lundi 30 mai 2022

Petite idée de contexte supplémentaire...

Pour mon idée de campagne autour de Junk Head, j'imagine bien intégrer différents éléments.

J'imagine un monde en bout de course, écrasé par un soleil mourant en mode Zothique mais avec un petit quelque chose de bizarre en plus, un petit côté Alice au Pays des Merveilles (léger, enfin un truc qui colle à l'ambiance étrange de Troika!). Je pense à une zone désertique, comme un bac à sable où figurerai les ruines d'une ancienne civilisation humaine très avancée, et sous ces ruines le monde souterrain de Junk Head. Cette ville aurait été ravagé il y a fort longtemps par une espèce d'insectes humanoïdes mutants type Kimera Ants d'Hunter X Hunter.


Les ruines de l'ancienne cité humaine...


Les rares survivants auraient migré dans les sous sols avec leurs anciennes créations Marigans (voir ici).


Le monde souterrain où l'on constate que les habitants sont encore capable de produire une source d'énergie...


Dans cette zone on pourrait donc imaginer la ville en ruine et son immense monde souterrain vivant en autarcie. Autour deux royaumes. L'ancien palais des Kimera Ants, sorte de fourmilière géante où vivraient des fourmis chimères originelles, et un autre plus moderne où vivraient une faction dissidente ayant profondément mutée pour ne plus ressembler à leurs sœurs mais à toutes sorte de créatures et d'abominations. Comme dans HxH, elles mutent en absorbant toutes sortes de créatures diverses et variées.


L'ancien royaume Kimera Ants...

Peuplé de fourmis chimères originelles...


Ça donne une zone avec plusieurs immenses donjons et chacun avec son propre écosystème, on peut jouer quelques conflits entre ces différents peuples avec un fond de politique, ou juste de l'exploration de zone...


Le royaume dissident...

Et ses horribles mutants...

Idées autour de Troika!, Junk Head et Créatures de Titan...

Je me suis plongé dans la lecture de Troika!, pour me faire une idée j'ai un peu fouiné sur internet et je suis tombé sur ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, au Disque Monde de Terry Pratchett, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance...




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Et puis, je me suis mis à lire le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon. Une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Et là j'ai repensé à Junk Head, et je me suis dit, mais c'est tout à fait cela, un univers étrange et WTF, rien ne dit dans Troika! qu'il n'y a pas de technologie SF, bien au contraire et j'ai d'un coup imaginé une aventure du même type que Blanc Manger & Chardon dans les profondeurs de Junk Head. Tout simple, comme dans un passage du film et comme l'une des quêtes proposées en fin du scénario de Troika!, les PJ peuvent être mandatés pour aller chercher les fameux champignons du film (il faut le voir mais en gros, notre héros, incarné dans un nouveau corps de robot bringuebalant doit aller chercher des champignons bizarres pour ses nouveaux "maîtres" qui préparent une petite sauterie pour fêter le départ de leurs femmes en voyage, ce qui va donner le passage du film où il va vraiment explorer son nouvel environnement et son écosystème) et parcourir quelques étages des souterrains pour aller s'en procurer, comme dans le film et dans les idées de scénarios donc, ils vont faire tout un tas de rencontres étranges et pas forcement malveillantes, non justes étranges.






Pour coller à l'ambiance, j'ai repéré par exemple l'antécédent "Machine Pensante" qui peut correspondre à un androïde.

 



Mais un tas d'autres antécédents peuvent être utilisés en fonction de la saveur que vous voulez donner à votre exploration, il ne doit pas être compliqué de créer vos propres antécédents en vous inspirant des créatures qui peuplent Junk Head, idem pour les monstres et PNJ, et si vous manquez d'idées, plongez vous dans vos vieux LDVELH pour en dégoter avec leurs stats, moi je pense que je vais enfin avoir matière à utiliser Créatures de Titan pour cela.




Les différentes espèces de Vers par exemple, Ver Carnivore, Ver des Rocs, Ver des Sables Géants ou Ver Piqueur, avec leurs stats déjà établies d'Habileté, Endurance, leur Armure... plus quelques spécialisations sont du prêt à jouer pour peupler les souterrains.




Bref, c'est là que j'appréhende mieux ce jeu simple mais pas simpliste et qui permet d'émuler toutes sortes de mondes dans les sphères. En sortant de ses étranges illustrations et de son manque d'informations, ou plutôt le flou sur son contexte et en le projetant sur autre chose, je pense qu'il peut servir pour lier vos univers préférés un peu comme Hypertelluriens essaie de le faire dans un autre registre. J'aime ces jeux simples qui permettent de grandes choses et de vraiment aborder des concepts de Multivers un peu barré sans rajouter des tonnes de règles.

samedi 28 mai 2022

Inspiration - Film d'Animation : Junk Head

Bon, ce long weekend de pont on aurait pu jouer et continuer notre campagne, mais on a préféré sortir balader et prendre l'air, on a aussi été voir Junk Head dont je parlais brièvement ici et quelle bonne idée nous avons eu, au départ nous étions parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness", on aurait été largement perdant tant ce petit bijoux en stop motion est incroyable, un univers complètement délirant et une tonne d'idées pour du jeu de rôle.




Pensé, animé, mis en musique, photographié, monté et réalisé par Takahide Hori avec une abnégation rare des années durant, Junk Head nous arrive miraculeusement en France grâce au distributeur UFO.

Né en 1971, issu du design et des arts plastiques, le réalisateur, peintre et créateur de marionnettes s’est lancé dans le cinéma à la fin des années 2000, réalisant un premier court-métrage, Junk Head 1, lequel obtint en 2014 le prix du meilleur film d’animation au festival de Clermont-Ferrand. Junk Head fait office de version longue et de second volet. Homme-orchestre de cette œuvre nihiliste, Takahide Hori a passé plusieurs années de sa vie à fabriquer ses figurines et à les mettre en mouvement, selon la technique de stop motion, dans un décor de tunnels en béton. Hori est tout à la fois le réalisateur, l’auteur, le chef-opérateur, le décorateur, le monteur, le doubleur, le compositeur... Et pour cause : cinglé de cinéma, l’ancien étudiant en art gagnant alors sa vie comme décorateur d’intérieur s’est lancé tout seul dans l’aventure en 2009 comme un défi lancé à sa quarantaine approchante ! Complet autodidacte en matière d’animation (il a tout appris dans des livres et des tutos sur internet), il s’est employé à donner vie, littéralement, à ses visions de cinéma pur. La candeur artistique de Hori le distingue du tout venant du genre, ne serait-ce que sur le plan technique. Exemple le plus flagrant : novice des standards de l'animation en volume, le metteur en scène a décidé de tourner à la cadence d'un film en prises de vue réelles, à 24 images par secondes. Pourtant, la technique autorise les baisses de régime nécessaires à un rythme de production raisonnable (l’œil humain est capable de percevoir le mouvement à partir d'à peu près 12 images par secondes). Le travail qu'un tel choix implique en devient colossal : Junk Head a exigé la bagatelle de 140 000 prises de vue et 7 ans de besogne, en comptant les 4 en autonomie complète, en parallèle d'une activité professionnelle. En résulte une impression de fluidité désarmante qui compense largement une mise en scène forcément inégale, une aventure en mouvement dont l'animation correspond très bien à cet univers de robots et de mutants, évoluant dans des décors décrépis. Émanation délirante d'un enthousiasme artistique sans commune mesure, le long-métrage doit son étrangeté à son processus de fabrication et à l'indépendance absolue et fauchée de son auteur. Hori en est lui-même persuadé : c'est dans le dénuement qu'il a pu acquérir sa patte, quitte à refuser les propositions hollywoodiennes reçues après le succès d'estime du court-métrage. C'est ce qu'on appelle avoir des principes. En effet, au bout de quatre ans d’un travail solitaire, il avait ainsi achevé un court métrage de trente minutes. Posté sur YouTube, cette version "bêta" de Junk Head a affolé la toile et attiré sur Takahide Hori, l’attention de producteurs et réalisateurs du monde entier. Malgré tout, il a préféré sa liberté artistique totale. Grâce au soutien financier d’une société de production japonaise, il a parachevé son projet à sa manière toute personnelle mais avec un peu de renfort. Trois ans ont donc suffi pour produire les 70 minutes restantes... Ainsi terminé en 2017, Junk Head a fait le tour des festivals, où il a partout retourné le cerveau, et a fini par sortir en 2020 au Japon, où il fait depuis l’objet d’un culte. Ils ont raison : Junk Head est de la folie pure.




Pitch :

Dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit une nouvelle forme de vie artificielle, les Marigans, et les utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Un homme est envoyé dans les entrailles de la Terre pour percer les secrets de leur reproduction. Il est alors plongé dans les angoissants sous-sols d’un monde post-apocalyptique, peuplé de créatures répugnantes et agressives. Son odyssée sera mouvementée, angoissante, gore, burlesque, dérangeante, poétique, crasseuse, métaphysique et paradoxalement, drôle...

Armé de sa seule candeur, le personnage principal de Junk Head, Parton, a des faux airs d'un gentil droïde de Star Wars, on le découvre dans sa tenue de cosmonaute, en partance pour une mission. Nous sommes en 3385 : un virus menace la survie des humains, lesquels n’ont plus qu’une tête (leur ego) sur un corps stéréotypé. Parton embarque à bord d’une capsule en direction des lointains sous-sols où vivent les Marigans. Parton doit trouver leur code génétique et le rapporter à la surface de la Terre. Rien ne se passera comme prévu, le héros métallique va frôler la mort, se retrouver à la casse, avant de renaître sous d’autres traits.




Le pitch original, énoncé en ouverture selon l'usage (les humains ont atteint l'immortalité, mais ne peuvent plus procréer, ils cherchent donc une solution chez les êtres synthétiques dont ils ont du se séparer), fait office de prétexte. Une fois le héros anonyme largué dans ce labyrinthe ocre, seules comptent ses rencontres et ses péripéties, reliées entre elles par un vague fil rouge narratif. D'ailleurs, dès les premières minutes, il est dépossédé de son identité, rompt avec sa mission pour renaître dans son nouvel environnement.

Pensé uniquement autour du décor et des personnages, sans scénario si ce ne sont quelques dialogues, Junk Head s'évertue avant tout à explorer une "réalité alternative" cyberpunk influencée aussi bien par Ghost in the Shell que Tetsuo. En brassant ses références pour créer son propre monde souterrain, le cinéaste manie avec adresse les ruptures de ton. Ces couloirs hostiles sont peuplés par autant de créatures voraces (la géniale idée des vers) que de nounours dystopiques au grand cœur, accueillent aussi bien de jolies fables de science-fiction (le vieux et son levier) que des pures visions de body-horror (les "champignons")... Takahide Hori déploie un univers labyrinthique, sans issue ni loisirs (ou presque). Vissées au travail, les créatures s’expriment par borborygmes, évitent de mourir dans les interminables couloirs d’où surgissent d’horribles vers, répugnants, qui, à force de mutations, ne contrôlent plus leurs pulsions. Le cinéaste excelle dans sa galerie de portraits, réussissant à rendre émouvants des personnages qui ont des boulons à la place des yeux.




Les mouvements très réalistes, filmés à vingt-quatre images par seconde, donnent vie à tout un peuple hors norme, mi-humain mi-machine, parfois à la lisière de l’animal ou du végétal. Voici des taupes qui ressemblent à des gardiens de la paix, voici un médecin ferrailleur qui ressuscite les estropiés… Des femmes, felliniennes, turbinent dans la salle des machines. Un ouvrier se tient posté "depuis quatre mille ans", debout devant une cheminée, un soldat zélé liquide au lance-flammes un mutant, lequel se transforme en arbre, etc... D'ailleurs (spoil) nous apprenons que ces rares mutants "végétaux" se transformant en arbres à leur mort, donnent ensuite naissance par leurs fruits à tous les autres mutants, mais cet aspect là n'est pas développé dans le film et sera surement abordé dans les 2 suites que l'auteur a prévu (croisons les doigts). Parton, lui, ne s’étonne plus de rien, fait ce qu’on lui dit, s’autorise quelques initiatives aussi. Quand il se met à fabriquer une chaise à partir d’un vieux bout de tôle, on se prend à imaginer qu’il est un alter ego du cinéaste, artisan bricoleur d’un no future ravageur.




Ce monde mi-cyberpunk, mi-post-apocalyptique, peuplé de créatures grotesques, humanoïdes louches, créatures arachnéennes, vers dentés et autres horreurs organiques, est un enfer labyrinthique et syncrétique, empruntant pèle-mêle à tout un pan d'une esthétique typiquement japonaise, Mamoru Oshii (Ghost in the Shell), Shin'ya Tsukamoto (Tetsuo...), Tustomu Nihei (Blame!), Tokyo Gore Police, Tatsuki Fujimoto (Chainsaw Man), Lynn Okamoto (Elfen Lied...), Shintaro Kago, bref toutes une vision de la SF, de la mutation des corps, d'un futur sombre et pessimiste (on fait des parallèles avec la société japonaise, comme la natalité en baisse par exemple), des mélanges corps et technologie étranges, des légers délires scatologiques... très japonaise.


Blame!

Blame!

Shintaro Kago

Elfen Lied

Tokyo Gore Police


Mais il y a aussi tout un pan de la culture occidentale, on y retrouve à différents degrés Jérôme Bosch, Phil Tippett (Jabba the Hutt, les Arachnides de Starship Troopers...), William S. Burroughs, Metropolis, les frères Quay, Alejandro Jodorowsky (les cités puits de l'Incal...), David Cronenberg, The Things de John Carpenter, Dune, Sam Raimi, H.R. Giger et quelques autres bâtisseurs d’hallucinations féroces et chaotiques, sans qu'il soit besoin, au fond, d'en connaître aucun pour apprécier cet univers. J'ai même dans ma tête fait des parallèles avec Labyrinth de Jim Henson en moins enfantin et fantasy, Dark Crystal ou encore Coraline, Boxtrolls, N°9... et tous ces films d'animation hors normes aux univers singuliers. On ne peut pas, non plus, ne pas penser à Métal Hurlant à la vue de cette SF, c'est une évidence. Junk Head recèle de nombreux clins d’œil aux classiques du cinéma. Tout au long des 140 minutes du film, des scènes emblématiques sont détournées pour faire sourire le spectateur. Les mimiques de Bruce Lee sont reprises lors des scènes de combat. Des poursuites au ralenti ridiculisent la fuite du héros échappant à une créature prête à le découper. Enfin, les trois chasseurs se chamaillant entre eux semblent tout droit sortis d’un cartoon. Le réalisateur s’attaque aussi aux codes du shōnen, ici, le cliché du héros surpuissant est complètement déconstruit par les nombreuses maladresses du personnage principal. Mais on peut constater l’évolution de Parton dans ce monde mutant, à l’image du genre littéraire japonais.


N°9


Un melting-pot de cinéma de genre, de références cinéphiles et de techniques d’animation qui font de ce Junk Head une oeuvre à part. Cet objet filmique non identifié fait déjà date dans l’histoire du cinéma d’animation. Frissons, aventure et WTF sont au service d’une animation autant audacieuse que charismatique.

Et côté jeu de rôle alors, c'est simple, ce film est un p****n de méga donjon SF/Post-Apo/Cyberpunk décrépi. Un immense donjon avec un écosystème complet, un contexte sociétal, ses codes, ses légendes, ses divinités, ses tribus, ses dangers, ses artefacts et trésors étranges, ses tribus, villages, ses interactions conflictuelles ou non entre les différents habitants, ses roublards, ses pièges souvent mortel (les vers qui vivent dans les trous des murs avec un système ingénieux pour les avertir qu'une proie est à proximité et qui sortent la dévorer, un pur piège de donjon), les innombrables créatures monstrueuses qui arpentent ses couloirs, ses niveaux, ses castes, ses classes de guerriers, chasseurs, ouvriers, scientifiques...






Il y a tout pour en faire un contexte de campagne avec un système adéquat, comme un immense bac à sable, un cadre qui se prête à n'importe quel univers de SF, Post-Apo ou Cyberpunk un brin barré, mais aussi un méga donjon étrange qu'on pourrait imaginer sous Carcosa, Zothique, Cha'alt, Planet Psychon, dans un cadre fantasy comme une civilisation oubliée, une sorte de Millevaux souterrain et de béton, même si ici aussi, la végétation donne naissance à la vie et à l'horreur, mon fils s'est plu à imaginer "et si les nains de la Moria en creusant, au lieu de réveiller un Balrog ils étaient tombé sur ce monde là, celui d'une civilisation avancée et perdue avec ses propres codes et créatures...", bref vous voyez le truc. Il y a matière à y inclure un peu d'horreur Lovecraftienne sans soucis, et plein d'autres choses. En gros prenez le et tordez le comme bon vous semble dans votre contexte favori, il y a dans ce film une idée (voire plusieurs) pour vos aventures et vos donjons à quasiment chaque plan. Donc je suis ravi d'avoir vu Junk Head plutôt qu'un énième MCU ou autre, ce film va irrémédiablement figurer dans mon top et m'a donné des tonnes d'idées pour mes campagnes.


Ressenti rapide sur Troika!

Un bref ressenti sur Troika! que j'ai commencé à survolé.




Troika! c'est ce qui arrive quand quelqu'un lit Lewis Carroll, regarde David Lynch et prend de drôles de champignons en même temps, c'est un peu ce qui ressort quand on regarde les commentaires sur ce jeu à droite et à gauche, et c'est tant mieux, j'aime ça. Troïka! est, il est vrai, une sorte d'excursion étrange et hallucinée, pas basée sur le non-sens, mais on dira plutôt que le jeu semble se délecter de concepts et de motifs qui non seulement défient les attentes du genre (le jeu semble résolument déterminé à éviter les tropes des genres Jdr et fiction habituels, qu'il emprunte mais tord dans tous les sens) mais que cela finit par ressembler à un jeu conçu pour imiter un état de rêve étrange. Ce n'est pourtant pas présenté comme un Jdr de "rêves étranges", mais on a vraiment l'impression que c'est vers cela que ça nous amène.

Côté mécaniques de jeu nous sommes dans Fighting Fantasy, à savoir une inspiration directe des célèbres LDVELH de la série Défis fantastiques des années 80. Nous retrouvons les trois caractéristiques spécifiques venant de ces ouvrages : Habileté, Endurance et Chance et Troïka! utilise exactement le même système de résolution des combats avec son jet de 2D6 + Habileté en opposition pour déterminer qui provoque une blessure à l’autre. Troïka! profite cependant de son format JdR pour proposer quelques enrichissements de mécaniques par rapport à ses illustres inspirateurs, mais soyons clairs nous restons sur un système très instinctif et très facile à mettre en jeu.

Contrairement à d'autres jeux indés, Troika! ne se veut même pas particulièrement graveleux ou "adulte" et ressemble même à un jeu que vous pourriez jouer en présence d'enfants (étonnement quand dans certaines vidéos parlant du jeu j'ai entendu qu'il fallait absolument mettre des barrières ou autres systèmes de protection avent de l'aborder, décidément on fini par être choqué par pas grand chose). En tout cas, c'est un changement bienvenu par rapport à l'orientation traditionnelle d'une grande partie de la foule OSR (dans laquelle il est souvent catégorisé mais qu'il n'est pas vraiment au sens habituel du terme), qui semble ouvertement axée sur la récupération de la tranche étroite d'un état d'esprit de fin d'adolescence / début de la vingtaine des années 70 / 80 avec tout le sexe, le sang et la débauche qui l'accompagnent, ce qui ne veut pas dire que je n'aime pas cela. Troïka! invoque l'étrange, mais d'une manière accessible qui est conçue pour susciter l'expression créative. Troïka! provient en fait de la catégorie d'"OSR britannique", qui est fortement influencée à des degrés de plus en plus importants par les anciens LDVELH (dont Fighting Fantasy comme dit plus haut). La seule partie que j'ai trouvée un peu déconcertante jusqu'à présent est la façon dont l'initiative est gérée, par un tirage au sort de jetons colorés, ce qui sur le papier semble fun mais qui donne plutôt un truc du type "prenez un seau de pierres colorées et retirez-les une à la fois jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pierres colorées", bref je trouve qu'en fait ça complique un peu la chose pour un apport ludique incertain, mais bon comme avec tous ce type de jeu, on est libre de procéder autrement.

En bref, si votre objectif c'est, des mécanismes simples et un cadre/une approche conçus pour maximiser l'apport créatif dans un environnement totalement étranger aux normes du paysage de Jdr habituel, il semble que Troika! le fait extrêmement bien et devrait vous plaire, vu que moi j'aime bien cette approche ça me va et je suis content de mon achat (peu onéreux), mais je ne suis pas sur de l'utiliser tel quel et je continue à pencher plutôt pour DCC ou Hypertelluriens pour mener mes campagnes, pour le moment.


Image tirée du Twitter de Pattern Recog Editions parce que j'avais la flemme de faire une photo...


J'ai également acheté Frondes de Bienveillance qui semble avoir un aspect plus SF et d'après ce que j'ai pu survoler permet de mieux appréhender un contexte type de Troika!. Mais je ne l'ai pas encore suffisamment lu pour en parler, toutefois ça semble prometteur et je suis sur que ça va me donner plein de bonnes idées pour mes aventures du Multivers.

jeudi 26 mai 2022

JUNK HEAD - Bande annonce (Takahide Hori)

Demain j'étais parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness" au cinéma, puis j'ai découvert qu'il passait ça dans un cinéma indépendant à côté, ça a l'air tellement plus intéressant que je vais plutôt aller voir ce film, Junk Head. 

"L’humanité a réussi à atteindre une quasi immortalité. Mais à force de manipulations génétiques, elle a perdu la faculté de procréer, et décline inexorablement. En mission pour percer les secrets de la reproduction, Parton est envoyé dans la ville souterraine, où vivent des clones mutants prêts à se rebeller contre leurs créateurs…"

Le film d'animation en stop-motion de Takahide Hori, réalisé en solitaire pendant 7 ans.


Quelques réflexions du soir en vrac sur DCC... Décidément j'aime ce jeu...

Avec DCC pour mener notre campagne actuelle, même si j'y effectue certaines modifications et l'utilise d'une manière "allégée", il me semble que l'intention des règles et de la conception du jeu est d'être un environnement de monde ouvert, où les joueurs sont amenés à trouver des histoires émergentes, plutôt que des histoires pré-construites et qu'ils ont la possibilité d'exercer un contrôle important en termes d'objectifs (ce qu'ils poursuivent et pourquoi). Les modules d'aventure sont comme des graines dans le monde du jeu que les joueurs découvrent à travers des indices, des cartes, etc...




Personnellement, plus je joue à des Jdr, plus je me rends compte que les jeux axés sur les personnages et sur la narration (pré-constructions d'histoires et liens avec les histoires de fond), comme cela se fait très couramment dans la culture du jeu moderne, présentent de nombreux inconvénients. Je vois cela du point de vu d'un joueur plutôt que d'un MJ par rapport à mes expériences de campagnes au club.

Par exemple, je trouve que dans certaines campagnes au club, très axées sur la narration, les histoires de personnages peuvent devenir très lentes et ennuyeuses lorsque l'histoire ne concerne pas mon personnage. Lorsque nos objectifs deviennent les objectifs d'un seul individu parce qu'un aspect narratif de l'histoire nous pousse dans cette direction, j'ai l'impression de perdre du temps et de l'intérêt car je suis impliqué dans une histoire à laquelle je n'avais pas le choix de participer et qui ne concerne pas mon personnage.

Je pense que c'est pourquoi j'aime DDC (en joueur au club comme en MJ à la maison) car il est clair que l'histoire ne concerne pas les personnages, mais plutôt le monde dans lequel ils vivent et une sorte d'histoires émergentes axées sur les joueurs qui développent une forme d'interaction avec, où les joueurs conduisent en quelque sorte la direction du jeu à travers leurs propres objectifs et où on ne se concentre pas vraiment sur qui sont les personnages. Je veux dire, le livre, un tome de plus de 500 pages, ne passe même pas un seul mot sur la façon de développer des personnages, de créer des histoires ou quelque chose comme ça. Cela réduit en quelque sorte tout ce concept à une non-pertinence et en fait je me rend compte que j'aime ça. Je pense que les joueurs de maintenant passent trop de temps à écrire en amont des jeux l'histoire de leurs personnages et pas assez de temps à découvrir/trouver par le jeu l'histoire de leurs personnages, par exemple sur le Discord du club, je vois des fils de discussions entiers avant un début de campagne, certains joueurs écrivent des romans sur leur PJ niveau 1 ou encore novice, on dirait parfois qu'il a vécu plus de chose dans sa vie d'avant que ce qu'il en vivra durant la campagne, mais beaucoup de jeux modernes poussent aussi à cela.

Je trouve aussi l'idée d'une magie variable et dynamique très fascinante même si à la maison, dans ma campagne, nous évitons tous les jeteurs de sorts dans notre groupe de PJ car mes joueurs et moi-même n'avons que peu d'appétence pour ces classes (idem les Elfes). La magie dans n'importe quel jeu de type D&D, bien que variée et dynamique dans l'ensemble des systèmes, devient une routine statique dans un jeu spécifique car les mages du groupe ont des sorts spécifiques qu'ils utilisent à plusieurs reprises de manière routinière et fiable. Il n'y a aucun risque impliqué dans la magie. Ils perdent en quelque sorte leur "magie" intéressante après quelques séances. L'idée que vous jetez pour voir les effets de la magie, que les sorts peuvent échouer, que les lancer peut avoir des conséquences dans certains cas permanentes via la corruption et que les exigences pour les lancer sont vraiment barrées. Imaginez que, par exemple, un sort de missile magique qui exige pour pouvoir être lancer, que je doive me couper un doigt, mais il est incroyablement puissant, mais a quand même un risque élevé de corruption à chaque fois que je l'utilise. Du coup le mage se débat constamment avec la décision de risquer d'utiliser sa magie ou non, et ça rend la chose géniale.

Paradoxalement, tous les concepteurs du jeu et les divers auteurs de modules d'aventures disent exactement le contraire. DCC est avant tout un jeu D&D qui prend l'annexe N comme son inspiration littérale à tous les points (sauf pour la classe clerc bien sur, mais même là, ils ont essayé de baser chaque point de cette classe dans un précédent de l'annexe N autant que possible). La littérature source est presque entièrement de nature épisodique, pas tentaculaire, épique ou même linéaire, et tous les auteurs de DCC ont déclaré publiquement que c'est ainsi qu'ils voulaient que DCC soit joué. Si l'histoire exige que Fafhrd et le Souricier Gris soient sur un bateau, ils sont sur un bateau, si la prochaine histoire exige qu'ils soient de retour sains et saufs à Lankhmar, c'est là qu'ils sont. L'idée est qu'en tant que MJ, vous lancez des aventures à vos joueurs, dans un format épisodique, et que vous imaginez tout ce qui se passe entre les deux à votre goût. Bien sûr, alors que la littérature est toujours épisodique, elle fait aussi toujours allusion à des choses plus larges dans le monde. Je pense qu'ils ont aussi réussi avec DCC. Lorsque vous lisez le livre de règles, presque chaque phrase de chaque règle semble être un tremplin pour toute une campagne d'aventures. Le potentiel du bac à sable est énorme, car tout est imprévu. Dès le premier niveau, vos personnages peuvent déjà s'aventurer dans d'autres plans, parler avec des dieux ou conclure des marchés avec des démons. C'est là un potentiel de campagne tentaculaire.

C'est toutes ces choses là qui me font apprécier d'utiliser DCC pour ma campagne, j'y retrouve vraiment un esprit de jeu comme quand j'étais jeune, fun, mais avec une certaine modernité dans le système et une liberté immense d'adaptation à toutes sortes de délires d'aventures. Mais c'est mon groupe qui a été initié par moi avec mon expérience propre et remontant à ces jeunes années qui n'a aucun à priori avec DCC également, au club par exemple quand je demande lors de conversations à d'autres membres qu'est-ce que vous aimez dans le Jdr, quels sont vos moments préférés, qu'essayez-vous de retirer d'une soirée de jeu, ils me diront toujours à peu près la même chose. Tension, drame, excitation, risque, ils veulent que le jeu consiste à explorer des endroits dangereux, à combattre des monstres, à trouver des trésors sympas. Tout ce que je m'attendrais à ce qu'ils veuillent, mais quand je leur parle d'un jeu qui propose cela à la pelle comme DCC, ils passent soudainement à, c'est trop mortel, trop dangereux, trop d'exploration de donjons... et puis ils suggèrent des jeux comme 5e à la place, où tout est sûr, cosy, tout le monde reçoit un trophée de participation et le MJ doit demander la permission de tuer votre personnage...

C'est pour cela qu'en ce moment je me concentre sur ma campagne maison et envisage de jouer des jeux comme Hypertelluriens mais en les abordant de la même manière que DCC (facile en fait), plutôt que des parties au club avec des 5e et tout autres trucs du genre qui m'ennuient, et vu que les quelques membres qui sont dans la même optique que moi sont pour le moment aux abonnés absents, ben je vais pas souvent au club.

C'était les pensées du soir...

Table aléatoire d’atterrissages malencontreux en traversant une porte des étoiles...

Une table aléatoire pensée au départ pour jouer une mini campagne avec Hypertelluriens, mais qui au final peut tout à fait être utilisée si vous franchissez un portail cosmico-dimensionnel sur l’Île de la Terreur, dans un contexte de SF à la Kirby ou encore à partir de Cynosure ou de tout autre lieu du Multivers. Où allez vous atterrir ?




30 possibilités pour votre groupe d'aventuriers :

1 - Les voyageurs arrivent sur une étoile morte, dans une ville en ruine. Autour d'eux une grande bataille spatiale a lieu. Ils doivent se baisser et se couvrir ou subir 1d4 points de dégâts alors que la bataille continue.
2 - Les voyageurs évoluent vers un état d'exaltation cosmique supérieur, gagnent 1d6 points dans tous leurs attributs pour une durée de 3 heures. Profitez en...
3 - Vous êtes téléporté à bord d'un vaisseau spatial extraterrestre, debout dans une sorte de tube transparent, autour de vous des êtres étranges d'une race inconnue vous observent.
4 - Gagnez 1d4 de mutations aléatoires et perdez -2 dans tous vos attributs.
5 - Vous avez été téléporté au cœur d'une étoile, roulez un nouveau personnage.
6 - Il y a 23 créatures gazeuses qui vous regardent étrangement et vous recevez alors le signal télépathique suivant. "Le prochain spécimen devrait être meilleur que celui-ci. Détruisez-le".
7 - "Es-tu un dieu ?" Un groupe d'extraterrestres à l'aspect primitif vous regarde et vous êtes entouré d'un "trésor" de 3 tonnes de plomb et de quelques bijoux.
8 - Votre chimie corporelle n'est pas adaptée à cette dimension et vous encaissez 1d8 points de dégâts par minutes passée ici. Préparez vous à rouler un nouveau personnage.
9 - Vous êtes maintenant le rouage d'une grande machine cosmique et gagnez 3 points dans tous vos attributs exaltés, mais vous êtes maintenant bio soudé dans la machine. Dans deux ans, vous pourrez gagner votre liberté.
10 - Autour de vous se trouvent les vestiges d'une grande ville extraterrestre. Il y a une foule d'étranges créatures tentaculaires qui se déplacent à travers les ruines et se dirigent vers vous pour vous attaquer. 4 points de vie perdus à chaque attaque de tentacule qui vous touche. Il y a un trésor de pièces d'argent au milieu de la place de la ville.
11- Vous êtes pris par une grande civilisation extraterrestre comme leurs champions pour combattre un puissant seigneur du mal cosmique.
12 - Le groupe est téléporté dans un sac à collation géant en plastique et une main plonge dedans pour vous attraper.
13 - Vous êtes entouré sur des kilomètres de têtes de pierre géantes. Chacune fait la taille d'un géant des nuages. Alors les statues commencent à bouger ! Soudain, le groupe est entouré de de 1d8 géants de pierre titanesques venus de l'intérieur du sol.
14 - Le groupe se tient maintenant dans la cale d'un vaisseau extraterrestre entouré de trésors fantastiques. Puis un loquet s'ouvre et une lumière aveuglante pénètre dans la salle.
15 - Il y a 1d6 d'horreurs Lovecraftiennes qui poursuivent un gang d'humains à travers les ruines étranges d'une ville extraterrestre. Qu'allez vous faire ?
16 - Autour de vous, à perte de vue, il y a des humanoïdes pétrifiés. Ils se tiennent debout, regardent et sont complètement immobiles. Toutes les heures ils commencent émettre des sons comme un chant de magie extraterrestre interdite. Ensuite, du ciel commence à pleuvoir une substance semblable à de la gelée pendant une dizaine de minutes.
17 - Vous vous tenez sur un monde désertique rouge entouré de sable jusqu'aux chevilles lorsque des mains mécaniques commencent à vous tendre la main. Il y a 1d4 robots extraterrestres étranges qui se dressent autour de vous alors qu'un soleil noir se lève dans le ciel.
18 - Vous vous retrouvez à bord d'un vaisseau spatial extraterrestre entouré de cadavres de créatures que vous n'avez jamais vues auparavant. Il y a plusieurs panneaux autour de votre groupe qui s'allument à mesure que vous approchez.
19 - Votre groupe atterrit sur un lit d'herbe verte et douce. L'ensemble de l'endroit ressemble à quelque chose d'une carte postale. C'est alors que vous voyez le navire ! Un vaisseau spatial géant qui semble remplir le ciel. Les animaux se déchaînent autour de vous et puis vous les voyez ! Les dieux géants de l'espace sont arrivés !
20 - Votre groupe est entouré par les voyageurs. Trois cents robots extraterrestres de puissance cosmique qui se déplacent dans l'espace interstellaire. Vous faites maintenant partie de ce voyage.
21 - Votre groupe est sur la crête d'une colline sur un monde extraterrestre. Au loin vous voyez un vaisseau spatial extraterrestre abandonné. Ici et là, il y a des traces fraîches montrant que vous n'êtes pas les premiers ici.
22 - Le groupe est transporté au milieu d'un troupeau de macro-organismes remplis de tentacules. Ils flottent dans des courants astraux inter-dimensionnels. Il y a 1d4 trésors aléatoires éparpillés parmi le troupeau.
23 - En traversant ce portail dimensionnel, vous avez tous changé de sexe.
24 - Le monde ci-dessous a disparu et votre groupe est maintenant à la surface d'une géante gazeuse. Les nuages, les gaz, etc. sifflent dans votre tête à une vitesse très élevée. Roulez de nouveaux personnages.
25 - Vous avez atterri dans une épaisse parcelle d'herbe mais ce n'est pas vraiment de l'herbe, c'est un groupe d'êtres végétaux hyper intelligents qui souhaitent communier par télépathie avec vous.
26 - Vous êtes prisonniers à bord d'un navire-prison galactique et le directeur veut un mot du juge pour vous libérer.
27 - Vous disposez de 1d4 rounds pour récupérer un artefact aléatoire dans un coffre-fort avant que la porte des étoiles ne vous fasse revenir ! Faire un jet de dextérité.
28 - Votre groupe est dans les entrailles d'une grande bête extraterrestre. La chose a des maux d'estomac et vous êtes dedans.
29 - Vous êtes dans une boucle temporelle. Vous êtes dans une boucle temporelle...
30 - On vous demande par télépathie : "Quel est votre moment préféré dans l'histoire de l'humanité ?" Répondez tout de suite ! Vous y êtes téléporté !


mercredi 25 mai 2022

Suite de mes divagations autour du X1...

Pour revenir sur le module X1 en tant qu'entonnoir DCC. Je résume ce que je disais dans ce Post.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.

Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Donc imaginons que je joue cela dans un contexte contemporain (avec quelques réglages différents on peut changer cela). Pour cela j'irai faire générer quelques PJ à mes joueurs sur Purple Sorcerer, il y a quelques possibilités pour du contemporain.

Ensuite j'envisage plusieurs choses que j'aimerai faire figurer sur mon île.

Je pense que celle-ci peut avoir été utilisée par une organisation pour développer une sorte de parc d'attractions. Inspirations, Jurassic Park, Mondwest ou sa suite Futureworld...




En gros une bonne partie des PNJ et créatures diverses peuplant l'île seraient des robots, ce serait le cas pour les humains, les dinosaures, et les différents animaux sauvages.

Toutefois, il pourrait y avoir des créatures cachées dans les recoins qui ne soient pas des robots mais bien vivantes. A voir avec la liste des monstres errants du module, pourquoi pas des hommes lézards, des lycanthropes ou autres... Cette tribu serait descendante d'un ancien peuple vivant sur l'île en des temps très reculé, ils servaient un dieu cosmique étrange et oublié.

En fait il pourrait y avoir deux tribus, l'une humaine, par exemple les habitants du village de Tanaroa, l'autre issue du même peuple mais leurs ancêtres ayant subit dans un très lointain passé des "faveurs" de leur dieu, entraînant une mutation ou un étrange pouvoir. Autrefois des élus, ils vivent maintenant comme des exclus, rejetés par leurs "frères" qui voient en eux une engeance démoniaque.

Indépendamment de ces tribus qui vivent chacune de leur côté et dans l'indifférence ou la méfiance, une organisation aurait trouvé l'île qui ne figure sur aucune carte et décidé dans le plus grand secret d'y construire une sorte de méga attraction avant de révéler son existence au reste du monde.

Faisant fi des habitants d'origines et de leurs croyances, les reléguant à leurs bouts de terrain. Evidemment, la tribu étrange, elle, resterait dans l'ombre.

Au bout de quelques années, cette organisation, menée par un richissime homme d'affaires aurait peuplé l'île de diverses attractions très réalistes (temples divers, villages indigènes...) et de robots très avancés pour incarner différents indigènes, animaux, des dinosaures même pour une attraction du type monde perdu.

Mais voilà, l'organisation aurait rencontré divers problèmes. Disparitions mystérieuses (par la tribu cachée), maladie étrange touchant certains personnels et leur donnant un comportement "de zombies" quand elle ne les tue pas d'une forte fièvre, tension avec les villageois humains... Le paroxysme est arrivé quand certains malades ont été vu pratiquant de la nécrophagie sur des camarades morts.

A ce niveau là, beaucoup d'employés sont repartis et le dirigeant les a remplacé par des mercenaires, ce qui a augmenté les tensions.

Au cours d'une descente dans le village indigène et le massacre de quelques uns d'entre eux, les mercenaires ont découvert d'antiques ruines situées derrière le village. Une cité antique était là, cachée dans la jungle.

Je pense m'inspirer de Nan Madol.




Nan Madol est un site en ruines qui se trouve dans la partie sud-est de l'île de Pohnpei (actuellement dans les États fédérés de Micronésie).


On voit sur cette carte de Pohnpei où est situé le site de Nan Madol

Sur la carte du X1, on pourrait situé ce site après le point 1 (village de Tanaroa), protégé par les villageois et la jungle, cela expliquerai que les ruines n'aient pas été découvertes plus tôt...


En littérature, les ruines de Nan Madol sont l'un des cadres utilisés dans le roman de fantasy Le Gouffre de la lune d'Abraham Merritt paru en 1919. Des îles y sont appelées Nan-Tauach et des ruines Nan-Matal. Ce roman ou le site de Nan Madol lui-même ont pu inspirer H. P. Lovecraft pour la ville en ruine R'lyeh qui apparaît dans ses nouvelles Dagon (1919) et L'Appel de Cthulhu (1926).Nan Madol et son histoire sont utilisés comme base de la nouvelle La Civilisation des abysses écrite par James Rollins en 2001.

Du coup, on imagine que ces ruines sont les traces d'une très ancienne civilisation, ancêtre des tribus de l'île et qu'en leur sein était vénéré un dieu cosmique aux immenses pouvoirs. Ce dieu est depuis longtemps reparti au travers d'un portail oublié de tous, laissant ses adeptes seuls avec pour certains ses bénédictions. On peut penser que cette entité cosmique avait également des serviteurs non humains, extraterrestres ? Ces derniers peuvent être encore présent, en hibernation, dans les profondeurs des ruines.

Le dirigeant de l'organisation après cette découverte a pillé la cité et emporté d'étranges écrits (tablettes, parchemins ??) ainsi que de monstrueuses reliques (effigies grossières par exemple) afin de les faire étudier dans son QG que l'on pourrait situer sur le plateau central de l'île. Il a fait venir sur place quelques illustres savants et aurait fait des découvertes qu'il aurait mieux fallu éviter de faire.

Tout cela s'est déroulé il y a plusieurs années et depuis, plus personne n'a entendu parler de cette homme d'affaires que certains pensent mort lors d'un naufrage. L'île n'est toujours pas répertoriée sur les cartes et reste inconnue du grand public et de la plupart des autorités.

Et un jour, notre groupe de PJ, suite à un incident, échoue sur cette île.

Alors qu'avons nous sur cette île :

- Une tribu d'indigènes descendants d'une très ancienne civilisation, ayant oublié beaucoup de leurs anciens savoirs et gardant les ruines d'une antique cité.




- Les ruines qui cachent peut-être de sombres secrets venus du fond des âges (horreur cosmique, portail dimensionnel, extraterrestres endormis, magie impie issue de rituels venus d'au delà du temps et de l'espace ???).
- Une tribu d'indigènes mutants (hommes lézards par exemple), descendants eux aussi de cette ancienne civilisation et probablement infectés depuis des générations par cette magie impie issue de rituels venus d'au delà du temps et de l'espace. Ils vivent reclus et cachés et pratiquent probablement de sombres rituels eux aussi, possèdent peut-être des pouvoirs profanes pour les humains normaux.




- Différents robots (automates avancés doués d'une certaine IA), reproductions d'humains indigènes, de dinosaures, d'animaux sauvages et peut-être d'humains contemporains ou d'autres choses encore. Ils sont principalement situés dans la partie principale de l'île et sur le haut plateau.





- De possibles survivants de l'organisation qui peuvent encore contrôler les automates ou qui sont revenu à un état de sauvagerie survivaliste, pratiquant le meurtre et le cannibalisme. Dans le premier cas, mercenaires, savants et l'homme d'affaires toujours vivant, tous reclus dans leur QG sur le haut plateau et surveillant l'île avec un système de caméras. Dans le second cas, une tribu de survivants sauvages, au prise avec l'environnement et ayant perdu toute leur humanité. Dans les deux cas, une emprise d'horreur surnaturelle cosmique réveillée par d'infortunées expériences peut s'exercer sur ces humains. Peut-être sont ils devenus un culte ?
- D'autres humains au comportement de goules nécrophages, anciennement touché par une étrange maladie, errent sur l'île, seul ou en petit groupe, certains sont devenus monstrueux.




- De nombreux temples et autres constructions plus vraies que nature mais en fait des attractions parsèment l'île, certaines cachent des infrastructures modernes.
- Le QG de l'organisation sur le haut plateau, soit en état fonctionnel, avec laboratoire, sous sol aménagé avec machinerie, bureaux, chambres... Peuplé par les membres encore vivants de l'organisation. Soit à l'état de ruines, peuplés par les survivants devenus sauvages de l'organisation. Haute probabilité de sombres secrets cachés.
- Quelque part sur l'île peut se trouver un moyen de repartir, un port avec bateau, une piste d’atterrissage avec un avion ??? Sont ils en état de fonctionner ?
- Il y a surement quelques part dans le QG un système de radio et des cartes indiquant la position de l'île pour appeler de l'aide ??
- Il est évidemment possible qu'une faune locale non robotisée existe aussi.
- Il est intéressant d'envisager un dieu cosmique Lovecraftien et ses serviteurs endormis au plus profond des ruines.

Une autre idée pourrait être que l'île serve de laboratoire aux trafiquants de drogue extraterrestres évoqués ici, mais je développerai peut-être un truc autour une autre fois...

En modifiant les paramètres, le groupe de PJ peut tout à fait être medfan ou autre époque et se retrouver sur une île ou l'organisation serait une race extraterrestre avancée avancée, une ancienne civilisation humaine très avancée, ou des visiteurs du futur par exemple, tous avec leurs robots et un autre but que faire un parc d'attractions...

Bref voici quelques pistes à utiliser comme bon vous semble pour venir vous échouer sur l’Île de la Terreur.

mardi 24 mai 2022

Idée d'entonnoir pour DCC avec le X1...

En y pensant après relecture, le module X1 est parfait pour faire un entonnoir DCC.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.




Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Résumé

A des centaines de miles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe une île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secrets des plus étranges."


Avis

L'Ile de la Terreur est un module sandbox (bac à sable) qu'on peut compléter. Il fourmille d’aides, de tables de rencontres aléatoires, de descriptions de lieux, de tribus, de monstres et de PNJ. Il peut devenir un cadre de campagne ultra riche, pour ceux qui aiment exercer leurs talents de démiurges.
L’ensemble est d’une difficulté assez élevée et à éviter pour les néophytes...
à noter qu’il y a quelques incohérences concernant les échelles de certaines cartes.


Informations

Emplacement : Le module est explicitement situé sur l’île de la Terreur, dans l’archipel de Tanégioth (mer de la Terreur).
Époque : Aucune contrainte.

C'est dans ce module que le Monde connu (Mystara) est mentionné pour la première fois.

Petite idée supplémentaire pour faire suite à un article récent...

Pour en revenir à ce post, pourquoi ne pas imaginer que les trafiquants de la drogue issue du Toxoplasma gondii (ou parasite de votre choix) soient eux-même des extraterrestres.




Ils rependraient leur drogue sur toutes les planètes qu'ils souhaitent à terme coloniser. Elle leur permet de rendre la population accro et stupide par le prisme du miracle de la beauté mais aussi de contrôler les esprits. Après cela peut-être une simple mafia de l'espace dont le but est juste de s'enrichir. Reste à imaginer d'où ils détiennent les secrets liés à ce parasite et pourquoi pas une rivalité avec des corpos ou gouvernements humains si ces derniers découvrent leur existence.