant avec elle des formes de vie extraterrestres préhistoriques incroyablement dangereuses. Il y aura 1d10 de ces horreurs qui se déchaîneront. Il n'y a aucune idée d'où peuvent venir ces choses.
8 - Une bande de pillards mutants est venue d'un autre endroit pour retrouver l'épave du vaisseau de leurs frères et sœurs qui a été perdu dans les friches, ils paieront votre groupe avec des reliques et des faveurs. Un dangereux pirate de l'espace, rival des premiers, vient également d'arriver avec son équipage de 1d10 brutes, l'épave cacherait un précieux artefact des anciens.
9 - Une sphère étrange contient 1d8 horreurs robotiques qui sortiront du vaisseau et assassineront quiconque s'approchera de cette épave. Il y a des trésors fabuleux à bord mais aussi des secrets extraterrestres étranges et interdits.
10 - Une soucoupe extraterrestre contenant 1d10 machines de guerre qui feront de leurs victimes des esclaves pour leurs maîtres d'un autre monde, l'épave spatiale n'est qu'une illusion pour piéger les curieux trop avides.


mercredi 12 octobre 2022

On enrichit le contexte, guerres interminables, Terra X, Millevaux, DCC, Mantra, Exif...

Je pensais à des variations pour mon contexte, pour ma campagne 2 qui ne s'est pas poursuivie, et dont j'ai commencé à lancer quelques pistes à mes joueurs pour la réintégrer dans notre campagne en cours, j'avais imaginé un monde à bout de souffle, proche de l'ambiance de Mad Max 1 avec également des méga-cités où les méga-corpos faisaient la pluie et le beau temps, nos PJ ne devaient ils pas rejoindre Night City d'ailleurs. En ce moment, j'ai envie de remettre un zeste de Cyberpunk dans notre nouvelle campagne (et pas que) car la série animée "Cyberpunk: Edgerunners" m'a bien enthousiasmée pour cela, j'y reviendrai à l'occasion.


C'est plutôt pas mal... Enfin personnellement j'ai bien aimé...


Mais pour en revenir à cette seconde campagne, j'imaginais qu'elle se déroulait vers la fin des années 1990 (en gros) avec la vision qu'on avait du Cyberpunk dans les années 80 et elle devait mener à des âges sombres pour nous plonger dans un Post-Apo à la Gamma World au final, mais j'imaginais surtout que la Guerre Froide ne s'était jamais terminée.

Du coup ça m'a donné des idées pour mon contexte actuel, avec deux axes, le premier étant que la Seconde Guerre mondiale est devenue une guerre chaude/froide et dure depuis des années. Les deux parties utilisent des héros mutés et des aventuriers de l'ère pulp issus de l'histoire parallèle pour essayer de sortir de l'impasse. Depuis les événements de Terra X et l'apparition de Millevaux en Europe, les choses ne sont plus les mêmes, j'envisage dans ce cas là que le crash extraterrestre de Terra X a favorisé l'ouverture d'une faille dimensionnelle entraînant l'intrusion de Millevaux dans notre monde, Millevaux Mantra est parfait pour imaginer la contagion de Millevaux dans le Multivers. Maintenant, un nouveau monde a donc franchi les barrières dimensionnelles. Est-ce la pause dont Hitler a besoin ?




Les cerveaux préservés d'Hitler et de ses généraux sous forme d'IA poursuivent leur marche vers la domination mondiale ! Les deux parties utilisent des héros, des super soldats et des monstres mutés conçus par des méga-corporations des deux bords. Une équipe de la multinationale américaine Roxxon a appris que la multinationale rivale allemande avait des bases dans Millevaux où les nazis ont découvert de nouvelles horreurs comme les Horlas et tentent de les exploiter. Le commandement nazi lui vit dans une station orbitale loin de portée des armes ennemies depuis l'avènement de Millevaux. De là il planifie autant ses mauvais coups sur Terre que des actions contre les colonies corporatistes lunaires dans la course à la colonisation de Mars. Les alliés ont appris qu'Hitler s'est associé à un peuple ancien conquérant, l'Exif, ils comptent attirer sur Terre une très ancienne menace venue des profondeurs de l'Espace. Les Alliés sont très inquiets à l'idée qu'Hitler reçoive des troupes supplémentaires, un soutien technique occulte et des "consultants" de cet ancien peuple, sans compter les créatures venues d'un autre monde comme les Horlas. Les commanditaires corporatifs des Alliés sont un peu perdus. Mais les alliés aussi ont reçu de l'aide en termes de moral et de soutien, d'autres peuples anciens se sont révélés pour combattre l'Exif à leur côté, des alliances secrètes avec des peuples extraterrestres ont été nouées depuis l'incident de Terra X. Des centaines de réfugiés et de citoyens Européens se sont exilés et certains ont apporté avec eux des secrets volés aux nazis, sur la magie et la puissance de toutes nouvelles sciences. Mais la menace d'Hitler et de ses généraux IA demeure ! Quelle nouvelle diablerie a-t-il inventée ?




Seul un groupe d'aventuriers et de héros mercenaires peuvent sauver le monde libre de cette nouvelle menace. Mais d'abord ils doivent survivre à l'entonnoir redouté. L'entonnoir est un cours de survie de trois mois dans les terres désolées remplies de mutants, monstres et horreurs comme un rite de passage pour gagner leurs galons, le plus redoutable entonnoir connu se situe dans une zone reconquise de Millevaux et plonge les aventuriers dans des ruines où ils vont côtoyer milles menaces locales pour les habituer aux dangers de la contrée où leurs missions futures les amèneront le plus souvent. Les héros qui ont survécu à l'entonnoir des ruines de Millevaux ont été admis dans l'une des cités-états spéciales de la Roxxon où ils pourront mener une vie de rêve et s'entraîner à loisir entre deux missions. Les plus aguerris pourront peut-être un jour rejoindre des colonies sur la Lune pour mener le top des missions réservées à l'élite. L'entonnoir ne consiste pas qu'à combattre et échapper à des dangers, tout l'art du négoce et de la diplomatie est aussi mis à contribution.

Pour l'entonnoir, je prend évidemment l'idée dans DCC.




Avant d'être envoyé dans un entonnoir, les aventuriers sélectionnés qui ont déjà passé des tests préliminaires sont "reprogrammés" dans un lieu appelé le Royaume. Là on efface leur mémoire et on les conditionne à une nouvelle vie hors de leur époque, afin qu'ils oublient toutes leurs aptitudes et reprennent de zéro lors de l'entonnoir, ainsi pourra t'on juger au mieux leurs compétences naturelles si ils sont vierges de tout souvenirs de leur ancienne vie. Je prends ici le contexte de ma campagne actuelle que je modifie pour le rendre compatible, après tout rien n'a encore été défini avec mes joueurs à ce sujet.

Un laboratoire secret de la Roxxon est caché au fin fond de l'entonnoir, son accès est possible qu'au troisième mois de survie et le trouver signifie la fin de l'épreuve ainsi que la récupération de la sauvegarde de mémoire des aventuriers. Ils seront fin prêts. Evidemment que dans toute cette histoire la Roxxon a ses propres plans.




Il n'est pas rare dans l'entonnoir de croiser d'anciens aventuriers qui s'y sont perdus et pensent faire intégralement partis de ce monde, leurs souvenirs effacés, ils se sont créés leur propre histoire ici. Hostiles ou non ?

Piste supplémentaire qui peut être rajoutée : dernièrement, les alliés se sont rendus compte qu'une partie de l'entonnoir était attaquée par un autre emplacement dimensionnel de 8km carrés où la nature est devenue une version tordue d'elle-même, elle est devenue déséquilibrée. L'endroit flotte à travers les multiples plans d'existence, faisant de nouvelles victimes et déchaînant sa folie dimensionnelle. Il s'agit en fait d'une percée de Millevaux, plus exactement d'un nœud dimensionnel où Millevaux envahie plusieurs plans de réalité qui se mélangent dans la folie de cette étrange forêt corrompue. L'énergie provoquée par ce nœud dimensionnel instable et en perpétuel mouvement a eu raison des défenses misent en place par les alliés pour protéger la zone de l'entonnoir et cette folie commence à s'y déverser, mais sur place, les aventuriers présents ne peuvent pas forcement se rendre compte du danger, ils vont simplement se retrouver confrontés à des menaces plus dangereuses que de simples mutants et seigneurs de guerre locaux, peut-être devront ils même faire des alliance pour éviter de se retrouver perdus, absorbés dans une autre réalité sans espoirs de retour. Ici encore des ressources comme Millevaux Mantra ou même Mantra Oniropunk seront utiles pour ces concepts.




Il va de soi que les agents nazis et leurs alliés ont probablement eu vent de l'entonnoir et peut-être y ont ils infiltrés quelques agents parmi les locaux.

Pour cette idée de contexte je pars du principe que l'Allemagne et une grande partie de l'Europe est contaminée par Millevaux, les dirigeants nazis et leurs forces armées sont donc principalement basées plus à l'Est, conquis ou dans des stations orbitales, à moins qu'ils se soient repliés dans les profondeurs de la Terre ou dans une autre dimension grâce à leurs alliés de l'Exif (ou autre). Je pense que tout le contexte que j'ai développé autour de l'Exif et de ses différentes alliances ou incarnations (Surtur, les elfes noirs, Malekith...) sont intéressantes, leurs agendas peuvent rejoindre facilement celui des nazis.




Le second contexte que j'imaginais part du même principe mais avec l'URSS et les agents soviétiques, la une grande partie de l'Union Soviétique n'est pas impactée par Millevaux et les principales forces dirigeantes mènent encore leurs actions depuis la Terre (mais peut-être d'ailleurs aussi). Toutefois la présence sur Terre leur offre plus de moyen et de ressources et plus rapidement dans leurs actions que de gérer des forces exilées et obligées de se cacher ou d'opérer depuis un lieu lointain.

Pendant que je rédigeais mes articles du jour, je me suis écouté ce vieux Mix enregistré il y a environ 2 ans. Depuis que je me suis remis aux platines il y a une quinzaine de jour, je me replonge dans tous mes vieux enregistrements. La joie de retoucher les platines m'a motivée pour faire un truc plus techno ces derniers weekend, mais je vais me réorienté vers ce type de Mix plus éclectique comme j'aime pour mes prochains enregistrements. J'ai enchaîné dans la foulée en commençant à écouter le second Mix qui suit, enregistré lui il y a 4 ans et que dire, beaucoup plus expérimental mais on touche vraiment au genre de trucs que je me passe en boucle quand je suis à la maison, là on touche au cœur, j'aime quand les machines crachent des sons bizarres.



mardi 11 octobre 2022

Quelques idées pour situer notre contexte de campagne actuel...

Le monde de notre campagne actuelle se déroule, dans mon esprit, dans un futur lointain de la Terre. Plusieurs événements se sont produit depuis la fin du siècle dernier et le futur de cette Terre est un futur d'autrefois. Parmi les événements notables, on compte l'histoire parallèle de la Terre connue de peu mais qui a vu celle-ci sous la menace de King Ghidorah, qui a vu le réveil de peuples anciens et oubliés d'avant l'âge de l'homme, qui a vu certains explorateurs du 19ème siècle s'aventurer sur la lune et y découvrir la civilisation Sélénites et la Pyramide Noire, qui s'est retrouvée au centre de nombreux conflits cosmiques dont la majorité des habitants sont restés dans l'ignorance totale, qui a connu plusieurs invasions extraterrestres discrètes... Mais comme dans nombres de médias type comics, manga..., ces événements sont restés inconnus du commun de la population.




Toutefois, les bons technologiques engendrés par les deux guerres majeures du 20ème siècle ont poussé certains gouvernements et certains conglomérats privés à se pencher dessus, car maintenant, la recherche et la technologie humaine commençait à être suffisamment mature pour permettre aux esprits les plus aguerris d'appréhender certains concepts étranges.

Dans l'ombre, des contacts ont été établis, d'étranges technologies étudiées, des portes ont été ouvertes...

Cela permit à la société d'évoluer vers le futur d'autrefois, elle connue d'autres conflits, des crises, des armes nucléaires furent parfois utilisées, des pandémies décimèrent des gens..., mais pour la plupart des habitants, le mode de vie continuait d'évoluer et les crises qui ponctuaient l'histoire restaient comme toujours le fait d'autres hommes, gouvernements, tyrans... Personnes n'y voyant la possible signature de choses extérieures à l'humanité et son histoire telle que tous la connaissait.

Donc c'est un peu l'état de notre Terre qui continue d'évoluer dans le futur, un futur qui prend un léger accent de Cyberpunk et de SF light, les méga-corporations sont plus présentes et dominantes, les gouvernements plus fantoches, la technologie de confort plus présente mais les ressources s'amenuisent de plus en plus et les fossés entre les catégories de population sont de plus en plus grands, l'homme a établi des bases sur la Lune et à partir de là, il commence à envoyer du monde coloniser Mars, les puissants ne vivent plus sur Terre mais dans des satellites artificiels qui gravitent autour ou dans de somptueuses villes corporatistes sur la Lune d'où ils mènent leurs affaires.






Puis un jour... Là je prends en compte les événements de Terra X comme déclencheurs, qui vont amener à une Europe élargie à l'Est et au Sud à subir les événements de Millevaux mais avec une origine plutôt extraterrestre "classique" comme dans Terra X que Lovecraftienne. Le reste du monde change aussi suite à cela et les crises environnementales et alimentaires vont pousser de nombreux états américains à faire sécession, l'ambiance dans la plupart des anciennes puissances est quelque part entre Mad Max 1, Escape from NY et LA, Shadowrun sans le retour de la magie mais plutôt des peuples anciens ou extraterrestres qui ont toujours été infiltrés là, Soleil Vert et d'autres nombreuses œuvres d'anticipation qui décrivent une civilisation humaine du futur en pleine décomposition mais pas anéantie.





Pour cette partie là, je pense que Métapole est une bonne ressource.




J'imagine aussi quelques contacts pris par l'élite humaine avec quelques civilisations extraterrestres très avancées, en effet l'événement de Terra X à de nouveau porté l'attention d'autres civilisations sur la Terre et après une première vague plus belliqueuse de pillards (j'imagine Aliénoïds), des contacts se sont établis plus pacifiques en apparences (mais qui cachent peut-être d'autres ambitions). Ces relations reste l'apanage des élites corporatistes car les humains ont bien d'autres soucis sur Terre.

 


Tous ces incidents, ces expériences menées à partir de matériaux extraterrestres, la poussée de la génétique, les hybridations..., ont donné naissances à toutes sortes d'humains améliorés, mais aussi de mutants, de méta-humains, d'hybrides extraterrestres, clones... dont nombreux ont été lâché dans le monde car des échecs ou pas assez parfaits, incontrôlables, inutiles..., et mille autres raisons, d'autres se sont échappés et d'autres se sont révélés naturellement, sans interventions corporatistes ou scientifiques, issus de mode de reproductions classiques entre espèces différentes mais compatibles, car dans certaines contrées de la Terre, ces êtres quel qu'ils soient sont bien acceptés et font partis intégrantes de la population, ailleurs ils sont craints, chassés, moqués... Mais dans le futur l'homme ne marche plus seul sur Terre, mutants divers, êtres d'origines extraterrestres ou plus anciennes que l'homme, parfois issus d'ailleurs que de notre galaxie..., font aussi parti du décors.

Mais le décors est de plus en plus glauque, hormis certaines méga-cités dédiées à l'industrie ou d'autres productions, ultra-sécurisées contre l'extérieur, le reste de l'humanité survit dans des Terres de plus en plus sauvages et laissées à l'abandon, vidées de leurs dernières ressources où gangs et communautés diverses et variées subsistent dans une société revenue à des pratiques féodales voire barbares.

Et puis il y a l'Europe, coupée du reste du monde depuis les événements de Terra X, où une étrange forêt a recouvert une grande partie du continent et où l'homme et les autres peuples qui s'y sont retrouvés coincés, victimes d'un virus extraterrestres qui leur a fait oublié une partie de leur savoir et de leur histoire sont revenus à une sorte d'âge sombre médiéval, teinté de superstitions et d'épée et sorcellerie, sauf que ce qu'ils croient être de la sorcellerie et les étranges artefacts et croyances développés autour du mythe des anciens, ne sont que les reliquats incompris de la civilisation d'avant le crash extraterrestre de Terra X.

 


L'Europe, coupée du monde et isolée, où personne n'ose plus s'aventurer sauf les plus fous, vie dans ses légendes et seules quelques corpos où d'autres groupes y maintiennent des bases, souvent cachées et secrètes, afin d'y mener diverses expériences, quelques riches originaux y ont aussi élu domicile pour créer leur "royaume" idéal, loin des affres d'une civilisation devenue décadente.

C'est cette Europe qui est pour le moment le contexte de notre campagne, mais les PJ ne savent pas cela, ni même les joueurs car ça me permet de garder la surprise et d'inclure toutes sortes d'éléments sans leur donner trop de précisions afin de les laisser découvrir le monde du futur petit à petit, mais comme ils connaissent mes délires imaginaires ludiques, ils s'attendent à ce type de mélange.

J'ai une autre idée pour également justifier tous les possibles, faire de la ville que l'on explore en ce moment dans notre campagne, une sorte de lieu entre les réalités, un lieu hors du temps et de l'espace, un carrefour dimensionnel qui se déplace (d'où son apparition mystérieuse encore pas complètement justifiée, il faut que je me replonge dans mes comptes rendus de la campagne pour vérifier). Cette ville apparaît ici et là, entre les plans, elle absorberai en son sein toutes les choses et créatures s'y trouvant présentes au moment où elle disparaîtrait de nouveau pour une nouvelle destination. La ville entière pourrait être le fruit d'une étrange expérience extraterrestre ou très ancienne ou corporatiste et non maîtrisée, beaucoup de monde s'y intéresserai mais en apparaissant ce coup-ci dans une Europe en marge du reste du monde, elle n'a pas encore été détectée plus loin que localement et n'a (à priori) pas encore attirée l'attention de factions plus sombres que quelques seigneurs de guerre locaux...

Ce contexte futuriste et éclectique est intéressant pour moi car il me permet de propulser nos PJ dans différents uivers (SF, Cyberpunk, Post-Apo...) avec en plus les chocs culturels rencontrés selon leurs origines...


mercredi 10 août 2022

Ébauche d'une idée de contexte... Shadowrun, vieil article, Post-Apo, pop & trash culture US, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Judge Dredd, Blog...

Je réactualise ce Post de 2021 qui va me servir de base pour amorcer une nouvelle idée de monde Post-Apo Gonzo...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...





Pourquoi je reviens sur cet article, parce que je suis tombé sur ce Blog en parcourant le Web et ça m'a donné une idée (plusieurs même). Je me suis dit et si le phénomène (l'éveil) qui a touché la Terre dans Shadowrun, qu'il soit d'origine extraterrestre ou non, avait fait apparaître à la place (ou en même temps que les créatures "féeriques"), toutes les créatures qui peuplent la Pop Culture Horrifique US (zombies, monstres de Scooby Doo, vampires à la sauce américaine, créatures teenagers, clowns horrifiques et autres créatures de Freak Shows, monstres à la Stephen King, à la Stranger Things, tortues ninjas (enfin mutants anthropomorphes), slashers d'outre tombe ou d'outre monde, animatronics... Enfin, il vous suffit de parcourir le Blog en question et celui-ci aussi (du même auteur) pour vous faire une idée (ce Post résume bien le truc en images).




En gros, j'imagine le truc dans un futur Post-Apo, après le phénomène d'éveil qui a entraîné un effondrement de la société, les Etats-Unis ne sont plus qu'un wasteland de type nanars couplés à un Halloween perpétuel, les humains se sont regroupés dans de vastes mégalopoles ultra sécurisées (à la Judge Dredd) et au milieu, c'est des terres sauvages où survivent de petites communautés, des cultes et toutes sortes de créatures infernales sorties tout droit de l'imagination populaire. Les PJ doivent effectuer des missions diverses ou tout simplement survivre dans ces zones sauvages. Pour l'idée de mégalopoles à la Mega City One je l'ai trouvé sur cet autre Blog très inspirant (pour moi).




Je vois bien Neon Lords of The Toxic Wasteland Vs Scooby Doo pour le cadre général, couplé à un mode de survie comme dans Walking Dead pour les PJ et les communautés, avec des humains retranchés dans quelques mégalopoles à la Mega City One. Imaginez Judge Dredd qui sort en mission dans les Terres Maudites et qui en plus des hordes de mutants et des gangs doit se coltiner tout ce que la Culture Pop américaine à engendré de bizarreries, d'horreurs et de fantastique kitsch depuis plusieurs décennies... Ah oui, et même si je ne suis pas fan, on rajoute une dose de magie (sorcellerie) dans le chaudron... Je vois bien une sorte de road-trip comme dans la BD White Trash dont j'avais parlé il y a quelques années.


Vous voyez l'idée ???

mardi 1 mars 2022

Quelques pistes qui me viennent à l'esprit pour la suite (lointaine) de notre campagne...

Ce qui est bien quand on ne joue pas dans un univers déjà établie ou que l'on ne suit pas une aventure, une campagne du commerce, c'est qu'on laisse libre court à son imagination et à toutes sortes de possibilités en fonction de ses envies. Je ne prépare pas les sessions de ma campagne, j'ai un fil conducteur et quelques pistes en tête vers lesquelles je veux amener mes joueurs, afin qu'ils découvrent la vérité sur le monde qui les entoure et les secrets de leur royaume, mais il n'y a pas une suite de choses précises établies pour cela. Je me contente d'imaginer quelques éléments, souvent en me basant sur des figurines que j'ai envie d'introduire ou des trucs qui me sont passés par la tête dans les jours qui précèdent et je prépare quelques stats de PNJ et quelques outils en conséquence. Je commence d'ailleurs à préparer la prochaine session avec le but de continuer à introduire des éléments de modernité (disons Post-Apo / SF) dans leur contexte médiéval, éléments qui vont petit à petit les faire basculer dans un autre monde. Je me suis replonger dans Millevaux, Mantra Oniropunk et Terra X et à terme, quand on aura fini cette grosse aventure qui est mon entonnoir de niveau 0, quand ils ne restera plus que les PJ survivants, aptes pour continuer à découvrir le vaste monde et à faire face aux révélations de celui-ci, je commence à envisager de relier cette campagne à ma campagne précédente, avortée après une seule aventure.

 


C'est là que Millevaux, Mantra Oniropunk et Terra X entrent en scène pour remettre en place certaines idées que j'avais élaboré autour de ces jeux (je vous laisse fouiller sur ce Blog afin de parcourir les articles concernés). Ces différentes pistes me serviront de pont pour relier ces deux campagnes et partir vers le monde que j'ai en tête depuis longtemps pour mener différentes aventures dans différents contextes. Je reste avec mes règles DCC un brin modifiées qui sont parfaites pour ce que j'ai envie de faire. Pour l'aventure en cours, le paramètre principal reste medfan pour le moment. L'un des objectifs est de reprendre cette ancienne campagne et la poursuivre dans le cadre de la nouvelle et de réintroduire les PJ et PNJ imaginés pour celle-ci.


jeudi 25 novembre 2021

Tables aléatoires pour vos campagnes SF...

Le Post d'hier m'a fortement donné envie de me plonger dans Tigres Volants, en attendant j'ai commencé à ressortir La Frontière et Terra X et à imaginer un background qui part des temps très très anciens de la Terre dans une ambiance Sword & Sorcery matinée d'anciens ayant semé des graines de vie, puis de luttes entre différentes races dont certaines d'origine extraterrestres ou de type hommes-serpents et humains pour la suprématie de la Terre. Devant la prolifération des humains et leur combativité, ces autres peuples vont fuir vers les étoiles, voir pourquoi pas un portail... Après on passe dans l'histoire humaine classique jusqu'au XXIème siècle où, crises sanitaires, crises économiques, conflits armés... mènent l'humanité au bord du gouffre. Puis un événement de type Terra X arrive et le monde est transformé. Là je pense inclure pour l'Europe et ses zones frontalières du Millevaux. Cet événements attire l'attention d'autres peuples sur notre planète et là on rentre dans Tigres Volants mais avec mes paramètres et quelques siècles plus tard, les aventuriers partent coloniser des planètes comme dans la Frontière mais dans les limites encore vierges et inexplorées de notre galaxie. Bon c'est vite résumé et je reviendrai dessus l'un de ces quatre. Sinon parcourir ce Blog m'a aussi motivé pour me relancer dans mes tirages avec le Giannirateur de Scénarios...




En attendant ça m'a inspiré pour quelques tables afin de définir une colonie humaine où nos PJ pourraient être amené à se rendre.


1d10 Taille de la population de la colonies
1 - 10xd4
2 - 100xd4
3 - 100x3d6
4 - 1000xd10
5 - 10 000xd10
6 - 100 000xd4
7 - 100 000xd10
8 - Millions xd4
9 - Millions xd10
10 - Milliards xd4


1d10 Fonction principale de la colonie
1 - Plateforme minière - base minière envoyant des vaisseaux chargés de minerais.
2 - Plateforme industrielle - où le minerai, l'hydrogène et l'eau sont apportés pour le traitement.
3 - Plateforme de recherche - recherche en laboratoire et éducation universitaire.
4 - Point de commerce - pôle économique pour le commerce.
5 - Plateforme de chantier naval - construction navale.
6 - Habitat de colonie - centre de population.
7 - Centre de communication - administration, médias ou stations d'alerte précoce.
8 - Station d'observation - surveille le territoire ou les phénomènes ou un ancien avant-poste.
9 - Station de carburant.
10 - Militaire - avant-poste ou base militaire ou dépôt naval.


1d10 Niveau technologique de la colonie (je me suis inspiré de ce que j'avais noté ici)
1 - Tombé dans la barbarie et les techno-barbares.
2 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie).
3 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) en difficulté.
4 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) avec une seule branche avancée dans ces technologies.
5 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) compétent mais en perte de vitesse.
6 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) mais défectueux, manquant souvent de certaines technologies clés.
7 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
8 - Lutte pour garder le niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
9 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
10 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) avec une seule branche avancée dans ces technologies.


1d10 Type d'habitation de la colonie
1 - Assemblage de divers navires et plates-formes, peut-être sans gravité si niveau de technologie bas.
2 - Assemblage délabré massif, grandes sections ruinées et inhabitées.
3 - Immense plateforme industrielle avec de grandes sections sans atmosphère.
4 - Station en forme d'anneau.
5 - Cylindre rotatif.
6 - Astéroïde évidé, dédale de tunnels et structures.
7 - Astéroïde transformé en habitat rotatif.
8 - Anneaux rotatifs multiples.
9 - Cylindres rotatifs multiples.
10 - Rouler sur la table des colonies terrestres.


1d10 de colonies terrestres
1 - Colonie à la surface d'un énorme astéroïde.
2 - Colonie sur une comète.
3 - Colonie sur une lune en orbite d'une planète.
4 - Colonie sur une lune en orbite d'une géante gazeuse.
5 - Colonie sur une lune égarée qui s'est détachée de sa planète.
6 - Colonie sur un petit planétoïde rocheux gelé.
7 - Colonie sur une planète avec des traces d'atmosphère.
8 - Colonie sur une planète avec une atmosphère hostile.
9 - Colonie dans la haute atmosphère de la planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.
10 - Colonie en orbite d'une planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.


1d10 Gouvernement de colonie
1 - Criminel, exploitée par des pirates, des contrebandiers et le crime organisé.
2 - Une guérilla révolutionnaire opère selon une idéologie.
3 - Anarchique, désorganisé où les choses se font d'une manière ou d'une autre.
4 - Communiste, tous servent l'État collectif.
5 - Régime despotique par la force des armes.
6 - Marché libre, tout est géré par des sociétés.
7 - Monopole commercial, tout le monde appartient à une seule société.
8 - Conseil représentant diverses factions sans dirigeant unique.
9 - Démocratie avec divers degrés de représentation et implication.
10 - Une IA dirige la colonie et fait du bon travail.


1d10 Génotype des habitants de la colonie
1 - Humains.
2 - Humains modifiés.
3 - Humanoïdes adaptés à une gravité élevée.
4 - Humains croisés scientifiquement à des races extraterrestres amies.
5 - Humains hautement modifiés.
6 - Clones.
7 - Humanoïdes adaptés à une faible gravité.
8 - Androïdes synthétiques ou réplicants.
9 - Cyborgs.
10 - Mélange cosmopolite de tout le reste.


1d10 Nouvelles et rumeurs de la colonie
1 - La colonie a une faction minoritaire opprimée qui lutte pour plus de droits.
2 - La colonie a quelque chose qui vit dans une section abandonnée depuis longtemps.
3 - Le jardin de la colonie a un module avec une écologie naturelle simulée.
4 - La colonie a un problème avec des mutants ou une peste zombie.
5 - La colonie a des conspirateurs secrets qui cherchent à tirer les ficelles ou prendre le contrôle.
6 - Colonie criblée de corruption et d'incompétence.
7 - Colonie enfermée dans une lutte territoriale, armée et un peu paranoïaque.
8 - La colonie a des parasites biologiques ou synthétiques indésirables.
9 - La colonie est victime de sabotage et d'espionnage.
10 - La colonie a vu des vaisseaux mystérieux sonder le périmètre.

jeudi 29 juillet 2021

Idées autour de Shadowrun...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...