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jeudi 30 novembre 2023

Nouvel essai de génération d'un scénario avec ChatGPT...

Pour tuer le temps je viens de faire à nouveau un petit essai de scénario avec ChatGPT, j'aime bien en fait, c'est assez cool et ça me fait marrer aussi, je laisse la chose telle quelle et je suis surpris que l'IA me souhaite un joyeux anniversaire, sachant que le mien est au mois de Juin ? Ensuite j'aime bien le "Méga jeu de rôle", bon c'est parce que je ne suis pas assez précis dans mes informations, mais c'est rigolo... C'est bien gonzo en fait... La planète Mu c'est une idée aussi pourquoi pas... J'ai l'impression de lire le script d'un film de série B des années 80, mais moi ça me va... La conclusion est drôle aussi...


Cow-Boy de l'espace...


Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; Gamma World; cow-boy; sorcellerie; Mu; kaiju; ninjas; espion; Saturne;

ChatGPT

Joyeux anniversaire ! C'est une excellente occasion pour créer un méga jeu de rôle épique en combinant tous ces éléments fascinants. Voici un scénario pour votre jeu de rôle :

Titre du jeu: "Chroniques Galactiques : Échos de Mu"

Contexte : Nous sommes en l'an 2377, une ère où la galaxie est un vaste terrain de jeu pour des aventuriers intrépides, des cow-boys de l'espace, des sorciers galactiques, des messagers interstellaires, des espions inter-dimensionnels et bien d'autres. La planète Mu, longtemps disparue dans les annales de l'histoire, refait surface mystérieusement, émettant des ondes énergétiques mystiques qui résonnent à travers l'univers.

Intrigue : Des messagers galactiques ont été dépêchés pour enquêter sur les mystères de Mu. Les légendes disent que Mu était le berceau de la sorcellerie ultime, contenant des artefacts qui pouvaient remodeler la réalité elle-même. Les cow-boys de l'espace, habitués à vivre en marge de la société galactique, sont attirés par les promesses de richesses et de pouvoir.

Cependant, la réapparition de Mu ne passe pas inaperçue. Des factions intergalactiques avides de conquérir la magie de Mu envoient des espions pour surveiller chaque mouvement. La planète elle-même commence à réagir aux perturbations, libérant d'anciens kaijus et réveillant des ordinateurs Mu qui fusionnent la technologie et la sorcellerie.

Parmi les ruines de Mu, un ordre secret de ninjas inter-dimensionnels émerge, gardiens des secrets de la planète. Ils sont prêts à défendre Mu contre toute menace extérieure et à guider ceux qui peuvent maîtriser la puissance des lieux.

Objectif : Les joueurs endossent le rôle d'aventuriers qui convergent vers Mu pour différentes raisons. Certains cherchent la richesse, d'autres le pouvoir ou la connaissance ultime. Ils devront naviguer à travers des environnements imprévisibles, affronter des créatures mythiques, négocier avec des factions galactiques rivales, et maîtriser les secrets de la sorcellerie de Mu pour déterminer le destin de la galaxie.

Éléments du Jeu :

Cow-boys de l'Espace : Les joueurs peuvent avoir des vaisseaux spatiaux personnalisables pour voyager entre les systèmes stellaires.
Sorcellerie de Mu : La magie de Mu peut être utilisée pour manipuler la réalité, créer des portails inter-dimensionnels, et invoquer des créatures mystiques.
Kaijus : Des batailles épiques contre d'anciens monstres qui menacent la planète et ses secrets.
Ninjas Inter-dimensionnels : Des alliés mystérieux et puissants qui peuvent aider les joueurs dans leur quête.
Espionnage Interstellaire : Les joueurs doivent naviguer entre les intrigues politiques et les rivalités intergalactiques.

Ce méga jeu de rôle offre une expérience immersive, mélangeant les genres de science-fiction, de fantasy, et de western spatial dans un univers riche en mystères et en aventures. Bon jeu !


Kaiju de la Planète Mu...

mercredi 29 novembre 2023

Essais de génération de scénarios avec ChatGPT...

Suite à un post que j'ai lu sur le Groupe Facebook "MeGa : La Guilde des Messagers Galactiques" concernant l'utilisation de ChatGPT pour générer un scénario, j'ai eu envie d'essayer. Je n'avais pas encore utilisé ChatGPT jusqu'ici (eh oui, c'est une première) et voici les résultats obtenus après trois essais. Je mets à chaque fois les mots clés que j'ai balancé et recopie tel quel les résultats proposés par ChatGPT.




Test N°1

Premier essai et j'aime bien, c'est plutôt sympa, quelques points à corriger certainement pour que cela se tienne mais dans l'ensemble, même sans y retoucher on a là une bonne base pour lancer une campagne. Il y'a des choix qui m'ont étonné mais je les trouve très intéressants et je n'y aurai pas forcement pensé alors que ça semble si évident, certainement qu'en tapant mes mots clés, j'avais des idées en tête qui sont sorties d'une manière totalement différente.

Moi 

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; mutants; nexus des réalité; vampire; confédérés; Atlantide; indiens;

ChatGPT

Titre du Jeu de Rôle : "Chroniques du Nexus Galactique"

Synopsis : Dans un univers lointain, au croisement des dimensions, existe le Nexus Galactique, un point nodal reliant différentes réalités. Des messagers galactiques, des êtres dotés de pouvoirs mystiques, traversent ces dimensions pour maintenir l'équilibre entre les mondes. Cependant, une force mystérieuse menace de perturber cet équilibre fragile.

Contexte : L'histoire se déroule à une époque où différentes civilisations, allant des confédérations interstellaires aux tribus indiennes galactiques, coexistent grâce aux portails dimensionnels du Nexus. L'Atlantide, longtemps disparue de la Terre, a émergé dans le Nexus en tant que puissance mystique ancienne.

Intrigue : Des messagers galactiques ont découvert un complot impliquant des mutants manipulés par des vampires sanguinaires qui cherchent à s'emparer du Nexus. Ces vampires sont en réalité des agents d'une ancienne civilisation atlante qui a survécu en se réfugiant dans les ombres inter-dimensionnelles.

Les confédérés galactiques, une alliance de mondes en paix, craignent que la destruction du Nexus ne provoque un chaos dimensionnel incontrôlable. Les tribus indiennes galactiques, gardiennes ancestrales du Nexus, sont appelées à se réunir pour défendre leur terre sacrée.

Personnages :

Messagers Galactiques : Les joueurs incarnent des messagers dotés de pouvoirs uniques liés à différentes dimensions. Chacun a une mission spécifique pour déjouer le complot.

Mutants Manipulés : Des individus autrefois normaux transformés par des expériences inter-dimensionnelles. Certains peuvent être ralliés à la cause des joueurs, tandis que d'autres sont des adversaires redoutables.

Vampires Atlantes : Dirigés par un puissant seigneur atlante, ils cherchent à utiliser le pouvoir du Nexus pour ressusciter leur civilisation ancienne.

Confédérés Galactiques : Des diplomates, scientifiques et guerriers de différentes planètes, unis pour préserver la paix dans la galaxie.

Tribus Indiennes Galactiques : Gardiens spirituels du Nexus, ils possèdent une sagesse ancienne et des compétences mystiques.

Objectif : Les joueurs doivent collaborer avec les confédérés, rallier les tribus indiennes et déjouer les plans des vampires atlantes. Ils devront explorer différentes dimensions, résoudre des énigmes inter-dimensionnelles et combattre des ennemis redoutables pour sauver le Nexus Galactique.

Éléments de Jeu :

Exploration Inter-dimensionnelle : Les joueurs peuvent voyager entre des mondes uniques, chacun avec ses propres défis et mystères.

Pouvoirs Uniques : Chaque personnage possède des pouvoirs spécifiques liés à sa dimension d'origine.

Diplomatie Interstellaire : Les joueurs doivent négocier avec différentes factions pour obtenir leur soutien dans la lutte contre les vampires atlantes.

Révélation Atlante : Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les joueurs découvrent les véritables motivations des vampires atlantes et la relation entre l'Atlantide et le Nexus.

Conclusion : Le sort du Nexus Galactique repose entre les mains des messagers galactiques. Sauront-ils préserver l'équilibre entre les dimensions et éviter la domination des vampires atlantes, ou l'univers sombrera-t-il dans le chaos inter-dimensionnel ?

Test N°2

Ici c'est plus confus, la proposition est sympathique mais il faut retravaillé quelques points, notamment qui est qui ? Messagers de l'Aube Néon, Seigneurs Néon ??? Les mêmes ??? Tokyo dans l'Acte 3 où elle n'est pas évoquée, à moins que ce soit la cité d'or ? Les panzers s’affrontant dans l'hyperespace ? J'aurai pas vu ça comme ça mais ça peut être une catégorie de vaisseaux par exemple, ou des guerriers en combinaisons/armures spatiales, des méchas ??? Bref l'histoire est sympa mais quelques points à retravailler pour avoir une bonne base de campagne.

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; seigneurs néon; Mars; robots; panzer; pirates de l'espace; Tokyo; cyborg; cité d'or;

ChatGPT

Titre : "Les Messagers de l'Aube Néon"

Introduction : Nous sommes en l'an 2357, une ère où l'humanité s'est étendue au-delà de la Terre, colonisant des planètes lointaines. La galaxie est en proie à des tensions croissantes entre différentes factions, chacune cherchant à étendre son influence sur les mondes nouvellement découverts. Au cœur de ces conflits se trouvent les mystérieux Messagers de l'Aube Néon, des êtres cosmiques dont les intentions restent voilées de mystère.

Scénario :

Acte 1 - Les Messages Célestes : Les joueurs débutent sur Mars, la planète rouge devenue le centre névralgique du commerce galactique. Ils sont contactés par un Messager de l'Aube Néon qui leur confie une mission cruciale : retrouver une ancienne relique, la Clé Astrale, dissimulée sur une planète oubliée au confins de la galaxie. Cette relique est censée détenir le pouvoir de préserver l'équilibre entre les forces cosmiques.

Acte 2 - Les Seigneurs Néon et la Quête de la Clé Astrale : Les joueurs partent à bord de leurs vaisseaux spatiaux personnalisables, naviguant à travers des systèmes stellaires inexplorés. En chemin, ils découvrent l'existence des Seigneurs Néon, une faction mystérieuse dotée de pouvoirs incroyables. Ces seigneurs cherchent également la Clé Astrale pour des desseins ambigus. Les joueurs doivent faire des choix moraux et stratégiques pour déterminer s'ils veulent collaborer, s'opposer ou manipuler les Seigneurs Néon.

Acte 3 - Les Terres Interdites et les Secrets de Tokyo : La piste de la Clé Astrale mène les joueurs sur une planète abandonnée, les Terres Interdites, où une ancienne cité d'or renferme des indices cruciaux. Cependant, la cité est infestée de cyborgs défectueux et de robots de guerre en panne, créant un environnement hostile. Les joueurs doivent résoudre des énigmes, combattre des ennemis et négocier avec les factions locales pour avancer.

Acte 4 - Confrontation dans l'Hyperespace : Les joueurs découvrent que la Clé Astrale a le pouvoir de stabiliser les voies de l'hyperespace, offrant un avantage stratégique crucial. Cependant, les Pirates de l'Espace, une faction redoutée, tentent de s'emparer de la relique pour leurs propres gains. Une bataille épique s'engage dans l'hyperespace, mettant en scène des combats de vaisseaux spatiaux, des duels de panzers et des affrontements contre des cyborgs améliorés.

Acte 5 - Le Choix Final à Tokyo : Les joueurs retournent à Tokyo, où les enjeux atteignent leur paroxysme. Les Seigneurs Néon révèlent leur véritable intention : utiliser la Clé Astrale pour remodeler la réalité à leur image. Les joueurs doivent choisir entre sauver la galaxie en utilisant la Clé Astrale de manière responsable ou tenter de détruire cette relique pour éviter qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains. Leur choix déterminera le destin de la galaxie et l'héritage des Messagers de l'Aube Néon.




Test N°3

Alors là je suis épaté, encore quelques incohérences à corriger, par exemple il y'a t'il 2 Paris ou les actions se déroulent elles au même endroit, Paris, la mégapole intergalactique (rires). Ou bien les deux villes sont des reflets l'une de l'autre dans des réalités différentes ? Bon en fait c'est pas trop embêtant dans un concept de Multivers, mais c'est plutôt bien, il y a des enjeux, des crochets d'aventures pour sortir un peu de la trame principale si on le souhaite, plusieurs antagonistes, des civilisations et des peuples étranges à rencontrer, des lieux mystérieux à visiter... Une bonne base pour une campagne comme je les aime...

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; labyrinthe; baleines cosmiques; ruines; seigneur de guerre; trolls; limbes; Paris; hommes rats; espion; nécromancien; révolutionnaires; machine de guerre; donjon; androïdes;

ChatGPT

Titre du Scénario : Les Messagers de l'Éther

Introduction : Dans un futur lointain, l'univers est le théâtre d'une guerre intergalactique qui menace de plonger toute existence dans le chaos. Au cœur de cette tourmente, une mystérieuse race de messagers galactiques, les Etheriens, émerge pour tenter de rétablir l'équilibre et d'empêcher la propagation du conflit. Ils transmettent des visions prophétiques à travers l'espace, guidant les peuples de différentes planètes vers un destin commun.

Acte 1 : La Prophétie des Baleines Cosmiques : Les Etheriens envoient des visions à travers la galaxie, annonçant l'émergence de baleines cosmiques dont le chant révélera la clé pour mettre fin à la guerre. Ces baleines se cachent dans un labyrinthe dimensionnel, un endroit interdit aux êtres normaux. Les joueurs, en tant que groupe hétéroclite de héros, doivent se lancer dans cette quête périlleuse pour atteindre le cœur du labyrinthe.

Acte 2 : Les Ruines d'une Civilisation Ancienne : Le labyrinthe mène les héros vers les ruines d'une ancienne civilisation, les Théaréens, qui avaient autrefois maîtrisé le pouvoir des baleines cosmiques. Ils découvrent des indices sur la manière de déchiffrer le chant des baleines. Cependant, un seigneur de guerre extraterrestre, avide de ce pouvoir, est également à la recherche des baleines.

Acte 3 : Trolls des Limbes et Hommes-Rats dans l'Obscurité : Les héros traversent des limbes dimensionnelles infestées de trolls maléfiques et de créatures cauchemardesques. Ils découvrent que les hommes-rats, une race ancienne, détiennent une connaissance cruciale pour naviguer à travers les limbes. Pour obtenir cette information, les joueurs doivent négocier avec une société secrète d'hommes-rats vivant dans les ombres de Paris, la mégapole intergalactique.

Acte 4 : Espionnage et Nécromancie : Une faction mystérieuse, dirigée par un puissant nécromancien, tente de s'emparer du savoir des Etheriens pour des desseins sombres. Les joueurs doivent s'infiltrer dans cette organisation et déjouer leurs plans tout en préservant les secrets des baleines cosmiques.

Acte 5 : Révolutionnaires et Machines de Guerre : À Paris, les héros découvrent un mouvement de révolutionnaires cherchant à utiliser la puissance des baleines cosmiques pour renverser les systèmes oppresseurs. En même temps, une ancienne machine de guerre, programmée pour détruire tout sur son passage, est activée par une intelligence artificielle défectueuse. Les joueurs doivent choisir entre soutenir la révolution ou arrêter la machine dévastatrice.

Acte Final : Le Donjon des Androïdes Divins : Les visions des Etheriens conduisent les héros vers un donjon dimensionnel où résident les Androïdes Divins, gardiens ultimes du savoir des baleines cosmiques. Ils doivent affronter des épreuves mortelles pour prouver leur valeur et gagner le droit d'accéder au savoir. Cependant, le seigneur de guerre et le nécromancien convergent vers le donjon, prêts à tout pour s'emparer du pouvoir.

Épilogue : Les héros réussiront-ils à déchiffrer le chant des baleines cosmiques et à sauver l'univers de la destruction imminente ? Ou succomberont-ils aux machinations de ceux qui cherchent à exploiter ce pouvoir pour leurs propres fins ? La destinée de l'univers repose entre leurs mains.




En bref, cela ne vaut pas le Giannirateur de Scénarios qui oblige à se creuser la tête soi-même et à développer son imagination à partir de quelques éléments piocher ici et là par le hasard d'un lancé de dé, mais ça ouvre d'autres perspectives et ça fait aussi travailler son imagination, déjà pour remettre un peu tout ça en forme, ensuite, ça propose des idées auxquelles on aurait pas forcement pensé mais qui permettent de concevoir une autre façon d'arranger ses propres idées pour obtenir des résultats étonnants et sortir des choses qui nous semble évidentes de leur contexte pour les employer différemment. Je trouve que c'est plutôt bien et je vais surement m'en servir à l'occasion en complément d'autres outils, c'est ça, il faut voir ChatGPT comme un outil parmi d'autres de tous types qui peuvent permettre de développer encore plus de mondes étranges et d'histoires fantastiques rocambolesques, enfin pour l'utilisation que moi je vais en faire, les autres l'utiliseront comme ils le veulent... Je constate aussi que ChatGPT propose plus d'éléments selon les tests (acte final, épilogue, éléments de jeu...), parfois on a juste une trame et ses actes, parfois l'IA génère des aides supplémentaires ??? Certains scénarios sont découpés en actes, proposant finalement des minis aventures parfaites pour une campagne, ChatGPT rajoute aussi ses propres sources, créant des races, des noms... On arrive parfois à deviner où l'IA a été puiser son inspiration en parcourant les données du web.

Après, on est sur des propositions de scénarios qui ne gardent de Mega qu'un arrière goût lointain (même si il y a un petit truc quand même) et les Messagers Galactiques sont complètement noyés dans autre chose, on ne les retrouve pas vraiment, mais nous avons là quelques scénarios de Space Opera au sens plus large qui restent tout à fait honorables, montrant le potentiel de ChatGPT si il est bien utilisé et non à la va vite comme je l'ai fait... Et puis, au final c'est normal, comment expliquer à une IA si ce n'est en la "nourrissant" des informations précises pour qu'elle aille rechercher et proposer des concepts comme ceux expliqués dans le jeu à propos des Messagers Galactiques, de l'AG, du transit, du transfert... En tapant des choses assez vagues et orientées vers mes propres idées du moment (Atlantide, Neon Lords of the Toxic Wasteland...) j'ai une proposition plus Space Opera et des héros beaucoup plus typiques de ce type d'histoire, après moi ça me va parce que (à l'image des scénarios générés avec mes essais du Giannirateur) je suis plus dans ce genre de délire, j'aime Mega pour les nombreuses idées que ce jeu m'apporte en matière de Multivers, mais au même titre que les comics par exemple, je n'ai pas spécialement l'envie de me coller purement à son univers, les influences y sont nombreuses et je m'y retrouve, on peut quasiment tout y jouer, mais mon interprétation de ce type d'aventures dans un Multivers sont différentes, mes influences même similaires m'orientent vers une façon différente d'exploiter ce type de contexte de jeu et les réponses de ChatGPT collent finalement plus à ce que j'attendais que si l'IA m'avait pondu un truc strictement Mega dans l'esprit.

mardi 8 mars 2022

Quelques idées autour du Giannirateur et de Millevaux/Mantra...

Je suis en train de réfléchir à différents concepts pour mon Multivers, je pensais utiliser le Giannirateur autrement par exemple, quelques pistes auxquelles je pense :

Pour rappel, le principe du Giannirateur est le suivant :

Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.

Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.

Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :

1 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
• 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
2 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
• 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
3 - Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
4 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Ouvrez le livre au début
• 4-6 : Ouvrez le livre à la fin. Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
5 - Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).

Choisissez un élément approprié sur cette page; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.

1 - Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
2 - Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
3 - Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
4 - Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
5 - Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
6 - Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !

Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. _____ leur demande d’aller à _____ récupérer _____. Les PJ devront affronter _____ à/dans/sur _____. Au cours de leur aventure, _____ tiendra une place importante.

Puis, une fois réalisé les six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, vous pouvez réaliser deux autres tirages basés sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse. La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.


1D20Action
1Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter)
2Transporter (livrer)
3Délivrer (sauver / libérer)
4Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de)
5Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7Élucider (enquêter sur / résoudre)
8Venger
9Vendre (échanger / se débarrasser de)
10Humilier (diffamer / salir)
11Défendre (protéger / aider / escorter)
12Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13Créer (fabriquer / bâtir)
14Dissimuler (cacher / mettre à l'abri)
15Faire chanter (menacer, prendre en otage)
16Détruire (tuer)
17Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18Se sacrifier pour
19Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20Autre ou au choix


1D20Motivation
1Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...)
2Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...)
3Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...)
4Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...)
5Survie
6Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...)
7Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant)
8Plaisir (gourmandise, luxure, etc...)
9Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...)
10Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...)
11Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...)
12Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...)
13Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...)
14Curiosité
15Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...)
16Paresse, facilité
17Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...)
19Altération du discernement (drogues, folie, etc...)
20Autre ou au choix


Après le Résultat s'énonce ainsi :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].

Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.

Donc, ça c'est ce qui concerne le Giannirateur.

J'ai envie de l'utiliser avec les règles de Millevaux/Mantra, soit dans la conception des PJ, soit des réminiscences...




Pour rappel, dans Millevaux/Mantra, le joueur va définir son personnage avec :

+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. Le joueur peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.

La partie suivante est un ajout que j'avais fait pour greffer le système de création d'Into the Odd dessus (on peut très bien faire pareil avec DCC) :

Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.

Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).

Ici reprend la création de PJ pour Millevaux/Mantra :

Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Pour la partie Millevaux/Mantra, j'imagine utiliser le Giannirateur dans la conception du PJ, par exemple pour créer le déjà-vu.

En fait j'ai plusieurs idées :

Premièrement, m'en servir tel quel pour créer des réminiscences dans lesquelles vont plonger les PJ, comme je le disais dans mon dernier post, par exemple en couplant le cadre créé avec Sonja et Conan contre les Ninjas. Imaginons que je projette un PJ mort (un concept fréquent dans Millevaux/Mantra c'est la réincarnation des PJ à leur mort) dans une mini aventure dans laquelle il se réincarne ou au contraire il doit lutter pour gagner le droit de revenir à la vie (j'en parlais dans ce fameux dernier post). Donc pourquoi ne pas élaborer un petit scénario avec le Giannirateur et le mener avec les règles, pour exemple, de Sonja et Conan contre les Ninjas.

Poussons plus loin, on pourrait, si on joue une réincarnation du PJ tirer comme suit :

Tirage 1 : La réincarnation du PJ
Tirage 2 : Lieu de l'action
Tirage 3 : Un objet en la possession du PJ
Tirage 4 : Un PNJ/Antagoniste (ou plusieurs, par exemple des Ninjas)
Tirage 5 : Encore un lieu qui pourrait être un but, ou un but
Tirage 6 : Un élément intéressant

On imagine que sa motivation est de revenir à la vie, on ne tire qu'une action sur la table des actions.

On peut aussi utiliser le Giannirateur pour créer son PJ :

Tirage 1 : Un nom ou un surnom
Tirage 2 : Une description physique
Tirage 3 : Un idéal
Tirage 4 : Un objet
Tirage 5 : Un déjà-vu
Tirage 6 : Un élément intéressant en plus ou pas de tirage 6

On peut aussi l'utiliser pour créer le déjà-vu du PJ et j'ai pensé à plein d'autres idées mais je ne les ai pas noté alors tant pis, mais le but reste le même, exploiter sa bibliothèque/ludothèque pour construire quelque chose.

Je pensais aussi à une autre possibilité, dans le cas où plusieurs PJ sont impliqués, on reste sur le tirage Giannirateur et tous les PNJ et lieux sont des réminiscences, soit 4 par PJ. On les note toutes sur des post-its et à chaque fois que le groupe se retrouve plongé dans la réminiscence de l'un des joueurs, on en pioche une aux hasard, puis on tire une action et une motivation, voire même mieux, tous les tirages sont des réminiscences... Enfin voilà, vous voyez les concepts, c'est avant tout basé pour jouer dans le Multivers, l'exploiter autrement avec des idées piochées autour de jeu comme Mantra où les doubles des PJ dans le Multivers, les réincarnations, les souvenirs de vies passées ou futures... sont des éléments récurrents pour faire vivre cette sensation de voyage dans toutes sortes de contextes.

Pour étoffer encore plus, n'hésitez pas à utiliser les tables aléatoires fournies dans Millevaux/Mantra où toutes autres d'ailleurs où encore ce générateur.

mardi 14 décembre 2021

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 26

Après quelques jours d'interruption, je remets cela, voici le tirage du jour.

Tirage 1, Traits de Famille Tome 2, la suite donc, c'est toujours aussi sympathique et les personnages imaginés par Thomas Romain en se basant sur les dessins de ses fils sont encore plus imaginatifs et travaillés. J'ai choisi : Le Maître des Clefs.




Tirage 2, le Jeu de Rôle "Tigres Volants" que je me suis procuré récemment, un univers de space-opera où les terriens, après plusieurs guerres mondiales, ont vu l'émergence d'une grande nation et l’avènement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre. J'ai choisi : L'Iron Lady Pub.




Tirage 3, Simulacres, un système générique très simple paru dans le Casus Belli Hors-Série N°1 (cette couverture, j'adore). Un personnage est caractérisé par 4 composantes (corps, instinct, coeur, esprit) et 4 moyens (perception, action, désir, résistance). Pour effectuer une action, il suffit de sélectionner une composante et un moyen (une matrice est fournie dans les règles). Par exemple : action + esprit permet de résoudre un problème de logique tandis que resistance + corps permet d'encaisser un coup. Pour affiner les choses, il existe des règnes (minéral, végétal, animal, humain, et mécanique) permettant de représenter les affinités de quelqu'un envers le milieu extérieur.

Les jets se font avec 2D6 qui doit être inférieur à la somme : composante + moyen + règne + difficulté. La difficulté est fixée par le MJ et va de +4 (très facile) à -4 (très difficile).

Plusieurs contextes sont proposés, médiéval fantastique, aventure, épouvante, space-opéra, histoire, séries TV...

J'ai choisi : Une Amulette qui absorbe la magie.




Tirage 4, Shadowrun Deuxième Edition, qu'on ne présentera pas, j'ai choisi : Un Élu Municipal.




Tirage 5, le roman "Métal Hurlant" de Valerio Evangelisti dont je parlais ici. J'ai choisi : La Nouvelle-Orléans.




Tirage 6, le supplément pour le Jeu de Rôle C.O.P.S., "Amitiés de Los Angeles" qui décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles.

Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Après l'introduction on trouve ainsi décrits les centres d'intérêt principaux du secteur (A voir, à faire), ses endroits caractéristiques (Lieux typiques), la description des forces en présence - policières (Forces de police) ou criminelles (Opposition) - ainsi qu'un résumé chiffré des statistiques du quartier : population, niveau de vie, pollution, zones commerciales, industrielles et résidentielles, criminalité, délits mineurs, présence policière et coopération avec les forces de l'ordre.

Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Les sept parties ne suivent pas de plan commun mais on retrouve généralement l'historique de chaque forme de criminalité, son activité, ses acteurs, les trucs à savoir. La huitième et dernière partie du chapitre revient sur les caractéristiques des criminels en expliquant très brièvement le côté technique d'un personnage non-joueur. Les PNJ ont ainsi moins de points de vie, pas d'adrénaline ni d'ancienneté et peuvent être dotés de compétences appelées 'Styles' et correspondant plus à des particularités tirées de stéréotypes des séries télé ou des jeux vidéo : Anti-héros, Berserk, Boss de fin de niveau, Bouclier humain, G-style, Speed.

Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer'

J'ai choisis : Le Racket.




Donc, au début j'obtiens cela :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Le Maître des Clefs leur demande d’aller à l'Iron Lady Pub récupérer une amulette qui absorbe la magie. Les PJ devront affronter un élu municipal à/dans/sur la Nouvelle Orléans. Au cours de leur aventure, le racket tiendra une place importante.

Puis après avoir tiré l'action (Élucider (enquêter sur / résoudre)) et la motivation (Peur (terreur, angoisse, phobie, etc…)) et avoir remué cela dans tous les sens, j'obtiens ce qui suit :

"Les PJ sont en vacances à la Nouvelles-Orléans (il va falloir que je songe à une nouvelle introduction car j'ai l'impression que les PJ sont tout le temps en vacances). Un élu municipal vient les trouver à leur hôtel, leur réputation d'enquêteurs de l'impossible les ayant précédé. Il vient pour leur demander un service, sachant qu'ils sont en congé, pour les dédommager, il fera en sorte que tous les bars, clubs et restaurants de la ville les accueillent à bras ouverts et lui envoient les factures. Les PJ acceptent sans hésiter et sans réfléchir. Il souhaite que les PJ enquêtent sur un mystérieux individu qui se fait appeler le Maître des Clefs, celui-ci aurait en sa possession une amulette qui absorbe la magie. Les PJ n'y voient pas quelque chose de bien complexe mais l'élu municipal leur explique la situation. Il voit dans cet individu un danger, les PJ ne sont certainement pas ignorants, au vu de leur réputation, que plusieurs "clans" règnent et se partagent des territoires sur la Nouvelle-Orléans, les Vaudou, les Vampires et les "Clefs". Les Clefs sont en fait un très ancien groupe de sorciers humains qui veillent depuis des siècles à l'équilibre des forces en présence et empêchent les autres groupes de se livrer la guerre et de s'en prendre aux habitants ou aux touristes, surtout les Vampires. Hors, il semblerait que cet individu veuille exercer une sorte de racket auprès des Clefs en les obligeant de se retirer des affaires sous menaces d'absorber leur magie. Son pseudo est très équivoque dit l'élu, il se considère déjà comme notre maître. L'élu municipal, comme les PJ l'auront certainement deviné, est un membre des Clefs. Il leur propose de débuter leur enquête à l'Iron Lady Pub, un établissement situé sur le territoire des Vampires où des habitués, de petites frappes locales, sembleraient avoir des informations sur le Maître des Clefs. Il faut à tout pris démasquer et arrêter cet individu, est il membre d'un clan en particulier, est-ce un franc-tireur ?? Quoiqu'il en soit, l'élu et les autres Clefs sont terrorisés et si ils perdent leur magie, c'est toute la ville qui risque de sombrer dans l'anarchie."

On peut imaginer que le Maître des Clefs est membre des Vaudou ou des Vampires et veut que son clan domine, que c'est un sorcier, un criminel ou autre indépendant qui veut mettre la main sur le contrôle de la ville, peut-être même un traître au sein des Clefs, la trame de base est suffisamment flou pour se lancer dans une exploration de la Nouvelles-Orléans, quartier Français, cimetière Saint-Louis où des rituels vaudou seraient pratiqués, le bayou pourquoi pas, et faire rentrer d'autres forces dans l'histoire, des policiers, d'autres clans, d'autres communautés... Il y a suffisamment de choses, de légendes et d'histoires concernant la Nouvelle-Orléans que vous pouvez y puiser de quoi alimenter cette base de scénario, approfondissez les membres des Clefs par exemple, aller chercher des choses dans l'histoire de la ville, sa culture très riche...


mardi 7 décembre 2021

Table aléatoire de 50 rencontres et lieux dans les ruines de L.A. ou d'une autre ville après l'effondrement...

Le dernier scénario que j'ai tiré avec le Giannirateur m'a inspiré cette table aléatoire de rencontres et de lieux que les PJ peuvent croiser lors de leur périples dans les ruines de L.A. où des communautés de survivants tentent de s'organiser au milieu des nombreux gangs.




Table aléatoire de 50 rencontres et lieux dans les ruines de L.A.

01 - Vente de burgers de bœuf, les prix sont chers et le restaurant est fortifié et bien gardé.
02 - De la vraie viande fraîche et bon marché dans ce restaurant mais apparemment peu de clients.
03 - Vente de Burgers, produits carnés synthétiques bon marché à base de soja, levure et algues dans ce restaurant, quelques gardes mal équipés surveillent l'entrée et les environs.
04 - Nourriture et bonne boisson avec des prostituées dans le parking et des gardes assez nombreux et très amicaux si les clients payent et respectent le règlement.
05 - La hutte de l'harmonie, nourriture végétalienne, principalement des haricots, des lentilles et du riz.
06 - Cabane et plusieurs tentes de voyageurs sans abris.
07 - Bidonville.
08 - Un gang a construit des maisons temporaires pour loger la population de ce quartier.
09 - Dômes et tentes tribales en peau.
10 - Plusieurs véhicules détruits avec des enfants sauvages qui jouent autour.
11 - Camp de prospecteurs.
12 - Camp temporaire de ramasseurs de ferraille.
13 - Camp de malades mentaux évadés d'un hôpital psychiatrique après le Big One.
14 - Camp de torture d'un gang.
15 - Caravane avec des personnes âgées.
16 - Vieux couple de cannibales.
17 - Un vieux survivant solitaire qui déteste tout le monde.
18 - Famille debout auprès d'une voiture cassée.
19 - Groupe de détenus évadés de prison après le Big One.
20 - Observateurs d'OVNI ou théoriciens du complot.
21 - Hangar piégé où un gang garde des fournitures.
22 - Hangar avec des réserves d'eau destinées à ravitailler les habitants du quartier, bien verrouillé de l'intérieur.
23 - Hangar avec une petite prison privée.
24 - Hangar avec du bétail.
25 - Usine de biocarburant où les habitants apportent des déchets contre du carburant.
26 - Hangar avec système de réfrigération encore actif, fortement surveillé et verrouillé.
27 - Hangar fortifié pour les habitants du quartier en difficulté.
28 - Vaste garage.
29 - Casse vendant des pièces et des pneus.
30 - Atelier de conversion de biocarburant.
31 - Ventes d'armes et de munitions pour équiper les voitures.
32 - Station-service avec un gang qui patrouille autour.
33 - Bureau de poste abandonné.
34 - Magasin général pillé et abandonné.
35 - Entrée d'un bunker.
36 - Centre médical à l'abandon.
37 - Laboratoire de drogue surveillé par un gang.
38 - Bordel.
39 - Casino encore actif avec des gardes en costumes usés qui essayent de garder l'air chic et avenant.
40 - Fosse de combat pour distraire la population.
41 - Ruine pleines de junkies.
42 - QG de gang fortifié.
43 - Club de motards.
44 - Serre de culture de drogue, probablement du cannabis, bien gardée.
45 - Boucherie cannibale, peu fréquentée.
46 - Repaire de vente de drogue fortifié.
47 - Chapelle abandonnée en bordure de route.
48 - Complexe fortifié d'un culte.
49 - Temple satanique.
50 - Culte de la mort adorant les morts-vivants, ces membres se réunissent la nuit dans des ruines de cimetières en psalmodiant des chants lugubres dans l'espoir que les morts sortent de leurs tombes et marchent sur le monde.


lundi 6 décembre 2021

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 25

Un nouveau tirage de scénario aléatoire pour commencer la semaine.

Tirage 1, le magazine Casus Belli N°61, j'ai choisi : Farfrello le Ténébreux, un mage qui apparaît dans un scénario pour AD&D.




Tirage 2, le jeu de rôle "La Frontière", j'ai choisi : La ville de Red Hill.




Tirage 3, le magazine Casus Belli N°70, j'ai choisi : La plus grosse pomme du monde, le titre d'un scénario pour le jeu de rôle "Le Petit Peuple", dont les règles figurent également dans ce N°.

Le Petit peuple propose d'incarner lutins et farfadets et de reproduire leurs multiples facéties, la plupart du temps aux dépens des humains. Comme on l'imagine, rassembler 5 ou 6 de ces turbulentes créatures risques d'engendrer de nombreux conflits.

Ces conflits sont réglés selon un rituel ancestral, le Défi, qui vous permettra de vous affronter lors de joutes mémorables autour de petits jeux espiègles dont la nature varie avec chaque scénario (impro, barbichette, chi fou mi...). Le tout est de choisir l'épreuve qui vous réussira le mieux, mais votre adversaire a aussi son mot à dire...




Tirage 4, la BD "White Trash", c’est la rencontre entre un jeune fan de hard FM typique de l’époque Guns n’ Roses (il ressemble d’ailleurs beaucoup à Axel Rose) et un vieux rocker-trasher qui se présente comme étant… Elvis. Le King lui-même ! Durant tout l’album, tout le monde fait comme si c’était vraiment Elvis tout en pensant que c’est un escroc, mais bon, faut pas trop l’ouvrir… sous peine de mourir d’une manière atroce ou une autre. White Trash, la rencontre entre l’incarnation des racines du rock et sa descendance joliment déglinguée… et ça déménage ! Il n’y en a pas un pour rattraper l’autre, le jeune Dean suivant aveuglément le vieux King au sein d’un road movie saignant et explosif au sein des terroirs les plus reculés de l’Amérique… Et tout y passe : fondamentalisme religieux, morale hypocrite, société de consommation, racisme, homophobie, culture des armes, nostalgie militaire, malbouffe, violence, nationalisme, bêtise médiatique, publicité aliénante… Mais ici, il ne s’agit pas d’un récit où de gentils héros moraux se confrontent à la saloperie du monde, dans un manichéisme trop souvent de rigueur, non : notre duo est aussi violent que ce qu’ils affrontent, le King provoquant tout et n’importe quoi sur son passage en déclamant des discours « plus-réac-tu-meurs »… Derrière cette farce punk se cache un véritable appel à la désobéissance civile, au refus de la merde qu’on nous sert comme culture, et à la jouissance hédoniste dans un monde trop moche… mais aussi à l’intelligence du lecteur.

White Trash, c’est un terme apparu vers la moitié du XIXe siècle, utilisé par les « bons Américains » travailleurs et moraux pour désigner ceux qu’ils considéraient comme étant les parasites de la société selon leurs appréciations et clichés : pauvres, gros, alcooliques, sales, etc... Une certaine image d’un conservatisme crasse issu des bas-fonds de l’Amérique… Inutile de dire que le terme est insultant, et il n’est pas étonnant que l'auteur l’ait pris comme titre pour ce portrait au vitriol de l’Amérique… De la première à la dernière planche, chaque case est une charge – explosive – contre la connerie, contrecarrant cette connerie par une connerie encore plus grosse, lorgnant vers un absurde trash qui serait une sorte d’enfant punk du slapstick : aucune explosion ou coup ou balle ne semble pouvoir faire mourir les héros, tout cela étant « pour de rire » même si le fond est on ne peut plus sérieux… Outre les outrances de la BD underground des années 1960-70, on retrouve donc aussi ici des ramifications avec l’esprit des cartoons (le coyote qui se fait écraser par une roche immense et qui s’en relève malgré tout)...

J'ai choisi : Une bande de Bikers sanguinaires.




Tirage 5, Mekton Z - Bataillon Starblade, un supplément pour le jeu de rôle Mekton Z, un jeu destiné à reproduire l'ambiance des combats de robots, dans la plus pure tradition des animés et des manga. Cheveux verts ou violets au vent, les personnages pilotent de gigantesques robots humanoïdes dans des conflits titanesques. Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s’entre-tuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre. J'ai choisi : Un Los Angeles Post-Apocalyptique.




Tirage 6, la BD "Samson le Magnifique", parue dans la collection Ovni chez Aredit, la version française du classique Mighty Samson de chez Gold Key.

Une aventure post-apocalyptique dans la zone de New York, connue maintenant comme "N'Yark", dans une Terre dévastée par une guerre nucléaire.

Samson est un aventurier barbare héroïque doté d'une taille et d'une force surhumaines vivant dans un avenir où la guerre nucléaire a plongé le monde dans un deuxième âge de pierre. Quittant sa tribu d'origine après la mort de sa mère, il perd un œil en affrontant une créature hybride féroce appelée un liobear (un mélange d'un lion et d'un ours), que le géant blond parvient à tuer lors d'un combat à mains nues, l'écorchant et portant plus tard sa peau rouge comme un homme des cavernes tout au long de la plupart de ses aventures et en utilisant une bande de sa peau comme cache-œil.

Gravement blessé dans la bataille, il est retrouvé et soigné par la belle Sharmaine aux cheveux d'or, dont le père Mindor est un scientifique à lunettes et à blouse blanche qui extrapole les connaissances oubliées du 20e siècle à partir d'objets anciens qu'il découvre dans les ruines de N «Yark (New York). En remerciement, Samson décide de se joindre à leur quête pour restaurer les avantages de la civilisation pour l'humanité et les protéger contre les bêtes mutantes bizarres et les tribus sauvages qui habitent parmi les monuments jadis célèbres de la ville jonchée de décombres et de jungle.

Il doit également les défendre contre un ennemi récurrent sous la forme charmante et brune de la Reine Terra impitoyablement ambitieuse de Jerz (New Jersey), une scientifique très compétente à part qui tente d'utiliser la technologie de pointe qu'elle découvre pour développer son royaume dans la métropole dévastée et essayer de rallier le puissant Samson à sa cause.

J'ai choisi : Un ancien dépôt d'armes de l'armée dans un fort militaire abandonné.




Donc au départ, j'obtiens ceci :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Farfrello le Ténébreux leur demande d’aller à la ville de Red Hill récupérer la plus grosse pomme du monde. Les PJ devront affronter une bande de bikers sanguinaires à/dans/sur un Los Angeles Apocalyptique. Au cours de leur aventure, un ancien dépôt d'armes de l'armée dans un fort militaire abandonné tiendra une place importante.

Puis, après avoir tiré l'action (Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)) et la motivation (Survie), j'ai un peu mélanger tout cela pour obtenir :

"Farfrello le Ténébreux est le chef de la petite communauté de Red Hill, une petite ville faites de baraquements et située entre les ruines de San Diego et les ruines de Los Angeles. Nous sommes sur une Terre ravagée par une apocalypse due à un effondrement de la société suite à différentes crises sociales, économiques et sanitaires. Une série de catastrophes naturelles a enfoncé le clou et l'une des plus terribles fut le Big One survenu en Californie. Autant dire que dans un monde où les états se sont désagrégés et n'ont plus de pouvoirs ni de moyens, les survivants ont été livrés à eux-mêmes. Red Hill est donc une petite ville où s'est réfugiée une communauté de survivants, qui essaye de prospérer tant bien que mal dans cet environnement hostile où les ressources sont rares. Farfrello le Ténébreux est nommé ainsi, non pas à cause d'un certain penchant pour les ténèbres, mais plutôt à cause de son look de beau gosse ténébreux. Il est assez jeune, même pas la trentaine, mais son sens de l'initiative l'a propulsé à la tête de la communauté. Un groupe de marchands nomades qui est passé il y a quelques jours par Red Hill, a colporté la rumeur de l'existence de "la plus grosse pomme du monde", une pomme géante qui ne pourrirait pas et permettrait de nourrir une ville comme Red Hill pendant des mois. Elle serait le fruit d'une expérience, que menaient des scientifiques avant l'effondrement économique et le Big One, dans un laboratoire du California Institute of Technology à Pasadena, au Nord Est de L.A.. On dit que ces recherches étaient menées dans le but de créer des ressources alimentaires, fruits et légumes, destinées à nourrir de futures bases spatiales sur Mars. Ces aliments devaient, une fois planté sur place, devenir énormes et ultra résistants afin de nourrir les occupants des bases pendant des mois. L'une de ces expériences seraient apparemment toujours présente dans les ruines de Pasadena. Le problème, c'est que personne n'a osé entreprendre d'aller la récupérer car elle serait bien gardée par un gang de bikers sanguinaires qui ont fait des restes du California Institute of Technology leur territoire. Il faudrait un groupe lourdement armé pour les attaquer et réussir à s'approprier la pomme. Cela tombe bien, Farfrello connaît non loin de Red Hill, au Nord des ruines de San Diego, un fort militaire abandonné, Camp Pendleton, où se trouve certainement un dépôt d'armes, si il n'a pas été pillé. Cela vaut le coup d'aller voir. Il décide de rassembler un groupe de volontaire, les PJ, pour se rendre à Fort Pendleton et récupérer toutes les armes qu'ils pourront trouver. Après cela il pourra armer un groupe et faire route vers Pasadena afin de récupérer cette pomme miraculeuse, il en va de la survie de la communauté. Mais traverser Los Angeles ne sera pas de tout repos car de nombreux gangs y prospèrent encore."

Une trame simple et plutôt Post-Apo pour cette aventure, qui peut être la source d'une mini campagne. Je m'éloigne du Multivers habituel et son "Organisation" dont sont membres les PJ pour un scénario sur Terre, avec des protagonistes qui seront issus de la communauté concernée par le contexte. Après cela peut prendre place dans le Multivers, mais je pense que ce scénario là je vais le faire jouer en mini campagne one-shot. Du Post-Apo donc, sans mutants, sans SF, plutôt une inspiration Mad Max 1 ou Los Angeles 2013 peut-être, voire Walking Dead (je ne suis pas fan mais il y a du contexte intéressant pour ce type de scénario) sans zombis. J'ai aussi fais quelques brèves recherches pour trouver un institut scientifique et une base militaire dans la région de L.A..

jeudi 2 décembre 2021

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 24

On continue, tant que je ne m'en lasse pas, ça peut durer longtemps je m'échauffe juste...

Tirage 1, Fantasy Craft - Aventures Héroïques, un recueil d'aventures en quatre parties pour Fantasy Craft, un scénario survival horror avec l'attaque d'un Nécromancien et ses hordes de zombies sur un village. Les zombies sont hyper rapides et hyper dangereux, ensuite un scénario avec des gobelins qui peuvent devenir des alliés ambigus, un secret honteux de l'Eglise locale... On a aussi un donjon assez tordu, avec des tas de pièges et une sphère centrale qui permet de changer les directions des couloirs... J'ai choisi : Kalkachanla, un chef Gobelin.




Tirage 2, Macross II, Sourcebook 1, un supplément en VO que j'avais obtenu de Yann, suite à une concours de tables aléatoires qu'il avait organisé sur son ancien Blog "Mon Rifts à moi". Un supplément pour le jeu Macross II de chez Palladium, tiré du fameux animé connu en France via la version US Robotech. Un supplément consacré aux machines de l'UN Spacy chargées de la défense terrestre et aérienne : quatre robots terrestres, un robot volant, un avion de transport de troupes et un hélicoptère. Les derniers modèles de Valkyries sont ensuite présentés : la Sirène de Métal et le Zentran Space Fighter représenté sur la couverture. Suite à cela, divers équipements de l'UN Spacy sont présentés : armures de combat zentrans et meltrans, scaphandre zentran géant, costume de pilote zentran géant, disque de transport, module spatial pour Valkyrie et navette spatiale. Cette partie consacrée à l'UN Spacy se poursuit par un examen de trois vaisseaux spatiaux, dont les Macross Cannons, répliques réduites du légendaire Macross originel, et se conclut par un recensement de la flotte terrestre, avec la composition typique de plusieurs groupes d'intervention.

Les OCC ensuite détaillées sont : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy.

Un chapitre est dédié aux Marduks ; on y présente leur dernier modèle d'armure géante de combat (l'Annihilateur) et une navette spatiale. De nouvelles OCC sont proposées pour les Marduks : Soldat et Interrogateur. Beaucoup de descriptions de mechas donc et de stats, mais j'ai trouvé : Une base lunaire (Moon Base).




Tirage 3, Mega III, je parle suffisamment de Mega dans ce Blog pour vous épargner un résumé. J'ai choisi : Une casquette de Mickey.




Tirage 4, la BD de Richard Corben "Den - Métal Hurlant, le Film", une BD qui comme son nom l'indique reprend et approfondie l'arc Den dans le film Heavy Metal. J'ai choisi : Un homme insecte guerrier monté sur un insecte géant volant.




Tirage 5, le livre d'Artworks "Traits de Famille", un livre réalisé par le Français Thomas Romain qui vit au Japon et a qui ont doit entre autre la participation à de très bonnes séries comme Oban Star Racers, un petit livre original dans lequel il réinterprète les dessins de ses enfants. J'ai choisi : La forêt ambulante (en fait une gigantesque créature avec une forêt sur son dos).




Tirage 6, Terra X, comme pour Mega, j'en parle régulièrement sur ce Blog, j'ai choisi : Un caprice.




Donc, pour commencer j'obtiens cela :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Kalkachanla, un chef Gobelin leur demande d’aller sur une base lunaire récupérer une casquette de Mickey. Les PJ devront affronter un homme insecte guerrier monté sur un insecte géant volant à/dans/sur une forêt ambulante (en fait une gigantesque créature avec une forêt sur son dos). Au cours de leur aventure, un caprice tiendra une place importante.

Puis après avoir tiré l'action (Atteindre (aller à / pénétrer dans)) et la motivation (Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc…)), et après avoir un poil tourné cela dans tous les sens, j'ai trouvé mon idée de trame scénaristique. Alors, je ne sais pas pourquoi, j'ai rapidement pensé à la lune forestière d'Endor dans Star Wars comme style de cadre et ça donne :

Les PJ sont en vacances sur une lune forestière (imaginez la lune forestière d'Endor dans Star Wars) qui orbite autour d'une géante gazeuse. La lune est un monde tempéré, couvert en grande partie de forêts mais aussi, de savanes, de plaines et de montagne avec une gravité légère. Il y a aussi un territoires fait de landes rocailleuses que les autochtones comparent à un désert. On trouve dans ce désert des piscines d’acide et des lacs asséchés. Dans l'une des plus grandes plaines se trouvent le lieu de vacances des PJ, une immense base lunaire de loisirs où beaucoup d'habitants de la Confédération Galactique ont pour habitude de venir en famille. Dans ce complexe gigantesque l'on retrouve des parcs de loisirs dont la reproduction du plus célèbre parc terrien, Disneyland. Les PJ se promènent dans les allées de ce parc quand ils entendent des cris et des pleurs, ils voient au milieu de la foule un jeune gobelin en larme. Autour d'autres gobelins se rassemblent et semblent indignés. Le PJ qui ne sont pas en service décident quand même d'aller voir de quoi il retourne car ils sentent la tension montée d'un cran. Ils approchent des gobelins méfiants, ces derniers sont l'une des deux races prédominantes originaires de la lune. Les PJ s'adressent aux gobelins qui leur disent que des individus ont volé la casquette Mickey toute neuve que le jeune gobelin s'était offerte avec son argent de poche. L'un des gobelins présents, un peu plus grand que les autres et assez trapus pour un membre de son espèce prétend avoir vu un homme-insecte. Là les PJ se disent que ça commence à sentir mauvais. Les hommes-insectes sont en effet l'autre peuple prédominant de la lune, ils habitent dans cette zone de landes rocailleuses où ils vivent dans des cités ressemblant à de gigantesques monticules remplis de grottes. Ils sont de nature plutôt agressive et ont livré une guerre aux gobelins qui a durée pendant des générations. C'est après de longs pourparlers que la Confédération Galactique a réussi à réunir ces deux peuples autour d'une table afin de les obliger à signer un traité de paix. Il faut dire que cette lune n'était pas destinée à rentrer dans la Confédération, le niveau de civilisation la mettait dans le cadre des planètes protégées, mais la forte attraction gravitationnelle de la géante gazeuse autour de laquelle orbite la lune, rendant complexe la navigation spatiale, a empêché pendant des éons le développement des routes spatiales autour de ce secteur, cela a contribué à l’isolement de la lune où des groupes de pirates et de trafiquants se sont installés, mettant ainsi les autochtones en contact avec la civilisation galactique et favorisant l'armement de ces derniers, les poussant à se sentir plus forts que leur voisins et à revendiquer toujours plus de territoires. Ainsi les guerres commencèrent, encouragées par les brigands toujours plus nombreux dans le secteur qui voyaient cela comme un divertissement et arrivaient à en tirer quelques profits. Quand la Confédération Galactique a découvert la situation dans ce secteur, elle n'a pas eu d'autres choix que d'admettre la lune en son sein et de pacifier la zone. Ainsi est venue l'idée de faire de ce lieu plutôt agréable, maintenant que la navigation spatiale s'était améliorée, le rendant plus facilement accessible, un lieu de vacances et de loisirs. En apportant cela aux autochtones, la Confédération pensait que loisirs et consommation allaient les rendre plus calmes et renforcer la paix durement gagnée. En apparence, c'est le cas, nombres de gobelins et d'hommes insectes vivent grâce aux indemnités versées par la Confédération, qu'ils vont dépenser dans la base de loisirs. Un cycle vertueux. Mais en réalité, les tensions demeurent et le moindre incident peut rallumer la mèche. C'est ce que craignent les PJ à la suite de ce vol de casquette, surtout qu'ils apprennent que le jeune gobelin est le Fils du grand chef Kalkachanla, l'un des personnages les plus éminent de son peuple, un puissant guerrier qui a fédéré et commandé toutes les tribus dans les dernières heures de la guerre, et plutôt défavorable au traité de paix. Les PJ vont contacter l'Organisation qui va leur demander de mettre leurs vacances de côté pour vite régler cet incident. Les gobelins présents sont du même avis et laissent une semaine aux PJ pour retrouver la casquette, c'est le temps durant lequel ils étaient eux-mêmes partis en vacances avec le fils du chef Kalkachanla. Après ils seront obligé de prévenir ce dernier et on risque une escalade rapide des hostilités. Il y a un hic. Dans la tradition des gobelins, une personne offensée doit participer à l'action visant à restituer son honneur, et le jeune gobelin a été offensé par ce vol. Il va donc accompagner les PJ dans cette mission, ce qui n'est pas une bonne nouvelle car il est extrêmement capricieux et pleurnichard. Les PJ doivent atteindre les landes rocailleuses où demeurent le peuple des hommes-insectes, le coupable s'y trouve surement déjà car les hommes-insectes ne se déplacent jamais sans leur rapides montures, des sortes de gros insectes volants, entre la mouche et la libellule mais agressifs comme des guêpes. Une fois sur place, il leur faudra probablement affronter le guerrier le plus fort pour espérer pouvoir s'entretenir avec la Reine des hommes-insectes et faudra t'il encore qu'elle veuille les aider. Notes pour le MJ, ce que les PJ ignorent, c'est que malgré leur très mauvaise réputation et l'hostilité du lieu où ils résident, les hommes-insectes ne sont pas belliqueux de nature; ils sont même plutôt pacifistes et très travailleurs, ce n'ai jamais eux qui ont attaqué les premiers, ils se sont juste défendus à chacun des conflits contre les gobelins. En fait, c'est le chef Kalkachanla qui a organisé ce vol avec la complicité de son bras droit, le fameux gobelin plus grand et trapus que les PJ ont aperçu au parc de loisirs. La casquette est bien gardée, quelque part dans un repère secret où se réunissent les partisans d'une reprise de la guerre, sous la houlette de Kalkachanla. Ce repère se trouve dans la mystérieuse forêt qui marche, un lieu que peu ont réussi à localiser car en perpétuel mouvement, d'ailleurs, une forêt qui se déplace, nombreux sont ceux qui imaginent que ce n'est qu'une légende tellement cela semble improbable. En fait, cette forêt se trouve sur le dos d'une gigantesque créature, une sorte de limace géante, qui parcoure la lune bien dissimulée au milieu de la végétation foisonnante de celle-ci. Si les PJ devinent qu'il s'agit d'un coup monté par Kalkachanla, il devront localiser rapidement sa cachette et le confondre avant que ce vol ne serve de prétexte à un nouveau conflit. Comment va réagir le fils de Kalkachanla ? Que vont faire les hommes-insectes ? Quel gobelin aidera ou mettra des bâtons dans les roues des PJ ?

Je pense qu'il faut diviser la semaine en différentes étapes pour la mission, type 2 jours pour se rendre chez les hommes-insectes et négocier, 2 jours pour revenir plus 1 pour localiser la forêt qui marche..., pas besoins non plus de mettre une échéance, ou alors plus longue, et même plus court pourquoi pas, cela dépend de la manière dont vous imaginez le déroulement de cette enquête si elle vous botte pour jouer.

mercredi 1 décembre 2021

Giannirateur de scénarios - Tirage N° 23

Le tirage du jour avec le Giannirateur de scénarios :

Tirage 1, "Hayao Miyazaki - Cartographie d'un univers", de la Toei aux studios Ghibli, Hayao Miyazaki a imposé, en plus de quarante ans de carrière, une vision singulière et nuancée du monde, de l’homme et de la société. Respectant la volonté de l’auteur de n’être jugé que sur ses créations, cet ouvrage prend le parti d’explorer l’imaginaire de Miyazaki et d’en rechercher la cohérence interne. Je suis tombé sur une page traitant du "Château dans le Ciel" et j'ai choisi : Un jeune garçon du nom de Pazu.




Tirage 2, le magazine de Jdr Architeuthis N°1, j'ai choisi dans une page consacrée à la présentation d'Ynn Pryddein - La Terre des Forts, un jeu de rôle de Fantasy Celtique : Les Terres Mortes.




Tirage 3, un module d'aventures pour Dungeon Crawl Classics : Le Peuple de la Fosse, un scénario prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquillité des leurs ? J'ai choisi : Un appareil de transport magique en forme d'œuf dans lequel il faut s'allonger.




Tirage 4, Electric Warrior Tome 3 chez Arédit, un vieux comic qui se déroule dans un avenir où les riches (Elites) vivent dans le luxe, leur mode de vie est soutenu par une gamme d'appareils et de robots cybernétiques, tandis que les pauvres (Zigs) sont obligés de lutter pour leur existence dans les niveaux inférieurs de la ville. Lorsque l'un des robots policiers, connu sous le nom d'Electric Warriors, ou Leks, développe une conscience de soi, il commence à remettre en question l'exactitude de l'ordre social et décide d'aider les Zigs. Ce robot s'appelle 9-03, et il tombe amoureux d'une vieille Zig appelée Kinsolving, qu'il protège de tout mal. Il aide ensuite les Zigs en leur donnant de la nourriture et des fournitures prises aux élites d'en haut.

Au même moment, un homme nommé Derek Two-Shadow vit dans la forêt avec une tribu d'indigènes appelés Primmies. Ils ont rejeté toutes les formes de technologie moderne. Une érudite, Quintana, est envoyée dans la forêt pour vivre avec les Primmies et les étudier. Elle fait la connaissance de Derek Two-Shadow et apprend son histoire et sa vie. Il est né comme un Zig, mais s'est enfui dans le désert alors qu'il n'était encore qu'un enfant. Une nuit, un groupe de mutants génétiques (Genidiots) se faufile dans le camp Primmie pour voler de la nourriture. Quintana est surprise, elle tire et tue trois d'entre eux avec son pistolet laser. Elle ne savait pas que les Genidiots étaient autorisés à voler de la nourriture en échange de la paix entre les deux factions. Avec le meurtre des trois intrus, la paix est rompue et les Genidiots attaqueront. Elle offre ses armes pour défendre le village.

Lorsque les Leks envoyés pour capturer le 9-03 apprennent la relation étroite de Kinsolving avec le 9-03, ils décident de la kidnapper et de l'emmener au quartier général pour un interrogatoire plus approfondi. Le 9-03 fait irruption dans le bureau du chef des Elites et exige qu'il libère Kinsolving. Le nom du chef est le magistrat Marder. Il accepte de libérer Kinsolving en échange de laisser ses techniciens examiner le 9-03 et découvrir comment il est devenu sensible. Le 9-03 parvient à libérer Kinsolving, mais lorsqu'un groupe d'hélicoptères de combat envoyés pour les poursuivre tire un coup de semonce, le 9-03 voit que le coup va tuer une famille Zig. Il se jette devant le tir et sauve les Zigs, mais il est soufflé.

Le magistrat Marder a découvert une flotte de ce qui semble être des vaisseaux extraterrestres et souhaite fusionner l'homme et la machine pour créer une nouvelle race de guerriers électriques, les Synthoïdes. Il avait espéré dupliquer l'autonomie et l'intelligence du 9-03, mais depuis que cela a échoué, il a capturé et rassemblé les Primmies, puis les a amené dans la ville où ils sont convertis en cyborgs, la plupart d'entre eux meurent sous le choc. Two-Shadow, cependant, est l'un des chanceux : les composants de 9-03 sont fusionnés à son corps après que la plupart de celui-ci ait été amputé. Au réveil après son opération, Derek ressent l'essence du 9-03 dans son corps altéré, s'échappe et trouve un composant du robot chez Kinsolving qu'il utilise pour inonder son corps de nanites et fusionner l'esprit du 9-03 avec le sien, bien qu'ils conservent leurs schémas cérébraux indépendants.

L'Electric Warrior force une alliance entre les Primmies, les Zigs, les Genidiots et les Elites pour combattre l'invasion, mais quand les "extraterrestres" arrivent, ils se révèlent être très humains, la planète du Electric Warrior était une expérience mise en place pour déterminer comment les civilisations se développent. Derek Two-Shadow était en fait un habitant de la Terre qui s'était inscrit à l'expérience après avoir découvert que sa femme s'était rendue cybernétiquement immortelle. Cela l'a dégoûté de la quitter pour toujours en raison du fait que la chirurgie requise avait laissé d'horribles cicatrices sur son dos et que son corps avait été modifié de sorte qu'ils ne pouvaient plus profiter d'une relation physique normale. L'Electric Warrior accepte de retourner sur Terre avec les "extraterrestres" pour leur transférer leurs données expérimentales.

J'ai choisi la profession de Quintana pour imaginer un PNJ : Anthropologue.




Tirage 5, League of Adventure, j'ai choisi : Le Tibet




Tirage 6, D20 Terres Balafrées - Encyclopédie Monstrueuse. Un bestiaire comme vous l'imaginez certainement, j'ai choisi : Une éruption volcanique.




Alors dans un premier temps, je me retrouve avec ça :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Un jeune garçon du nom de Pazu leur demande d’aller dans les Terres Mortes récupérer un appareil de transport magique en forme d'œuf dans lequel il faut s'allonger. Les PJ devront affronter un Astronome à/dans/sur le Tibet. Au cours de leur aventure, une éruption volcanique tiendra une place importante.

Puis, après le tirage de l'action (Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)) et de la motivation (Curiosité), et après m'être un peu plongé dans la recherche de quelques éléments me permettant d'inclure le Tibet dans tout ce fatras, j'ai trouvé cette trame scénaristique :

"Un jeune garçon du nom de Pazu vient trouver les PJ pour leur demander de l'aider à retrouver son père adoptif. Ce dernier, un Anthropologue de renom vit au Tibet avec Pazu. Il a recueilli celui-ci quand il n'était encore qu'un bébé, après la mort de ses parents, des sherpas, lors d'une expédition menée pour le compte de la fondation qui employait l'Anthropologue. Pazu est inquiet car son père a disparu alors qu'il était parti étudier les Goloks, une population de nomades à la réputation de brigands qui vit dans la préfecture autonome tibétaine de Golog de la province du Qinghai, à proximité de l'Amnye Machen, montagne sacrée du Tibet.


Un Golok (Gologs ou Ngologs (tibétain zang : མགོ་ལོག ; translittération Wylie : Mgo-log, chinois : 果洛 ; pinyin : guǒluò), parfois orthographiés Golok ou Ngolok)


Le massif est depuis des temps immémoriaux une montagne sacrée et un lieu de pèlerinage pour les populations goloks. Selon les légendes goloks, l'épée magique du héros tibétain Gesar de Ling serait cachée dans la montagne de l'Amnye Machen.


L'Amnye Machen


Petite parenthèse culturelle :

L’épopée de Gesar est très populaire au Tibet : Né d’un père à la fois dieu du ciel et montagne sacrée et d’une mère naga, une divinité aquatique, Gesar obtient d’emblée une naissance miraculeuse. Il porte le nom de Jo-ru jusqu’à l’âge de treize ou quinze ans. Il est noir, laid et vil. Persécuté et expulsé du royaume de Gling avec sa mère, Jo-ru, doté de pouvoirs surnaturels, échappe aux tentatives de meurtres de son oncle Khro-thun avide de pouvoir. L’oncle craint une prophétie selon laquelle l’enfant le détrônerait. En exil, l’enfant soumet les démons et attend son heure pour revenir au pays de Gling. Victime d’une fausse prophétie qui lui assurerait le royaume et un mariage avec la belle et jeune ‘Brug-mo, le vieil oncle organise une course de chevaux dont le vainqueur sera couronné roi et recevra les trésors du royaume. Aidé des dieux et accompagné par de son cheval surnaturel, Jo-ru sort vainqueur et est proclamé roi de Gling. Cet événement marque la fin de sa jeunesse et de son aspect repoussant ; il s’appelle désormais Gesar, roi grand Lion du Monde, et se pare d’un aspect glorieux. Après quelques années de répit et de prospérité, il entreprend diverses campagnes militaires contre des démons incarnés dans des rois de régions voisines. Accompagné de ses trente fidèles guerriers et de son cheval surnaturel, il subjugue les forces maléfiques grâce à ses prouesses extraordinaires et ses pouvoirs surnaturels. Sa première expédition contre le démon anthropophage Klu-bcan est couronnée de succès grâce à la trahison de la femme du démon, qui lui indique où se trouve son « âme » extérieure. Le héros s’abandonne ensuite dans les bras de cette femme qui lui fait boire une potion d’oubli. L’oncle félon Khro-thun profite de son absence pour tenter de séduire la belle ‘Brug-mo, qui lui résiste. Il décide de se venger en appelant trois rois du pays voisin de Hor. Le royaume de Gling est vaincu. ‘Brug-mo, captive du roi Gur-dkar, après avoir résisté à ses avances, devient sa femme et lui donne deux fils. Khro-thun règne enfin en maître sur Gling ; mais, grâce à une nouvelle intervention divine, Gesar revient à Gling. Il châtie son oncle et délivre sa femme du pays de Hor, non sans lui infliger une pénitence pour son attitude équivoque. Les guerriers de Hor sont ensuite affiliés à Gling. Il n’est jamais question de l’annexion des territoires vaincus.

Fin de la parenthèse.

Dans l'un de ses derniers messages, l'Anthropologue avait indiqué à son fils son intention de se rendre dans la montagne de l'Amnye Machen, il ne cherchait pas à découvrir si la légendaire épée magique de Gesar de Ling pouvait s'y trouver mais il avait entendu parler d'une autre légende, plus obscure, d'un œuf "magique" permettant de communiquer avec les Terres Mortes.


L’œuf magique, en fait une cabine de téléportation de haute technologie, laissée là par une ancienne civilisation très avancée...


Les Terres Mortes seraient un lieu hors de notre réalité, d'immenses plaines stériles parsemées de roches noires et peuplées de démons, en leur centre se situerai un immense volcan en perpétuelle éruption, demeure du seigneur des démons.




Au delà de ces plaines, constamment assiégées par les démons voulant l'envahir, se trouveraient les portes d'une vallée et derrière ces portes, un immense escalier menant vers la seule véritable entrée de l'ancien et mythique Royaume de l'Agartha et du monde sous-terrain.




Pazu croit en ces légendes et il demande aux PJ de ramener son père adoptif, qui d'après lui s'est retrouvé projeté quelques part, dans les Terres Mortes. Il n'en faut pas plus pour éveiller la curiosité et la soif d'aventures de nos PJ, qui sont bien évidemment tous de grands férus de légendes."

Voilà, un scénario qui peut mener les PJ dans une campagne en direction de la Terre Creuse et qui peut aussi se jouer avec quelques saveurs Pulp. Une fois de plus, les idées de scénarios m'amènent bien loin des tirages et surtout des ressources initiales, mais c'est ça qui est génial je trouve... J'ai aussi choisi d'illustrer un peu ce scénario, pour le plaisir...

Au départ, en pensant Tibet, j'ai pensé que l’œuf magique de téléportation pouvait mener vers un lieu mystérieux comme le pays mythique de Shambhala, puis mes pérégrinations m'ont conduite à privilégier l'Agartha, un mythe certes beaucoup plus pété (Le Matin des Magiciens de Louis Pauwels et Jacques Bergier, les Nazis, les sociétés secrètes, les Hyperboréens, Erich von Däniken...) mais tellement plus Pop Culture et source de fantasmes dans l'imaginaire fantastique. Il me fallait aussi caser les Terres Mortes et l'éruption volcanique, et l'image qui m'est de-suite venue en tête, c'est le Mordor et la Montagne du Destin. Donc on peut imaginer que l’œuf est une ancienne machine de téléportation appartenant à la civilisation technologiquement avancée qui peuplait l'Agartha, après la chute de celle-ci, la machine a été perdue. Aujourd'hui elle est programmée pour envoyer les gens dans une ancienne cité en ruines qui appartenait autrefois à cette civilisation mais qui est maintenant située dans les Terres Mortes, ou un pitch du genre ??? Attention, si l'image du Mordor m'est venue en tête, il existe plein d'autres exemples, personnellement je n'imagine pas le Mordor façon Peter Jackson par exemple, mais plutôt une représentation inspirée par les vieux films d'animation SF et Fantasy (type Bakshi, Heavy Metal...). De même, quand je parle de démons, c'est une représentation que se font les habitants de la région dans leurs légendes, ce peut-être des tribus de barbares, des habitants du peuple de l'Agartha qui ont régressé à l'état sauvage, des mutants... et leur chef peut-être un sorcier... Bref vous voyez le principe.