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lundi 12 janvier 2026

On part d'un truc pour dériver sur autre chose... Elfes et êtres cachés...

Un elfe est un être surnaturel humanoïde issu du folklore germanique. Les elfes apparaissent surtout dans la mythologie nordique, notamment dans les textes islandais de l'Edda poétique et de l'Edda en prose. Dans les cultures médiévales de langue germanique, les elfes sont considérés comme des êtres dotés de pouvoirs magiques et d'une beauté surnaturelle, ambivalents envers les humains, capables aussi bien de les aider que de leur nuire. Les croyances à leur sujet variaient considérablement selon les époques et les régions, et se sont développées dans des contextes pré-chrétiens comme chrétiens.

Le mot « elfe » est attesté dans l'ensemble des langues germaniques ; il semble à l'origine avoir signifié « être blanc ». Cependant, la reconstitution du concept primitif d'elfe repose principalement sur des textes rédigés par des auteurs chrétiens en vieil anglais, moyen anglais, vieux haut allemand et vieux norrois. Ces textes associent les elfes tour à tour aux dieux de la mythologie nordique, à la maladie, à la magie, ou encore à la beauté et à la séduction.

Après le Moyen Âge, le mot elfe devient moins courant dans les langues germaniques, remplacé par des termes comme Zwerg (« nain ») en allemand, huldra (« être caché ») dans les langues nordiques, ou encore par des emprunts comme fairy (issu du français fée) en anglais. Toutefois, la croyance aux elfes persiste à l'époque moderne, en particulier en Écosse et en Scandinavie, où l'on les imagine comme des êtres magiques vivant invisiblement parmi les humains. Ils restent associés à la maladie et aux menaces sexuelles ; plusieurs ballades médiévales et modernes des îles Britanniques et de Scandinavie racontent des elfes cherchant à séduire ou à enlever des humains.

Avec l'urbanisation et l'industrialisation, la croyance populaire décline rapidement, sauf en Islande, où elle persiste encore partiellement. Les elfes prennent alors place dans la littérature et les arts des élites cultivées dès la période moderne. Ces elfes littéraires sont imaginés comme de petits êtres espiègles, une idée marquée par le Songe d'une nuit d'été de William Shakespeare, œuvre décisive pour cette évolution.

Au XVIIIe siècle, les écrivains du romantisme allemand sont influencés par cette conception et réintroduisirent le mot anglais elf en allemand. De cette vision romantique naissent les elfes de la culture populaire moderne. Les elfes de Noël, apparus tardivement, sont popularisés à la fin du XVIIIe siècle aux États-Unis. Au XXe siècle, les elfes deviennent des figures majeures de la fantasy, notamment grâce à J. R. R. Tolkien, dont les œuvres comme Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux réintroduisent des elfes de taille humaine et d'allure noble. Depuis, les elfes demeurent un élément central de la culture fantasy contemporaine.

Concentrons nous sur quelques folklores bien précis :

Mythologie anglaise : 

Les elfes comme sources de maladies : 

En vieil anglais, les elfes sont le plus souvent mentionnés dans des textes médicaux qui attestent de la croyance selon laquelle les elfes pourraient affliger des maladies aux humains et animaux. Ces maladies consistent en des douleurs internes aiguës et des troubles mentaux. Le plus célèbre de ces textes médicaux est le charme Wið færstice (« contre une douleur lancinante »), tiré du recueil Lacnunga du Xe siècle. Cependant, la plupart des témoignages se trouvent dans le Leechbook de Bald et le Leechbook III, datant aussi du Xe siècle. Les elfes continuent d'apparaître ensuite dans les textes médicaux en moyen anglais.

La croyance selon laquelle les elfes sont à l'origine de maladies demeurent très répandue au début de l'époque moderne en Écosse, où les elfes sont considérés comme des êtres surnaturels puissants vivant de manière invisible aux côtés des paysans. Ainsi, les elfes sont souvent mentionnés dans les procès pour sorcellerie du début de l'époque moderne en Écosse : de nombreux témoins dans ces procès croient avoir reçu des pouvoirs de guérison ou connaissent des personnes ou des animaux rendus malades par les elfes. Dans ces sources, les elfes sont parfois associés à un être surnaturel semblable à une succube appelé « mare ».

Bien qu'accusés de causer des maladies à l'aide d'armes magiques, les elfes sont plus souvent associés en vieil anglais à un type de magie désigné par les termes sīden et sīdsa, apparentés au vieux norrois seiðr et équivalents au vieil irlandais Serglige Con Culainn. Au XIVe siècle, ils sont également associés à la pratique ésotérique de l'alchimie.




Elf-shot :

Dans quelques textes médicaux en vieil anglais, on imagine que les elfes infligent des maladies à l'aide de projectiles. Au XXe siècle, les chercheurs qualifient souvent ces maladies de « coups d'elfe » (elf-shot), mais les travaux menés à partir des années 1990 montrent que les preuves médiévales d'une telle croyance sont minces ; le débat sur leur signification reste ouvert.

Le nom elf-shot apparaît pour la première fois dans un poème écossais, Rowlis Cursing, vers 1500, où elf schot figure parmi diverses malédictions destinées à punir des voleurs de poules. Le terme ne désigne pas toujours un projectile réel : shot peut aussi signifier une douleur aiguë. Mais dans l'Écosse du début de l'époque moderne, elf-schot et d'autres expressions comme elf-arrowhead s'emploient parfois pour parler de pointes de flèches néolithiques, apparemment considérées comme fabriquées par les elfes. Dans quelques procès pour sorcellerie, des témoins affirment que ces pointes de flèches sont utilisées dans des rituels de guérison, et que les sorcières et les elfes s'en servent pour blesser des personnes ou du bétail.

Apparence : 

En raison de l'association des elfes avec la maladie, au XXe siècle, la plupart des chercheurs imaginent que les elfes de la tradition anglo-saxonne sont de petits êtres invisibles et démoniaques, causant des maladies avec des flèches. Cette idée est renforcée par la croyance selon laquelle le elf-shot serait représenté dans le Psautier d'Eadwine, dans une image devenue célèbre à ce sujet. Cependant, on considère aujourd'hui qu'il s'agit d'une erreur d'interprétation : l'image s'avère être une illustration conventionnelle des flèches de Dieu et des démons chrétiens. Les recherches du XXIe siècle suggèrent plutôt que les elfes anglo-saxons, comme les elfes de Scandinavie ou les Aos Sí irlandais, sont perçus comme des êtres humains.

Tout comme les mots désignant les dieux et les hommes, le mot elf est employé dans des noms personnels, contrairement aux mots désignant les monstres et les démons. De même que les álfar sont associés aux Æsir en vieux norrois, le Wið færstice associe les elfes aux ēse ; quel que soit le sens de ce mot au Xe siècle, il désigne étymologiquement des dieux païens. En vieil anglais, le pluriel ylfe (attesté dans Beowulf) est grammaticalement un ethnonyme, ce qui suggère que les elfes sont vus comme un peuple. Outre leur apparition dans les textes médicaux, le mot vieil anglais ælf et son dérivé féminin ælbinne servent à traduire des mots latins désignant les nymphes. Cela correspond bien à l'adjectif ælfscȳne, qui signifie « belle comme un elfe » et qualifie les héroïnes bibliques Sarah et Judith, réputées pour leur beauté.

De même, dans les textes en moyen anglais et dans les sources écossaises de la période moderne, bien qu'ils restent parfois liés à des forces de malheur ou de danger, les elfes apparaissent clairement comme des êtres semblables aux humains. Ils s'associent aux traditions médiévales des romans de chevalerie mettant en scène les fées, et en particulier à l'idée d'une Reine des Fées. Une tendance à séduire ou violer des humains devient de plus en plus marquée dans les sources. Vers le XVe siècle, des témoignages commencent à évoquer la croyance selon laquelle les elfes enlèvent des bébés humains pour les remplacer par des changelings.

Déclin :

À la fin de la période médiévale, le mot elf est de plus en plus remplacé par le terme emprunté au français, fairy (« fée »). Un exemple en est le conte satirique de Geoffrey Chaucer, Sire Topaze, dans lequel le personnage principal part en quête de la reine des elfes, qui réside dans le pays des Fées.

Mythologie germanique continentale :

Le mot vieil haut allemand alp n'est attesté que dans un petit nombre de gloses. Il est défini par l'Althochdeutsches Wörterbuch comme un « dieu de la nature ou démon de la nature, assimilé aux faunes de la mythologie classique [...] considéré comme un être étrange et féroce. [...] En tant que mare, il s'amuse avec les femmes ». En effet, le mot allemand Alpdruck (littéralement « oppression par les elfes ») signifie « cauchemar ». Il existe également des témoignages associant les elfes à la maladie, notamment à l'épilepsie.

De même, en moyen haut allemand, les elfes sont le plus souvent associés à la tromperie ou à la confusion des humains, dans une expression si fréquente qu'elle semble proverbiale : die elben/der alp trieget mich (« les elfes/l'alp me trompent »). Le même schéma se retrouve en haut allemand précoce. Cette tromperie révèle parfois le côté séducteur que l'on retrouve dans les sources anglaises et scandinaves : par exemple, le cinquième Minnesang de Heinrich von Morungen, au début du XIIIe siècle, commence par : « Von den elben wirt entsehen vil manic man / Sô bin ich von grôzer liebe entsên » (« de nombreux hommes sont ensorcelés par les elfes / ainsi je suis moi aussi ensorcelé par le grand amour »). Le mot Elbe sert également à cette époque à traduire les termes latins désignant les nymphes.

Dans les prières médiévales plus tardives, les elfes apparaissent comme une force menaçante, voire démoniaque. Par exemple, certaines prières invoquent l'aide de Dieu contre les attaques nocturnes des Alpe. De même, à l'époque moderne, les elfes sont décrits dans le nord de l'Allemagne comme accomplissant les méfaits des sorcières ; Martin Luther croit que sa mère a été affligée ainsi. Comme dans les textes vieux norrois, peu de personnages sont explicitement identifiés comme des elfes. Il semble probable que, dans le monde germanophone, les elfes sont alors en grande partie confondus avec les nains (getwerc en moyen haut allemand). Ainsi, certains nains apparaissant dans la poésie héroïque allemande sont considérés comme liés aux elfes. En particulier, les chercheurs du XIXe siècle pensaient souvent que le nain Alberich, dont le nom signifie étymologiquement « puissant comme un elfe », est influencé par les traditions anciennes concernant les elfes.




Folklore européen : 

La distinction entre les Dökkálfar et Ljósálfar dans la religion nordique ancienne influence la vision de ces créatures, Snorri Sturluson confond d'ailleurs les Alfes noirs, forgerons et gardiens de trésors, avec des nains. Les hommes se méfient des nains et des alfes noirs, alors que les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques.

Lors de la christianisation des Germano-Scandinaves, la croyance aux elfes, assimilée au paganisme, est sévèrement combattue : l'elfe entre dans la famille des démons du cauchemar. Du VIIe siècle au IXe siècle, les elfes, qui étaient vénérés dans les pays germaniques, sont rapprochés des nains maléfiques.

Un important syncrétisme se met en place. Dès le Xe siècle, la distinction entre les petits dieux issus des croyances païennes s'estompe, et les gloses des textes latins « attestent la fusion de créatures différentes ». La confusion entre nains et elfes va jusqu'au rapprochement définitif, bien que les textes du Moyen Âge laissent entrevoir quelques indices sur leur origine. « Sans doute bien entamée à l'époque de Charles Perrault », la fusion des croyances est entretenue par la minimalisation des savoirs populaires au profit des textes gréco-latins, d'après l'historien de l'art Jérémie Benoît.

Comme pour les autres êtres légendaires diaphanes et féeriques, il est possible que la croyance aux elfes se soit, entre autres, nourrie de l'observation de phénomènes naturels alors inexpliqués tels que les brumes se déplaçant rapidement selon la turbidité atmosphérique ou diffusant les faibles luminosités naturelles, les feux follets ou la bioluminescence.

Folklore des régions germaniques :

Ce qui subsiste des elfes dans le folklore des régions de langue allemande est leur nature espiègle et malfaisante. Ils étaient estimés capables de causer des maladies au bétail et aux gens. Ils apportent également de mauvais rêves aux dormeurs. Le mot allemand pour cauchemar, Albtraum ou Alptraum, signifie littéralement « rêve d'elfe ». Sa forme archaïque Albdruck signifie « pression d'elfe » ; la croyance populaire attribuait les cauchemars à un elfe assis sur la tête du dormeur. Cet aspect de la croyance elfique germanique correspond en grande partie à la croyance scandinave du mara. Elle est également semblable aux légendes concernant les incubes et les succubes, que l'on peut relier aux phénomènes d'apnée du sommeil.

Le « roi elfe » Alberich, probablement issu des croyances des Francs, devient le roi des nains dans l'épopée allemande médiévale du Nibelungenlied, attestant de la confusion entre ces deux types de personnages. Dans la littérature française, il est à l'origine du nom d'Aubéron, un nain de la chanson de geste médiévale Huon de Bordeaux.

Le « roi elfe » apparaît de temps en temps au Danemark et en Suède. En Norvège, Alberich donne le voleur nain Alfrik dans la Saga de Théodoric de Vérone. On trouve une postérité aux elfes du folklore germanique dans la tétralogie de L'anneau du Nibelung du compositeur allemand Richard Wagner. Ce dernier construit une mythologie personnelle qui s'inspire à la fois des Eddas scandinaves et du Nibelungenlied germanique, avec reprise, notamment, du personnage d'Alberich.

Conformément à l'Edda de Snorri Sturluson, les « Albes » de Wagner sont de deux natures :les « Lichtalben », « Elfes de lumière », assimilés par Wagner aux ases de l'Edda et aux dieux du panthéon germanique ayant Wotan à leur tête, qui se qualifie lui-même de « Licht-Alberich »;
les « Schwarzalben », « Elfes noirs », assimilés aux nains, peuple du Nibelheim, qui ont à leur tête Alberich, qualifié de « Schwarz-Alberich » par Wotan.

Dramatiquement, l'opposition entre « Licht-Alberich » et « Schwarz-Alberich » est structurante pour l'œuvre entière mais on aurait sans doute tort de n'y voir qu'une opposition simpliste entre bien et mal.

En effet, la première atteinte contre la nature (boire à la source de la sagesse et blesser le Frêne du Monde afin d'y tailler une lance, symbole du pouvoir sur le monde) est accomplie par Wotan, l'Elfe lumineux, bien avant qu'Alberich, l'Elfe noir, ne se rende coupable du vol de l'or du Rhin et de forger l'anneau, source apparente du drame qui est au centre de l'œuvre. L'opposition des deux Elfes apparaît alors plutôt comme les deux faces d'une même réalité, la commune soif de puissance.

Folklore anglais : 

À partir du Moyen Âge tardif, le mot elf commence à être employé en anglais comme un terme vaguement synonyme du mot emprunté au français fairy (« fée »). Dans l'art et la littérature, il devient également associé à de petits êtres surnaturels comme Puck, les hobgoblins, Robin Goodfellow, le brownie anglais et écossais, ou le hob de Northumbrie.

Cependant, en Écosse et dans certaines régions du nord de l'Angleterre proches de la frontière écossaise, la croyance aux elfes reste vivace jusqu'au XIXe siècle. Jacques VI d'Écosse et Robert Kirk s'intéressent sérieusement aux elfes. Les croyances aux elfes sont largement attestées dans les procès pour sorcellerie, en particulier celui d'Isobel Gowdie ; des récits similaires apparaissent également dans le folklore.

De nombreuses ballades racontent des histoires impliquant des elfes, telles que Thomas le Rhymer, où un homme rencontre une femme elfe ; Tam Lin, Le Chevalier elfe et Lady Isabel and the Elf-Knight, dans lesquelles un chevalier elfe viole, séduit ou enlève une femme ; et The Queen of Elfan's Nourice, où une femme est enlevée pour allaiter le bébé de la reine des elfes, mais à qui l'on promet qu'elle pourra rentrer chez elle une fois l'enfant sevré.

Pourrait-il y avoir un lien profond entre le monde des hommes et le Pays des Fées ? Pour cela, il faut comprendre que le pays des fées lui-même est une masse ondulante de terres surnaturelles et occultes qui existe comme une dimension supérieure tout en touchant d’innombrables autres mondes.

Le concept de dimension ne se limite pas aux objets physiques. Les espaces de haute dimension apparaissent fréquemment en mathématiques et en sciences. Ils peuvent être des espaces de paramètres ou des espaces de configuration, comme en mécanique lagrangienne ou hamiltonienne, ce sont des espaces abstraits, indépendants de l’espace physique dans lequel nous vivons. Ces lieux touchent parfois et engloutissent notre monde dans un effort pour s’ancrer dans notre réalité et notre espace-temps. Le problème, c’est que le royaume du Pays des Fées est entaché par le Chaos et la folie. L’humanité n’a jamais été destinée à traîner avec les forces occultes du Pays des Fées et cette folie se répand dans les lignées de ces soi-disant "demi-elfes". Un bon exemple est le tirage génétique causé par la sœur bâtarde d’Arthur, Morgause.

Son caractère est pleinement développé dans la compilation de légendes arthuriennes de Thomas Malory de 1485, Le Morte d’Arthur, dans laquelle Morgause (Margawse) est l’une des trois filles nées de Gorlois de Tintagel, duc de Cornouailles, et de Lady Igraine. Selon Malory, sa mère est veuve puis se remaria avec Uther Pendragon, après quoi elle et ses sœurs, Elaine et Morgan (« le Fay », plus tard mère de Ywain), sont mariées à des alliés ou vassaux de leur beau-père. Morgause épouse le roi orcadien Lot et lui donne quatre fils, tous servant Arthur comme chevaliers de la Table ronde : Gauvain, l’un de ses plus grands chevaliers ; Agravain, un traître misérable et tordu ; Gaheris ; et Gareth, un chevalier doux et aimant.

Des années plus tard, son époux rejoint les rébellions avortées contre Arthur qui suivent la mort du roi Uther et le couronnement de son héritier. Peu après la défaite de son mari, Morgause rend visite au jeune roi Arthur dans sa chambre, ignorant leur lien familial, et ils concevent Mordred. Son mari, qui a sans méfiance élève Mordred comme son propre fils, est tué au combat par le roi Pellinore. Ses fils quittent la cour de leur père pour servir à Camelot, où Gauvain et Gaheris vengent la mort de Lot en tuant Pellinore, déclenchant ainsi une vendetta sanglante entre les deux familles.

Néanmoins, Morgause a une liaison avec Sir Lamorak, un fils de Pellinore et l’un des meilleurs chevaliers d’Arthur. Son fils Gaheris les découvre en flagrant délit et décapite rapidement Morgause au lit, mais épargne son amant désarmé. Gaheris est donc banni de la cour (bien qu’il réapparaisse plus tard dans le récit).

Pour les personnages joueurs, cela signifie que les Elfes de Donjons & Dragons ne sont pas simplement humains, mais ont un état d’esprit véritablement étranger. Lamentations of the Flame Princess comporte plusieurs modules où l’on explore la « vraie » nature des Elfes et des fées.




On voit donc que les Elfes D&D et autres êtres cachés apparentés sont au final des êtres plus chaotiques que ce que le laisse à penser nombres de mythes plus contemporains à leur sujet, on peut les rapprocher plus facilement du prince Nuada dans Hellboy 2 : Les légions d'or maudites ou de certaines factions Eldar dans W40k. Alors pourquoi continueraient-ils d’exister dans le monde et de qui ces créatures se cachent-elles réellement ? Je pense que des êtres anciens des couches de dimensions supérieures pourrait en être la cause. Caché dans les replis de la réalité se trouve un être mentionné pour la première fois dans La Quête onirique de Kadath l’inconnue, rédigée entre 1926 et 1927, bien que non publiée du vivant de Lovecraft : Shub-Niggurath. Elle y est évoquée comme une entité redoutée, invoquée lors de cérémonies ésotériques où le nom seul suffit à faire trembler les initiés. On la retrouve ensuite citée dans Le Cauchemar d’Innsmouth (1931) et Le Monstre sur le seuil (1933), où son influence plane sur les cultes secrets et les traditions ancestrales corrompues.

Lovecraft n’a jamais consacré de nouvelle entière à Shub-Niggurath, préférant l’évoquer à travers des incantations ou des références indirectes. Cette présence diffuse renforce son aura mystérieuse : « Iä! Shub-Niggurath! La chèvre noire des bois aux mille chevreaux ! » — une phrase rituelle qui revient dans plusieurs textes, notamment dans The Whisperer in Darkness. Elle est souvent associée au Necronomicon d’Abdul Alhazred l’arabe fou, dans lequel elle est décrite comme une entité d’une fécondité monstrueuse et d’une voracité surnaturelle.

Cette manière elliptique de la représenter est typique du style lovecraftien, qui préfère suggérer l’indicible plutôt que le décrire frontalement. Shub-Niggurath incarne ainsi une horreur primitive, chaotique et fertile, enracinée dans les confins interdits du mythe, et accessible uniquement aux initiés des cultes les plus obscurs.

Shub-Niggurath est classé à la fois comme un Dieu Extérieur et comme un Grand Ancien. Ce n’est pas un hasard car elle existe complètement en dehors de l’espace-temps normal, dans un royaume de dimension supérieure. Dans The Mound de H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, qui décrit la découverte d’un royaume souterrain appelé K’n-yan par un conquistador espagnol, rapporte qu’un temple de Tsathoggua avait été transformé en sanctuaire de Shub-Niggurath, la Mère de Toute-Mère et épouse de celui qui ne s’Appelle pas. Cette divinité était une sorte d’Astarté sophistiquée, et son culte semblait au pieux catholique extrêmement odieux. La référence à « Astarte », l’épouse de Baal dans la mythologie sémitique, relie Shub-Niggurath à la déesse de la fertilité apparentée Cybele, la Magna Mater mentionnée dans « Les Rats dans les Murs » de Lovecraft, et implique que la « grande mère vénérée par le culte héréditaire du prieuré d’Exham » dans cette histoire « devait être nul autre que Shub-Niggurath.




Shub-Niggurath et ses rejetons traquent littéralement les âmes d’êtres plus âgés que le temps enregistré. Elle et d’autres entités extraterrestres de son genre suivent le processus naturel pour lequel les Elfes et autres êtres cachés ont été conçus, ce sont des batteries surnaturelles vivantes pour le pouvoir occulte qui circule en eux. Ils sont d’excellentes proies pour de nombreux types de divinités du Chaos, démons, Dieux Extérieurs ou Grands Anciens. Ils sont le repas parfait pour les êtres extra-dimensionnels de pur chaos et de pouvoirs occultes. Leurs âmes possèdent un potentiel mystique si vaste que ces êtres aiguisent l'appétit d'une grande variété de prédateurs surnaturels.

Les demi-elfes sont donc le sacrifice parfait pour une grande variété de prédateurs surnaturels et d’espèces de chasseurs extraterrestres. Ce statut de proie peut être la cause de leur folie parfois nihiliste ou c'est celle-ci qui les rend encore plus appétissant ??

Bref on part d'un truc pour dériver sur autre chose, mais vous connaissez mon Blog, j'aime ça. C'est probablement pour cela que nous ne jouons quasiment jamais d'Elfes dans nos parties et que nous n'en intégrons que rarement dans nos aventures, ils sont trop dangereux à côtoyer...

J'avais développé quelques idées autour de Millevaux, Terra X, Shadowrun... où j'abordais le retour de certaines races mythiques via des mutations extraterrestres, et leur perception notamment dans la forêt de Millevaux avec un retour de la population à un mode de pensée proche de celui du moyen-âge. On pourrait aussi imaginer que Shub-Niggurath, dans les entrailles de Millevaux et aidée par ses rejetons Horlas, traque les êtres cachés, encore nombreux dans la vieille Europe et révélés par l'égrégore ou que ces derniers, vivaient dans les forêts limbiques ou des dimensions fortement liées à ces dernières et que la multiplication des Horlas les poussent à fuir vers notre dimension ??? Y'a des trucs à imaginer c'est sûr, à creuser...

mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

mercredi 5 juin 2024

Brève réflexion autour du Multivers, des portes Nexus, d'Arduin et d'autres jeux, médias...

"Ces «portes» fournissent un échange surnaturel où toutes les possibilités se fondent et fusionnent, permettant à tout de se produire. S'ouvrant sur des lieux temporels, spatiaux et dimensionnels, les portes mènent à des lieux de rêves, à des mondes de jungle inexplorés ou à des courants de temps encore inconnus…". Extrait de What Is The Nexus ? un supplément Web pour Arduin World Book Of Khaas par Emperor's Choice Games.

Les Portes du Nexus jonchent la surface de Khaas et sont concentrées le plus densément dans les frontières de ce pays légendaire connu sous le nom d'Arduin. David Hargrave a mené une campagne ouverte du type "tout est possible" et son monde le reflète. Il a inventé les "portes du Nexus" pour rendre compte des connexions, des contacts et des artefacts interstellaires et planaires d'Arduin.

Arduin est une terre Nexus, une immense zone de flux trans-dimensionnel, et des portes de nombreux mondes différents touchent le Royaume. Ce sont ces mêmes Portes qui ont provoqué le long conflit connu sous le nom de Nexus Wars. Les possibilités de richesse au-delà de l'imagination ont suscité royaume après royaume à tenter de s'emparer d'Arduin pour eux-mêmes. Le Nexus permet des possibilités très intéressantes. Vous voulez jouer un Hoplite grec ? Peut-être que l’on est tombé par une porte pendant les guerres de Troie alors qu’Apollon dirigeait sa colère contre les envahisseurs grecs. Et un tireur de Tombstone ? Peut-être que la malédiction du chaman indien que vous avez volé a conduit le hors-la-loi vers le Plateau de l'Éternel plutôt que vers le Mexique. L’idée même que ces "étrangers" puissent être rencontrés à Arduin dévoile de nouvelles perspectives d’aventure. Arduin est en effet une terre aux possibilités infinies.



Nous jouons essentiellement avec des figurines, voici des gars qui auraient très bien pu emprunter malencontreusement une porte Nexus et que nous pourrions croiser dans "mon" Arduin...


Beaucoup d’entre nous ont vu le film Stargate ou la série télévisée dérivée (personnellement j'ai toujours eu du mal à accrocher). La Porte des Étoiles est une étrange technologie qui constitue un portail vers un autre monde et d’autres dimensions.




Dans divers articles précédents, j'ai examiné le concept de multivers, qui est une possibilité théorique selon la physique quantique. Dans les jeux de rôle, le multivers signifie la possibilité de faire découvrir aux personnages diverses expériences de jeu. D’une manière ou d’une autre, les joueurs doivent accéder à ces mondes et lieux alternatifs, mais comment ? Une porte Nexus est un moyen d’y parvenir, mais ce n’est en aucun cas le seul. Un Nexus offre la possibilité à d’autres êtres d’entrer ou de sortir du monde/de la dimension d’origine. Parfois, ces événements sont aléatoires et surviennent purement par accident. Parfois, il s’agit d’événements chronométrés "le Nexus s’ouvre tous les 1000 ans lorsque les 3 lunes s’alignent".

Dans une campagne D&D, une porte Nexus peut être activée par la magie arcanique. Dans une campagne de science-fiction, les portes technologiques, les trous noirs et les événements spatiaux de distorsion sont les principaux candidats pour ouvrir ces portails vers d'autres mondes. Certaines portes ne sont que des anomalies se produisant entre les différents Univers. Certains sont liés à des lieux naturels de pouvoir, la plus grande montagne, le donjon le plus profond, une plaine spécifique, les lignes telluriques, etc... comme dans les contes de H.P. Lovecraft ou comme justement dans les jeux Arduin et Rifts.




Un Nexus qui peut être contrôlé peut signifier du pouvoir pour ceux qui le contrôlent. Les guerres pour le contrôle d'un Nexus afin d'empêcher les êtres d'entrer ou de les laisser entrer sont un élément d'intrigue qui pourrait entraîner les personnages dans le Nexus.

Certains pylônes de l'ancienne émission télévisée Land of the Lost sont un exemple de portes Nexus. Ils sont difficiles à contrôler et peuvent causer autant de problèmes que de bien, mais ils ont la capacité de voyager dans le temps, de modifier le monde et d'autres pouvoirs fantastiques...




Peut-être que les PJ découvriront qu’ils cherchent à ramener leur propre chronologie à la normale après que leur ennemi juré ait modifié la chronologie actuelle à leur détriment. Ils devront trouver et activer un Nexus pour tenter de reconfigurer la chronologie. Ou peut-être qu’ils entreront et découvriront qu’ils se trouvent dans une version Far West + Sorcellerie de leur monde. Dans une campagne de Jdr, les capacités d'une porte Nexus sont déterminées comme le maître du jeu l'entend, la seule limite est l'imagination. Portail dimensionnel ? Utilisation temporelle ou diverses applications pour modifier le monde comme dans Land of the Lost ? Univers de poche à l'intérieur du Nexus ?...


Le volume d'Arduin, The Runes of Doom , proposait cette illustration d'un techno (une classe d'Arduin) rencontrant un valpyr dans un donjon mi-médiéval mi-science-fiction. Creusez : je suis presque sûr qu'un valpyr est un vampire/balrog. C'est exactement comme ça que Hargrave faisait les choses. Son travail est une belle combinaison d’ingéniosité folle, de reconstruction qui fait gémir et d’appropriation sans vergogne... Voilà le genre de truc que j'aime et que je veux dans mes jeux...


Cela me ramène à l’état d’esprit des années 80. Lorsque le PJ du joueur entre et sort de nombreux paramètres de campagne classiques . Nous ne jouions pas à Gamma World mais imaginer une campagne où les PJ des joueurs AD&D ou D&D pourraient commencer sur Greyhawk, puis accéder à Gamma Terra est un exemple, nous faisions cela avec D&D et d'autres jeux dont on utilisait les décors (Bitume, Paranoïa... Nous apportions à l'inverse du mythe de Cthulhu dans D&D...), notre version de MEGA décomplexée et nourrit de Pop Culture de l'époque en quelque sorte.





Mais on pourrait imaginer que les populations de mutants de Gamma Terra, des terres en friches toxiques ou autre pourraient garder bien plus que ce que les PJ attendent. Les coffres-forts, les ruines, etc... pourraient en fait être des contrôles pour un système de portes Nexus menant à d'autres points du multivers. En d’autres termes, ces portes pourraient avoir été ajoutées par des empires extraterrestres dimensionnels qui ont découvert ces anciens systèmes de portes dans le passé.

L'Atlantide Maudite aussi est une terre Nexus comme Arduin, et que dire du Nexus des réalités (The Marvel Guide to Citrusville, Florida), Millevaux aussi dans mon imaginaire pourrait être l'un de ces lieux rempli de portes Nexus ce qui me ramène à Millevaux/Mantra... Multivers quand tu me tient...




Donc j'étudie toutes ces pistes pour notre future campagne avec un lieu Nexus central comme point d'aventure principal où se croiseront toutes les choses qui me plaisent et que j'ai envie de mettre dans nos aventures... Pour le moment mon choix est entre vivre nos aventures dans un lieu comme le Nexus des réalités, ou faire de la Terre un point Nexus important après une apocalypse...

jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 25 octobre 2023

Quelques brèves idées autour des villes en ruine...

Les villes en ruine sont vraiment un archétype des "donjons" hyper-denses et difficiles.

Une grande partie de mon travail pour nos campagnes (influencé par mes tables de jeux avec décors) tourne autour de villes mortes, de villes en ruine, de villes où quelque chose s'est mal passé. Je réfléchis au fait que de tels environnements sont vraiment difficiles à jouer tout en satisfaisant certaines des choses que j'aime faire.

En construisant une table avec des décors, je peux après (et mes joueurs aussi) me concentrer sur la partie et l'histoire, le décors est là sous nos yeux et libre à moi de dissimuler ce que je souhaite ou non, etc... Seul inconvénient le décors reste statique (en partie) mais cela n'empêche pas avec de l'imagination de prolonger une campagne dedans en proposant sans arrêt de nouveaux rebondissement (j'improvise en général sur le coup car je ne prépare rien, hormis la table elle même), mes différents comptes rendus de campagne en témoignent (jetez un coup d’œil à notre dernière campagne en date pour exemple) même si un autre risque est la lassitude au bout d'un moment et l'envie de changer d'environnement, après là c'est une question de temps entre le démontage d'une table et la préparation de la suivante, comme j'ai tendance à faire des décors très denses et à prendre mon temps, parfois des mois, souvent nous arrêtons une campagne à ce moment là pour en entamer une nouvelle une fois que j'ai fini de créer la table de jeu suivante.

Mais d'autres difficultés me viennent à l'esprit concernant la ville en ruine dans un cadre de jeu plus classique, crayon, papier et pas ou peu de décors et figurines, une partie de Jdr plus traditionnelle en gros comme la majorité la pratique.

La ville morte est remplie de bâtiments privés de leur fonction initiale, réinventés en repaires, pièges et entrepôts de trésors. Comparez cela au donjon traditionnel : chaque pièce a des sorties et des entrées spécifiées, alors que la ville offre une infinité pratique d'entrées, de sorties et d'approches. Ceci, outre les dimensions, constitue un problème à résoudre. Deux approches principales me viennent en tête.




Premièrement, ce qu'on pourrait considérer comme de l'abstraction. Le mouvement à travers les ruines et le contenu de la majorité des structures sont abstraits, souvent grâce à l'utilisation de la génération aléatoire (cette maison "table aléatoire, lancer de dés"...), les structures qui contiennent des éléments d'intérêt sont "zoomées". Cependant, un tel zoom informe immédiatement les joueurs que quelque chose d'intéressant est sur le point de se produire, qu'il s'agisse d'un combat, de pièges ou d'un secret à découvrir, ce qui signifie qu'ils se déploieront de manière à tirer le meilleur parti de l'environnement.

Les personnages, vraisemblablement, se déplaceront et agiront de manière beaucoup moins prudente lors d'un voyage standard alors qu'ils se déplaceront beaucoup plus lentement dans une perspective stratégique dans une ville en ruine. Cela peut gâcher la possibilité pour les joueurs d'être surpris, bien qu'une solution pourrait être d'utiliser des adversaires plus actifs, qui tentent d'engager le combat par surprise, forçant les joueurs à se retrouver dans des positions moins avantageuses car ce sont les "défenseurs", s'adaptant à la situation dictée par les "embusqués". Un tel ajout récompense l'initiative des joueurs qui sont amenés à devoir prévoir le risque, ils avancent en faisant du repérage et essayent d'anticiper de telles situations, en dictant un ordre de marche, en tirant parti des bâtiments et des rues spécifiques de la zone...

Cependant, cela se heurte à un autre problème lié à l’abstraction de l’environnement urbain dense. L'utilisation de plans d'étage et de rues génériques conduit à des séries de rencontres se produisant effectivement dans le même environnement : une rue manquant de nuances intéressantes, avec la même disposition des bâtiments offrant les mêmes opportunités. Cependant, générer un plan de rue et/ou un ou plusieurs plans d'étage intéressants et uniques prendra du temps, à l'opposé de ce qu'offre un engagement surprise. Construire une "grande bibliothèque" de nuances intéressantes mais de présentations quelque peu universelles annulerait un brin cela, mais alors la différence entre l'abstraction et un mappage complet se rétrécirait, atteignant le point où un mappage complet pourrait avoir plus de sens. L’équilibre entre un lieu d’engagement nuancé et intéressant et la rapidité de la génération aléatoire peut être difficile à trouver.

Secondement, une cartographie complète. Cartographier complètement un environnement urbain dense et en décomposition représente un travail gargantuesque, ce qui rend immédiatement cette option moins attrayante. Même en ignorant cette limitation importante, nous nous heurtons au fait qu’une telle quantité d’informations est vraiment difficile à utiliser à la table. Chaque structure nécessiterait une certaine forme de représentation, informant (ou inspirant) le MJ quant à la structure externe et interne du bâtiment. Ceci pourrait être réalisé grâce à une certaine forme de "balises" ou de mots-clés abrégés que l'on pourrait traduire sous forme d'étiquettes par exemple, dont la combinaison construirait rapidement une image mentale à transmettre aux joueurs. Un tel système nécessiterait toutefois un certain degré de travail pour le MJ afin d'assimiler toute l'information nécessaire ou pour le réaliser lui-même en partant de zéro. L'avantage d'une telle cartographie complète est la capacité de déterminer instantanément la forme et la nuance du lieu dans lequel un engagement a lieu, le MJ saura grâce au système d'étiquettes qu'il y a une barricade qui offre un avantage à chaque camp par exemple, sans avoir besoin d'un système de balises plus compliqué ou d'un système de génération potentiellement lent et devenant obsolète dans ce type de cas, obsolète mais pas non plus incompatible pour se faire plaisir et rajouter quelques péripéties supplémentaires et surprenantes de temps en temps. La clé pour parvenir à une cartographie complète fonctionnelle est une manière vraiment efficace de diviser les informations en morceaux utilisables sur la table, avec des cartes et des informations disponibles à la fois pour les joueurs et pour le MJ.

Ce sont quelques réflexions et idées jetées comme ça pour réfléchir à comment améliorer mes explorations urbaines de villes en ruines, je pense que la seconde approche s'inspire inconsciemment, en partie, de ce que je fais avec mes décors pour nos parties avec figurines dans une tentative de retranscrire cela dans une partie sur table plus classique.

Quelques photos tirées des premières aventures de notre dernière campagne :


A peine arrivés en ville, nos PJ imprudents étaient confrontés à un adversaire qui en tuera plusieurs (c'était un entonnoir DCC en début de campagne)...

Autres mauvaises rencontres dans un bâtiment en ruine...

Un groupe de barbares mutants qui feront aussi des victimes...

Après ces combats, nos PJ explorent les ruines à la recherche de points d'intérêts, ils en trouveront un...

Puis, ils décideront de repartir beaucoup plus prudemment...