mercredi 31 août 2022

Table aléatoire de nuages à éviter (abritez vous vite) dans le wasteland et autres lieux désolés de vos mondes apocalyptiques du futur... (oui ça fait long...)

Les terres en friches toxiques comme les terres du Warp, du 9ème Monde ou les terres Gamma sont parcourues d'​​étranges nuages dont certains ne sont même pas naturels mais le fruit de technologies perverses et oubliées des anciens.




1d100 nuages à éviter (abritez vous vite) dans le wasteland et autres lieux désolés de vos mondes apocalyptiques du futur...

1-5 - Nuage d'eau mais coloré et aromatisé.
6-10 - Nuage de poussière, peut laisser le désert derrière ou enterrer la zone sous la cendre ou la silice ou d'autres particules.
11-15 - Nuage de glace peut faire neiger ou grêler.
16-20 - Léger nuage de gaz hallucinogène, améliore l'ambiance et le paysage.
21-25 - Nuage léger d'altération de l'humeur, utilisez une couleur pour suggérer un léger changement d'humeur.
26-29 - Un léger nuage chimique sauver ou subissez 1 point de dégâts, peut endommager l'apparence du métal ou des cheveux.
30-35 - Nuage de peste biologique légère ou grippe, pendant 24h subissez -1 à tous les jets de d20, donnent des éternuements ou de la nausées.
36-39 - Nuage de légères radiations, sauvegardez ou pendant 24h subissez -1 de Force, et - 1 de Constitution, vous perdez quelques cheveux.
40 - Léger nuage de perturbations psioniques, sauvegardez ou pendant 24h subissez -1 d'Intelligence, -1 de Sagesse et - 1 de Charisme, vous vous sentez stupide.
41-44 - Nuage légèrement irritant, sauvegardez ou pendant 6h subissez -4 à vos jets sensoriels et vos jets de moral.
45-46 - Nuage biologique d'insectes ou de spores ou de graines ou d'araignées avec parachutes.
47 - Nuage de cristaux liquides avec l'image d'un œil divin, d'un symbole sacré ou d'autres phénomènes divins.
48-50 - Nuage de gaz hallucinogène chronique, paysage surréaliste, étoiles scintillantes, formes terrestres en fusion.
51-55 - Nuage d'altération chronique de l'humeur, sauvegardez ou soyez fortement affecté par l'émotion.
56-57 - Nuage chimique empoisonné sauvegardez ou subissez 1 point de dégâts, nouvelle sauvegarde toutes les 10 minutes.
58-60 - Nuage chimique provoque des vomissements et -4 à vos jets de moral.
61 - Nuage chimique corrode la chair, le métal, le plastique, la roche ou autre (1 point de dégâts/round).
62-64 - Sauvegardez contre la peste biologique chronique ou risquez une transformation en zombie ou la mort.
65 - Sauvegardez contre la peste biologique chronique ou transformation en goule ou la mort.
66 - Peste biologique chronique sauvegardez ou mourez comme un tas de chair pourrie dans une heure.
67 - Peste biologique chronique sauvegardez ou devenez aveugle, généralement traitable avec de bons soins.
68 - Nuage radioactif, sauvegardez ou pendant 24h subissez -1/2 de Force, de Constitution et vous perdez d100 cheveux.
69 - Nuage de perturbations psioniques, sauvegardez ou pendant 24h subissez une perte de mémoire.
70-71 - Nuage de perturbations psioniques, sauvegardez ou subissez un lien télépathique avec d'autres personnes exposées, peut-être besoin d'une sauvegarde Sagesse.
72-75 - Mind Hack nanoid cloud change tout dans la zone pour ressentir un seul sentiment fort comme la haine ou la luxure.
76 - Nuage de nanotechnologie de hack d'esprit qui modifie l'historique et les mémoires linguistiques en cas d'échec de la sauvegarde.
77-79 - Nuage de nanotechnologie de hack d'esprit qui infecte avec le virus berserker, parfois avec une espèce ou un événement déclencheur.
80-81 - Nuage de nanotechnologie de hack corporel qui apporte une modification cosmétique en cas d'échec de la sauvegarde.
82-84 - Nuage de nanotechnologie de hack corporel qui donne des mutations issues d'autres espèces ou d'organismes cellulaires (donne +1 sur un type de sauvegarde).
85-88 - Nuage de nanotechnologie de hack corporel qui donne à tous une nouvelle mutation avec une sauvegarde ratée.
89 - Nuage de nanotechnologie de hack corporel qui transforme en mort-vivant en 24 heures avec une sauvegarde ratée.
90-92 - Nuage de virus machine qui rend les machines et les reliques artificielles des anciens non fonctionnelles.
93-95 - Nuage de virus machine qui rend les machines et les reliques artificielles des anciens hostiles.
96-97 - Nuage emprisonnant qui utilise la toile, le cristal ou la biomasse pour emprisonner ou bloquer le passage.
98-99 - Nuage de poison, sauvegardez Constitution ou mourez dans les 24h avec les poumons corrompus par la mousse.
00 - Nuage de terraformation modifiant la terre et modifiant la population, la flore et la faune.


mardi 30 août 2022

Table aléatoire de ruines scientifiques et de laboratoires des anciens...

Dans les terres toxiques en friches ou dans les terres du Warp, se trouvent des ruines qui témoignent des sciences anciennes pratiquées par les Élois ou d'autres civilisations extrêmement avancées et oubliées. Dans certaines de ces ruines, des fous tentent d'étudier et de redonner vie à ces expériences impies qui ont contribué à la dévastation du monde.




1d10 de ruines scientifiques et de laboratoires des anciens :

1 - Zone en cours de fouille par une faction afin de trouver des artefacts. La faction est motivée par l'apprentissage plutôt que par le simple butin.
2 - Ruine occupée par un scientifique solitaire avec des gardes, robots ou animaux de compagnie pour défendre ses recherches.
3 - Ancien laboratoire sécurisé et scellé avec un système de sécurité, évité par les habitants du voisinage.
4 - Ruine avec plusieurs scientifiques et gardes menant un projet de recherche secret pour une faction dominante locale.
5 - Un groupe d'érudits avec des gardes ont fortifié une ruine, essayant de réparer une grande machine des anciens.
6 - Ruine où un culte garde les saintes reliques des anciens et éloigne les pillards avides.
7 - Ruine occupée par une secte dédiée à la récupération des traditions perdues et à l'étude des archives anciennes.
8 - Établissement d'enseignement en ruine où des scientifiques travaillent sur un projet multigénérationnel.
9 - Ruine où un culte vénère et étudie une ancienne IA qu'ils suivent comme un dieu.
10 - Ancien bunker de science noire dissimulant des armes anciennes pour une faction dominante locale.


Table aléatoire de reliquats de technologies des anciens...

Dans les terres toxiques en friches ou dans les terres du Warp, se trouvent encore des lieux où la technologie incomprise des anciens fonctionne encore en partie et où certains tentent de lui survivre, ou de l'exploiter au mieux de leur compréhension malgré la doctrine.


1d10 de reliquats de technologies des anciens :

1 - Grand dépotoir où les charognards creusent et se battent pour un antique trésor technologique.
2 - Ruine contrôlée par des robots au service d'une IA (éventuellement folle ou hostile).
3 - Ruine contrôlée par des androïdes principalement hostiles aux humains en raison d'un virus.
4 - Garage ou atelier exploité par des charognards vendant et réparant (plus ou moins) la technologie des anciens.
5 - Complexe d'usines avec des machines en ruine, souvent occupées par des gangs ou des créatures.
6 - Gang de cyborgs dans des ruines fortifiées, kidnappent et modifient les victimes aux services d'un dieu fou de l'IA.
7 - Ruine vierge et gardée par des robots pendant des siècles.
8 - Restes en ruine d'un robot colossal, l'IA fonctionne mais ne peut pas le faire bouger.
9 - Site minier occupé par des gangs ou des mutants avec de grandes machines endommagées.
10 - Ruine d'usine où les travailleurs sont esclaves d'un projet de construction ou d'excavation sous surveillance.


Breakcore mix to chill and study to

Irving Force - Godmode [Full Album]

Partiboi69 b2b KETTAMA - House, Electro and Techno Set Live from the Stingzone

lundi 29 août 2022

Bref compte rendu de la partie de Warpland du weekend au club... (mais vraiment bref)...

Ce weekend, au club, nous avons donc fait une partie de Warpland en one-shot. C'était l'occasion de tester le système (assez simple, créa de personnage rapide et les actions à l'issue incertaines sont résolues par le lancer de deux dés à 6 faces, dont le total indique une réussite s'il est inférieur ou égal à la valeur de l'attribut concerné, éventuellement modifiée en fonction de la difficulté de l'action et de l'absence de compétence adéquate).




Nous avions donc 4 PJ, un technocrate guerrier (mercenaire) armé d'une lame éventreuse (un genre de chainsword comme dans W40k), un barde voyageur montant un lama, une guérisseuse assez novice et montant une sorte de lapin géant et un guerrier voleur avec des mutations (3 bras et une paire d'ailes lui servant uniquement à planer).



Le technocrate pourrait ressembler à ça (source)...

Ou encore à l'un de cela (je vous laisse deviner lequel)...


Nos péripéties ont débuté dans une auberge (comme par hasard) des bas fonds de Citadelle (la grosse ville des terres du Warp) où notre groupe a du faire face à un complot organisés par les Licteurs et visant a surveiller un artefact afin d'arrêter tous les technocrates qui tenteraient de mettre la main dessus.


Les rues de Citadelle...


Après diverses aventures en ville pour découvrir les traîtres à la cause des technocrates, trouver des informations sur un possible guet-apens et sur l'artefact en question, mais aussi après avoir trucidé quelques gardes, s'être rendus à un marché aux esclaves pour se promener (oui c'est tout), ramené quelques babioles à revendre après avoir pillé un commerçant pour gagner des pièces de cuivre (le moindre équipement vaut une fortune dans ce monde), voilà notre groupe quittant Citadelle pour se rendre dans un petit village où serait dissimulé l'artefact. Quelques étranges rencontres en chemin (mais pas de combats) plus tard, notre groupe est arrivé à destination et sans trop réfléchir s'est précipité dans la gueule du loup afin de récupérer le précieux objet (une machine contrôlant la météo). Evidemment s'en est suivie une lutte acharnée face aux gardes postés là pour piéger les malheureux trop curieux, mais comme nous étions préparés à cette rencontre nous les avons vaillamment affronté et mis en déroute, tuant leur capitaine et récupérant sa monture en prime (une sorte de poulet géant).




En bref, une aventure à cent à l'heure, des PJ guidés par leur soif de fortune ou de connaissances mais pas par leur bonté, et c'est l'esprit, on n'est pas là pour défendre la veuve et l'orphelin mais pour survivre et gagner sa pitance. Le MJ était très bien mais je regrette un peu que l'on soit resté dans un périmètre d'heroic-fantasy assez classique (elfes et orcs en moins) et que ça n'est pas évolué vers une sorte de délire à la Planète Hurlante (Warpland peut aller dans cette direction), bref un peu sage et le côté medfan traditionnel a un peu pris le pas sur l'épée et sorcellerie Vs monde post-apocalyptique. Mais c'était toutefois bien fun... Quelques hésitations ont rythmé les combats quand à l'esquive et au blocage d'attaque pas très clair pour l'ensemble de la tablée, le reste a coulé de source.

Sinon, rien à voir, quoique, je suis tombé sur cette page et c'est un régal de miniatures et décors pour Gamma World, ça va m'inspirer...

vendredi 26 août 2022

Brèves actualités des derniers jours...

Le weekend dernier, on a joué, mais on est aussi allé faire quelques emplettes. Nous nous sommes procurer le jeu vidéo TMNT Shredder’s Revenge, mais la surprise revient surtout à mes trouvailles dans un magasin Cash quelques part dans la métropole où j'ai trouvé pour un prix ridiculement bas (à peine au dessus de 100 euros les deux, ce qui est une vrai aubaine, que dis-je, une affaire en or quand on regarde les prix pratiqués sur internet) le fameux Colossal Red Dragon D&D, en parfait état, il ne manque que la boîte et une figurine toute aussi colossale (le Dwarven colossus d'ailleurs, il porte bien son nom) d'une créature de la licence Elder Scrolls. Les deux vont rapidement trouver place dans notre campagne (j'ai déjà commencé à réfléchir comment orienter l'histoire pour les faire apparaître prochainement) et je pense qu'elles vont faire leur petit effet sur la table de jeu. Comme quoi les magasins Cash en général restent des bons plans quand on sort des licences JV, Marvel ou manga à la mode, surtout quand ils sont situés dans des zones un peu perdue et que les Jdr (est ce qui tourne autour) ne semblent pas faire partie des domaines de prédilection des vendeurs (hormis les trucs du genre Codex Warhammer qui sont je pense connus de nom et tape toujours un peu cher). Bref je suis content de ma trouvaille et ci-dessous quelques photos rapidement prises en attendant d'en faire de plus belles, vous noterez qu'on me voit les tenir à bout de bras et le Colossal Red Dragon pèse son poids, ça permet aussi de se faire une idée de l'échelle.





Quand à TMNT Shredder’s Revenge, que dire, on y a joué avec mon fils et ça reste le genre de jeu à l'ancienne qu'on adore tous les deux, même si étrangement, les Tortues Ninja ce n'est pas de ma génération (trop vieux, à part les comics originels mais que j'ai découvert plus tard), ni de la sienne (trop jeune pour avoir connu l'engouement de l'époque). Toutefois, c'est un classique de la Culture Pop et une influence majeure de beaucoup de jeux Post-Apo Mutants Gonzo et évidemment que dans cette optique ça nous parle. Le scénario est classique et prétexte pour du beat’em up, à l’ancienne, old-school dans son déroulement mais d’une facilité dans la prise en main qui en fait un titre agréable à chaque instant. On traverse des niveaux classiques mais qui rendent très bien hommage à l’univers des chevaliers d’écaille. Il y a parfois des surprises avec des moments auxquels on ne s'attend vraiment pas. Le jeu regorge de clins d’œil et de références à l’univers des Tortues. Il part du dessin animé des années 1980 dans son esthétisme mais est truffé de nombreux éléments qui feront plaisir aux fans de l’univers. Que ce soit les boss ou les secrets, tout est prétexte à rendre hommage à cet univers.




Evidemment, ce nouveau Shredder’s Revenge joue à fond la carte de la nostalgie, et cela passe avant tout par une patte graphique à l’ancienne. Comprenez que l’on retrouve ici un jeu en 2D avec scrolling horizontal, et qui fait la part belle aux pixels. Visuellement, Shredder’s Revenge place vite le joueur dans l’ambiance, avec notamment une introduction de toute beauté façon animé, soutenue par le générique d’origine (en anglais), sans oublier des personnages eux aussi doublés (en anglais).




Shredder’s Revenge propose un mode Histoire, dans lequel on va suivre les agissements de nombreux antagonistes, qui vont tenter de redonner vie à l’infâme Krang. Un mode Histoire qui permet au joueur de sélectionner son niveau sur une map (là aussi très old-school), afin de rejouer un niveau déjà terminé par exemple, ou de continuer son périple. Ceux qui souhaitent profiter d’une expérience à l'ancienne préféreront le mode Arcade. Ce dernier reprend les 16 niveaux du mode Histoire, mais sans les quêtes annexes, l’évolution des personnages et la map à visiter. On enchaîne donc les niveaux les uns après les autres, à l’ancienne, en espérant évidemment parvenir au bout du jeu avant le fatal Game Over.

Ce Shredder’s Revenge n’est pas aussi parfait que Streets of Rage 4 (le beat'em up qui nous ravi depuis 2 ans), mais il constitue toutefois un excellent beat’em up à la fois moderne et à l’ancienne, qui ravira à coup sûr les fans de Tortues Ninja, avec son côté néo-rétro et la possibilité de jouer à six en simultané, ce qui est loin d’être commun.

Sinon à venir, ce weekend, retour au club avec une partie de Warpland et quelques articles de Blog dans les tuyaux sur Vesper Chronicles et Terra X, Neon Lords of the Toxic Wasteland et une série d'animation géniale que je viens de découvrir, Ballmastrz 9009, la suite de notre campagne prévue dans les prochains jours...

mercredi 24 août 2022

Inspiration - Film : Vesper Chronicles

Nous sommes allés voir Vesper Chronicles hier soir au cinéma, une bonne petite claque que ce film bourré d'idées pour vos campagnes Post-Apocalyptiques ou SF.




Synopsis :

Dans le futur, les écosystèmes se sont effondrés. Parmi les survivants, quelques privilégiés se sont retranchés dans des citadelles coupées du monde, tandis que les autres tentent de subsister dans une nature devenue hostile à l’homme. Vivant dans les bois avec son père, la jeune Vesper rêve de s’offrir un autre avenir, grâce à ses talents de bio-hackeuse, hautement précieux dans ce monde où plus rien ne pousse. Le jour où un vaisseau en provenance des citadelles s’écrase avec à son bord une mystérieuse passagère, elle se dit que le destin frappe enfin à sa porte…

La genèse de Vesper Chronicles s'étale sur six ans. Kristina Buožytė, réalisatrice lituanienne, et Bruno Samper avaient déjà travaillé auparavant sur plusieurs projets, le plus remarqué étant Vanishing Waves sorti en 2012, que Kristina Buožytė avait réalisé et dont Bruno Samper avait co-écrit le scénario.




Le postulat de Vesper Chronicles est une expérience de pensée sur un futur où la privatisation des organismes vivants serait poussée à l'extrême. Bruno Samper dit s'être notamment inspiré du cas d'une société américaine ayant commercialisé une graine Terminator conçue pour ne donner qu'une seule récolte avant de devenir stérile, ce qui oblige les cultivateurs à en racheter dans le cadre d'une sorte d'abonnement, idée qui lui a paru à la fois passionnante et terrifiante. Cependant, malgré les discours souvent apocalyptiques actuellement tenus au sujet de l'avenir, les co-réalisateurs tiennent à conserver une note d'espoir.

Vesper Chronicles s'inspire de la littérature de science-fiction, mais aussi du conte, le personnage de Jonas étant pensé comme l'archétype de l'ogre.

L'univers visuel du film s'inscrit dans la continuité d'œuvres de science-fiction telles que la "Planète sauvage" de René Laloux dont les co-réalisateurs apprécient l'originalité. Le film se souvient également des univers de Hayao Miyazaki et de Jim Henson. Ils s'inspirent également de références extérieures au cinéma, comme le design, l'architecture ou la bande dessinée. Bruno Samper accumulait de longue date des références visuelles à thème "organique". Dans le domaine du design, ils s'inspirent des courants du bio-design, qui s'inspire de la complexité des organismes vivants pour ses créations, et du motion design.

Les co-réalisateurs élaborent une bible visuelle du film en collaboration avec un artiste-illustrateur lituanien, Vilius Patrauskas, qui est ensuite donnée au directeur de la photographie et au chef décorateur. Le chef opérateur Feliksas Abrukauskas s'inspire de tableaux de Vermeer et Rembrandt pour les ambiances de couleur et de lumière.

On pourrait presque considérer Vesper Chronicles comme de la SF d'art et essai qui propose une histoire et explore un univers qui, si déjà vu, est ici proprement réutilisé.

À même un sol boueux, les mains d’une silhouette frêle s’agitent et pressent de curieux tubercules. Difformes et spongieux, ils sont palpés, pressés, puis rejetés au loin, comme s’il n’y avait plus rien à tirer de ces fruits inconnus. Alors que la caméra s’éloigne de cette action qu’on devine fastidieuse, la silhouette se fait celle d’une enfant, le sol détrempé devient une rizière de fortune, tandis que se dessine derrière elle une vaste superstructure à l’abandon. Ce mouvement du particulier vers le général, du détail vers le tableau, c’est précisément ce qui fait, dès son introduction, la valeur de Vesper, et nous permet de retrouver quelques-unes des plus précieuses spécificités de la science-fiction. Vesper est donc une jeune ado à l'âge indéterminé dans un monde futuriste en déclin où l'humanité a détruit le vivant à force de le triturer génétiquement. Réfugiée derrière des citadelles, une élite vit dans l'opulence tandis que les basses classes doivent leur mendier des semences stériles afin de survivre. Car manger à sa faim n'est pas possible, plus de plantes comestibles, plus d'animaux sinon des insectes mutants et des vers qu'on broie pour donner du goût à la soupe.

Vivant dans une forêt hostile avec un père alité ne communiquant que par le biais d'un drone robotique, Vesper ne peut même pas compter sur son oncle, propriétaire voisin qui utilise ses enfants (pondu à la chaîne par ses multiples femmes) comme marchandise, échangeant leur sang contre des semences de la citadelle. Ce dernier aimerait d'ailleurs bien que sa nièce accepte ce rôle glauque de "pondeuse".

C'est dans ce monde hostile que Vesper finira par porter secours à Camélia, une jeune femme venue de la citadelle s'étant crashée avec son véhicule et qui pourrait bien lui offrir un avenir meilleur loin de sa forêt sans vie.




On est à milles lieues de la bande-annonce qui faisait penser à un film d'aventure pour ado un peu générique.




Bienvenue dans notre monde merdique et glauque avec des plantes génétiquement modifiées partout et où l'humanité a développé sa technologie vers un feeling biopunk entre hacking du vivant et machinerie organique. Poisseuse et humide, avec des champignons mortels et des plantes tueuses, l'esthétique du film pourrait rappeler un mix entre Cronenberg et Del Toro. L’univers du film a vu la nature se métamorphoser suite à une impulsion humaine, jusqu’à devenir un ensemble végétal prédateur pour qui ne parvient pas à décoder ses habitus et appétits. Créations numériques, modèles réduits, incrustations, perspectives forcées, jeux sur la photographie et le son... les cinéastes déploient une inventivité de chaque plan pour nous raconter ce monde en pleine métamorphose. Par contre pour les lumières jaunes-verdâtres faut plutôt aller voir du côté de Jeunet et Caro avec une légère inspiration "Cité des enfants perdus". Que du bon, en somme et ce n'est pas fini, car le film brasse énormément de référence. On y croise tantôt du Mad Max Fury Road, du BLAME!, du Gunnm bien entendu, mais vous risquez d'être surpris par la réinterprétions de ces influences. L'une des forces du film et de présenter un monde contrôlé et géré par des superpuissances planquées sous des dômes dont nous ne voyons la couleur qu'à la fin du film. Vesper va patauger dans les marécages au milieu de sapins mort pendant tout le métrage et jamais le récit n'élèvera à de plus grandes aspirations son intrigue.

Pourtant, on ne saura pas grand-chose de la catastrophe qui a provoqué la quasi-disparition de l’espèce humaine, dont les derniers représentants se divisent entre survivants condamnés à récolter les maigres baies d’une nature mutante et quelques privilégiés reclus dans une cité à la technologie protectrice. Et jamais le scénario n’aura à expliciter ou caractériser trop avant les mécaniques de ce monde, puisque c’est à la narration visuelle d’assumer la charge de nous faire croire à cette vision à la fois naïve et cauchemardesque de notre futur. Vesper Chronicles jongle dans son monde de SF entre moments de pures poésies et horreur morbide plongeant le spectateur dans le malaise tout en restant à auteur de personnage. Même quand viendra le moment pour Vesper d'agir pour changer les choses, cela se fera toujours de manière incertaine et avec beaucoup de difficulté. Elle est une héroïne brillamment interprétée qui dans toute son adversité va peut-être à un moment finir par réussir à sortir de son horrible trou. Ou pas.

Pas d'aventure épique, juste du drame humain du quotidien dans un monde futuriste délabré dont on ne saisit pas tout. Dès les premières minutes on nous présente les Pèlerins, des gens tout de noir vêtu et voilé qui marchent dans une direction inconnue sans jamais revenir, en traînant derrière eux de la ferraille. Ils sont un décor ajoutant du corps à l'univers froid et silencieux de Vesper. Leur utilité à l'intrigue sera nulle, à l'image des échassiers de Fury Road, ils créent de la mythologie.




Dans le genre du Post-apo, Vesper Chronicles change pas mal des poncifs en livrant un récit intimiste au cadre serré dans un monde sinistré mais pas tout à fait mort. L'humanité pauvre, campée par des acteurs bourrés de talents, survit comme elle peut dans un environnement sale et hostile où la flore a évolué vers une fusion entre machine et végétal. C'est prenant et immersif, ça délivre son récit sans faillir en étant immergé dans un propos palpable à chaque plan sans en être lourd pour autant.

Vesper Chronicles offre un récit de science-fiction ambitieux graphiquement, émouvant et inventif, loin des budgets pharaoniques des blockbusters nord-américains. Autant d'ardeurs qui explosent à l'image, parfois jusqu'à la sidération.

Moi ce film m'a évoqué à la fois le film la Route, d'étranges communautés comme les échassiers dans Mad Max Fury Road, les Jugs de Vesper me rappellent d'un certain côté les Marigans de Junk Head, créatures conçues artificiellement pour servir d'esclaves soumis à leurs maîtres, la flore étrange qui peuple la forêt a un petit quelque chose qui m'a évoqué Dark Crystal, et bien évidemment je pense à Millevaux, une forêt omniprésente et dangereuse où vivent des communautés de survivants aux mœurs sordides, mais un Millevaux qui aurait encore plus mal tourné, car ici, il n'y a pas d'espoir, pas de fertilité, la Citadelle pourrait être une cité où demeure une élite qui vénère Shub Niggurath, seule détentrice du savoir faire nécessaire pour recréer une fertilité, mais une fertilité impie. Les sous-sols de ce monde pourraient être ceux de Junk-Head, refuge sans fond pour toutes les créatures génétiquement crées devenues obsolètes et qui y trouveraient le salut... Bref de nombreuses possibilités d'aventures s'offrent à nous autres joueurs de Jdr avec ce film, sous un prisme Millevaux ou non. J'imagine, pourquoi pas, un monde Terra-formé de l'humanité et coupé du reste de la galaxie par une tempête Warp, le monde a dégénéré avec une science corrompue et ses derniers adeptes se réfugiant dans des citadelles pour pratiquer leurs cultes chaotiques et leurs expériences déviantes, les souterrains de Junk-Head seraient une sorte de cité ruche inversée comme celle de Helsreach et autour, une nature dangereuse et une terre stérile pour que l'homme puisse y cultiver, élever ou chasser de la nourriture, les animaux eux-mêmes ne pouvant s'y nourrir et se reproduire. Et si les scientifiques à l'origine de ce système soient ceux du Projet Manhattan ? Bref vous voyez, le genre de petit bijou cinématographique qui ouvre large le champ de l'imagination et qui propose des tonnes de matériaux à récupérer pour vos mondes apocalyptiques. Mais il y a de l'espoir, car un scientifique renégat a trouver la formule pour débloquer la fertilité des graines, en fuite et pas forcement bien intentionné, toutes les factions de ce monde peuvent être à sa recherche ou tomber dessus de manière inopinée... (Diverses sources m'ont aidé à rédiger cet articles)


lundi 22 août 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 8...

Ce weekend, nous avons enfin repris notre campagne, peu d'action, surtout du bavardage entre PJ et PJ, PJ et PNJ, quelques lancés de dés exclusivement pour des actions liées au charisme et des questions à poser, mais ça nous a donné l'occasion de remettre les pieds à l'étrier.

Nos héros ont d'abords amené le char mécanique de Skull Face au ferrailleur qui s'est à la fois étonné et alarmé de voir un tel groupe. En effet lors de la dernière partie, le groupe des PJ avait fait alliance avec celui du mystérieux personnage qu'ils avaient déjà aperçu chez le ferrailleur lors de leur première visite. Ils ont un objectif commun, explorer les souterrains de la cité réputés dangereux, alors plus on est nombreux, mieux c'est.

Après quelques formalités et négociations concernant la réparation du char mécanique, nos héros ce sont vus imposer un compagnon supplémentaire par le ferrailleur, un automate de combat qui sera chargé de veiller sur l'autre automate qu'il a accepté de prêter au mystérieux client. Le ferrailleur a compris que celui-ci devait avoir une certaine valeur et il veut le protéger.

Le capitaine et Skull Face surprennent également une bribe de conversation entre le ferrailleur et le collecteur d'os au sujet d'un "projet" mais ils n'en font pas plus cas que cela.

Puis un petit groupe décide de suivre le collecteur d'os chez le vieux sage afin de le rencontrer, il y a Skull Face, la guerrière au cheveux verts qui lui sert de garde, le capitaine et le barbare et enfin, le mystérieux personnage.

En entrant dans le bâtiment qui sert maintenant de refuge au vieux sage, une sorte d'énorme automate de pierre leur fonce dessus et se stoppe net juste devant Skull Face brandissant son épée.

Une voix vient de crier "Stop, ne reconnais-tu pas notre vieil ami le collecteur, bien sur que non puisque tu n'as pas de cerveau...".

Un vieil homme se tient à côté d'une autre statue de pierre, surement un automate aussi.

"Vieil homme, il y a bien longtemps" dit le collecteur.

"Et que me vaut ta visite mon vieil ami, je ne vois plus grand monde depuis que j'ai déménagé ici, il faut dire que je ne sort jamais, je me consacre entièrement à mes expériences".

Skull Face rumine qu'il ne doit pas beaucoup se laver non plus au vu de l'odeur qui règne dans la place.

"Nous avons là un caustique parmi tes amis mon cher collecteur".

"Ohhh ne faites pas attention à lui vieux sage, il est comme ça avec tout le monde".

"Sa tête serait jolie dans ta collection collecteur, tu veux que mes automates se chargent de la récupérer pour toi".

Skull Face bondit furieux mais le capitaine s'interpose pour le calmer et le blâmer, "ahhh quand c'est à tes dépends tu apprécies moins l'humour Skull Face !!!"

"Voilà un noble guerrier collecteur" dit-il en regardant le capitaine.

"Et comment faites vous pour vous nourrir ?" demande le barbare au vieux sage.

"Cet idiot de Grumpch me laisse régulièrement des sacs de victuailles devant l'entrée, il se cache pour pas que je l'aperçoive mais je sais très bien que c'est lui, il doit culpabiliser de m'avoir forcé à partir avec ses nouveaux amis, cette espèce de bande de demeurés qui ne pensent qu'à boire et faire la fête du matin au soir et du soir au matin. Je ne pouvais plus travailler dans ces conditions avec un voisinage aussi exécrable alors je suis venu ici. Le domaine du ferrailleur est juste en face mais il ne me dérange pas, c'est un chercheur lui aussi dans une certaine mesure, je le respecte et il me respecte.

Et que me vaut ta visite alors collecteur ?"

"Notre ami ici présent, Skull Face vous amène un artefact des anciens ainsi qu'un grimoire qui explique son fonctionnement, les deux sont abîmés et il souhaiterai savoir si vous pouvez déchiffrer le grimoire et réparer l'artefact, ou du moins lui donner des renseignements".

"Et comment cette face de crâne est elle entrée en possession d'une telle merveille, c'est ce gros pataud qui l'a cassé, une honte !!!"

"Calme toi Skull Face" dit le capitaine, "il te titille mais ce n'est pas méchant".

"Ce n'est pas moi qui l'ai cassé, mais cet abruti et ses hommes" dit Skull Face en désignant le capitaine qui répond, "ça c'est un comble, qui c'est qui nous a agressé pour récupérer son artefact soit disant volé alors que nous l'avons récupéré sans savoir qu'il t'appartenait, si c'est bien vrai d'ailleurs ???"

"Du calme messieurs, sinon je demande à mes automates de vous mettre dehors".

A ce moment là, tous constatent un étrange phénomène, la voix du vieux sage semble se déplacer, les automates bougent leur bouche à tour de rôle et la voix sort de l'un, puis de l'autre...

"Quel est ce sortilège ?"

"C'est ma nouvelle expérience, la transmission de pensées, je ne vous dirais pas comment je fais car ce n'est pas encore totalement au point, et de toute façon c'est un secret ah ah ah... Mais en gros je commence à réussir à déplacer mon esprit dans le corps de mes automates, c'est bien pratique et j'ai quelques projets dans ce sens, d'ailleurs collecteur, il faudra qu'on reparle de notre projet commun suite à mes découvertes".

"Quel projet ???" disent d'une commune voix Skull Face et le capitaine.

"Oh rien mes amis, un projet de recherches communes que nous avons avec le vieil homme, qui requiert nos compétences à tous deux".

"Je t'ai aussi entendu parler d'un projet avec le ferrailleur tout à l'heure collecteur, il y a quelque chose que tu nous cache ??" dit Skull Face.

"Mais non mon ami, c'est juste des projets entre chercheurs et bricoleurs qui vivent en voisins dans la même communauté, une mise en commun de nos savoirs faire, c'est tout".

Le vieil homme interrompt et demande, "et d'où venez vous mes braves ?"

Le capitaine répond, "d'un royaume plus au Sud".

Soudain le vieux sage se fige.

"Au delà du mur maudit, du pays interdit ? Le pays des diables et des démons ?"

"Non non" dit le collecteur, "un pays au sud mais pas celui là, un autre".

"Mais il n'y a pas d'autres..." dit le capitaine avant d'être interrompu par le collecteur.

"Un autre pays qui a aussi des problèmes à cause du mur maudit, ils viennent pour trouver des réponses à leurs malheurs, ils se sont retrouvés ici par hasard mais ont décidé d'y chercher des renseignements vu la proximité avec le mur".

"Je vois" dit le vieil homme un brin soupçonneux.

"Je connais l’histoire, depuis des siècles une barrière invisible empêche toute incursion vers le Sud, ceux qui tentent de s’y aventurer sont foudroyés par une magie impie et maléfique, combien de braves guerriers et de nobles aventuriers sont morts en entreprenant cette folie.

Il y’a quelques mois de mystérieux villages ont fait leur apparition le long de cette frontière invisible, quelques valeureux chefs de guerre et quelques tribus de sympathiques nomades ont observé ces villages et constaté que ceux-ci semblaient peuplés de simples paysans. Alors comme il est de coutume, ces nobles seigneurs se sont approchés de ces villages pour venir offrir leur protection et réclamer leur tribut comme la tradition l’exige mais ils ont été accueillis par des pluies de flèches. Évidemment ils ont riposté et vaillamment massacré ces sombres villageois et leur horrible progéniture. Depuis régulièrement des groupes de guerriers, qui vous ressemblent capitaine, apparaissent le long de cette frontière maudite et viennent harceler nos héroïques bandes de guerriers et nos braves tribus de pillards qui n’exercent que leur noble métier à la sueur de leur front. Quels êtres infâmes que ces guerriers du démon. Quand nos guerriers les poursuivent ils se retrouvent de nouveau sous la magie foudroyante de l’ignoble barrière, même si d’après les rumeurs celle-ci semble avoir reculé et se trouver plus au Sud que ce qu’elle était à l’origine ?

Il est vrai capitaine que votre armure ressemble à celles décrites par les braves qui ont survécu aux incursions de ces démons ?"

"C'est une armure qu'il a trouvé sur un cadavre de démon", dit le collecteur, "il m'a expliqué qu'il avait récupéré car elle devait être de grande qualité vu les prouesses dont font preuves ces abominables guerriers".

Le vieil homme regarde d'un œil malin le capitaine et reprend sur un autre sujet. "Et donc vous voulez explorer les souterrains, très bien, je vais vous montrer par où il faut passer puisque l'entrée se trouve dans ma nouvelle demeure, je vous avoue, depuis que j'habite ici, vous êtes les premiers que je vois venir tenter l'aventure. Je vous demande d'attendre demain, je vais préparer quelque chose qui pourra vous être utile".

"Retrouvez tous vos compagnons qui attendent dehors, eh oui, je ne sors pas d'ici mais j'ai des yeux et des oreilles dans cette ville et je sais que vous êtes une sacré troupe, même si la plupart d'entre eux ne pourront pas vous accompagner, les tunnels sont beaucoup trop petits et étroits pour autant de monde, prévenez donc vos compagnons et organisez vous pour demain, je vous attend ici".

Et tous retournent à leurs occupations pour préparer l'exploration des souterrains. La suite au prochain épisode et ci-dessous quelques photos, pas beaucoup car la luminosité n'était pas terrible ce weekend.


Le ferrailleur va se charger de réparer le char mécanique de Skull Face...

Il demande une nouvelle contrepartie, un automate guerrier va accompagner le groupe dans les souterrains...

L’androïde chauffeur va rester pour surveiller les réparations...

Il y'a du boulot...

Plusieurs gardes vont rester aussi pour éviter des embrouilles avec le ferrailleur et ses sbires, la confiance règne...

Un énorme automate de pierre accueille l'air menaçant nos héros quand ils pénètrent chez le vieux sage...


De longs échanges ont lieu avec le vieil homme...

Celui-ci se méfie du capitaine...

Mais il va les aider dans leur entreprise...

Petite réflexion du soir sur notre campagne actuelle...

Dans le lore de W40k, dès le 25ème millénaire commence une période d'anarchie et de désespoir pour une Humanité au bord de la destruction, appelée Ère des Luttes ou Longue Nuit. Cette période sombre pour l'humanité commence avec une recrudescence du nombre et de l'intensité des tempêtes Warp. Ces soubresauts sont dus à la genèse d'une nouvelle entité chaotique que les eldars corrompus et déclinants sont en train de faire naître : Slaanesh. Les voyages et les communications entre les mondes sont rompues. De nombreux systèmes stellaires dont celui de la Terre sont isolés du reste de la galaxie.

Privée de gouvernement central, l'humanité ne peut maintenir sa cohésion. Beaucoup de mondes sont perdus à jamais, d'autres s'auto-détruisent ou le sont par des extraterrestres, par des créatures du Warp ou par d'autres humains. Ces attaquent privèrent les populations survivantes de leurs restes de civilisation et de technologie, les faisant parfois régresser jusqu'à un niveau proche de celui de l'Âge de Pierre. De part sa fragmentation, la culture et le physique des humains se diversifie : les abhumains apparaissent (squats, halflings, ogryns,...).

Vers l'an 27000, sur la Terre isolée, le gouvernement central terrestre s'effondre. Les terriens divisés en une douzaine de nations s'entre-déchirent. Après plus de 2500 ans de guerres continues, peu se souvenaient encore de la civilisation développée du Moyen Age Technologique. La Terre était devenu le champ de bataille des chefs de guerre techno-barbares et de leur hordes guerrières. Des noms de chefs de guerre de cette époque, conservés par quelques légendes font encore frissonner : celui de Kalagann d'Ursh, de même celui du Cardinal Tang et surtout celui de l'infâme Narthan Dume, tyran de l'empire pan-Pacifique.




Il s'agit de quelques bribes sur cette période de l'univers de W40k que je trouve intéressante, quand j'ai débuté notre campagne en cours, j'avais quelques influences majeures qui étaient entre autres Helsreach ou Tor Megiddo pour définir notre contexte. Du coup, le monde où se déroule notre campagne pourrait être l'une de ces planètes coupées du reste de l'humanité et retombée dans une sorte d'Heroic-Fantasy teintée de bribes technologiques, de plus, j'utilise quand même beaucoup de figurines Games Workshop / Citadel old-school et pas mal de décors maison qui sont fait avec des bouts de rabiots W40k, alors ça peut coller, c'est une idée parmi d'autres mais c'est vrai que c'est un univers fascinant quand même quand on sort du grand contexte pour se focaliser sur quelques mondes marginaux. Bon pour les règles, je ne vais pas partir sur un quelconque système de la gamme mais rester sur mes trucs habituels, ça colle bien à cette ambiance version old-school...

vendredi 19 août 2022

Ressource Audiovisuelle - The Yesterday Machine

The Yesterday Machine est un film de science-fiction régional américain écrit, produit et réalisé par Russ Marker. Diverses sources donnent la date de sortie du film en 1963, 1965 et 1966. Il met en vedette Tim Holt, James Britton, Ann Pellegrino et Jack Herman. Dans l'histoire, un journaliste, un chanteur de boîte de nuit et la sœur du chanteur tombent entre les mains d'un physicien nazi fou qui a développé une machine à voyager dans le temps avec laquelle il a l'intention d'arracher Adolf Hitler du passé, de le téléporter dans le présent, et amener à jamais le monde sous la domination brutale du Troisième Reich.




The Yesterday Machine est un film régional, selon la définition de l'historien du cinéma Brian Albright. Les films régionaux en général "ont été conçus, produits et souvent distribués entièrement dans des coins du pays qui ne sont généralement pas associés à l'industrie du divertissement - des arrière-pays de l'Utah aux bayous de la Louisiane en passant par les quartiers périphériques de New York. Réalisés sans égard au genre conventionnel, ou dans certains cas même aucunes connaissances de base du cinéma" - "ces indies régionales étaient à l'avant-garde du cinéma d'horreur". Ces films d'horreur et de science-fiction ont été réalisés avec de petits budgets et généralement avec des équipes de production et des acteurs locaux sur le lieu de tournage, dans le cas de The Yesterday Machine, à Dallas et dans les environs. Le film a été en partie tourné au Studio Recording Office de Dallas, une entreprise dirigée par NIck Nicholas, le directeur musical du film.

La majorette du tambour universitaire Margie De Mar fait tournoyer son bâton alors que son petit ami Howie Ellison, tente en vain de réparer sa voiture en panne afin qu'ils puissent se rendre à temps à un match de football. Alors qu'ils marchent vers une ferme pour obtenir de l'aide, ils tombent sur deux soldats confédérés de la guerre civile américaine. Confus et effrayés, ils s'enfuient, mais Howie est abattu. Il trébuche jusqu'à la voiture, s'effondre et est emmené à l'hôpital par un automobiliste qui passe. Margie disparaît tout simplement.

Le journaliste Jim Crandell couvre la fusillade. À l'hôpital, le Dr Wilson D. Blake lui dit que Howie avait été frappé par une balle tirée d'un mousquet rayé de l'époque de la guerre civile.

Le lieutenant de police Partane et le dét. Lasky, qui enquêtent, se rendent dans la boîte de nuit où chante la sœur de Margie, Sandy. Partane l'informe que Margie a disparu. Sandy demande à Jim de l'emmener sur le site où Margie a disparu. Ils ne trouvent rien.

Le lendemain matin, Jim discute de l'affaire avec Partane. Il raconte à Jim qu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, son unité militaire avait libéré un camp de concentration inhabituel, dans lequel les prisonniers étaient tous jeunes et bien nourris. Un bâtiment bombardé à proximité contenait une machine électronique qui n'a pas pu être identifiée. Partane spécule que la machine avait été un appareil de voyage dans le temps. Le commandant du camp, le physicien Ernst Von Hauser, n'a jamais été capturé.

Sandy et Jim retournent là où Margie a disparu. Ne trouvant toujours rien, ils traversent quelque chose d'inattendu, d'inexpliqué, d'invisible dans un champ et se retrouvent en 1789. Puis, soudain, ils se retrouvent sous la ferme, dans le laboratoire de Von Hauser, téléportés là par une machine à voyager dans le temps qui fonctionne sur le principe de « super relativité spectronique », une découverte de Von Hauser dans laquelle la lumière est amenée à voyager plus vite que la vitesse de la lumière telle que calculée par Albert Einstein. Son plan est de ramener Hitler de l'Allemagne en temps de guerre aux États-Unis d'aujourd'hui afin que le Führer - qui deviendra immortel lors de la téléportation - puisse à jamais régner sur le monde. Von Hauser retient également Margie captive.

Manfred, l'un des deux «assistants» nazis de Von Hauser, emmène Sandy dans la cellule de Margie et l'enferme. Jim est également enfermé. Manfred traîne Margie au laboratoire. Didiyama, une esclave de l'Égypte ancienne, qui sert maintenant Von Hauser, apporte de la nourriture à Jim et Sandy. Mais quand Manfred revient et s'approche sinistrement de Sandy dans la cellule, Didiyama le poignarde dans le dos. Malheureusement, il l'étrangle à mort avant de mourir. Sandy utilise ses clés pour libérer Jim de sa cellule. Jim ramasse le pistolet de Manfred.

Sandy et Jim se précipitent au laboratoire, où ils trouvent Von Hauser sur le point de téléporter Margie dans le futur - quelque chose qu'il n'a jamais fait auparavant et dont il n'est pas sûr que cela fonctionnera. Wolf, l'autre voyou nazi, tire sur Jim mais le rate. Jim tire sur Wolf, qui s'effondre. Jim force Von Hauser sous la menace d'une arme à ramener Margie. Elle revient indemne. Mais alors que Sandy, Margie et Jim tentent de s'échapper, Wolf pas tout à fait mort tire un autre coup. Il rate à nouveau, Jim non. Jim met ensuite plusieurs coups dans le panneau de contrôle de la machine à voyager dans le temps pour le désactiver.

À ce moment, Partane et Lasky sont à l'extérieur de la ferme. Jim, Sandy et Margie sortent d'une fausse tombe dans un cimetière. Jim dit à Partane que cela mène au laboratoire. Partane et Lasky descendent, où ils trouvent Von Hauser essayant de se téléporter dans la machine à remonter le temps qui fonctionne toujours. Von Hauser lui tire dessus, mais Partane riposte, le tuant apparemment. Von Hauser disparaît sous leurs yeux, allant quelque part et ailleurs dans le temps.

Partane détruit la machine à voyager dans le temps, mettant ainsi fin à la menace nazie.




Ce film est visible sur YouTube en VO mais si il est loin d'être un chef d'oeuvre, il comporte de nombreux aspects qui en font une ressource intéressante pour de l'OSR. La machine n'est peut-être pas simplement une collection de fils, de bric-à-brac, etc... La machine peut être un concept qui traverse le temps. Le Reich expérimentait des trucs très dangereux. Ces machines leur permettraient de se positionner sur des milliers de lignes temporelles. On peut les rencontrer n'importe où dans le continuum espace-temps... Ces machines permettraient à un MJ de créer de multiples connexions entre les différents mondes tels que les Terres en friches toxiques, la Terre du Warp, la Terre Gamma, le passé très ancien de la Terre, Blackmoor, Carcosa... Quel est l'origine réel de ces machines, quelle civilisation les a conçues, où, quand ??? Quels autres voyageurs temporels les personnages pourraient-ils rencontrer ??? Le professeur Von Hauser et ses associés ont été rencontrés dans une grande variété d'endroits spatiaux. Leur tactique habituelle consiste à saisir et décortiquer toutes les technologies sur lesquelles ils peuvent mettre la main. Le professeur fera tout son possible pour entrer en contact avec tous les nazis présent dans ces zones grâce aux machines qui leur ont permis de se positionner sur des milliers de lignes temporelles... Ou de créer une base pour recommencer ses opérations de voyage dans le temps. Les scientifiques du Projet Manhattan essayent surement de mettre la main sur Von Hauser pour le recruter et le traquent dans le continuum espace-temps... 

jeudi 18 août 2022

Idées de contextes autour de Manhattan Projects, Coda, Murphy's World, Risus... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique (suite)

Je lis en ce moment les 2 tomes du Manhattan Projects de Jonathan Hickman, et que les idées sont nombreuses pour une campagne de Jdr décalée dans cette BD.




Le 6 août 1945, à 8 heures, 16 minutes et 2 secondes, le monde découvre avec effroi l’arme la plus destructrice jamais créée par l’Homme : la bombe atomique. Hiroshima est la première ville à subir le feu nucléaire. Trois jours plus tard, ce sera au tour de Nagasaki. Derrière cette création se cache le Projet Manhattan : des scientifiques manipulant l’énergie de l’atome et travaillant de concert avec l’armée afin de développer un engin de mort qui changera la face du monde à jamais.

C’est sur ce postulat de départ que commence l’histoire de Jonathan Hickman. Mais il va beaucoup plus loin : le Projet Manhattan en cache en fait beaucoup d’autres, de bien plus fous ! Einstein, Oppenheimer, Feynman, mais aussi Enrico Fermi, Harry Daghlian ou encore Wernher von Braun : des scientifiques de génie, directement impliqués dans l’escalade des recherches militaires durant la Seconde Guerre mondiale. Et réunis, ici, pendant et à l’issue de cette guerre, en train d’explorer des mystères relevant littéralement de la science-fiction. Voilà les "Manhattan Projects", d’où éthique et morale semblent avoir définitivement disparu.

L’idée initiale de faire le portrait de la folie scientifique, hors-sol, livrée à elle-même dans l’unique but de découvrir et de dominer, quelles qu’en soit les conséquences, à travers la caricature grotesque de certaines de ses plus illustres figures, s’avère excellente. On rit, en même temps qu’on tremble, à voir se mouvoir et échanger ces monstres aliénés et d’autant plus terrifiants que complètement déconnectés.

Les personnages d’Oppenheimer et d’Einstein tiennent ici la vedette. Si le second apparaît d’abord dans une suspecte passivité, ce n’est que pour mieux révéler plus tard une fourberie d’une rare étendue. Tandis que le premier se trouve revisité à partir d’un épouvantable postulat de schizophrénie cannibale qui en fait le cœur d’une intrigue déroutante. Dans les grandes lignes, l’Histoire telle que nous la connaissons va être respectée, à quelques exceptions près où l’auteur va s’amuser à remodeler notre réalité. En effet, dans notre monde Albert Einstein n’a jamais participé à ce projet en raison de ses convictions pacifistes alors qu’ici, oui. De la même façon, l’auteur invente un frère jumeau à Robert Oppenheimer (surnommé le père de la bombe atomique). Robert sera dessiné âgé et ridé alors qu’il aura ce physique dans les années 60 au moment de sa mort. Tout cela nous plonge donc dans une uchronie plus ou moins cachée au commun des mortels.

En parallèle de l’histoire officielle qui voit donc le développement de cette arme, la seconde guerre mondiale, la fin de celle-ci et les différents présidents vont se succéder. En coulisse, tous ces scientifiques font des découvertes et élaborent de nouvelles technologies qui dépassent l’imagination : dimensions parallèles, créatures et mondes extraterrestres, intelligence artificielle, robotique poussée à l’extrême, etc. Au final la guerre n’est qu’un prétexte à quelque chose de beaucoup plus grand. Elle nous paraît même insignifiante par rapport à ce qui se joue en coulisses. Hickman s’amuse et nous aussi. À chaque nouveau chapitre je découvrais avec empressement d’autres aventures complètements folles. On comprend très vite que tout est possible et qu’aucune limite ne viendra entraver la suite du récit. Les fantasmes et imaginaires scientifiques de la période deviennent là une réalité qu’explorent nos anti-héros avec la suffisance des vainqueurs. Violence et vilenie garanties, pour une critique sans concession de nos aspirations les plus égoïstes.

À la manière d'un Alan Moore qui a su reprendre des figures de la littérature pour créer sa fameuse Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Jonathan Hickman s'est emparé de véritables scientifiques pour imaginer les aventures de ceux-ci dans ses Manhattan Projects. Et quand les ambitions sont suivies par les qualités...

Le Projet Manhattan n’est pas 1 mais plusieurs d’où le « s » à « projects ». La bombe nucléaire, c’est de la gnognotte. L’équipe des scientifiques fous et militaires barrés s’est associée avec les Russes, a étouffé dans l’œuf une tentative d’intimidation extraterrestre, et a exterminé ses mêmes créatures sur leur monde d’origine. Oppeiheimer a mangé son frère et à l’occasion tout ce qui lui passe sous la main afin d’acquérir leur savoir. Cela débouche sur la guerre des Oppenheimers à l’intérieur de son cerveau malade, en rouge et bleu s’il vous plaît. Cet alcoolique d’Albert Einstein est bien Albert Einstein mais d’une autre dimension. La tête de Fermi repose dans un bocal, depuis la découverte de ses origines extraterrestres. Youri Gagarine rêve d’aller dans l’espace et entretient une relation mal saine avec la chienne Laika. Roosevelt est devenu une I.A. Nos héros ont liquidé Truman, qui avait mal tourné en chef de secte. Et Kennedy se drogue quand il ne couche pas dans son lupanar de bureau ovale. Le décor est posé, on peut attaquer la suite et fin des aventures des projets Manhattan dans le tome 2.




Dans Manhattan Projects tome 2, les savants deviennent encore plus dingues surtout quand leurs doubles s’en mêlent. Albert, E=MC2, Einstein au carré. Vers l’infini et au delà pour Laika. La guerre civile des Oppeinheimers touche à sa fin. Un nouveau Président des États Unis passe l’arme à gauche. Les présidents Russes entrent dans la danse. Le mystère de la balle magique est résolu ainsi que celui de la personnalité de Lee Harvey Oswald. Les méchants deviennent gentils, les pseudo-gentils deviennent méchants. Les méchants restent méchants et les gentils, ah non cela n’existe pas dans Manhattan Projets. Vous avez kiffé Leslie Grove, le militaire déjanté, vous apprécierez le général William Westmoreland. Cette 2nde partie de Manhattan Projetcs repousse les limites et offre plus d’affrontement et d’action, le décor ayant été posé dans le 1er tome. Manhattan Projects tome 2 ouvre paradoxalement à plus d’humanité, Jonathan Hickman restant quand même ambiguë sur son message, si tenté il y en a réellement un, sur la science sauveuse de l’humanité. En pleine Guerre froide, Jonathan Hickman n’oublie pas de nous faire découvrir les homologues soviétiques des américains, Président y compris. Petite revanche sur l’histoire, Laika se voit accéder à un statut comparable à ses maitres dans un épisode délirant et Werner Von Braun passe du côté russe. Yuri Gagarine reste dans cet asile de fous, la caution de la normalité avec sa candeur et sa naïveté. D’une manière générale, la Guerre froide s’éloigne de celle qu’on nous a enseigné. Dans Manhattan Projects tome 2, les alliances se font et se défont mais il y a clairement plus de rapprochement entre Russes et Américains que l’on aurait cru. La fin du tome 2 se conclut par une mini-série qui semble parodier les célèbres Gardiens de la Galaxie de chez Marvel. Forcement chez Jonathan Hickman, les têtes explosent, les chiens parlent, le tout dans une ambiance très space avec des extraterrestres dégoûtants. Cette BD m'a évoqué du Mega mais sans le côté bienveillant et humaniste des messagers galactiques, sans les bons sentiments et c'est tant mieux.

Et là j'ai pensé à une idée de contexte pour une campagne, évidemment ce type d'histoire peut être exploitée de nombreuses manières, mais j'ai pensé à Coda dont je parlais récemment.




Dans Coda, la catastrophe qui a conduit ce monde d'Heroic-Fantasy vers une apocalypse qui a fait disparaître une grosse partie de la magie, a été déclenchée par de sombres seigneurs des ténèbres nommés les "Seigneurs Blêmes". Ceux-ci semblent venir d'une autre dimension à la base si mon souvenir de lecture est bon (pourtant c'est frais mais je n'ai pas le courage d'aller vérifier). Et si les Seigneurs Blêmes étaient nos joyeux scientifiques du Projet Manhattan, Einstein, Oppenheimer, Feynman, Fermi, Daghlian, von Braun, leurs "amis" soviétiques... Si dans leur soif de progrès, leur guerre contre d'autres civilisations extraterrestres... Ils avaient un jour, via l'un des portails qu'ils utilisent pour voyager dans d'autres dimensions et à travers la galaxie, découvert une paisible planète d'Heroic-Fantasy avec une magie omniprésente.

Ils auraient poursuivi leur lutte contre différents empires galactiques sur cette planète, par exemple, ou ils auraient décidé de la coloniser pour y puiser des ressources, naturelles, humaines, voire exploiter la magie afin de mener des nouvelles expériences, Dans Manhattan Projects, évidemment que ces hommes de sciences n'y croient pas, ou plutôt, il trouve cela désuet par rapport au progrès scientifiques puisqu'ils viennent facilement à bout de certains adversaires la maîtrisant et ils l'utilisent pour des portails qu'ils ont volé aux Japonnais pendant la Guerre et qui sont alimentés par des "nécrobouddhistes". Mais devant un monde comme celui de Coda, et sa source de magie puissante, détenue par certains peuples comme les Ylfes, ils trouveraient de quoi alimenter leurs portails et d'autres inventions pendant des siècles, là où sur Terre, les "nécrobouddhistes" finissent par s'épuiser rapidement. Les Ylfes de Coda sont éternels, et leurs membres repoussent, c'est d'ailleurs ce qui sert de source d'énergie dans la BD pour alimenter certaines armes ou le géant qui tire la cité de Val-Tonnerre. Les despotes qui détiennent l'Ylfes viennent régulièrement lui découper un membres pour alimenter leurs machines magiques et celui-ci repousse, de manière à avoir une source inépuisable de magie. Imaginez l'opportunité pour nos amis scientifiques terriens peu scrupuleux quand il s'agit de faire progresser la science et de faire valoir la suprématie de la Terre sur les autres peuples de la galaxie.

Je verrais bien nos scientifiques appâter quelques races d’humanoïdes de la planète plus belliqueuses que les autres pour faire face aux armées d'utilisateurs de la magie et de fiers paladins. Pour cela ils pourraient utiliser des ensembles Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert afin d'amadouer ces peuples qui y verraient des dons divins, et qui provoqueraient chez eux diverses mutations les rendant encore plus sauvages et dangereux. Si des ennemis extraterrestres sont également présent sur ce monde, ils y mèneraient leurs propres projets afin de contrer les terriens et noueraient aussi des alliances, mais au final le monde finirait dévasté par une apocalypse magico-scientifique et c'est sur les ruines de celui-ci que les PJ mèneraient leurs aventures, et là ça rejoint ma campagne actuelle, un monde d'Heroic-Fantasy avec des mutants et d'étranges inventions de super-sciences que les autochtones ne comprennent pas vraiment, je peux y rajouter quelques descendants humains ou extraterrestres et quelques laboratoires secrets cachés ici et là et j'ai mon "Gamma World & co" Heroic Fantasy.

Personnellement, pour développer ce monde, je me vois bien puiser des idées dans le "Monde de Murphy", en effet, on parle de comics qui sont avant tout fantastiques, humoristiques et un brin cyniques. Le Monde de Murphy se prête bien à ce type d'univers, en en changeant certains aspects peut-être, mais finalement, Ludo pourrait très bien être à l'origine de la magie sur le monde, ce qui rendait celle-ci trop instable, ainsi que les technologies de nos envahisseurs terriens plus imprévisible, ce qui au final aura mené à la catastrophe toute la planète.




Pour les règles je me vois continuer avec mon mélange habituel de divers trucs OSR et de petits emprunts à droite et à gauche mais Risus me parle bien aussi, Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne. Je pense qu'avec le combo Manhattan Projects / Coda je tiens le bon bout pour mélanger tout ce que j'aime d'une manière qui me parle bien, pulp, super-héros, super-sciences, Heroic-Fantasy, Post-Apo, SF et humour. En fait ces deux comics m'ont juste permis de voir comment structurer mes idées et m'ont donné un fil conducteur et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

mardi 16 août 2022

Tables aléatoires pour générer une ville géante mobile... Pour peupler vos terres sauvages...

Dans la BD Coda, il y a quelques citadelles de type Fantasy Post-Apo très sympathiques comme la "Crête", mais il y a une ville que je trouve géniale, Val-Tonnerre, "la cité sur roues", une gigantesque ville faite de bric et de broc, peuplée par des brigands et des pillards et qui se déplace tirée par un géant titanesque afin d'aller attaquer et piller d'autres cités. Cela m'a donné l'idée de quelques tables pour générer des villes mobiles étranges se déplaçant dans des terres en friches toxiques (ou pas) de monde d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, croiserez vous leur route dans les terres du warp, les friches de Neo-Terraxx, les plaines sauvages de Terplane, sur la planète Cyanide ou une planète quelconque fuyant les destructions de King Ghidorah ???




d12 Pourquoi la ville est-elle mobile :

01 - Combattre les villes ennemies.
02 - Pour combattre,chasser ou échapper aux kaiju ou autres monstres titanesques.
03 - Échapper à un désastre.
04 - Mobilité saisonnière.
05 - Pour étendre son influence.
06 - Suite à une malédiction.
07 - Servir un dieu.
08 - La mobilité permet d'éviter les ennuis.
09 - La ville est consciente.
10 - Secret connu de peu.
11 - Secret oublié ou inconnu.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Type de mobilité :

01 - Jambes.
02 - Flotteurs (ville sur l'eau voire amphibie comme un aéroglisseur géant).
03 - Volante.
04 - Se déplace sous terre (machine foreuse géante, créature géante ou machine type ver de terre ???).
05 - Sous-marine.
06 - Téléportations, la ville se téléporte d'un point à un autre grâce à une magie ou une technologie inconnue ou peu connue et jalousement gardée.
07 - Changements de plan, la ville se déplace à travers les plans pour se rendre d'un point à un autre, le déplacement est périlleux et la ville ramène souvent des choses étranges lors de ses déplacements, parfois bénéfiques (nouveaux habitants exotiques sympathiques, technologies...), parfois très dangereuses (démons, maladies étranges, technologies impies ??? vous connaissez tous les dangers d'un voyage dimensionnel de toutes façons).
08 - Porté par une créature titanesque.
09 - Roues.
10 - Chenilles.
11 - Tirée par une créature titanesque.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Construction de base de la ville :

01 - Carcasse d'animal titanesque.
02 - Invertébré Kaiju (escargot de la taille d'un Kaiju par exemple).
03 - Hybride de machine et de carcasse de Monstre Kaiju.
04 - Machine.
05 - Pierre vivante (comme un golem titanesque).
06 - Métal vivant (comme un golem titanesque).
07 - Briques animées (comme un golem titanesque).
08 - Cristal.
09 - Champignon géant ou des millions de champignons.
10 - Plante grimpante.
11 - Des dieux morts liés entre eux dans des ébats impies.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Type de bâtiments, constructions :

01 - Manoir.
02 - Donjon.
03 - Village.
04 - Ville.
05 - Château.
06 - Citadelle.
07 - Forteresse.
08 - Université.
09 - Nécropole.
10 - Ruines.
11 - Monument (Pyramide, cathédrale, ziggourat).
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Habitants et opérateurs :

1 - Des humains sans intelligence la chevauchent comme des parasites.
2 - Des magiciens humains contrôlent et asservissent le reste de la population.
3 - Des morts-vivants.
4 - Des habitants féeriques.
5 - Des humanoïdes l'habitent et l'utilisent pour piller de nouveaux territoires.
6 - Des gobelins rampent partout sans aucun contrôle.
7 - Des demi-humains l'exploitent.
8 - Des mutants qui sont d'anciens esclaves d'opérateurs disparus depuis longtemps.
9 - Un culte insensé contrôle la ville et vénère des êtres planaires.
10 - Des nains qui l'ont construites ou qui sont réduits en esclavage.
11 - Des créateurs disparus depuis longtemps, maintenant occupées par des dizaines de races rivales qui se cachent sur leurs propres territoires et sont en conflits permanents.
12 - Une race de monstres la contrôle.