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mercredi 5 juin 2024

Brève réflexion autour du Multivers, des portes Nexus, d'Arduin et d'autres jeux, médias...

"Ces «portes» fournissent un échange surnaturel où toutes les possibilités se fondent et fusionnent, permettant à tout de se produire. S'ouvrant sur des lieux temporels, spatiaux et dimensionnels, les portes mènent à des lieux de rêves, à des mondes de jungle inexplorés ou à des courants de temps encore inconnus…". Extrait de What Is The Nexus ? un supplément Web pour Arduin World Book Of Khaas par Emperor's Choice Games.

Les Portes du Nexus jonchent la surface de Khaas et sont concentrées le plus densément dans les frontières de ce pays légendaire connu sous le nom d'Arduin. David Hargrave a mené une campagne ouverte du type "tout est possible" et son monde le reflète. Il a inventé les "portes du Nexus" pour rendre compte des connexions, des contacts et des artefacts interstellaires et planaires d'Arduin.

Arduin est une terre Nexus, une immense zone de flux trans-dimensionnel, et des portes de nombreux mondes différents touchent le Royaume. Ce sont ces mêmes Portes qui ont provoqué le long conflit connu sous le nom de Nexus Wars. Les possibilités de richesse au-delà de l'imagination ont suscité royaume après royaume à tenter de s'emparer d'Arduin pour eux-mêmes. Le Nexus permet des possibilités très intéressantes. Vous voulez jouer un Hoplite grec ? Peut-être que l’on est tombé par une porte pendant les guerres de Troie alors qu’Apollon dirigeait sa colère contre les envahisseurs grecs. Et un tireur de Tombstone ? Peut-être que la malédiction du chaman indien que vous avez volé a conduit le hors-la-loi vers le Plateau de l'Éternel plutôt que vers le Mexique. L’idée même que ces "étrangers" puissent être rencontrés à Arduin dévoile de nouvelles perspectives d’aventure. Arduin est en effet une terre aux possibilités infinies.



Nous jouons essentiellement avec des figurines, voici des gars qui auraient très bien pu emprunter malencontreusement une porte Nexus et que nous pourrions croiser dans "mon" Arduin...


Beaucoup d’entre nous ont vu le film Stargate ou la série télévisée dérivée (personnellement j'ai toujours eu du mal à accrocher). La Porte des Étoiles est une étrange technologie qui constitue un portail vers un autre monde et d’autres dimensions.




Dans divers articles précédents, j'ai examiné le concept de multivers, qui est une possibilité théorique selon la physique quantique. Dans les jeux de rôle, le multivers signifie la possibilité de faire découvrir aux personnages diverses expériences de jeu. D’une manière ou d’une autre, les joueurs doivent accéder à ces mondes et lieux alternatifs, mais comment ? Une porte Nexus est un moyen d’y parvenir, mais ce n’est en aucun cas le seul. Un Nexus offre la possibilité à d’autres êtres d’entrer ou de sortir du monde/de la dimension d’origine. Parfois, ces événements sont aléatoires et surviennent purement par accident. Parfois, il s’agit d’événements chronométrés "le Nexus s’ouvre tous les 1000 ans lorsque les 3 lunes s’alignent".

Dans une campagne D&D, une porte Nexus peut être activée par la magie arcanique. Dans une campagne de science-fiction, les portes technologiques, les trous noirs et les événements spatiaux de distorsion sont les principaux candidats pour ouvrir ces portails vers d'autres mondes. Certaines portes ne sont que des anomalies se produisant entre les différents Univers. Certains sont liés à des lieux naturels de pouvoir, la plus grande montagne, le donjon le plus profond, une plaine spécifique, les lignes telluriques, etc... comme dans les contes de H.P. Lovecraft ou comme justement dans les jeux Arduin et Rifts.




Un Nexus qui peut être contrôlé peut signifier du pouvoir pour ceux qui le contrôlent. Les guerres pour le contrôle d'un Nexus afin d'empêcher les êtres d'entrer ou de les laisser entrer sont un élément d'intrigue qui pourrait entraîner les personnages dans le Nexus.

Certains pylônes de l'ancienne émission télévisée Land of the Lost sont un exemple de portes Nexus. Ils sont difficiles à contrôler et peuvent causer autant de problèmes que de bien, mais ils ont la capacité de voyager dans le temps, de modifier le monde et d'autres pouvoirs fantastiques...




Peut-être que les PJ découvriront qu’ils cherchent à ramener leur propre chronologie à la normale après que leur ennemi juré ait modifié la chronologie actuelle à leur détriment. Ils devront trouver et activer un Nexus pour tenter de reconfigurer la chronologie. Ou peut-être qu’ils entreront et découvriront qu’ils se trouvent dans une version Far West + Sorcellerie de leur monde. Dans une campagne de Jdr, les capacités d'une porte Nexus sont déterminées comme le maître du jeu l'entend, la seule limite est l'imagination. Portail dimensionnel ? Utilisation temporelle ou diverses applications pour modifier le monde comme dans Land of the Lost ? Univers de poche à l'intérieur du Nexus ?...


Le volume d'Arduin, The Runes of Doom , proposait cette illustration d'un techno (une classe d'Arduin) rencontrant un valpyr dans un donjon mi-médiéval mi-science-fiction. Creusez : je suis presque sûr qu'un valpyr est un vampire/balrog. C'est exactement comme ça que Hargrave faisait les choses. Son travail est une belle combinaison d’ingéniosité folle, de reconstruction qui fait gémir et d’appropriation sans vergogne... Voilà le genre de truc que j'aime et que je veux dans mes jeux...


Cela me ramène à l’état d’esprit des années 80. Lorsque le PJ du joueur entre et sort de nombreux paramètres de campagne classiques . Nous ne jouions pas à Gamma World mais imaginer une campagne où les PJ des joueurs AD&D ou D&D pourraient commencer sur Greyhawk, puis accéder à Gamma Terra est un exemple, nous faisions cela avec D&D et d'autres jeux dont on utilisait les décors (Bitume, Paranoïa... Nous apportions à l'inverse du mythe de Cthulhu dans D&D...), notre version de MEGA décomplexée et nourrit de Pop Culture de l'époque en quelque sorte.





Mais on pourrait imaginer que les populations de mutants de Gamma Terra, des terres en friches toxiques ou autre pourraient garder bien plus que ce que les PJ attendent. Les coffres-forts, les ruines, etc... pourraient en fait être des contrôles pour un système de portes Nexus menant à d'autres points du multivers. En d’autres termes, ces portes pourraient avoir été ajoutées par des empires extraterrestres dimensionnels qui ont découvert ces anciens systèmes de portes dans le passé.

L'Atlantide Maudite aussi est une terre Nexus comme Arduin, et que dire du Nexus des réalités (The Marvel Guide to Citrusville, Florida), Millevaux aussi dans mon imaginaire pourrait être l'un de ces lieux rempli de portes Nexus ce qui me ramène à Millevaux/Mantra... Multivers quand tu me tient...




Donc j'étudie toutes ces pistes pour notre future campagne avec un lieu Nexus central comme point d'aventure principal où se croiseront toutes les choses qui me plaisent et que j'ai envie de mettre dans nos aventures... Pour le moment mon choix est entre vivre nos aventures dans un lieu comme le Nexus des réalités, ou faire de la Terre un point Nexus important après une apocalypse...

lundi 27 mai 2024

Petite réflexion autour de Rolf, Métal Hurlant, OD&D...

Cela fait quelques mois que j'avais laissé ce Blog de côté, plein de choses à faire et un manque de motivation, mais me revoilà avec quelques articles en préparation de côté. Je viens de me relire Rolf de Richard Corben, l'un de mes dessinateur et scénariste préféré. J'adore ce mélange très typique dans ses œuvres et d'autres BD d'ailleurs parues chez les Humanos ou dans Métal Hurlant à l'époque, mélange de SF, d'Heroic Fantasy, d'Horreur... 




Synopsis :

Sur la paisible terre de Canis, d’étranges envahisseurs arrivent un jour, équipés d’armes comme personne n’en a jamais vues dans ce pays. Ils détruisent le château du roi et enlèvent sa fille pour la ramener à leur chef. Mais à leurs trousses, il y a Rolf, le chien fidèle de la princesse, qui aime autant sa maîtresse qu’elle l’aime en retour. Suite aux maléfices d’un sorcier, Rolf n’est plus un chien, sans être vraiment un homme non plus. Juste un monstre à mi-chemin entre les deux. Mais un monstre fou d’amour…

À ma connaissance la plus ancienne production de Richard Corben disponible en français, Rolf se caractérise par une démarcation aussi inattendue qu’originale sur le thème classique de La Belle et la Bête ; sauf qu’ici la Bête n’a pas perdu son humanité suite à une malédiction puisqu’elle n’en a jamais eu pour commencer. Le schéma bien connu se trouve simplement inversé en fait, ce qui reste une méthode de création d’autant plus efficace qu’elle est pratiquée depuis longtemps – et pour autant que l’auteur ait eu conscience d’adopter un tel procédé : ce récit, après tout, débute comme un conte de fée tout ce qu’il y a de plus traditionnel, jusqu’à ce que…




On y trouve déjà tout ce qui fait la spécificité de Corben : l’exaltation de la force brute ; le mélange des thèmes et des époques à travers une sorte de postmodernisme bien avant l’heure ; la belle aux seins lourds ; l’ultra-violence vide de sens et encore plus de morale ; l’iconographie démonologique, ou assimilée ; un style graphique au dynamisme d’autant plus rare que peu d’auteurs ont su l’égaler depuis ; et plus que tout, ce concept si typiquement américain de la liberté de se donner les moyens de prendre tout ce qu’on veut sans donner de prétexte et encore moins d’excuse – ce qui suffirait à taxer Corben de réactionnaire, voire de fasciste, mais je préfère le voir comme un libertaire : les artistes, en effet, ont cette boulimie de liberté qui les empêche le plus souvent d’imposer quoi que ce soit aux autres.

Bref, Rolf a beau être une œuvre de jeunesse, elle n’en demeure pas moins emblématique, ou en tous cas révélatrice : à travers elle, le lecteur aura l’opportunité de découvrir les caractéristiques principales d’un auteur alors en devenir mais appelé néanmoins à signer des œuvres qui comptent encore parmi les plus importantes de la culture comics des années 70 et 80. Mais c’est aussi un récit émouvant par le portrait qu’il dresse d’un animal élevé au rang de presque homme, et qui n’oublie pas pour autant quels sentiments le lient à sa maîtresse : s’il va jusqu’à tuer pour elle, il saura néanmoins quand se rebeller contre l’ordre établi qui voudrait le garder au bout de cette laisse qu’un homme libre ne peut supporter…

Un album pour une histoire à double lecture, à double sens. D'un côté, une aventure -classique- de science-fiction mêlée de fantastique. De l'autre, une histoire qui met en scène l'invasion de l'Ukraine par les troupes allemandes (les uniformes et véhicules des envahisseurs ressemblent à ceux de la Werhrmacht).






À noter que cette réédition se double du récit court La Bête de Wolverton (1972-1979) qui, à partir du thème voisin de l’homme-loup, nous montre un Corben assez sensible aux racines saxonnes et celtiques du peuple américain. Ici, le monstre est un homme simple qui a dû accepter la possession par une entité divine afin d’obtenir le pouvoir de vaincre les oppresseurs de son peuple ; mais cette possession devient vite une malédiction dont ne pourra le libérer qu’un exorcisme pour le moins… particulier.




Avec ces deux récits indépendants qui sont autant de facettes distinctes – bien qu’axées autour de thèmes similaires – d’un auteur majeur du comics underground, Rolf demeure une excellente introduction à l’œuvre pour le moins atypique d’un Richard Corben alors en plein ascension vers une gloire bien méritée. Corben nous conte deux histoires de loup-garous bien différentes avec un ton savoureux et salutaire, vigoureux et surprenant. Histoires réalisées au tout début des années 70, avec un choix de couleurs très personnelles, soit, mais avant tout la présence primordiale d'un encrage puissant. Un des classiques de Corben sur son très long parcours d'auteur.


Notes :

Si au départ Rolf est un comics entièrement en noir et blanc, la version proposée dans cette édition est colorisée, au contraire de sa première édition française de 1975. A savoir que l'histoire avait déjà été publiée dans "Actuel" n° 15, en 1971 avant sa réédition chez les Humanos.


La première édition en noir et blanc

Version américaine, au début le titre était Rowlf avant d'être changé en Rolf chez les Humanoïdes Associés


Guillermo Del Toro au sujet de Richard Corben : "L'artiste qui m'inspire le plus est Richard Corben. Son style est visuel et raconte l'histoire juste comme vous la voyez... Oui, mon favori est Corben. J'aime tout ce qu'il fait, j'aime son travail... C'est un artiste merveilleux."

Rolf a été l'une des inspirations principales du Japonais Hayao Miyazaki pour sa bande dessinée Nausicaä de la vallée du vent (1982-1994) :

Pour Hayao Miyazaki, les courants s’étaient, à l’aube des années 80, montrés bien malicieux en ce qui concerne la carrière cinématographique du génie de l’animation. Il aura fallu l’intérêt du magazine spécialisé Animage pour que quelques projets de Miyasaki soient placés sur les rails. Parmi ceux-ci se trouve l’adaptation d’une bande dessinée de Richard Corben, Rolf qui se voit librement modifiée, intégrant notamment des éléments fondateurs de l’œuvre future de Myiasaki comme la Vallée du Vent ou la fukai, cette "mer de la décomposition" qui gangrène la Terre. Le projet capote justement en raison du manque de fidélité. Un nouveau vent favorable souffle alors pour le dessinateur qui se voit suggéré de faire siennes ces créations en les développant dans sa propre série de mangas. Le premier épisode en crayonné des aventures de Nausicaä paraît en 1982, ce qui provoque l’engouement de la presse, même internationale. Les premiers pas de la princesse peuvent donc avoir lieu à l’écran pour un pilote de cinq puis dix minutes...

Mais la Vallée du Vent est plongée dans la tourmente et menace de s’effondrer face aux coûts que sa production engendre. Celle-ci s’avère trop onéreuse pour son format, la vidéo ne se montrant pas suffisamment rentable. Tokuma Shoten met le pied à l’étrier, en compagnie de la société Topcraft (première ébauche des futurs studios Ghibli qui permettront au maître de produire ses futurs longs-métrages) de Toru Hara, ancien de la Tôei Animation, et ouvre la voie à Miyasaki pour un long-métrage destiné aux salles obscures. Il y parvient dans le début de l’année 1984 et bénéficie d’une belle réception critique et publique. Et pour cause...

En effet, si les animations de Nausicaä paraissent aujourd’hui quelque peu surannées face aux machines modernes, le charme de ces décors majestueux aux formes pures et aux couleurs éclatantes agit d’emblée sur le spectateur plongé au cœur de ce monde dévasté, purgatoire pour une poignée d’hommes qui ont eu le mauvais goût de survivre à l’invasion de la fukai et aux assauts des redoutables omus. Ces insectes grouillants, armés de mandibules, représentent le principal fléau duquel il faut se prémunir d’autant qu’ils envahissent par milliers, aveuglés par leur colère, les derniers bastions restés aux mains des humains. Ces bipèdes, créateurs de leur propre misère, qui s’organisent en cités et luttent les uns contre les autres plutôt que de s’unir contre un "ennemi" commun...

Parmi ces créatures au final plus aveugles que leurs congénères arthropodes trône l’impétueuse mais très sage Nausicaä qui fait fi des prophéties, méprise les préjugés et guide son peuple vers la lumière en sacrifiant sa frêle personne. "Celle qui murmurait à l’oreille des omus" et cultive en cachette des plantes de la fukai prétendument contaminées en remontre aux naïfs et aux va-t’en-guerre, elle donne à chacun une leçon de courage et répand une parole écologique très en phase avec un Japon meurtri par l’arme atomique.

En se gardant de sombrer dans le manichéisme (les cafards qui grouillent ne peuvent que se montrer repoussants quand ils ne sont en définitive que des êtres essentiels à la survie de la terre) et d’emprunter les chemins ultra-balisés d’une narration naïve (le récit compte une garnie très fournie de personnages secondaires qui parviennent tous à co-exister dans cet univers des plus riche), Miyasaki conçoit un chef-d’œuvre aux courbes parfaites s’intégrant à merveille dans un univers rétro-futuriste (des engins volants ultra-perfectionnés sillonnent les cieux en passant à travers les ailes de châteaux ornés de pales d’éolienne), à l’animation vertigineuse (voir les séquences de combats aériens), au traitement prodigieux. Un prodige qu’il comptera quelques années après réitérer avec un presque-remake en la personne de Princesse Mononoké...

Il faut dire que l'une de mes principales inspirations pour D&D et le Jdr en général, mais surtout pour D&D à l'ancienne et tout ce qui en découle en matière de jeu, principalement dans l'OSR côté ambiance des parties et système et plus large côté univers... Bon vous avez cas parcourir ce Blog pour voir un peu de quoi je parle. Donc ces inspirations sont les anciens numéros du magazine Métal Hurlant. Certaines de ces bandes dessinées de la fin des années 70 et du début des années 80 avaient souvent des thèmes "d'épée et de sorcellerie" avec un brin de SF, et on pouvait compter sur elles pour présenter un art visuel assez étonnant. En lisant quelques vieux numéros de ces magazines, encore très discrètement dans les années 80, en plein dans ma première phase Jdr et D&D et encore trop jeune malgré tout pour avoir accès officiellement à ces BD il me semblait évident d'y voir une version plus adulte des comics, dessins animés et autres sources de l'époque qui elles nous étaient autorisées et où Fantasy et SF copulaient joyeusement et qui inspiraient nos parties du weekend. En redécouvrant ces magazines, dont quelques-uns que je n'avais jamais consulté, et avec une connaissance plus accrue de l'histoire de D&D que je ne l'avais alors, il m'est venu clairement à l'esprit que les éléments de Science-Fantasy qui sont une partie négligée mais non négligeable du charme d'OD&D se trouvaient également ici.

Arduin de Hargrave avait des extraterrestres et des artefacts technologiques avancés ainsi que des monstres et de la magie. OD&D avait des tableaux répertoriant les rencontres tirées des livres de Burroughs sur Mars et vous ne pouvez pas obtenir plus de Science-Fantasy que cela. A l'époque, sans même connaître ces choses là, nous faisions ces mélanges dans nos parties, aujourd'hui je les pratique encore bien plus et très naturellement chez moi quand nous avons l'occasion de jouer avec mon fils et notre petit groupe. Je ne serais malheureusement pas tenté d’inclure ces éléments dans mon jeu au club par exemple car un mélange aussi "fou" pourrait être considéré comme hérétique parmi les joueurs de D&D qui s'y trouvent, peut-être est-ce l'une des raisons qui fait que j'y vais de moins en moins souvent, ce manque de "folie". Mais l’idée d’avoir des Orcs démoniaques dans des Panzers à l’allemande… comme dans Rolf, je dois admettre que c'est vraiment le genre de chose qui me séduit.

Regardez l'image ci-dessous, c'est génial, n'est-ce pas ? Je vois juste cette colonne de chars traversant des champs de type médiéval en route vers un château sans méfiance…




La combinaison de ces éléments contrastés, voire "extérieurs", me semble tout à fait conforme à l'esprit du jeu original. J'aimerais voir comment un combattant barbare ou un archimage réagirait à un Tigre II piloté par des Deodanths et commandé par un démon.

jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...

jeudi 22 février 2024

Table aléatoire d'avant-postes et villages des Terres désolées...

Il y a toujours de petits endroits le long des sentiers des terres désolées, des lieux étranges et isolés où la bizarrerie des friches peut se révéler aux aventuriers. Il s'agit notamment d'anciennes villes, villages et lieux situés le long des vieilles routes et des vieux chemins des terres désolées. Ces lieux de cheminement à travers les friches et les déserts sont des offrandes tordues qui peuvent inclure des morceaux d'aventure pour vos PJ qui s'y arrêteraient quelques temps en quête de repos et de provisions.




1d10 avant-postes et villages des Terres désolées :

1 - Ce village en friche a été construit sur les ruines d'une ancienne cache d'armes et les habitants perpétuent la tradition à travers des rites, des danses et des pratiques religieuses. En les observant, il y a 10 % de chances que vos aventuriers trouvent un indice vital sur le fonctionnement d'un artefact ou d'une relique. S'échapper après avoir pris des provisions est une autre affaire puisque 1d8 combattants de niveau 2 attaqueront votre groupe la nuit suivante.
2 - C'est un endroit idéal pour trouver de la nourriture, de l'eau et d'autres provisions pour un long voyage dans les déserts, mais il y a ici un sage du village qui est un ancien sorcier. Il est violet et muté au-delà de la raison mais il offre des conseils de guérison et de sagesse aux aventuriers. Chaque membre du village est en fait une cellule cérébrale de l'esprit de masse de la créature et il y a 30 % de chances qu'en mangeant ou buvant les articles divers vendus dans le village, vous en deveniez également un.
3 - Cet avant-poste est en fait construit sur la religion du modèle des salles d'arcade des années 80 et ils ont la puissance d'une énergie occulte pour faire fonctionner leurs machines vintage. Ils croient que chaque personne a trois vies et que la dévotion à leur Dieu détermine le modèle de votre chemin le long du couloir de la vie. Méfiez-vous des fantômes et des démons des friches avoisinantes, ils vendent des pilules énergétiques et des armes de guerre contre un don en énergie vitale pour faire fonctionner l'endroit. Ils vendent également de la musique, cette horrible musique de Dieu qui s'enfonce dans votre âme.
4 - Cet avant-poste est dirigé par une IA et ses disciples humains et cyborgs qui croient aux dieux des réparateurs. Ils échangent des pièces, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau. Ils équiperont également certains individus de systèmes cybernétiques pour atteindre une plus grande perfection moyennant des frais considérables. Un groupe d'extraterrestres immortels joue à un jeu étrange au centre de l'avant-poste et des âmes sont mises en jeu.
5 - Ce village est construit autour du silo d'un ancien missile nucléaire massif mais vide et ses habitants espèrent le retour de leur messie des missiles et leur glorieuse dissolution dans la perfection de la vapeur. Ils possèdent certaines des meilleures reliques, mais vous devez écouter des manuels techniques incroyablement ennuyeux, lus sous forme de sermons. 10 % de chances qu'ils possèdent une relique mineure étrange ou une pièce que vous recherchez. La nourriture et l’eau sont bonnes malgré les discussions sur une glorieuse mutation.
6 - Cet avant-poste de mechas massifs et hors d'état de fonctionnement est un refuge pour les druides des terres désolées et les humains pure souche. L'endroit stocke certaines les meilleures reliques à base de plantes, médicales et curatives de ce côté ci des friches, et il y a une fortune en pièces robotiques et mécaniques qui vont rouiller si on ne les récupère pas. Mais si vous avez le malheur de vous servir sans demander la permission ou d'essayer d'emmener hors de l'endroit des reliques, qu'elles soient celles à base de plantes des druides ou des pièces de mechas, des hordes de combattants de niveau 3 vous attaqueront avec des pistolets laser et des fusils à rayons. Ils ont également des contacts avec des chasseurs de primes pour traquer les contrevenants à leur "religion pacifique" à travers les déserts.
7 - Ce village est le point d'entrée d'une porte magique vers un monde fantastique idyllique et ressemble à un paradis où les fées et les elfes vendent de la nourriture, de l'eau, etc... En fait, c'est une porte d'entrée vers un royaume d'esclavagistes Fey qui tenteront de piéger magiquement les PJ dans la servitude pour toujours et à jamais. Ils drainent le pouvoir et les âmes de leurs victimes.
8 - Cet avant-poste est le site d'un véritable portail magique et on y vend de la magie et des reliques. Les habitants craignent tout robot ou androïde pour une raison quelconque. Il y a 1d8 hommes de main avec des tatouages de deux couleurs, or et bleu, qui suivront et tueront tous les robots qu'ils rencontreront. Ce sont des combattants de niveau 6 avec 1d9 mutations mentales. Cependant, ils échangeront des livres, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau, à condition d'avoir les bons aventuriers devant eux.
9 - Ce village est habité par des tueurs psychopathes et des cannibales qui peuvent être combattus par le chant et la danse. Ils adorent les bardes et la musique, mais si la musique s'arrête, alors tous les paris sont ouverts. Même le commerce passe par le chant. Un Dieu de la danse et de la musique est en réalité en possession de tous les cultistes présents ici. La nourriture, l'eau et les provisions sont toutes là uniquement pour servir le spectacle. Les habitants et leur Dieu vivent de la force vitale que leur procure la chose.
10 - Cet avant-poste ressemble à l'Amérique des années 1950, avec ses petites villes américaines typiques et bien plus encore. En fait, ses habitants sont tous des androïdes qui ont échappé à un seigneur cruel et ont adopté ce mode de vie, se sont transformés et déguisés de la sorte pour se dissimuler de lui. Ils sont disponibles en tant que mercenaires si la promesse est faites de les emmener loin d'ici et restent très discrets le reste du temps, fournissant toutes les provisions simples nécessaires tout en surveillant leur ancien maître qui les dépasse souvent sans savoir où ses précieuses reliques cybernétiques ont disparu. Ils peuvent offrir des conseils et des astuces de survie dans les terres en friche, mais sous la forme de dialogues sucrés et chargés de culture Americana mêlée à la désinvolture des années 1950, ils ne savent pas pourquoi ?



vendredi 9 février 2024

Quelques idées jetées comme ça autour de l'Atlantide, Mars, Vénus, Millevaux, les Phéniciens, Lovecraft, les Pulps et beaucoup d'autres choses...

Dans "Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Arthur Conan Doyle raconte l'histoire du professeur Maracot, qui, embarqué à bord du "Stratford" et accompagné de Cyrus Headley et du mécanicien Bill Scanlan, prépare une expédition d'exploration sous-marine à bord d'une bathysphère de son invention. Mais, lors de leur première plongée, un gigantesque crustacé inconnu sectionne net les câbles qui relient leur submersible au navire de surface et les entraîne dans un gouffre insondable. Après une longue et angoissante chute, il touche enfin le fond, à plus de huit mille mètres. Alors qu'ils attendent la fin, manquant déjà d'oxygène, quelle n'est pas leur surprise quand ils aperçoivent un homme les observant par le hublot ! Sauvés par ce peuple inconnu, commencera dès lors pour eux une incroyable aventure à la découverte de... l'Atlantide disparue, de son histoire et de sa technologie !

Le film britannique sorti en 1978 de Kevin Connor "Les Sept Cités d'Atlantis" (titre original : Warlords of Atlantis) s'en inspire fortement.

 


Dans celui-ci, en 1896, le professeur Aitken et son fils Charles partent en expédition sur un navire américain. En compagnie de l'ingénieur Greg Collinson, ils testent une cloche expérimentale inventée par celui-ci. Après avoir échappé à l'attaque d'un monstre marin préhistorique, c'est finalement une pieuvre géante qui les entraîne dans les profondeurs, les menant jusqu'à Vaar, l'une des cités enfouies d'Atlantis. Tout l'équipage devient alors les esclaves d'un peuple d'origine extra-terrestre pour combattre des monstres gigantesques qui luttent sans merci contre la cité. Seul l'un d'entre eux sera utilisé à d'autres desseins grâce à son intelligence supérieure...

Dans "Le Gouffre Maracot", nous avons tous les éléments classiques du film "Les Sept Cités d'Atlantis" et plus encore.


Le roman commence par les préparatifs de la plongée, au large des côtes africaines. Le professeur Maracot prétend avoir localisé la tranchée la plus profonde de l'Atlantique et est véhément sur le fait qu'il descendra dans le submersible spécialement préparé, en fait une bathysphère , avec Headley et Scanlan. En arrivant au bord de la tranchée, une description du monde sous-marin est présentée. L'équipe se retrouve nez à nez avec un crustacé géant qui coupe leur ligne et les projette dans la tranchée. Dans la tranchée, l'équipe est secourue. par les Atlantes qui sont les derniers survivants de la terre qu'était l'Atlantide. Même si la description de l’Atlantide ne semble pas tout à fait futuriste et semble fantastique, le fait que le roman a été écrit en 1929 doit être pris en compte. Un appareil en particulier est souvent utilisé. Il s'agit d'un projecteur de pensées qui visualise les pensées d'une personne pour que les autres puissent les voir. Cela aide l'équipe et les Atlantes à communiquer. Des descriptions des habitudes de travail, de la culture et de diverses créatures marines sont fournies. Les Atlantes se nourrissent des fonds marins et leurs esclaves, les Grecs qui sont les descendants des premiers esclaves du royaume de l'Atlantide, travaillent dans les mines sous-marines. Ceci est rendu possible grâce à un matériau transparent exceptionnellement solide et léger qui est transformé en casques pour permettre aux gens de travailler sous l'eau. L'équipe utilise finalement la légèreté de ces sphères pour s'échapper vers la surface.




Headley s'enfuit avec Mona, la fille de Manda, le chef des Atlantes. Dans la dernière partie du roman, Headley décrit la rencontre avec le Seigneur à la Sombre Face, un être surnaturel qui a conduit les Atlantes à leur perte et qui a depuis été la cause d'indicibles misères pour l'humanité. Cet être est comparé au dieu phénicien Baal qui a été diabolisé par les religions et cultures ultérieures.

L'être est vaincu par le Professeur Maracot qui devient possédé par l'esprit de Warda, l'homme qui a réussi à convaincre une poignée d'Atlantes de se préparer au pire et a ainsi construit une Arche qui les a sauvés du cataclysme qui a détruit leur terre.

En fait, "Le Seigneur à la Sombre Face" constitue les deux derniers chapitres du roman La ville du gouffre publié en 1930. Mais si la premier partie a été publiée en 1928 sous le titre Atlantis retrouvée (The Maracot Deep, 1927) ou Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Le seigneur à la sombre face (The Lord of the Dark Face, 1929) n’a été publié que deux ans plus tard et l’auteur même le présente de façon à ce qu’il puisse être lu seul.

Ici vous pourrez lire la première édition française du seigneur à la sombre face présenté en 8 épisodes dans Sciences et Voyages du 1er mai (N°557) au 19 juin (N°564) 1930.

Dans le préambule est noté :

"Ce sont les survivants des anciens Atlantes, préservés de la mort par la sagesse de leur chef Warda lors du cataclysme où leur pays s’engloutit jadis en punition de sa dépravation et de ses crimes, et où, seuls, quelques justes trouvèrent grâce devant les puissances spirituelles qui avaient condamné Atlantis. S’ils ont gardé bien des traditions de leurs ancêtres phéniciens, par exemple le culte de Baal, mais singulièrement humanisé, la nécessité leur a fait, en revanche, réaliser d’étonnants progrès scientifiques".

Aparté : Pourquoi il semble être fait mention ici des phéniciens comme ancêtres des Atlantes ? Dans la liste des hypothèses de localisation de l'Atlantide il est dit concernant les phéniciens :

À la suite de l'identification de la civilisation phénicienne, d'aucuns ont voulu voir ce monde légendaire qu'est l'Atlantide en Amérique latine. En 1889 par exemple, le vicomte Onfroy de Thoron publia un essai de 142 pages intitulé Les Phéniciens dans l'île de Haïti et sur le continent Américain. Les vaisseaux de Hiram et de Salomon sur un fleuve de l'Amazonie. Ces hypothèses demeurent cependant infondées et fantasmagoriques… et l'on sait désormais que les prétendues preuves d'une présence phénicienne en Amérique sont des faux élaborés à la fin du dix-neuvième siècle.

Ainsi, le sommet de la montagne de Pedra da Gavea surplombant la ville de Rio de Janeiro a été interprété comme une gigantesque sculpture semblant représenter un visage européen et barbu et l'on a voulu en faire une énigme archéologique. Ce qui serait une immense tête est visible à des kilomètres à la ronde.




Un Brésilien, Bernardo da Silva Ramos annonça dans les années 1920 qu'il y aurait découvert des inscriptions phéniciennes sur le côté de la falaise de Pedra da Gavea, qui se traduiraient ainsi : « Badezir, Phénicien de Tyr, fils aîné de JethBaal». Badezir ou Badezor ou encore Baal-Ezer II en phénicien fut un roi de Tyr et régna vers 850 av. J.-C. Son père fut également roi de Tyr et de Sidon de 896 à 863 av. J.-C. sous le nom de JethBaal ou EthBaal ou encore Ithobaal Ier. Baal-Ezer II eut une sœur : Jézabel que leur père Ithobaal Ier maria au roi d'Israël Achab. Elle devint reine d'Israël. Ces découvertes prétendues n'ont pas fait l'objet de publications scientifiques et n'ont reçu aucune reconnaissance de la part de la communauté scientifique.




Pour aller plus loin :

En 1889 encore, le vicomte Onffroy de Thoron publia un essai de cent quarante-deux pages intitulé : Les Phéniciens à l’île d’Haïti et sur le continent américain. Les vaisseaux d’Hiram
et de Salomon au fleuve des Amazones…

En 1968 paraissait un article qui tendait à prouver l’authenticité d’une inscription « phénicienne » publiée pour la première fois en 1874 et censée provenir du lieu-dit Pouso Alto, près du fleuve Parahyba, au Nord du Brésil. Le grand public se retrouvait ainsi confronté avec une énigme qui, depuis des siècle, revient périodiquement à la mode : les Phéniciens (ou les Puniques) ont-ils été les premiers à traverser l’Atlantique ?...

Les Phéniciens et le Mythe de l’Atlantide

Pseudo-Aristote, Traité des Merveilles Entendues, 84 :
« Dans la mer extérieure aux Colonnes d’Hercule, on dit que les Carthaginois avaient découvert une île déserte, dotée d’une forêt aux multiples essences et de fleuves navigables, et admirable par le reste de ses productions. Elle était distante d’un grand nombre de jours de navigation. Comme les Carthaginois y venaient souvent à cause de ses heureuses qualités, et que quelques-uns même s’y établissaient, les gouvernants de Carthage déclarèrent qu’ils puniraient de mort ceux qui navigueraient vers l’île… » (_Trad. R. Rebuffat).

…La tradition de l’Atlantide telle que Platon nous l’a rapportée dans le Timée et le Critias…Les dialogues platoniciens indiquent que Solon (qui vivait à la fin du VIIe siècle et au début du siècle suivant) connaissait déjà les récits sur l’Atlantide qu’il avait recueillis chez les prêtres égyptiens de Saïs ; pour ces derniers, l’Atlantide était une île devant les Colonnes d’Héraclès (Gibraltar), plus grande que l’Afrique et l’Asie réunies, et qui un beau jour, à la suite d’un séisme, avait disparu sous les flots pour toujours.

Le mythe de l’Atlantide a été récupéré par Athènes, mais il est probablement né à la suite des premières explorations phéniciennes au-delà de Gibraltar. La partie occidentale de cette immense île s’appelait « gradique » (Critias, 114 b) et cette référence à Gadès, le plus ancien établissement phénicien dans l’Ouest selon la tradition, est éclairante.

Et à qui, sinon les Phéniciens, pourrait mieux convenir cette définition des habitants de l’Atlantide : « Maîtres de nombreuses autres îles qu’il y avait dans la mer et de plus, étendant leur domination dans les pays mêmes qui sont en deçà des Colonnes d’Héraclès, jusqu’à l’Egypte et à la Tyrénie » ? (Critias, 114 c)…

…(Par ailleurs)… La tradition qui, depuis le Mundus subterraneus du jésuite allemand Athanase Kircher (Amsterdam 1664-1665) et l’Essai sur les merveilles de Voltaire (1769) assimile l’Atlantide à la Madère phénicienne…

…Diodore, V, 19-20 ;
« Car du côté de l’Afrique se trouve en peine mer une île remarquable par sa superficie et qui, est éloignée de l’Afrique d’un bon nombre de jours de navigation, vers la direction du Couchant. C’est une contrée fertile, montagneuse certes pour l’essentiel, mais comportant pour bonne part une plaine d’une remarquable beauté. Car parcourue de fleuves navigables, elle en est arrosée, et elle possède plusieurs paradis plantés d’arbres de toutes sorts, ainsi que de très nombreux jardins parcourus d’eaux douces. Il s’y trouve des villas somptueusement construites et, dans les jardins, sont édifiées des pergolas ornées d’une parure florale, où les habitants passent leur temps pendant la saison d’été, la cornée fournissant libéralement ce qui est nécessaire à leur plaisir et à leur bien-être. La montagne possède des bois épais et étendus, et des arbres fruitiers de toutes sortes, et elle offre pour la résidence en montagne des vallons et de nombreuses sources. Dans l’ensemble, cette île est arrosée d’eaux courantes et douces, grâce auxquelles elle procure un plaisir délicat à ceux qui y vivent, et profite aussi à leur santé et à leur vigueur. La chasse y est libérale en toutes sortes d’animaux et de bêtes sauvages, et leur abondance dans les festins ne laisse rien à désirer de ce qui est nécessaire au bien-être et à la magnificence. Et il y a abondance de poissons dans la mer qui la baigne, puisqu’il est de nature de l’Océan de regorger partout de toutes sortes de poissons. Dans l’ensemble, cette île est dotée d’une atmosphère parfaitement tempérée, si bien qu’elle procure la plus grande partie de l’année quantité de fruits des arbres et d’autres productions.

Aussi paraît-elle, par l’excès de son bonheur, être la résidence de divinités peut-être, et non de simples mortels (…).

Or donc les Phéniciens, explorant pour des raisons ci-dessus mentionnées les rivages situés au-delà des colonnes d’Hercule et longeant la côte africaine, furent entraînés par des vents violents loin au large dans l’océan, Chassés par la tempête pendant plusieurs jours, ils abordèrent à l’île ci-dessus mentionnée et, ayant apprécié sa bienheureuse nature, ils la firent connaître largement. C’est pourquoi les Etrusques qui disposaient d’une forte puissance navale voulurent envoyer dans cette île une colonie. Mais les Carthaginois les en empêchèrent, à la fois parce qu’ils redoutaient qu’attirés par les qualités de l’île, beaucoup des habitants de Carthage n’y émigrassent, et parce qu’ils se préparaient un refuge contre les coups du sort, pour le cas où une catastrophe complète atteindrait Carthage : car, disposant eux-mêmes d’une forte puissance navale, ils pourraient emmener tous leurs concitoyens dans l’île dont leurs vainqueurs ignoraient l’existence. ». (Trad. R. Rebuffat).

Cela me ramène en premier à Millevaux, comme j'ai récemment théorisé à plusieurs reprises sur les phéniciens, Baal... (ici et ), voilà de quoi lier l'Atlantide à cet univers forestier, mais j'y reviendrai une autre fois.




Sinon, cela me ramène aussi aux colonies Atlantes spatiales. Nous savons que certains Atlantes ont échappé à leur monde condamné et se sont enfuis dans le système solaire, certains se sont même installés sur Mars, Vénus ou sur la 13e lune de Jupiter, les ont-ils coloniser avant ou après le cataclysme qui englouti l'Atlantide, à débattre. Ils ont amené avec eux certains de leurs animaux gardiens, des monstres préhistoriques et d'autres formes de vie. Cela a été relaté dans Aelita (en russe : Аэлита), un roman de science-fiction d'Alexis Tolstoï publié en 1923.

Il y a eu deux traductions de ce roman en français dans les années 1950 ; celle de 1955 portait comme titre Le Déclin de Mars. Un film de science-fiction soviétique muet de Iakov Protazanov, sorti en 1924 s'inspire du roman d'Alexei Tolstoï.




Peu après la Première Guerre mondiale, l'ingénieur Loss se lance dans la construction d'une fusée pour rejoindre la planète Mars. Mais personne ne veut l'accompagner dans ce voyage périlleux, à l'exception d'un aventurier, un ancien soldat de l'Armée rouge, Goussev. Arrivés sur Mars, ils y découvrirent une civilisation millénaire, fondée par les rescapés de l'Atlantide où le luxe féodal de la caste des gouvernants est le fruit du travail de mornes foules d'ouvriers. Mais cette civilisation semble en déclin. Ils rencontrent Aélita, la fille de Touskoub, chef du Conseil supérieur, qui leur fera découvrir la langue et l'histoire du peuple martien.

Réflexion sur la révolution, le progrès, les dangers de la décadence de la civilisation, Aélita (1923) est considéré comme le premier chef d’œuvre de la science-fiction soviétique. Mais le roman de Tolstoï est avant tout un grand livre d'aventures, dans l'esprit des œuvres de H.G Wells, Jack London, Burroughs. Les légendes de l'Atlantide, les épopées des Hommes du Ciel, les scènes d'amour et de combat, les envolées mystiques de Loss, l'intelligence prosaïque et les réparties comiques de Goussev qui est un personnage assez représentatif du skaz du XIXème siècle (skaz est un mot russe qui fait référence aux contes à une forme de narration orale), les descriptions d'un monde inconnu et mystérieux, tout cela fait d'Aélita une source d'inspiration intéressante pour continuer à théoriser sur l'Atlantide et Mars.

Retrouvez ici, en anglais, un article très intéressant qui place Aélita sur la Mars de Burroughs.

A l'origine, la colonie martienne d'Aelita est une survivance de l'Atlantide. Nous savons que les Atlantes et les Profonds étaient en compétition pour les mêmes ressources naturelles, matériaux et zones terrestres, ce qui rendait la compétition et l'infiltration inévitables.

Tout au long des histoires du Mythe de Lovecraft, il y a des allusions au culte de Cthulhu et à son organisation mondiale qui remonte à l'époque de l'Atlantide, peut-être même avant. L'influence du Deep One s'est fait sentir bien avant que la chute de l'Atlantide ne détruise totalement le puissant empire. L'empire technologiquement avancé avait des poches de cultes mystérieux de Dagon et de Mère Hydra, les Grands Anciens, opérant dans divers temples. Dans tout l’empire atlante, il y avait des temples renégats, des cultes mystérieux, des proto-cultes opérant dans l’ombre des réalisations technologiques de l’empire autrefois puissant, puis devenu défunt. Des échos de ceux-ci peuvent être vus au sein de l'Église de la Sagesse Étoilée et dans nombre de ses pré-mutations ultérieures. Le fil du culte de Cthulhu se poursuit jusqu'au 20ème siècle et au-delà. Dagon, Mère Hydra et les Grands Anciens poursuivent leur corruption bien au-delà des fondements posés par les écrits de Lovecraft. "Des hommes, du moins, une certaine sorte d'hommes, bien que les créatures aient été montrées se déplaçant comme des poissons dans les eaux d'une grotte marine, ou rendant hommage à un sanctuaire monolithique qui semblait également être sous les vagues... Ils étaient diablement humains dans leur forme générale, malgré les mains et les pieds palmés, les lèvres incroyablement larges et flasques, les yeux vitreux et exorbités et d'autres caractéristiques moins agréables à retenir. Curieusement, ils semblaient avoir été ciselés de manière disproportionnée par rapport à leur arrière-plan scénique, car l'une des créatures a été montrée en train de tuer une baleine représentée comme étant à peine plus grande que lui.

Mais qu'en est-il des Atlantes eux-mêmes, il y avait des poches d'autres Anciens et Dieux extérieurs vénérés dans tout l'empire. et il est prouvé que beaucoup de ces entités ont préservé leurs petits coins de l'Atlantide au fond de la mer.

" Il est bon que le lecteur n'accepte rien de ce qui suit comme vérité objective, car puisque les événements transcendent les lois naturelles, ils sont nécessairement des créations subjectives et irréelles. de mon esprit surmené. Quand j'atteignis le kiosque, je trouvai la mer en général beaucoup moins lumineuse que ce à quoi je m'attendais. Il n'y avait aucune phosphorescence animale ou végétale aux alentours, et la ville qui descendait jusqu'au fleuve était invisible dans l'obscurité. Ce que j’ai vu n’était ni spectaculaire, ni grotesque ou terrifiant, mais cela a pourtant enlevé mon dernier vestige de confiance dans ma conscience. Car la porte et les fenêtres du temple sous-marin taillées dans la colline rocheuse brillaient d'un éclat vacillant, comme si elles provenaient d'une puissante flamme d'autel au loin".

Cela signifie-t-il qu'en fait les Barsoomiens de Mars sont en fait des Atlantes ? Et sur la Vénus de Burroughs, Carson Napier, naufragé sur cette planète, y vit un héroïque périple dans un monde flamboyant et sauvage. À son arrivée dans le royaume des Cités-Arbres, il rencontre et aime le plus pur joyau de Venus, la princesse Duare. Pour la protéger des périls qui la menacent, sa route le mène vers des contrées fabuleuses où les prodiges de la science côtoient la plus féroce barbarie. Il devient flibustier sur les redoutables océans vénusiens, avant d'affronter les cauchemars de la Cité des Morts. Puis il est plongé dans les conflits insensés des peuples de Korva, écrasés sous le joug de la cruelle Secte Zani. Et toujours sur la route l'inattendu arrive... Hommes-Poissons, Hommes-Plantes, l'inhumaine cité de Vooad et son zoo humain... Les Profonds de Vénus ont ils un lien avec ceux de la Terre dans une guerre contre les descendants de l'Atlantide qui se perpétuerait ailleurs ? Toutes ces histoires pourraient-elles faire allusion à une relation symbolique entre les humains et les races quasi-humanoïdes de l'ancien système solaire ? Je pense que oui. Leigh Brackett et CL Moore cartographient la relation entre les races extraterrestres divines qui ont leurs racines dans la mythologie basée sur le mythe de HP Lovecraft. La Vénus d'Otis Adelbert Kline suit le même type de réflexion et il y a des racines et des ruines atlantes sur sa planète. Kline est surtout connu pour une querelle littéraire apocryphe avec son collègue auteur Edgar Rice Burroughs, dans laquelle il aurait suscité la colère de ce dernier en produisant des imitations proches (Planète du Péril (1929) et deux suites) des romans martiens de Burroughs, bien que se déroulant sur Vénus, Burroughs, raconte l'histoire, a ensuite riposté en écrivant ses propres romans sur Vénus, après quoi Kline a répondu par une intrusion encore plus directe sur le territoire de Burroughs en plaçant audacieusement deux romans sur Mars. Les récits d'aventures dans la jungle de Kline, qui rappellent les contes de Tarzan de Burroughs, ont également été cités comme preuve du conflit. Même si les deux auteurs ont effectivement écrit les œuvres en question, la théorie selon laquelle ils l'ont fait en conflit l'un avec l'autre n'est étayée que de manière circonstancielle, par la ressemblance et les dates de publication des œuvres elles-mêmes. La théorie de la querelle a été initialement exposée dans un article de presse de fans, "The Kline-Burroughs War", par Donald A. Wollheim (Science Fiction News, novembre 1936), puis largement diffusée par Sam Moskowitz dans son livre Explorers of the Infini. Richard A. Lupoff a démystifié l'affaire dans son livre Edgar Rice Burroughs : Master of Adventure. Parmi les preuves citées par Lupoff rejetant la querelle : aucun commentaire de l'un ou l'autre des auteurs reconnaissant la querelle n'est documenté, et les membres de la famille des deux auteurs n'ont aucun souvenir de les avoir jamais entendus en parler. En réponse aux enquêtes de Lupoff, Moskowitz a identifié sa source originale comme étant l'article de Wollheim, tandis que Wollheim a déclaré, interrogé sur la source de ses propres informations : "Je l'ai inventé !".




L'héritage de l'Atlantide peut être vu dans tout l'ancien système solaire et l'influence de l'Atlantide se répercute à travers notre tradition de fiction étrange et de jeux fantastiques scientifiques à l'ancienne, toutes ces vieilles œuvres de SF et de Pulp sont d'incroyables ressources pour ce type de contextes, nourries par ce que connaissaient les auteurs de l'époque, beaucoup de vieux mythes et légendes couplés à notre histoire et aux progrès scientifiques de leurs temps, où une véritable révolution se faisait vraiment sentir à chaque avancée. Il y a beaucoup de matière à théoriser et imaginer dans ces vieilles œuvres et nos aventuriers de l'Atlantide Maudite pourraient se retrouver plongés dans l'un de ces vieux conflits millénaires Atlantes transposés sur une autre planète ou réveiller d'anciens secrets en utilisant inconsciemment un mauvais portail.

mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

lundi 5 février 2024

Morlocks, Grimlocks, Torves...

Je parlais récemment des Morlocks (ici et ), il y a une alternative dans D&D pour vos jeux inspirés par l'ancien : les Grimlocks. Ils vivent dans l'Outreterre et ce sont des humanoïdes à la peau grise et écailleuse. Après avoir passé plusieurs millénaires sous terre, l'espèce est désormais aveugle, les yeux n'étant désormais plus apparents. Ils apparaissent pour la première fois dans le Fiend Folio en 1980. La traduction en français de cet anglicisme proposée par une communauté francophone dédiée à ces vieilles éditions est Torve.

TORVE

FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 20 – 200
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : individuel K, L, M ; au gîte B
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sauvegarde comme un guerrier du 6e niveau (et voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : Guerriers : II / 28 + 2 par point de vie Chefs : II / 50 + 3 par point de vie Champions : III / 85 + 4 par point de vie


Ces féroces guerriers humanoïdes vivent dans de profondes cavernes souterraines d’où ils n’émergeant qu’en groupes de maraudeurs rôdant à la surface au plus profond de la nuit, à la recherche d’humains à massacrer et à dévorer. Leurs yeux, blancs et vides, sont aveugles mais les torves sont cependant dotés d’une ouïe et d’un odorat très développés qui leur confèrent une « vision » efficace jusqu’à 6 m.

Ils sont immunisés aux effets des sorts affectant la vue, tels que force fantasmagorique, ténèbres, invisibilité, image miroir, etc. Par contre, des sorts comme bruitage les « aveugleront » partiellement, réduisant la portée effective de leur « vision » à 3 m et affectant leurs chances de toucher d’un malus de –2. Des substances comme le tabac à priser auront les mêmes effets si elles sont respirées par un torve.

Pour chaque groupe de 10 torves rencontrés, il y aura un « chef » avec 3 dés de vie et une CA de 4, tandis qu’un groupe de 40 comportera en plus un «champion» doté de 4 dés de vie et d’une CA de 3. Dans le repaire des torves, on trouvera des femelles (une quantité égale à 80 % du nombre de mâles présents, possédant chacune 1 dé de vie et une CA 6) et des jeunes (un nombre égal à 100 % des mâles présents, possédant chacun 1 point de vie et une CA 6 et qui ne combattent pas), dont les effectifs viennent s’ajouter au total de mâles.

Les torves s’associent rarement à d’autres espèces, mais il y a une petite chance (10 %) qu’ils permettent à des méduses de partager leur repaire et 2 % de chances qu’un groupe de torves errants soit accompagné par 1–2 flagelleurs mentaux. Pour cette dernière raison, les torves sont particulièrement haïs par les githyankis.

Les torves préfèrent les armes affûtées dont le tranchant verse le sang et, bien qu’ils puissent se battre à mains nues (infligeant 1–6 points de dégâts), ils seront généralement armés (90 % de chance) avec les armes suivantes :

hachette ........................................ 20 %
hache d’armes............................... 15 %
épée à deux mains ........................ 15 %
épée bâtarde ................................. 15 %
épée large ..................................... 15 %
épée longue .................................. 20 %

Les chefs et les champions manieront une hache d’armes ou une épée à deux mains.

S’ils sont rencontrés en terrain rocailleux, les torves sont capables de se fondre dans leur environnement ; tant qu’ils restent immobiles, ils ne peuvent être détectés que par une détection de l’invisibilité (à moins que quelqu’un ne leur rentre dedans).

Tous les torves, qu’ils soient guerriers, chefs, ou champions, effectuent leurs jets de protections comme s’ils étaient des guerriers du 6e niveau.

Description : humanoïdes puissamment bâtis à la peau grise, épaisse et écailleuse, ils sont habituellement vêtus de sombres haillons. Leurs cheveux, longs et noirs, sont généralement négligés. Leurs dents sont blanches et particulièrement pointues.




Dans les Royaumes oubliés, les grimlocks sont des descendants de tribus humaines vivant en Uthgardt. Ces tribus de nomades disparurent dans l'Outreterre. À force de vivre dans les ténèbres, ils perdirent la vision puis commencèrent à évoluer vers leur forme physique actuelle. Ils gardèrent certaines traditions, qui consistent à dévorer les faibles et les vieux. On peut y trouver quelques similitudes avec les Morlocks. Pour jouer à Warpland ou un autre univers de futur apocalyptique lointain avec des règles D&D ou inspirées.


Table aléatoire de signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres...

Au plus profond des vastes étendues de l'espace, se trouvent des aventuriers et des chasseurs de fortune qui traquent le sillage cosmique des dieux de l'espace. Ces imbéciles cherchent fortune dans la destruction provoquée par le passage de ces anciennes entités divines venant d’au-delà du temps et de l’espace. Il y a eu des villes transformées en diamant, des habitants planétaires ramenés à leurs formes originelles de micro-organismes afin de tout recommencer, des lieux où d'anciennes reliques ont été disposées de manière rituelle et des choses bien plus étranges encore et inexpliquées, sortant des concepts que de simples mortels peuvent envisager. Dans les vastes terres désolées de l'Atlantide Maudite, il arrive souvent de tomber sur des campements et d'autres signes de la présence récente ou non de ces aventuriers et chasseurs de fortune, ces camps ont simplement été abandonnés. L’attention de ces divinités cosmiques a semé la peur dans l’âme même de ceux qui suivaient ces dieux de l’espace. Leurs auras agissent comme des sorts de peur chez toutes les créatures ayant des dés de vie inférieurs et leur colère ne connaît ni remords ni pitié. Il y a eu des cas de chasseurs de fortune extraterrestres transformés en plastique, dont la forme était inversée ou pire. Souvent, dans ces cas-là, les aventuriers qui tombent sur ces campements abandonnés trouvent des choses extraterrestres telles que des technologies, des reliques et d'autres étrangetés. La plupart des restes répertoriés ci-dessous nécessiteront une sauvegarde car ces sites extraterrestres sont souvent infectés par des radiations étranges, dangereuses, cosmiques ou pire...




1d6 signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres :

1 - Une grande zone vitrifiée légèrement radioactive, il y a 1d4 reliques mineures éparpillées et plusieurs morceaux de technologie d'aventuriers extraterrestres brisés et tordus. Il y a 30 % de chances de rencontrer un guerrier extraterrestre en armure de combat qui a perdu la tête comme s'il venait de se battre contre une horreur ancienne. Une goutte d'énergie de couleur Jale (couleur primaire mentionnée par David Lindsay dans son roman - Un voyage en Arcturus) s'élève d'un cratère proche et commence à se déplacer vers votre position.
2 - Treize grands anneaux de magma calcinés et de verre fondu jonchent le sol. Il y a plusieurs squelettes radioactifs dans des armures assistées éparpillés et qui semblent être infectés par des parasites extraterrestres (agressifs à l'approche). Il y a 1d4 objets mineurs, dont un parchemin de stockage de sorts et quelques cristaux psychiques à différents endroits.
3 - Un emplacement dans la campagne ou le sol est noirci comme si une fusée y avait décollée récemment. Il y a plus d’une douzaine d’androïdes qui ne fonctionnent pas aux alentours. Ils ne valent qu'une petite fortune et certains sont séparés en morceaux ou ont des pièces manquantes comme si quelqu'un les avait récupéré pour en faire usage.
4 - Un vaisseau spatial écrasé qui appartenait à un groupe de chasseurs de fortune extraterrestres chargés de collecter les artefacts et les trésors des dieux cosmiques pour un puissant seigneur de l'espace. Un petit camp d'aventuriers des terres désolées est venu piller le vaisseau spatial mais ils ne savent pas, à priori, que celui-ci regorge des richesses de plusieurs mondes, ils ne trouvent que 1d4 reliques mineures quotidiennement car ils ont peur de s'aventurer trop profondément dans cet étrange chariot des dieux. Il y a 1d8 zombies spatiaux dans des unités cryogéniques à l'intérieur du vaisseau qui se réveilleront lorsque le panneau de commande droit du poste de pilotage sera touché et ils auront très faim. Un moteurs à impulsion supra-luminique fonctionnel est stocké dans la cale du navire.
5 - Ce vaisseau est une installation minière entièrement opérationnelle gérée par des androïdes et des robots, mais il y a quelque chose de radicalement faux. Cet endroit est infesté de trolls extraterrestres et une vision étrange affecte le malheureux qui franchit l'entrée de ce vaisseau et le plonge dans une irréalité produite par l'esprit de l'entité cosmique qui a créé cet endroit comme prison pour les suiveurs opportunistes. Les trolls extraterrestres sont d'anciens aventuriers et chasseurs de fortune piégés ici et hideusement transformés par la folie et les pouvoirs cosmiques qui imprègnent ces lieux.
6 - Ce site contient de nombreux détails indiquant que les hors-la-loi qui s'y étaient installés viennent de partir, notamment du verre fondu et de nombreuses traces d'une présence récente. Il y a un pistolet laser fonctionnel et une cellule énergétique partiellement vide. Il existe également un ancien organismes unicellulaires macroscopiques avec un pouvoir psychique qui s'est échappé d'une chambre de sommeil cryogénique et qui a très faim. Il y a aussi les restes d'un astronaute extraterrestre qui comprennent un ensemble d'armures enchantées intégrées à la combinaison. Beaucoup de déchets éparpillés sur le site. Et ici et là, il y a des morceaux de déchets extraterrestres. Il y a 20 % de chances de contracter une maladie extraterrestre en fouillant dans les déchets.