vendredi 15 novembre 2019

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 4

C'est très addictif tout ça, voici un nouveau tirage avec le Giannirateur de scénarios.


Tirage 1, Pathfinder Golarion - Larmes au Manoir de l'Amertume : Un Prêtre.






Tirage 2, la BD Les Technopères Tome 2 : Les oubliettes de la prison sur l'Astéroïde Tortuga, j'ai brodé pour sortir une prison dans des souterrains et un Astéroïde.






Tirage 3, Dungeon World - Tschaï : Un Astronef.






Tirage 4, la BD Ténébreuses Affaires : Une Esclave.






Tirage 5, la BD Slaine - Geste des invasions Tome 2 : La Citadelle de Tara.






Tirage 6, Zombies : Un système de sécurité.






Donc au départ ça a donné des trucs farfelus comme :


Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Un Prêtre leur demande d’aller à la prison de l'Astéroïde Tortuga récupérer une esclave. Les PJ devront affronter un Astronef à/dans/sur la Citadelle de Tara en Ecosse. Au cours de leur aventure, un système de sécurité tiendra une place importante.


Puis après tirage de l'action (Se sacrifier pour) et de la motivation (Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc…)) et avoir tourner tout ça dans plusieurs sens, j'obtiens ce scénarios :


"Un Prêtre de la Sainte Eglise Galactique demande au PJ de l'aider à se rendre sur l'Astéroïde légendaire de Tortuga afin de se sacrifier pour expier ses pêchers. Motivé par les bénédictions que le Prêtre a promis de leur accorder, les PJ doivent d'abords se rendre dans la Citadelle de Tara où le Maître des lieux, un puissant Monarque est paraît il le seul à posséder une carte pouvant mener à l'Astéroïde. Pour s'introduire dans la Citadelle ils devront passer par les souterrains qui abritent la prison et auront le choix de libérer une jeune esclave qui pourra les guider à travers les nombreux couloirs. Ils devront aussi déjouer un redoutable système de sécurité afin de s'emparer de la carte et voler un Astronef pour pouvoir se rendre sur l'Astéroïde. Si ils arrivent à se rendre sur Tortuga, le Prêtre leur accordera les bénédictions promises et tous gagneront 1d (au choix du MJ) dans une caractéristique (au choix du MJ également). Le Prêtre leur demandera ensuite de partir et de le laisser sur place afin de mener ses saintes affaires à terme."


Pas trop mal...

Robotic Liberation by PWP (VIC-20)


Vu sur le web...

Akira...



jeudi 14 novembre 2019

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 3

Voici un troisième tirage de scénarios que j'ai effectué avec le Giannirateur. Celui-ci a été plus laborieux à mettre en forme mais c'est ça qui est bien, ça aide à jeter les bases d'une aventure et après à réfléchir un peu pour en sortir un truc sympa.


Tirage 1, la BD Aâma (très bien, il faudra que je fasse un Post dessus à l'occasion) : Un Homme Singe Cyborg.






Tirage 2, une autre BD, Ballistic : Un laboratoire.






Tirage 3, Chroniques Lémuriennes : Une colonne de pierre avec un Crâne de Sorcier posé dessus.






Tirage 4, D&D 4 - P1 - Le Roi du Dédale des Trolls : Un demi Elfe.






Tirage 5, la BD Seven to Eternity Tome 1 : Une bibliothèque.






Tirage 6, Planète Hurlante - Le Compagnon : Une cage contenant un homme en haillons ou un mutant.






Ce qui a donné quelques essais batards du type :


Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Un Demi Elfe leur demande d’aller à la bibliothèque récupérer un crane de sorcier posé sur une colonne de pierre. Les PJ devront affronter un Homme Singe Cyborg à/dans/sur un laboratoire. Au cours de leur aventure, une cage contenant un Mutant en haillons tiendra une place importante.


En rajoutant une action (Détruire (tuer)) et une motivation (Altération du discernement (drogues, folie, etc…)), les premiers essais étaient encore pire et je vous les épargne mais j'avais une idée de fond et au final, j'ai sorti ce scénario :


"Un Demi Elfe demande aux PJ de l'aider à détruire le Crâne d'un ancien Sorcier maudit. Celui-ci se situe dans une bibliothèque jouxtant le laboratoire d'un jeune Mage fou qui pense être la réincarnation du Sorcier. Pour pénétrer dans la bibliothèque, il faudra que les PJ attendent la nuit que le Mage parte dans les bois s'adonner à des rituels impies. Dans le laboratoire, ils découvriront que le Mage pratique des expériences sur différentes créatures et seront attaqué par un Homme Singe dont certaines parties du corps ont été remplacées par des membres mécaniques. Dans le laboratoire, un Hommes en haillons prisonnier dans une cage et dont les mutations apparentes laissent entrevoir les sévices que le Mage lui a fait subir demande aux PJ de le libérer. Si les PJ viennent à bout de l'Homme Singe et choisissent de libérer le prisonnier, ce dernier leur indiquera quelle porte mène à la bibliothèque car les autres entrées sont des leurres et sont piégées. Il les mettra également en garde contre le Crâne maudit qui contient toujours l'Ame du Sorcier. Celle-ci agit sur un rayon de 10 mètres autour du Crâne comme une drogue hypnotique qui rend fou, l'Ame du Sorcier prend alors possession des personnes qui ne se méfient pas et n'effectuent pas un jet de protection. C'est ce qui est arrivé au Mage. Dans la bibliothèque, les PJ trouveront au centre une colonne en pierre d'1m30 environ sur laquelle est posé le Crâne, celui-ci à toujours ses yeux et semble les fixer. Il faut le détruire en évitant son influence (le choix sera donné au MJ en fonction des actions précédentes des PJ, ont ils libéré le prisonnier et connaissent ils le danger ? Jet de protection), pour cela il faut le fendre en deux et arracher les yeux qui sont encore présent dans ses orbites. Une fois celui-ci détruit, le Mage retrouvera probablement sa santé mentale et reviendra dans son repère, les PJ découvriront que c'est le beau-frère du Demi-Elfe. Si les PJ ont libéré le prisonnier de sa cage, celui-ci essayera de tuer le Mage, si les PJ n'arrivent pas à l'en empêcher, le Demi-Elfe leur en voudra et ne les récompensera pas pour leur mission, ce sera un demi-échec."


Je suis plutôt content...

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 2

Voici le second tirage de scénarios que j'ai effectué avec le Giannirateur revu un petit peu à ma sauce (surtout par commodité vu comme mes affaires s'étalent de partout).


Tirage 1, Aereth - Les Soudards de Punjar : Le Roi des Mendiants.






Tirage 2, D&D - X1 - L'Ile de la Terreur : Une rivière.






Tirage 3, Cthulhu - Les Créatures du Mythe : Je suis tombé sur la page consacrée aux Araignées de Leng et j'ai choisi une toile d'araignée.






Tirage 4, D&D 4 - P1 - Le Roi du Dédale des Trolls : Un Troll.






Tirage 5, Dungeon World - Tschaï : Un entrepôt dans un Port.






Tirage 6, Warhammer - Ecran : j'ai tiré à pair / impair pour savoir si je choisissais du côté des tables ou du côté des images, puis je suis tombé sur une image où ce qui a retenu mon attention, c'était les flammes.






Donc on obtient d'abord un truc un peu brouillon :


Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Un Troll leur demande d’aller au Port fluvial récupérer la flamme sacrée de son village. Les PJ devront affronter le roi des mendiants et ses sbires à/dans/sur un entrepôt. Au cours de leur aventure, une toile d'araignée tiendra une place importante.


Et une fois l'action (Défendre (protéger / aider / escorter)) et la motivation (Curiosité) tirées et le lissage effectué, j'ai obtenu ce scénario :


"Un troll demande aux PJ de se rendre à port fluvial pour l'escorter afin de récupérer la flamme sacrée de son village détenue par le Roi des Mendiants et ses sbires, ceux-ci l'ont acheté aux brigands qui l'ont volé car ils sont persuadés qu'elle est un artefact magique qui va leur apporter la bonne fortune dans leurs affaires. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par des fils disposés en toile d'araignée  et enduits de poisons que les mendiants ont disposé dans leur repère afin de piéger les intrus. Un élément majeur du scénario sera un incendie."


C'est plutôt sympa je trouve...

mercredi 13 novembre 2019

Nouvelle marotte et premier test du Giannirateur de scénarios...

Cela fait un moment qu'après avoir lu ce Post de Yann sur son Blog "Mon Rifts à Moi", j'avais envie d'essayer le Giannirateur de scénarios.


Ce qui me freinait, c'est surtout le fait que chez moi c'est un peu le bordel et j'ai des choses rangées à droite et à gauche et pas forcément toutes sur des étagères, ajoutons à cela que je veux aussi intégrer mes BD, Comics, Artbooks divers...


Le principe est le suivant :


Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.

Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.


Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :
  1. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
    • 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
  2. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
    • 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
  3. Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
  4. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Ouvrez le livre au début
    • 4-6 : Ouvrez le livre à la fin Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
  5. Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).
Choisissez un élément approprié sur cette page ; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.
  1. Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
  2. Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
  3. Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
  4. Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
  5. Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
  6. Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !
Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :


Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. _____ leur demande d’aller à _____ récupérer _____. Les PJ devront affronter _____ à/dans/sur _____. Au cours de leur aventure, _____ tiendra une place importante.


Du coup, j'ai commencé à répertorier toutes les ressources que je veux utiliser sur un fichier Excel et par ordre alphabétique, comme ça tout est mélangé et moi j'aime bien. Ensuite j'ai adapté le jet de dés par tranche de 6. En gros, il y a 6 étapes, pour mon premier exemple j'avais déjà saisi 157 ressources et j'ai divisé cela par 6 et décidé de jeté les dés comme suit :


J'ai depuis modifié cela car j'ai encore saisi de nouvelles ressources.


Puis j'ai décidé de me baser comme sur ce site ou celui-là, sur la version V 3.2 du Giannirateur.


Ce qui permet, une fois réalisé les six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, de réaliser deux autres tirages basés sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse.
La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.


1D20Action
1Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter)
2Transporter (livrer)
3Délivrer (sauver / libérer)
4Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de)
5Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7Élucider (enquêter sur / résoudre)
8Venger
9Vendre (échanger / se débarrasser de)
10Humilier (diffamer / salir)
11Défendre (protéger / aider / escorter)
12Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13Créer (fabriquer / bâtir)
14Dissimuler (cacher / mettre à l'abri)
15Faire chanter (menacer, prendre en otage)
16Détruire (tuer)
17Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18Se sacrifier pour
19Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20Autre ou au choix




1D20Motivation
1Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...)
2Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...)
3Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...)
4Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...)
5Survie
6Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...)
7Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant)
8Plaisir (gourmandise, luxure, etc...)
9Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...)
10Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...)
11Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...)
12Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...)
13Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...)
14Curiosité
15Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...)
16Paresse, facilité
17Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...)
19Altération du discernement (drogues, folie, etc...)
20Autre ou au choix


Après le Résultat s'énonce ainsi :


[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].
Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.


Donc, premier essai :


Tirage 1, la BD Animosity Tome 1 : Un chien qui parle.






Tirage 2 : Cobra le Jeu de Rôle : au premier tirage, j'avais choisi une Planète Far-West, ça n'était pas terrible pour l'idée que je commençais à ébaucher et j'ai retirer pour choisir une mine.






Tirage 3, Animosity (encore) Tome 2 : Une fillette.






Tirage 4 : Le dernier héros (Disque Monde) : au premier tirage j'avais chois la Mort comme PNJ, puis finalement j'ai rajouté un tirage pour affiner (triche) et choisi un Troll ou des Trolls. J'ai gardé la Mort mais juste pour clarifier une action.






Tirage 5 : Dungeon World - Space Fantasy : Un Donjon/Labyrinthe, rien de plus simple.






Tirage 6 : FU : Sciences Occultes.






Ce qui a d'abord donné avec le Giannirateur de base :


Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Un Chien qui parle leur demande d’aller sur une Planète Far-West récupérer une fillette. Les PJ devront affronter la Mort à/dans/sur un labyrinthe. Au cours de leur aventure, la science occulte tiendra une place importante.


Puis avec la V 3.2 avec comme action "Venger" et comme motivation "Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc…)" :


[Un chien qui parle] amène les PJ à se rendre sur une [planète far-west] pour y exercer [sa vengeance] sur [la mort]. Motivés par [le fanatisme religieux du chien], les PJ seront gênés par [une fillette] dans [un donjon]. Un élément majeur du scénario sera [les sciences occultes].


Bref pas folichon, mais après quelques affinements, deux retirages et un lissage final, j'ai obtenu ce petit scénario ma foi assez sympathique. N'oublions pas que l'on joue beaucoup avec décors et figurines, donc il faut aussi que je sois en mesure de représenter le tout.


Donc au final :


"Une fillette demande au PJ de se rendre dans un vieux donjons abandonné pour retrouver son chien. En fait elle veut donner la mort à celui ci poussée par le fanatisme religieux car c’est un chien qui parle possédé par le démon. Elle veut se venger car elle le pense responsable d’avoir attiré une malédiction sur sa famille. Sous le donjon les PJ découvriront une ancienne mine où ils trouveront le chien en train de pratiquer un rituel de sciences occultes. Il s’avère que le chien est un bon magicien et la petite fille une affreuse sorcière et que dans un duel ils ont tous les deux été victimes d’un sort jeté par l’autre, le chien est en train de pratiquer un rituel pour rompre le sort, la fillette veut tuer le chien pour rompre le sien."


Je suis assez satisfait de ce premier essai et je crois que vous allez en bouffer pas mal dans les prochaines semaines... Je vais aussi tester le Giannirateur Campbellien et le Giannirateur Bondien.


A suivre...

Quelques nouvelles et première ébauche d'un système de jeu pour notre Multivers maison...

Le weekend dernier, au club, j'ai intégré une campagne Star Wars d20, "L'ombre du Basilisk".


"21 000 du calendrier républicain, une trentaine d’année après la fin de la grande guerre des Sith. L’ordre Jedi reconstruit son temple sur Coruscant après la destruction de celui d’Ossus. De nombreux Jedis ayant trouvés la mort ou succombés au coté obscur, l’ordre tente de combler ses effectifs et se concentre sur la lutte contre le coté obscur. Il se retire des affaires de la république et rentre dans une période d’introspection, avec pour volonté d’atténuer le coté guerrier de l’ordre au profit de celui de philosophe.
Cela n’empêche pas la république de prospérer au sein des mondes du noyau. Dans la bordure extérieur cependant, une ombre se profile..."


J'ai choisi d'incarner un PJ de classe "contrebandier" et de l'espèce des Trandoshans.






D'ailleurs, pour info, vous retrouverez sur mon espace Drive l'"Ultimate Alien Anthology" pour Star Wars D20, en Anglais.


Indépendamment de cela, ça m'a donné envie d'exploiter le système D20 (en partie) pour nos règles maisons. Mais en ce moment, un autre jeu qui me fascine pas mal, c'est MEGA. J'ai récemment acheté et commencé à éplucher MEGA 5ème paradigme mais c'est en téléchargeant sur ce site une feuille de PJ vierge et en consultant un peu toutes les ressources présentes dessus que l'envie m'est venue de me servir de la feuille de PJ comme base de nouvelles règles maison.


Comme le tenancier du lieu l'explique, il a pratiqué toutes les versions de MEGA et beaucoup la 4ème. De pars son expérience il a fini par faire ses propres adaptations et une sorte de MEGA/GURPS maison.


Moi ça m'a inspiré, mon fils grandi et il est temps de commencer à jouer sur un système plus "solide", en bref j'ai envie de complexifier le truc.


Du coup j'ai commencé à concocter un mélange de D20/MEGA IV + idées maisons et à modifier la fiche en fonction de mes besoins. Pour info les règles de MEGA IV sont aussi sur mon Drive.


J'ai commencé des tests avec le PJ de Joe Gillian parmi nos aventuriers, c'est un Humain assez basique et c'est le plus simple.


Voici quelques photos de la fiche que je suis en train de peaufiner.









Pour les règles, voici une première ébauche en mode notes et brouillons. Ce qu'il y a de bien également, c'est que la fiche est pleine de formules de calcul automatiques ce qui simplifie les choses (ça en complique d'autres aussi).


7 Caractéristiques Physiques
7 Caractéristiques Psychiques
75 points à répartir dans les caractéristiques
Min 1
Max 9
S’ils restent des points non repartis :
On les utilise en points de spécialisation supplémentaires (permet plus de spécialisations dans ses compétences).
Compétences basées sur caractéristiques associées + 30 points à répartir dans les 10 classes de compétences 3 par classe au départ. Les points qui restent plus les points issus des caractéristiques permettent des spécialisations supplémentaires ou en augmenter certaines.
Exemple, il restait 15 points que je n’avais pas envie de répartir pou Joe Gillian : + 15 points de spe sur des compétences.
Nbre points compétence + nbre points de spe.
Caract modif +1 à repartir sur une des 14 carac à chaque fin de mission moyennement réussie
+ 2 pour mission réussie à repartir
0 si échec
Exemple, Joe Gillian en ai à sa 4ème aventure, on considère que deux ont été moyennement réussies, + 1 et +1, et deux, réussies, + 2 et + 2. Du coup j'avais 6 points supplémentaires à répartir pour mettre le PJ à jour.
Quand 10 modif atteinte on peut augmenter de 1d20 ses carac points du jet à répartir sur les 14 carac, pas plus de 2 par carac
Point d’action à dépenser héroïque pulp 1d4 à chaque mission
Les points Héroïques Pulp permettent de soustraire 1d au lancer
*"Résistance mentale au superflux manipulation confédération 1d20
Taux de résistance à ne pas franchir 1d10"
* A voir si j'utilise ça et comment ??
A chaque action réussi, + 1 point d'apprentissage dans la compétence utilisée, à 10 points la compétence augmente d'1d4.
A chaque fin d'aventure, les caractéristiques augmentent aussi et donc réviser les jets liés.
Marge = nombre de dés que l'on peut soustraire pour réussir une action. Utilisable qu'une fois par point et par partie.
Utiliser les marges des caractéristiques associées aux compétences liées au jet.
Santé Mentale, à chaque action qui peut couter des points, lancer un dé et noter les malus, à 0 le personnage est Out.
PV, à chaque PV en moins noter les malus, PV à 0 = Mort
Les deux sont remis à 0 plus les augmentations liées aux augmentations de Caractéristiques à chaque fin de missions.
Points d'équilibre à 0, malus de 1d supplémentaire sur les lancer
Points de force à 0, le perso ne peut plus participer à une action physique durant le reste de l'aventure, il devient un boulet.
Jet sous le taux de difficulté.
Moins : réussi
Plus : raté
Egale : au choix MJ, malus (conséquence fâcheuse) ou relancer le dé
Résistance au transfert : déterminer le nombre de point perdu à chaque téléportation via un portail sans protections spécifiques ou sans être dans un véhicule. -1d100 points sur la résistance transfert. A 0 points durant une aventure le PJ perd 1d4 PV et 1d4 Equilibre.


Bon, comme indiqué plus haut, c'est des idées jetées sur le papier au fur et à mesure et je risque au final à être le seul à comprendre ce charabia et où je veux en venir. Pour les combats et tout le reste, il y a encore du boulot et des choses à trouver.

samedi 9 novembre 2019

Quelques nouvelles figurines qui vont venir peupler nos aventures dans le Multivers...

Comme dans mon dernier Post sur mes achats rôlistiques, en matière de figurines pour donner corps à notre Multivers ludique, je suis aussi très éclectique. Voici quelques unes des dernières recrues qui vont venir peupler nos aventures. Il y a de tout, SF, Medfan et même une sorte de démon à la Devilman (je crois que c'est une Gashapon de Devilman d'ailleurs) que j'ai trouvé sur EBay.






















Dernières acquisitions pour agrémenter mon Univers (Multivers) de Jeu...

En lisant ces deux Blogs, Sites ?? Celui-ci et celui-là, je me suis rendu compte que le contexte du jeu MEGA se rapprochais pas mal du mien, nous n'avons jamais joué avec mon groupe de l'époque aux premières versions dans les années 80, on était sur d'autres univers (D&D, Warhammer, Chill, Cthulhu, Zone, Bitume...), du coup c'est une découverte et je me suis procuré MEGA 5ème paradigme.





Mega 5ème paradigme est comme son nom l’indique la cinquième mouture du jeu de rôle culte de Didier Guiserix. La première édition de Mega date de 1984, elle visait un public de joueurs débutants ce qui était logique, le jeu de rôle vf étant très récent. Les règles simples utilisaient des D6 et du D100. Plus tard une deuxième édition améliora les règles et supprima celles liées à la magie. En 1993 sort Mega 3 : changement de règles avec une table unique de résolution des actions avec scores en pourcentages et réapparition de la magie avec les pouvoirs psioniques. Bien plus tard une version 4 sortit de façon amateure avec l’accord des auteurs. Cette année, les éditions Léha nous propose la 5ème édition du jeu qui abandonne le dé de pourcentage de la version amateur.

Mega est un jeu très ouvert de science-fiction mais pas que...

« Quand la force est inefficace, quand la puissance galactique est désarmée, quand un grain de sable menace l’univers entier, ou quand le bout du cosmos est trop loin, quand un génie distrait s’est perdu dans l’espace-temps, quand un inconscient a pris la mauvaise porte, quand un Maître de la galaxie en veut encore plus, quand soudain les poules ont toujours eu des dents, il est peut-être temps d’appeler les Messagers galactiques, les Megas… »

Dans ce jeu de rôle, vous allez interpréter des messagers galactiques. Si vous aimez Torg eternity, Valerian et Laureline, Star Trek… Vous vous y retrouverez dans ce jeu qui laisse libre court à l’imagination pour créer des planètes à explorer par milliers. 

Le livre de base enchaine avec le chapitre des règles. Un joueur expérimenté aura sûrement passé la première partie et commencera sa lecture ici. Dans un jeu de rôle, tout est possible mais dans le cadre des règles. Mega peut amener les joueurs dans n’importe quel lieu à n’importe quelle époque, cette liberté de choix laisse libre court à l’imagination mais nécessite des règles pour guider l’ensemble des participants. Didier Guiserix insiste bien sur le fait que l’ensemble des règles qui sont proposées ne sont pas forcément toutes à appliquées et selon le type de jeu proposé ou construit par les joueurs, certains règles seront privilégiées et d’autres délaissées. L’ensemble des règles de Mega 5ème paradigme se veut un compromis souple entre richesse et jouabilité. Il est difficile dans un jeu ouvert d’établir une règle précise pour chaque cas. Ce côté boite à outils est plaisant et permet de mettre de côté les aspects de règles qui ne vous conviennent pas.

Il existe pour Mega 5ème paradigme trois niveaux de règles :

*Nano-mega pour l’initiation avec pj prétirés et caractéristiques regroupées en quelques traits et talents.
*Mega court métrage, un format rapide pour un one-shot mouvementé.
*Mega série, le format complet pour la campagne et les joueurs expérimentés.

Dans Mega, vous interprétez des messagers galactiques le plus souvent ou leurs contacts locaux. Il est également possible de jouer des Megas renégats ou encore des Nomegs, individus aux pouvoirs proches des Megas apparus au gré des déchirures dimensionnelles. 

Il faut que j'étudie si il y a des trucs à prendre dans les règles et surtout dans le background que je trouve proche du mien dans le contexte. Du coup, pour développer mon Multivers je me suis aussi procuré les choses suivantes :




Basé sur le jeu Dungeon World récompensé par de nombreux prix, Tschaï - Une Planète d'Aventures est un jeu complet et indépendant qui ne nécessite que quelques dés à 6 faces et un goût pour l'imaginaire.

Vous y incarnerez un groupe de personnages unis malgré leur différence contre l'adversité. Que vous soyez l'Explorateur terrien, le Capitaine mercenaire kruthe ou l'Homme Dirdir fin bretteur, fugitif poursuivi, aventurier en quête de fortune ou érudit épris de science, vous partirez ensemble à la découverte des mille merveilles et dangers de la planète Tschaï, défiant le joug des races aliens et répandant de nouvelles idées sur votre passage. Le genre de truc que j'adore, tout à fait dans l'esprit du type de SF que j'aimerai exploiter.

J'ai également pris ce supplément pour le jeu de rôle Dungeon World qui vous permet de créer vos propres mondes et aventures de "science fantasy".




Centré sur le Planet Opera, vous pourrez y mettre toutes vos lectures et films favoris, de la libération de Han solo sur Tatoine dans la cour de Jabba jusqu’au Mars de John Carter, en passant par Sprague de Camp et sa série Viagens Interplanetarias ou Majipoor de Robert Silverberg, et bien d’autres classiques.

Que vous lorgniez vers le pulp rétro, désuet à la John Carter of Mars ou déjanté, que vous souhaitiez mettre l’accent sur une dimension ethnologique à la Jack Vance, tout les outils sont à votre disposition: nouvelles classes de personnages (Le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc…), dangers, et bien sur, les indispensables outils pour élaborer vos planètes et vos sociétés sur mesure.

Ce livre vous offre tous les outils pour créer votre planète, son écologie, ses peuples et races, et leur culture. De nouvelles classes de personnages pour Dungeon World vous sont proposées (le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc.), sans oublier les dangers qui seront sur votre chemin. Enfin, ce supplément intègre " La Bataille des planètes" un scénario complet à l'ambiance pulp se déroulant sur la planète Mars.

Saisissez votre sabre, passez votre fulgurant en bandoulière. Une planète mystérieuse et mille dangers vous attendent...

Je l'ai pris parce que, cela va de soi pas besoin de l'expliquer...

J'ai également pris ces trois suppléments initialement prévus pour Lamentations of the Flame Princess mais génériques pour jouer avec n'importe quel systèmes Old-Schools. Certes l'auteur connaît des déboires depuis quelques temps à cause de comportements plutôt malsains avec des femmes entre autre et d'après ce que j'ai pu lire à droite ou à gauche, mais force est de reconnaître qu'en matière de créativité ludique il est plutôt bon et son Blog était également plutôt intéressant. J'ai pris ces suppléments pour leurs ambiances et leurs univers un brin barrés et parce qu'ils regorgent d'idées intéressantes pour mon Multivers, j'y piocherez des trucs par ci, par là pour construire mes propres donjons et aventures et pour compléter mes règles maisons à l'occasion avec des trucs simples.




Ce supplément vous propose de découvrir la cité de Vornheim et propose également une méthode et des idées pour créer son propre contexte urbain médiéval-fantastique, le tout dans l'ambiance étrange de Lamentations of The Flame Princess.

Vornheim a été conçu comme un recueil d'aides de jeu mais avec l'ajout de règles spécifiques, des tables, des monstres et la description de la cité de Vornheim. Il s'agit d' un véritable coffre aux trésors pour tous les Mj souhaitant exploiter les espaces urbains dans leurs parties, et un bac à sable d'une qalité effrayante dans lequel n'importe quel Mj peut piocher.




Maze of The Blue Medusa est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Maze of The Blue Medusa est jouable avec n'importe quel jeu de rôle de fantasy.

Des jardins mortels, des galeries d'art à faire perdre l'âme, des machines infernales; Maze of The Blue Medusa se lit comme la poésie cauchemardesque de civilisations en décomposition et se joue comme un puzzle atroce de choix cornéliens.




A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. Nous sommes en plein délire façon Lewis Caroll gothique.

L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple.

Pour finir, ces livres et suppléments :




La Lune et Douze Lotus est un jeu de rôle complet, motorisé par une version simple et efficace de Hunters of the Unknown, qui vous propose de la bonne Sword & Sorcery, façon Conan ou le Cycle des épées. Découvrez les routes du lotus, ses peuples ouverts et raffinés, son commerce international, ses sorciers, ses bêtes astrales et bien d'autres choses encore... J'adore la Sword & Sorcery alors.




NanoChrome2 qui est la deuxième édition de nanoChrome, augmentée de nouveaux outils, de nouveaux matériels de jeu, de nouvelles idées, de nouvelles tables. Vous y trouverez une boîte à outil complète pour découvrir ou approfondir le genre Cyberpunk. Parfait pour moi qui adore le Cyberpunk mais n'est quasiment rien en la matière en terme de jeux.




Raj Victoria. En 1876, la reine Victoria déclenche la première guerre mondiale, assistée de ses alliés démoniaques. Quatre ans plus tard, l’Empire est en ruines et tout a changé. Les alliés d’hier s’affrontent pour le partage du monde, les graines de nouveaux conflits germent dans l'ombre, et on sait que la menace ne vient pas de l’Enfer, mais de Mars.

Vétérans de la grande guerre, camarades de front, ordures au grand cœur ou idéalistes en quête d’espoir, quel sera votre rôle ? Pour retrouver un peu de paix, sauver ce qui peut l’être, il faudra explorer les champs de batailles, trafiquer, magouiller, et plonger aux sources du mal.

Raj Victoria est un jeu de rôle et d'aventures complet, motorisé par le système Cerbère. Le type de chose qui a toute sa place dans mon Multivers. Pour jouer des trucs à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Leagues of Adventure, Space 1899, Castle Falkenstein... Bref de l'Empire colonial mêlé de SF et de Steampunk...

Ces trois jeux viennent de chez le Grumph.




GURPS Psioniques qui va explorer le genre psionique dans tous ses recoins et se livre à une véritable réflexion sur le thème. Si bien que l’on se retrouve avec des informations aussi bien ludiques qu’un résumé de l’histoire de la parapsychologie. GURPS Psioniques est entièrement exhaustif sur son sujet et constitue une véritable référence en la matière, pas seulement pour GURPS mais pour tous types de jeux, et surtout le plus important pour tous types de contextes (du médiéval fantastique en passant par le contemporain puis sautant sur le cyberpunk et se terminant avec le space opera). Pour mettre des pouvoirs Psi dans mon jeu.




Lieux étranges et mystérieux, supplément pour le Monde des Ténèbres / World of Darkness qui décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu.

Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle :

- un résumé qui décrit brièvement le lieu, son thème et son ambiance
- un historique qui explique comment la situation a évolué jusqu'à son état actuel
- les règles et systèmes propres à ce cadre
- quelques PNJ importants
- des suggestions d'histoires et d'implications pour amener un groupe de personnages à s'intéresser à l'endroit, et éventuellement à mettre fin aux manifestations surnaturelles.

Tous les emplacements de ces sites sont laissés volontairement flous, avec des suggestions des choix les plus logiques ainsi que diverses alternatives d'emplacements et d'explications afin que chaque meneur puisse les adapter facilement à sa campagne.

"Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité.

"L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins.

"Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère.

"Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret.

"La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer.

"La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients.

"Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées.

"Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses.

Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent.

Je l'ai pris pour quelques idées de lieux étranges et mystérieux justement.