lundi 31 juillet 2023

Idées pour l'Atlantide Maudite et King Ghidorah autour du Gamera de l’Ère Heisei...

Dans Gamera de l’Ère Heisei, l'histoire est la suivante :

Il y a des milliers d'années vivait une civilisation très avancée : les Atlantes. Afin d'éliminer la pollution il créèrent une race de monstres reptiliens : les Gyaos. Les Gyaos se nourrissaient de la pollution très abondante et devenaient de plus en plus forts, se reproduisant très vite. Les Atlantes perdirent le contrôle sur les Gyaos et ceux-ci commencèrent à se nourrir de leurs créateurs. Pour contrer les Gyaos les Atlantes créèrent une autre espèce de créatures : Les Gameras. Une guerre entre les deux espèces s'en suivit et la plupart des Gyaos furent exterminés, les autres entrant en hibernation. La civilisation Atlante était en ruine et afin de protéger les générations futures d'un éventuel retour des Gyaos, les Atlantes mirent le dernier Gamera en hibernation avec des tablettes contenant leur histoire.




En 1995 un bateau transportant du plutonium se retrouve face à une petite île étrange. L'île se déplace et plonge en dessous du bateau semblant se diriger prés du Japon. Des scientifiques vont l'explorer et découvrent d'anciennes amulettes ainsi qu'une tablette gravée. La tablette mentionne Gamera le gardien ainsi que Gyaos le démon, l'île se met à trembler les scientifiques se retrouvent à l'eau et voient alors un oeil géant les observer avant que l'île ne plonge. Pendant ce temps trois monstres volants mangeurs d'hommes sont découverts sur l'île de Goto. On leur tend un piège en disposant des carcasses de viande dans un stade à toit ouvrant. Les monstres apparaissent et on tente alors de les enfermer pour les étudier mais l'un d'entre eux parvient à s'échapper. Alors qu'il s'enfuit, Gamera sort des eaux et lui met un coup de poing l'envoyant s'écraser au sol avant de prendre feu. Gamera se dirige vers le stade et commence à en détruire le toit visiblement à la recherche des créatures ailées mais les Gyaos parviennent à s'enfuir. Une des amulettes trouvée sur la mystérieuse île est offerte à une jeune fille : Asagi Kunasagi qui se retrouve connectée mentalement à Gamera pouvant lui donner de la force pour vaincre ses ennemis. Les Gyaos trouvent refuge dans les montagnes de Kiso où il dévorent les villageois, Gamera apparaît et en tue un avant de se lancer à la poursuite du dernier Gyaos mais est attaqué par l'armée japonaise. Gamera doit se retirer au fond de l'eau pour se soigner et récupérer ses forces. Pendant ce temps le Gyaos survivant se nourrit et devient énorme avant d'établir son nid dans les ruines de la tour de Tokyo d'où l'armée n'arrive pas à le déloger. Le jour suivant Gamera apparaît et combat Gyaos au centre ville après avoir détruit son nid. Gamera blesse Gyaos à une jambe avant de s'envoler dans les airs poursuivi par le monstre. Alors que les deux monstres redescendent Gamera arrache une jambe à Gyaos avant de s'écraser au milieu d'une raffinerie de pétrole qui prend feu entourant le gardien d'un cercle de flamme. Gamera absorbe les flammes récupérant toute ses forces et projette une énorme boule de feu sur Gyaos qui explose. Gamera retourne ensuite dans la mer.

Quelques temps plus tard un objet tombe du ciel et s'écrase à Hokkaido mais quand l'armée va explorer le cratère il n'y a pas de trace d'un quelconque météore. Quelques jours plus tard d'étranges créatures, les Legion soldats, apparaissent dans le métro et l'armée intervient. Alors que l'armée se prépare à attaquer les Legion soldats, les monstres créent un organisme géant ressemblant à une plante qui émet une énorme quantité d'oxygène. L'armée annule son intervention craignant de déclencher une explosion avec leurs armes à feu à cause du niveau d'oxygène élevé. Gamera apparaît à Sapporo et se dirige vers la fleur, il absorbe tout l'oxygène avant de cracher une énorme boule de feu qui fait exploser la plante. Il arrache ensuite les racines avec ses mains mais les Legion soldat se jettent dessus par centaines le recouvrant intégralement et attaquant sa chair. Gamera s'envole et se met à tournoyer dans les airs afin de se débarrasser des parasites et plonge dans la mer. Les Legions se dirigent vers le sud et construisent une nouvelle fleur. Alors que Gamera apparaît pour la détruire il est attaqué par un monstre énorme : la reine Legion. Gamera tente de protéger l'hélicoptère où se trouve Asagi son lien mental mais est sévèrement blessé par la reine Legion. Le monstre sentant que la fleur est sur le point de libérer ses graines s'enfuit en creusant sous terre laissant Gamera. Gamera s'approche de la fleur et l'attaque afin de l'empêcher d'envoyer ses graines, la fleur explose laissant un énorme cratère au milieu duquel se tient Gamera apparemment mort. Alors que l'armée tente de repousser les Legions, Asagi et un groupe d'enfants s'approchent du corps de Gamera brûlé et une lumière sort de leurs corps avant d'entrer dans celui de Gamera. La peau noire et brûlée tombe et Gamera se relève bien décidé à détruire la reine Legion. Les deux monstres se combattent tandis que l'armée utilise des lignes à haute tension pour détourner l'attention des Legion soldats et les empêcher d'aider leur reine. Gamera parvient à arracher la corne de la reine Legion mais celle-ci utilise alors des rayons agissant comme des fouets et pénétrant la chair de Gamera. Gamera se concentre alors réunissant l'énergie de la planète et la reine Legion s'approche de lui; les écailles sur le ventre de Gamera s'ouvrent alors et le puissant rayon mana est lancé sur la reine Legion qui explose. Leur reine morte les Legion soldat meurent tous en même temps.

L'utilisation de l'énergie mana par Gamera a affaibli les réserves énergétiques de la planète et des oeufs de Gyaos éclosent en grand nombre, les Gyaos se reproduisant très vite et évoluant rapidement une nouvelle espèce de Gyaos apparaît : les Hyper Gyaos. Une équipe d'exploration sous marine explore ce qui semblent être un cimetière de bateaux mais en réalité il s'agit d'un cimetière de Gamera. De nombreux Gyaos attaquent Tokyo et Gamera tente de les arrêter, le combat est rude et Gamera détruit de nombreux Gyaos. Mais durant le combat Gamera occupé par les Gyaos n'a plus fait attention aux humains qui cherchaient à s'enfuir et en a tué de nombreux par inadvertance. Ayana Hirasaka une jeune fille dont les parents ont été tués par Gamera désire se venger. Elle découvre dans une vieille grotte un temple où vit une étrange créature. Le démon nommé Iris tente d'utiliser Ayana comme hôte afin de grandir et de devenir plus puissant mais un jeune garçon de la famille qui protège la grotte la sauve de justesse. Iris parvient à s'échapper et absorbe l'énergie des habitants d'un village voisin ce qui lui permet de devenir géant. Les militaires attaquent Iris mais ne parviennent qu'à l'énerver. Gamera apparaît et attaque Iris mais l'armée fait feu sur le gardien qui est vu comme un danger et tombe dans la mer. Iris attaque alors Kyoto à la recherche d'Ayana. Gamera réapparaît et affronte à nouveau Iris qui utilise une des lances de ses bras pour l'empaler avant de l'assommer. Iris absorbe Ayana et Gamera qui est revenu à lui enfonce sa main dans l'estomac d'Iris pour récupérer Ayana. Iris transperce une des mains de Gamera et commence à absorber son énergie vitale. Gamera n'ayant pas d'autre choix se tranche la main sauvant sa vie ainsi que celle d'Ayana. Iris utilise l'énergie absorbée de Gamera pour créer des boules de feu qu'il lance sur le gardien qui tente de se protéger. Gamera absorbe les flammes et sa main manquante se retrouve remplacée par une main de flammes qu'il enfonce dans le corps d'Iris qui explose.




Voilà l'occasion pour moi d'inclure du coup sans vergogne du kaiju dans mon Atlantide Maudite, ceux-ci peuvent être présents dans les terres désolées ou en hibernation n'attendant que d'être réveillés pour reprendre leur guerre. Comment lier cela à King Ghidorah ? Peut-être une piste dans Gamera contre Guiron de 1969 qui met en scène les Space Gyaos sur la planète Terra, une planète qui se trouve à l'opposé de la Terre de l'autre coté du Soleil et qui connaît une crise climatique, ce qui permet aux Space Gyaos de se développer et de proliférer. Les Space Gyaos règnent maintenant sur la planète et en exterminent les habitants. La base de Flobella et Barbella est souvent attaquée par ces créatures mais heureusement pour elles elles disposent de Guiron pour les protéger. Quand un Space Gyaos attaque la base Guiron est relâché, le Space Gyaos ne peut rien contre la créature car Guiron renvoie son rayon sonique grâce à sa tête extrêmement dure. Le Space Gyaos est victime de sa propre arme et se retrouve découpé en petit morceaux par Guiron. Sur Terre des signaux provenant de l'espace sont découverts par un observatoire et le soir même un vaisseau spatial apparaît dans le ciel. Des enfants se lancent à la recherche du vaisseau et rentrent à l'intérieur avant d'être embarqué sur la planète Terra. Ils sont accueillis par les deux extraterrestres Flobella et Barbella qui veulent leur manger le cerveau, seul Gamera peut les sauver...




Alors ce n'est pas les même studios qui produisaient Godzilla, Ghidorah... et Gamera. Mais comme j'imaginais quelque part dans mes idées de contextes autour de King Ghidorah que celui-ci était peut-être déjà venu sur Terre dans un très lointain passé, on peut aussi imaginer différentes pistes comme les Gyaos qui auraient été exilés sur Terra (colonie atlante ? Terre d'une autre réalité ?) peut-être que King Ghidorah les aurait trouvé et dominé, peut-être que maintenant c'est l'avant garde annonçant sa venue et que l'Exif prévoit d'introduire sur Terre via des portails ou via l'Atlantide Maudite, peut-être que les Légions et le démon Iris font eux aussi partie du plan ? Peut-être les PJ doivent ils retrouver Gamera en hibernation quelque part pour les aider ? Peut-être il y avait un portail de l'ancienne Atlantide qui s'ouvrait sur le Japon ? Le Japon est peuplé depuis le paléolithique après tout, une présence humaine y est indiquée par l'archéologie sur plusieurs niveaux de fouille depuis plus de 12 000 ans et il y avait peut être une ancienne civilisation se super-science avant ou des colonies atlantes présentent sur l'Archipel, peut-être que c'est là qu'hiberne Gamera ?...

Bref je lance quelques ponts de plus et c'est pas mal de pistes à creuser du côté des kaiju pour étoffer l'Atlantide Maudite et le cadre King Ghidorah... J'ai trouvé pas mal de renseignements intéressants sur ce site.




Possibilités de stats OSR pour des monstres géants :

Nombre rencontré : 1
Alignement : Neutre (ou en fonction du contexte)
Mouvement : 550 m (180 m vitesse normale)
Natation : 180 m (60 m vitesse normale)
CA : -10
DV : 800
Attaques : 2 coups, ou 2 piétinements, ou 1 coup de queue, ou 1 morsure ou 1 Souffle.
Dégâts : 50d6 / 50/d6 ou mort / mort, ou 75d6 et recul ou 100d6 et radiation de classe 10
Sauvegarde : 20 automatique
Moral : 11
Classe de trésor : aucune
Mutations : Rayon d'énergie (spécial), gigantisme.

vendredi 28 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Commorragh, Atlantide Maudite, Melniboné, Menzoberranzan...

Dans Warhammer 40000, la Toile, qu’on appelle parfois la Dimension Labyrinthique, n’en est toutefois pas une à proprement parler. C’est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp ; elle fait partie des deux sans être totalement liée à l’un ou à l’autre. On la décrit souvent comme un réseau incroyablement complexe d’artères et de capillaires formant un dédale de tunnels luminescents, comme une tapisserie dont la trame serait autant de passages tendus entre le Warp et l’univers matériel. Une telle comparaison est bien évidemment approximative, car la Toile est un ouvrage qui s’étend au-delà des dimensions. Quoi qu’il en soit, elle est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable.

La Toile est l’œuvre des Anciens, qui lui donnèrent naissance afin d’être en mesure de se rendre sur leurs planètes les plus lointaines sans avoir à traverser les courants capricieux du Warp.




Commorragh est sise au cœur de la Toile. Ceux qui n’osent prononcer son nom la nomment simplement la Cité Crépusculaire. Elle est si vaste que la comparer à la plus faramineuses des cités de l’espace réel revient à comparer une montagne à une termitière. Ses dimensions sont inconcevables et impossibles à mesurer avec des moyens conventionnels, et sa population dépasse celle de plusieurs systèmes réunis. Commorragh est en réalité un vaste conglomérat de royaumes et de métropoles reliés entre eux par des portes et des chemins secrets. Elle s’accroche à la Toile comme une tumeur bouffie dont les métastases s’étendent sur de vastes pans de cet antique réseau. Ses noyaux de population sont en fait disséminés à travers la galaxie, à des milliers d’années-lumière les uns des autres. Il est pourtant possible de se rendre de l’une à l’autre très rapidement en empruntant des portails dérobés, car grâce à la Toile, les distances ne signifient rien.

Au sein de la Toile, Commorragh apparaît comme une entité aux dimensions impossibles, un royaume dont les proportions contradictoires ravagent la santé mentale de ceux qui le contemplent. Des milliers de navires accostent quotidiennement à ses docks, car les Drukharis sont bien plus nombreux que ce que leurs cousins des Vaisseaux-Mondes suspectent. Et ils ne sont pas seuls, car Commorragh abrite bien des espèces extraterrestres de mercenaires, de chasseurs de primes et de renégats prêts à risquer leur âme afin de s’approprier une parcelle des richesses de la cité.

Les origines de Commorragh remontent au zénith de la race Aeldari, des milliers d’années avant que l’Humanité ne soupçonne même son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matériel mais dans la Toile, un univers parallèle qui renferme des formes de vie mystérieuses.

L’espace autour de Commorragh est strié de sillages lumineux tandis que les vaisseaux interstellaires vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Ces derniers sont tantôt petits et luisant d’une faible lumière, tantôt immenses et étincelants. Ces derniers sont suffisamment vastes pour laisser passer toute une flotte de vaisseaux pirates. Il est vain de tenter d’embrasser du regard la cité qu’ils desservent. Chaque nouvelle ziggourat de spires et de gratte-ciel semble plus grande que la précédente, et s’étend au-dessus d’un tissu urbain dont l’anarchie est tempérée par une beauté froide et inquiétante. Des vaisseaux ornementés sont amarrés par le biais de champs électromagnétiques crépitants aux profusions de quais aux formes baroques qui jaillissent des tours. C’est ainsi que la Cité Crépusculaire suinte constamment de corruption et la répand à travers l’univers.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris. À cause de cette position stratégique, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que Commorragh devint un repaire d’activités illicites. La cité s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires, sans jamais sembler se satisfaire des richesses et de l’influence qu’elle s’appropriait.




Désormais, Commorragh est un amoncellement de contradictions architecturales et d’anomalies stellaires. Par nécessité, ses palais se sont développés verticalement et forment des conglomérats semblables à des ensembles d’épines s’élevant à la recherche de quelques rais de lumière. Ces spires sont reliées entre elles par des centaines d’arches et de ponts, et surmontées de structures argentées qui brillent d’une énergie inépuisable. Les sérails des Drukharis s’élancent à l’assaut des cieux mais plongent également dans les profondeurs du néant, car chaque année, la cité ronge un peu plus la dimension parallèle dont elle est l’hôte.


Les "Eldars Noirs" ou "Drukhari" désignent une partie du peuple Eldar s'étant totalement abandonné aux forces corruptrices du Chaos après la chute de leur civilisation. C'est une race décadente et corrompue, dont la civilisation agonisante a pour centre Commorragh. Les Eldars Noirs se nourrissent des âmes et de la mort de leurs victimes, qui leur accordent leur pouvoir et accroît leur longévité. Ils ont besoin sans cesse de la force vitale des autres êtres vivants, qu'ils extraient par le biais de la souffrance qu'ils infligent par tous les moyens imaginables. Hédonistes et déviants, l'art d'infliger la souffrance est devenu au centre de leur culture, de leur existence et de leurs plaisirs. Cette obsession va parfois jusqu'à retourner la souffrance contre leur propre corps, ou à manipuler la chair de manière générale dans des cérémonies macabres n'ayant de sens que pour eux-même; ou bien encore en manipulant le Warp pour créer des monstres nés des cauchemards des mortels.Leur esclaves ne sont cependant pas toujours voués aux tortures. Parmi eux, les guerriers les plus accomplis peuvent être choisis pour des combats d’arènes contre d'autres créatures voir des combattants eldars noirs, à des seules fins sportives ou ludiques.

Les sites Lexicanum et Omnis Bibliotheca sont toujours des sources d'informations géniales concernant Warhammer 40000.
Plus sur Commorragh ici et sur la Toile là.
Pour en savoir plus sur les Eldars Noirs, ici.

Je vois Commorragh comme une Cynosure version sombre, très sombre, une gigantesque et très SF Melniboné ou Menzoberranzan et ses Eldars Noirs sont des êtres pervers et pervertis, voués à des cultes sombres et décadents comme le sont les Drows ou les Melnibonéens.

C'est un lieu d'aventures hautement dangereux où les PJ risque un destin cruel et funeste et c'est un lieu de perversions où les PJ doivent faire preuve d'énormément de subtilité et laisser libre cours à leur côtés les plus sombres pour s'y frayer une place où au moins un court chemin si ils n'ont d'autres choix que de s'y rendre. C'est aussi un endroit formidable pour tous les aventuriers et mercenaires avides de fortunes et qui recherchent des missions sans trop se poser de cas de conscience. C'est également un lieu de commerce où vous trouverez surement votre bonheur si ce que vous souhaitez est illicite ailleurs dans le Multivers ou de nature impie.

Je vois là un lieu intéressant pour mon Multivers, en abaissant fortement le curseur Warhammer 40000 et en augmentant légèrement le curseur Drows et plus fort le curseur Moorcock, mais comment situé cela par rapport à l'Atlantide Maudite ? Car bien évidemment que le peuple dépravé de Commorragh entretient des relations avec les rois sorciers et les différents souverains de cette version sombre et décadentes de l'autrefois glorieuse Atlantide. Peut-être tout simplement car les deux sont de hauts lieux d'échanges et de commerces du Multivers où toutes les marchandises que vous ne trouverez pas ailleurs, qu'elles soient licites ou pas, sont à votre portée dans ces deux lieux, pour peu que vous payez le prix. L'esclavagisme est également un point d'échange très fort, tout comme les plaisirs les plus tordus... Qui fournit qui ? Qui échange quoi ?...

Les deux lieux ont également en commun d'être fortement soumis aux influences d'entités cosmiques et de sombres déités qui propagent leurs sombres desseins et leur influence malsaine à travers nombres de cultes et d'artefacts facilement trouvables sur les étals des commerçants.

Il y a surement des liens à trouver également avec Malekith et l'Exif, je me plongerez dans tout ça dans les prochaines semaines, Commorragh est en tout cas un lieu fortement intéressant pour lier beaucoup de mes contextes et de mes campagnes en regardant du côté obscur.

mercredi 26 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo, Terres en friches toxiques, Body Shoppe...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

Tout cela est issu de l'un de mes anciens post, alors je le republie tel quel, sans vergogne et surement avec un brin de paresse, mais ça reste toujours d'actualité pour moi qui cherche constamment à relier toutes mes inspirations et mes idées de contextes dans un même Multivers. Par exemple, en relisant cet article donc (je suis sûrement mon plus grand lecteur), je me replonge dans mes vieux comics, mes X-Men, les années 80... et j'imagine comme une évidence de relier tous ces mondes, peut-être comme une énorme exoplanète ? Peut-être via des lieux inter-dimensionnels comme l'Atlantide Maudite ou Cynosure ?? Ensuite, un combo rapide d'inspirations issues de jeux avec des Mutants et du Gonzo (Mutant Epoch, Realms of Chaos...) pour ramener l'aventure là dedans. Maintenant, le vrai liant de ce type de campagne nostalgique des années 80 et 90 serait Neon Lords of the Toxic Wasteland. Voilà ce que pourraient être les terres en friches toxiques, et je ferais ça comme dans le passé classique et la folie des bandes dessinées des années 70 et 80, voire 90 de Marvel & co, Métal Hurlant... Avec la génialité des Jdr de l'époque... Les seigneurs de guerre opposant leurs meilleurs éléments aux aventuriers des terres en friches toxiques. Ensuite, je vendrais les droits de ce spectacle du câble inter-dimensionnel à Mojo. Mojo a tout intérêt à prendre part dans cette entreprise de spectacle car il dispose du Body Shoppe, un laboratoire relié à des centaines de dimensions et dirigé par la redoutable Spirale.


Ici il vend des pièces cybernétiques extraterrestres aux amputés et à d'autres qui recherchent le pouvoir des membres cybernétiques, de quoi se remplir un peu plus les poches en fournissant dans l'ombre des améliorations à tous les participants inconscients de son spectacle, il n'y a pas de petits profits...

Les PJ pourront trouver des améliorations intéressantes au Body Shoppe, mais ils devront faire des jets avant de les implémenter, pour s'assurer qu'elles ne soient pas piégées ou qu'elles ne servent pas de traceurs pour les pister, Mojo joue sur tous les tableaux pour rendre ses shows passionnants... Mojo se fournit peut-être aussi, ou fournit des méga-corporations avides, peut-être exploite t'il ici la super-science des atlantes et couple la cybernétiques à la sorcellerie noire, peut-être un organisme secret, travaillant dans l'ombre de la Confédération Galactique ou d'une autre puissance régulatrice du Multivers, surveille les agissements de Mojo et de sa clientèle impie ??? C'est le genre de personnages et de cadre parfait pour croiser des groupes d'aventuriers et différentes campagnes dans une arène de spectacle où les intérêts peuvent se recouper...


lundi 24 juillet 2023

Quelques idées supplémentaires pour l'Atlantide autour du "The Marvel Family" # 10 et du module DCC "Dans les glaces du temps"...

En me promenant sur ce Blog, je suis tombé sur un post concernant "The Marvel Family # 10" écrit par Otto Binder et qui concerne en partie l'Atlantide.

Avant qu'Otto Binder ne vienne chez DC pour écrire des histoires de Superman avec sa propre patte d'humour décalé, il a travaillé pour Fawcett Comics, écrivant de superbes histoires de Captain Marvel injectées de cette même patte d'humour décalé. Si une histoire de Captain Marvel est écrite par Binder et dessinée par le créateur du bon capitaine, C.C. Beck, vous ne pouvez vraiment pas vous tromper, l'histoire va dégouliner de plaisir imaginatif.

Justement, dans "The Marvel Family # 10" d'avril 1947, l'imagination est un déluge presque sans fin et tourne autour de l'Atlantide. Ça tombe bien pour moi en ce moment.




Les méchants sont la famille Sivana, le méchant docteur et ses deux enfants, Junior et Georgia. Leur plan est de construire une machine qui empêchera l'éclair magique d'atteindre la terre lorsque Billy et Mary crieront "Shazam". Ou quand Freddy Freeman crie "Captain Marvel". Ainsi, les Marvels ne pourront pas se transformer en leurs alter ego super puissants. Mais pour ce faire, ils ont besoin de trois éléments. Un élément n'existe que 10 000 ans dans le passé, un autre existe 10 000 ans dans le futur et le dernier existe dans le présent. En fait, c'est le même élément juste sous des formes différentes au cours de différentes périodes du temps à cause de la désintégration radioactive.

Étant donné que voyager dans le temps dans l'univers de Fawcett Comics implique de parcourir le Rocher de l'éternité, le sorcier Shazam repère les Sivanas alors qu'ils voyagent pour rassembler les éléments. Il avertit les Marvels et ce qui suit sont trois mini-aventures, toutes impliquant le continent de l'Atlantide (au-dessus ou en-dessous de l'eau selon l'époque) et toutes impliquant des scientifiques membres de la même famille.

L'histoire est tellement amusante que les clichés ne sont pas gênants, tout se fond bien dans une aventure bizarre qui va et vient dans le temps, mais qui a toujours du sens dans le contexte de l'univers dans lequel elle se déroule.

Pitch :

Sivana Jr. a trouvé un enregistrement Atlante parlant d'un élément appelé Protium qui était encore plus puissant que le Plutonium ou le Neptunium. En 10000 ans, il s'est désintégré et est devenu le Neutrium et en 10000 ans supplémentaires, le Neutrium s'est désintégré en Electrium et pour son appareil Sivana a besoin d'un flacon de chacun.

Des navires plus rapides que la lumière permettent aux Sivanas d'accéder au Rocher de l'éternité, d'où ils se rendent dans l'Atlantide ancienne, moderne et future. Le sorcier Shazam averti la famille Marvel et ils poursuivent les Sivanas.

Georgia Sivana est apparue dans l'ancienne Atlantide et a trouvé Chal-Patzun, qui avait écrit sur le Protium. Chal-Patzun était considéré comme un cinglé parce qu'il affirmait qu'Atlantis coulerait, et il avait donc créé le Protium. Ses descendants garderaient les fioles dans leur caveau familial jusqu'à ce qu'il devienne Electrium dans 20 000 ans, et ils élèveraient de nouveau Atlantis.

Quand Chal-Patzun ne regardait pas, Georgia l'a tué avec un coup de gourdin sur la tête. Trop tard, Mary a capturé Georgia et l'a attachée à une chaise mais Georgia a refusé de révéler la moindre information. Mary ne pouvant pas sonder le Protium en utilisant sa foudre, et en tant que mortelle, elle a été à son tour ligotée et bâillonnée par Georgia lorsque le tremblement de terre a libéré cette dernière. Mission terminée, Georgia a volé une fiole de Protium et s'est échappée avec une Mary impuissante et captive, alors qu'Atlantis s'effondrait.




Le docteur Sivana a recherché le descendant vivant actuel de Patzun et a kidnappé le jeune Dr Charles Patterson pour trouver l'emplacement du caveau familial. Patterson a laissé "Atlantis, Coast 35" écrit sur le mur, ce qui a permis au capitaine Marvel de trouver l'emplacement du coffre-fort et de vaincre le docteur Sivana, mais Sivana s'est échappée tandis que le capitaine Marvel a sauvé Patterson d'une pieuvre. Seul Patterson connaissait la combinaison du coffre-fort de la famille atlante et il l'a ouvert pour Marvel. Ils ont trouvé le squelette de Chal-Patzun dans le coffre-fort et ont vu qu'il manquait un flacon de Neutrium. Sivana est revenu et a utilisé une anguille électrique géante pour transformer le capitaine Marvel en Billy Batson, puis a tiré trois fois sur Patterson et l'a laissé pourrir à côté de son ancêtre Patzun.

En 12000 après JC, Chass Passon a trouvé deux squelettes dans le coffre-fort et constaté que deux flacons d'Electrium manquaient. Huit fioles étaient encore suffisantes pour élever de nouveau Atlantis. Alors qu'Atlantis se levait, Sivana, Jr. a assommé Passon, mais a été retardé par des algues jetées sur son visage par Marvel, Jr. Passon a placé un flacon restant d'Electrium dans un pistolet désintégrateur pour nettoyer les ruines et a demandé au capitaine Marvel, Jr. qui il était. Lorsque Marvel, Jr. a distraitement donné son nom à Passon, il a été retransformé en Freddy Freeman et assommé par Sivana, Jr., qui a en outre provoqué une avalanche qui a tué Chass Passon. Avec Freddy immobilisé et un flacon d'Electrium à la main, Sivana, Jr. est rentré chez lui.




Georgia et Sivana Jr. ont forcé leurs prisonniers, Mary et Freddy, à entrer devant eux où ils ont découvert que Billy était également fait prisonnier. Les trois Sivanas ont ajouté ensemble leurs trois éléments et ont allumé la machine. Sivana s'est dirigée vers les enfants avec un couteau, et ils ont pensé qu'il allait leur trancher la gorge. À leur grande surprise, Sivana a dit "Pauvres enfants. Vous êtes tous ligotés et bâillonnés", et les a tous libérés. Il s'est moqué d'eux, car ils ne pouvaient pas se transformer à cause de la couche d'électrons formée autour de la Terre, qui repoussait la foudre.




Les enfants ont été emmenés sous la menace d'une arme dans un navire puis au palais des Sivanas, où ils ont été relâchés et chassés. Mais les Marvel ont volé le vaisseau de Sivana et sont retournés dans leur laboratoire où ils ont éteint la machine alimentée au Protium. La couche d'électrons dissipée, ils ont prononcé le mot magique et se sont transformés en Marvels puis ont facilement détruit la machine et capturé et emprisonné les Sivanas.

Une aventure qui se déroule à travers le temps avec pour point commun l'Atlantide, c'est très intéressant. Je pourrais imaginer pour mon cadre l'Atlantide (Alphatia) située dans le passé, avant le cataclysme donc. Une seconde partie impliquant les événements non dans l'Atlantide mais quelques part dans un contexte urbain (contemporain ? WW2 ? cyberpunk ? mega-city dans un futur proche apocalyptique ???) l'Atlantide ici n'étant pas un lieu mais un centre d'intérêt pour résoudre le mystère. Ou alors l'Atlantide Maudite dans ce cadre, un lieu mais qui ne se trouve pas vraiment sur Terre. Pour le futur, Atlantide Maudite ou une Atlantide originelle sortie des eaux (autre temporalité ? futur lointain plus "joyeux" pour les atlantes ???).

Le modules DCC N°13 "Dans les glaces du temps" peut-être intéressant pour développer plus ce contexte.




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Et si il s'agissait de super-science atlante ? Et si le le voyageur temporel était un atlante ? Et si les Sivanas avaient mis la main sur cette technologie pour leur projet et utilisent également ce complexe comme base, voici un bon donjon à explorer pour arrêter la machination des Sivanas. Rien qu'à partir de ces pistes il y a plein de crochets possibles pour mener une campagne en mode comics du golden age et visiter plusieurs époques de l'Atlantide et toutes les possibilités qu'elles offrent à côté de la quête principale pour faire durer le plaisir. Des PJ venant du futur ou avec quelques aptitudes spéciales et débarquant en Alphatia, même si la magie y règne, peuvent être de bonnes recrues à envoyer mener quelques missions à Norwold, en retour, un bon samaritain redevable de l'Empire Alphatien peut aider nos PJ en retour pour contrer les Sivanas (qui peuvent aussi avoir noué des alliances de leur côté)... Bref vous voyez l'idée...

Le docteur Sivana est un bon antagoniste "golden age" pour un savant fou OSR et j'imagine bien aligner quelques figurines inspirées du personnage accompagné de son "équipe" en mode escarmouche...


Thaddeus Bodog Sivana est né en 1892, il a commencé avec les meilleures intentions et était l'un des meilleurs esprits scientifiques d' Europe, avec des idées scientifiques progressistes qui pourraient révolutionner l'industrie mais ont été rejetées par tous ceux qu'il a approchés. Moqué par la société et par des gens qui ont qualifié ses inventions d'irréalisables et sa science de fausse, Sivana a emmené sa famille sur la planète Vénus dans un vaisseau spatial qu'il avait inventé. Il y resta jusqu'à ce que ses enfants soient grands et que la Terre ne soit pas aussi arriérée que lorsqu'il l'avait quittée. Pendant ses années d'absence, Sivana est devenu amer et a planifié sa vengeance contre le monde qui l'avait évité.

Vénus est une ancienne colonie atlante, peut-être est-ce là que le Dr Sivana a entendu parlé de l'Atlantide et du Protium/Neutrium/Electrium ???

Inspiration nanar pour l'Atlantide Maudite ou pour vos campagnes à l'ancienne : Les Prédateurs du futur

Les Prédateurs du futur (I predatori di Atlantide, Atlantis Interceptors) est un film post-apocalyptique italien réalisé par Ruggero Deodato et sorti en 1983.




Synopsis :

Au large de Miami en Floride, la plateforme océanique Echo 1 achève les opérations de récupération d'un sous-marin atomique soviétique qui a coulé. Le Dr Kathy Earls, experte en langues précolombiennes, arrive également à bord de la plate-forme, pour procéder à l'examen d'une tablette précolombienne trouvée lors des opérations de plongée. Mais soudain, une tornade fait chavirer la plateforme et les survivants trouvent refuge sur un yacht encore à flot non loin de là. Ils naviguent jusqu'à une île où ils sont attaqués par des silhouettes mystérieuses dont le chef porte un crâne de cristal...




J'ai vu ce film il y a quelques jours, tard le soir sur une chaîne cinéma. Bon soyons clair c'est un nanar, mais ça se regarde et ça reste distrayant. Je ne sais pas pourquoi mais en ce moment je me régale à regarder des "nanars", peut-être parce que la simplicité de ces scénarios en fait une bonne matière pour des aventures à l'ancienne, peut-être est-ce ces mélanges de genres sans un soupçon de honte qui en font de bonnes ressources pour des univers de campagnes gonzo / pulp / comics en papier mâché ??? Bref...

Après l’énorme retentissement de son Cannibal Holocaust, Ruggero Deodato a éprouvé de réelles difficultés pour retrouver du travail, délaissé par les producteurs, effrayés par son seul nom. Le réalisateur doit également faire face à plusieurs procès et accusations quant aux conditions de tournage extrêmes d’un film qui a certes fait sa réputation, mais l’a condamné aux yeux de beaucoup au sein même de la profession. Aussi, lorsque le producteur Edmondo Amati lui propose de tourner un film d’aventures aux Philippines, Deodato ne se fait pas trop prier, même si le script qui lui est confié paraît peu satisfaisant.

Arrivé aux Philippines, Deodato constate la bonne tenue des infrastructures, mais l’absence de professionnels au sein des nouveaux studios mis en place par la famille Marcos. Le pays qui allait devenir un nouvel El Dorado pour les productions italiennes fauchées permet à Deodato d’obtenir des cascadeurs expérimentés, des décors impressionnants à bas coût et des paysages exotiques.




Avec Atlantis Interceptors, Ruggero Deodato semble pris d’une étonnante frénésie puisqu’il mélange à peu près tous les thèmes à la mode de l'époque dans un seul et même long métrage. Sorte de pot-pourri de tout ce qui se réalise alors en matière de cinéma populaire, ce pur concentré d’action puise son inspiration aussi bien dans le post-nuke que dans les aventures à la Indiana Jones, couplés à un hommage appuyé à Jules Verne et au Zombie de George A. Romero. Visiblement en manque d’une intrigue valable, le réalisateur fait alors de son mieux pour en donner un maximum au spectateur. Et pour peu que l’on ne soit pas trop regardant sur la crédibilité de l’histoire contée, on peut prendre un certain plaisir devant cette œuvre à l’indéniable efficacité. Ne nous laissant jamais le temps de respirer, Deodato enchaîne avec une rage peu commune les séquences d’action : des fusillades dantesques, clairement inspirées des westerns et autres films de guerre américains en passant par des cascades spectaculaires (en voiture, en moto, en bus ou encore en hélicoptère), il assure le spectacle durant une heure et demie qui passe finalement très vite. On ne comprend jamais pourquoi les Atlantes ont été grimés comme des barbares issus de Mad Max 2, si ce n’est par un quelconque effet de mode, on a droit également au siège d'un bâtiment dans lequel les héros se sont réfugiés, Ruggero Deodato pompant de façon assez flagrante quelques scènes du Assaut de John Carpenter.





Bref une histoire assez légère, où les survivants d'un raz de marée accostent sur une île avec leur tablette mystérieuse, une île où toute la population a été massacrée par une hordes de punks post-apo qui se désignent comme héritiers et défenseurs des secrets de l’Atlantide. Ils vont devoir survivre à leurs poursuivants et se rendre sur l'"Atlantide ?" une autre île qui a fait surface et protégée par un dôme pour accomplir une sorte de quête (remettre la tablette à sa place), on a droit ici à une sorte de mini-donjon avec quelques pièges bien sentis, en parallèle d'autres membres de l'équipe mènent aussi une mission qui est de désactiver le sous-marin atomique soviétique pour que l'Atlantide regagne les fonds marins (ne cherchez pas à comprendre la logique, contentez vous de la générosité de l'action). Ça casse pas trois pattes à un canard mais c'est assez distrayant.




Un gros mélange des genres donc, parfait pour un truc bien gonzo comme les terres en friches toxiques et l'Atlantide Maudite. Pour moi je vois là un scénario tout con de survie dans un cadre post-apo comme les terres en friches toxiques où les PJ trouvent un artefact leur indiquant l'emplacement de l'Atlantide, l'Atlantide qui a retrouvé sa place dans notre monde après les événements qui ont entraîné la fin de notre ère (comme pour Rifts) ou alors l'artefact pourrait être une clé qui ouvre un passage vers l'Atlantide Maudite... Bref un truc du genre. Mais les PJ sont poursuivis par des gangs dans le wasteland, gangs qui sont membres d'un culte protégeant les secrets de l'Atlantide, peut-être même des descendants des atlantes ??? Ces cultistes / gangers se sont révélés quand l'Atlantide à refait surface ou quand l'artefact à été retrouvé ou activé ? Un signal de super-science ou de sorcellerie ancienne a retenti dans l'esprit de tous les anciens atlantes ou membres du culte encore présent sur Terre pour qu'ils se souviennent de leurs raisons d'être, protéger l'Atlantide et ses secrets...

Une amorce d'aventure qui peut se continuer en campagne une fois l'Atlantide ou l'Atlantide Maudite atteint...


Free Ressources : Light City - La Cabale...

Depuis sa fondation, les honnêtes citoyens de Light City ont toujours été les proies de sinistres individus. La ville a grandi et évolué, mais le monde du crime également. Alors que les super-héros émergent, une nouvelle menace se lève... Le royaume du Crime !

En parlant de Light City, voici le dernier tome du "triptyque" du jeu de rôle super-héroïque basé sur l'élégant et classique système Continual Light.

Une copieuse collection d'affreux à affronter vaillamment !




Vous y trouverez même une relecture de l'organisation Cobra (G.I. Joe) à la sauce super-vilains du golden age / du domaine public. Cobra, une organisation qui trouve toute sa place dans l'Atlantide Maudite ou les terres en friches toxiques... L'occasion pour moi aussi de revenir l'un de ces quatre sur Unicron et trouver un liant supplémentaire entre l'Atlantide Maudite et King Ghidorah...

Quelques pistes weird WW2 pour élargir mon contexte de l'Atlantide Maudite - The Golden Age of Heroes, Light City...

Une autre idée pour l'Atlantide Maudite m'est venue en parcourant le Pdf de 340 et quelques pages "MA7 - Marvel Super Heroes : The Golden Age of Heroes" que l'on peut télécharger dans la partie fichier du groupe Facebook Marvel Super Heroes - The Unofficial Canon Project, simplement en s'abonnant au groupe.




En plus d'une mise en page très professionnelle pour une réalisation amateur, The Golden Age of Heroes couvre des tonnes de personnages de tous camps pour jouer des campagnes épiques dans un contexte de WW2. Alors c'est en Anglais et destiné au jeu Marvel Super Heroes, mais il y a là, aidé par un outil de traduction dans mon cas, des centaines d'idées à exploiter pour une campagne.

Personnellement j'utiliserai les règles de Light City, l'Assemblée qui se basent notamment sur celles de Swords & Wizardry pour jouer du super-héros.




Encore mieux, les règles de Light City, la Congrégation proposent, elles, des classes de PJ qui comprennent Mages, Clercs et autres PJ que l'on retrouvent plus traditionnellement dans nos jeux médiévaux fantastiques.




Alors avec le formidable catalogue de personnages que représente "The Golden Age of Heroes" dont pas mal de persos venus du fin fond de l'époque médiévale, beaucoup de mystiques aussi... pour trouver des idées et du contexte WW2/Comics, les règles de Light City qui sont dans le ton de ce que j'utilise et qui pourraient très bien convenir à une campagne dans l'Atlantide Maudite, HOTT pour les grosses batailles + une autre règle d'escarmouche pour gérer la plupart des combats classiques du groupe de PJ, je pense avoir un bon combo pour donner cette saveur comics/multivers/mysticisme/WW2/pulp/sword & sorcery/heroic fantasy... qui commence à germer dans mon esprit.

Alors comment je vois cela dans l'Atlantide Maudite ? J'imagine mon Atlantide comme un lieu hors du temps et de l'espace, il existe sur Terre, mais autant dans le passé que dans un futur Post-Apo ou pas, dans le présent comme dans les terres en friches toxiques... En fait quand l'Atlantide a sombré, certains sorciers ont usé de magie noire et de super-science pour sauver l'Empire, ce qui permis la sauvegarde d'une partie de l'île continentale mais au prix de la projeter hors de l'espace et du temps, à la croisée du Multivers, accessibles à tous ceux qui savaient y accéder. L'Atlantide Maudite existe sur Terre à toutes les époques depuis sa création, parfois visible car des événements l'ont ramené (à la Rifts), parfois comme une légende et seul ceux qui savent arrivent à la rejoindre. Et si les nazis alors qu'ils allaient perdre la guerre sur Terre avaient trouvé dans le cadre de leurs recherches occultes un moyen de se rendre sur l'Atlantide Maudite, si ils y avaient trouvé refuge et qu'ils cherchent à exploiter des super-sciences anciennes ou extraterrestres et qu'ils y nouent des alliances. Ils peuvent installer un QG dans l'Atlantide Maudite, nouer un partenariat avec un roi sorcier d'une cité, peut-être ont-ils utilisé des portails pour se répandre dans d'autres mondes ou créer une nouvelle base pour leur commandement quelque part dans les plans à partir de l'Atlantide Maudite. Evidemment les alliés les ont suivi et alors que sur Terre la WW2 est finie, elle continue dans le Multivers et notamment dans les friches de l'Atlantide Maudite.

En fait j'ai imaginé lier une weird WW2 comme dans le supplément "The Golden Age of Heroes" et mon contexte d'Atlantide Maudite en y voyant quelques images, notamment les deux suivantes qui m'évoquent une possible alliance avec un géant de l'ancien monde et une immense forteresse mobile de super-science que les nazis auraient trouvé dans les friches de l'Atlantide Maudite et réactivé (ou alors ils ont trouvé des plans anciens pour la mettre en oeuvre ???).





Le géant prouve également le lien entre l'Atlantide Maudite/Alphatia et la Terre Ancienne/Mystara, à moins que ce ne soit une Terre d'une autre réalité ??? Bien évidemment ce cadre de WW2 peut se jouer dans un cadre de WW2 classique qui se poursuit sur Terre, ou être un contexte de fond se déroulant parmi d'autres dans l'Atlantide Maudite lors de la venue d'un groupe de PJ, libre dans faire le cadre d'aventure/mission principal ou juste un fond qui se déroule durant une autre histoire impliquant autre chose... De part la nature des lieux, cette WW2 de l'Atlantide Maudite n'a plus de cadre temporel précis, elle peut se projeter dans un lointain passé comme atterrir dans divers futur et même à la fin des temps en Zothique par exemple... Bref un cadre à explorer pour une future campagne qui sait ???

mercredi 19 juillet 2023

Petite brève autour du module CM1...

"Préparez-vous à vous battre pour Alphatia, si vous voulez garder vos fiefs. Alphatia, c’est comme ça qu’ils l’appellent maintenant, hein ? Vieille comme je le suis, je me souviens d’une époque plus jeune et plus honnête, où on pouvait donner son vrai nom à un empire. Savez-vous, mes seigneurs, quel est le nom secret de ceux que vous servez ? Savez-vous que vous vous battez pour la couronne d’Atlantis ?".

Cette phrase est prononcée par par l'une des trois commères que rencontrent les aventuriers dans le module CM1 "L’Épreuve des Seigneurs de la Guerre".


Les trois commères


Alphatia est un continent et un empire dans le cadre de Mystara. Le continent d'Alphatia a une superficie de près de 2 000 000 milles carrés et compte environ 7 500 000 habitants. Le continent d'Alphatia est le centre de l'Empire Alphatien, fondé sur l'exploration et l'exploitation de la magie.

Contrairement à la plupart des humains sur Mystara, les Alphatiens sont une race humaine d'ancienne origine "extraterrestre", arrivés il y a 2 000 ans d'un autre monde après avoir détruit leur monde d'origine, également appelé Alphatia (maintenant connu sous le nom de "vieux" Alphatia), après une guerre entre deux factions de sorciers consacrées respectivement aux éléments de l'air et du feu. Les Alphatiens sont les descendants de la faction vouée à l'air et se composent de deux sous-races, les Alphatiens "purs" à la peau pâle et aux cheveux noirs et les Alphatiens "Cypri" à la peau cuivrée plus communs.

Dans le module il est aussi dit :

"Alphatia est le plus vieil empire du monde. Il s’est étendu à partir d’une grande île de la côte est de Norwold. Sa puissance repose sur de solides bases de magie : le conseil impérial ne comprend pas moins de 1000 magiciens de 36ème niveau. Ce pouvoir est tel qu’il a marqué le peuple de son empreinte ; il se fie totalement aux puissances magiques et croit aveuglément qu’il n’y a rien de plus fort au monde".





Personnellement je possède toujours celui de ma jeunesse et je me suis rendu compte de cela en le feuilletant, il y a pas mal de choses intéressantes dedans que je vais creuser mais ça me permettrai de relier différents contextes comme celui autour de King Ghidorah notamment autour des géants et des mythes nordiques, ou encore les différentes choses que je pioche dans la chronologie Marvel dont je m'étais servit justement pour imaginer Mystara comme un lointain passé de la Terre, à ce moment là je situais ces événements beaucoup plus loin dans le temps mais je pourrais plutôt déduire Mystara et ses continents comme l'Âge hyborien de Conan, en fait si je baisse le curseur D&D pour monter le curseur Sword & Sorcery et super-science, je pourrai obtenir un truc sympa qui collerait avec mon contexte d'Atlantide Maudite, du coup les restes de l'Empire d'Alphatia et les descendants du Roi Eric serait des descendants des atlantes dans les royaumes hyboriens (Norwold ???)...

En fait quand je me réfère aussi à la chronologie Marvel, on pourrait imaginer utiliser le CM1 avec Alphatia comme Atlantide et Norwold comme une région du continent Thurien, après le cataclysme, l'Atlantide disparu et ses réfugiés fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et certains se réfugièrent via des portails en Zothique. Les colons du continent Thurien connurent l'histoire telle que dans les chronologies se développant jusqu'à l'âge Hyborien. Mais des sorciers essayèrent d'empêcher l'Atlantide de sombrer, usant de magie noire et de super-science, notamment celle des portails, le résultat fut qu'une partie de l'Atlantide ne disparue pas mais fut emportée dans une zone située hors de l'espace temps, à la croisée des mondes et des réalités, la technologie alliée à la sorcellerie des portails permis d'en faire un point central du Multivers pour les échanges dans certaines villes qui demeurèrent, chacune régie par ses propres lois pour l'accueil des différents visiteurs venus de nombreux mondes et de nombreux plans, voire de nombreuses temporalités. Le reste, les terres sauvages sont un lieu de périls et de trésors oubliés où s'aventurent tous ceux qui veulent trouver gloire et fortune si ils en reviennent vivants.

Bon c'est des pistes à creuser pour recycler mes vieux modules dans un nouveau cadre, à suivre...

mardi 18 juillet 2023

Table aléatoire de bandes de mercenaires à recruter ou à confronter dans les terres désolées...

Lorsque les seigneurs de guerre des terres en friches toxiques ou des terres désolées de l'Atlantide Maudite recrutent des mutants, des fous et des guerriers, ils font appel aux guildes qui se battent pour ceux qui paient le plus d'argent, offrent le plus de danger et paient à temps. Ces flibustiers connaissent bien la violence, le danger et le combat inhérents aux terres désolées. Ces fous ont creusé leurs propres niches dans les terres désolées, voici quelques-unes des armées les plus couramment rencontrées dans les terres désolées par les aventuriers. Les paiements d'or, d'esclaves, de ressources et de reliques sont monnaie courante dans le royaume pour louer les services d'une telle racaille de mutants comme ceux-ci.




1d10 bandes de mercenaires à recruter ou à confronter dans les terres désolées :

1 - 1d30 loups-garous de guerre du bassin Indo-Pacifique, issus de leurs anciennes patries avec pour but de faire leurs preuves en tant que traqueurs experts. Ils sont immunisés contre de nombreux sorts et magies. Un groupe d'êtres très dangereux, guerriers et loups-garous de niveau 5.
2 - Le collectif des tueurs de cerveaux, un groupe de tueurs experts et de médiums avec 1d8 mutations mentales, ces gens adorent faire exploser la tête de leur cible.
3 - Un gang de 1d40 guerriers de la route dans des voitures de stock car (type Nascar cup modifiées) cherchant à faire leurs preuves sur les champs de bataille tel des chars de guerre antiques, ce sont des fous du volant très dangereux et tout à fait capables.
4 - Un ancien groupe de guerriers morts-vivants a été découvert après une récente tempête de sable, ils ont soif de batailles et recherchent des cibles à abattre. 1d40 horreurs mort-vivantes.
5 - Un ancien dragon qui commande 1d100 guerriers mutants d'aspect étrange et il est prêt à prêter son armée personnelle de combattants de niveau 4 au plus offrant.
6 - Un ancien seigneur de guerre extraterrestre avec 1d100 guerriers clonés avec 1d4 mutations qui sont en route vers leur employeur actuel.
7 - Une petite troupe de cyborgs et de demi-elfes mutants est en route vers leur prochain employeur, mais ces combattants de niveau 3 ont entendu des rumeurs inquiétantes à son sujet. Ils tireront sur le prochain imbécile qui mentionnera ces rumeurs.
8 - Un gang de guerriers demi-démons très en colère originaires de l'un des plans inférieurs, ils sont armés d'armes à feu et de la magie de leur plan d'origine. Ce sont des combattants de niveau 3 et bien équipés.
9 - Une bande de choses venues des profondeurs des friches de déchets, ces guerriers changent constamment de forme et leur peau semble huileuse. Ce sont des combattants de niveau 4 et des horreurs dangereuses d'une pâleur maladive qui leur donne un aspect naturellement fragile. Ils ont des armes énergétiques.
10 - Une petite armée de mutants sans visage des profondeurs désolées à la recherche d'un emploi. Ils ont un sorcier de niveau 7 et leurs combattants sont de niveau 2 et peuvent se téléporter et combattre. Il y en a 1d30 et ils sont armés d'armes à énergie.

Inspirations - Les séries Spider-Man et Rocket Robin Hood par Ralph Bakshi pour illustrer l'Atlantide Maudite...

En me baladant sur le Blog Planet Algol, je suis tombé sur des articles parlant de la vieille série Spider-Man. Je me souviens que je la regardais quand j'étais enfant, et qu'on chantait le générique à la récré avec mes potes en se prenant pour des super-héros. Je ne me rappelle plus trop de la série en elle même, j'ai vu quelques extraits par ci par là sur le net à l'occasion mais sans jamais y prêter plus attention que ça. Ce que j'ignorais c'est qu'elle avait été réalisée par Ralph Bakshi entre autre et scénarisée notamment par Stan Lee mais aussi Lin Carter. Certains décors ont notamment été aussi utilisés pour une autre série de Bakshi, Rocket Robin Hood. La particularité de cette série est aussi d'avoir utilisé dès la première saison, et quasiment pour l'intégralité des saisons suivantes des super-vilains inédits au comics.

Voici quelques images extraites de ces séries, vous pouvez voir la main de Ralph Bakshi dans ce travail, j'adore ces personnages et créatures très Sword & Sorcery avec un zeste de super-science et de sorcellerie noire, ces ciels psychédéliques... En fait ça pourrait bien illustrer l'Atlantide Maudite comme je l'imagine. Je comprends en voyant ce type d'illustrations avec lesquelles j'ai grandi, même si dans le cas présent je ne me souvient plus trop de la série, ma fascination pour cette esthétique fantastique des années 60/70 arrivée chez nous avec un temps de retard de quelques années, soit fin 70 et années 80 quand j'étais enfant et pré-ado, elles se sont heurtés avec l'esthétique de cette décennie et ça a fait un melting-pot de SF et de Fantasy dans mon esprit avec en plus deux genres qui se mélangeaient beaucoup et bien à l'époque.








lundi 17 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres étranges dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite...

Les friches de l'Atlantide Maudite regorgent de personnages étranges et excentriques ainsi que de rencontres surnaturelles. On ne sait pas à qui on a affaire dans les friches, qu'il s'agisse d'aventuriers, de hors-la-loi ou même de sorciers. Il faut faire preuve de prudence en s'approchant de ces êtres car ce sont de potentielles sources de dangers inconnues. Ces êtres sont des voyageurs et des survivants de l'apocalypse qui ne sont peut-être même pas de ce monde. Il peut s'agir d'êtres qui portent simplement la forme et le déguisement de l'humanité ou même du genre mutant. Il y a 10% de chances que ces êtres aient une relique super-scientifique ou un étrange appareil magique. 2 % de chances que cet objet soit un objet nommé ou unique. Il y a aussi 40% de chances que l'être ait une mutation majeure ou une capacité magique de haut niveau.




1d10 rencontres étranges dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite :

1 - Un prince des terres désolées aux capacités de combat de niveau 6 qui voyage avec son groupe de fidèles guerriers de niveau 4 à la recherche de l'assassin de son père. Il demandera aux PJ s'ils ont vu un mutant à sept doigts dans les terres désolées.
2 - 1d8 guerriers mutants à la recherche du sorcier qui leur a effacé l'esprit puis les a exilés dans les terres désolées. Leurs deux seuls souvenirs sont le visage flouté du sorcier qui s'empare de leur esprit la nuit et leur provoque des cauchemars et le fait qu'ils pensent être en mission pour ce qu'ils croient être un dieu des terres désolées.
3 - Un petit groupe de 1d10 nains guerriers Tcho-Tcho à la recherche du sorcier qui a volé l'idole du dieu relique de leur village.
4 - Un chevalier solitaire des terres désolées de niveau 4 cherchant à recruter des aventuriers pour une mission visant à tuer une horreur scorpion mutante dans les terres désolées.
5 - Petite créature avec une tête d'idole ancienne flottante qui est en fait l'avatar du dieu Odin et dont la mission est de récupérer un ensemble d'anneaux dorés magiques qui lui appartiennent de droit.
6 - Le fantôme d'un guerrier qui a péri durant le Grand Cataclysme et qui souhaite se venger de la lignée d'un rival détesté.
7 - Un commerçant miteux et marchand de reliques volées qui achètera des reliques et les revendra à des prix gonflés.
8 - Un culte de chirurgiens fous qui cherchent des gens beaux à défigurer et "altérer".
9 - Une princesse des terres désolées qui regarde les restes d'un véhicule de super-science dans lequel son père se trouvait au moment de sa disparition.
10 - Un prêtre de Cthulhu qui tente de retrouver les restes d'une famille qui a disparu et qui était sous ses "soins".