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mardi 6 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Lensman

"Kim vit une vie paisible avec son père en tant qu'agriculteur, jusqu'au jour où un vaisseau spatial en fuite est détecté se déplaçant à grande vitesse vers la ferme de son père. Pour le sauver, Kim saute à bord du navire et parvient à le poser en toute sécurité avant qu'il ne s'écrase. À bord du navire, il trouve un survivant solitaire gravement blessé qui, avec ses dernières paroles, supplie Kim d'apporter quelque chose à la flotte galactique. Il transfère ensuite quelque chose qui était attaché à son bras sur le bras de Kim. Cette chose est une lentille et son transfert aurait dû être impossible. L'avoir fait fait de Kim un Lensman. Outre le fait de donner à Kim des pouvoirs inconnus, il contient également des informations essentielles pour la victoire de la flotte galactique sur le maléfique Empire de Boskone. Kim doit maintenant utiliser le vaisseau spatial Britannia pour apporter le Lense à la flotte galactique. Mais ce n'est pas une tâche facile lorsque Lord Helmet de l'Empire Boskone est prêt à utiliser tout ce qui est en son pouvoir pour l'arrêter."




Lensman est un autre film que j'ai vu récemment sur YouTube, et j'ai adoré, je suis vraiment bon public pour ce type de SF, même si c'est une production nipponne, j'ai ressenti des affinités avec des œuvres comme les Maîtres du Temps et ce type de SF point de vue film et ambiance SF 80, pas l'histoire, mais plutôt l'étrangeté de certains lieux visités et de leurs habitants avec une ambiance ou des concepts étranges, j'ai lu quelque part qu'il y avait aussi un petit côté "Jayce et les Conquérants de la lumière", peut-être le look de certains personnages, moi j'y trouve aussi un petit quelque chose de certains épisodes de Cobra aussi, enfin bref toute cette SF animée des 80's. Après il s'agit d'un Space Opera, qui rappelle par de nombreux aspects la franchise Star Wars, et est décliné d’une série de romans de science-fiction de l’auteur EE "Doc" Smith.




L’animation est excellente. Elle s’illustre comme ce qu’il se faisait de mieux dans l’industrie des animes des années 80. Les dessins sont précis, les mouvements sont fluides, et les plans n'accusent pas une immobilité pourtant inhérente au style nippon. Certaines séquences d’action sont de toutes beautés. La définition visuelle des personnages est réussie, notamment en ce qui concerne les espèces extraterrestres. Les décors sont somptueux. Les effets visuels qui comportent de nombreuses séquences CGI sont appréciables.

Le scénario se distingue par son originalité. Le cadre est attractif, le contexte captivant. La relation entre les personnages connaît une belle évolution. Le film est bourré d’action.







La musique est également un élément plaisant de la production. J'ai également lu quelque part que le film n'a été projeté qu'une seule fois en France lors d'un obscur festival SF des années 80, en tout cas je ne connaissais pas et je suis tombé un peu dessus par hasard et je ne le regrette pas. Il y a apparemment un supplément GURPS pour Lensman mais d'autres sauront mieux en parler que moi. Le voyage est épique et rythmé et les mondes visités sont vraiment dépaysant décrivant notamment pour l'un d'entre eux une civilisation décadente et droguée et pour un autre une immense cité industrielle et ses recoins interlopes. Les méchants sont vraiment cools et certains lieux peuvent inspirer de bons donjons avec leurs pièges. On est pas dans le même registre que Starchaser The Legend of Orin dont je parlais hier, et pourtant si proche à la fois, ce doit être le parfum d'une époque et la vision qu'on avait alors des aventures spatiales. Pour moi c'est tout bon et une autre source d'inspiration pour de futures campagnes. En rédigeant cet article, j'ai noté qu'il y a aussi une série de 25 épisodes, et je n'ai pas bien compris si le film compile la série ou vice versa et lequel date de 84 ou 87 ??? Mais c'est du détail...


lundi 5 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Starchaser The Legend of Orin

Dans le monde souterrain de la mine, un groupe d'ouvriers humains est traité comme des esclaves sous le pouvoir du seigneur maléfique Zygon, jusqu'à ce que l'un d'eux, Orin, déterre la poignée d'une épée mythique qu'il est le seul à pouvoir maîtriser. S'échappant de la planète, il rencontre le contrebandier Dagg, deux droïdes utiles et la princesse, qui s'associent pour retourner dans le monde minier avec un plan pour vaincre Zygon et libérer les esclaves d'Orin.

Starchaser est un film d'animation magnifiquement dessiné et plein d'action du milieu des années 80 qui fait très peu d'efforts pour cacher le fait qu'il s'agit d'une imitation flagrante de Star Wars. Il a tous les décors "futur sale", les personnages colorés, les séquences d'action et les trucs de voyage des héros de Star Wars classiques. Un Orin équipé d'un sabre laser et un Dagg Dibrimi un peu réticent tentent de libérer la galaxie des griffes d'un méchant imposant sur fond de racaille et de méchanceté, aidés par la Princesse Elan et des droïdes funky. C'est un petit "joyau caché" de l'animation et je le recommande à la plupart des fans de Star Wars. On pourrait même simplement imaginer qu'il se déroule dans le même univers que SW, peut-être quelques milliers d'années avant l'ancienne république, pourquoi pas.




Premier long-métrage d'animation à être proposé en 3D et toujours inédit en France, j'ai eu le plaisir de le regarder en Vostfr sur YouTube récemment, j'avais envie de le regarder depuis très longtemps car je sais qu'il occupe une place dans la scène OSR SF US où il est souvent cité dans les œuvres ayant influencé les auteurs. Starchaser fut un sacré bide à sa sortie en 1985 et ce en dépit de puissantes qualités hélas assombries par des défauts évidents. Écrit par un habitué de dessins animés TV tels que "Pac-Man" ou encore "Les Minipouss" et réalisé par un directeur de production de films animés dont c'est l'unique long-métrage, The Legend of Orin narre donc les péripéties d'un jeune esclave partant à l'aventure aux côtés d'un contrebandier et d'un robot pour sauver son peuple du joug d'un terrible tyran dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Vous l'aurez saisi, la principale tare du film et ce pourquoi il fut démoli à sa sortie reste évidemment sa ressemblance frappante avec la trilogie Star Wars sortie quelques temps auparavant. Que ce soit Orin le héros ingénu et son épée magique, Dagg le contrebandier charmeur et bourru, Silica la robote sexuée ou encore la Princesse Aviana, les personnages semblent tout droit sortis de l'univers imaginé par George Lucas. Pourtant, aussi faible et peu inspiré soit le scénario, le film baigne dans une atmosphère plus adulte qu'il n'y parait, parfois même assez violente et effrayante (la rencontre avec les Man-Droids dans une forêt lugubre n'est pas à mettre devant des yeux en bas âge).

Ainsi, Starchaser se déroule sur la planète Trinia, dans une galaxie très, très lointaine. Notre héros Orin (Luke) vit dans une communauté minière souterraine en train de déterrer des précieux cristaux pour le seigneur maléfique Zygon (Dark Vador) et ses soldats robots. Un jour Orin trouve la garde d’une épée (sabre laser) et décide de creuser jusqu’à La surface. Il croise des cyborgs zombies et est sauvé par Dagg (Han) contrebandier dévergondé et sa compagne robotique Silica (C3PO). Ils sont tous voyager à bord du vaisseau de Dagg, le Chasseur d’Étoiles (Faucon Millenium), jusqu’à une ville rude plein de criminels (Mos Eisley) où Orin est de nouveau sauvé par le Fille du gouverneur, Aviana (Leia). Aviana explique que l’épée d’Orin Le manche est une relique d’un ancien ordre de gardiens appelé Ka-Khan (Chevaliers Jedi). Orin et ses amis s’allient pour pénétrer dans la base de Zygon (Death Star) et sauver son peuple.

Je vais dire ceci. Starchaser n’est pas un mauvais film. Le rythme est assez soutenu et il est plein de séquences d’action. Comme beaucoup d'autres films d’animation des années 80, c'est aussi surprenant, sombre et parfois effrayant. Il y a des zombies cyborgs qui veulent tuer Orin pour ses membres, Dagg donne une fessée à sa robot féminine et la reprogramme pour qu’elle soit plus soumise et Zygon étrangle même la petite amie d’Orin à mort lors de leur fuite au début. Le film oscille entre l’enfantin sentimental et éléments adultes troublants qui rendent celui-ci très trouble quand au public auquel il s’adresse.

Encore une fois, je pense que cela plairait surtout à quelqu’un qui a grandi dans les années 80 et a envie de faire un voyage dans le passé. C’est un excellent film de série B. La plus grande renommée du film vient de la façon dont ils ont rotoscopié l’animation cellulaire sur l’animation par ordinateur pour donner à divers éléments du film un effet très fluide. C’est particulièrement vrai pour les vaisseaux spatiaux, qui sont vraiment impressionnants pour un film tourné au milieu des années 80. La technique de rotoscopie offre un niveau de liberté de mouvement dans les scènes de vaisseaux spatiaux qui se distingue vraiment de tout ce qui se démarque à cette époque. C’est vraiment un plaisir de voir le Starchaser se faufiler autour des tourelles de canon et abattre les ennemis.

Synopsis :


L’histoire, se situe des millénaires dans notre futur et s’ouvre sur la planète fictive Trinia, où, dans un réseau de cavernes souterraines, travaille une population d’esclaves humains, surveillée par des robots anthropomorphes appelés Maîtres des Mines. Ces humains sont amenés à croire que seul leur "Monde-Mine" existe et que au-dessus de lui se trouve un enfer plus terrible que leurs vies actuelles sans joie et que leur suzerain, Zygon, qui exige qu’ils extraient un nombre croissant de Rubidimite, un cristal rouge volatile originaire de Trinia, est un messager de leurs dieux.

Le personnage principal, Orin, est un jeune homme vivant sous la théocratie de Zygon. Ses amis les plus proches sont son frère cadet Calli, qui a été aveuglé par un coup de fouet au visage, leur vieille tante, une jeune femme nommée Élan et son grand-père. Un jour, Orin découvre une épée ornée de bijoux incrustée dans les rochers, après quoi le grand-père d’Élan sacrifie sa propre vie pour la dissimuler aux Maîtres des Mines. Lorsque Orin prend plus tard l’épée en main, elle s’élève dans les airs et s’enfonce dans le sol de la caverne. Une projection d’un vieil homme apparaît de la lame, disant que au-dessus du Monde Miné se trouve un "univers magnifique" que le peuple pourrait trouver. La lame disparaît alors, ne laissant que la poignée.

Bien que Raimo, un autre mineur, s’oppose à cette idée pour des raisons religieuses, Orin et Élan partent à la découverte de cet univers. Ils sont poursuivis par les Maîtres des Mines, dont ils s’échappent en se cachant dans la voiture automatisée qui apporte les cristaux excavés à Zygon. À leur grande surprise, ils découvrent un complexe de bâtiments métalliques rempli de technologies avancées au-delà de la barrière de feu par laquelle Zygon entre dans leur monde. Là, ils sont capturés par des robots et Zygon révèle que sous le masque démoniaque qu’il leur a jusque-là montré se cache le visage d’un homme humain. Zygon tue Élan, mais est ensuite distrait par la garde de l’épée d’Orin, et Orin s’échappe. Lorsque les robots tirent sur lui, ils frappent un gisement de rubidimite, et dans l’explosion qui s’ensuit, Orin est caché à Zygon et présumé mort.

Par la suite, Orin creuse un tunnel jusqu’à la surface de Trinia où il est capturé par les Droïdes Hommes, un groupe d’êtres mi-organiques, mi-robotiques qui ont l’intention de le vivisecter et d’utiliser ses parties de corps pour remplacer les leurs, qui sont en train de se décomposer. De manière inattendue, la garde de son épée produit ce qui semble être une lame invisible, tuant deux des Hommes-Droïdes et aidant Orin à s’échapper. Orin croise ensuite un trafiquant d’êtres humains nommé Dagg DiBrimi, qui ne croit pas à son histoire sur les esclaves humains des mines et le surnomme "Serpent d’eau" à cause de sa langue prétendument superficielle.




Lorsqu’ils sont attaqués par une patrouille de garde, Dagg permet à Orin de monter à bord de son vaisseau aérospatial, le Starchaser, qui est opéré par l’ordinateur intelligent Arthur. Dagg s’empare d’une cargaison de cristaux de rubidimite sur un cargo flottant, mais est repoussé par Zygon et ses gardes robotiques. Pendant le combat, Dagg s’empare d’un Fembot, un robot conçu pour ressembler et agir comme une femme humaine, utilisé pour accomplir des tâches administratives. Ensuite reprogrammée par Dagg, cette Fembot, nommée Silica, s’attache à lui.




Dagg fait voler le Starchaser vers une ville appelée Toga Togo sur la planète Bordogon, où il abandonne Orin et donne la Silica à un commissaire-priseur d’esclaves. Orin erre ensuite dans la ville, cherchant un indice qui le mènera à l’emplacement de la lame disparue de la garde de l’épée, qu’il croit être le facteur essentiel pour décider du sort de son peuple. Dans cette recherche, Orin tire une hypothèse de vérité douteuse d’une voyante, qui lui conseille de visiter un lieu appelé Novaluna. Plus tard, Orin voit Silica mise en vente, ce qui lui permet de l’acheter à un prix élevé. Lorsque le commissaire-priseur découvre qu’Orin ne connaît pas la monnaie locale, il prend la liberté d’Orin en plus de celle de Silica mais Dagg, poussé par sa propre conscience, les libère.

Plus tard, Dagg et Orin rendent visite à la maison de deux marchands vivant dans le désert, à qui Dagg vend la rubidimite volée. Parce que Zygon a mis un prix sur la tête d’Orin, les marchands proposent aussi d’acheter Orin, mais Dagg refuse. En réponse, les marchands placent une bombe à retardement dans le paiement de Dagg. Orin est prévenu par une mystérieuse "Starfly", après quoi Dagg et Arthur jettent l’argent et la bombe dans le camp de leurs ennemis. Par la suite, Dagg accepte d’emmener Orin à Novaluna mais ils sont abattus par les soldats robotiques de Zygon. Dagg est capturé et Arthur rendu inactif, tandis qu’Orin est écarté du Starchaser et sauvé par Aviana, la fille du gouverneur de Bordogon.

Après s’être réveillé et avoir rencontré Aviana, Orin lui raconte son histoire, après quoi l’ordinateur d’Avana révèle que la garde sans lame a historiquement été utilisée par un groupe de gardiens légendaires appelés les Ka-Khan pour vaincre les menaces pesant sur l’humanité. Parmi ces menaces se trouvait un tyran nommé Nexus, après sa défaite la garde disparut jusqu’à la découverte par Orin. Aviana emmène alors Orin à Trinia où il affronte à nouveau Zygon qui est officiellement le commissaire au commerce de Trinia. Orin tente de tuer Zygon pour la mort d’Élan et le dénonce comme un robot. Zygon révèle alors qu’il est Nexus, cherchant à nouveau à ériger une tyrannie sur l’humanité. Il a utilisé les derniers millénaires pour prendre progressivement le contrôle en reprogrammant discrètement des robots dans son armée et en asservissant les populations de certaines planètes, dont Trinia, afin qu’elles soient désormais prêtes à une frappe militaire. Zygon prend la garde d’Orin et commence à coordonner l’attaque.

Orin et Aviana sont emprisonnés dans le bloc cellulaire où Dagg est également captif. Ici, Orin et Aviana se confessent des sentiments sexuels mais Aviana est embarquée à bord du vaisseau amiral de Zygon en otage. Orin est de nouveau approché par la Starfly, qui lui apporte la garde, qu’il utilise pour se libérer lui et Dagg. Ils pénètrent dans le vaisseau amiral de Zygon et en prennent le contrôle, l’utilisant (encore une fois aidés par la Starfly) pour détruire la flotte ennemie. Ils sont rejoints par Silica et Arthur, qui ont restauré le Starchaser.

Orin et ses amis pénètrent dans la base de Zygon, mais sont attaqués par ses troupes restantes. Pendant que Dagg, Silica et Arthur restent en arrière pour repousser leurs poursuivants, Orin entre dans le Monde-Mine et commence à dénoncer Zygon mais est interrompu par Zygon lui-même. Ils se battent, ce qui fait qu’Orin pend au-dessus d’un gouffre tandis que Zygon se vante devant lui. Alors qu’Orin plane au-dessus du gouffre, trois Starflies apparaissent et fusionnent en une seule mais au lieu de lui donner la garde à sa demande, il est précisé qu’il n’a pas besoin de la poignée, ajoutant qu' "il n’y a jamais eu de lame". Orin comprend donc que le pouvoir de créer une force de coupe vient de lui-même. À cela, il se hisse, génère une telle force et l’utilise pour tuer Zygon après quoi son peuple se révolte et obtient sa liberté.




Au-dessus, Silica provoque par erreur l’explosion des cristaux de rubidimite accumulés, déclenchant une réaction en chaîne qui menace de faire s’effondrer le Monde-Mine. Orin utilise alors la garde pour ouvrir une fissure par laquelle son peuple monte à la surface de Trinia où Orin utilise son nouveau pouvoir pour guérir Calli de sa cécité. Dagg, Silica, Arthur et Aviana rejoignent Orin et son peuple là-bas. Quelques instants plus tard, plusieurs Starflies se révèlent être les esprits du Ka-Khan passé, y compris la projection de l’homme âgé de la garde. Celles-ci invitent Orin à les rejoindre mais il refuse pour vivre une vie humaine ordinaire, bien qu’on suppose qu’il les rejoint après sa mort. Par la suite, les autres Ka-Khan le quittent pour fusionner avec les étoiles.




Utilisations pour le jeu : L’intrigue du film à tout pour être copiée comme campagne pour un jeu de science-fiction à l’ancienne. La vente aux enchères intergalactiques d’esclaves, les droïdes, la méga-installation de minage comme donjon... Personnellement j'ai adoré, je suis toujours friand de ce type d'œuvres, même avec leurs défauts. C'est tout à fait le type d'univers et d'ambiance SF que j'aime avec un brin de Fantasy, bref cette saveur à l'ancienne qui me berçait à l'époque où je commençais aussi à jouer, j'ai toujours baigné dans ce type d'ambiance alors pour moi c'est tout bon. Idéalement, il faudrait jouer cela avec un jeu comme Solar Blades & Cosmic Spells, mais vu que c'est en anglais, d'autres choix s'ouvrent à moi, Star Wars D6 avec quelques modifs ? Hypertelluriens ? Space Sword ?... Système OSR ou simplement système maison comme souvent ? Bref à voir...


vendredi 26 janvier 2024

Quelques nouvelles idées autour de Millevaux, Warpland, H.G. Wells, les Morlocks, Junk Head...

Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells (1866-1946) nous transporte en l’an 802701 dans un monde aux apparences de paradis, où se côtoient deux groupes interdépendants : les Eloïs et les Morlocks. Les premiers sont des créatures gracieuses et oisives, les seconds forment un peuple laborieux mais animal qui vit sous Terre. Avec ce roman écrit en 1895, Herbert George Wells inaugure un nouveau genre littéraire, celui de la S-F à un moment où la société britannique, en cette fin du XIXe siècle connaît une phase de prodigieux essor technologique. L'œuvre se présente comme un véritable conte philosophique, une réflexion sur l'avenir incertain d'une humanité dominée par des techniques qu'elle a elle-même créées.




Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells imagine donc deux espèces distinctes : les Eloïs et les Morlocks. Elles descendent toutes deux de l'Homme et entretiennent une relation d'interdépendance, aucune ne pouvant survivre sans l'autre.

Les Morlocks sont les descendants du prolétariat, refoulé avec toute l’activité industrielle sous la surface du sol, les Eloïs ceux des classes privilégiées qui se sont réservé la surface de la Terre, le soleil et l’air pur. Les Eloïs, à vivre de générations en générations dans l’oisiveté, au sein de l’environnement protégé que leur assurent les Morlocks, sont devenus atones, infantiles et inconsistants. Ils ne réagissent même plus lorsque l’un d’entre eux tombe à l’eau et se noie sous leurs yeux. Par un retournement de situation, ils sont devenus le gibier des Morlocks, des hominidés albinos qui vivent dans l’obscurité du sous-sol d’où ils émergent quotidiennement pour les chasser et les dévorer. De ceux qu’ils avaient la charge de nourrir et de servir, les esclaves ont fait un élevage.

On reconnaîtra évidemment dans cette histoire une inspiration darwinienne. Ce qu’il me paraît intéressant de souligner, c’est que Wells imagine une évolution de l’espèce qui ne résulte pas de l’adaptation de celle-ci à un milieu naturel qui s’impose à elle, mais de sa confrontation à celui qu’elle a créé de ses propres mains. En l’occurrence, les Eloïs et les Morlocks ont eu pour matrice la société industrielle de la fin du XIXème siècle que Wells a sous les yeux. Avec maintenant un recul de plus d’un siècle, on peut reconnaître à cette fable de 1895 une indéniable qualité prospective. Par exemple, même si l’on n’a pas encore enterré nos activités, nous avons bien une bipolarisation similaire à celle de l’allégorie : des régions de la Terre et des populations se spécialisent dans les tâches de production industrielle, dans des conditions qui n’ont rien à envier au XIXème siècle tant du point de vue humain que social et écologique, tandis qu’ailleurs d’autres populations profitent de l’aubaine pour vivre à moindre coût, et que des régions se désindustrialisent. Quant à l’évolution de l’espèce elle-même, plus d’un observateur de notre société dénonce l’établissement d’un "totalitarisme mou" qui engendre une humanité sous influence, infantilisée et manipulable, sans plus grand chose à envier à l’inconsistance des Eloïs de Wells.

Eloïs : Des habitants de la surface de la Terre, devenue un immense jardin. De petite taille (environ 1m20), ils ont une chevelure bouclée, de petites oreilles, une petite bouche et un petit menton finissant en pointe. Ils sont végétariens et se nourrissent de fruits. D'apparence frêle, ils se comportent comme des enfants et passent leur temps à jouer, se baigner dans le fleuve ou encore se faire la cour. Dotés d'une intelligence sous-développée, ils sont indolents et très vite fatigués. Leur langue est excessivement simple avec des phrases composées de seulement deux mots.

Morlocks : Les Morlocks vivent sous terre. Ils sont carnivores et leur langage est différent de celui des habitants de la surface. Ils ont la peau blême, un visage sans menton et des grands yeux gris rosâtre sans paupière. Leur aspect rappelle un singe avec la tête renversée en arrière et une longue chevelure blonde tombant sur les épaules. Ces créatures possèdent d'immenses machines grâce auxquelles ils fournissent aux Eloïs leurs habits et autres moyens de subsistance.




Nuits obscures : Les Eloïs appellent ainsi les nuits de Nouvelle Lune. Ils craignent les nuits obscures car elles les plongent dans l'obscurité. Les Morlocks qui ne supportent pas la lumière profitent de cette période pour partir les chasser afin de se nourrir.

Ce roman permet à l'auteur de développer ses nombreuses réflexions sur la lutte des classes. Il considère le fossé qui oppose les Eloïs et les Morlocks comme l'extension des différences sociales qui existent déjà à la fin du XIXe siècle. Les ouvriers sont alors retranchés dans des conditions difficiles pendant que la classe la plus aisée reste oisive sur la surface de la planète. La théorie sur l'évolution de Charles Darwin a également beaucoup influencé l'écriture de H. G. Wells. Sur la Terre de 802701, les ouvriers se seraient au fil des ans adaptés à leur vie sous la surface alors que les plus riches auraient continué à chercher le confort et la beauté. Cette recherche les aurait menés à un affaiblissement physique et intellectuel. Mais, malgré cette dégénérescence, l'émotion et la tendresse auraient survécu, apportant tout de même une lueur d'espoir dans cette vision plutôt pessimiste de H. G. Wells.

La Machine à explorer le temps est donc empreinte d'une double dimension sociologique et satirique. Sociologique d'abord parce qu'elle analyse l'inhumanité de la condition des prolétaires dans la société capitaliste, qui les exclut des bienfaits d'un progrès social réservé à la classe dominante, laquelle s'avère incapable en fin de compte de défendre son propre groupe, et se voit dévorée à son tour par ceux qu'elle avait voué au sous-sol et aux feux de la mine. Satirique ensuite, parce qu'elle oppose deux groupes incapables de se passer l'un de l'autre, renvoyant dos à dos l'indolence et la frivolité des Éloïs, et l'ingéniosité et l'appétit de nourritures carnées des Morlocks, symbole par excellence d'un état de développement rudimentaire.

Cela me ramène à un article que j'avais réalisé sur Warpland et le film d'animation Junk Head :

Warpland est un jeu de Gavriel Quiroga, et également un monde entortillé par la technologie d’une civilisation disparue.
Le ciel a été transformé en kaléidoscope, laissant échapper de temps en temps des maelströms mutagènes qui changent à jamais l’apparence du paysage et de ses habitants.

Les Abysses a perforé la réalité, la corrompant toute avec son énergie infectieuse tout en séduisant avec puissance ceux qui sont assez fous pour l’écouter.

Aujourd’hui, l’humanité vit dans un âge de fer auto-imposé où la recherche et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l’anathème et la volonté de la Citadelle osent comprendre le passé, cherchant à découvrir d’anciens artefacts encore cachés sous des ruines en ruines et des temples abandonnés.
  • Un cadre original de science-fiction peuplé de tribus, d’ordres et de cultes!
  • Un système de règles légères sans classe 2d6 à la fois intuitif, dynamique et rapide!
  • Choisissez parmi des dizaines de mutations, de dons sombres et de défauts pour votre personnage!
  • Avec un large éventail de tables aléatoires, des phénomènes du ciel aux rencontres dans les plaines d’Arkanar!




Warpland est donc à la fois un décor, un jeu de rôle et un système de jeu, tous enveloppés sous une étrange couverture de style bandes dessinées 2000AD. Le système permet aux joueurs de vraiment personnaliser leur PJ. Les personnages utilisant ce système ont l'agilité, la puissance, le savoir et l'esprit comme attributs, ils commencent à 5 par défaut et vous pouvez répartir 8 points entre eux. Pour effectuer une action, vous obtenez un résultat égal ou inférieur à votre attribut. Si vous n'avez pas la compétence appropriée, vous avez un modificateur de -2. De plus, le maître de jeu peut appliquer d'autres modificateurs allant de +1 à -3. Mais ce qui fait Warpland, c'est le décor du jeu ! Un monde fantastique gonzo de science-fiction / science-fantasy et de toute l'originalité sortie de l'esprit tordu de son créateur.




Warpland est un monde distordu par la technologie d'une civilisation disparue depuis des siècles.

Le ciel est devenu un kaléidoscope hallucinant, libérant de temps à autre des maelströms mutagènes qui altèrent à jamais l'apparence du paysage et de ses habitants.

Les Abysses ont perforé la réalité, leurs énergies infectieuses corrompant tout, promettant pouvoir à ceux qui sont assez fous pour les écouter.

Aujourd'hui, l'Humanité vit un âge de fer tyrannique où les études académiques et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l'anathème et la volonté de Citadelle osent chercher à comprendre le passé, découvrant d'anciens artefacts encore cachés dans des ruines et des temples abandonnés.

Un cadre original de science-fantasy peuplé de tribus, d'ordres rigides et de cultes impies, et illustré façon Druillet ou Moebius, dans la droite lignée de Métal Hurlant !




Alors, qu'y a-t-il à propos de Warpland qui est si attrayant en tant que jeu de style OSR Sword & Sorcery ? ! Eh bien, le décor de Warpland est l'essence même de l'œuvre d'art Fantasy ou Sword & Sorcery des années 80. Un paramètre qui permet au MJ de l'explorer, de l'utiliser et de le modifier au besoin. Druillet et Métal Hulant sont cités, mais j'y verrai encore plus une sorte de Tygra, la glace et le feu (certaines illustrations semblent tout droit sorties du film), teinté de Conan et d'un zeste de corruptions chaotiques d'un Warhammer old-school, le tout avec une couche de Druillet. Une sorte de cousin un brin plus Sword & Sorcery et moins post-apo de Planète Hurlante.

Le livre interdit de l'intangible réalité qui est livré avec est un livre de vingt-trois pages de tableaux, de règles, de rôles et d'idées optionnels. Il s'agit d'un livre de référence qui fonctionne comme un mini livre de règles pour Warpland. Et le cadre post-apocalyptique barbare étrange fonctionne très bien avec ce Livre que vous pouvez utiliser comme matériel avec vos réglages favoris.




A lui seul il ramène la sauvagerie du cadre post-apocalyptique de Warpland et à quel point cela peut être dangereux. Les tableaux sur la mutation provoquées par la faille dimensionnelle géante en disent long sur la nature sauvage du cadre de campagne. Pris isolément, Warpland présente un monde où la réalité elle-même a été brisée. La guerre techno-arcanique qui a envahi le décor est révélatrice de plusieurs choses, une société brisée de façon irréparable, les Éloïs et les Morlocks se sont mutuellement blessés d'une manière qui défie toute explication et finalement le cadre a été renvoyé à l'âge de pierre.

Cela en dit long sur les lieux d'aventure et les donjons sous la forme de ruines, de sites oubliés et de villes abandonnées. Ces endroits regorgent d'artefacts super scientifiques, d'objets magiques et même de trésors étranges. Tout cela est lié au fait que les PJ sont les enfants de la dernière génération de survivants, ils peuvent et doivent affecter le monde d'une manière dont ils ne sont même pas conscients. En d'autres termes, les PJ ont l'opportunité d'agir en héros face à l'oubli.

Le concept des Morlocks et des Éloïs renvoi bien évidemment du titre de H.G. Wells.

La Machine à explorer le temps (titre original : The Time Machine: An Invention) est un roman court de science-fiction, publié en 1895 par H. G. Wells (Royaume-Uni). Il est considéré comme un classique du genre sur le voyage dans le temps.

L'histoire :


Londres, à l’extrême fin du xixe siècle. Dans la maison d’un savant, un groupe d’amis écoute celui qui prétend être le premier voyageur du temps narrer ses aventures.

Le voyageur du temps commence son récit en décrivant le monde de l’an 802 701. La Terre est habitée par les Éloïs, descendants des hommes. Androgynes, simplets et doux, ils passent leur temps à jouer tels des enfants et à manger des fruits dans le grand jardin qu’est devenue la Terre. À la surface de celle-ci, ne subsiste plus aucune mauvaise herbe, ni aucune autre espèce animale. Le monde semble être devenu un paradis.

Toutefois l’explorateur du temps ne tarde pas à se rendre compte que cette apparente harmonie cache un terrible secret. Des puits menant à des systèmes d’habitations souterraines sont répartis un peu partout, et un bruit de machine s’en échappe. C’est sous terre que vit une autre espèce descendante aussi des hommes, les Morlocks, sortes de singes blancs aux yeux rouges ne supportant plus la lumière à force de vivre dans l’obscurité. La nuit, ils vont et viennent à la surface en remontant par les puits, pour enlever des Éloïs dont ils se nourrissent, devenus ainsi leur bétail à leur insu. En explorant l'un des « puits » qui conduisent aux habitations souterraines des Morlocks, il découvre la machinerie et l'industrie qui rend possible le paradis dans lequel vivent les Éloïs à la surface. Il en déduit alors que l'espèce humaine a évolué en deux espèces différentes : les classes fortunées sont devenues les Éloïs oisifs, et les classes laborieuses piétinées sont devenues les Morlocks, brutaux et craignant la lumière.

L’explorateur, dont la machine à voyager dans le temps a disparu, va devoir descendre sous terre affronter les Morlocks, s’il veut pouvoir retourner chez lui. Entre-temps, il va se lier avec une Éloïe, Weena.




Dans Warpland, il est également possible de placer Neurocity, un autre jeu de l'auteur Gavriel Quiroga.

Neurocity est un complexe urbain souterrain couronné par un soleil numérique glitch gouverné par un supercalculateur toujours vigilant nommé ISAC Une société fermée au bord de l'effondrement subissant une involution de la technologie numérique à la technologie analogique en raison de la rareté des matériaux et du recyclage constant des composants.

Écrasé sous le poids insupportable du système, tu es allongé. Un citoyen dans ce cauchemar technologique. Céderez-vous votre personnalité et obéirez-vous ? Ou peut-être oserez-vous découvrir la vérité sur cet endroit abandonné dans lequel vous êtes né ?




Plusieurs idées de contexte sont proposés pour placer la cité dans Warpland, il y en a un qui m'intéresse, c'est imaginer que Neurocity soit les vestiges d'une ancienne civilisation humaine, à l'origine des deux sous-espèces qui se sont fait la guerre et ont détruit le monde, les Morlocks et les Éloïs. Cité hors du temps, gouvernée par l'IA ISAC devenue folle depuis des milliers d'années et gouvernant un monde fait de machines et de drones pervers qui traquent les intrus pour protéger ISAC. Sous Neurocity pourraient s'étendre les souterrains de Junk Head comme un immense donjon avec son écosystème si particulier.




Le Pitch : dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit plusieurs nouvelles formes de vie artificielle dont les Marigans, qu'elle utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Les deux autres formes seraient les Morlocks et les Éloïs qui après la chute de leurs maîtres humains sont partis peupler le monde, on pourrait imaginer là une première guerre contre ISAC afin de gagner leur liberté, les Éloïs plus intelligents auraient appris à maîtriser la technologie de leurs anciens maîtres l'utilisant pour s’échapper, puis la perpétuant par la suite durant le développement de leur propre civilisation. Les Morlocks, plus stupides, auraient été manipulés par ISAC pour lutter contre leurs "frères", ce qui entraîna une animosité entre les deux factions. Les Éloïs, une fois libres auraient réduit les Morlocks en esclavages, ou cantonnés à des tâches serviles, et ainsi auraient planté sans le savoir les graines de la guerre à venir. Quand au Marigans, ils ont continué à vivre dans les souterrains de Neurocity, ignorant tout cela. La domination des Éloïs se déroulerait aux alentours de l'an 802 701, les événements de Warpland dans un futur encore plus lointain, après que la guerre est entraînée une apocalypse.

Fin de la parenthèse sur mon ancien article.

Maintenant, en replaçant cela dans le contexte de Millevaux décrit dans mon dernier Post, la Phénicie est décrite dans l'Atlas comme une nation cruelle et mercantile qui fait bien peu de cas de la vie humaine, à moins de pouvoir en tirer un bon prix. La Phénicie organise le plus grand commerce d'esclaves de toute l'Europe. Des expéditions sillonnent Millevaux des jungles pygmées aux terres noires d'Ukraine, achetant ou capturant des peuplades entières. Numides oints d'onguents rares, vestales à la chair racornie de Cappadoce, gladiateurs mutants de Teratopolis échouent dans les grouillants marchés de Carthage, de Tripoli et de Moloch pour être vendus à des proxénètes florentins, des pervers soufis ou des sorciers sheitanites.

On peut imaginer, plutôt, qu'une invasion et une guerre frontale,  que la Phénicie vend aussi des esclaves aux royaumes Eloïs de la péninsule Arabique. Ces nombreux petits royaumes et ces différentes cités états sont très riches et très avancées technologiquement mais la population qu'on surnomme les Eloïs s'est réduite avec le temps et est devenue oisive et hédoniste, pour faire fonctionner leurs sociétés, les différents souverains achètent massivement des esclaves à la Phénicie via la zone de trafics qu'est la Mer Rouge. La Mer Rouge peut marquer une frontière avec la Phénicie mais aussi avec la zone contaminée par Millevaux, ici il n'y a pas de Mur de la Honte (Muraille gigantesque et réputée infranchissable qui entoure Millevaux. Certains prétendent qu'il existe un monde au-delà, l'Extérieur) pour protéger le monde extérieur de la contagion, ou celui-ci n'est plus que fragments bien peu entretenus et surveillés. C'est le domaine des trafics en tous genres et des contrebandiers, comme à l'époque d'Henry de Monfreid (l'occasion de me replonger dans ces lectures d'adolescence tient ???).




La Phénicie y vend de nombreux esclaves aux royaumes Eloïs que ces derniers surnomment les Morlocks (par quelques déformations ou incompréhensions linguistiques) car ils viennent de l'Empire où est vénéré Moloch. Ces Morlocks vivent dans d'immenses structures souterraines où se trouvent toutes la machinerie qui permet de faire fonctionner les cités hautement technologiques des Eloïs, au fil des siècles et ne voyant jamais la lumière du jour, ils évoluent et deviennent plus sauvages. Certains sont utilisés pour des expériences génétiques, du clonages... Par les scientifiques Eloïs, peut-être aidé par des chercheurs de la Confédération Helvétique venus eux aussi à l’extérieur de Millevaux par les routes de contrebandes pour chercher des alliés et des financements afin de mener à bien leur projet Hécate (voir dans l'Atlas). Ces Morlocks modifiés ou clonés sont nommés Marigans (comme dans Junk Head). Mais la Phénicie a un agenda secret, lorgnant sur les richesses et la technologie des Eloïs elle infiltre de nombreux agents parmi les esclaves ou les commerçants venus faire du négoce, tous ont pour but le moment venu, par d'habiles jeux de manipulations, de fomenter une gigantesques révoltes des Morlocks, de plus en plus nombreux dans les profondeurs des royaumes Eloïs, afin de déstabiliser ces derniers pour s'emparer de leur pouvoir.




On peut imaginer que les Marigans soient les outils de cette propagandes, ou un troisième parti qui veulent guider les esclaves vers leur liberté mais pas pour les même raison que la Phénicie, peut-être sont ils manipulés par la Confédération Helvétique dans un but précis également, bref il y a plein de possibilités d'intrigues pour amener à cette guerre inévitable qui donnera naissance aux Terres du Warp dans la région, provoquant une nouvelle catastrophe sur notre pauvre Terre. Des idées à développer...

lundi 27 novembre 2023

Brèves du jour - Deux conseils SF à voir, à lire : Mars Express et Métal Hurlant N°9...

J'ai quelques tables en cours de réalisation mais flemme de les finaliser ce soir, alors voici une petite brève pour vous recommander deux œuvres très intéressantes où puiser des idées pour vos parties SF/Cyberpunk/Futuristes/Réalités Parallèles ou autres trucs dans le genre... Ce weekend, je suis allé voir Mars Express. C'est vraiment très bien.

En l'an 2200, Aline Ruby, détective privée obstinée, et Carlos Rivera son partenaire androïde, sont embauchés par un riche homme d'affaires afin de capturer sur Terre une célèbre hackeuse. De retour sur Mars, une nouvelle affaire va les conduire à s'aventurer dans les entrailles de Noctis, la capitale martienne, à la recherche de JunChow, une étudiante en cybernétique disparue.




En plantant le décor sur une cité martienne en 2200, le réalisateur nous plonge dans un univers cyberpunk particulièrement angoissant : la capitale martienne, Noctis, est une cité-buildings régie par des entrepreneurs corrompus dans laquelle le vivant est recréé de manière artificielle (par exemple le ciel est projeté sur des écrans-toits) et où les inégalités sont criantes : les plus pauvres sont reléguées dans des espaces non-habités, au cœur des falaises rocheuses et désertiques de la planète mars. Pour compléter ce décor dystopique, les humains cohabitent avec des robots, pour la plupart des personnes décédées dont la conscience a été sauvegardée et replacée dans une enveloppe humanoïde, et cette cohabitation génère des interactions particulièrement violentes. De la vraie bonne SF qui aborde des sujets que l'on voit beaucoup ces dernières années dans la production audiovisuelle mais d'une manière beaucoup plus intéressante que la plupart des autres projets et surtout bien plus angoissante car on est ici dans une anticipation qui pourrait tout à fait se réaliser aux vues des fantasmes de certains milliardaires, bien loin des délires beaucoup plus grotesques de Cyberpunk et autres fictions du genre (que j'aime bien attention mais qui relèvent plus d'une fantasy futuriste ou d'un Star Wars au final que de la vraie SF et de l'anticipation). Allez le voir...




Dans le genre, même si j'en ai pas trop parlé ces derniers mois, je continue à acheter à chaque sortie le nouveau Métal Hurlant et le dernier, le N°9 "Utopies, Dystopies - Le Futur ? C'était mieux après" est vraiment très bon. Lisez le...


mardi 21 novembre 2023

Table aléatoire de menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire...

J'ai regardé la dernière série Castlevania sur Netflix, je préférais la première série dont l'ambiance collait plus à mes inspirations en matière de Fantasy (un petit quelque chose de D&D old-school, voire de Warhammer et un petit parfum lovecraftien pour emballer le tout), mais ça m'a quand même donné quelques idées autour des vampires... Les vampires sont un classiques des univers imaginaires et autres légendes, on les trouve dans de nombreux contextes et sous différentes formes. Bien sur qu'il y en a dans mon Multivers, arpentant les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres lieux encore. Parfois, les vampires voyagent aux confins de la réalité ou pire. Ils ramènent souvent (involontairement ou pas) des espèces envahissantes lors d'infestations surnaturelles. Des espèces qui peuvent provoquer des épidémies ravageant les villages locaux, voire les populations bien plus grandes si elles se propagent. Les aventuriers peuvent être appelés à faire face à de telles infestations. Les vampires possèdent souvent de vastes trésors, reliques et bien plus encore en raison de leur immortalité de morts-vivants et de leur lien avec les royaumes surnaturels. Les sorciers qui ont rendu un service particulièrement bon à leurs dieux lovecraftiens sont parfois "récompensés" par la condition de non-vie et de vampirisme. Toutefois, ils existent des façons de tuer les vampires et parfois leurs cadavres peuvent se révéler bien plus dangereux encore si ils abritent des hôtes extraterrestres ramenés de leurs pérégrinations dans d'autres réalités.

Les parasites et formes de vie étranges trouvés dans les cadavres de vampires ne peuvent pas dépasser 2 points de vie mais peuvent constituer des menaces à part entière. Ce sont des choses extraterrestres qui peuvent provoquer des infestations, des épidémies ou pire encore. Guérir des blessures légères ou supprimer des sorts de malédiction détruira carrément ces horreurs et empêchera leurs maladies de se propager si appliqués assez tôt sur leurs victimes, l'eau bénite est aussi une arme qui agira comme de l'acide sur la chair de ces monstres. Ce genre d'horreurs recherchera un hôte le plus tôt possible pour éviter les rayons du soleil. Ces parasites sont pour la plupart en CA 8 ou 9 et ont un mouvement de 10" (environ 25cm) par tour.




1d10 menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire :

1 - 1d10 limaces noires venues d'au-delà notre réalité. Elles prendront possession d'un cadavre ou d'un hôte vivant et l'animeront comme un zombie. Elles sont complètement extraterrestres et bizarres.
2 - 1d6 formes de vie extraterrestres microscopiques qui propagent "la mort rouge" en infectant leurs hôtes avec cet horrible fléau.
3 - 1d8 formes de vie ressemblant à des chauves-souris noires qui entrent par la bouche de l'hôte et créent des spectres de peste animés qui vont propager une maladie extraterrestre.
4 - 1d4 formes de vie extraterrestres de la taille d'un petit chien de compagnie qui mordent, griffent et tentent de propager une forme horrible de rage ou de peste des goules.
5 - 1d8 matières gluantes noires ressemblant à des mini boudins noirs munis de petites dents pointues. Les victimes qui se feront mordre se transformeront lentement en ombres* (D&D) en 1d6 heures.
6 - Une forme de vie de couleur étrange sort de la cage thoracique du vampire et cherchera à drainer la force vitale de 1d6 victimes avant de se propager à un autre village ou dans la campagne environnante dans un rayon d'un kilomètre et demi.
7 - 1d10 parties et morceaux du vampire prennent vie d'elles-mêmes et rampent pour mordre et griffer les personnes ou créatures qu'elles croiseront. Elles propagent ainsi une forme de mal zombie créant 1d10 zombies. La maladie peut aussi ranimer les morts et créer 1d10 squelettes ou morts vivants.
8 - Le squelette du vampire se libère du cadavre et devient une menace à part entière, ayant une version plus tordue et déformée de l'âme damnée du vampire. Il cherchera à en créer 1d6 autres de son espèce. Le squelette est étrangement spongieux et tordu de manière bizarre.
9 - 1d8 organes extraterrestres jaillissent du cadavre, chacun muni d'ailes d'ange étranges comme des ailes miniatures et cherchent à créer 1d6 goules affamées. Ces organes peuvent être utilisés comme composants dans une magie nécrotique dangereuse.
10 - L'essence de l'ombre extraterrestre qui habitait le vampire est désormais libre de semer le chaos et cherche à infecter la campagne avec son mal. Elle cherchera à créer 1d10 autres ombres à partir des âmes des villageois ou des victimes proches pour les consommer et les faire revenir dans une quasi-vie.

* Ombre

CLASSE D'ARMURE : 7
DÉS DE VIE : 2+2
DÉPLACEMENT : 30m (14m)
ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + spécial
NOMBRE : 1-8 (1-12)
JET DE PROTECTION : Guerrier 2
MORAL : 12
TRÉSOR : F
ALIGNEMENT : Chaotique
VALEUR EN PX : 35

Les ombres sont des créatures incorporelles (fantomatiques) et intelligentes. Seules les armes magiques les blessent. Elles ressemblent à des ombres et peuvent changer de forme. Elles sont difficiles à voir et elles surprennent leurs victimes sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si une ombre touche une victime, elle drainera un point de Force, en plus des dégâts normaux. Cette faiblesse est passagère et dure 8 tours. Une créature dont la force est réduite à 0 devient une ombre immédiatement. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de Sommeil ou de Charme, mais ce ne sont pas des morts-vivants, les clercs ne pourront donc pas tenter de vade-retro. Le MJ ne devrait utiliser des ombres que si les personnages du groupe possèdent des armes magiques pour se défendre.

lundi 11 septembre 2023

Buichi Terasawa

J'étais en train de rédiger quelques futurs articles quand j'ai appris le décès de Buichi Terasawa, alors certes, il se passe beaucoup de chose dans le monde en ce moment, mais ce dernier est à l'origine d'un oeuvre qui m'a profondément marquée. Buichi Terasawa était célèbre pour son opéra spatial Cobra qui accompagna notre enfance/adolescence, j'ai consacré quelques articles de Blog à son œuvre qui est clairement l'une de mes influences majeures pour mes campagnes de Jdr et au delà. Au revoir Buichi Terasawa.


lundi 4 septembre 2023

MIKE HAWK IS READY TO ROCK (Full Episode)

Fin Juillet, avant de partir en vacances, en parcourant le groupe Facebook "Neon Maniacs Club House", dédié à "Neon Lords of the Toxic Wasteland", j'étais tombé sur un lien vers cette vidéo, une animation d'une vingtaine de minutes, suivant les aventures spatiales et très eighties de Mike Hawk (le héros), le tout dans un style un brin Adult Swim (je trouve). Bref, c'est une excellente idée de ce que peut-être une aventure Neon Lords un peu SF gonzo... Parfait pour moi...


mardi 18 juillet 2023

Inspirations - Les séries Spider-Man et Rocket Robin Hood par Ralph Bakshi pour illustrer l'Atlantide Maudite...

En me baladant sur le Blog Planet Algol, je suis tombé sur des articles parlant de la vieille série Spider-Man. Je me souviens que je la regardais quand j'étais enfant, et qu'on chantait le générique à la récré avec mes potes en se prenant pour des super-héros. Je ne me rappelle plus trop de la série en elle même, j'ai vu quelques extraits par ci par là sur le net à l'occasion mais sans jamais y prêter plus attention que ça. Ce que j'ignorais c'est qu'elle avait été réalisée par Ralph Bakshi entre autre et scénarisée notamment par Stan Lee mais aussi Lin Carter. Certains décors ont notamment été aussi utilisés pour une autre série de Bakshi, Rocket Robin Hood. La particularité de cette série est aussi d'avoir utilisé dès la première saison, et quasiment pour l'intégralité des saisons suivantes des super-vilains inédits au comics.

Voici quelques images extraites de ces séries, vous pouvez voir la main de Ralph Bakshi dans ce travail, j'adore ces personnages et créatures très Sword & Sorcery avec un zeste de super-science et de sorcellerie noire, ces ciels psychédéliques... En fait ça pourrait bien illustrer l'Atlantide Maudite comme je l'imagine. Je comprends en voyant ce type d'illustrations avec lesquelles j'ai grandi, même si dans le cas présent je ne me souvient plus trop de la série, ma fascination pour cette esthétique fantastique des années 60/70 arrivée chez nous avec un temps de retard de quelques années, soit fin 70 et années 80 quand j'étais enfant et pré-ado, elles se sont heurtés avec l'esthétique de cette décennie et ça a fait un melting-pot de SF et de Fantasy dans mon esprit avec en plus deux genres qui se mélangeaient beaucoup et bien à l'époque.








jeudi 27 avril 2023

Inspiration - Film d'Animation : Mad God

Il y a quelques semaines, en même temps que je découvrais les différentes choses dont je parlais dans ce Post, j'ai également visionné la vidéo ci-dessous. Je me suis dit "mais c'est exactement dans le même esprit que les choses qui m'attirent en ce moment, Blanchitsu, Grimdark, Forbidden Psalm...".

J'ai vu le film au cinéma depuis et c'est vraiment dans cet esprit, il y a dans ce film des milliers d'idées de créations de décors, de kitbash de figurines... C'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter nos parties, mes décors, mes figurines... En ce moment je poste très peu mais je suis en train de monter toute une armée de figurines complètement bricolées, j'en ressocle d'autres, je retouche des décors... J'ai envie que ma table ressemble à ce film, pour y jouer des parties en mode escarmouches narratives.




Spécialiste reconnu de l’animation en stop motion, Phil Tippett fait son grand retour avec un projet de longue date. Dans Mad God, il offre une vertigineuse plongée au cœur de son imaginaire tourmenté, peuplé d’une galerie de créatures monstrueuses et hanté par la violence du monde.

Mad God est avant tout l'oeuvre d'un génie discret du cinéma hollywoodien. Phil Tippett a façonné la culture populaire américaine. Passionné par le travail de Ray Harryhausen, il s'est fait engager à la fin des années 1970 sur un petit film appelé Star Wars, pour lequel il a fabriqué une séquence de jeu d'échecs. Ce fut le début d'une carrière proprement ahurissante, durant laquelle il a tout simplement révolutionné la stop-motion, voire les effets spéciaux à Hollywood. Il a offert à Star Wars ses effets les plus célèbres (les AT-AT, le Rancor), à Robocop son ED-209, à Willow son dragon à deux têtes et à Starship Troopers ses insectes, en CGI cette fois. Son implication sur Jurassic Park symbolise la fin d'une ère et une transition à laquelle il a activement participé. S'il est parvenu à s'adapter à l'émergence des effets visuels numériques, il est revenu plus discrètement à ses premières amours. Dès 1984 déjà, il réalisait dans son coin et grâce à son studio, Tippett studio, Prehistoric Beast. Mais ce n'était qu'un apéritif avant ce titanesque Mad God, véritable magnum opus échappant à tout cahier des charges contemporain.

L'idée lui est venue après son travail sur Robocop 2, pour lequel il a construit l'une de ses machines animées les plus complexes. Mais il abandonna le projet au moment d'embarquer pour l'aventure Jurassic Park, qui allait confirmer la fin de l'utilisation de la stop motion dans les superproductions américaines. Ce n'est qu'une vingtaine d'années plus tard que ses collaborateurs tombèrent sur de vieilles maquettes entreposées dans un coin de son studio à Berkeley, et le convainquirent de reprendre son travail, bien aidé par une campagne de financement participatif couronnée de succès.

Depuis 2014, plusieurs segments, animés avec tout le temps et la patience nécessaires à une telle entreprise, ont été diffusés, attisant encore l'attente autour du film entier, finalement achevé par Tippett seul en plein milieu du confinement, en 2020. Un labeur impressionnant, qui a tenu en haleine les amateurs de stop-motion et les cinéphiles du monde entier durant de nombreuses années. Ceux-ci ont finalement pu découvrir la bête en festival, et notamment en 2021 en France à l'Étrange Festival, au FEFFS et au PIFFF.




Au bout d’un fil, une cloche de plongée s’enfonce lentement dans les profondeurs d’un monde infernal. Des décors se succèdent : ville futuriste hérissée de canons anti-aériens, visions d’ossements de bêtes préhistoriques, statues de pierre de civilisations disparues. Au terme de sa descente, un mystérieux personnage émerge de l’appareil, enveloppé dans un lourd manteau, le visage dissimulé par un masque à gaz et tenant à la main une mallette. Commence alors pour lui un dangereux périple à travers des terres désolées, où de sinistres formes de vie entre-dévorent dans une lutte continuelle. Le sens de cette quête n’a rien de clair. Et de fait, dans ce film d’animation non dialogué, labyrinthique, horrifique et pessimiste jusqu’au nihilisme, il semble que le réalisateur se plaise à perdre le spectateur. La quête d’un sens ou d’un propos se heurte souvent à la violence gratuite, à l’écœurement et au silence. C’est en vain qu’on s’efforcerait de dénicher toutes les inspirations du film, des paysages lunaires de Mœbius aux créatures d’Alien, en passant par la tradition du Kaijū japonais et les propres créations de Tippett et de ses prédécesseurs. Le spécialiste des effets visuels a réuni dans ce projet un prodigieux échantillon de son grouillant imaginaire, en une galerie si personnelle qu’elle assimile toutes les créatures, tous les emprunts à toutes les imageries de monstres et les condense dans son propre freak show intérieur.




Les créatures qui se présentent à l’écran, à l’image des décors sur lesquels elles se détachent, ont des textures, des formes, des irrégularités qui les font paraître tangibles. Le soin donné au travail sonore amplifie cette impression de matérialité des créatures et du décor : les pas des monstres résonnent lourdement sur le sol, et les dalles font en se déplaçant un raclement sonore. Phil Tippett ne fait grâce au spectateur ni du gargouillis d’un sang épais se déversant à bouillons sur le carrelage d’une salle d’opération macabre, ni de la pelletée de terre s’aplatissant sur un tas de boue avec un floc humide, ou venant barbouiller l’objectif de la caméra. La barrière de l’écran est d’ailleurs plus d’une fois franchie par le passage agressif d’une lanterne qui vient nous aveugler, nous plaçant dans la position du personnage traqué. Cet attachement à la dimension matérielle prend tout son sens dans la perspective d’un film en stop motion, où décors comme créatures sont réalisés sous forme de maquettes et animés manuellement. Et si l’illusion fonctionne, il semble que le réalisateur prenne un certain plaisir à la lever lui-même, et à nous faire sentir l’envers du décor et le point de vue de l’animateur. Les jeux d’échelle sont au centre du travail d’invention. Le même décor peut sembler, d’un plan à l’autre, soit gigantesque, soit miniature, et les figures humaines qui y circulent n’aident pas à rendre aux choses leurs proportions, bien au contraire. Ainsi de ce passage où le protagoniste traverse un hall immense, où des géants assis sur de grands sièges percés subissent continuellement le supplice de la chaise électrique. Du trou de la chaise s’écoulent de lourds jets d’un liquide blanc et gluant, véritable torrent à l’échelle du petit personnage qui passe au pied des chaises monumentales. Dans une autre scène, un hôpital s’ouvre par l’arrière comme une maison de poupée, et la caméra s’approche lentement d’une des chambres visibles en coupe, où sur un lit miniature se tortille un patient minuscule. Le film intercale des passages où des acteurs apparaissent à l’écran, mais ces moments réalistes ne se distinguent guère des passages animés : on croirait les acteurs pris eux-mêmes dans l’envahissant paradigme de la miniature.




Dépourvu du moindre dialogue, Mad God s’ouvre sur une citation, dans une impressionnante scène pré-générique, comme un péplum biblique. Sur fond de cuivres tonitruants, aux cris d’une foule de fidèles en liesse, une tour de Babel en carton-pâte se dresse devant un immense soleil rouge. Au sommet de la tour, une silhouette spectrale agite les bras vers le ciel, et des nuages noirs envahissent l’écran, noyant la tour dans un déchaînement d’éclairs. À l’écran défile alors, rythmée par des chœurs apocalyptiques, la litanie des menaces et des malédictions d’une divinité furieuse, toutes tirées du Lévitique, troisième Livre de la Torah qui évoque la présence aux commandes du monde d’un Dieu terrible, capable aussi bien de bonté que de cruauté : Je marcherai contre vous avec fureur et je vous châtierai sept fois plus à cause de vos péchés, Vous mangerez la chair de vos fils et la chair de vos filles, etc... Le mad god, le dieu furieux du titre, c’est donc d’abord le dieu de l’Ancien Testament, dieu de vengeance et de colère. Cette influence de la culture juive se ressent d’ailleurs à plusieurs moments durant Mad God puisque l’un des personnages porte une kippa et que certains passages font penser à l’internement des juifs dans les camps d’extermination par les nazis. Immédiatement, le film se place donc dans une dimension spirituelle et théologique qui prend même un aspect franchement eschatologique à plusieurs reprises. Le titre, dans sa puissance évocatrice, ne cesse d’opérer sur toute la durée du film qui paraît déployer dans plusieurs directions l’idée initiale d’une divinité courroucée contre sa créature. À cet égard, tout le passage à propos des créatures que le réalisateur nomme affectueusement les shitmen est un développement sur ce thème. Fabriqués à la chaîne, jetés dans d’inhumaines corvées, ces êtres chétifs, sans visage et aux corps filandreux souffrent toutes les morts, subissent tous les esclavages, sous le regard démultiplié d’un monstrueux dieu bébé qui babille continuellement.




Dans son évocation des malheurs de l’humanité Phil Tippett en revient souvent à la guerre et particulièrement aux guerres modernes, et Mad God peut en un sens se vivre comme une relecture sur le mode cauchemardesque des horreurs du XXe siècle – combats perpétuels, bombardements atomiques, charniers de la Shoah. Mais c’est bien dans le travail d’invention pure que le film se distingue. À la descente aux enfers initiale d’un personnage plongé toujours plus profond dans un monde-monstre qu’il doit détruire (dans les crédits du film, ce personnage est nommé "L’Assassin") se superpose bientôt le motif de la création alchimique. La construction toute verticale du film suppose un écoulement continu des fluides, tous impurs et corrompus, vers le fond de ce monde souterrain. Dans les profondeurs du gouffre cependant un étrange sorcier recueille les liquides. L’antre de ce magicien difforme résonne du tic-tac infernal de dizaines de pendules, et le mouvement brusque des aiguilles sur les cadrans n’est pas sans évoquer le fonctionnement même du stop motion, tout en saccades. Ayant recueilli les plus noirs liquides, l’alchimiste les passe dans son alambic, les fait fondre dans son creuset, les broie dans un mortier et en retire une poudre brillante. Jetée dans l’aveuglant fourneau du fond de sa caverne, la poudre explose et provoque une réaction chimique. Dans d’affreuses convulsions un nouveau monde se forme, de nouvelles créations secouées des mêmes spasmes, travaillées de la même violence aveugle.




Ainsi, Phil Tippett nous plonge en même temps que son personnage d’assassin dans un univers foisonnant qui fonctionne sur plusieurs niveaux comme dans un jeu vidéo. L’esthétique se rattache aussi bien à celle de certaines plateformes vidéo-ludiques que de certains anime japonais. Ainsi, on songe à plusieurs reprises à des œuvres nippones comme Jin-Roh, la brigade des loups (Okiura, 1999), mais aussi à l’univers de Avalon (Oshii, 2001). Autre influence manifeste de Phil Tippett, l’univers visuel déployé par Gerald Scarfe pour le génial Pink Floyd – The Wall (Parker, 1982) est cité à de nombreuses reprises. On y retrouve notamment la présence d’un mur, de figurines anonymes martyrisées et même d’une machine à hacher les âmes innocentes.




Alors que le spectateur est invité à visiter plusieurs univers différents, les références se multiplient à l’infini. Ainsi, un passage se rapproche davantage de l’expressionnisme allemand avec des décors qui citent explicitement Le cabinet du docteur Caligari (Wiene, 1919), et d’autres plus trash où l’on retrouve plutôt une esthétique crade typique de l’époque du torture porn à la Hostel (Roth, 2005). Toutefois, si l’on cherche du côté de la peinture, il est évident que Phil Tippett a beaucoup visionné les toiles de Jérôme Bosch pour créer son univers infernal, peuplé de créatures toutes plus étranges les unes que les autres.




C’est d’ailleurs en cela que Mad God s’avère si génial, puisqu’il parvient à créer un univers cohérent à partir d’éléments totalement disparates. Le spectateur doit accepter d’assister à un vaste cauchemar éveillé où on lui présente des personnages tous plus étranges les uns que les autres. Dans ce monde que l’on pourrait croire parallèle, nous allons assister à une série de créations et destructions qui suggèrent l’idée d’un cycle perpétuel – au point que même les horloges en perdent la boule.




Chaque petit être vit et meurt, tandis que sa chair et ses fluides sont transmutés pour donner vie à une autre entité. Tout ceci est décrit comme une immense machinerie industrielle, on pense ici au Metropolis de Fritz Lang où l’imagerie déployée fait songer aussi bien à l’exploitation de la force humaine dans les usines qu’aux victimes des deux premières guerres mondiales. On n’est d’ailleurs jamais très loin d’une esthétique steampunk, sans s’y complaire totalement.




Mad God est une œuvre complètement démiurgique, qui se balade à travers l’histoire de l’art et celle du cinéma (l’évocation au 2001 L’Odyssée de l’Espace de Kubrick sonne comme une évidence, les vieux films de Jeunet et Caro semblent aussi faire partie des références... et si on regarde bien tous les détails dans les décors, il y a de nombreux clins d’œil) pour proposer une aventure jamais vue qui tient autant la critique en échec que le spectateur venu par curiosité. Quoi qu’il en soit, quelle que soit la note que vous lui attribuerez en fin de parcours, il est absolument certain que ce Mad God vous restera profondément en tête et continuera de vous poursuivre longtemps après la salle comme une expérience unique aux confins de notre monde par un maître de l’art.




Avec Junk Head, autre chef d'oeuvre d'animation, c'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter mon univers de jeu. Croyez moi, si vous devez aller au cinéma ces prochains jours et que le film se joue non loin de chez vous, dépensez plutôt votre argent pour voir Mad God qu'un certain film d'un certain jeu que je n'ai d'ailleurs pas vu mais qui ne proposera certainement pas une ambiance aussi intense, une vrai inspiration pour tous faiseurs d'univers...