jeudi 31 janvier 2019

Concept drawings by Ray Harryhausen

Concept drawings by Ray Harryhausen for THE SEVENTH VOYAGE OF SINBAD (1958) , CLASH OF THE TITANS (1981), the unrealized WAR OF THE WORLDS (1949), and more from the SINBAD trilogy.









Spécialiste américain des effets spéciaux, Ray Harryhausen fut l’un des premiers à tourner des séquences image par image. La technique qu’il mit au point, baptisée Dynamation par la suite, donnait l’impression que les acteurs interagissaient avec des maquettes animées (souvent de taille réduite) : elle apporta un réalisme sans précédent à des films tels que Jason and the Argonauts (1963, Jason et les Argonautes) de Don Chaffey et Clash of the Titans (1981, Le Choc des Titans) de Desmond Davis, récompensé à de nombreuses reprises.




La technique consiste à intégrer des objets animés image par image (comme une figurine articulée) dans des prises de vue réelles ; elle relève ainsi du domaine de l’animation dit de la stop-motion. Pour ce faire, les éléments insérés sont filmés sur une projection dont une partie du cadre est masquée. Cette partie tronquée fait l’objet d’un ajout ultérieur en premier plan, ce qui permet de réaliser une séquence filmée avec un cadre complet. La particularité du procédé de dynamation réside en ce qu’il nécessite l’emploi de multiples plans de caméras, et de projecteurs adaptés au cadre et à l’objet de l’animation. Si cette technique peut aujourd’hui prêter à sourire par son aspect artisanal et bricoleur, elle n’en représente pas moins une avancée décisive pour l’histoire du cinéma. Quand bien même le trucage par occultation partielle du cadre était déjà connu du temps de Méliès (1861-1938), quand bien même la stop-motion était déjà présente sur des métrages anciens comme King Kong (1933) ou le Monde Perdu (1925), il convient de prendre la mesure du perfectionnement auquel les poussa Harryhausen. Celui-ci mit en scène des créatures d’une complexité d’animation effroyable, voire de nombreuses créatures au sein d’un même plan fixe, ce qui relevait alors de la virtuosité. Et ce n’est pas tout ! Non content de réaliser ces pléthores de prodiges plastiques, l’ambitieux démiurge voulut les faire interagir avec des acteurs ! Compte tenu des contraintes inhérentes au procédé évoqué ci-dessus, on devine les trésors de patience et d’ingéniosité dont firent preuve les équipes techniques et les acteurs lors des tournages. En effet, des séquences d’anthologie, comme celles de l’hydre ou de l’armée des squelettes dans Jason et les Argonautes (1963) exigèrent des chorégraphies millimétrées, confinant par leur performance à la perfection robotique de la part des comédiens et des cascadeurs.




Imaginez le sentiment de magie et d’immersion, l’engouement que suscitèrent ces séquences d’une nature inouïe auprès du public de l’époque ; séquences vouées à devenir iconiques. Ce sentiment fut renforcé progressivement par l’emploi de la couleur (avec le Septième Voyage de Sinbad en 1958, premier exemple de dynamation colorisée), la sélection de cadres naturels grandioses (comme la péninsule ibérique, plus accessible lorsque les associés déménagent à Londres dans les années 1950), ainsi que la prestigieuse collaboration de Bernard Hermann, compositeur fétiche d’Alfred Hitchcock. On comprend alors le succès de ces œuvres sur le moment, mais aussi leur portée mémorielle. De surcroît, Harryhausen, non content de chapeauter tous les aspects de la conception, des dessins du storyboard à l’articulation image par image, se diversifia également par les univers qu’il aborda. Du film de monstre classique (Le Monstre Vient de la Mer, 1955) au conte enfantin (Les Voyages de Gulliver, 1960) en passant par la science-fiction (Les Premiers Hommes dans la Lune, 1964) et de manière fondatrice, la fantasy (Le Voyage Fantastique de Sinbad, 1974), il sut faire feu de tout bois. Aussi, alors que l’omniprésente et omnipotente CGI a pu contribuer à un certain désenchantement vis-à-vis du domaine de l’imaginaire, aujourd’hui largement influencé par le cinéma d’action, il peut s’avérer agréable de se ressourcer auprès d’œuvres pionnières en la matière, plus contemplatives et immersives.



mercredi 30 janvier 2019

Megadonjon ? Que diriez-vous de Gigadonjon ?

Tsutomu Nihei, auteur d'Abara, BLAME!, de Biomega, de Noize et de plusieurs autres œuvres, a créé d'énormes quantités de "superbes paysages architecturaux". Même si vous n'aimez pas les mangas, allez voir ça.









Inspiration - Animé : Blame!


Je l'ai vu il y a quelques mois sur Netflix et j'ai bien aimé malgré quelques passages à vide, c'est un background très intéressant pour un univers de jeu.


CRITIQUE

Blame! est un titre de niche par excellence, qui ne parlera pas au plus grand nombre mais que les amateurs chérissent depuis sa publication il y a presque 20 ans. Blame! nous transporte dans un futur post-apocalyptique où les humains ont perdu la capacité de se connecter aux villes. Chassés par un virus informatique, ils vivent reclus dans des coins reculés des cités, menacé par les Sauvegardes, ces robots soldats envoyés par la ville pour les tuer et ainsi continuer son expansion. Emerge alors Killy, un guerrier solitaire pas très loquace qui dit être à la recherche du terminal génétique, seul moyen pour les humains de rétablir la connexion et de reprendre le contrôle sur la ville. Il fait équipe avec une petite troupe pour mettre la main dessus.




VERTIGES DE LA MORT

Si Blame! a autant marqué lors de sa publication, c'est évidemment par son époustouflant parti-pris graphique. Ancien architecte, l'auteur Tsutomu Nihei nous avais en effet offert une succession de planches vertigineuses, présentant des villes tentaculaires et oppressantes dans un noir et blanc de toute beauté. Ajoutez à cela un découpage audacieux et des plans hyper travaillés qui suintent le spleen urbain et vous avez l'un des représentants du cyberpunk les plus étranges, hypnotisant et passionnant.


Le style graphique sublime et si particulier du manga original


Autant dire qu'une adaptation de l'oeuvre était l'occasion rêvée pour nous plonger dans un univers désanchanté au possible, dépressif et à couper le souffle. Pourtant, dès les premières secondes, Blame! trahit son plus gros défaut, son parti-pris graphique. Comme pas mal de films d'animation japonais qui sortent depuis quelques années, Blame! opte pour une 3D à base de cell-shading comme on a pu le voir dans Appleseed, Berserk (la nouvelle série) ou encore l'adaptation d'Ajin. Une charte qui dérange lorsqu'elle n'est pas maitrisé, ce qui est malheureusement le cas ici. Si le film s'en sort très bien durant ses scènes d'action très dynamiques, c'est une toute autre histoire lorsque le récit s'offre quelques respirations. Les personnages humain s'y montre rigides, animés de façon quelque peu erratiques et cela a pour conséquence de nous sortir du récit. Et c'est fort dommage parce qu'au dela de ça, les décors sont impressionnants en diable. Certains protagonistes, dont Killy évidemment, se révèlent ultra charismatiques mais le déséquilibre de la proposition esthétique du film le rend beaucoup trop fragile pour que l'on puisse s'y plonger totalement durant 1h45.

Autre problème, le format du film. Présenté en 2:35, Blame! ne donne pas le vertige attendu. En effet, limitée dans sa verticale, la présentation de la ville tentaculaire se révèle un peu plate et ce n'est qu'à de rares moments que les personnages semblent avalés par le décor qui les entoure. Un choix contestable alors qu'il s'agit quand même de la raison d'être du récit et qui aurait davantage fonctionné si le film avait opté pour un bon vieux 1:85. On repense alors à Jurassic Park qui avait fait ce choix pour, justement jouer sur la différence de taille entre les dinosaures et les humains.



URBAN JUNGLE

Autre souci : le scénario. En effet, compiler 10 volumes en 1h45 est chose impossible et, malheureusement, Blame! ne fait une fois de plus pas les bons choix. Avec sa vocation d'ouverture au grand public, le film en laissera plus d'un sur le carreau et il nous semble nécessaire de se pencher d'abord sur le manga sous peine de ne pas comprendre toutes les règles inhérentes à ce monde chaotique. On nous parle d'Autorité, de Sauvegarde, de Résosphère et de terminal génétique, sans prendre le temps de nous dire vraiment de quoi il s'agit et cela nous demande un certain effort pour comprendre de quoi il retourne, ce qui nous coupe encore plus de ce que l'on veut nous raconter.




Dans sa construction dramaturgique, Blame! est au final plutôt classique et prend malheureusement peu de risques. On se retrouve plus ou moins face à la partie réelle de Matrix Revolutions, avec Zion, l'attaque des machines et la résistance. Ajoutons à cela qu'aucun personnage n'est vraiment posé intelligemment ce qui nous coupe de toute empathie possible pour leur destin. Qu'il s'agisse de Zuru, l'héroïne principale, de ses amis, juste esquissés, de Cibo et même de Killy, aucune humanité ne transpire de leurs caractères, aucun attachement possible, d'autant plus qu'ils ne sortent jamais de gros clichés : la jeune femme intrépide, le héros ténébreux et mutique, le rebelle, le vieux sage, la pleureuse... On attendait un peu plus de profondeur, surtout dans un univers aussi riche.


Le personnage de Killy s'en sort mieux que la plupart des protagonistes


Et c'est là que les défauts techniques et narratifs se rencontrent. Hormis deux ou trois personnages, nous n'avons jamais l'impression de vraiment connaitre quelqu'un dans cette communauté si bien qu'on se fiche pas mal de qui vit ou meurt. Le film reste malgré tout honnête et c'est un plaisir de découvrir cet univers singulier mais il faut se pencher sans hésiter sur le Manga pour mieux découvrir le monde de Blame!

"Celui-ci est immense : la Mégastructure est un bâtiment métallique de plusieurs milliers d'étages, faisant parfois eux-mêmes des milliers de kilomètres de haut. L'ambiance globale est assez sombre, morose et post-apocalyptique. Ce monde froid et étrangement structuré est en évolution constante, d'immenses machines appelées Constructeurs ou Bâtisseurs y sont hors de contrôle. Toutes les civilisations que les personnages principaux rencontrent semblent avoir perdu les connaissances nécessaires pour diriger ces engins qui ne cessent d'agrandir, de modifier ou d'entretenir la Mégastructure sans considération pour les êtres vivants à proximité. Seul Killee possède un appareil, dont lui-même semble ignorer le fonctionnement précis, qui permet de stopper, via un langage binaire, les Bâtisseurs.

Les civilisations diverses qui composent le monde de Blame! survivent dans un univers naturellement hostile. D'origine humaine ou cybernétique, beaucoup ont perdu leur savoir ainsi que le sens même des caractères écrits, les ramenant à une façon de penser primitive et violente. Leur survie dépend de l'entretien des reliques et des armes du passé qu'elles ne peuvent reproduire. Parfois, d'autres possèdent des techniques de pointe, parfaitement maîtrisées, engoncées dans une structure sociale réadaptée au chaos qui les entoure, comme le monde construit autour du complexe scientifique de Vivelec".



Theatre Of Acid - Act IV (Acid 1994)



Old-School. Remember Transcore.

Un panorama illustré de ce que j'ai envie de mettre dans notre univers de jeu - Partie 1

Comme j’en parlai ici, j’ai décidé d’étoffer un peu le background de notre univers de jeu concernant la Terre et sa plus proche colonie : Mars.

Notre jeu se déroule en 3500 après JC environ, je ne m’étendrai pas sur le contexte que j’avais déjà présenté dans les grandes lignes ici et entre autre. Depuis ces articles j’ai décidé d’opter aussi pour une ambiance Comics/BD car c’est à mon avis le média dans lequel les délires sont poussés le plus à l’extrême, sans forcément se soucier des explications.

Dans le média BD, tout peut arriver, même les mélanges les plus improbables et parfois incohérents et moi ça me convient tout à fait.

Dans notre univers de jeux, suite à 1000 ans de guerres coloniales entre différents empires galactiques et extra-dimensionnels, dont les humains, un semblant de paix est revenue dans l’univers. Mais celui-ci est gangréné par la corruption, les tyrans locaux, les corporations sans foi ni loi, les pirates, les invasions hostiles d’autres plans de réalité ou d’autres dimensions parallèles. La plupart des peuples désirant la paix et un désir de civilisation avancé et mutualisé ont migré dans le système où se trouve le Monde Capitale de la Fédération Galactique qui représente tous les peuples ayant décidé de vivre en paix. Attention, malgré les apparences, tout n’y est que corruption et magouilles dans les plus hautes instances. Mais beaucoup d’humains de la Terre 1 (notre Terre car de nombreuses Terres parallèles ont émergé durant les guerres et l’ouverture de nombreux passages dimensionnels) y ont migré. Les humains sont maintenant plus nombreux à travers l’Univers que sur la Terre. La principale raison est que durant les guerres de 1000 ans, la Terre a pas mal morflée et beaucoup de zones ne sont plus que ruines et désolations. Notez que c’est le cas pour de nombreuses planètes d’origines des différents peuples ayant participé au conflit.

Pour le Monde Capitale on peut imaginer une planète de type Coruscant. Je souhaite aussi mettre des satellites géants servant de points d'échanges commerciaux un peu partout dans l'univers inspirés par des lieux comme "Point Central" dans Valerian ou "Nulle Part" dans les Gardiens de la Galaxie.





Mes principales influences pour notre univers de jeu sont à chercher du côté du Space Opera, je pense évidemment à Cobra, Valerian et aussi à des œuvres comme les Gardiens de la Galaxie, les Omega Men ou encore la Légion des Super-Héros pour justement mettre une dose de Super dans notre SF. C'est d'ailleurs vers la création d'une sorte de groupe de supers aventuriers que je pousse nos aventures.





Je pense aussi à Rick & Morty pour y rajouter un côté bien déconnant. Et j'allais oublier mais je rajoute aussi le Monde de l'Incal, la cité-puits de Terra 2014 est un bon exemple de Monde faisant parti de la Confédération Galactique dans ses dérives.





Mais rôlistiquement, je me rend compte que ma démarche d'univers où je met tout ce que j'aime et sans limites a un petit côté Kevin Siembieda.


Exemple : la genèse de ce Post écrite hier

"j’ai décidé de m’intéresser un peu à la Terre et à Mars sa principale colonie. Dans mon univers, même si les humains de la Terre et de Mars continuent à entretenir des relations avec les humains de la Confédération Galactique, ceux-ci se sont sentis abandonné quand les dirigeants sont partis entrainant avec eux nombre d’habitants vers des cieux plus cléments et opportunistes. Sont restés sur Terre et sur Mars, à l’époque, que les plus démunis dans la grande majorité. Environ 500 ans plus tard, même si la Terre et Mars sont loin d’être isolées du reste de l’Univers, les principales relations se font entre ces deux planètes et les humains sont méfiants envers tout ce qui est synonyme de Confédération Galactique. De grandes zones sur les deux planètes sont à l’état sauvage et la loi du plus fort y règne souvent. Sur Terre car ravagées par les guerres et les invasions, sur Mars car la planète a subit une terraformation rapide et une colonisation partielle qui y a laissé de nombreux espaces vierges de civilisation (ou presque).

Je suis parti pour ce background de l’idée d’imaginer ma Terre de l’an 3500 (environ) en m’inspirant d’éléments de différentes œuvres qui m’ont bien accrochées. Au départ c’est après avoir vu le Film Mortal Engine (que beaucoup ont critiqué et qui a fait un gros flop mais que personnellement j’ai bien aimé) et une critique qui disait « un mélange entre Mad-Max, le Château Ambulant et Star-Wars » que j’ai commencé à imaginer un background mêlant au départ Steampunk, Post-Apo, SF. La série animée « Last Exile » (je ferai un Post dessus à l’occasion) que l’on regarde en ce moment a aussi joué un rôle. Dans ces différents univers, on évolue dans des mondes très influencés par le Steampunk (visuellement), le Dieselpunk (beaucoup de véhicules volant rétro comme dans les Œuvres du Studio Ghibli, des cités dans le ciel…) , et un côté Post-Apocalyptique de différents degrés. Il y a aussi un côté féodal dans l’organisation de certains de ces univers. Bref voilà la base sur laquelle je suis partie pour ce background. Sont très vite venus se greffer à mon mélange et tout naturellement des œuvres diverses comme Numenera, Oban Star Racer, Cobra (de nombreux arcs correspondent bien à ce que je m’imagine comme l’Arc Zados, l’Arc avec Gipsy Doc ou encore l’Arc de King…), en bref pour moi c’est évident.

Puis j’ai continué à élargir pour au final me retrouver avec un mélange digne de Rifts (mais moi ça me va très bien car j’adore justement). Donc voilà comment j’imagine ma Terre en 3500 après JC sachant que l’humanité dans certaines régions a régressé ou stagné depuis la fin du 21ème siècle."


Rifts, j'y reviens souvent et je n'y joue même pas, mais ce mélange à l'extrême, ça en rebute beaucoup mais moi je suis fan


Entre temps j'ai remis les choses au clair pour que ce soit plus simple, donc voici, à travers quelques images d'œuvres qui m'ont influencées, des pistes que j'ai envie d'exploiter pour notre univers de jeux. Exit Mars pour le moment et commençons par la Terre.

Pour ma Terre de l'An 3500, j'imagine pour l'Amérique du Nord quelques états qui se maintiennent et des Mégacités, des influences à aller chercher dans des comics notamment avec Judge Dredd en tête. Mes inspirations pour le moment : Judge Dredd, East of West, Martha Washington, Ballistic, Six-Gun Gorilla (pour le côté expansion colonialiste dans une sorte de Far-West extra-dimensionnel).




J'imagine bien aussi quelques enclaves technologiques spécifiques, une ville où il n'y a plus que des robots par exemple (Bots) ou un complexe digne du jeu Paranoia.




Le reste de l'Amérique du Nord, en dehors de ces zones "civilisées", n'est que désolation et ruine, et là de nombreux imaginaires sont permis. C'est le royaume des mutants, des vieilles expériences qui ont foiré (zombies ? dinosaures clonés ?...) et des Supersciences élevées au rang de magie. Mes inspirations sont à chercher du côté de Mighty Samson, Kamandi, Thundarr, les Chroniques de l'ère Xenozoique, Hex, Hokuto No Ken (même si c'est censé se dérouler au Japon), Gamma World, Mutant Future, Mutant Epoch, Fallout...








D'autres éléments qui m'inspirent pour mon Amérique du Nord sont des enclaves féodales comme dans la série "Into the Badlands", j'aime bien la série "Gotham" aussi, pas pour le côté "Batman" mais plutôt en tant que quasi entité en elle même qui génère toute cette folie malsaine qui parcoure ses rues. Donc une ambiance "Gotham" pour l'une de mes Mégacités Nord-Américaine n'est pas à exclure. Une dernière idée pour mon Amérique du Nord, des passages non pas vers d'autres dimensions (il y en aura aussi), mais plutôt vers des mondes sous-terrains comme dans le Comics Warlord (OK dans le Comics c'est au Pôle Nord ou Sud je ne sais plus, mais pour moi ça sera quelques part en Amérique du Nord ou au Canada).






Toutes ces références ne sont pas approfondis bien sur, ce Post a juste pour fonction d'éclairer, dans les grandes lignes, des pistes qui m'inspirent pour mon univers de jeu. Bon j'ai assez écrit pour aujourd'hui et je continuerai ce panorama lors de prochaine Post où je vous parlerez de mon Europe, mon Asie, Mars et les Terres parallèles entre autre et ce qu'il en reste en 3500.

30 More Great SNES Soundtracks - Super Nintendo Music Tribute 2

dimanche 27 janvier 2019

Dans les dossiers de Land of Estebor - Images en vrac de la semaine...

Tous les jours, j'enregistre un tas d'images que je trouve cool afin d'illustrer mon Blog. J'en utilise beaucoup mais il y en a des tonnes qui passent à la trappe. J'ai décidé de faire tous les dimanches un post avec une sélection en vrac de ces images car j'ai malgré tout envie de les voir sur mon Blog. Cela fait un moment que j'ai fait le choix de ne plus consacrer celui-ci uniquement aux jeux de rôle et aux figurines, mais de le rendre bien plus large. C'est donc un gros mélange de geekeries diverses et variées mais qui ont toutes été choisies car elles incarnent des choses qui alimentent mon imaginaire ludique et ma culture Pop...