vendredi 31 janvier 2020

La Terre Pre Post-Apocalypse...

Pour en revenir à mon dernier Post, il y a des œuvres que je cite mais que je situerais plutôt avant l'Apocalypse qui va toucher la Terre aux alentours de l'An 2200. Dans mon Background, au moment où débutent les invasions extra-terrestres et extra-dimensionnelles on va dire autours de 2150, quand les humains commencent à exploiter la Technologie des Anciens trouvée sur Mars, la Terre est déjà en train de s'effondrer. Les dirigeants, les militaires et autres élites ont la tête tournée vers les étoiles et les autres dimensions. La grosse partie des budgets est consacrée à cela et beaucoup de militaires et d'élites terriennes partent conquérir et exploiter de nouveaux horizons. Donc chronologiquement on pourrai imaginer aux alentours de 2100 une Terre déjà en crise avec des mégalopoles contrôlées par des méga-corpos ou des gouvernements fascisant, je pense à une imagerie comme Akira, Blade Runner, Total Recall... puis quand les élites délaissent la Terre et ne s'intéressent plus au peuple, l'effondrement commence et là je situerai des œuvres comme Elysium, Judge Dredd pour le côté Méga-Cités et zones sauvages (le film de 2012 est un bon exemple), Old-Man Logan ou Old-Man Hawkeye que je viens de lire et qui est encore plus prenant, Hex une vieille BD des années 80 qui reprend les aventures de Jonah Hex dans un futur déjà Post-Apo mais plus proche de l'idée que je me fais d'une Terre Pre Post-Apo... En gros, dans les villes la révolte gronde de plus en plus et c'est la faillite totale des systèmes et dans le reste c'est la loi du plus fort qui commence à prédominer des Seigneurs de Guerre font leur apparition un peu partout avec leurs bandes de pillards (Mad Max 1 et Mad Max 2 collent bien aussi). Puis tout part en vrille et débutent les Guerres Coloniales de 1000 Ans qui sont menées vaillamment par les armées terriennes et les élites, mais malheureusement pas sur Terre mais sur d'autres fronts, ouverts un peu partout dans le Multivers. Sur Terre les habitants se défendent eux même, créent des milices, les forces armées restées sur place sont sous équipées... C'est le début de la fin de ce qui reste de la civilisation telle que nous la connaissons. Oui car après l'Apocalypse, c'est un nouveau Monde qui va émerger et se construire sur les ruines de l'Ancien, avec ses propres codes. Et à partir de là, c'est Thundarr, Gamma World, Mutant Epoch, Numenéra, Rifts, Mighty Samson et des milliers d'autres choses ou tout simplement un mélange de tout ça et c'est encore mieux...


Exode de population, provoqué par l'effondrement des systèmes, la famine...

jeudi 30 janvier 2020

Rafraîchir mon background mais avec une dose de rétro...

En ce moment, j'ai envie de recentrer notre Multivers de jeu sur une seule planète, la Terre. Je me dis qu'il y a assez de place pour une multitude d'aventures sur un seul monde. Mon influence principale est Thundarr, une Terre du futur qui mêle Sword & Sorcery, Supersciences et Post-Apocalypse. Numenéra est bien aussi mais le monde décrit est beaucoup trop lointain dans le futur. Thundarr se déroule aux alentour de l'An 3900 et des poussières ce qui m'emmènerai à décaler de quelques siècles seulement notre background actuel. Why not !!! Sur les Blogs US il y a beaucoup de matières autour de Thundarr, chez nous ça reste une obscure série passée à la télé au début des années 80 sous le nom d'Arok le Barbare dont peu se souviennent. Pour moi, Thundarr évolue dans un lointain futur où l'on retrouve tout l'attirail Post-Apo (mutants, communautés humaines revenues à la sauvagerie ou au mieux à un système féodal...) et surtout des Sorciers qui règnent sur des territoires. Pour moi ces sorciers étaient dans mon imagination des humains ou des mutants qui avaient réussi à comprendre les anciennes technologies et s'en servaient comme de la magie. Sur les Blogs US, c'est plus développé. Certains artefacts sont bien magiques et certains Sorciers sont des extra-terrestres où des créatures non-issues de notre monde. J'ai lu plusieurs théories intéressantes. L'une d'elle évoque que la Terre d'avant le cataclysme est différentes de la notre du fait que les gouvernements et les militaires ont découvert une faille vers un monde parallèle ou règne une sorte de Technomagie, les échanges de technologies entre les deux Terres ont entrainé une fusion des deux mondes et attiré la mystérieuse planète errante qui a scindé notre Lune en deux et entrainé la fin du Monde, la suite on la connaît... Cela explique la présence, en plus de mutants de créatures extra-terrestres et d'artefacts magiques. Une autre idée que j'ai lu est que l'astéroïde qui a détruit la Lune était lui-même une sorte de gigantesque vaisseau spatial qui échoua quelque part sur Terre, ce qui explique la présence d'énergies "magiques" car inconnues pour nous et les Seigneurs Sorciers seraient donc des descendants (voire des survivants) du vaisseau extra-terrestre.




Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical".

Situer du coup mon Background vers 3900 me permettrait de garder les ruines de notre monde actuel un poil plus évolué.

En gros, après la découverte sur Mars vers l'An 2100 d'artefacts des Anciens, puis de leur fonctionnement quelques décennies plus tard et l'ouverture des portails spatio-dimensionnels et les Guerres Coloniales de 1000 ans... Bref si vous suivez ce Blog vous connaissez un peu le Background général de mon Univers... On va se pencher sur le cas de la Terre. Pour alimenter la Terraformation de Mars, les recherches sur la technologie des anciens... Le (ou les) Gouvernement Mondial s'est ruiné, les Méga Corpo aussi n'épargnons personne, les ressources de la Terre déjà mal en point ont été lessivées. Famines, guerres, épidémies, pollution extrême... Quand l'Humanité est rentrée en conflit avec d'autres peuples du Multivers durant les Guerres Coloniales de 1000 ans, la Terre était déjà à genoux et c'est plutôt des différentes colonies que les terriens avaient commencé à établir dans le Multivers que vinrent les différents premiers succès. Quelques décennies plus tard, sur Terre avec l'immense récession le mode de vie n'avait que peu changer par rapport à l'An 2100. Il s'était même dégradé. De nombreux fronts étaient ouverts sur Terre avec différents peuples extra-terrestres ou extra-dimensionnels et ce qui devait arrivé arriva, un peuple ennemi décida d'envoyer un immense vaisseau bombarder notre planète et quand celui-ci la frôla cela entraîna la destruction de la Lune et la Terre fut ravagée avec tous ceux qui s'y trouvaient. Pire l'énergie déclenchée par le cataclysme déstabilisa tous les portails des Anciens qui se trouvaient sur Terre et une faille dimensionnelle gigantesque avala notre monde et les restes de la Lune pour les isoler dans une dimension vide et coupée du reste du Multivers. Plus de 1500 Ans plus tard, des bribes de civilisations tentent de renaître des cendres de l'ancien monde.

Donc nous avons une Terre isolée du reste du Multivers, où le progrès de la civilisation s'est arrêté à la fin du 21ème siècle et où la guerre faisait rage avec toute sortes d'entités quand un cataclysme a tout figé. En 3900 et quelques les différents peuples se sont mélangés, des mutants sont apparus et le monde qui s'est bâti sur les ruines de l'ancien est entre primitivisme et féodalisme, et assez barbare dans l'ensemble. La vieille technologie n'est comprise que de quelques élus, souvent des Sorciers et des Seigneurs de guerre qui profitent de leurs avantages. La magie est présente car certains peuples présent sur Terre au moment du cataclysme étaient des utilisateurs, et personne dans le Multivers ne sait où est passée la Terre. Sur Terre, peu d'habitants n'imaginent qu'il y est autre chose, ailleurs car le niveau culturel a évidemment baissé et tout ce qui semble étrange est un effet de la magie ou une création de dieux obscurs. Il y a évidemment des portails qui fonctionnent encore mais tout le monde a oublié ou presque à quoi ça sert et on évite de s'en approcher car autour les gens disparaissent.


Les chemins à travers les failles ne sont pas toujours tels qu'on les imagine...


Ces zones de faille dans le tissu de la réalité encore active ne sont pas uniquement des passerelles vers d'autres dimensions ou sources d'énergie magique. Ce sont aussi des chemins vraiment étranges et dangereux. Certains érudits ont compris que ce pouvait être des sources de haute technologie ou d'artefacts magiques. Et ils ont créé des cultes autours de ces failles. D'autres plus courageux ont développé un métier et différentes guildes organisent leur commerce autour des aventuriers téméraires qui osent s'y aventurer dans le but de ramener dieu seul sait quelles étranges choses, magiques ou technologiques même si peu sur Terre comprendront à quoi cela sert. Il reste aussi des technologies alien un peu partout et comme pour les anciennes technologies humaines, quelques Sorciers ou Seigneurs de Guerre ont compris leur utilité. A part cela, si personne sur Terre n'a encore pensé que les portails encore fonctionnels pouvaient mener ailleurs, certains d'entre eux sont parfois franchis par des visiteurs du Multivers bien ou mal intentionnés.


Un Sorcier et ses minions.


Une dernière chose, il y a encore, vivant en autarcie et bien à l'abris de murailles, dômes, technologies anciennes ou magie, des communautés, voire des villes où la population a réussie à continuer à évoluer à partir du point zéro (on dira vers 2200) et a se développer de manière moderne et là je lorgnerai vers du Judge Dredd par exemple. Mais ces communautés ont souvent choisi de vivre coupée du reste du Monde où au contraire sont le siège de puissant Sorciers ou Seigneurs qui exploitent les populations plus primitives des alentours en se faisant passer pour des dieux.

Bon, en gros voilà le Pitch et ça vous fait penser à quoi, je vous le donne en mille : Rifts.

Alors, mon imagerie n'est pas forcement la même que celle de ce cher Yann.

Rifts a été publié en 1990 et, dans son ADN, il contient des films et des bandes dessinées post-apocalyptiques des années 70 et 80, des anime et mangas des années 80 et le style général de l'époque. Cela ne changerait pas grand-chose, je suppose, mais il pourrait être amusant de supposer une histoire alternative où notre monde des smartphones et des mp3 n'a jamais existé. C'est l'avenir de Neuromancer et Ghost in the Shell qui a conduit au monde des Rifts . Et cet avenir ressemble à la série télévisée Logan's Run et à la bande dessinée Kamandi filtrée à travers la technologie et le style d' Akira, Appleseed...




La Bande Dessinée est aussi un bon élément de la cuisine de Rifts. Pas dans le sens des super-héros (pas comme on le considère traditionnellement) mais dans la façon dont chaque personnage est distinctif et a son propre look - et peut-être même les noms de code de style GI Joe. Aucun PJ ne devrait être "juste un mercenaire" - ou même "juste un vagabond".


Un groupe de PJ.

Images d'un environnement post-apocalyptique soumis à certains gangs de Seigneur de Guerre sur cette Terre ravagée Rétro-Futuriste.

Les nomades, parfois mutés d'un degré ou d'un autre par le rayonnement de la zone, parcourent les déchets.

Une communauté vivant à la périphérie de la zone parvient à récupérer et à reprogrammer un vieux robot de surveillance étrange, «Bigfoot» ???

Une rencontre avec une intelligence techno-organique émergente. Si elles ne sont pas complètement hostiles, les néo-intelligences de ce type finissent souvent par être adorées comme des dieux par des tribus superstitieuses.

Une équipe de maraudeurs bien équipés, venant d'une cité qui cultive encore la technologie, rencontre un organisme à l'esprit gestaltiste composé d'alligators dans les marécages du Sud.


Voilà en gros la Terre sur laquelle j'ai envie de transporter nos aventures à l'avenir.

mercredi 29 janvier 2020

Lunatic Asylum - The Meltdown

Une illustration inspirante

Voici la couverture du supplément Post-Apocalyptique Wasteland Warriors pour le jeu d’escarmouches Fistful of Lead, il y a du Thundarr là dedans je trouve, il faudra que je me penche sur cette gamme apparemment très simple à jouer, si je découvre quelque chose en français, afin d’agrémenter mes règles de combat qui lorgnent beaucoup vers l’escarmouche. En tout cas, c’est tout à fait le genre d’illustrations qui m’inspirent.


mardi 28 janvier 2020

Aux 88 - Electro / Techno.

Réouverture du Club et début de Campagne - Lamentations Of The Flame Princess

Ce weekend c'était la réouverture du Club de Jdr après presqu'un mois de fermeture pour travaux. J'ai donc entamé la nouvelle année avec un début de campagne de "Lamentations Of The Flame Princess". Nous avons débuté celle-ci avec le scénario "Idea From Space".




Idea From Space est présenté comme un donjon de bas niveau où les PJ ont pris dans le feu croisé entre deux "dieux'' et piégés sur une île. Cela semble simple, mais c'est une aventure Lamentations Of The Flame Princess, donc pas si basique que cela et avec une atmosphère particulière toujours sous jacente.

Xaxus est une créature de pensée pure. Manakata est un être de puissance brute. Sur une île aux confins du monde, ils transforment des êtres humains pour en faire leurs représentants et agir en leur nom. Et mener leur guerre. Maintenant c'est vous qui, sur cette île, êtes pris dans cette bataille. Allez-vous rester ce que vous êtes ? Le pourrez vous ?

C'est donc une aventure adaptée aux personnages de bas niveau à utiliser avec le jeu de rôle Lamentations Of The Flame Princess ou d'autres jeux de rôle. Une chose concernant les aventures pour Lamentations Of The Flame Princess, chacune est un produit unique et très dangereux pour les PJ impliqués. Il y a toujours une certaine étrangeté, élevée ici, et les personnages joueurs sont "aspirés" au milieu de la situation.




Dans "The Idea From Space'' les joueurs sont justement aspirés au milieu d'une situation mêlant Sword & Sorcery et étrangeté cosmico horrifique Lovecraftienne. L'idée ici est que nous avons deux essences divines se faisant la guerre dans un jeu de rôle de style rituel. Les joueurs sont entraînés en plein milieu après une tentative de sauvetage du duc de Santiago dont la famille a fait naufrage sur l'île. Les deux factions tenteront continuellement d'enlever ou d'attirer / recruter des PJ qui ne sont pas alignés.

Le reste de la brochure détaille les principaux emplacements de l'île. Deux grandes tours naturelles dominent l'île et sont reliées en hauteur par une passerelle précaire. Les tours sont fractionnées. De grands et très grands oiseaux de proie vivent également ici. L'inclusion du duc de Santiago et de sa famille dans l'intrigue est plutôt brillante car elle place toute la toile de fond des événements dans un morceau de l'histoire du monde réel. Cela place les événements de The Idea From Space quelque part vers le début des années 1500.

Environ 60% des idées présentées dans The Idea From Space pourraient être recyclées dans une campagne traditionnelle de style OD&D Sword & Sorcery et avec un peu d'imagination dans une aventure Pulp ou SF. L'idée que l'île est le seul endroit où ces deux dieux extraterrestres se soient rencontrés est tout simplement ridicule. Vous pouvez prendre les parties essentielles de ce module et le transporter dans n'importe quel monde étrange. Très facilement adaptable aussi aux œuvres de Robert Howard ou Lovecraft ou tout autre écrivain de Pulp. Oui, nombreuses sont les idées que ce titre a engendré dans mon esprit.

Côté partie, notre groupe de PJ a beaucoup négocié, mené un combat ardu, re beaucoup négocié pour au final réussir à quitter l'île avec au moins le duc de Santiago et tous vivants, par contre nous sommes passés à côté de quasiment tous les trésors et autres objets pouvant rapporter des XP. Sinon, le système m'a énormément fait pensé à mon vieux D&D old-school (boîtes rouge, bleu...) donc en terrain connu et apprécié vu que c'est sur ces règles là qu'une partie de notre campagne maison est basée.

Prochaines sessions au Club, suite de la campagne "Mutant Year Zero" et début d'une campagne "Beasts and Barbarians".

samedi 18 janvier 2020

Bande Dessinée - Nick Fury, Agent du S.E.R.V.O.

Petite trouvaille BD bien geek, Nick Fury, Agent du S.E.R.V.O.

A découvrir ou a redécouvrir (l'album ayant presque trente ans, et les aventures relatées quarante), par un auteur des années soixante indispensable mais assez peu publié en France : Jim Steranko, sorte de Jack Kirby sous acides, nous contant des aventures assez démentielles d'un Nick Fury sous influence de pop culture, récits d'espionnages décalés et semi-parodiques. Du tout bon pour amateur de comics estampillés 60's.

Nick Fury, c'est la synthèse de James Bond (enfin, de The Man From Uncle, si on en croit Stan The Man) et des super-héros Marvel. Quant à James Steranko, un singulier personnage : dessinateur de BD, artiste de l'évasion (Kirby se serait inspiré de lui pour Mister Miracle) puis prisonnier pour de vrai (pour cambriolages et vols à main armée !), il marqua durablement les pages de Nick Fury, Agent of the S.H.I.E.L.D. (devenu chez nous le S.E.R.V.O. l'espace d'un album).

Fury débute sa carrière aux USA dans son propre comic book, N°1, de Mai 1963. Les histoires, scénarisées par Stan Lee sont dessinées par Jack Kirby. Elles serrent de près la réalité d'engagements lors de la seconde guerre mondiale. Kirby -le dessinateur- y "injecte" des événements réels qui lui sont arrivés pendant son temps à l'armée. Du vécu de chez vécu !...Un excellent travail graphique, au trait réaliste qui permet d'apprécier son sens de la dynamique, de dialogues percutants et -surtout- de mises en pages parfois spectaculaires. Pourtant, Fury aura -pour ainsi dire- deux vies; la première, en tant que soldat-combattant, jusqu'au début des années 70. Mais déjà, en 1965, ses auteurs d'alors le "dédoublent" dans une autre série. Fury y apparaît, légèrement vieilli, en tant que responsable du S.H.I.E.L.D. (le "bouclier"); une organisation para militaire. Et c'est tout aussi costaud : lui et son équipe vont mener des missions plus que compliquées, être confrontés aux criminels les plus endurcis. Au gré des épisodes, cet espèce de pirate moderne (Nick porte un bandeau noir sur l'œil gauche) va essayer de déjouer d'incroyables complots organisés par les ennemis de l'Amérique, "SON" Amérique. Et ça déménage tout autant ! Créée donc par Stan Lee et dessinée par Jack Kirby, cette série passera dès 1967 et dans le présent album, aux mains de Jim Steranko qui en poursuivra sa destinée graphique et textuelle. Une très belle série donc, peu connue, si pas oubliée d'une grande partie du lectorat actuel; une saga vraiment jouissive, pleine de démesure, qui fait la part belle à de la formidable action soutenue par des scénarios "en béton". Trop "dure", trop sanglante, serrant de trop près la réalité d'époque ? Cette série n'est jamais parue en France, sous forme d'épisodes à suivre dans un quelconque périodique.

Cinq épisodes sont repris dans cet album :
  • Qui est Scorpio ?
  • Ecole d'Espions
  • Jour Fin du Monde (Doomsday)
  • Lune sombre monte, chien d'enfer tue.
  • Qu'est devenu Scorpio ?
Seul le dernier épisode est en couleur.

Ces quelques histoires sont des one shots et témoignent de la variété des ambiances abordées dans la série : récit d'espionnage, policier, épouvante, science-fiction, super-héros...

La première histoire introduit Scorpio qui réapparaît dans l'épisode qui ferme l'album, un vilain voué à la perte de Fury et qui sera appelé à jouer un grand rôle dans la vie de l'espion par la suite... La trame principale du récit (Scorpio tend un piège mortel à Fury près de Las Vegas) se double d'une intrigue secondaire, celle des destins croisés d'une petite frappe de Vegas aux dents longue et d'un comique raté perclus de dettes qui connaîtront une fin tragique... Ambiance tragique et violente de polar noir pour ce premier épisode...

L'épisode suivant donne l'occasion de pénétrer les coulisses du S.E.R.V.O. : caches, entraînement rigoureux des espions... Fury fait une démonstration de combat à mains nues avec Captain America... Et l'épisode introduit deux personnages importants de la série, Sydney E. Levine dit "Gaffer" ("La gaffe" en VF), le Q de Fury, et la comtesse Valentina Allegro de Fontaine, aux charmes de laquelle l'espion n'est pas insensible...

Passons sur Doomsday, histoire de SF qui ne s'avère n'être qu'un rêve (mais qui présente l'agent Jimmy Woo dans un subplot - c.à.d. une scène indépendante de l'action principale mais qui introduit des éléments pour un développement à venir) pour s'intéresser à Lune sombre...

Le récit se déroule en Ecosse près du Loch Ness et met en scène un chien fantôme inspiré du Chien des Baskerville, le plus célèbre roman de Sherlock Holmes... On retrouve l'ambiance des films de la Hammer avec un manoir, de vieilles pierres humides, des toiles d'araignées, des fantômes vindicatifs mais aussi des emprunts à un épisode de "Chapeau Melon et Bottes de Cuir" (castel De' Ath, première saison avec Emma Peel : passage sous-marin vers le loch, vierge de Nuremberg dissimulant un passage secret - le méchant connaît d'ailleurs la même fin tragique, lorsque le fond du sarcophage est bloqué et que le couvercle se referme !).

Enfin, le dernier épisode met en scène un nouvelle apparition de Scorpio qui se substitue à Nick Fury et tente de le faire abattre par ses propres amis. Dans cet épisode, Fury demande à son viel ami Pickman de tester les systèmes de sécurité du S.E.R.V.O., mission au cours de laquelle il sera frappé par une balle destinée à l'espion... Dans les dernières vignettes, Fury semble identifier le mystérieux Scorpio, répondant à la question qui ouvrait l'album... Mais le lecteur n'en saura pas davantage...

En dépît des maladresses (Steranko avait parfois des soucis avec les visages et l'anatomie) les aventures de Fury sont prenantes... L'auteur fait preuve d'une mise en page imaginative, cherchant des angles de vue et des effets originaux, et imagine des histoires qui ne sont pas exemptes d'une certaine cruauté. Dommage que les Humanos n'aient pas traduit davantage d'épisodes...


Artworks - Shusei Nagaoka

Shusei Nagaoka (長岡秀星, Nagaoka Shūsei'), de son vrai nom Shuzo Nagaoka, né le 26 novembre 1936 à Nagasaki et mort à Odawara le 23 juin 2015, est un illustrateur japonais, auteur de plusieurs pochettes d'albums musicaux célèbres dans les années 1970 et 1980. Il a notamment travaillé pour les groupes Electric Light Orchestra, Earth Wind & Fire, Deep Purple, Maze, George Clinton, Kitaro, Rose Royce, Caldera... Shusei a travaillé avec Playboy, Hustler, Penthouse, la télévision NHK, TBS Japon. Il a publié plusieurs livres de ses œuvres et a même vu son art lancé dans l’espace sur la station spatiale russe Mir en 1991.










GROTESQUE ANIMALS: INVENTED, DRAWN, AND DESCRIBED (1872) by Edward William Cooke.





Vu sur le web

Je suis tombé sur cela. Il s'agit d'un jeu vidéo à venir appelé SABLE, inspiré par le travail de Mœbius. Je ne suis pas vraiment un joueur de jeux vidéos à fond, mais j'aime bien les jeux aux univers et au design singulier (et aussi le retro gaming) et je pensais que ça avait l'air intéressant.


jeudi 16 janvier 2020

Inspiration de Wasteland teinté de Sword & Sorcery - Zothique

Zothique est l'un des meilleurs cycles de Clark Ashton Smith et les histoires sont bien présentées, le style est doux et tout coule comme comme un vaste recueil de nouvelles de Sword & Sorcery. Si vous n'êtes pas familier avec Zothique, laissez-moi vous éclairer avec une lettre entre Clark Ashton Smith et L. Sprague de Camp.

Clark Ashton Smith lui-même a décrit le cycle Zothique dans une lettre à L. Sprague de Camp, datée du 3 novembre 1953 :

"Zothique, vaguement suggéré par les théories théosophiques sur les continents passés et futurs, est le dernier continent terrestre habité. Les continents de notre cycle actuel ont coulé, peut-être plusieurs fois. Certains sont restés submergés; d'autres se sont relevés partiellement et se sont réorganisés. La Zothique, telle que je la conçois, comprend l'Asie Mineure, l'Arabie, la Perse, l'Inde, certaines parties de l'Afrique du Nord et de l'Est et une grande partie de l'archipel indonésien. Une nouvelle Australie existe quelque part au sud. À l'ouest, il n'y a que quelques îles connues, comme Naat, dans lesquelles les cannibales noirs survivent. Au nord, d'immenses déserts inexplorés; à l'est, une immense mer sans violence. Les peuples sont principalement d'origine aryenne ou sémite; mais il y a un royaume nègre (Ilcar) au nord-ouest; et des noirs épars se trouvent dans les autres pays, principalement dans les harems de palais. Dans les îles du sud survivent des vestiges de races indonésiennes ou malaises. La science et la machinerie de notre civilisation actuelle sont depuis longtemps oubliées, de même que nos religions actuelles. Mais de nombreux dieux sont adorés; et la sorcellerie et le démonisme prévalent à nouveau comme dans les temps anciens. Les avirons et les voiles seuls sont utilisés par les marins. Il n'y a pas d'armes à feu - seulement les arcs, les flèches, les épées, les javelots, etc. de l'antiquité. La langue principale parlée (dont j'ai fourni des exemples dans un drame non publié) est basée sur des racines indo-européennes et est très fléchie, comme le sanskrit, le grec et le latin."

Darrell Schweitzer suggère que l'idée d'écrire sur une terre lointaine pourrait provenir du roman de William Hope Hodgson, The Night Land, notant que Smith était un admirateur du travail de Hodgson.

"Zothique est l'avenir lointain de la Terre des millions d'éons dans le soleil mourant déclinant les derniers jours du monde, alors que tout le décor n'a plus qu'une teinte de magie, d'effroi et de chaos. L'aventure est toujours dans l'offre et les femmes et les hommes sont prêts à tout risquer car il y a des royaumes abandonnés redoutés qui n'attendent que les imprudents. Les villes abandonnées de ces royaumes perdus peuvent encore être trouvées par le voyageur imprudent. L'un des plus anciens d'entre eux était le royaume d'Ossaru, qui dirigeait la moitié de Zothique. Sa capitale se trouvait dans une région désolée près des frontières nord-est de Yoros. Cincor était la maison de la dynastie Nimboth légendaire, et sa capitale de Yethlyreom. C'est maintenant un désert "morne et lépreux et cendré". La situation de Cincor par rapport aux autres royaumes de Zothique est incertaine, mais elle se situe apparemment à l'est ou au sud-est de Xylac. Certains pensaient que la capitale d'Ossaru pourrait s'y trouver. Au nord de Cincor se trouve le pays de Tinarath. Les limites orientales de Cincor sont les montagnes Mykrasiennes, au-delà desquelles le chemin mène à travers de fructueux Zhel, Istanam aux nombreuses citations et le désert de Dhir, jusqu'à ce que l'on arrive enfin à Calyz."

Presque tout est posé aux pieds du maître du donjon rusé pour utiliser Zothique dans ses propres campagnes de jeu maison, pour des Donjons et Dragons classiques ou des jeux OSR par exemple.


Weird Krypton - Un monde d'aventures...

La planète natale de Superman est assez bizarre. Assez étrange pour faire un bon terrain d'aventures Pulp / SF.




Consultez les cartes de Krypton pour les endroits à visiter :





Les points forts devraient être assez évidents, mais permettez-moi de préciser quelques points saillants d'aventures et / ou de dangers :

Jewel Mountains : formées par les carcasses accumulées d'oiseaux de cristal géants préhistoriques.

Volcan d'or : Il convient de mentionner que l'or est si commun sur Krypton qu'il n'est pas particulièrement précieux.

Fire Falls : Une chute d'un feu ardent issu du noyau de la planète, habitée par des serpents-poissons mutants dont la morsure est toxique.

Scarlet Jungle : une étendue de forêt rouge et violette, y compris une énorme croissance ressemblant à un champignon marron. Il abrite au moins quelques spores pathogènes. Ensuite, bien sûr, il y a le troupeau de plantes migratrices, vaguement humanoïdes...

Bref un bon substitut à Barsoom, Mongo...

Petite réflexion en passant...

Les mangas et les animes japonais ont toujours eu mauvaise réputation dans la société française. Jugé hier comme inadapté pour un public d’enfants, ils sont aujourd’hui considérés pour certains comme destiné uniquement aux enfants et sans intérêt.

Le monde de la bande dessinée et de l’animation japonaise s’est confronté à un espèce d’ethnocentrisme occidental. Ce qui ne provenait pas du monde occidental était forcément décadent. La preuve, la bande dessinée japonaise et ses adaptations en animes, présentaient aux enfants de la violence, du sang et du sexe. C’est ainsi que sont nés tous les clichés autour des mangas et des animes. Il faut dire que diffuser à l’heure du goûter des animes tel que Ken le survivant (Hokuto no Ken en VO), ce n’était pas vraiment très intelligent de la part de TF1.

En Occident, l’animation est elle aussi vue comme quelque chose d’enfantin réserver à quelques gamins de 6-7 ans. Non les films d’animations ne sont pas réservés qu’aux enfants. L’animation est un art qu’il faut respecter, car cela demande un travail titanesque rien que pour produire 25 minutes d’un épisode d’anime. Les sujets qui y sont traités peuvent être très sérieux et adaptés à public adulte.

La bande dessinée souffre également des mêmes problèmes. Aujourd’hui, beaucoup de personnes lisent des comics, surtout depuis l’essor des films de super-héros au cinéma. Mais pendant très longtemps comme pour la bande dessinée franco-belge et les mangas, les comics étaient considérés comme des genres littéraires destiné aux enfants. Les histoires de super-héros qui sauvent le monde, ne pouvaient pas intéresser les adultes qui eux n’avaient pas le temps de rêver. Les lecteurs assidus de comics et de science fiction étaient des geeks, des parias dans la société ne voulant pas grandir. Il aura fallu attendre les années 80 et plus précisément l’année 1986, pour voir des œuvres tels que Batman The Dark Knight Returns de Frank Miller, Watchmen de Alan Moore et Dave Gibbons, pour rendre les comics un peu plus mature en s’adressant à un public adulte avec des titres parlant de sujets comme le sexe, la drogue, le racisme ou la violence.

Si les gens intéressaient un peu plus à l’univers du mangas et ne le voyaient pas seulement à travers le prisme des nekketsu, ils se rendraient compte que les mangas sont une forme d’art destiné à toutes les générations et qu’ils abordent de nombreux sujets. Les mangas s’adressent à tout le monde et tout le monde peut trouver un manga qui lui convient. A condition d’aimer lire bien sûr. Le sport, le harcèlement scolaire, la cuisine, les grandes heures historiques, les classiques de la littérature, l’acceptation de soi sont des thèmes abordés dans la bande dessinée japonaise.


mercredi 15 janvier 2020

IGORRR - VERY NOISE

Clichés des Mangas - Pour faire vivre vos campagnes d'inspiration Japanisantes (Manga/Animé...)



1 - Le héros, l'héroïne

Les héros et héroïnes doivent satisfaire un nombre incroyable de clichés, que voici.

1.1 - Le héros parait stupide (Loi de Luffy) Le héros parait toujours niais, stupide et inutile en début de série, mais finira par montrer un courage démesuré, et une volonté inébranlable au fil des épisodes.
1.2 - Chuis un baaaad boooyz (Règle de Gats) L'envergure de l'épée du personnage principal est proportionnelle à la noirceur du passé de ce dernier.
1.3 - Je m'habille chez Michou... (Règle des vêtements de collection) Le héros a toujours la classe et porte des vêtements qui feraient pâlir de jalousie les grands couturiers les plus fofolles.
1.4 - Je suis étudiant et pendant mon temps libre je sauve le monde (Loi du héros juvénile) Dans un bonne anime/manga le/la/les héros sont tous lycéen(e)/étudiant(e) de 15 à 17 ans, jamais des adultes, ce qui est effarant vu les missions qui le leur sont destinées et qui vont du sauvetage du monde à la destruction d'une espèce.
1.5 - « T'a pas à dire, t'es bien du genre primate...un repas et ça repart » (Axiome de la restauration hypra-rapide) Peu importe les blessures, les os cassés, les ligaments déchirés et autres traumatismes subits par un combattant, il lui suffit souvent d'un bon repas pour faire redémarrer la mécanique.
1.6 - Nous sommes les X-Men... (Axiome des caractéristiques physique) Tout héros/héroïne de manga a derrière ses yeux 20L d'eau (pour les larmes), 35L de sang super-coagulant et une constitution lui permettant par exemple de quand même se lever avec ses jambes complètement HS.
1.7 - Un esprit sain dans un corps sain (Loi de pureté)Un héros d'anime/manga ne boira pas, ne fumera jamais et fera du sport. Exception à cette règle : la bande à Sanzô dans Gensomaden Saiyuki.
1.8 - Gloire aux pervers ! (Loi de Nicky Larson). Le perso principal quand il est masculin est toujours un peu pervers (ou beaucoup selon les circonstances), ce qui entraine des situations gênantes qui se finissent généralement avec un marteau de 10 tonnes sur la tête, dans le meilleur des cas.
1.9 - Gloire aux vertueux ! (Réciproque de la Loi de Nicky Larson). Moins le héros est pervers et plus il est naïf, plus il lui arrive de trucs chauds.
1.10 - Le souvenir d'une vengeance Un héros ayant perdu la mémoire va forcément rencontrer le grand méchant pendant son aventure et se souvenir qu'il a tué toute sa famille, commence alors la recherche du grand méchant.
1.11 - Mon beau Senpai... Le personnage principal, qu'il soit jeune ou agé, aura toujours un senpai qui lui aprendra tout, et a la fin le héros dépassera le senpai.
1.12 - Principe de la vieillesse avancée Age du héros = 75% de l'âge que l'on pourrai lui donner visuellement parlant (pour tout héros supposé « visuellement » entre 20 et 40 ans).
1.13 - « Oui maman, je reviens pour le diner » Quand le personnage principal a encore de la famille (ce qui est rare, faut le dire) il fait tout pour leur mentir et ne pas les inquiéter... Alors qu'en réalité sa famille connait déjà tout des phénomènes étranges qui l'entourent et qui l'attendent !
1.14 - Principe de la sagesse et des années de chien Au-delà de l'âge de 15 ans, les années passent en années de chien (on multiplie par 7). Ainsi, un héros de 15 ans sera naïf et sans expérience tandis qu'un héros de 17-18 ans aura la maturité d'un vieux sage chinois de 119-126 ans...
1.15 - Regle du « touche pas à mon pote » Un héros ou une héroïne ne pourra montrer sa vrai puissance que si un ou une de ses amis est en danger, il sera d'autant plus fort si cet ami est du sexe opposé !
1.16 - Loi de la transformation Si le héros d'une serie doit se transformer (ex : bioman, ou magical girl) il sera pendant tout le temps de la transformation invulnerable, ou alors son ennemis sera trop con pour l'attaquer pendant sa phase de transformation, de plus, plus la transformation est longue, plus le combat qui s'en suit sera cours !Exception : Berserk, où le héros tranche des ennemis pendant leur transformation, ce qu'ils n'hésitent pas à faire remarquer comme s'il était impoli.
1.17 - La force du héros est proportionnel à son sérieux / sa colère (Axiome du Luffy en colère) Tout héros, aussi bouffon et baaakaaa qu'il soit, dès qu'il est en mode « è_é », dispose d'une puissance extraordinaire.
1.18 - « Donne-moi 10 balles que je remballe » (Règle de la pauvreté innée) Le héros, comme pour répondre à une frustration nationale, n'est jamais riche, mais il a toujours un ami/connaissance qui l'est.
1.19 - « Tiens, je pensais à haute voix » (Axiome de la pipelette) Toute pensée importante, vitale et cruciale est prononcée à vive voix, ce qui permet bien sûr aux méchants d'en apprendre plus sur les plans du héros.
1.20 - En rapport avec la règle de l'effet de surprise : loi de la créativité instantanée Quand un heros se retrouve devant un ennemi vraiment puissant pour la premiere fois, il invente une attaque sans jamais s'etre entrainé dessus et la maitrise parfaitement
1.21 - On ne peut avoir 18 ans Aucun personnage de manga n'a 18 ans, jamais, ni le héros ni aucun autre personnage, ni même un personnage secondaire : avoir 18 ans ça n'existe pas.Ou alors, c'est un vieillard.
1.22 - « Je suis unique » Le héros ne porteras jamais de lunettes mais aura toujours des cheveux (de préférence avec des mèches près des yeux). Cette loi n'est pas absolue (Love Hina, XXXHolic...)
1.23 - Loi dlamardedanslesyeux (Loi des aveugles) Lorsque un combat éclate entre un super méchant et le héros, les compagnons du héros n'arrivent pas a voir les coups accompagné d'une phrase du style « OUAA c'est tellement rapide que je n'arrive pas a suivre leurs mouvements »
1.24 - Variante de la loi dlamerdedanslesyeux. Le héros qui n'arrivait pas à voir ces coups arrive a les esquiver, car il a appris le rythme de son adversaire : ils combattent réglés comme des horloges.
1.25 - Loi de Cosette Le jeune héros vit chez sa mère alcoolique, irresponsable et feignasse. Il fait toutes les taches ménagères et il aime ça. Les services sociaux sont trop occupés à organiser des concours de bilboquet. Ex : Haré + Guu, etc


2 - Les méchants

Comme les héros, les méchants doivent répondre à plein de clichés.

2.1 - Hahaha j'vous ai tous feintés ! (Règle du « LE méchant ») Il faut toujours un grand méchant absolu qui controle tout les petits méchants que le héros va rencontrer...
2.2 - Je suis une blonde platine (Syndrome de Kadaj, Loz et Yazoo) Un personnage bien dessiné ayant l'air fort et dont les cheveux sont longs et blancs, a forcément un rôle a jouer très important dans l'histoire. Il se retrouvera souvent dans le camp des méchants. La puissance dudit personnage est proportionnelle à la longueur de ses cheveux.
2.3 - Chuis méchant, enfin pas tant que ça (Règle de Sanosuke) Tout personnage qui combat le héros et qui n'est pas trop mal dessiné finit à ses cotés.
2.4 - Frimer avant de tuer Quoiqu'il arrive, après avoir asséné sa technique secrète, ou n'importe quel coup mortel ayant un nom propre, le personnage en question explique toujours comment marche sa technique afin de prouver qu'elle est bien imparable avant de porter le coup de grâce. Bien sûr dans 90% des cas, la technique se fait parer juste après.
2.5 - Loi du frogies Les personnages utilisant des mots de la langue de Moliere sont forcement riches et méchants.Exception : Le Chevalier D'Eon, où les personnages supposés utiliser la langue de molière sont pour la plupart misérables.
2.6 - « Peter, un grand pouvoir implique de grande responsabilités... » (Règle du Geass/Death Note)Tout héros qui recevra un pouvoir surnaturel et puissant se sentira obligé de partir dans une croisade pour améliorer le sort du monde, le plus souvent d'une mauvaise manière adulée par les fans.
2.7 - « Loupé, loupé, loupé, loupé, loupé, loupé, loupé, AAAARGHHH » (Règle de l'effet de surpris)AAARGHHH « (Règle de l'effet de surprise) Le méchant parera 20 fois la même attaque pour finalement sa faire surprendre par... cette attaque.
2.8 - Loi universelle du méchant bavard Pas que dans les animés le méchant prendra toujours cinq minutes pour tout expliquer tout au gentil (ses plans, sa vie, le pourquoi du comment, la recette de la blanquette de veau à l'ancienne.....), juste avant de lui assener le coup fatal.
2.9 - Corollaire de la loi universelle du méchant bavard Le gentil est toujours trés poli et attend que le messieur ait fini son monologue avant de lui bouyaver la ganache..
2.10 - Règle de la naiveté extrême Lors du combat contre le méchant de type vrai ordure le gentil laissera la vie au méchant.Par contre le méchant (qui est vraiment méchant) n'hésitera pas a profiter de la baisse de garde du gentil pour lui mettre un coup dans le dos, tentative futile vue que le gentil va toujours le tuer au tout dernier moment.
2.11 - Le guide du mechant Bien travailler son rire, bien caverneux ou bien hystérique mais il faut qu'il soit désagréable.Et souvent rire de la nulité du héros ou de sa propre superbe ainsi que pour terminer tout ces monologues que tu ne manquera pas de faire.On ne va pas voir le gentil avant que le sous-fifre 412 se soit fait trucider.
2.12 - Théorème des intentions grandiloquantes Un méchant, ça veut devenir Dieu ou détruire l'univers.Sinon, c'est un futur repenti.
2.13 - Règle du lampadaire (Axiome d'Evangeline) Un méchant n'est réellement méchant qu'en haut de son lampadaire (ou sapin, ou n'importe quoi d'autre de haut et étroit).Sans quoi, c'est un sous-fifre.


3 - Personnages secondaires et groupes de personnages

Les pauvres, ils ont un petit rôle, mais malgré ça, il leur est interdit d'être originaux...

3.1 - La p'tite culotte (Pantsu) Quel que soit le sujet de l'animé, viendra toujours le moment où un des personnages féminins verra ses sous-vêtements dévoilés, volontairement ou non. Ceci entrainera soit une rougeur des joues, un saignement de nez hyper abondant de la part du mâle (ou de la femelle, ça arrive) soit une violente réponse physique envers le personnage masculin qui les aura entrevus.
3.2 - L'oignon fait la farce (Règle de l'amitié) L'amitié fait tout (un gars tout seul c'est un nul, deux gars ensemble c'est une dream team... bien que tout seuls ils soient nuls)
3.3 - Ah non ! Pas lui ! (Loi de Blood+) Les personnages que vous ne voulez ni pensez voir mourir mourront dans d'affreuses circonstances.
3.4 - Ah non ! Encore lui ! (Réciproque de la Loi de Blood+) Les personnages que vous voulez et pensez qu'il crèveront bientôt sont les plus coriaces.
3.5 - Y'a toujours une bestiole Kawaiiii (Loi de Puck) Quelque soit l'anime, quelque soit sont genre, vous aurez toujours une mascotte tout bonnement kawaaiiiii destinée aux ménagères. Si ladite mascotte a un quelconque rôle dans l'histoire, plus cette histoire est sérieuse, et plus on la verra.
3.6 - L'uniformisation occidentale (Loi du Gaijin) Dans un anime/manga, on a toujours :
L'américain qui est un grand gaillard noir ou blanc aux yeux bleux.
Le français chic avec moustache et verre de vin à la main.
Le russe blond avec un regard de tueur.
La fille gaijin est blonde aux yeux verts et est la digne héritière de Lolo Ferrari.
L'asiatique (donc chinois/coréen/taiwanais), yeux hypra-bridés et des tueurs sanguinaires/maléfique/pédophiles. De plus, un gaijin est soit américain, soit eurasien. Le reste n'existe pas.
3.7 - La(les) fille a une grosse poitrine ! (et parfois exponentielle) Traditionellement dans un anime/manga dans l'equipe qui accompagne le héros il ya toujours au moins une fille (type bombe sexuelle) avec une grosse poitrine dont l'intelligence est souvent inversement proportionelle a ladite poitrine. En clair, plus elle a de poitrine, moins elle et futfut/utile et donc fortement cruche, naïve et habillée en vêtements moulants. Si l'héroine a des petits seins elle aura toujours une amie/alliée qui a pris sa part.
3.8 - J'veux devenir prêtre Tous les persos de manga/anime à l'exception des sourcils, cheveux, moustache ou barbe, n'ont point de pilosité à d'autres endroits du corps.
3.9 - Le complexe de Sakura Un sentiment revenant souvent dans la manga est la constatation de son impuissance, telle Sakura souhaitant devenir plus forte pour aider ses amis Naruto et Sasuke!On peut remarquer le même thème dans Bleach, où cette chère Inoue se bat contre son impuissance à sauver son amie des griffes du grand méchant!Le sujet finit toujours par révéler une grande force et pète la gueule du/des méchant(s) !
3.10 - Variante du complexe de Sakura : les lopettes en force (Règle de Shinji) C'est toujours le perso qui a l'air le plus impuissant qui finit par défoncer la gueule à tout le monde.
3.11 - Loi de l'identité Une fille amoureuse se doit de prononcer 50 fois par épisode le nom de son soupirant (avec suffixe approprié) surtout pour ne rien dire, elle exprime ses sentiments à travers ce nom.
3.12 - Loi du Ventre Sur Pattes. Quoi qu'il advienne, les personnages auront toujours faim et passent leur temps à se lamenter sur leur ventre vide
3.13 - Extension malheureuse du Ventre Sur Pattes. Ce qui amène obligatoirement à un court passage dans un épisode avec un énorme banquet rempli de bonnes choses, que les héros ont mérité, mais dont ils ne pourront pas profiter. Pourquoi ? parce que le héros aura toujours à ce moment une pensée profonde pour les mauvaises actions des méchants tout autour, ou tout simplement parce que ledit méchant entre en action à ce moment la.
3.14 - Gérlinéa est mon amie (Axiome de la minceur éternelle) Si le (les) héros parvient a avoir acces a de la nourriture il mangera en quantité telle que meme Maité passerait pour un moineau anorexique, il ne prendra pas un seul gramme.
3.15 - « Attention à la force qui someille dans l'amie du héros » (Règle de la faiblesse momentané) Le héros, même s'il est le super guerrier le plus puissant de l'univers, se fera toujours mettre K.O. en un coup par un perso féminin suite à une remarque osée/geste obscène/gaffe.
3.16 - Loi du doute sur les intentions Plus on insistera dans la serie sur le comportement douteux d'un personage proche du héros, pour nous insiter à croire qu'il trompe la confiance du héros, meilleures sont les chances que ceux personnage aide en fait notre héros dans l'ombre.
3.17 - Réciproque de l'axiome de la piplette (Règle du ténébreux) Tout personnage pensant en silence est alors qualifié de stoïque, calme, froid et posé.
3.18 - Règle du chauve Un chauve n'est jamais normal,il est au choix:- Très baraqué (Mammouth/Nicky Larson)- Petit ou nain (et accesoirement sans nez comme Krilin dans dbz)- Voyou/chauve suite à un accident (Haruma/School Rumble, Onizuka/Shonan Junaï Gumi)- Moine (souvent petit ou baraqué d'ailleurs)
3.19 - Loi du pote pervers Dans un anime, généralement, quand le protagoniste est sérieux, toute part de perversité chez lui semble avoir passé chez son pote.
3.20 - Loi du sexy guy Le perso le plus sex n'est jamais le héros mais toujours un perso d'arrière plan. Voire dans le meilleur des cas le boss final
3.21 - Les filles et les couleurs de cheveux Très souvent, si la fille est un personnage majeur ou simplement considérée comme belle, elle aura les cheveux bleu-mauve ou rose (le vert est plus rare).Dans certaines animes, il peut y avoir des variation de teinte (Shakugan no Shana, par exemple avec ses cheveux de feux qui ne prennent cette couleur que quand elle est en combat. Il y a aussi Urd avec ses beaux et longs cheveux blancs malgré une expérience et un âge assez modestes).Une fille blonde est un personnage important mais secondaire ou une cruche qui n'a qu'un argument pour elle: le physique, ou une « concurrente » qui agace l'héroïne car elle attire les hommes.Une fille brune est soit un personnage très secondaire, soit un « meuble » (« figurante »), soit une fille pas jolie.
3.22 - Loi du Schwarzkopf Taft Power Gel Extreme Tout personnage de manga/anime aura une chevelure indestructible, que ce soit à l'eau, au vent, au feu, à la puissance titanesque des coups de son ennemi, aux cagoules, ...Exeption : Le réveil est le seul moment où les cheveux du héros sont arrangé différemment. Heureusement que ô miracle, ils se mettent en place naturellement par la course du héros pour se rendre à son école car il vient de se rendre compte qu'il était en retard.
3.23 - Règle du charisme par les vêtements ((Loi d'Alucard)) Ne pensez pas que le charisme s'acquière avec un long manteau.Il faut aussi le grand chapeau.


4 - Les techniques de réalisation

Réaliser grosso modo un épisode par semaine nécessite un certain nombre de techniques spéciales. Des techniques technologiques sans intérêt, et des techniques clichéesques très intéressantes !

4.1 - Moïse, même si tu pilotes Ondine, je vais te tuer avec mon Ragnarok ! (Loi de la mythification technologique) Dans tous les animes de SF et plus particulièrement de Mechas, vous aurez toujours des noms mythologiques judicieusement placés.
4.2 - Suki no yume (Règle de l'opening/ending) Tout opening et ending d'un anime a forcément dans son texte à un quelquonque moment les mots qui renvoient à yume (rêve) et suki (amour), que ce soit en japonais ou dans une autre langue.Tout anime dont l'opening et/ou l'ending ne répond pas à ce critère est fortement atypique.
4.3 - Dios mio ! Voilà Zorro ! (Règle de la cape) Un des personnages (bon ou méchant) est systématiquement affublé d'une cape ou d'un long manteau et ce quelle que soit la météo.D'ailleurs,cette cape ondule toujours autour du personnage et ce qu'il y ait du vent ou pas. A noter que le dit vêtement se met à battre follement quand le héros ou méchant s'apprète à passer à l'action ou à combattre pour se calmer au moment de l'action. Une pause entre les protagonistes est signalée par l'arrivée de l'artefact météorologique « vent » qui permet un effet de style sur la cape et/ou cheveux.
4.4 - Boulot-métro-dodo (Loi de la répétitivité des environnements) Chaque manga/anime a forcément des lieux qui reviendront suivant le genre. Ainsi dans un manga se déroulant dans une ambiance scolaire, il y aura forcément un épisode à la piscine, dans un harem show un épisode à la piscine, un avec des yukata pour les feux d'artifice l'été, un épisode dans un osen (sources chaudes), un à la traditionnelle fête du lycée (occasion de les voir toutes en uniformes), un bien sûr à la plage (sans oublier la sacro-sainte pastèque). Dans un d'héroïc fantasy une forêt avec un nom apétissant et enfin dans un de SF/MECHA un endroit super évolué avec un nom bien théologique.
4.5 - Do tù parler nihongo (Règle de l'universalité de Japonais) On peut aller dans n'importe quel pays, n'importe quel indigène saura vous parler un japonais parfait, avec néanmoins un léger accent forcé de rigueur.
4.6 - Première Loi des Lunettes Un personnage qui porte des lunettes est soit : - Très intelligent, beau et habile.- Très stupide, moche, lourdaud et otaku.
4.7 - Deuxième Loi des Lunettes Si un personnage porte des lunettes, 2 cas possibles : On voit à travers les lunettes : c'est un bon perso.On ne voit pas à travers les lunettes : c'est un méchant perso.
4.8 - « Dis, tu te rappelles quand... » (Loi de l'épisode qui rappelle l'intégralité de l'histoire) A un moment ou à un autre, le héros doutera de ses capacités, c'est l'occasion de l'épisode « Souvenirs » ou chacun va rappeler au héros ses bonnes actions du passé, ce qui permet à l'équipe de production de faire un épisode de remplissage, vu qu'ils ont besoin de plus de temps pour l'épisode suivant.
4.9 - Loi suprême de l'immaculation. Dans l'univers du manga, quelque soit le temps, quelque soient les circonstances : un personnage doit toujours porter les mêmes vêtements qui, mis à part un tour scénaristique, seront toujours propres et ne schlingueront jamais. Tout ceci afin d'affirmer sa personnalité.
4.10 - Règle de la pop star Quoi qu'il arrive et peu importe le genre de la série, l'opening et l'ending se doivent de toujours avoir au moins un mot en anglais. Plus il y en a, plus l'anime sera destiné a un public adulte.
4.11 - Axiome de la règle de la pop-star Tout anime avec un opening/ending tout en anglais est un OVNI dans le monde de l'animé.Exemples : Ergo Proxy, Hanada Shounen Shi
4.12 - Loi des paupières closes Dans tous animes dignes de se nom, le grand-père/l'oncle du heros se sentira plus a l'aise les yeux fermés, quel que soit le moment (méditation, combat très violent, en mangeant, etc)
4.13 - Loi des paupières closes, deuxieme article Les yeux fermés, sera aussi la marque de fabrication du chinois qui combat ou accompagne notre héros.
4.14 - Loi des paupières closes, troisième article Un personnage aux paupières closes est souvent un personnage retors, énigmatique et vicieux, qui devient dangeureux et imprévisible dès qu'il ouvre les yeux (ce qui nous indique par exemple quand y'a du grabuge) Exemple : Vincent Law, Serpico.
4.15 - Loi des paupières closes, quatrième article Un personnage qui ferme les yeux et/ou a les yeux bandés voit souvent aussi bien, voir mieux que ces congénères bi oculaires.
4.16 - E = mc² (Règle de la distortion temporelle) Toute scène impliquant un compte à rebours se vera affublée d'un espace temps déformé. Ainsi,il n'est nullement étonnant que 10 minutes se tranforment en 5 épisodes de 20 minutes (pendant lesquelles on fera parfois un retours en arrière d'un épisode à l'autre, histoire d'allonger encore plus la sauce).
4.17 - Loi de Steevy Dans toutes les séries il faut qu'il y ait au moins un personnages avec les cheveux violet, et un autre avec des cheveux en piques telles qu'un hérisson se croirait face à une femelle.
4.18 - « Oh, Kurowa-sa~n, kawaaaiiiiiiiii desu !!! Kyaaa ! Deshou deshou ? » (Règle du « je me shoote a l'helium ») Phénomène touchant principalement les personnages femimins et qui leur donne des voix pas possibles, le plus souvent excessivement aigües, qui peuvent très vite saouler et donnant l'impression (souvent confirmée) qu'elles sont cruches.
4.19 - Loi du train qui passe Dans moult anime se passant dans une métropole on a tres souvent un train qui passe a un moment ou a un autre...Mais le plus flagrant, c'est aussi le fleuve avec un chemin (ou notre héros fait son jogging cf: Eyeshield21, Hajime no ippo) et en fond le pont avec un train qui passe... ce meme décor est présent dans Bleach également.
4.20 - Loi de la robinetterie dans les écoles Vu dans plusieurs animes ayant pour cadre des lycées : il y a très très très (trop ?) souvent un magnifique plan récurrent sur la tuyauterie, les robinets, voire les caniveaux de l'école.Ce plan sert en général de lien entre deux scènes, nous fait ressentir le changement de saison ou nous indique tout bêtement s'il fait un temps de merde (les tuyaux d'évacuation, c'est tellement poétique).
4.21 - Loi de la sonnerie à l'ecole Quand y'a la sonnerie de l'ecole qui retentit, on a toujours droit a un plan fixe de la facade de l'école.
4.22 - Loi des Feux Rouges de Transition Dans un anime se passant à une époque le permettant, il y a au moins une transition entre deux scènes matérialisée par un plan fixe sur un feu de circulation.
4.23 - Corollaire de la loi des Feux Rouges Si l'équipe de production est en forme / a du fric, la couleur du feu (ou le changement de couleur) informe sur l'état d'esprit général de la scène suivante.
4.24 - Axiome du remplissage Parfois pour couper deux scenes n'ayant aucun rapport ou pour tout simplement respecter la durée de l'anime, on nous montre le ciel avec deux corbeaux qui passent en croassant
4.25 - Loi de « Attends ! A'ai peut-être des poux » Lorsque l'un des héros fais une connerie ou dit un truc débile ; ces amis lui font remarquer et il se frotte aussitôt l'arrière de la tête en fermant les yeux et en esquissant un sourire niais. Une hypothèse à cela serait la température plus élevé des japonais, entrainant par la une surchauffe cérébrale lors d'un effort trop intense, traduisant le besoin de s'aérer l'arrière du crâne.
4.26 - Loi des blessure a retardement Souvent lors des combats a l'arme blanche, quand un coup important est donné, les combattants se reculent quelques instants et au moment ou ils s'arrêtent leurs blessures s'ouvrent en giclant une vague de sang (la blessure s'ouvre en moyenne 6.42 secondes apres le coup).
4.27 - Loi du Résumé L'épisode commence par un résumé du ou des épisodes précédentes. Plus la série est longue, plus le résumé est long.
4.28 - Loi de l'explication (ou du specateur stupide) Si l'épisode contient des combats, la dernière partie est consacrée à l'explication dudit combat, même si les techniques « spéciales » étaient évidentes.
4.29 - Théorème de la Réutilisation d'Image (corollaire des deux précédentes) (Corollaire des deux précédentes)Sur une série un peu longue, on peut se démerder pour n'avoir que 50% de nouvelles images dans un épisode, correspondant aux 10 minutes du milieu qui ne sont ni le résumé, ni l'explication du combat.
4.30 - Samurai no tashimi (Règle de la mort retardée, corrolaire de la loi des blessures à retardement)Lors d'un épique combat à l'arme blanche entre 2 protagonistes, lors de l'utilisation d'une technique permettant de se passer au travers l'un de l'autre, c'est généralement quand le personnage gagnant se relève et remet son sabre dans son étui que l'autre ressent les effets.
4.31 - Les castrats sont acceptés (Axiome de la Starlette) La grande majorité des animés ont des openings/ending chantés par des femmes. Si c'est un homme qui chante, c'est soit souvent du rock, soit du rap.
4.32 - Tellement irréel... (Loi de la SD) Plus une série est déjantée/irréelle, plus les persos seront en SD.(exemples : Mahoraba, Hayate No Gotoku ! et Seto No Hanayome).
4.33 - « All your bases are belong to us » (Axiome de la langue étrangère foirée) Quelque soit l'ampleur de la série, sa célébrité, son budget et son adoration par les fans, vous pouvez être sûr dans un anime de trouver des fautes grossières dès que quelque chose est écrit en une autre langue que le japonais.
4.34 - Loi de l'épée musicale Toute épée agitée dans les airs produira un son métallique.
4.35 - Loi de l'esthétique Les personnages qu'on voit en fond, dans les anime, sont toujours beaux. Ils sont rarement gros, des fois même plus beaux que les héros, mais ils manquent fatalement d'originalité, alors pour eux, c'est l'arrière-plan, point barre.Exemple : Ouran High school host club


5 - Les récurrences scénaristiques

Pas facile de scénariser autant d'épisodes... pas étonnant qu'on ait une impression de déjà vu. Rarement. Encore que...

5.1 - L'important est de participer (Règle du Ganbatte !) Peu importe les conséquences et les issues des évènements en cas de ratage, si le(s) protagoniste(s) a fait de son mieux, tout lui sera pardonné.
5.2 - Règle de l'esprit combatif Le héros a beau être défoncé encore et toujours... il se relève pour donner une raclée au vilain méchant pas beau. On pourait rouler sur les héros avec un tank, broyer les morceaux, les bruler, les mettre dans une fusée pour les faire s'ecraser contre le soleil... ils se relèvent toujours...Corrolaire : Le héros, malgré ses super pouvoirs, malgré sa force immense, et malgré la mission qui lui incombe, attendra toujours que le Grand Méchant Pas Beau (GMPB) soit sur le point de le tuer pour se réveiller et l'exterminer à son tour.Ainsi, après cassures, brûlures et moulte désagréments, le héro finira par tuer le méchant en une attaque.Corrolaire bis : Le méchant n'achève jamais les gentils, il faut bien qu'ils puissent se relever pour le vaincre...
5.3 - J'm'en fous, de toute façons je gagnerai (Règle de la fatalité) C'est toujours le héros le plus fort au final ; même si le méchant semble démésuré par rapport à lui, il arrive à le battre d'une façon ou d'une autre...
5.4 - Jésus est le premier mangaka (Loi de la suffisance) Ce n'est pas grâce à des bombes nucléaires (qui exploseront toujours avant d'avoir été lancées), des fusils plasma (qui s'enrayeront toujours), des shurikens (qui dévieront toujours de leur trajectoire), des jutsu dévastateurs (car il n'y aura toujours pas assez de chakkra), des commandos d'élite (qui finiront toujours par mourir) ou autre artifice technologique que les héros arrivent à battre le méchant, non. C'est grâce à l'amour et à l'amitié.
5.5 - Conséquence de la Loi de la Suffisance (Règle de Suzumiya Haruhi) Plus l'ennemi aura un grand pouvoir, plus l'action à entreprendre pour le vaincre/le destituer de ses pouvoirs/le persuader sera ridicule.
5.6 - Le syndrome de la bonne étoile (Règle du Deus Ex Mangana) Le héros en train de combattre le grand méchant se retrouvera toujours dans une situation où il lui est impossible de gagner, c'est là qu'intervient le syndrome de la bonne étoile, il y aura toujours un élément (que ce soit complètement irréel ou pas, que ce soit un tremblement de terre ou un allié qui arrive d'on ne sait où) qui affaiblira considérablement le méchant et qui donnera la victoire au héros.
5.7 - Loi de la fin subversive La plupart des mangas présentent une fin malheureuse ou subversive, pouvant aller de la mort du héros, à la perte d'une personne chère au héros (souvent son âme soeur), heureusement le méchant a quand même toujours perdu.On assiste donc à une fin mi-heureuse mi- malheureuse.
5.8 - Le retard frustrant (Loi de Naruto et Sasuke) Quand un gentil voudra prêter main forte à son ami dans un combat (souvent titanesque), il arrivera systematiquement quelques secondes trop tard.Réciproque : un gentil qui arrive a l'heure se fera toujours battre par le méchant
5.9 - Je suis pas pilote mais je te poutre quand même ! (Axiome d'Amuro Rei) Dans beaucoup d'animes Mechas/guerre, le héros n'est pas militaire mais se débrouille mieux que les militaires de carrière qui pilotent depuis des années alors que le héros, ça fait que 15 épisodes qu'il a commencé et éventuellement il a le manuel de pilotage à proximité.
5.10 - ... (Règle de la Carpe) C'est toujours quand un perso a quelque chose d'extrêmement important ou d'utile à l'intrigue à dire que le son est coupé et que l'on ne voit que ses lèvres en mouvement.
5.11 - Pose pas de questions, j'aurai pas besoin de te mentir (Règle du mystérieux) Il y a toujours un perso du coté des gentils qu'on connait rien de lui,au point de douter qu'il soit vraiment gentil (et pis vers les derniers épisodes il déballe toute une histoire bien glauque...).
5.12 - Loi de l'histoire amoureuse non rectiligne Si une relation amoureuse s'établit entre le héros et un personnage féminin participant au déroulement de l'histoire, la relation finit toujours par céder à un moment de l'intrigue (pour diverses raisons qui peuvent aller du passé de la fille à un malentendu terrible) pour finalement reprendre vers la fin du manga.Ou pas. (Voir Loi de la fin subversive )
5.13 - L'humour est toujours bien placé (Syndrôme Friends, One piece, DBZ, etc...) Un coup de blues ? Un problème insoluble ? Un dilemme sans bonne solution ?Pas grave on en rigole et ça répare et tout finit bien alors que au départ ça NE pouvait PAS finir bien !
5.14 - Règle des intrigues annexes Sur une durée variable, l'intrigue principale n'avancera pas, se consacrant à des épisodes annexes, chronométrés pour faire « une histoire par épisode » montrant les faces cachées des personnages secondaires, ouvrant sur de nouveaux personnages qui auront leur importance pour quand l'anime approchera de la fin.
5.15 - « Oh mon dieu Jeremy derrière toi, c'est affreux ! » (Axiome du second souffle) A l'attention des héros : Soyez sûrs que les morts restent sagement par terre ou dans leurs cercueils, ne leur tournez pas le dos, sous peine de voir mourir l'être aimé qui va tenter de vous sauver (en se plaçant connement entre vous et l'arme).Si vous avez vu disparaître un personnage dans une explosion ou une chute, il reviendra pour se venger.
5.16 - Loi de Gantz (Extrapolation de la loi de Blood+ et de sa réciproque) Tout le monde doit mourrir (bons et méchants).
5.17 - « Et les meufs, et les keufs, dans le RER... » (Loi du destin ou de la prophétie auto-réalisée)Dans une grande partie des séries le destin des protagonistes est scellé depuis le début (et régulièrement rabaché par le méchant), a la fin ils seront enfin libre de leur destin, qui en fait souvent n'existait pas, seulement dans leur imagination.
5.18 - « Et tu resteras, mon meilleur ennemi » (Loi de l'ami ennemi) Si le héros est entrainé dans un problème qu'il ne pouvait prévoir, le meilleur ami (et de longue date) de celui-ci y sera aussi entraîné et finira par être du coté des adversaires.
5.19 - Loi de l'ordre chronologique en amour (généralement liée a la loi précédente) Les héros et les héroïnes finiront toujours avec la première fille ou le premier mec qu'ils ont rencontrés dans la série.
5.20 - Principe du revirement de l'anti-heros (ou syndrome de Mugen, en accord avec la règle de Sanosuke)L'antihéros sans pitié et qui ne pense qu'à sa tronche finit toujours par se faire ramollir par une prude qu'il prend sous son aile. Dans les cas les plus extremes, il ira jusqu'à sacrifier sa propre vie pour sauver la donzelle.
5.21 - Loi de « deux gars, une fille » Le héros toujours amoureux de la fille, verra celle ci amoureuse en secret de l'autre gars.
5.22 - « This is my bandana. Unlimited ammo » (Règle des munitions illimités) Un chargeur de pistolet c'est minimum 20-30 balles, pour une mitraillette compter 1000 cartouches . Quand les persos rechargent c'est juste histoire d'entendre un joli bruit de culasse « clic-clash ».Existe aussi en version pour série américaine.
5.23 - Corrolaire de la règle des munitions illimités Dans de rares cas, l'arme s'enraye pile au moment où le héros peut porter un coup fatal à l'ennemi.
5.24 - Le Prénom Au cours de l'épisode,on entendra les protagonistes prononcer une bonne dizaine de fois le prénom d'un des héros/héroïnes alors qu'ils pourraient ne rien dire ou alors dire des choses importantes (secret gardé depuis longtemps, amour fou, infos vitales...).Ben non ! Ils se contentent de répeter piteusement et souvent d'un air triste le prénom.
5.25 - Théorème du Mot Unique (ou encore loi de Nyu, loi de Chii, loi de Ren) Si, au début d'une série, un personnage ne s'exprime qu'avec un seul mot, alors ce personnage cache un lourd secret et/ou un pouvoir terrifiant, dont le dévoilement constitue la clé de l'intrigue.
5.26 - Freedom VS Justice Principe fondamental : les gentils sont pour la liberté, les méchants (ou plutôt semi méchant, généralement ancien ami du héros, ou méchant se raliant plus tard à sa cause) se battront pour la justice (non valable pour les méchants vraiment méchants qui n'en ont rien à faire)L'idée est donc toujours qu'on doit bafouer les règles si celles-ci violent notre liberté (assez étrange vu l'extrème importances des traditions et du conformisme japonais) exemples : Gundam SEED, Code Geass, Death Note (je considère L comme le gentil au cas ou vous auriez pas saisi), Utawarerumono...
5.27 - Loi de l'anniversaire Si l'anime commence lors de l'anniversaire du héros ou de l'héroïne, plusieurs possibilités:- son cadeau est l'objet of the doom de la mort qui fait très mal et que normalement, 5 min après le grand mechant en personne viendra volé. (méthode tout est mis en place, le reste de l'anime n'est que du remplissage.)- on va te révéler le terrible secret de ta naissance. (et franchement, c'est pas réjouissant.)
5.28 - Loi de la naissance inconnu Normalement, fils de dieu ou roi voir du héros précédent.
5.29 - Une légende vivante, ça n'existe pas (Loi de Kamina) Il suffit de faire mourir un personnage charismatique de manière spectaculaire vers les premiers épisodes d'une série pour la faire passer du statut de « série sympa » à « série culte ».
5.30 - Premier axiome du Mecha : Tout Mecha a son pilote (Loi de Gaul) Contrairement a une voiture de police par exemple, un mecha n'appartient à, et ne peut être contôlé que par une seule personne.Même quand tous les mechas sont de la même série du même constructeur.Les mechas ne sont pas interchangeables.
5.31 - Corollaire du premier axiome du Mecha : Tout pilote a son Mecha (Loi du Gladiator) Cela vaut surtout pour les mechas contrôlés par un personnage principal ou un méchant : les mechas ne sont jamais identiques entre eux. Soit ils ont des morphologies différentes (ça se dit pour un mecha ?!), soit on les différencie à leur couleur... Tout est bon, la peinture, la pose d'insignes.Par contre les méchants, eux, ont souvent des mechas indiscernables.Ainsi si les mechas sont de la même série du même constructeur, le mecha du héros ou du grand méchant pas beau (GMPB) sera de couleur différente.Jamais il ne viendra à l'idée du héros de rendre son mecha indifférenciable de ceux des méchants pour faire une attaque secrète, par exemple.
5.32 - Seconde axiome du Mecha : La bipolarité du pilotage de Mecha (Loi de l'Eva) Je n'ai pu référencier que deux manières de piloter son mecha :- Soit il est piloté un peu comme une voiture ou un avion : on appuie sur des touches, on lève des leviers... Le contrôle est à la fois électronique et mécanique. Même ainsi les lois précedentes s'appliquent (exemple : Patlabor). Le mecha est ici un comme un engin très sophistiqué. Tout le monde peut être pilote, il faut juste une formation en béton.- Soit le pilotage s'effectue par fusion des systèmes nerveux du pilote et du Mecha. Ici le mecha est un être vivant, il possède comme une âme et n'est pas qu'un simple engin. Le pilote déguste généralement beaucoup plus lorsque le mecha subit des dégâts.
5.33 - Le toit Tous les lycées d'anime ont un toit, jusque là, normal. Mais ce toit est toujours plat, entouré de grillages, et on y va quand on veut, voire même à chaque inter-cours, d'après les anime. Comme par hasard il n'y a jamais plus d'un ou deux élèves en ce lieu, pour l'ambiance, peut-être un champ de force, nul ne le sait...Il faut savoir que le toit est souvent fermé, sauf que le héros/héroïne ou amie de l'héros/héroïne étant toujours délégué(e) de la classe il/elle possède cette clé, permettant de s'y rendre, pratique non ?.Exemples : Nombreux ! On peut citer School Rumble, School days, La corda d'oro, Suzumiya Haruhi no Yûutsu, Clannad... etc


6 - Les Shônens

Genre vu, revu et jamais corrigé, le shônen concentre malheureusement beaucoup de clichés !

6.1 - « Ca me suffit pour te défoncer ! » (Règle de la limitation de puissance) Les héros ont toujours la drôle de manie de s'auto-limiter pour X raisons, alors qu'il serait tellement plus simple de battre le méchant sans.
6.2 - Allez, encore un petit effort ! (Propriété de la suite croissante) Un héros de shonen, au début de l'histoire n'es pas très fort, puis il se bat contre des adversaires de plus en plus forts et progresse en même temps. Sa progression est calculée pour qu'à chaque combat la victoire ne tienne qu'à un fil. Mais il gagne à chaque fois quand même, et personne ne se demande pourquoi le méchant plus fort que les autres n'arrive pas en premier, histoire que le héros perde.
6.3 - Loi du plus on me tappe, plus je suis for (Axiome de Saint Seiya ou Principe de la Limite/Limit Break/Transe/Overdrive) Le héros affronte forcement des adversaires plus fort que lui, tellement forts qu'il n'arrive pas à les frapper ou qu'ils ne sentent rien, de plus ce mechant lui assennera de vilains coup qui detruiront son équipement et l'amèneront au bord de la mort !Mais c'est a ce moment la que le héros révèlera une puissance qu'il ne possedait pas auparavant, et une puissance telle qu'il explose son adversaire du premier coup.
6.4 - Loi du shonen-jumeau Dans tout Shonen impliquant des jumeaux, l'un des deux sera attiré par le côté obscur.Le combat déchirant pour le bon devra amener le méchant dans le droit chemin au moment de son agonie, démontrant toute l'utilité de la chose.
6.5 - Va-Ra-Su-Vi-Da-Hi ! Le héros est toujours obligé de dire le nom de sa technique avant de l'executer ! Si cette derniere n'a pas de nom, il est obligé de lui en donner un avant de l'executer sinon l'efficacité n'est pas optimale.
6.6 - « On joue au blitzball ? » (Règle de l'Amphibianisation) Dans un shonen, un protagoniste plongé dans l'eau ne semble pas être gené par certains facteurs physiques, tels que l'eau ou encore le manque d'air.
6.7 - « MMhh...quelle pile de vaisselle impressionante, comment tout laver....je sais ! RASENGAN ! » Chaque fois qu'un personnage apprend une nouvelle attaque il ne fait plus que ça.
6.8 - Loi du sensei visionnaire Chaque fois qu'un personnage apprend une nouvelle technique, c'est justement celle-la qui est la seule capable de battre le méchant.
6.9 - Une protection est faite pour être brisée (Loi de la futilité des protections) Dès qu'un personnage a une défense ou un coups imparable/incassable/ultime/etc, on peut être sûrs qu'il va se faire rétamer dans un futur proche.
6.10 - Règle de l'héroine de shonen. Si dans un anime typé shonen la personne possèdant les superpouvoirs est une fille celle-ci sera aussi coincée en amour qu'elle est forte en combat.
6.11 - Loi du « essayez de me rattraper bande de nazes » Le héros progresse toujours plus vite que les autres (les anciennes personnes à son niveau au début de l'histoire sont considérés comme des merdes à la fin)
6.12 - Loi des blessures esthétiques Dans tout manga-anime, le personnage se verra au moins une fois infliger les blessures suivantes:- Entaille infime au niveau de la pommette, avec une goutte de sang qui coule et descend jusqu'au menton. (souvent dans les duels)- Coup à la machoire provoquant un filet de sang au coin de la bouche.- Coup au ventre qui fait tousser du sang juste après (attention, chaque coup comme ça ne fait tousser du sang qu'une et unique fois).
6.13 - Quoi ? Machin va devenir méchant ? (Axiome des openings spoilers) Dans la plupart des shonens et autres genres de série, les producteurs s'arrangent toujours pour vous spoiler l'intégralité de l'animé, avec plus ou moins de discrétion.Autant ça peut être discret dans le premier opening, autant c'est super-visible dans les suivants.
6.14 - Loi du touch-touch loup On note que dans chaque combat, quand quelqu'un arrive, parle, se gratte le nez, tout le monde cesse le combat. Ça peut etre la 3eme guerre mondiale que chaque personne s'arretera de combattre juste pour ça.
6.15 - Loi de la Double arnaque Plus de 80% des Shonen connus ont fait ( ou finiront par faire ) des DOUBLES EPISODES SUPER SPECIAUX. Qui sont en fait deux épisodes d'une banalité terrifiante rassemblés en un, avec juste un nom "chuper extra" histoire qu'on les regarde quand même. Il est évidement rare qu'un DOUBLE EPISODE SPECIAL n'avance la trame générale de l'anim, auquel cas on appelle celui ci « SUPER DOUBLE SPECIAL PLUS [ un mot qui pète ici] [ le nom de la saison ou du mois ou l'on est] » ( genre « Super double special action ready summer episode »).


7 - Les Shôjôs

Contrairement aux shônens, les shôjôs sont destinés principalement aux filles. Comme les shônens, les shôjos cumulent beaucoup de clichés !

7.1 - Règle de la gay attitude. Dans toute série destinée au garcons à caractère romantique au moins une des filles sera homosexuelle (de tendance ou totale) et si la série est destinée aux filles ca sera un homme qui le sera.Une exception est possible coté lesbienne, mais pas dans l'autre cas, le public masculin étant...moins ouvert.
7.2 - Loi de l'accessoire bien-nommé. Une Magical Girl ne sort jamais sans son Spectre de l'Amour ou son Automatique de la Joie.
7.3 - Règle de la timidité déclarative. Les déclarations d'amour se font les mains joites, les yeux brillants et les joues rouges.
7.4 - Loi du « je suis désolé ». Généralement la fille dans l'histoire, souvent la fille pure, etc., s'excuse pour absolument tout. Même si une poussière viens dans l'œil du héros cette fille va quand même s'excuser.
7.5 - Loi de l'extrême. L'héroïne de shôjo (ou pas) est toujours excessivement cruche, ou complètement indépendante du genre "grande gueule", parce que c'est plus drôle quand on passe du noir au blanc... Les personnages trop complexes sont pas intéressants vous voyez ?


8 - Les mangas et animes ecchis

S'il y a bien un genre qui ne peut pas se passer des clichés sous peine de perdre tout son lectorat, c'est celui-là !

8.1 - Loi du harem. Plus le harem autour du héros est peuplé, moins la fin sera bien foutue.Souvent on reste dans le statu quo.
8.2 - Une jolie fille est une fille à poil (Axiome de Ken Akamatsu). La fille la plus populaire de l'histoire se retrouvera à de nombreuses reprises épiée et dans un état de quasi-nudité.
8.3 - Le héros plaît aux filles (Axiome de Keitaro) Le héros a beau être un looser ou bien la pire des raclures, le plus fermé ou le plus excentrique qu'il est possible de voir, la majorité des filles qu'il rencontrera tombera sous son charme, et ce, peu importe l'âge de celles-ci.
8.4 - Première loi du souvenir sélectif. Quand tu es une fille et que tu as 17 ans tu te souviens avec moults détails de la superbe promesse de ton voisin d'alors.
8.5 - Seconde loi du souvenir sélectif. Quand tu es un garçon tu ne te rappelles de rien et met 24 épsiodes à retrouver la mémoire.
8.6 - Loi de la Promesse cachée. Découlant des deux lois précédentes. Quand tu es une fille de 17 ans tu mets 24 épisodes (1 an) à faire exploser la mémoire du dit prometteur.
8.7 - Loi de la voisine. Tout voisin-voisine se doit d'être amoureux depuis la petite enfance. La fille doit le savoir depuis longtemps et souffrir, le garçon le découvrir.Peut être additionné aux lois précédentes.
8.8 - Dérivée de la Loi de la voisine. Lorsque le héros est amoureux d'une fille depuis longtemps (3 ans grand maximum), ce n'est que vers la fin qu'il apprend que sont amour était réciproque.Par contre, la réciproque n'est pas vrai... ce qui nous amène à la conjecture suivante :
8.9 - Axiome de la virilité. Lorsqu'une fille est éperduement amoureuse d'un garçon, il est impossible que ses sentiments soient réciproques. Ainsi, le garçon la rejettera toujours.
8.10 - « Je t'aime, moi non plus » (Loi du forcing). Quelque soit la situation de départ, le degré avec lequel ils se détestent, le protagoniste féminin et le masculin finiront toujours par tomber amoureux l'un de l'autre à la fin d'une série.
8.11 - Recette de types féminions dans les harem show. Il y a quelques grands stéréotypes respéctés dans (presque) tous les harem show :- la « héroïne » : de l'âge du héros, réservée mais mignonne, repousse le héros au début.- la lolita de quelques années de moins qui se pend à lui en l'appelant onii-chan- la femme plus mûre aux gros seins (qui se révèle souvent assez perverse et qui boit comme un trou).- la concurente directe de la 1ère : du même age que le héro encore une fois, elle fait très garçon manqué et se lie tout de suite d'amitié très « tactile » avec le héro au grand damn de la « favorite ».
8.12 - Exception à la loi suprême de l'immaculation. Exception qui confirme la règle du personnage toujours habillé pareil : le harem show, parce qu'il faut bien que les pervers ne se lassent pas des tops moulants de Miharu/Naru/Shinobu/mettreunnomici.
8.13 - « Ce maillot de bain ? 10€ Ce string ? 90€ » (Règle du déssapement en règle). La quantité de tissu utilisé pour les bikini des filles est inversement proportionnelle à leurs mensurations.
8.14 - Principe de vengeance des sentiments. Le mangaka est en général un homme qui n'a jamais connu de fille, ou presque. Ainsi l'école est et sera pour lui la période la plus sombre de sa vie, regrettant les escapades amoureuses et autres activités reproductives de l'adolescent. Ainsi, les expériences personnelles (rater 2 fois le concours d'entrée à Todai par exemple) peuvent, avec une distortion plus ou moins conséquente (généralement porté sur le nombre de filles acompagnant à ce moment-là), donner des situations de manga.Et si jamais un mangaka fait un manga avec des filles en uniforme scolaire, elles doivent toutes avoir une jupe au ras des broussailles.
8.15 - La loi de la résistance des vêtements. Les vêtement féminins sont beaucoup moins résistant que ceux des males. On dénote une certaine précipitation dans l'effeuillage des héroines lors de l'action dû justement à cette fragilité vestimentaire. Fait amusant, mis à part quelques exceptions, les vêtements masculins semblent fait de fil de fer, de titane et de kevlar.
8.16 - Axiome du play-boy malgré lui. Le succés d'un garcon aupres des filles est proportionnel a sa timidité.
8.17 - L'évangelisme est la religion dominante au Japon (Règle de la Vierge). 90% des magnifiques jeunes filles dans les animes n'ont jamais touché un gars de leur vie, même si elle ont la plupart du temps un catalogue assez fourni de prétendants disponibles.8.18 - Corrolaire de la Règle de la Vierge (Règle du Puceau) Plus un personnage masculin est puissant, moins ce dernier a eu de chances d'avoir connu un histoire avec une fille.
8.19 - Loi dite des « chibi ». Il y aura toujours moyen de placer des caricatures « taille réduite » des personnages dans l'opening, l'ending, l'interlude ou même dans un autre OAV (Ah my goddess, FMA). A noter que ça fait de très zolis n'avatars .
8.20 - Les lois de la gravité / oui mais même pas mal ! Principe universel proportionnel... Plus la fille est naïve et/ou mignonne plus elle semblera avoir de graves problèmes moteurs, de ce fait passera son temps à manger le bitume. (Principe marchant aussi chez les schizophrènes : Elfen lied).
8.21 - Les lois de la gravité / ça tombe bien ! Autre principe universel.... tout corps masculin en chute préférera atterrir sur un coin de petite culotte, voir une poitrine...
8.22 - Axiome Fondamental de l'Inceste. Lorsqu'une série met en scène un personnage masculin désiré par n filles (n strictement supérieur à 1), la probabilité est élevée pour que l'une de ces filles ait une relation sanguine, proche ou éloignée, avec le héros.De cet Axiome découlent deux théorèmes fondamentaux :- le Théorème de la Petite Soeur, ou encore Loi de Kanako- le Théorème de la Cousine, ou encore Loi de Yuka.
8.23 - (La fille sortie de nul part) Dans la plupart des animes ou il y un heros et une floppée de pretendantes/amies etc., il y a une fille qui sort de nul part. Et ce nul part est régulierement divin d'une manière ou d'une autre. Enfin elle n'a pas toujours un role important, mais le plus souvent c'est le cas.
8.24 - Loi des relations multiples. Deux filles et un mec, c'est comme pour deux mecs et une fille : un triangle à sens unique.
8.25 - Loi des relations multiples, corollaire de la précédente (Loi des deux H) X filles et un mec, c'est un harem. Idiotie du héros, ecchi et fan service sont de rigueur.X mecs sur une fille, c'est un hentai. Un scénar', pourquoi faire ?Exception : Yamato Nadeshiko Shichi Henge (mais bon, là les relations ne dépassent pas le stade de l'amitié, sauf pour un gars, donc...)


9 - Divers

Non seulement ce sont des clichés, mais en plus ils sont inclassables ! Notez que la présence de cette section dans un classement est elle-même un cliché.

9.1 - C'est meilleur quand c'est long (Règle de la proportionalité titre/épisodes). Le nombre d'épisodes d'une série est inversement proportionelle à la longueur du nom de celle-ci.(Exception qui confirme la règle : Full Metal Alchemist avec 52 épisodes + 1 film)
9.2 - Regle du jus de pomme mousseux (ou regle du CSA). Toute serie licenciée devant etre diffusée à la télé se vera affubler d'une censure pour ne pas choquer les plus jeunes, même pour les series ne leur étant pas destinées, ainsi de la bière deviendra du jus de pomme (mais ce jus de pomme est surmonté de mousse blanche).
9.3 - « C'est des pirates de Hong-Kong » (Axiome du retard technologique). N'importe quel objet technologique ayant un tant soit peu l'air avancé (c'est à dire correspondant à la technologie actuelle ou datant d'il y a 2 ans) l'est en réalité beaucoup moins. Ainsi une DS est en réalité une Game&Watch, une gameboy advance une gameboy simple, une PS2 ne fait marcher que des jeux PS1, les PCs tournent avec une interface graphique à faire vomir un admin linux et les portables ne servent qu'à appeler.
9.4 - « J'ai pas de soux pour un Ipod » (2è axiome du retard technologique). Un personnage important pour l'histoire utilisera la plupart du temps des objets (réellement) vétustes contrastant avec leur époque. Cela peut aller du Walkman cassette (20th Century Boys) à la 2 chevaux.
9.5 - Loi de St Seya Des escaliers, toujours des escaliers ! Des escaliers long, très long...Pas de scénario, pas bien les scénarios. Un méchant, des sous fifres, une potiche à sauver et le tour est joué.Par contre, de la classe et du charisme. Maitrise de ses glandes lacrymales, un bon litre toujours près.
9.6 - C'est de Bones ou Sunrise ? (Règle des correspondances Bones/Sunrise). Quand un de ces studios sort une nouvelle série, l'autre s'efforce d'en sortir elle aussi une après qui se démarque de la précédente tout en ayant un maximum de similitudes.