jeudi 27 novembre 2025

Autre exemple d'aventure sur Vénus : Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) d'H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling

Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) est une nouvelle fantastique des écrivains américains H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling publiée pour la première fois en octobre 1939 dans Weird Tales.

La nouvelle est achevée dès janvier 1936.




Résumé :

L'histoire, écrite à la première personne, raconte l'histoire de la vie et de la mort d'un prospecteur en poste sur la planète Vénus qui, travaillant pour une compagnie minière, devient prisonnier d'un labyrinthe invisible.

L'aventure se passe dans un futur proche, alors que l'Humanité a développé les voyages spatiaux et commence l'exploration de Vénus. On y a découvert des cristaux qui se révèlent être source d'électricité, protégés par une race primitive d'hommes-lézards.

Le narrateur, Kenton J. Stanfield, est l'un des employés chargés de collecter ces cristaux. Il est équipé d'un appareil fournissant de l'oxygène – l'atmosphère de Vénus étant irrespirable – d'une combinaison de cuir, ainsi que d'une arme qui lui permet de se protéger des hommes-lézards. Lors d'une mission de routine, le narrateur rencontre une étrange structure : un labyrinthe dont les murs sont invisibles, avec, proche de l'entrée, un cristal d'une taille inhabituelle. Il est tenu par le cadavre d'un autre prospecteur. Le héros, convaincu de pouvoir vaincre ce dédale, se rend jusqu'au centre après avoir pris le cristal et entreprend d'explorer cette structure. Il découvre alors qu'il a sous-estimé la complexité du labyrinthe et ne parvient pas à retrouver l'entrée. Ainsi prisonnier, le narrateur voit son oxygène, ainsi que son eau, se raréfier, tandis que les hommes-lézards l'observent et se moquent de lui.

Conscient de la futilité de la situation, le narrateur commence à entrevoir la signification que revêtent les cristaux pour les hommes-lézards, et se rend compte que le labyrinthe a été conçu pour être un piège, indiquant par là-même que ces hommes-lézards étaient plus intelligents que ce que les humains avaient admis jusqu'alors. Au même moment, il réalise qu'il va connaître la même fin que le prospecteur précédent.

Mourant, le narrateur consigne sur un calepin « futuriste » ses observations. Il décrit comment, dans ses derniers moments, il ressent une certaine affinité avec les hommes-lézards et prend conscience que les hommes devraient quitter Vénus.

Le témoignage du narrateur est bientôt retrouvé, près de son corps, par une équipe partie à sa recherche. Ironie du sort, cette équipe a découvert une autre sortie à quelques pas de l'endroit où Stanfield a trouvé la mort. Sa volonté de voir les humains quitter Vénus est qualifiée de démentielle et la compagnie minière décide d'user de mesures visant à annihiler l'espèce des hommes-lézards.

Un autre exemple plus classique d'aventure sur Vénus, tout est là, Labyrinthe, hommes-lézards, mystérieux cristaux... Il n'y a plus qu'à arranger ces éléments à votre sauce et poser les enjeux que vous souhaitez pour une exploration de donjon vénusien.

Homme-Lézard Vénusien pour AD&D :

Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
Nombre : 2-12
Classe d'Armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de Vie : 1
TACO : 19
Nb d'attaques : 1
Dégâts/Attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance magique : Néant
Taille : M (1m50 à 1m80)
Moral : Élite (13-14)
Valeur en PX : 15




Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage.

L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus complexes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une teinte plus claire.

Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue sous le nom de "homme-lézard appauvri". La communication entre un interlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue appauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont omniprésents.

COMBAT : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigènes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gourdins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons Terriens, mais ils manquent de munitions.

L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des armures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3.

Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée pendant près d’une heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.

Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vénus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.

ÉCOLOGIE : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Lézard Vénusien pour Cthulhu :

Vénus abrite une race intelligente. Il s’agit d’une civilisation d’Hommes-Lézards aux mœurs barbares et primitives selon nos critères. Toutefois, ces humanoïdes aux yeux globuleux édifient par un moyen inconnu des cités et des murs qui paraissent totalement invisibles aux yeux des êtres humains. Ces constructions peuvent être des pièges mortels si on s’y laisse prendre.

Mots clés pour décrire : Reptilien, yeux globuleux...

Caractéristiques :

FOR : 1D6+18
CON : 4D6
DEX : 3D6+6
TAI : 5D6
INT : 2D6+4
POU : 5D6
Vie : 15-16
Déplacement : 9
Magie : 17-18
Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne
Perte de SAN : 0/1D6
Sorts : Les Hommes-Lézards avec au moins 10 en INT connaissent 1D4 sortilèges du Grimoire Inférieur (Livre des Règles 5.0).

Armes : Cimeterre 35%, 1D8+bd
Arc 30%, 1D6 + poison (TOX 4D6)

Armure : 2 points de cuir écailleux. En outre, 75% des Hommes-Lézards portant un cimeterre sont équipés d’un bouclier invisible avec lequel ils peuvent parer les projectiles (y compris les balles) et les coups portés avec une arme de corps à corps s’ils réussissent un jet sous leur DEX x 3.

Exemple d'aventure Pulp dans les marais de Vénus : Sandflower of Venus (Weird Thrillers N°1)

Un exemple d'aventure Pulp à mener dans les marais de Vénus, d'après "Sandflower of Venus" parût dans Weird Thrillers N°1 de septembre 1951.




En atterrissant sur Vénus, le président des Jardins botaniques universels raconte à la célèbre actrice, Mlle D’Argot, l’existence de fleurs rares appelées fleur de sable de Vénus. Il dit que personne n’a le courage d’en récupérer une. Mlle D’Argot persuade son petit ami, Brad Bennett, de récupérer une fleur de sable. Brad accepte à contrecœur cette tâche impossible.

En quittant le vaisseau, Brad est poursuivi par Melinda Brown qui surprend la conversation. Elle lui dit que l’Araignée Géante des Marais de Vénus cultive les fleurs pour attirer les humains vers la destruction. Elle demande à Brad de ne pas se lancer dans cette mission mortelle, ajoutant qu’il y avait des personnages peu recommandables qui tenteraient de lui voler la fleur s’il la trouvait. Il veut tenir sa promesse à Mlle D’Argot et reste sur la bonne voie.




Il loue une voiture à réaction, se rendant à l’endroit où pousse la fleur. Il en trouve une facilement. Ne voyant pas d’araignée des marais, il la prend. L’araignée des marais semble l’attaquer, ce qu’il évite de justesse. La poursuite est implacable jusqu’à ce que l’araignée se cache sous sa voiture à réaction louée. L’araignée détruit la voiture. Brad utilise désespérément l’un des tubes de fusée du véhicule détruit, repoussant la créature blessée.

De retour dans la ville vénusienne, il repousse les voyous. Une explosion retentit et disperse les voyous. Melinda conduit Brad dans les tunnels de drainage souterrains pour s’échapper. Melinda Brown raconte à Brad qu’elle était la fille du chef de la police du spatioport et qu’elle jouait dans les tunnels enfant.

Un voyou reconnaît Brad comme ayant la fleur de sable et crie un signal pour attaquer le duo. Brad et Melinda repoussent tous les adversaires, parvenant à revenir au vaisseau avant son décollage.

Brad offre la Fleur de Sable à Mlle D’Argot, mais elle minimise la situation en la jugeant sans importance. Le président des Jardins botaniques universels lui offre un chèque de 10 000 dollars en récompense. Il dit qu’il fera don du chèque à une œuvre de charité, affirmant avoir trouvé sa récompense sur Vénus en regardant Melinda Brown avec complicité. Mademoiselle D’Argot est furieuse.

Une aventure simple à mener avec un système générique Pulp ou OSR.

Quelques pistes vénusiennes lancées autour de Leigh Brackett, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, D&D...

La Vénus de Leigh Brackett met en scène dans la novelette "Citadelle of Lost Ships" la tribu des Kraylen.

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.

Les Kraylen sont une tribu mourante, un fragment de la vieille Vénus, mais Campbell est déterminé à aider ceux qui l’ont aidé.

La novelette exprime un sentiment d’incroyable désespoir car dans ses nouvelles, les humains de Leigh Brackett sont incroyablement désespérés et sont plus que prêts, non seulement à exploiter les races autochtones du système solaire, mais aussi à les faire disparaître de manière spectaculaire. On sent, retranscrit ici, un miroir sombre du Far West et du sort des Amérindiens. Leigh Brackett a écrit de nombreux westerns à son époque et était une auteure de pulp de renom. J'ai commencé à penser à la place sûre que l’humanité occupait dans le système solaire par rapport aux peuples autochtones des autres planètes. Que se passerait-il si des races plus anciennes venaient d’au-delà des étoiles pour reprendre leurs anciens mondes d’origine ? Et si un ou deux shoggoths apparaissent dans les histoires de la vieille Vénus ?




Si l’on commence à regarder cette novelette, par exemple, sous le regard de Donjons & Dragons, les choses deviennent très intéressantes, en approfondissant l’histoire des Vénusiens, il n’y a pas simplement une ou deux tribus humanoïdes sur Vénus, il y en a beaucoup. Si l’on regarde le monde fétide et marécageux de Vénus, on a alors un aperçu d’un monde de tribus d’hommes-lézards, d’hommes-poissons, d’un monde de dinosaures ou de formes de vie ressemblant à des dinosaures et d’un gouvernement de coalition Terra-Vénusienne très effrayé. Pourquoi sont-ils si prêts à éliminer autant de Vénusiens autochtones qu’ils peuvent ? Parce qu’ils étaient tombés sur les archives cachées de la Grande Race de Yith en haut des montagnes des pôles de Vénus.

"La Grande Race devint presque omnisciente, puis se tourna vers la tâche d’établir des échanges avec les esprits d’autres planètes, et d'explorer leur passé et leur avenir. Elle cherchait également à comprendre le passé et l'origine de cet orbe noir*, morte depuis des éons, dans l’espace lointain d’où son propre héritage mental était venu, car l’esprit de la Grande Race était plus ancien que sa forme corporelle... Les êtres d’un monde ancien mourant, sages avec les secrets ultimes avaient regardé vers un nouveau monde et une nouvelle espèce où ils pourraient avoir une longue vie et avaient envoyé leurs esprits en masse vers cette race future la mieux adaptée pour les accueillir, les cônes. Des êtres qui peuplaient notre Terre il y a un milliard d’années."

*YITH : C’est le monde natal de la race de Yith. Décrit comme une « orbe noire, un mort dans l’espace lointain » dans l’oeuvre « L’ombre du Temps » de Lovecraft en personne, son emplacement reste cependant mystérieux. Il se trouverait dans notre système solaire, par-delà Pluton. Il se dit autrement qu’il s’agirait de la 4ème des 5 planètes gravitant autour de l’étoile Ogntlach. Les Yithiens utilisent leur capacité à échapper à la destruction de leur planète dans une autre galaxie en échangeant leur corps avec une race d’êtres végétaux en forme de cône qui vivaient il y a 250 millions d’années sur Terre. Les entités en forme de cône (par la suite également connues sous le nom de Grande Race des Yith) vivaient dans leur vaste cité-bibliothèque située dans ce qui deviendra plus tard le Grand Désert Sandy d’Australie.




Bien que les membres de la Grande Race ne semblent pas être d'origine extraterrestre, la Terre n'est qu'une étape pour eux. Depuis des billions d'années ils ont connu d'autres planètes de notre système solaire, mais aussi d'autres systèmes solaires, dans notre galaxie et dans d'autres…

En attendant, pendant leur présence sur Terre, ils ont été, comme vous et moi, de bons terriens. A la différence qu'ils ont régné sur la planète des millions d'années avant que le premier homme se dresse sur ses deux jambes. D'autre part, ils ne nous sont absolument pas apparentés, leur aspect est plutôt... spécial. Ce sont d'immenses cônes striés de trois mètres de haut, avec une tête et d'autres organes fixés à des membres extensibles de trente centimètres d'épaisseur partant du sommet. Ils se déplacent en dilatant et contractant une couche visqueuse qui recouvre leur base de trois mètres de large. Ils communiquent entre eux en faisant claquer ou frotter d'énormes pattes ou pinces qui prolongent deux de leurs quatre membres, mais ils savent aussi utiliser la télépathie. Si les deux apparences qu'ils ont revêtues pendant leur passage sur terre vous étonnent, que diriez-vous de leur aspect original : un javelot de lumière...

Bien qu'ils aient formé une société organisée à la technologie avancée et qu'ils aient occupé l'ensemble de la planète pendant cinq cents millions d'années, il n'en reste aucune trace. Ils ont été exterminés au cours de guerres terribles par les Polypes Volants. Enfin, pas tout à fait exterminés, car grâce à leur capacité de projeter leur esprit dans le temps, ils se sont incarnés dans des insectes d'un très lointain futur, en abandonnant leurs anciens corps derrière eux...

Le temps n'étant rien pour eux, ils voyagent mentalement, occupant temporairement le corps des différentes races qui ont arpenté, qui arpentent et qui arpenteront la Terre. Parmi ces races, l'humanité n'a pas échappé à leur curiosité, au grand malheur de ceux qui leur ont servi d'hôtes !

La Terre n’était pas la seule planète où la Grande Race avait mis ses petits enfants et des Vénusiens enseignaient la magie à l’humanité avant même le naufrage de l’Atlantide. Qu’est-ce qui a exactement déclenché la Grande Race a se lancer dans sa poussée mentale massive ? "Il découvre que les Yithiens sur Terre ont disparu il y a des éons, leur Civilisation détruite par une race rivale totalement étrangère décrite comme «Polypes Volants», mais les esprits Yithiens habiteront de nouveaux corps sur Terre après que l’humanité ai disparu depuis longtemps. Sa santé mentale fragile est mise à l’épreuve lorsqu’il découvre la preuve qu’il cherche et que non seulement les restes de la civilisation passée des Yithiens existe toujours sur Terre, mais elle existe aussi encore. Il reste ceux qui les ont détruits. Il est également mentionné que le l’apparence actuelle des Yithiens n’est pas l’originale, mais une acquisition lors d’une projection massive précédente des esprits de leur race lorsque le désastre les attendait, laissant les habitants originels mourir dans les corps des Yithiens."

Alors, quel rapport cela a-t-il avec la novelette de Brackett ? Tout en réalité parce qu’un des chefs de tribus vénusiennes condamnées a laissé échapper une partie de la fin imminente, les hommes avaient trouvé des ressources auparavant utilisées par d’autres races plus anciennes. Car oui, dans les archives cachées de la Grande Race de Yith, les hommes ont découvert l'évocation d'une présence encore plus ancienne sur Vénus, les Elder Things. Et là, on peut faire le lien avec le destin de Vénus, dans un futur lointain, qui est d'être terraformée par une forme de vie écologique planétaire, que l'on découvre en détail dans "L'Incommensurable horreur" de Clark Ashton Smith (Ici en anglais mais avec un traducteur ça marche très bien). Les hommes en recherchant les ressources laissées par les Elder Things ont ils déclenché quelque chose d'irréversible ? Un ancien programme abandonné, caché et oublié ? C'est l'un des secrets que connaît le gouvernement de la Coalition Terra-Vénusienne, mais il y en a d'autres.




Alors, aucun lien avec D&D ? Détrompez-vous, le futur lointain de cette Vénus sera un monde grouillant de formes de vie incroyablement dangereuses et de diverses tribus humanoïdes, dont des hommes-lézards, des Vénusiens Atlantes et de vastes hordes de Profonds dévoués à Olhydra, Princesse des Créatures Aquatiques Maléfiques. Les Babblers hantent les marais et les reines kelpies les mers peu profondes. Le Marais du X6, Quagmire, est idéal pour des rencontres dans les marais profonds de la Péninsule du Serpent, et il est destiné à la boîte Expert de D&D. X6 nécessiterait quelques adaptations, mais pourrait très bien fonctionner pour retranscrire l'atmosphère et l'étrangeté de cet univers. Alors, à quel genre de rencontres peut-on s'attendre dans ce style futuriste de Vieille Vénus ?





Table de 1d6 rencontres sinistres dans les marais de Vénus :

1 - 1d6 goules aquatiques des marais chassent parmi les bancs de sable et les arbres marécageux, l’eau du marais camoufle parfaitement cette meute de morts-vivants qui rôdent le long des berges, prêts à noyer leurs proies. Ils attaquent par deux, attendant parfois qu’une proie soit isolée.
2 - Un couple de briseurs d’os cherche une proie pour leurs petits dans un nid voisin. Ils utilisent des tactiques de meute et des attaques de flanc pour surprendre leurs proies. Ils agissent vite et avec férocité pour briser les membres et anéantir toute résistance le plus rapidement possible.
3 - Trois canoës de chasse appartenant à une bande de guerriers orcs des marais à tête de porc, en quête de proies faciles pour leur village voisin. Ils sont armés d’arcs courts, de fléchettes empoisonnées, de sarbacanes et de boucliers en bois, en plus d’épées courtes en fer. On compte 1d4 de ces fous furieux sous l’effet de drogues fongiques de guerre.
4 - 1d6 sangsues géantes des marais se déplaçant dans l’eau, attirées par le mouvement depuis une tanière creuse toute proche. Ces horreurs ont deux fois plus de points de vie que la normale et sont très affamées.
5 - Trolls des marais avec un repaire proche rempli des restes de trois voyageurs et une petite cache de 3000 pièces d’or et de gemmes. Ce sont des monstres féroces et très violents, qui ont une nouvelle faim de Voyageurs.
6 - Œil des Profondeurs, servi par trois hommes de main "Profonds" armés de fléchettes empoisonnées et de sarbacanes. Ils font des sacrifices pour leur maître qui, à son tour, adore et sert Cthulhu sous la forme d’une idole noire au milieu d’un coin lointain du marécage. Il y a 30000 pièces d’or et une pile de butin qui sont issus des sacrifices auprès de l'idole mais c'est une zone de marais toxiques avec des serpents qui y habitent.


Une autre rencontre Vénusienne possible...


Dans les prochains articles nous essayerons de trouver les liens entre ces lieux et les marécages de l'Atlantide Maudite.

mercredi 26 novembre 2025

La Vénus de Leigh Brackett

Leigh Brackett, mondialement connue pour avoir scénarisé des films aussi célèbres que Le Grand sommeil (coécrit avec William Faulkner), Rio Bravo ou encore L'Empire contre-attaque, demeure avant tout une romancière de tout premier plan qui a donné ses lettres de noblesse à la science fantasy.












Dans la version du système solaire de Brackett, Vénus, le second monde hors du Soleil, n’est pas le monde infernal que les scientifiques connaissent aujourd’hui. La Vénus de Brackett, bien qu’hostile à la vie humaine, abrite une grande diversité de formes de vie. Peut-être trop diversifiés du point de vue des Terriens et Martiens désespérés espérant trouver de nouveaux foyers sur un monde marécageux éternellement enveloppé et fervent. En règle générale, si quelque chose n’essaie pas de vous manger sur Vénus, il essaie de vous transpercer avec une lance.




Sauf indication contraire, toutes les histoires de ce livre sont écrites uniquement par Leigh Brackett.


«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?


«Interplanetary Reporter » • (1941) • nouvelle

Chris Barton, correspondant interplanétaire de guerre amer, trouve un nouveau sens dans sa vie lorsqu’il découvre qu’il y a bien plus derrière la guerre Vénus-Jupiter que la simple rivalité entre deux mondes irréconciliables. S’il pourra survivre assez longtemps pour partager ce qu’il a appris reste une question ouverte.

Alors que Barton est un idéaliste grincheux et désabusé, les différentes grandes puissances — Vénus, Jupiter, dont je ne parlerai pas — sont dépeintes comme agissant uniquement par orgueil et par intérêt personnel.


«La Reine-Dragon de Vénus » • (1941) • nouvelle

Deux hommes luttent désespérément pour sauver leur colonie des autochtones furieux.

Une fois de plus, l’auteure base son intrigue sur la même biochimie invraisemblable que l’on trouve dans le Nahali. Les autochtones utilisent une variété d’armes vivantes ; Parmi eux se trouve un organisme déshydratant qui fissure toute eau rencontrée en oxygène et hydrogène.

Bien que tous les protagonistes soient des hommes, dans cette histoire, la femme puissante est une seigneur de guerre féroce et rusée, la Reine-Dragon du titre.


Citadelle of Lost Ships • (1943) • novelette

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.


Terreur hors de l’espace • (1944) • novelette

Quel terrible secret se cache derrière la Présence qui le conduit ! hommes! fou!?

Un scénario de premier contact raté, plus ou moins. Pas beaucoup de malveillance manifeste ici, juste une série de circonstances malheureuses.


Les Vénusiens Disparus • (1945) • novelette

Une communauté de Terriens désespérés accueille Vénus comme nouveau foyer, pour découvrir qu’il n’existe aucun endroit sur Vénus qui n’ait pas déjà des propriétaires actuels qui n’accueillent pas vraiment les colons hétéroclites venus d’un autre monde. Un dernier refuge s’offre... si les habitants actuels pouvaient d’une manière ou d’une autre être expulsés.

L’une des caractéristiques essentielles du Système solaire de Brackett est que tout lieu pouvant être habité l’est déjà. Certains auteurs pourraient essayer un Far West sans ces maudits autochtones pour ruiner l’aspect fun, mais pas Brackett. Bien qu’il soit vrai que les colons veuillent s'implanter, la solution finale pour les êtres qui se dressent sur leur chemin n’est pas aussi ouvertement malveillante qu’un massacre de cavalerie ou une marche forcée vers la désolation, mais elle ne laisse pas les autochtones moins morts.

Le titre de cette histoire fait référence au film muet de 1925 La Race qui meurt (The Vanishing American). Le film examinait les relations entre les Amérindiens et les Blancs qui avaient conquis l’Ouest. Elle ne présentait pas une vision sympathique des Blancs.

« L’immigration pacifique » ne semble pas exister dans le système solaire de Brackett. Ou même une coexistence pacifique. Certes, ce n’était pas vraiment une chose dans les années 1940, non seulement les États-Unis avaient largement fermé leurs frontières à l’immigration une génération plus tôt, mais ils étaient en train d’arrêter des Américains jugés insuffisamment blancs et de les expulser sommairement. Ou simplement les mettre dans des camps. Sans parler du fait qu’il y avait un certain niveau de désagréable dans l’Ancien Monde à cette époque.


Lorelei de la Brume Rouge • (1946) • nouvelle de Leigh Brackett et Ray Bradbury

La fuite de Hugh Starke loin de la justice le mène à travers les mystérieuses montagnes de White Cloud et se termine par un accident de pilotage qui laisse son corps brisé et mourant. Cela aurait été la fin de Starke si une sorcière vénusienne n’avait pas trouvé une utilité à un esprit humain dans un corps brisé. Elle placera cet esprit dans un corps sain mais sans esprit, un corps qu’elle compte bien utiliser comme la patte de son chat dans un combat mortel à trois camps.

Mais feu Hugh Starke a son propre agenda....

Le type dont Hugh habite le corps est un barbare géant nommé Conan. Conan n’est pas un nom si rare, mais je soupçonne que le choix du nom était une référence délibérée à un certain célèbre Cimmérien, écrit par Robert E. Howard, ancien de Weird Tales.


La Lune qui a disparu • (1948) • novelette

Un contact avec le Feu de Lune, le pouvoir secret qui rôde dans les terres sauvages de Vénus, laisse David Heath brisé. Les connaissances interdites qu’il a acquises font de lui une cible pour les meurtriers Enfants de la Lune. La santé le contraint à contrecœur à jouer le rôle de guide pour deux Vénusiens déterminés à atteindre le Feu de Lune, même s’il sait qu’une seconde rencontre avec le Feu de Lune pourrait lui apporter la divinité. Ou la mort !

Bien que le système solaire de Brackett soit plus accueillant pour la vie terrestre que celui que nous connaissons aujourd’hui, il n’est pas si convivial. Une fois hors de la Terre, le choix se fait entre les minuscules oasis de Mercure, les jungles mortelles de Vénus, et les déserts arides de Mars. Aucune idée de ce qu’il y a au-delà de la ceinture d’astéroïdes, bien que Jupiter et Titan semblent tous deux habités. Dans l’ensemble, les Terriens sont probablement mieux lotis sur Terre — ou ils le seraient si la Terre elle-même ne semblait pas dirigée par des oligarques rivaux ne se souciant pas des petits gars.

Si je parle dans cet article de la Vénus de Leigh Brackett, c'est pour son aspect marécageux qui m'a donné des idées suite à mon dernier article et le côté Far-West du système solaire de Brackett, mais je développerai ça dans un prochain article...

mardi 25 novembre 2025

Quelques idées de contexte pour l'Atlantide Maudite et autres lieux pouvant accueillir des marécages préhistoriques et extraterrestres...

Sur certaines côtes de l'Atlantide Maudite se trouvent de vastes marécages préhistoriques. Ce sont des lieux de monstres dangereux et mortels ainsi que de dinosaures mutés et d'autres créatures d'époques révolues. C'est un vieux monde dans lequel ont évolué des méga-prédateurs et d'étranges monstres géants. Certains ont émis l’hypothèse qu'au fil des éons, ces lieux ont été utilisés par des extraterrestres comme dépotoir pour des Kaijū.




Il y a eu de nombreuses civilisations et tribus qui ont évolué à travers ce territoire malgré ou peut-être à cause de la présence de ces monstres. Il y a des spéculations parmi les super scientifiques et les aventuriers selon lesquels les tribus humanoïdes qui ont peuplées l'Atlantide Maudite avant même qu'elle ne porte ce nom, pourraient avoir été rejetées par des expériences extraterrestres et que ce lieu pourrait n'être rien de plus qu'un dépotoir biologique pour diverses races et justement, plusieurs temples découverts dans les régions marécageuses suggèrent que cela pourrait être vrai. C’est un monde qui regorge de possibilités pour les aventuriers, un monde d'innombrables ruines, de races humanoïdes étranges, de monstres ressemblant à des dinosaures et même de monstres mutés provenant de mille mondes à travers l'univers. C'est le genre d'endroit idéal pour les aventuriers en quête d'opportunités et de fortune.




Dans les zones les plus dangereuses des marais se trouvent des formes de vie primitives et des prédateurs et charognards de tous types. Voici donc un tableau de rencontres aléatoires pour certaines des formes de vie les plus dangereuses.

Les marécages s'étendent et se contractent souvent au gré des mouvements de marée, entraînant avec eux des champignons géants à croissance rapide ainsi que des boues et des suintements mortels. Ceux-ci sont nourris par certains des plus gros insectes et d’autres prédateurs. Étonnamment, ces marécages abritent les concentrations les plus grandes et les plus riches de ruines et de complexes de donjons, qui abritaient autrefois d'incroyables cités portuaires perdues et oubliées. Les artefacts, les reliques et les technologies étranges sont souvent poussés à la surface par les actions des marées. Il existe des preuves de conflits incroyablement violents et meurtriers dans le passé du continent. Ce contexte peut aussi s'adapter à n'importe quel contexte Pulp ou Sword & Sorcery empreint de super-sciences mais aussi à la forêt de Millevaux.

Table de 1d10 rencontres aléatoires dans les marais préhistoriques de l'Atlantide Maudite :

1 - Un calmar géant capable de manger un homme assez facilement. Des griffes mortelles et une bouche pleine de dents acérées comme des rasoirs en font un redoutable prédateur qui chasse et traque ses proies. Il se repose facilement dans les eaux stagnantes des marais.
2 - Un trilobite crabe géant, capable de manger la main d'un homme assez facilement, se cache au fond de la boue et de la fange.
3 - Essaim de 1d8 libellules géantes liées entre elles par télépathie, affamées et très dangereuses. De la taille d'un petit enfant ce sont des créatures très intelligentes.
4 - 1d8 escargots géants armés de fléaux osseux, ils traqueront et se rapprocheront lentement d'une proie beaucoup plus grosse qu'eux. Lourdement armé. Utilisez les statistiques d'escargot fléau (quelque part par ici).
5 - Monstrueux scorpion géant des marais capable d'abattre deux hommes entièrement armés.
6 - Essaim de scorpions tueurs des marais, 1d10 de ces horreurs traqueront et tueront facilement un homme adulte.
7 - Le calmar géant des marais attend tranquillement sa proie, mesurant plus de dix mètres de long et capable de déchirer un homme ou une monture en deux.
8 - Des mille-pattes géants venimeux. 1d4 de ces prédateurs mortels des marais
9 - Ce mille-pattes chasseur géant mesurant plus de dix mètres de long se nourrit des limaces gazouillantes des sous-bois (entrée suivante). Équipé de mâchoires tranchantes comme des rasoirs et d'un dard mortel.
10 - 1d40 limaces gazouillantes, ces limaces géantes blindées sont immunisées contre les armes énergétiques mais sont herbivores se nourrissant des sous-bois denses. Ils émettent un son rauque semblable au bruit des armures de plus grandes créatures préhistoriques extraterrestres.

Inspiration - Jeu Vidéo : After The War



After The War est un run and gun sorti en 1989. Le jeu a été développé par Dinamic et édité par Dinamic.


Scénario :

En l'an de grâce 2019. après une guerre nucléaire. Des cendres se dresse un héros, Jonathan Rogers, mieux connu sous le nom de « Jungle Rogers », le maître de la jungle du bitume. Sa seule chance de survie est d'atteindre la plateforme de lancement XV-238, qui se trouve au quartier général du professeur Mc Jerin, un assassin schizophrène, et s'échapper vers les colonies extérieures. Cela ne sera pas facile d'aller là-bas. Il doit traverser les rues dangereuses de Manhattan, infestée de survivants condamnés qui, vu la situation désespérée sont devenus des voleurs et des cannibales. Et après quoi il devra affronter les gardiens du complexe scientifique de Mc Jerin.




Système de jeu :

After The War est un jeu 2D à défilement horizontal en 2 phases (typiques des jeux espagnol).

Dans la phase 1, on incarne Jungle Rogers, qui doit se frayer un chemin dans un Manhattan dévasté par une guerre nucléaire. Celle-ci est découpée en 3 parties, dans laquelle on lutte contre les survivants, et à la fin de chaque on est face à face avec un R.A.D. Bull, un monstre de muscle qui barre l'accès à la partie suivante.

Certains survivants envoient des bâtons de dynamite, il faut les éviter, de même les survivants qui ont des revolvers MAGNUM et qui cherchent à vous briser les côtés, des coups dans la tête règlent le problème.

La phase 2 du jeu vous emmène dans le complexe souterrain du professeur Mc Jerin. On arrive par la ligne 1 du métro de Manhattan, et il faut faire le ménage parmi les mutants qui hantent les lieux, ainsi que les robots volants, et les androïdes de surveillance et les Kangaroo fighters / Mega Kangaroo Destroyers (qui sont des sortes de répliques de robots ED209 du film Robocop.




Pourquoi je parle de ce jeu vidéo des années "Micro", parce que je suis tombé récemment sur une émission consacrée au rétrogaming sur la future feu chaîne Game One qui en parlait, moi j'avais complètement oublié celui-ci comme beaucoup d'autres JV de ma jeunesse jusqu'ici.


After The War m'intéresse car il est pour moi tout à fait dans la veine des inspirations que l'on peut imaginer pour un jeu comme Neon Lords of the Toxic Wasteland qui se veut émuler toute cette culture 80's 90's dans un monde post-apocalyptique. Un jeu qui propose une mission simple pour un MJ de réunir une équipe de PJ pour se frayer un chemin dans les ruines d'un NY façon New York 1997 pour gagner le laboratoire d'un savant fou dans les sous-sols de la ville, voilà tout à fait de quoi occuper quelques séances de jeu et une bonne entrée en matière simple et efficace pour débuter une campagne au delà de cette aventure en fonction de ce que les PJ trouveront dans le laboratoire ou de ce qui leur sera révélé.









J'ai toujours pensé que ce type de jeu vidéo pouvaient être une bonne inspiration pour certaines parties de Jdr type lancement de campagne ou petite mission entre deux et facilement adaptable à n'importe quel univers, après tout, il faut juste avancer en terrain hostile, affronter des ennemis et leur boss et infiltrer un complexe / donjon et looter quelques trucs au passage. Mais dans cette simplicité, on peut déjà poser les bases d'un univers et des principales règles à utiliser pour les joueurs.


lundi 24 novembre 2025

Reprise du Blog avec quelques ébauches d'idées autour de Kane et j'espère d'autres articles à suivre rapidement...

De retour après quasiment 1 an d'absence, que dire, pas de temps à consacrer au Blog, au jeu, manque de motivation, autres pôles d'intérêts... Un peu tout ça à la fois peut-être mais me revoila pour ce coup-ci, j'espère, un vrai redémarrage de ce Blog. Avec mes joueurs on est motivé pour reprendre un peu les parties et moi ça suffit à me motiver pour reprendre moultes théories pour alimenter notre univers ludiques. Commençons aujourd'hui avec Kane, le Multivers, Bakshi...

Kane est un personnage fictif créé par l’auteur américain Karl Edward Wagner dans une série de trois romans et environ 20 nouvelles publiées entre 1970 et 1985. La plupart des récits de Kane sont de l’épée et de la sorcellerie avec de forts éléments d’horreur gothique, situés dans un monde prémédiéval sombre, néanmoins ancien et riche en histoire. Dans certaines des histoires ultérieures de Wagner, Kane apparaît à l’époque actuelle — par exemple, comme un trafiquant de drogue dans « Lacunae » et comme un magnat de l’édition quelque peu suspect dans « At First Just Ghostly ».




Kane fait partie des personnages mythiques de la fantasy moderne. Le cycle de ses aventures est considéré comme l'œuvre maîtresse de Karl Edward Wagner. « On raconte que Kane est immortel. Guerrier quasi invincible, sorcier, philosophe, érudit aux sinistres ambitions. Un personnage infréquentable évoquant à la fois Conan et Sauron ».

Bien que se déroulant dans un autre monde que le nôtre, le cycle de Kane emprunte beaucoup à la mythologie biblique, notamment en ce qui concerne son personnage principal: pour s'être rebellé contre son dieu, et après avoir tué le jouet favori de ce dernier, son frère Abel, il fut condamné à l'immortalité par son créateur et porta dans ses yeux bleus la « marque de Kane », il a également, comme le personnage de Conan, eu une carrière très variée, étant tour à tour sorcier, assassin, voleur, philosophe, mercenaire, brigand, pirate, etc...

Les dieux de la Loi et du Chaos du mythe du champion éternel de Michael Moorcock portent des masques différents selon la réalité des Millions de Sphères du Multivers. Mais que se passerait-il s’il y avait une autre mythologie faite par l’un des autres géants de la fantasy noire moderne, qui s’est reliée à la fois aux histoires de Robert E. Howard et à celles de Michael Moorcock ? Kane est celui qui a créé l’apocalypse de son monde et il partage nombre des caractéristiques les plus sombres d’Elric. Kane est à bien des égards bien pire qu’Elric. Kane déchire son monde en semant le chaos, l’horreur et la folie sur son passage, tout en essayant de le rendre meilleur.

Comme beaucoup de gens qui n’avaient pas vraiment lu les livres de Kane, je pensais qu’il n’était qu’une autre copie de Conan. Les couvertures de Frank Frazetta des livres de poche de Wagner ont beaucoup contribué à renforcer cette image, montrant les habituelles représentations d’épée et de sorcellerie d’un grand type en armure combattant des démons ou simplement debout là, l’air dangereux. On raconte que Wagner n’était pas entièrement satisfait de la vision de Kane par Frazetta, mais une couverture de Frazetta était certainement bénéfique aux ventes au milieu des années 1970. Mais en commençant à lire les histoires de Kane, j’ai vite compris que Kane n’était pas un clone de Conan, mais qu’il n’était même pas un barbare. Il était plutôt un homme incroyablement cultivé et intelligent, qui avait parcouru son monde pendant des siècles et était capable de discuter de musique, de poésie, de politique et de nombreux sujets. Il était aussi un tueur né et complètement amoral. Il était en fait le Caïn biblique, un immortel qui doit parcourir le monde jusqu’à ce qu’il soit tué par la violence. Et Kane est sacrément difficile à abattre.

Dans son essai, The Once and Future Kane, Karl Edward Wagner évoque les origines de son personnage. Bien que Wagner admette admirer et avoir été quelque peu influencé par les œuvres du créateur de Conan, Robert E. Howard, il attribue son influence principale aux romans gothiques du XVIIIe siècle.

Dans plusieurs de ses histoires, Kane a poursuivi et tué des immortels, des dieux et d’autres dans son jeu éternel avec sa version folle du Tout-Puissant. Ce qui soulève la question : « Si Kane est toujours dans le multivers et joue son propre jeu contre les puissances du Chaos et de la Loi, quelles pourraient en être les conséquences ? » Imaginez un instant que les Cultes du Chaos ou de la Loi opèrent sur une Terre moderne, Kane ne résistera à aucune compétition dans aucun domaine. Et cela rend l’immortel incroyablement dangereux. Imaginez que votre équipe de PJ défenseurs de l’humanité se heurte aux manigances de Kane. Que ferait un équipe de mortels et même d’immortels contre Kane dont les agendas semblent souvent amener à la destruction de pays ou d'empires entiers ? Vampires, immortels, dieux,... Kane les a tous tués et bien plus encore. Kane l’immortel représente un antagoniste très dangereux et peut-être un anti-champion à la fois de la Loi et du Chaos. Kane pourrait même être le champion sombre de l’Équilibre.




Kane rôde sans cesse aux frontières des rêves et des cauchemars. Si Kane est l’anti-champion de l’Équilibre, alors peut-être a-t-il regardé la Terre et les choses ont dégénéré à partir de là. Les dieux et les monstres surnaturels ont-ils vraiment quitté la Terre ? Ou sont-ils encore là ? Existe-t-il un étrange royaume planaire sauvage qui déborde parfois dans notre monde, emportant des humains comme nourriture, esclaves ou pire encore ? Des taches d’étrangeté planaire auxquelles Kane fait allusion et dans lesquelles Elric glisse parfois et dans lesquelles les PJ pourraient se retrouver deviennent une possibilité.




J'imagine ces royaumes et leurs habitants comme ceux réalisés par Bakshi pour les vieilles séries Spider-Man et Rocket Robin Hood. Les PJ traversant ces demi-plans peuvent prendre des mutations ou pire encore pendant leur séjour. Et les seigneurs de guerre sorciers utilisent souvent la magie du Chaos provenant de ces demi-plans pour créer des armées de mutants comme troupes de choc ou gardes. Que se passe-t-il quand un groupe de PJ moyens, par exemple d’un monde moderne des années 2000, se retrouvent face à un groupe de guerriers mutants des Sorciers de Bakshi et qu'ils se retrouvent ensuite sauvés par un combattant à la Rocket Robin Hood dont le groupe évolue dans ces royaumes depuis des lustres ?

Voici tout à fait comment j'imagine nos prochaines campagnes, car les frontières invisibles qui séparent notre réalité de ces royaumes sont nombreuses sur Terre et encore plus si je choisis de mener une campagne dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide, dans le premier cas, j'imagine que ces royaumes ont carrément fusionner avec notre Terre lors de l'apocalypse, dans le second, nombreux sont les portails qui parsèment les ruines de l'Atlantide.

Bon après, tout cela reste de la théorie car même si nous avons décidé de reprendre un peu des séances, ce sera occasionnel et les parties seront probablement courtes, donc on ne s'embêtera pas avec un système de règles, ce sera à l'ancienne, règles d'escarmouche légères ou de wargame pas trop lourdes à la HOTT pour les sessions axées combat et règles improvisées à la volée pour le reste, à la Arneson, en gros plutôt utiliser un système pour la partie tactique et improviser si besoin est pour la partie narrative et RP.