mardi 25 juin 2019

Jeu de Rôle - Mantoid Universe

Je continue à augmenter ma collection de ressources rôlistiques avec l'achat de Mantoid Universe, que je voulais effectué depuis longtemps.





Si vous avez déjà joué aux précédents jeux de Batro’Games (Space Sword, Planète Hurlante), sachez que Mantoid Universe est le prolongement chronologique de ces univers (intitulé : la trilogie du chaos). Mais pas besoin de connaître ces jeux pour apprécier pleinement Mantoid Universe puisque ici, la fin du monde a eu lieu, Azathoth, le dieu du chaos, a tout détruit. Laissant place à un Gloubiboulga de violence, de mutation, de folie et de dépravation. Bref, le chaos sous toutes ses formes. Et pourtant, le tour de force de l’auteur, Batronoban, est de réussir à rendre ce n’importe quoi cohérent, fun et ludique.




Comme le dit l'auteur, c'est un jeu de rôle de science-fantasy délirante. Au départ conçu comme un supplément à Planète Hurlante, il est devenu un jeu à part entière. Il est réservé à des joueurs adultes : il y a du thrash metal, de la drogue, du pétrole : la vie, quoi !

C'est une suite indirecte à Planète Hurlante et à Space Sword, et constitue donc le troisième et ultime opus de cette Trilogie du Chaos. Le métal, H.R. Giger William Burroughs et les BD de Druillet sont les inspirations principales.




Donc, Azathoth a tout pété, laissant les résidus des planètes sous forme d’îlots flottants sur la mer du chaos. Dans ces restes d’avant, un leader apparu – Androgyne-roi – qui unit tous les peuples jusqu’alors perdus. Mais ce dernier créa deux peuples qui se rebellèrent successivement contre sa toute puissance : les Sumériens et les Voyvodes (robots-sorciers). Deux peuples dont la puissance ne cesse d’augmenter et leur ombre menaçante de grandir. Beaucoup d’autres factions (des chevaliers d’or, des hommes-porcs, etc.), sont également décrits, venant ainsi enrichir l’univers et offrir autant de leviers  sur lesquels le MJ pourra agir.

Les joueurs ne commence pas avec un personnage, mais avec deux, trois voire quatre. Chaque protagoniste est généré aléatoirement (à l’aide de tableaux). Avec un D12, on tire plusieurs attributs les uns à la suites des autres : le peuple, la classe, la qualité, la motivation et les points de vie du personnage. Tout est fait pour aller vite et à l’essentiel. Ne vous attendez pas à des grands moments de roleplay dans Mantoid Universe. Le jeu propose plutôt une aventure rapide, intense et fun, jouant constamment aux montagnes russes, rythmé par le côté aléatoire – chaotique, même – voulu par le dieu Azathoth.

Les personnages n’ont pas de caracs chiffrées : chaque action se résout au D12 : 1-5, c’est un échec, 6-9 « réussit, mais… » et de 10 à 12, c’est une réussite. Mais ne voyez pas ce système minimaliste comme une mauvaise chose. L’intérêt du jeu n’est pas là, mais plutôt dans l’aléatoire et le fun que propose l’univers.




La scène d’introduction de chaque aventure sera toujours la même : tous les personnages de tous les joueurs devront combattre dans une arène complètement folle. Le joueur devra choisir parmi ses survivants son élu divin. Ce dernier passera niveau 1 (nouvelle compétence, plus de points de vie) et il sera mandaté pour effectuer une mission au nom d’Androgyne-roi ou du crabe (chef de la mafia : mission de contrebande, mercenariat, etc.). Chaque mission est générée aléatoirement (à l’aide de tableaux, toujours) au début de la séance pour un format de parties courtes allant de 1h30 à 3h00 de jeu.

Vous l’avez compris, le jeu s’appuie énormément sur des tableaux. Ce qui offre aux meneurs de nombreux exemples pour retranscrire fidèlement l’univers voulu par l’auteur. C’est un point rassurant pour les MJ qui auraient peur de ne pas avoir assez de folie en eux pour se lancer dans le jeu. Attention toutefois, à l’inverse, la consultation trop fréquente de ces tableaux peut ralentir la dynamique effrénée voulue par le jeu.




La première moitié du livre commence par des conseils de jeu adressés au meneur. Pour résumer: « Fuck » tout ce que vous connaissez, « Fuck » vos habitudes de jeux et lâchez-vous !

A travers tous ces conseils et ces exemples, l’auteur réussit le tour de force de retranscrire, au delà de son univers, SA manière de faire jouer. Et c’est pourquoi je trouve que Mantoid Universe est un très bon jeu pour tous les joueurs qui souhaitent passer de l’autre coté de l’écran : des parties courtes allant de 1h à 3h, plein d’exemples et de conseils, beaucoup de tableaux pour amorcer l’improvisation et surtout, surtout, pouvoir mettre en place le chaos ambiant voulu par Azathoth.




La deuxième partie du livre développe l’univers du jeu et ses protagonistes. Rien n’est détaillé et pourtant, on a l’impression que tout y est. Vous avez besoin de mettre en jeu de la contrebande ? Faîtes intervenir le crabe. Vous avez besoin de remettre un peu d’ordre et de discipline, faîtes intervenir les chevaliers d’or – la garde d’élite d’Androgyne-roi. Il y a même des propositions ludiques d’apparence anecdotiques mais tellement fun. Comme par exemple les Zazamon, des petits animaux de compagnie créés par les prêtres d’Azathoth. Vous pouvez les capturer, les dresser, les faire monter de niveau et les faire combattre dans des arènes. Bien évidement, tout n’est pas rose et mignon (et oui, bienvenue chez Batrogames !), un Zazamon utile est un Zazamon mort. En effet, une fois sacrifié, il offre un point de chance par niveau acquis (le cœur des Zazamons est constitué de chaos pur).




En bref, Mantoid Universe un jeu Punk. Mais c’est quoi un jeu punk ? Et bien c’est quoi le punk d’abord ? Pour grossir le trait, c’est un courant musical et artistique qui prône la simplicité, la “crudité” (enfin le fait d ‘être cru quoi), le nihilisme et une forme de désespoir envers l’avenir. C’est aussi un mouvement qui rejette les conventions et le principe même de règles et de bienséance. Le tout sans oublier d’avoir un vrai talent artistique et un goût pour le beau, y compris et surtout le laid beau. Le punk cherche à choquer, déranger et remettre en cause les dogmes.

C’est exactement ce que fait Mantoid. En témoigne cette page surréaliste composée uniquement d’une longue liste de “Fuck!”.

C’est un livre laid mais beau. Simple mais complexe. Facile mais dur. Idéal pour débuter mais difficile d’accès. Bref c’est punk et c’est putain de bien. (Sources diverses)



lundi 24 juin 2019

Ron Cobb concept art for CONAN THE BARBARIAN (1982)

Ron Cobb (né en 1937 à Los Angeles) est un dessinateur de presse, illustrateur, chef décorateur, scénariste et réalisateur américain.


Ses premiers dessins sont rassemblés en 1967 par Sawyer Press. D'autres recueils suivent, édités en Amérique ou en Australie. Son recueil broché en noir et blanc My fellow Americans traitant de politique, d'écologie et de technologie, se vend dans les rues en France, en Belgique et aux Pays-Bas. Une version française est éditée au même format sous le nom Tous copains, tous Américains. En France, toujours, Le Livre de Cobb, reprenant ses dessins de presse, est publié en 1978 par les éditions Dandelion.


En 1981, une monographie intitulée Colorvision présente une grande partie de son travail pour les films La Guerre des étoiles (1977), Alien (1979) et Conan le Barbare (1982), premier long métrage pour lequel il est cité au générique comme chef décorateur ; ses dessins de deux accessoires du film — l'épée du père Conan et celle qu'il trouve dans le tombeau — sont toujours utilisés pour fabriquer des répliques achetées par les fans.


Cobb a également contribué aux films Starfighter (1984), Profession : Génie (1985), Retour vers le futur (1985), Aliens, le retour (1986), Abyss (1989), Leviathan (1989), Total Recall (1990), True Lies (1994), Le Sixième Jour (2000), Comme chiens et chats (2001) et Southland Tales (2006).


À la fin des années 1970, Cobb participe à l'écriture de Night Skies, une première version, d'inspiration plus sombre, du film E.T. l'extra-terrestre (1982). Steven Spielberg lui propose d'en être le metteur en scène mais la réalisation des effets spéciaux pose problème et une réécriture majeure du scénario s'avère nécessaire. Cobb, bloqué sur le tournage de Conan le Barbare en Espagne, ne peut s'en charger. Spielberg décide alors de s'y atteler et donne au film une orientation plus personnelle qui l'amène à en assurer la réalisation.


Au cours des années 1980, Cobb coécrit avec sa femme Sans abri, un épisode de La Cinquième Dimension. Il réalise aussi en 1992 une comédie intitulée Garbo.


Pendant les années 1990, il travaille avec l'éditeur de jeux Rocket Science Games sur Loadstar: The Legend of Tully Bodine (1994) et The Space Bar (1997), pour lequel il conçoit tous les personnages.


Son site : http://roncobb.net/index.html












Savage Sword of Conan #6 - “A Suitor’s Revenge” (2019)


Written by Meredith Finch
Art by Luke Ross & Nolan Woodard












Un mystère à résoudre ???


On m'a fait remarquer que cette figurine D&D Miniatures "War Ape" issue de la série "War of the Dragon Queen" ressemblait beaucoup aux Tawals dans la BD "Le grand pouvoir du Chninkel" de Van Hamme et Rosinski. C'est vrai que c'est troublant. Inspiration ? Hasard ? Qui copie qui ? Un mystère à résoudre si vous avez des infos...





samedi 22 juin 2019

Trouvailles Web

J’ai trouvé ces trois figurines D&D Miniatures sur EBay, ce qui est bien c’est que le gars les vendaient beaucoup moins cher que la moyenne des autres vendeurs et en plus il a pris le soin de travailler les socles. Ça va me faire quelques mutants supplémentaires pour notre univers de jeu.






mercredi 19 juin 2019

George RR Martin’s 1977 novel Dying of the Light / Githyanki

Le roman de George RR Martin, Dying of the Light, en 1977, mentionne une race extraterrestre appelée Githyanki.






L'auteur Charles Stross, qui est parfois associé à la nouvelle vague d'écrivains de science-fiction britanniques qui explore principalement la hard science et le space opera, a donné ce nom à une race de voyageurs psioniques vivant dans le Plan Astral dans la série d'articles consacrés à Donjons et Dragons pour la revue White Dwarf et dans the AD&D Fiend Folio.






Les githyankis sont une race ancienne dont les lointains ancêtre étaient humains. Ils vivent dans le Plan Astral mais le quittent fréquemment pour aller faire la guerre à d’autres races. Ils mènent ainsi un conflit interminable contre les githzeraïs.

Les githyankis ont un aspect humanoïde. De la taille des humains, ils sont par contre nettement plus maigres, presque décharnés. Leur bras et jambes sont exceptionnellement longs, ils ont une peau jaune et rugueuse et des yeux noirs et luisants qu’il suffit d’apercevoir pour bien comprendre que l’on a affaire à des créatures totalement inhumaines. Tout comme de nombreux demi-humains, ils ont les oreilles en pointe et en dents de scie sur leur partie arrière. Ils s’habillent toujours de manière extrêmement complexe. Leurs armures excessivement baroques et leurs armes de guerre sont décorées de plumes, perles et autres gemmes et métaux précieux.

Les githyankis parlent uniquement leur propre langue.


COMBAT : ces créatures ont passé des siècles et des siècles à perfectionner leurs compétences martiales. Le simple fait qu’elles continuent d’exister est une reconnaissance de leur aptitude naturelle au combat. La classe et le niveau de chaque githyanki sont déterminés indépendamment des autres. Ce sont ensuite ces renseignements qui permettent de déterminer son TAC0, sa classe d’armure, les sorts auxquels il a accès, etc.


d100Classe
01-40Guerrier
41-55Mage
56-80Guerrier/Mage
81-85Illusionniste
86-00Chevalier
d100Niveau
01-203
21-304
31-405
41-606
61-807
81-908
91-959
96-9810
99-0011


L’armure que possède chaque githyanki dépend de sa classe. Magiciens et illusionniste sont CA 10, guerrier et guerrier/mages ont des armures diverses leur conférant une CA comprise entre 5 et 0 (1d6-1) et les chevaliers sont, quant à eux, CA 0.

Les points de vie des githyankis sont déterminés en fonction de leur classe, comme pour les humains de niveau équivalent. Leur TAC0 est lui aussi fonction de leur classe et de leur niveau. Guerriers, guerriers/mages et chevaliers peuvent éventuellement attaquer à plusieurs reprise par round. Les autres classe ne disposent pour leur part que d’une seule attaque par round.

Les chevaliers githyankis sont les champions de la cause maléfique de la mystérieuse reine-liche. Extrêmement puissants, ils bénéficient également d’un très important statut social au sein de leur société. Ils ont tous les pouvoirs d’un paladin humain, si ce n’est qu’ils sont destinés à favoriser les forces du mal et non celles du bien (ils attirent les morts-vivants à eux plutôt que de les repousser, la faculté de détection du mal est chez eux transformée en détection du bien, etc.).

Mages, guerriers/mages et illusionnistes peuvent utiliser les sorts normaux pour un individu du niveau qu’ils ont atteint. Leurs sorts doivent être déterminés aléatoirement, mais sans jamais oublier que les githyankis sont, par nature, des êtres destructeurs (ils ont donc tendance à préférer les sorts d’attaque).

Les armes et armures utilisées par les soldats githyankis sont similaires à celles que l’on peut trouver dans une armée humaine, si ce n’est qu’elles sont décorées à l’extrême et que les githyankis les vénèrent presque comme de véritables reliques. Il y a de bonnes chances pour que l’un de ces monstres s’occupe davantage de ses armes et de son armure que de sa compagne. La moitié des guerriers, guerriers/mages ou chevaliers qui atteignent le niveau 5 se voient offrir une épée à deux mains +1, tandis que les autres utilisent une arme du même type, mais non-magique. Les guerriers ayant atteint ou dépassé le niveau 7 ont 60% de chances de se battre à l’aide d’une épée longue +2. Pour leur part, à partir du niveau 7, les chevaliers sont toujours doté d’une épée d’argent, épée à deux mains +3 qui, lorsqu’on l’utilise dans le Plan Astral, a 5% de chances par coup au but de sectionner la corde d’argent de l’adversaire du chevalier (voir la section concernant le Plan Astral, page 178 du Guide du Maitre). Les individus protégés par la faculté psionique obstacle spirituel sont immunisés contre cet effet. Le chef suprême d’un repaire est toujours armé d’une épée d’argent +5, vorpale pouvant, elle, affecter les créatures protégées par un obstacle spirituel.

Aucun githyanki ne laissera jamais une épée d’argent +5 venait ainsi à être dérobée, de puissants groupes de githyankis seraient envoyés la rechercher. Si jamais ils échouaient, nul doute qu’ils seraient aussitôt mis à mort par leur impitoyable reine-liche.

Tous les githyankis possèdent la faculté innée de changement de plan, qu’ils peuvent utiliser à volonté. Il est toutefois très rare qu’ils s’en servent autrement que pour faire la navette entre le Plan Astral et le Plan Primaire.


HABITAT/SOCIÉTÉ : les livres d’histoire fournissent quelques renseignements sur les githyankis, mais ces être très anciens sont les roi du secret. Les sages pensent que les premiers githyankis étaient en fait des humains capturé par les flagelleurs mentaux qui s’en servaient d’esclaves et de bétail. Les illithids traitaient leurs esclaves avec une grande cruauté et ces derniers leur vouaient une haine farouche. Pendant des siècles, ces humains furent incapables de se révolter car ils n’étaient pas assez puissants. Ils passèrent dont leur temps à attendre le moment propice tout en se renforçant en secret. Enfin, une femme du nom de Gith arriva parmi eux. Elle convainquit son peuple de se soulever contre ses maîtres cruels. L’affrontement fut long et sans pitié, mais les esclaves finirent par obtenir leur liberté. Ils devinrent alors les githyanki, ce qui, dans leur langue, signifie « les fils de Gith ».
Résidant dans le Plan Astral, ces être progressent en niveau de la même manière que les humains. Personne n’a toutefois jamais vu un githyanki ayant dépassé le niveau 11 et rares sont ceux qui franchissent le cap du niveau 9. Lorsque l’un d’entre eux arrive à ce stade de son existence, la reine-liche le soumet à rude épreuve. Pour passer le test, il doit survivre pendant plusieurs semaines dans un des plans inférieurs, tout échec étant bien évidemment synonyme de mort. Dès qu’un githyanki atteint le niveau 12, il est automatiquement aspiré hors du Plan Astral pour se retrouver en présence de sa démoniaque souveraine, laquelle le vide alors de toute sa substance vitale pour satisfaire sa faim dévorante.

Les githyankis résident dans d’immenses château qui se dressent dans le Plan Astral. Ces édifices décorés de partout sont évités comme la peste par les autres résidants du Plan Astral, qui savent pertinemment de quelle manière les githyankis traitent leur « invités ».

Une telle forteresse se trouve toujours sous les ordres d’un chef suprême. Ce dernier est un guerrier/mage de niveau 10/8 ou 11/9. Il est maître absolu dans son château et a droit de vie ou de mort sur tous ses subalternes. Le plus souvent, il possède 2-8 objets magiques déterminés aléatoirement, en plus de l’arme décrite plus haut.

Il y a, dans chaque château, un corps de 20-30 chevaliers de niveau 9 faisant office de troupes de choc. Ils sont d’une totale loyauté envers leur chef suprême. On peut également trouver jusqu’à 1.000 autres githyankis de niveau inférieur dans la citadelle.

Grâce à leur faculté de changement de plan, les githyankis se rendent souvent dans le Plan Primaire. Ces voyages répétés les incitent souvent à se constituer des repaires souterrains leur permettant de mener des raids contre les races de la surface, bien qu’ils en veuillent plus particulièrement aux flagelleurs mentaux. Quand elles ne s’inscrivent pas dans la guerre interminable qui les oppose aux githzeraïs, ces incursions servent avant tout à étancher leur soif de sang et de massacres.

Un repaire de githyankis dans le Plan Primaire abrite le plus souvent :

Un chef suprême ; Guerrier de niveau 11 ou guerrier/mage de niveau 8/7
Deux capitaines ; Un guerrier de niveau 8 et un guerrier/mage de niveau 7/6
Un chevalier ; Niveau 8
Deux sorciers de guerre ; Magiciens de niveau 4-7
Trois sergents ; Guerriers de niveau 4-7
Deux « gish » ; Guerriers/mages de niveau 4/4
20-50 bas niveaux ; Déterminés aléatoirement grâce à la table précédente, de niveau 1-3



Dans le Plan Primaire, les githyankis ont passé un pacte avec un groupe de dragons rouges. Ces créatures leur servent de montures et de compagnons. Lorsqu’on les rencontre dans le Plan Primaire et en dehors de leur repaire, les groupes de githyankis ont bien souvent la composition suivante :

Un capitaine ; Guerrier de niveau 8
Un sorcier de guerre ; Mage de niveau 4-7
Cinq soldats ; Guerriers de niveau 1-3



Un tel groupe est véhiculé par deux dragons rouges qui transportent 4-6 githyankis chacun. Les dragons défendent leurs alliés, mais pas au point de risquer leur vie pour eux (ils s’enfuient dès que la situation devient trop dangereuse). Personne ne sait exactement ce que les githyankis offrent aux dragons rouges en échange de ces services.

Un des aspects les plus intéressants de la société des githyankis est le lien qui existe entre les officiers et leurs subordonnés. Grâce à lui, tout officier peut donner à ses hommes des ordres très réduits et quasiment incompréhensibles (pour des humains) qui véhiculent, en fait, des instructions extrêmement complexes. Bien que cela n’ait aucun effet en plein affrontement, c’est un avantage qui permet aux githynkis de monter des assauts et des embuscades plus efficaces, vu que la transmission de l’information se fait à très grande vitesse.


ÉCOLOGIE : le mode de vie des githyankis est le même que celui des humains. Mais comme le Plan Astral ne propose pas le même environnement que le Plan Primaire, leurs groupes culturels sont très différents. Dans une société où paysans et marchands sont inutiles, d’autres groupes plus spécialisés ont fait leur apparition.

Les g’’lathk : les g’’lathk (dont les humains n’arrivent jamais à prononcer le nom) sont l’équivalent des paysans. Comme rien ne pousse dans le Plan Astral, ils cultivent des denrées alimentaires dans de vastes salles artificiellement conçues à cet effet. Ils se nourrissent de champignons et autres plantes n’ayant pas besoin des rayons du soleil. Les g’’lathk sont également des experts pour ce qui est de faire pousser les plantes aquatiques, et certains s’occupent de véritables champs sous-marins.

Les mlar : tous les githyankis capables de faire usage de magie ne parviennent pas à devenir sorciers de guerre. D’autres utilisent leurs sorts pour aider les constructions architecturales. Ce sont les mlar, de véritables artistes qui se servent de leur énergie magique pour ériger des divers bâtiments de l’univers des githyankis.

Les hr’a’cknir : Le Plan Astral est traversé par d’étranges énergies. Certaines, comme la chaleur et la lumière, sont faciles à déceler, mais d’autres le sont moins. Ce sont les énergies psychiques et astrales, que les humains sont le plus souvent incapables de repérer. Mais les githyankis ont naturellement des dons psychiques qui leur permettent non seulement de ressentir ces énergies, mais également de les capter. C’est là le travail des hr’a’cknir qui, comme les mlar, font appel à leurs facultés innées pour accomplir la tâche qui leur échoit.


Plus encore que les humains, les githyankis sont des chasseurs et des prédateurs. Ils se livrent souvent à des raids et des pillages simplement pour le plaisir. Il y a de grandes chances pour que les siècles d’asservissement qu’ils ont connus les encouragent aujourd’hui à se venger des être plus faibles qu’eux.

Mais contrairement aux humains, les githyankis ne se font jamais la guerre entre eux. La séparation qui s’est produite entre eux et les githzeraïs (voir ci-après) est ce qu’ils ont connu de plus proche de la guerre civile. Il ne viendrait pas à l’esprit d’un githyanki d’en affronter un autre. Cette règle implicite n’est jamais transgressée, et peut-être est-elle, elle aussi, due à la longue période d’esclavage que cette race a connue.

mardi 18 juin 2019

Tree characters by Kim Graham

Kim a commencé sa carrière artistique en tant que peintre dans l'acrylique à la fin des années 1980, mais est rapidement passée à la sculpture. Depuis, elle sculpte dans une grande variété de supports et de tailles allant des dragons en fibre de verre de 22 pieds de largeur aux figuratifs en argile cuite ou aux pièces de céramique architecturales. Principalement autodidacte, ces dernières années, Kim s'est éloignée de son travail de fabrication de moules à effets spéciaux / fantaisie pour se concentrer intensément sur des œuvres d'art uniques. Celles-ci vont de magnifiques plaques figuratives inspirées par l'Art Nouveau aux bustes et portraits. Elle s'intéresse actuellement aux grands manteaux de cheminée et à d'autres pièces liées à l'architecture.






lundi 17 juin 2019

Ballantine Adult Fantasy Series

Lancée en 1969 sous la direction de Lin Carter, la série Ballantine Adult Fantasy a réédité un certain nombre d'œuvres importantes destinées à un lectorat avide de littérature fantasy après le Seigneur des Anneaux, les romans de Gormenghast et les deux premiers livres de Peter Beagle. des romans (Un lieu fin et privé, La dernière licorne). Si dans l’ensemble, la série n’a jamais connu un succès retentissant, elle a beaucoup contribué à l’instauration d’un canon autour de la littérature fantastique et nous a offert de superbes couvertures artistiques au cours de ses cinq années d'existence - en voici quelques-unes pour tous les collectionneurs «old fantasy / sci fi».










Bande Dessinée - Seven to Eternity, tome 3

J'avais déjà parlé de Seven to Eternity ici et , j'ai commencé à lire le tome 3. Comme souvent dans les comics, l'enthousiasme de départ s'essouffle un peu mais ça reste malgré tout une très bonne série et moi ce qui m'inspire le plus c'est avant tout l'univers dans lequel se déroule l'histoire (le monde de Zhal). C'est vraiment le type de planète typique que j'essaye de reproduire dans mes tables et tout à fait le type d'univers qui pourrait être le pivot central de nos aventures de jeu. Un parfait mélange de Fantasy et de SF avec ce qu'il faut de futuriste, de post-apo, de magie, de superpouvoirs... C'est vraiment le genre d'univers que j'affectionne.







Résumé :



Adam Osidis s'engage sur un obscur chemin parsemé de choix impossibles et d'un dilemme cornélien. Après avoir abandonné sa famille pour suivre le Roi Fange et la promesse de sa guérison aux Chutes de Zhal, Adam croise la route du pirate Volmer qui souhaite se venger du Maître des Murmures à tout prix. Adam devant désormais protéger l'assassin de son père, jusqu'où ira-t'il pour mener sa mission à bien ?


 
 




Il aura fallut presque un an, a quelques jours prêts, pour que, enfin, nous ayons droit a la suite de Seven to Eternity, une des nombreuses séries de Rick Remender, sans nul doute, un des auteurs de comics parmi les plus productifs actuellement. Et, bien entendu, qui dit un an dit une attente longue, trop longue même, mais au vu du résultat de ce troisième volume de Seven to Eternity, force est de constater que le jeu en valait la chandelle. Déjà, première nouvelle : contrairement au second tome, ici, Jerome Opeña s’occupe de l’intégralité des dessins et, franchement, c’est une sacrée bonne nouvelle – il faut dire que la prestation du sieur James Harren sur deux épisodes avait été loin de convaincre.




Le plaisir, est là, bien évidement, de retrouver la suite d’une saga qui brille particulièrement par son univers à la fois riche et original, ses protagonistes hauts en couleurs, ce mélange fort réussi entre dark fantasy et fantastique, sans oublier, Remender oblige, la thématique familiale, omniprésente dans cette œuvre. Chaque album est l’occasion, pour l’auteur de nous faire découvrir de nouveaux protagonistes, de nouvelles races, de nouvelles zones de son univers et force est de constater que cette cité des pirates est plutôt une belle réussite. Quant à la relation entre Adam Osiris et le Roi Fange, elle est de plus en plus proche et l’on peut se demander s’il n’y a pas un sombre secret derrière celle-ci ?