mardi 31 août 2021

Vu sur le Web : American Barbarian...

En me promenant sur internet je suis tombé sur ce site.

Vous aimez Thundarr, He-Man, les barbares qui évoluent dans des mondes SF/Post-Apocalyptiques, vous aimez Jack Kirby, alors vous allez adorer la bande dessinée American Barbarian (à lire ici) de Tom Scioli.




American Barbarian est une quête de vengeance épique à travers le monde post-post-apocalyptique de New Earthea.

Meric, l'American Barbarian, survit lorsque Two-Tank Omen détruit tout ce que le jeune guerrier a jamais connu. Meric doit se frayer un chemin à travers une armée de zombies, de mutants et de robosaures (dinosaures robotiques) en route vers sa bataille finale avec le pharaon cyborg mort-vivant.







Bon c'est en anglais mais ce n'est pas trop dur à suivre et c'est vraiment le type de truc qui me fait délirer, il y a même quelques illustrations qui me font penser à du Métal Hurlant et par moment, un côté amateur qui est le bienvenu et m'évoque toute cette imagerie Post-Apo rôliste de type MCC ou Mutant Epoch par exemple...

Suite de mes réglages maison... Retour sur les points de karma et les perles de conscience...

Bon, j'adore DCC mais j'ai envie d'explorer plus en avant le système que j'avais commencé à imaginer à base d'Abstract Donjon avec une pincée de FU et de Millevaux/Mantra. Ceci dit, il y a quelques trucs qui m'intéresse comme la chaîne de dés (difficile si je part sur un système à base de d6) ou encore les Hauts Faits d'Armes mais je dois voir comment intégrer cela, peut-être par le coût de points de karma.

J'en ai profité pour revoir un petit peu ce système issus de Millevaux/mantra pour l'adapter à mes besoins.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro, les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages du groupe meurent définitivement.

Réincarnation : Quand un personnage meurt indépendamment du réglage lié au karma, par exemple lors d'un combat ou dans un piège et qu'il reste au moins un point de karma dans la réserve du groupe, la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. La réincarnation se rencontrera pour rejoindre le groupe dans la salle suivante du donjon par exemple. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant (PNJ) parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

La douleur (morale ou physique) engendrée par les PJ (lors d'une action difficile, une réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Utilisation pour une action de groupe (exemple coût pour mener un combat en mêlée) = -1 karma par utilisation.
Utilisation pour utiliser un dé de résolution FU = -1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort (voir plus haut le paragraphe sur la réincarnation). = -1 karma.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Je vais me baser sur les obstacles et défis d'Abstract Donjon probablement pour définir la difficulté d'une action.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

Exemple : On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par le groupe.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse = -1 perle.
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami = -1 perle.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...) = -1 perle.

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Pour toutes les actions difficiles ou possibles sous condition, cela entraînera la perte d'une perle de base plus une perle supplémentaire dans les conditions où cela est signalé (encaisser une blessure, perdre ou sacrifier une ressource...).

Pour le reste je vais me baser sur les règles d'Abstract Donjon.


Cette illustration est issue du jeu Dungeon Degenerates: Hand of Doom, actuellement sur Kickstarter, une sorte de Gloomhaven qui se veut être également une version psychédélique vivante de l'illustration classique de la fantaisie des années 70 comme les premiers Donjons & Dragons ou les Livres de jeux Fighting Fantasy. J'adore l'imagerie mais après ce n'est pas trop ma came ludiquement. Mais j'adore vraiment l'imagerie.

The best of Lee "Scratch" Perry...



Je me suis écouter ce double CD aujourd'hui, voici la playlist en vidéo. RIP...

lundi 30 août 2021

Idée pour faire du DCC dans le Multivers - La Guilde des Curieux...

J'étais en train de regarder ce site, dessus on peut générer pas mal de PJ niveaux 0 ou plus pour DCC avec différents réglages qui permettent aussi de créer des PJ contemporains, SF... Il y a aussi un générateur pour Mutant Crawl Classics et plein d'autres outils. Du coup, en apportant quelques modifications et en faisant chauffer le traducteur, ça m'a donné l'envie de créer des PJ de tous types pour des équipes bigarrées à lancer dans des explorations périlleuses. Aussi j'ai eu l'idée d'une guilde, la Guilde des Curieux (nom provisoire).

En gros, imaginons qu'une organisation dont le but est de piller de nombreux lieux du Multivers pour trouver des artefacts et autres trésors, a mis au point une sorte d’appât pour les naïfs, les curieux. Un (ou différents) objet quelconque qui attire l'attention, celui qui décide de le prendre et l'utiliser se retrouve instantanément téléporter dans les locaux de la guilde, ou plutôt dans ses cachots. Là, un seul moyen de s'en sortir pour rentrer chez soi, travailler pour la guilde. C'est à dire partir avec d'autres malchanceux aux quatre coins du Multivers pour piller des lieux à la recherche de choses de valeur pour enrichir la guilde.




Des "pièges" ont été placés un peu partout dans le Multivers pour attirer de nombreuses recrues involontaires, si elles refusent de travailler pour la guilde, c'est la mort ou la revente comme esclaves ou objets de plaisir à de puissants et douteux seigneurs du Multivers.

Si les malheureux acceptent, ils sont tous de parfaites recrues pour un premier scénario en entonnoir et pour les survivants, disons qu'ils doivent atteindre un certain niveau pour être, soit libérés et ramenés chez eux, soit intégrer pleinement la guilde si ils ont pris goût à l'aventure et aux pillages de richesses. Cela n'empêche en rien que les PJ éprouvent des scrupules sur certaines missions et refusent de les mener à bien, si ils sont devenus assez bons et si ils sont convaincants avec les chefs de l'organisation, ces derniers leur pardonneront leurs fautes.

Le repère de la guilde peut se situer dans un lieu comme Cynosure par exemple. Les PJ peuvent venir de la Terre (ou de différentes Terres) et de différentes époques, ils peuvent aussi venir d'autres planètes ou d'autres dimensions du Multivers, mais ils ont un point commun, ils se sont tous fait avoir.

Cela me permettrai de récupérer nos PJ de la première campagne en imaginant qu'ils se sont retrouvés embarqués dans leur périple par la guilde et en adaptant leurs stats qui étaient basées sur D&D Boîte Rouge au départ, ça ne devrait pas être compliqué de les convertir et d'imaginer des PJ niveau 1 ou 2 dans DCC, voire 3 même... Après la guilde c'est une idée, cela peut-être une autre organisation ou même une condition de retour que leur explique un "bienfaiteur" habitant Cynosure, ils se sont par exemple fait piéger par les artefacts d'une race de petits lutins extraterrestres facétieux et se retrouvent coincés à Cynosure et le seul moyen de retrouver leur foyer et d'accepter ce type de quête pour financer leur retour auprès d'un bon samaritain pouvant les aider moyennant paiement. Un bon samaritain rencontré au Munden' Bar qui sait... En fait c'est l'imagerie délirante de DCC et MCC et Goodman Games, couplée à l'imagerie de comics de type Grimjack ou encore l'idée de trucs à la Rick et Morty qui m'ont inspiré cette idée...



vendredi 27 août 2021

Premières impressions Dungeon Crawl Classics...

J'ai commencé à me plonger dans Dungeon Crawl Classics. C'est présenté comme un système de jeu rétroclone mais ce n'est pas un rétroclone dans le vrai sens du terme, ce livre est plutôt une refonte du matériel OGL et SRD existant dans un cadre de conception propre à Goodman Games, dont l'entonnoir pour la génération de personnages. Vous commencez avec des PJ de niveau 0 aux taux de mortalité élevés. Le livre indique d'emblée que vous allez générer et jouer plusieurs personnages et voir qui survit. Ceux-ci deviendront votre PJ. DCC essaie d'imiter le matériel pulp de l'annexe N du Guide du maître de donjon AD&D 1ère édition au lieu des systèmes de rétroclones habituels essayant d'émuler une certaine édition de D&D. On a donc affaire à un rétroclone dans l'esprit, basé sur l'OGL avec de nombreuses refontes du matériel des éditions 3.0 et 3.5.




Il s'agit d'un jeu qui utilise également des dés non utilisés dans d'autres Jdr, à savoir les d3, d5, d7, d14, d16, d24 et d30 qui sont tous représentés dans le système et sont utilisés pendant le jeu. Le mécanisme de base consiste à lancer 1d20 en ajoutant quelques modificateurs et en comparant le résultat pour déterminer le succès ou l'échec, plus le principe de la chaîne de dés qui consiste à augmenter ou baisser d'un cran le dé à lancer. Un 20 naturel est une réussite automatique et se solde par une réussite critique et un 1 naturel est un échec automatique et peut se solder par une maladresse. C'est vrai, les éliminations automatiques sont de retour et la létalité se cache à chaque tournant dans ce système. Le jeu a toujours, dans le style B/X, quatre classes humaines et trois non-humaines : Clerc, Voleur, Guerrier, Sorcier, Elfe, Nain et Halfling. DCC a des points de vue complètement différents sur les classes de style B/X, les classes sont basées sur les races, l’Elfe dispose de sorts comme le magicien et le clerc, le Nain dispose des avantages du guerrier et le Halfling possède des avantages utile pour un voleur. Autre chose, en raison du système d'entonnoir des PJ de niveau zéro devenant les héros, même les PJ de premier niveau sont beaucoup plus robustes que leurs homologues OD&D et AD&D.

La magie est effrayante et très dangereuse, liée aux trois alignements Loyal, Neutre et Chaotique. Lorsqu'un sorcier utilise un sort, 1d20 est lancé, des modificateurs ajoutés, puis une table est consultée. Le sort peut faire un point de dégâts ou être spectaculaire. Le sort peut être perdu pour la journée mais tant qu’on échoue pas à le lancer ce dernier reste disponible, il y a une chance de succès critique qui conduit à plus de dégâts et à des résultats intéressants après consultation du tableau. Il existe également un risque de corruption de la part du sorcier avec des mutations incroyablement étranges qui peuvent se produire.

Les sections d'équipement sont assez complètes. Ce jeu suppose que vos PJ deviendront (si ils survivent suffisamment longtemps) des héros et des hommes de renom dans la mythologie et les légendes. Les dieux et les patrons de DCC peuvent être en colère les rendant imprévisibles et au pire inconstants. Les Clercs peuvent se faire désapprouver et devront réfléchir un peu à leurs actions.

Le livre est superbe et je ne peux m'empêcher de penser que ce jeu est idéal pour un mélange étrange entre la science fantasy, la science-fiction, la sword & sorcery, le tout dans un mixeur des années 1930 de décors de type Weird Tales...

Je me suis amusé à créer quelques personnages pour tester et c'est assez simple et rapide, avec une part faite sur des tables aléatoires qui mène à se retrouver avec des PJ de niveau 0, plutôt surprenants, qu'on imagine déjà se lancer à l'aventure pour le meilleur et pour le fun (exemple un Elfe Avocat et un Eleveur Nain), ici pas de prise de tête pour élaborer un concept autour d'un PJ et pour moi c'est très bien. Bref pour le moment je suis plutôt agréablement surpris par ce système qui me parle bien car il fleure bon les jeux à l'ancienne que j'adore mais en y apportant quelques éléments plus modernes qui en facilitent la prise en main.


jeudi 26 août 2021

Crawl! 8 pour des paramètres d'armes à feu...

Bon j'ai reçu DCC et j'ai commencé à brièvement le feuilleter, ça m'a l'air pas mal et j'ai déjà mis la main sur le Crawl! #8 consacré aux armes à feu. Ce sont des règles de base et facultatives qui aident à recréer la sensation d'utiliser des armes à feu dans n'importe quel cadre de campagne. Différentes époques sont présentées et vous emmènent de "l'ère de la poudre et de la fumée" à "l'ère des lasers et des roquettes" avec des statistiques complètes pour diverses armes et munitions. Bon c'est en anglais mais ça ne devrait pas être trop sorcier à traduire. Pour moi c'est idéal pour avoir déjà quelques réglages de bases à utiliser pour du DCC dans mon univers de jeu plus moderne.


mardi 24 août 2021

Petit collage musical... N°3

Je me suis réalisé un nouveau petit mix/collage à base de Mp3 glanés sur Musique Approximative et dans mes dossiers, je me suis encore bien amusé à couper et coller, accélérer ou décélérer les Mp3 pour obtenir ce mélange... Bonne écoute !!!


  








lundi 23 août 2021

Idée de contextes SF/Sword & Sorcery à l'ancienne pour construire des zones de jeu...

De retour après une nouvelle semaine de vacances, j'en ai profité pour commander Dungeon Crawl Classics en VF qui me fait de l’œil depuis longtemps. D'après quelques lectures à droite et à gauche sur des Blogs anglo-saxons, c'est apparemment le meilleur système pour les jeux de type Sword & Sorcery.




Vous n’êtes pas un héros.
Vous êtes un aventurier : un pillard, un voleur à la tire, un tueur d’infidèles, un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.
Vous cherchez l’or et la gloire, par le fil de l’épée ou par la magie, baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures démoniaques et de vos victimes.
Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs, et vous comptez bien vous en emparer...

Surement aussi le fait d'éléments comme le dé de Haut faits ou encore une magie immédiatement puissante et pouvant s'avérer corruptrice...

En examinant la possibilité de faire un méga-donjon pour Dungeon Crawl Classics, il m'apparaît évident que chaque "niveau" devrait plutôt être considéré comme une "zone" qui peut, en fait, contenir de nombreux "niveaux traditionnels" ainsi que des bâtiments, des villages, ou tout ce qui est nécessaire pour faire fonctionner cette zone. Chaque "niveau", dans ce sens, ne sera pas simplement une zone relativement plate sur une feuille de papier quadrillé, mais plutôt une zone tridimensionnelle pouvant occuper plusieurs feuilles.

Non seulement cela, mais il y aura peu ou pas de "texte encadré" ou de descriptions de zones au sens traditionnel, car la plupart des parties de la zone seront en constante évolution tout au long du processus d'exploration/d'aventure. À certains égards, l'exploration d'un méga-donjon est similaire à un hexagone… Vous rencontrerez des peuples, vous vous ferez des ennemis, vous vous ferez des amis et découvrirez des zones intéressantes à explorer au sein de la structure globale.

Par exemple, le méga-donjon peut avoir un premier niveau/zone basé en grande partie sur le travail de Edgar Rice Burroughs. Cela suggère de nombreuses possibilités, depuis les jungles de l'Afrique de Tarzan, les steppes sèches de Barsoom et les êtres féroces du cycle de Vénus (Amtor). Burroughs aimait aussi beaucoup les contes du "Monde perdu", comme ses histoires de Pellucidar et Caspak.





Dans cet esprit, je peux voir la zone d'entrée du méga-donjon comme une sorte de jungle tropicale enveloppée de brume, un monde perdu de créatures et de peuples préhistoriques, avec les restes d'une civilisation fantastique et des monstres extraterrestres. Opar, source de l’or de la colonie perdue de la légendaire Atlantide dans Tarzan est une bonne idée fondatrice pour une partie de cette région, en raison de son fort potentiel d'intrigue, d'action et de trésor.




De plus, il est souhaitable d'avoir plus d'un village d'hommes des cavernes. En effet, nous devrions fortement considérer trois types, avec une échelle de développement mobile allant des brutes cannibales aux personnes relativement modernes. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être entièrement "humains" au sens terrestre, nous pouvons coder ces personnes par couleur si nous le souhaitons, comme Burroughs le fait avec ses Barsoomiens (je pense aussi à Carcosa). Disons que les anciens pour la plupart éteints étaient dorés, les plus proches des gens modernes sont rouges, les verts sont les plus avancés et les moins avancés également dorés (ils sont les descendants des anciens).

Certaines ou toutes ces personnes peuvent être suffisamment avancées pour potentiellement fournir des personnages de niveau 0 pour le jeu en entonnoir, une fois que les joueurs les ont rencontrés et en ont suffisamment appris à leur sujet pour que le jeu fonctionne. Quand vous révélez les secrets d'une zone, cela permet aux joueurs de choisir des personnes de cette zone. Par exemple, une fois la zone explorée et les habitants connus, n'ayez pas peur d'en tirer le meilleur parti en laissant les joueurs s'essayer à jouer un homme vert ou rouge ou autre du Monde Perdu.

Nous pouvons avoir certains des types extraterrestres que Burroughs utilise sur Barsoom, Amtor, la lune, Pellucidar, Caspak et Jupiter. Je vais imaginer deux types reptiliens : les hommes serpents/lézards ainsi que les ptérosaures télépathiques apparentés aux Mahars de Pellucidar et une race similaire aux hommes squelettes de Jupiter.




Utiliser les hommes squelettes comme idée nous permet également de considérer les goules de Fritz Leiber. Peut-être que nos créatures seront un amalgame des deux ?




Comme vous pouvez le voir, même sans inclure de véritables "monstres" (ou animaux locaux), nous avons déjà besoin de beaucoup de travail pour préparer ce "niveau de donjon" à jouer. On pourrai considérer obtenir au moins 2 heures de jeu pour chaque heure passée à concevoir le cadre.

Examinons ensuite quels autres "niveaux" se connecteront à cette zone en imaginant se baser sur l'Annexe N de Gygax :

Niveau 2, qui est une combinaison des histoires de Conan et de Solomon Kane de Robert E. Howard mélangée aux histoires de Harold Shea de L. Sprague de Camp et Fletcher Pratt.

Niveau 3, qui est destiné à être influencé par Lin Carter, August Derleth et Lord Dunsany.

Le niveau 4, qui est destiné à être influencé par JRR Tolkien comme je l’imaginais ici par exemple, Hiero's Journey de Sterling Lanier (qui est aussi une influence de Gamma World) et Edgar Rice Burroughs une fois de plus.






Supposons également que le niveau 1 soit lié à des sous-niveaux qui prennent leurs influences de Clark Ashton Smith, Philip Jose Farmer ou je ne sais qui d'autre... Une partie du processus de création consiste à déterminer quelles sont ces influences et comment elles seront utilisées et se connecteront dans un "tout" cohérent. Ensuite, si les connexions niveau/sous-niveau existent, nous devons également décider comment ces influences laissent une empreinte sur la zone de premier niveau. Ces empreintes sont des indices importants de l'existence de connexions et permettent également au MJ de préfigurer les thèmes de la nouvelle zone de méga-donjon.

Petite réflexion écrite sur le vif...

Personnellement, je veux que mon jeu se déroule dans un monde persistant (je reviens souvent sur Millevaux par exemple), un monde pas forcement ancien mais où la société a chuté et où la population soit revenue à une sorte de civilisation faite de mystères, de secrets, de découvertes étranges, de cités états gouvernées par des despotes, de sciences oubliées perçues comme de la magie... et pour moi, l'investissement des joueurs dans chaque session de jeu doit s'ajouter à une tradition totale qui leur permet de prendre le contrôle de l'aventure et de se l'approprier. Je veux que les joueurs, et non le MJ, dictent qu'ils essaieront de voler l'or de l'ancienne Banque de France, ou de prendre les portes du vieux Versailles abandonné, ou de se rendre à Marseille la toujours mal réputée, ou de chercher un sort perdu dans les ruines d'une Melniboné réapparue ou de nouveau identifiée parmi les vieilles légendes.

Idéalement pour moi, un jeu devrait consister en trois types d'aventures :

1. Lieux persistants :

Des domaines que les PJ peuvent connaître et où ils peuvent choisir de s'y aventurer naturellement. Cela inclut, bien sûr, l'exploration du milieu de campagne lui-même, et toutes sortes de pénétrations dans le connu et l'inconnu.

2. Opportunités :

Choses qui se produisent à un moment donné et offrent une chance particulière d'aventure qui peut être prise ou laissée, mais qui, si elles sont ignorées, ont des conséquences (même si ces conséquences sont seulement le fait qu'une opportunité particulière est perdue). Par exemple, un navire qui s'écrase sur un récif est une opportunité de sauvetage/exploration, mais si les PJ ne récupèrent pas la cargaison, d'autres le feront.

3. Quêtes initiées par le joueur :

Les PJ ont besoin de quelque chose et partent à sa recherche. Cela nécessite la capacité de découvrir où la chose peut se trouver, ainsi que la chance qu'elle se trouve quelque part dans le monde pour être découverte. Le problème avec les quêtes initiées par le joueur est qu'elles doivent être liées à un emplacement persistant ou à une opportunité d'aventure. Par exemple, un nouveau sort souhaité peut toujours se trouver dans les ruines du Château des Rois Dragons, où il peut être placé par le MJ pour "accrocher" les joueurs.



mardi 17 août 2021

Téléfilm de jeunesse oublié - Le Vol des Dragons



Le Vol des dragons est un téléfilm d’animation diffusé en 1982 aux USA et en 1983 en France. Il s’inscrit dans le courant du genre Héroïc-Fantasy très populaire au cinéma au début des années 1980. Une vague regroupant Conan le barbare, Dark Cristal, Willow, Legend, Taram et le chaudron magique ou des films plus méconnus comme Le dragon du lac de feu, Tygra, la glace et le feu et s'invite même (et beaucoup d'ailleurs) dans le monde des nanards avec Les barbarians ou Dar l’invincible parmi les plus connus. On attribue souvent la paternité de ce genre au développement de la culture geek qui commence à s’affirmer avec l’avènement de la saga Star Wars, qui mettra fin au western démodé pour brandir la science-fiction et la fantasy. Parallèlement, le jeu de rôle se développe et se popularise avec le plus connu d’entre eux, Donjons et dragons.

Étant enfant puis pré-ado à cette période particulière de l’Héroïc-Fantasy, on peut dire que j'ai été bercé par elle et qu'elle a fortement influencé mon imaginaire. J'avais complètement oublié ce dessin animé, diffusé si je ne me trompe pas dans Récré A2 et réalisé par Arthur Rankin Jr et Jules Bass, aussi à l’œuvre sur l'une des premières adaptations de l’œuvre de Tolkien, Le Hobbit. Je l'ai redécouvert lors de mes pérégrinations sur Internet du jour. Le Vol des dragons est basé sur deux ouvrages, "Le Dragon et le George" de Gordon R. Dickson et "The Flight of Dragons" de Peter Dickinson, l'histoire est exigeante et particulièrement stimulante.

Synopsis : Les êtres humains sont à une période cruciale de leur existence. Alors que le territoire de la science ne cesse de s’avancer, celui de la magie n’a d’autre choix que de reculer. Le mage de la terre et de la nature Carolinus réunit ses trois frères afin de sauver la magie : le seigneur des hauteurs et des profondeurs : Solarus, le seigneur de l’air et de la lumière : Lothajan et le mage des ténèbres : Ommadon (joué par James Earl Jones en VO). Tandis que Carolinus souhaite sauvegarder la magie dans un nouveau monde isolé, Ommadon refuse de s’allier à ses frères et souhaite utiliser la capacité de l’homme pour la rationalité afin de la retourner contre eux et les exterminer. Carolinus n’a d’autres choix que de réunir une équipe de héros afin de stopper les plans machiavéliques de son rival. L'espoir de cette quête désespérée face à une armée diabolique et désespérée se trouve en Dickenson, un humain féru de science mais également de fiction et inventeur d’un jeu de rôle particulièrement méta.

Dans leurs aventures, nos héros découvriront que « magie » et sciences ne sont pas forcément des opposées. L’avancée des connaissances permet d’expliquer bon nombre de phénomènes magiques qui n’ont jamais été jusqu’ici étudié avec méthode et connaissance. Comme l’explique, en gros, le dragon de Carolinus, « c’est ainsi que ça fonctionne, il n’y a aucun besoin de savoir pourquoi et comment » face à Dickenson qui analyse tout ce qui se passe autour de lui. Nous découvrons ainsi que le vol des dragons est dû à un stockage d’hydrogène dans leur poitrine leur permettant de s’élever comme des montgolfières puis que brûler ce gaz en crachant du feu leur permet de descendre. L’univers magique ne nous paraît alors plus si mystérieux et inaccessible qu’il en avait l’air.


lundi 9 août 2021

Maître de L'astéroïde (Master of the Asteroid) Translation of Clark Ashton Smith by Patrick Rodrigue



La conquête de l'Homme des gouffres interplanétaires a été remplie de nombreuses tragédies. Vaisseaux après vaisseaux, comme des particules aventurières, ont disparu dans l'infini - et ne sont pas revenus. Inévitablement, pour la plupart, les explorateurs perdus n'ont pas laissé aucun témoignage de leur destinée. Leurs engins ont flamboyé comme des météores inconnus à travers l'atmosphère des planètes les plus éloignées pour s'effondrer comme d'informes scories métalliques sur un terrain jamais visité; ou sont devenus les satellites morts et glacés d'autres mondes ou d'autres lunes. Quelques-uns, peut-être, des pilotes qui ne sont pas revenus ont réussi à se poser quelque part, et leurs équipages ont péri immédiatement ou ont survécu pendant un certain temps parmi l'environnement incroyablement hostile d'un cosmos non conçu pour les hommes.

Ces dernières années, avec les progrès de l'exploration, plus d'un des premiers navires abandonnés a été repéré, suivant une orbite solitaire, et les épaves d'autres ont été découvertes sur des rivages ultra-terrestres. À l'occasion - peu souvent - il avait été possible de reconstruire les détails du désastre solitaire et éloigné. Parfois, dans une coque fondue et tordue, un journal de bord ou un enregistrement était demeuré intact. Parmi d'autres, voici le cas du Sélénite, la première fusée à avoir osé s'aventurer dans la zone des astéroïdes.

Au moment de sa disparition, il y a plus de cinquante ans, en 1980, une douzaine de voyages avaient été effectués vers Mars, et une base de fusées avait été établie sur Syrtis Major, avec une petite colonie permanente de terriens, dont tous étaient des scientifiques de formation aussi bien que des hommes d'une résistance et d'une endurance physiques peu communes.

Les effets du climat martien et l'aliénation absolu de conditions familières, comme on aurait dû s'y attendre, étaient extrêmement éprouvantes et même désastreuses. Il y avait une lutte incessante contre des bactéries mortelles ou pestilentielles nouvelles pour la science, un assaut perpétuel des radiations dangereuses du sol, de l'air et du soleil. La gravité amoindrie jouait aussi sa part en contribuant à de curieux et profonds dérangements du métabolisme.

Les pires effets étaient nerveux et mentaux. Des animosités, des manies ou des phobies étranges et irrationnelles, jamais rapportées par des psychiatres, commencèrent à se développer parmi le personnel de la base de fusées. De violentes querelles éclatèrent entre des hommes qui étaient normalement calmes et dotés de savoir-vivre. Le groupe, comprenant un total de quinze individus, se divisa rapidement en plusieurs cliques, les unes contre les autres; et cet antagonisme morbide mena quelquefois à des bagarres et même des massacres.

L'une des cliques consistait en trois hommes, Roger Colt, Phil Gershom et Edmond Beverly. Ceux-ci, en se rassemblant d'une curieuse manière, devinrent antisociaux d'une insupportable manière envers tous les autres. Il semblait qu'ils devaient s'être considérablement rapprochés des frontières de la folie et qu'ils étaient sujets à des hallucinations. Ils conçurent rapidement l'idée que Mars, avec ses quinze Terriens, était entièrement surpeuplée. Exprimant cette idée d'une manière des plus offensives et des plus belligérantes, ils commencèrent aussi à donner des indices de leur intention de s'éloigner encore plus loin dans l'espace.

Leurs indices ne furent pas pris au sérieux par les autres, puisqu'un équipage de trois hommes était insuffisant même pour la manipulation efficace de la plus légère fusée utilisée à cette époque. Colt, Gershom et Beverly n'eurent pas la moindre difficulté à voler le Sélénite, le plus petit des deux navires qui reposaient à la base de Syrtis Major. Leurs compagnons colons furent tirés du lit une nuit par le rugissement de canon des réacteurs et sortirent de leurs huttes de feuilles de fer juste à temps pour voir le vaisseau partir en flèche flamboyante vers Jupiter.

Aucune tentative ne fut prise pour le suivre, mais l'incident aida à tempérer les douze qui restaient et à calmer leurs animosités surnaturelles. On crut, de certaines remarques que les mécontents avaient laissé échapper, que leur objectif particulier était Ganymède ou Europe, dont on croyait que chacune possédait une atmosphère convenant à la respiration humaine.

Il sembla réellement douteux, par contre, qu'ils puissent passer la périlleuse ceinture des astéroïdes. Mis à part la difficulté de maintenir une trajectoire au sein de ces innombrables corps éparpillés dans le lointain, le Sélénite n'avait pas assez de carburant ou de provisions pour une voyage d'une telle longueur. Gershom, Colt et Berverly, dans leur folle hâte de quitter la compagnie des autres, avaient oublié de calculer les besoins de leur voyage projeté et avaient complètement sous-estimé ses dangers.

Après ce fulgurant départ dans les cieux martiens, on ne revit pas le Sélénite de nouveau; et son destin demeura un mystère pendant trente ans. Puis, sur la petite et lointaine Phocea, son épave bosselée fut découverte par l'expédition Holdane dans les astéroïdes.

Phocea, au moment de sa visite par l'expédition, était en aphélie. Comme d'autres planétoïdes, on découvrit qu'elle possédait une atmosphère rare, trop mince pour la respiration humaine. Les deux hémisphères étaient recouverts de neige; et gisant au sein de cette neige, le Sélénite fut aperçu par les explorateurs alors qu'ils faisaient le tour de ce petit monde.

Beaucoup d'intérêt prévalut, car la forme du monticule partiellement mis à nu était nettement reconnaissable et ne pouvait être confondu avec les rochers environnants. Holdane ordonna l'atterrissage, et de nombreux hommes en habit spatial entreprirent d'examiner l'épave. Ils l'identifièrent bientôt comme étant le Sélénite, disparu depuis si longtemps.

Jetant un coup d'œil à travers l'un des hublots de néo-cristal épais et indestructible, ils rencontrèrent le regard sans yeux d'un squelette humain, lequel s'était effondré contre le mur incliné et en surplomb. Il sembla leur adresser un sourire sardonique de bienvenue. La coque du vaisseau était partiellement enterrée dans le sol pierreux et avait été froissée et même légèrement fondue, bien que non brisée, par son plongeon. Le couvercle de l'écoutille était si absolument coincé et soudé qu'il fut impossible de l'ouvrir sans l'aide d'une torche.

Des plantes énormes et flétries ressemblant à des vignes, qui tombèrent en poussière au moindre toucher, grimpaient sur la coque et les rochers adjacents. Sur la neige légère sous le hublot gardé par le squelette gisait un nombre de corps en morceaux, lequel s'avérèrent être ceux de grandes formes d'insectes, comme des phasmidés géants.

De la posture et la disposition de leurs membres étiolé et semblables à des tuyaux, plus longs que ceux d'un homme, il semblait qu'ils avaient marché debout. Ils étaient incroyablement grotesques, et leur constitution, en raison de la gravité pratiquement non existante, était fantastiquement poreuse et sans substance. Plusieurs autres corps d'un type similaire furent par la suite découverts en d'autres portions du planétoïde, mais aucune chose vivante ne fut découverte. Toute vie, c'était évident, avait péri dans l'hiver arctique de l'aphélie de Phocea.

Lorsqu'il put entrer dans le Sélénite, le groupe apprit d'une sorte de journal de bord ou de cahier de notes sur le sol que le squelette était tout ce qui restait d'Edmond Beverly. Il n'y avait aucune trace de ses deux compagnons; mais le journal de bord, après examen, s'avéra contenir un enregistrement de leur destin tout autant que des aventures subséquentes de Beverly jusqu'au moment même de sa propre mort, due à une cause douteuse et inexpliquée.

L'histoire en était une étrange et tragique. Beverly, semblait-il, l'avait écrite jour après jour après son départ de Syrtis Major, dans une tentative de conserver un semblant de moral et de cohérence mental au sein de l'aliénation et de la désorientation noires de l'infinité. Je la transcrit ci-dessous, omettant seulement les premiers passages, lesquels étaient remplis de détails non importants et de critiques personnelles. Les premières entrées étaient toutes datées, et Beverly avait fait une héroïque tentative de mesurer et de délimiter la nuit sans saisons du vide en termes de temps terrestre. Mais après l'atterrissage désastreux sur Phocea, il abandonna cela; et la durée actuelle de temps couvert par ses entrées peut seulement être conjecturé.

*

10 septembre. Mars n'est plus qu'une étoile d'un rouge pâle à travers nos hublots arrières; et selon mes calculs nous devrions bientôt approcher de l'orbite des astéroïdes les plus proches. Jupiter et son système de lunes sont apparemment aussi éloignés que jamais, comme des phares sur l'inaccessible rive de l'immensité. Plus encore qu'au début, je ressens cette effrayante illusion suffocante, laquelle accompagne tout voyage dans l'éther, d'être parfaitement stationnaire dans un vide statique.

Gershom, par contre, se plaint de troubles de l'équilibre, avec de nombreux vertiges et une fréquente impression de tomber, comme si le vaisseau s'enfonçait à toute vitesse sous lui à travers l'espace sans fond, la tête la première. Les causes de tels symptômes demeurent obscures, étant donné que les régulateurs de gravité artificielle sont en bon état de marche. Colt et moi n'avons pas souffert d'aucun trouble similaire. Il me semble que cette impression de chute serait presque un soulagement de cette illusion d'immobilité cauchemardesque; mais Gershom paraît être grandement tourmenté par elle, et affirme que ses hallucinations deviennent plus fortes, avec de moins en moins d'intervalles de normalité, et de plus en plus brefs. Il craint que cela ne devienne continu.

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11 septembre. Colt a dressé un estimé de notre carburant et de nos provisions et pense qu'avec une gestion attentive ne devrions être capables d'atteindre Europe. J'ai analysé ses calculs et je me suis rendu compte qu'il est tout à fait trop optimiste. Selon mes estimés, le carburant se tarira lorsque nous serons encore en plein centre de la ceinture des astéroïdes; bien que nous aurons probablement de la nourriture, de l'eau et de l'air compressé jusqu'à Europe.

Cette découverte, je dois la cacher aux autres. Il est trop tard pour faire demi-tour. Je me demande si nous n'avons pas été fous de partir pour cette errance dans l'immensité cosmique sans aucune réelle préparation ou pensée des conséquences. Colt, semble-t-il, a perdu le pouvoir du calcul mathématique : ses chiffres sont remplis des plus monumentales erreurs.

Gershom a été incapable de dormir et n'est même pas en forme pour prendre son tour de garde. L'hallucination de chute l'obsède perpétuellement, et il hurle de terreur, pensant que le vaisseau est près de s'écraser sur quelque planète sombre et inconnue vers laquelle il est attiré par une irrésistible gravitation. Manger, boire et se déplacer sont très difficiles pour lui, et il se plaint qu'il ne peut même pas prendre une respiration complète - que l'air lui est arraché dans sa descente précipitée. Sa condition est effectivement douloureuse et pitoyable.

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12 septembre. Gershom est pire - du bromure de potassium et même une lourde dose de morphine des casiers à médicaments du Sélénite ne l'ont pas relaxé ou rendu capable de dormir. Il a l'apparence d'un homme en train de se noyer et semble être sur le bord de la strangulation. Il est difficile pour lui de parler.

Colt est devenu très morose et renfrogné, et grogne dans ma direction lorsque je m'adresse à lui. Je crois que la situation désespérée de Gershom a cruellement affecté ses nerfs - tout comme les miens. Mais mon fardeau est plus pesant que celui de Colt : car je connais l'inévitable sort tragique de notre expédition folle et éclairée d'une mauvaise étoile. Parfois, j'aimerais que tout cela soit terminé... Les enfers de l'esprit humain sont plus vastes que l'espace, plus sombres que la nuit entre les mondes... et chacun de nous trois a passé plusieurs éternités en enfer. Notre tentative de nous échapper nous a seulement plongé dans des limbes noires et sans rivages, à travers lesquelles nous sommes destinés à toujours transporter notre propre perdition privée.

Moi aussi, comme Gershom, j'ai été incapable de dormir. Mais, contrairement à lui, je suis tourmenté par l'illusion de l'immobilité éternelle. En dépit des calculs quotidiens qui m'assurent de notre progrès à travers le gouffre, je ne puis me convaincre que nous bougeons. Il me semble que nous sommes suspendus comme le cercueil de Mohammed, éloignés de la terre et également éloignés des étoiles dans une incommensurable immensité sans marques ou directions. Je ne puis décrire l'atrocité du sentiment.

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13 septembre. Durant mon tour de garde, Colt a ouvert le casier à médicaments et s'est injecté de la morphine. Lorsque son tour est venu, il était dans un abrutissement tel que je n'ai rien pu faire pour le réveiller. De façon régulière, Gershom est devenu pire encore et semblait endurer mille morts, alors je ne pus rien faire d'autre que de continuer la garde aussi longtemps que possible. De toute façon, j'ai coincé les contrôles de manière à ce que le vaisseau poursuive sa course sans supervision humaine si jamais je m'endormais.

Je ne sais pas combien de temps je suis demeuré éveillé - ni combien de temps j'ai dormi. J'ai été réveillé par un étrange sifflement dont je ne pouvais d'abord déterminer la nature et la cause. Je scrutai les alentours et vis que Colt était parti, et je constatai que le sifflement venait du sas. La porte intérieure du sas était fermé de façon sécuritaire - mais selon toute évidence, quelqu'un avait ouvert l'écoutille extérieure, et le son était produit par l'air qui s'échappait. Il diminua d'intensité et cessa pendant que j'écoutais.

Je sus alors ce qui s'était produit - Gershom, incapable de supporter davantage ses étranges hallucinations, s'était jeté dans l'espace hors du Sélénite! Me rendant aux hublots arrières, je vis son corps, avec une pâle figure légèrement gonflée et des yeux globuleux grands ouverts. Il nous suivait comme un satellite, conservant une distance toujours égale de trois ou quatre mètres du bord de la coque du vaisseau. J'aurais pu enfiler une combinaison spatiale et me rendre dans l'espace pour ramener le corps, mais j'éprouvai la certitude que Gershom était déjà mort, et l'effort sembla plus qu'inutile. Comme il n'y avait aucune fuite d'air de l'intérieur, je ne tentai même pas de fermer l'écoutille.

J'espère et je prie pour que Gershom repose en paix. Il flottera à jamais dans l'espace cosmique - et plus loin encore dans ce vide où les tourments de la conscience humaine ne pourront jamais le suivre.

15 septembre. D'une manière ou d'une autre, nous avons continué notre trajectoire, bien que Colt soit trop démoralisé et gavé de drogue pour m'être d'une quelconque assistance. Je le plains lorsque la provision limitée de morphine se tarira. Le corps de Gershom nous suit toujours, maintenu par la faible puissance de l'attraction gravitationnelle du vaisseau. Il semble terrifier Colt dans ses moments les plus lucides; et il se plaint que nous sommes hantés par l'homme mort. Cela est également assez désagréable pour moi, et je me demande combien de temps encore mes nerfs et mon esprit vont tenir. Quelquefois, je crois que je commence à développer le délire qui torturait Gershom et qui l'a conduit à la mort. Des vertiges effroyables m'assaillent, et je crains de me mettre à tomber. Mais d'une quelconque manière, je retrouve mon équilibre.

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16 septembre. Colt a épuisé toute la morphine et a commencé à montrer des signes d'une intense dépression et d'une incontrôlable nervosité. Sa peur du cadavre satellite a semblé s'accroître en lui comme une obsession; et je ne peux rien faire pour le rassurer. Sa terreur a été accrue par une sinistre croyance superstitieuse.

« Je te le dis, j'ai entendu Gershom nous appeler », pleura-t-il. « Il veut de la compagnie, là dehors, dans le vide noir et glacé; et il ne quittera pas le vaisseau tant que l'un de nous n'aille le rejoindre. Tu dois y aller, Beverly - c'est toi ou moi - autrement, il suivra le Sélénite à jamais. »

Je tentai de le raisonner, mais en vain. Il se tourna vers moi dans un changement soudain de rage maniaque.

« Nom de Dieu, je vais te jeter dehors, si tu n'y va pas d'une autre façon! », hurla-t-il.

Griffant et bavant comme une bête enragée, il bondit vers moi où j'étais auparavant assis devant le tableau de contrôle du Sélénite. Je fus presque dominé par son assaut, car il se battit avec une force sauvage et frénétique. Je ne veux pas écrire tout ce qui s'est produit, car les souvenirs eux-mêmes me rendent malade. Finalement, il m'agrippa à la gorge d'une poigne aux ongles effilés dont je ne pouvais me déprendre et entreprit de m'étouffer à mort. En légitime défense, je dus lui tirer dessus avec un pistolet automatique que je transportais dans ma poche. Titubant d'étourdissement, cherchant à regagner mon souffle, je me trouvai en train de contempler son corps prostré, duquel une mare pourpre s'étendait sur le sol.

D'une quelconque façon, je parvins à enfiler une combinaison spatiale. Tirant Colt par les chevilles, je l'amenai à la porte intérieure du sas. Lorsque j'ouvris la porte, l'air s'échappant me précipita vers l'écoutille ouverte en même temps que le cadavre; et il me fut difficile de reprendre prise et d'éviter d'être projeté dans l'espace. Le corps de Colt, tournoyant de côté, était coincé d'un côté de l'écoutille; et je dus le pousser dehors avec mes mains. Puis, je refermai la porte derrière lui. Lorsque je revins à l'intérieur du navire, je le vis flotter, pâle et gonflé, aux côtés du cadavre de Gershom.

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17 septembre. Je suis seul - et, plus horrible encore, je suis suivi et accompagné par les hommes morts. J'ai tenté de concentrer mes facultés sur le problème désespéré de la survie, sur les exigences de la navigation spatiale; mais cela est complètement inutile. Toujours je suis conscient de ces corps rigides et gonflés, nageant dans l'effrayant silence du vide, le soleil blanc et sans air luisant, pareil à une lèpre de lumière, sur leur visage renversés.

J'essaie de maintenir mon regard sur le tableau de contrôle - sur les cartes astronomiques - sur le journal de bord que j'écris - sur les étoiles vers lesquelles je voyage. Mais un magnétisme effrayant et irrésistible me pousse à retourner à intervalles réguliers, mécaniquement, sans pouvoir réagir, vers les hublots arrières. Il n'existe pas de mots pour ce que je ressens et ce que je pense - et les mots sont comme des choses perdues en compagnie des mondes que j'ai laissé si loin derrière. Je m'enfonce dans un chaos d'horreur vertigineuse, au-delà de toute possibilité de retour.

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18 septembre. Je pénètre dans la zone des astéroïdes - ces rochers déserts, fragmentaires et amorphes qui tournoient en ensemble très éparpillés entre Mars et Jupiter. Aujourd'hui, le Sélénite est passé très près de l'un d'eux - un petit corps semblable à une montagne brisée, laquelle s'est soudainement soulevée du gouffre avec des cimes effilées comme des couteaux et des ravins noirs qui semblaient fendre son cœur lui-même.

Le Sélénite se serait complètement écrasé sur lui en quelques instants, si je n'avais pas renversé la puissance et dirigé l'engin en une abrupte diagonale vers la droite. Comme cela s'effectuait, je passai suffisamment près pour que les corps de Colt et de Gershom soient capturés par l'attraction gravitationnelle du planétoïde; et lorsque je regardai derrière en direction du rocher qui s'éloignait, après que le vaisseau fut hors de danger, ils avaient disparu de ma vue. Finalement, je les localisai avec le réflecteur télescopique et vis qu'ils tournaient dans l'espace, comme d'infinitésimales lunes, autour de cet effrayant astéroïde nu. Peut-être vont-ils flotter là pour toujours, ou vont-ils graduellement perdre de l'altitude en cercles se rétrécissant, pour enfin trouver une tombe dans l'un de ces ravins lugubres et sans fond.

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19 septembre. J'ai dépassé plusieurs autres astéroïdes - des fragments irréguliers, à peine plus grands que des pierres météoriques; et toutes mes capacités de navigation spatiale ont été sévèrement mises à l'épreuve pour éviter les collisions. En raison de la nécessité d'une vigilance toujours active, j'ai été forcé de demeurer éveillé en tout temps. Mais tôt ou tard, le sommeil me vaincra, et le Sélénite s'écrasera et se détruira.

Après tout, cela importe peu : la fin est inévitable et viendra bien assez vite dans mon cas. Le stock de nourriture concentrée, les bonbonnes d'oxygène comprimé, pourraient me maintenir en vie durant plusieurs mois, étant donné qu'il n'y a personne d'autre que moi pour les consommer. Mais le carburant est presque épuisé, comme l'avaient prévu mes précédents calculs. À tout moment, la propulsion peut arrêter. Alors, le vaisseau dérivera sans réagir et sans défense dans ces limbes cosmiques, et sera attiré vers son destin sur quelque récif d'astéroïde.

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21 septembre (?). Tout ce que j'avais prévu est arrivé, et néanmoins, par quelque miracle de la chance - ou de la malchance - je suis toujours en vie.

Le carburant s'est tari hier (du moins, je crois que c'était hier). Mais j'étais trop près du nadir de l'épuisement physique et mental pour constater clairement que les explosions des réacteurs avaient cessé. J'étais mort de sommeil et je m'étais plongé dans un état au-delà de l'espoir ou du désespoir. Je me souviens faiblement d'avoir réglé les contrôles du vaisseau à l'aide de la force automatique de l'habitude; ensuite, je m'attachai dans mon hamac et sombrai instantanément dans le sommeil.

Je n'ai aucun moyen de deviner pendant combien de temps j'ai dormi. Vaguement, dans le gouffre au-delà des rêves, j'entendis un choc semblable à un coup de tonnerre lointain, et sentis une violente vibration qui me secoua dans un éveil hébété. Une sensation de chaleur surnaturelle et étouffante commença à m'oppresser alors que je luttais pour regagner pleinement conscience; mais lorsque j'eus ouvert mes yeux pesants, je fus incapable de déterminer pendant un peu de temps ce qui s'était réellement produit.

Tournant ma tête de manière à pouvoir jeter un coup d'œil par l'un des hublots, je fus stupéfait de voir, sous un ciel d'un noir pourpré, un horizon glacé et scintillant de rochers escarpés.

Pour un instant, je crus je le vaisseau allait heurter quelque planétoïde menaçant. Puis, de manière écrasante, je constatai que l'impact s'était déjà produit - que j'avais été tiré de mon sommeil comateux par la chute du Sélénite sur l'un de ces îlots cosmiques.

J'étais à présent pleinement éveillé et me dépêchai à me délier du hamac. Je vis que le sol était abruptement incliné, comme si le vaisseau s'était posé sur une pente ou avait enterré son nez sur le terrain étranger. Éprouvant une légèreté étrange et déconcertante, et à peine capable de reprendre pied sur le plancher, je me rendis graduellement au hublot le plus proche. Il était évident que le système de gravité artificielle de l'engin avait été rendu hors d'usage par l'impact, et que j'étais à présent seulement assujetti à la faible gravité de l'astéroïde. Il me sembla que j'étais aussi léger et immatériel qu'un nuage - que je n'étais plus que le spectre aérien de mon ancien être.

Le plancher et les murs étaient étrangement chauds; et il me vint à l'idée que la chaleur avait dû être causée par le passage du Sélénite dans quelque sorte d'atmosphère. Ainsi, l'astéroïde n'était pas entièrement dénué d'air, comme de tels corps sont habituellement supposés être; et probablement était-ce l'un des plus gros fragments, avec un diamètre de plusieurs kilomètres - peut-être des centaines. Mais même cette constatation ne put me préparer à la folle et surprenante scène sur laquelle je posai les yeux à travers le hublot.

L'horizon de pics dentelés, tel une chaîne miniature de montagnes, s'étendait à une distance de plusieurs centaines de mètres. Au-dessus, le petit soleil intensément brillant, comme une lune flambante dans sa plénitude, plongeait avec une rapidité visible dans le ciel sombre qui révéla les étoiles majeures et les planètes.

Le Sélénite avait plongé dans une vallée peu profonde et avait à moitié enterré sa proue et son fond dans un sol qui était composé de rochers en décomposition, principalement basaltique. Partout autour, il y avait des sillons tourmentés, des rochers et des sommets couverts de rigoles; et au-dessus d'eux, incroyablement, grimpaient des vignes frêles, effilées et sans feuilles, dotées de larges vrilles d'un jaune vert aussi plates et minces que du papier. Des lichens semblant dépourvus de substance, plus grands qu'un homme et prenant la forme d'andouillers plats, croissaient en rangées solitaires et en fourrés le long de la vallée.

Parmi les fourrés, je vis l'approche de certaines créatures vivantes qui s'élevèrent de derrière les rochers du milieu avec la soudaineté et la légèreté d'insectes bondissants. Ils semblaient effleurer le sol avec des pas longs et rapides qui étaient à la fois décontractés et abrupts.

Il y avait cinq représentants de ces êtres qui, sans aucun doute, avaient été attirés par la chute du Sélénite de l'espace et venaient pour l'inspecter. En quelques moments, ils approchèrent le vaisseau et s'arrêtèrent devant lui avec la même facilité aisée qui avait caractérisé tous leurs mouvements.

Qu'étaient-ils réellement, je ne le sais pas; mais pour trouver des analogies, je dois les apparenter aux insectes. Se tenant parfaitement debout, ils s'élevaient jusqu'à plus de deux mètres dans les airs. Leurs yeux, comme des opales à facettes, à l'extrémité de pédoncules allongés et recourbés, s'élevaient à la hauteur du hublot. Leurs membres incroyablement effilés, leur corps semblable à une tige, comparable à celui des phasmidés, les « bâtons marchants », étaient recouverts d'élytres d'un gris vert. Leur tête, d'une forme triangulaire, était flanquée d'immenses membranes perforées et étaient dotées de bouches mandibulaires qui semblaient sourire éternellement.

Je crois qu'ils me virent avec ces yeux fous et inexpressifs; car ils s'approchèrent, se pressant contre le hublot, jusqu'au point où j'aurais pu les toucher si le hublot avait été ouvert. Peut-être qu'eux aussi étaient surpris : car les minces pédoncules oculaires semblèrent s'allonger alors qu'ils me contemplaient, et il y eut une étrange ondulation de leurs bras recouverts d'élytres, un tremblotement de leur bouche cornue, comme s'ils conversaient les uns avec les autres. Après un certain temps, ils s'en allèrent, disparaissant avec agilité derrière l'horizon tout proche.

Depuis, j'ai examiné le Sélénite aussi complètement que possible, afin d'être certain de l'étendue des dommages. Je crois que la coque extérieure a été froissée ou même fondue en certains endroits : car lorsque j'ai approché le sas, revêtu d'une combinaison spatiale, dans l'idée de sortir, je me rendis compte que je ne pouvais pas ouvrir l'écoutille. Ma sortie de l'engin avait été rendue impossible, étant donné que je ne possédais aucun outil pour découper le métal épais ou briser les solides hublots de néo-cristal. Je suis confiné dans le Sélénite comme dans une prison, et la prison, au moment approprié, deviendra aussi ma tombe.

*

Plus tard. Je ne tenterai pas davantage de dater cet enregistrement. Sous les circonstances, il est impossible de conserver même un sens approximatif du temps terrien. Les chronomètres ont cessé de tourner et leur mécanisme a été irrémédiablement ébranlé par la chute du vaisseau. Les périodes diurnes de ce planétoïde sont, semble-t-il, d'une durée à peine plus longue qu'une heure ou deux; et les nuits sont tout aussi courtes. La noirceur s'est répandu sur le paysage comme une aile noire après que j'eus terminé d'écrire ma dernière entrée; et depuis, tant de ces jours et ces nuits éphémères se sont relayées que j'ai maintenant cessé de les compter. Mon sens de la durée est devenu singulièrement confus. À présent que je me suis en quelque sorte habitué à ma situation, les jours brefs se traînent avec un incommensurable ennui.

Les êtres que j'appelle les bâtons marchants sont revenus au vaisseau, venant quotidiennement et amenant avec eux des vingtaines et des centaines d'autres. Il semblerait qu'ils correspondent d'une certaine façon à l'humanité, étant la forme de vie dominante de ce petit monde. Dans la plupart des cas, ils sont étrangers de manière tout à fait incompréhensible; mais certains de leurs actes portent une ressemblance lointaine à ceux des hommes et suggèrent des impulsions et des instincts similaires.

Ils sont évidemment curieux. Ils se rassemblent en grand nombre autour du Sélénite, l'inspectant avec leurs yeux posés sur des tentacules, touchant la coque et les hublots de leurs membres atténués. Je crois qu'ils tentent d'établir une sorte de communication avec moi. Je ne peux être certain qu'ils émettent des sons vocaux, étant donné que la coque de l'engin est insonorisée; mais je suis sûr que les gestes raides et sémaphoriques qu'ils répètent dans un certain ordre devant le hublot dès qu'ils m'aperçoivent sont chargés de significations conscientes et bien définies.

En outre, je suppose une actuelle vénération dans leur attitude, comme feraient les sauvages devant quelque mystérieux visiteur des cieux. Chaque jour, lorsqu'ils se rassemblent devant le navire, ils apportent de curieux fruits spongieux et des formes de légumes poreux qu'ils laissent sur le sol, comme une offrande sacrificielle. Par leurs gestuelles, ils semblent m'implorer d'accepter ces offrandes.

Curieusement, les fruits et les légumes disparaissent toujours durant la nuit. Ils sont mangés par de grandes créatures volantes lumineuses dotées d'ailes vaporeuses qui semblent être entièrement nocturnes dans leurs habitudes. Toutefois, sans le moindre doute, les bâtons marchants croient que moi, l'étrange dieu ultra-stellaire, j'ai accepté le sacrifice.

Tout est étrange, irréel, immatériel. La perte de gravité normale me fait me sentir comme un fantôme; et je semble vivre dans un monde fantomatique. Mes pensées, mes souvenirs, mon désespoir - tous ne sont rien de plus que des brumes qui oscillent sur le seuil de l'oubli. . . Et pourtant, par quelque ironie fantastique, je suis vénéré comme un dieu!

*

D'innombrables jours se sont écoulés depuis que j'ai écrit la dernière entrée de ce journal de bord. La saison de l'astéroïde a changé : les jours sont devenus plus brefs, les nuits plus longues; et une rigueur hivernale envahit la vallée. Les vignes frêles et plates se flétrissent sur les rochers, et les grands fourrés de lichen ont pris des teintes funéraires d'automne de garance et de mauve. Le soleil passe sur un arc bas au-dessus de l'horizon en dents de scie, et son globe est petit et pâle, comme s'il s'évanouissait dans le gouffre noir parmi les étoiles.

Le peuple de l'astéroïde paraît moins fréquemment, ils semblent avoir diminué dans leur nombre et leurs offrandes sacrificielles sont rares et maigres. Ils n'apportent plus de fruits spongieux, mais seulement des champignons pâles et poreux qui semblent avoir été récoltés dans des cavernes.

Ils bougent avec plus de lenteur, comme si le froid hivernal avait commencé à les engourdir. Hier, trois d'entre eux se sont effondrés après avoir déposé leurs offrandes et sont demeurés immobiles devant le navire. Ils n'ont pas bougé, et je suis certain qu'ils sont morts. Les créatures volantes nocturnes lumineuses ont cessé de venir et les sacrifices demeurent immobiles devant leurs porteurs.

*

L'atrocité de mon destin s'est aujourd'hui refermée sur moi. Plus aucun des bâtons marchants n'est paru. Je crois qu'ils sont tous morts - ces éphémères de ce monde minuscule qui m'emporte avec lui dans les limbes arctiques du système solaire. Sans aucun doute leur durée de vie correspond-elle seulement à son été, à sa périhélie.

De minces nuages se sont rassemblés dans l'air sombre et la neige tombe comme une fine poudre. Je ressens une indicible désolation - une monotonie que je ne puis écrire. L'appareil de chauffage du Sélénite est encore en bon état de marche, ainsi le froid ne peut m'atteindre. Mais la noire gelée de l'espace est tombée sur mon esprit. Étrange - je ne me sentais pas si complètement abandonné et seul durant les visites quotidiennes du peuple insecte. Maintenant qu'ils ne viennent plus, j'ai l'impression de m'être fait emparer par l'ultime horreur de la solitude, par la froide terreur d'une aliénation au-delà de la vie. Je ne puis écrire davantage, car mon cerveau et mon cœur m'abandonnent.

*

Je vis encore, semble-t-il, après une éternité de ténèbres et de folie dans le navire, de mort et d'hiver dans le monde extérieur. Durant ce temps, je n'ai pas écrit dans le journal de bord; et je ne sais pas quelle impulsion obscure me pousse à recommencer une pratique si irrationnelle et si futile. Je crois que c'est le soleil, passant sur le paysage mort sur un arc plus haut et plus long, qui m'a ramené du désespoir absolu. La neige a fondu sur les rochers, formant de petits ruisselets et de petits étangs d'eau, et d'étranges bourgeons émergent du sol sablonneux. Ils s'élèvent et oscillent visiblement alors que je les regarde. Je me trouve au-delà de tout espoir, de toute vie, dans un vide démentiel; mais je vois ces êtres comme un captif condamné voit les manifestations du printemps à partir de sa cellule. Ils ont fait naître en moi une émotion dont j'ai oublié le nom.

Mes provisions de nourriture commencent à baisser, et la réserve d'air comprimé est encore plus basse. Je crains de devoir calculer combien de temps encore vais-je durer. J'ai essayé de briser les hublots de néo-cristal avec une grosse clef à molette en guise de marteau; mais les coups, dû en partie à ma propre apesanteur, ont été aussi futiles que le tapotement d'une plume. De toute manière, selon toute vraisemblance, l'air extérieur serait trop ténu pour la respiration humaine.

Le peuple des bâtons marchants est reparu devant le navire. Je suis certain, en raison de leur taille inférieure, de leur coloration plus vive et du développement immature de certains membres, qu'ils représentent tous une nouvelle génération. Aucun de mes précédents visiteurs n'a survécu à l'hiver, mais d'une manière ou d'une autre, les nouveaux semblent considérer le Sélénite et moi-même avec la même curiosité et la même révérence qui avaient été montrées par leurs aînés. Ils ont aussi commencé à apporter des offrandes de fruits à l'apparence immatérielle; et ils éparpillent des fleurs vaporeuses sous le hublot. Je me demande comment ils se propagent eux-mêmes et comment les connaissances se transmettent d'une génération à l'autre...

*

Les vignes plates et semblables à du lichen montent le long des rochers, escaladent la coque du Sélénite. Les jeunes bâtons marchants se rassemblent quotidiennement pour le culte - ils font ces signes énigmatiques que je n'ai jamais compris et ils bougent en de rapides girations près du vaisseau, comme en suivant les mesures d'une danse hiératique. Moi, le perdu et le maudit, j'ai été le dieu de deux générations. Peut-être vont-ils encore me vénérer lorsque je serai mort. Je crois que l'air est presque entièrement parti - je suis plus étourdi que d'ordinaire aujourd'hui, et il y a une constriction bizarre dans ma gorge et dans ma poitrine...

*

Peut-être suis-je quelque peu délirant et que je me suis mis à imaginer des choses; mais je viens tout juste de percevoir un phénomène bizarre, jusqu'à présent passé inaperçu. Je ne sais pas ce que c'est. Une brume mince et en forme de colonne, bougeant et se tortillant comme un serpent, aux couleurs d'opale qui changent parfois, a disparu parmi les rochers et s'approche du vaisseau. Cela semble être une chose vivante - comme une entité vaporeuse; et, d'une quelconque manière, cela est malveillant et inamical. Cela glisse vers l'avant, s'élevant par-dessus la foule des phasmidés, qui se sont tous prosternés de peur. Je le vois plus clairement à présent; cela est à moitié transparent, avec un filet de fils gris au sein de ses couleurs changeantes; et cela projette vers l'avant un long tentacule ondulant.

Il s'agit de quelque forme de vie rarissime, inconnue de la science terrestre; et je ne puis même présumer de sa nature et de ses attributs. Peut-être est-ce le seul représentant de son espèce sur l'astéroïde. Sans aucun doute, il vient tout juste de découvrir la présence du Sélénite, et il a été attiré par la curiosité, comme le peuple des bâtons marchants.

Le tentacule a touché la coque - il a atteint le hublot derrière lequel je me trouve, écrivant ces mots. Les fils gris du tentacule luisent, comme illuminés d'un feu soudain. Mon Dieu - cela est en train de passer à travers le verre de néo-cristal.
(Source, cet excellent
site)


Artworks - Baba Bhavisya

Baba Bhaviṣya nous immerge au cœur d'une Inde futuriste, revue et interprétée par le big data, la réalité virtuelle, l'intelligence artificielle, les technologies de surveillance et leurs algorithmes. Un univers fractal, caractérisé par la superposition de couches d’information qui irrigue désormais toute vie humaine, parfois jusqu’à la saturation. Véritable terrain de jeu pour le 21ème siècle, entre traditions plurimillénaires et hyper-modernité, où les hologrammes de Blade Runner croisent les divinités du panthéon hindou dans un grand festin numérique et mystique, baroque et psychédélique.

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samedi 7 août 2021

Guts - Bubble part 1 - Freedom

Allez un peu de musique parce-que ce morceau je l'adore, j'avais trouvé l'album en vinyle il y a un peu plus d'une dizaine d'années, de passage chez mon dealer (de disques) préféré d'Amsterdam, à une époque où j'allais là bas plusieurs fois par an pour faire le tour des disquaires (oui je suis quelqu'un de sérieux). Chose marrante car c'était un disque français en import que je n'avais jamais trouvé en France d'ailleurs, du moins en vinyle. Comme je m'écoutais ce morceau pendant que je réalisai mon précédent Post, je n'ai pas pu résister à l'envie de vous le mettre.


Petite règle supplémentaire, la localisation des dommages...

Ce qu'il y a de bien quand on peaufine son petit système maison, c'est qu'on peut rajouter des tas de petits trucs piochés à droite et à gauche. Alors attention, à trop en rajouter, je me connais et ça risque de finir dans le type d'usine à gaz que je redoute et que je fuis. Mais là j'ai eu une petite idée en parcourant le livre de règles de la première édition de Warhammer. Je vais utiliser la règle de localisation des dégâts.

 


Déterminez où le coup a porté. Pour ce faire, prenez le chiffre de pourcentage tiré par les dés et inversez le (par exemple, si un joueur tire 27, inverser les chiffres vous donne 72) et rapportez le nouveau nombre sur la table suivante :

01-15 Tête
16-35 Bras droit
36-55 Bras gauche
58-80 Tronc
81-90 Jambe droite
91-00 Jambe gauche




Je vais rajouter cela à ma fiche de PJ, pas pour faire un truc trop compliqué, je reste sur le système de dommages d'Abstract Donjon, mais juste pour permettre aux joueurs de visualiser où leurs personnages peuvent être blessés et interpréter au mieux la situation. J'imagine reproduire le schéma sur la feuille PJ et on pourrait mettre une croix sur la partie du corps atteinte par l'attaque. Puis, pourquoi pas, en fonction du profil du PJ (droitier, gaucher...), imaginer une pénalité, un malus à l'attaque comme le coût d'un point supplémentaire sur sa réserve de dés pour l'action suivante... A voir...