Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
samedi 29 juillet 2017
jeudi 27 juillet 2017
Le superbe groove nocturne du Skylab d'Electronic System (1974)
Une perle signée Dan Lacksman (Telex) qui se trouve sur la face b d'Electronic System soit un groove synthétique et organique, triste et sexy à la fois.
lundi 24 juillet 2017
Présences d’Esprits N°89
Présences d’Esprits Été 2017 N°89. Le zine des mondes de l’imaginaire, je ne vais pas forcement le lire ou l'acheter mais j'adore cette couverture, c'est vraiment le type d'illustration qui fait vibrer mon imagination pour le Multivers.
Pour les personnes intéressées, vous pouvez vous le procurer ici.
Au sommaire :
Couverture : Agill
Entretien : Estelle Faye
Entretien : Éditions Akileos
Conférence : La machine à remonter le temps
Article : Le mook Breeks
Burger et sushi : Docteur Strange
Nouvelle : Ce matin le soleil ne s’est pas levé de Bernard Amade
Et les rubriques habituelles : Des nouvelles de la Galaxie !, Lectures, BD, Visions, Illustrations…
vendredi 21 juillet 2017
Article / Documentation / Réflexion - Les Mondes Imaginaires
Un article très intéressant trouvé sur le net et concernant l'attrait pour les Mondes Imaginaires :
1. « L’histoire totale d’une planète inconnue »
« J’avais sous la main un vaste fragment méthodique de l’histoire totale d’une planète inconnue, avec ses architectures et ses querelles, avec la frayeur de ses mythologies et la rumeur de ses langues, avec ses empereurs et ses mers, avec ses minéraux et ses oiseaux et ses poissons, avec son algèbre et son feu, avec ses controverses théologiques et métaphysiques. »
On trouve sur le Web différents graphiques plus ou moins semblables à celui-là, qui ont pour but de moquer (plutôt gentiment) les biais culturels de Wikipedia :
C’est en réaction à ces règles et après la purge d’un grand nombre de ses articles que Chad Barbry crée Wookieepedia en 2005, une encyclopédie collaborative inspirée de Wikipedia mais entièrement consacrée à Star Wars. Le site est, comme son modèle, décliné en plusieurs langues. En juin 2012, la version anglo-saxonne compte 94 500 articles, dont certains atteignent 60 000 mots, soit la taille d’un essai ou d’un court roman.
Rares sont les franchises, les grandes sagas issues de la littérature, du cinéma ou du jeu vidéo qui ne disposent pas de leur wiki dédié, de leur « fancyclopédie », de Lost à Game of Thrones, en passant par Evangelion ou Warcraft dont les fans ont rédigé « un quart de million d’articles, créant une ressource égale à un dixième de la totalité de Wikipédia. » A l’image de Barbry, les amateurs de Mondes Imaginaires développent de plus en plus fréquemment leurs propres encyclopédies en ligne où sont compilées des masses impressionnantes d’informations géographiques et historiques, économiques ou sociologiques, des généalogies, des notices biographiques, toutes relatives à des fictions devenues des domaines de connaissance à part entière, avec leurs cortèges d’érudits, de chapelles et de sectes, d’amateurs et d’hérétiques. Comme l’observe Benoit Berthou, ces fancyclopédies subvertissent les hiérarchies traditionnelles entre l’important et le secondaire, le majeur et le mineur, en appliquant littéralement à des mondes fictionnels des outils développés pour la connaissance des choses « sérieuses » ou plus simplement réelles.
Le phénomène ne se limite pas aux créations amateurs ou en ligne. Depuis le premier Donjons & Dragons en 1974, les manuels de jeu de rôle se présentent généralement sous la forme de guides qui débordent de cartes, de descriptions détaillées et de statistiques. La collection Ourobores chez l’éditeur Mnémos investit un terrain tout à fait similaire. L’éditeur s’appuie sur une définition fictive du terme « Ourobores », placée sous le patronage de Borges :
« Ourobores ou ouroboros : […] Toute œuvre qui a pour vocation la description de lieux imaginaires tels que villes, contrées, mondes ou cosmos au moyen de textes mythologiques, descriptions scientifiques, encyclopédies, témoignages, récits, nouvelles, bestiaires, portraits de personnages, fac-similés, cartes, illustrations ou tous autres documents et représentations appropriées. (in La panencyclopédie Borges).»
Deux guides ont été édités à ce jour, inspirés des univers de Lovecraft et de l’écrivain français Mathieu Gaborit. Ces ouvrages mêlent des récits, des cartes et des schémas, des lexiques, des statistiques et des index. Il rappellent, dans leur construction et leur apparence, les manuels de jeu de rôle autant que les fancyclopédies.
2. « Les inventeurs de Tlön »
« Quels furent les inventeurs de Tlön ? Le pluriel est inévitable car l’hypothèse d’un seul inventeur […] a été écartée à l’unanimité […] On conjecture que ce brave new world est l’œuvre d’une société secrète d’astronomes, de biologues, d’ingénieurs, de métaphysiciens , de poètes, de chimistes, d’algébristes, de moralistes, de peintres, de géomètres… dirigés par un obscur homme de génie. »
Le fait que ces projets encyclopédiques soient généralement des œuvres collaboratives n’est pas anodin. Du point de vue de l’histoire de l’humanité, l’invention de Mondes Imaginaires est une des formes les plus nobles et anciennes de création : c’est celle des aèdes, des bardes, des prophètes, des conteurs, et leurs créations (mythologies, contes et légendes) sont par nature collectives. Pourtant, la plupart des Mondes Imaginaires contemporains ont un auteur bien identifié : J. K. Rowling, J. R. R. Tolkien, H. P. Lovecraft ou Georges R. R. Martin… (on notera au passage que la middle initial semble être un gage de sérieux chez les fabricants de Mondes). Non seulement nos Mondes Imaginaires ont des auteurs mais il s’agit bien souvent de licences appartenant à des Majors des industries culturelles. Henry Jenkins parle d’un « système où les mythes […] sont la propriété des entreprises au lieu d’être celle des gens ».
Entre la création individuelle et l’appropriation collective, il y a une tension latente qui peut parfois conduire à l’explosion. C’est le cas en particulier pour les fanfictions, ces textes écrits par des amateurs qui se basent sur un Monde imaginaire existant pour créer de nouveaux récits. Parmi les écrivains, certain s’accommodent très bien de ce phénomène, tandis que d’autres s’efforcent de le contrecarrer. Lovecraft est à ranger parmi les précurseurs : dans les années 20, il constitue autour de lui un réseau de correspondants littéraires qui vont développer un vaste corpus de nouvelles liées entre elles par des lieux (la ville d’Arkham), des artefacts (le Necronomicon) ou un panthéon commun (Chthulhu, Nyarlathotep). Certains auteurs ont vis-à-vis des fanfictions une position mi-figue mi-raisin : J. K. Rowling les encourage dans ses interviews, mais ses avocats ont déjà menacé des sites diffusant des détournements d’Harry Potter à connotation sexuelle. Enfin, il y a des écrivains qui sont tout bonnement exaspérés par ces créations parallèles qui, à leurs yeux, parasitent leur œuvre. C’est le cas d’Orson Scott Card, d’Ann Rice ou de George R. R. Martin qui a écrit plusieurs billets de blog pour expliquer sa vive opposition au principe même des fan fictions :
Chaque écrivain doit apprendre à créer les personnages, les mondes, et les décors qui lui sont propres. Utiliser le monde créé par quelqu’un d’autre est la solution de facilité la plus paresseuse.
Outre l’argument moral soulevé par Martin, et celui de la propriété intellectuelle, on peut comprendre qu’un auteur soit gêné par des interventions extérieures sur un Monde qu’il a créé, car elles augmentent d’autant les possibilités de ruptures de continuité, d’inconsistances ou de contradictions internes. Si jamais ces contradictions deviennent inconciliables, on risque de se retrouver face à un schisme, avec des mondes parallèles qui entrent en conflit ouvert. Les éditions DC Comics (qui publient les aventures de Superman, Wonder Woman, Batman ou Flash…) ont été confrontées à ce problème au début des années 80. Afin de rendre cohérentes entre elles les innombrables péripéties de leur superhéros écrites par une myriade d’auteurs depuis la fin des années 30, DC avait progressivement mis en place à partir des années 60 un « multivers » composé de terres parallèles abritant les différentes versions de leurs personnages. Les lecteurs avaient fini par être complètement perdus devant ces différents Mondes, et les histoires publiées par DC étaient devenues impossibles à suivre. L’éditeur a donc décidé de mettre fin au multivers en 1985. A l’issue de la maxi-série intitulée Crisis on infinite earths, les différentes terres ont toutes fusionné ensemble – mais DC était encore loin d’être sorti des problèmes de continuité dans lesquels il s’était embourbé.
L’éditeur avait réussi à se mettre tout seul dans le pétrin en multipliant les mondes parallèles. Dans d’autres fandoms, de véritables querelles peuvent naître entre les fans et l’auteur ou le propriétaire de la licence, qui finit par ressembler à un démiurge maléfique et encombrant. On peut revenir une nouvelle fois à Star Wars, puisque c’est bien évidemment le cas de George Lucas, dont les choix artistiques, l’exploitation commerciale à outrance de ses créations, et la manie qu’il a de retoucher ses anciens films, sont une source d’invectives permanentes depuis plusieurs années. Une anecdote relatée par Frank Rose illustre bien la manière dont Lucas a été progressivement dépassé par sa propre création :
En 2008, lorsque Del Rey publia The Complete Star Wars Encyclopedia, un coffret en trois volumes de 1224 pages [il s’agit d’un ouvrage officiel rédigé par des employés de LucasFilm], Roffman [le président de LucasLicensing] en offrit un exemplaire à Lucas, observant en plaisantant qu’il ne connaissait probablement pas lui-même 60% de ce qu’on pouvait y lire. Lucas avait peut-être créé Star Wars, mais il devait admettre que les fans en étaient maintenant les vrais propriétaires.
A qui appartient un Monde Imaginaire ? C’est une question difficile car elle soulève des problèmes d’ordre à la fois économique (qui en est le propriétaire ?) et artistique (qui en est l’auteur ?). La vigueur et parfois la violence du débat transparait dans l’utilisation du vocabulaire religieux : dans le cadre d’une licence ou d’un Monde donné, on parle couramment de la canonicité de telle ou telle œuvre, ce qui semble sous-entendre qu’un fan un peu trop téméraire n’est pas loin de l’hérésie… Pourtant, un Monde est par nature quelque chose de commun, de partagé, et de dynamique, que le lecteur ou le spectateur est invité à explorer, à s’approprier ou à compléter (j’approfondirai d’avantage ce sujet dans un deuxième billet à venir).
3. « La réalité céda sur plus d’un point »
La réalité céda sur plus d’un point […] Le contact et la fréquentation de Tlön ont désintégré ce monde […] Dans les écoles a déjà pénétré la « langue primitive » (conjecturale) de Tlön […] déjà dans les mémoires un passé fictif occupe la place d’un autre, […] Une dynastie dispersée de solitaires a changé la face du monde […] d’ici cent ans […] le monde sera Tlön.
Au fait, parlez vous klingon ? Le klingon est la langue d’une race extra-terrestre dans Star Trek. Elle a été créée par le linguiste Mark Okrand au début des années 80. Il existe des dictionnaires et des grammaires du klingon, et même une traduction d’Hamlet dans cette langue. Comme l’Elfique de Tolkien, de nombreux fans en connaissent les rudiments de base. En 1996, une douzaine de personnes dans le monde le parlait couramment.
Vu de loin, les fans sont tout de même des êtres étranges, voire même inquiétants ! La place grandissante des Mondes Imaginaires en dehors des territoires d’ordinaire reversés à la fiction a parfois des airs d’invasion – ou au contraire d’exil volontaire. Edward Castranova parle au sujet des jeux en ligne d’un véritable exode vers les mondes virtuels :
Quiconque voit une tempête approcher a le devoir de prévenir les autres. C’est mon cas. D’ici une génération ou deux, un nombre toujours plus grands de gens, des centaines de millions, vont commencer à être immergés dans des mondes virtuels et des jeux en ligne. Pendant que nous jouons, les choses que nous avions l’habitude de faire à l’extérieur, dans la « réalité », n’auront plus lieu, ou plus de la même manière. Vous ne pouvez pas exclure de la société des millions d’heures du temps de vie des individus sans créer un évènement de niveau atmosphérique […] L’exode de ces gens du monde réel, de notre vie quotidienne ordinaire, va créer un changement dans le climat social qui fait ressembler le réchauffement planétaire à une tempête dans un verre d’eau.
Le ton catastrophiste de Castranova semble déplacé, tout autant que le jugement à l’emporte pièce qui verrait simplement dans les efforts que les fans consacrent à la connaissance de Mondes Imaginaires du temps perdu et de l’énergie gaspillée. Toujours est-il que, pour un nombre croissant d’individus, l’arbre généalogique de la famille Stark est plus intéressant que celui des Carolingiens… Pourquoi la connaissance de faits imaginaire est-elle plus séduisante que celle du monde réel ? Peut-être simplement parce qu’elle est modelée sur notre désir : le monde réel manque de symétrie, d’harmonie, de suspense et de sens. Nécessairement, les connaissances académiques seront toujours plus chaotiques, moins satisfaisantes, un peu plus décevantes que celles de fictions modelées sur mesure pour nos imaginaires. Mais en est-on sûr ? La réalité est-elle forcément ennuyeuse et dépourvue de sens ? Dans L’Image-temps, le second volume de son livre sur le cinéma, Gilles Deleuze observe que « le fait moderne c’est que nous ne croyons plus en ce monde. Nous ne croyons même pas aux événements qui nous arrivent, l’amour, la mort, comme s’ils ne nous concernaient qu’à moitié. Ce n’est pas nous qui faisons du cinéma, c’est le monde qui nous apparait comme un mauvais film». La prolifération de Mondes Imaginaire devrait servir d’avertissement et de leçon pour les pédagogues, les enseignants, les savants – et peut-être même les politiques – car elle marque d’une certaine manière leur échec à rendre le monde et la science désirables.
Tlön Uqbar Orbis Tertius est une nouvelle célèbre de Borges dans laquelle l’auteur argentin décrit une conspiration planétaire (l’Orbis Tertius) visant à rendre réel un Monde Imaginaire (Tlön) par l’intermédiaire d’une encyclopédie fictive dont les fragments sont dispersés à travers le monde et parfois interpolés entre les pages de véritables encyclopédies. Le récit rappelle des canulars célèbres (comme le Manuscrit Voynich ou les Protocoles des sages de Sion) mais aussi des phénomènes plus contemporains. Une polémique récurrente sur Wikipedia concerne ainsi la place envahissante des éléments de fiction écrits au premier degré (les articles sur les espèces de Pokemon par exemple). Wikipedia est l’exemple bien concret d’une encyclopédie du monde réel assaillie par la fiction. C’est aussi l’indice de quelque chose de bien plus vaste : les Mondes Imaginaires s’insinuent de plus en plus dans nos vies.
Les archives Jedi, vues dans Star Wars Episode II. En fait une copie quasi-conforme de la bibliothèque de Trinity College à Dublin. |
« J’avais sous la main un vaste fragment méthodique de l’histoire totale d’une planète inconnue, avec ses architectures et ses querelles, avec la frayeur de ses mythologies et la rumeur de ses langues, avec ses empereurs et ses mers, avec ses minéraux et ses oiseaux et ses poissons, avec son algèbre et son feu, avec ses controverses théologiques et métaphysiques. »
On trouve sur le Web différents graphiques plus ou moins semblables à celui-là, qui ont pour but de moquer (plutôt gentiment) les biais culturels de Wikipedia :
Longueur relative des articles consacrés à divers personnages historiques et à Optimus Prime (robot imaginaire, leader des Transformers), sur Wikipedia (version anglaise). Je n’ai pas retrouvé l’origine du graphique. |
Les administrateurs de l’encyclopédie sont bien conscients de la place envahissante que la fiction tend à y occuper et un règlement interne est censé la prémunir contre la prolifération d’articles traitant trop littéralement d’entités imaginaires (interdiction de recourir à la perspective interne, bandeaux d’alerte en cas contraire, etc.)
Le bandeau Wikipedia signalant un point de vue interne |
Le logo de Wookiepedia |
C’est en réaction à ces règles et après la purge d’un grand nombre de ses articles que Chad Barbry crée Wookieepedia en 2005, une encyclopédie collaborative inspirée de Wikipedia mais entièrement consacrée à Star Wars. Le site est, comme son modèle, décliné en plusieurs langues. En juin 2012, la version anglo-saxonne compte 94 500 articles, dont certains atteignent 60 000 mots, soit la taille d’un essai ou d’un court roman.
Rares sont les franchises, les grandes sagas issues de la littérature, du cinéma ou du jeu vidéo qui ne disposent pas de leur wiki dédié, de leur « fancyclopédie », de Lost à Game of Thrones, en passant par Evangelion ou Warcraft dont les fans ont rédigé « un quart de million d’articles, créant une ressource égale à un dixième de la totalité de Wikipédia. » A l’image de Barbry, les amateurs de Mondes Imaginaires développent de plus en plus fréquemment leurs propres encyclopédies en ligne où sont compilées des masses impressionnantes d’informations géographiques et historiques, économiques ou sociologiques, des généalogies, des notices biographiques, toutes relatives à des fictions devenues des domaines de connaissance à part entière, avec leurs cortèges d’érudits, de chapelles et de sectes, d’amateurs et d’hérétiques. Comme l’observe Benoit Berthou, ces fancyclopédies subvertissent les hiérarchies traditionnelles entre l’important et le secondaire, le majeur et le mineur, en appliquant littéralement à des mondes fictionnels des outils développés pour la connaissance des choses « sérieuses » ou plus simplement réelles.
Kadath – le guide de la cité inconnue, l’un des deux guides édité par Mnemos dans sa collection Ourobores, est consacré aux Contrées du Rêve de Lovecraft. |
Le phénomène ne se limite pas aux créations amateurs ou en ligne. Depuis le premier Donjons & Dragons en 1974, les manuels de jeu de rôle se présentent généralement sous la forme de guides qui débordent de cartes, de descriptions détaillées et de statistiques. La collection Ourobores chez l’éditeur Mnémos investit un terrain tout à fait similaire. L’éditeur s’appuie sur une définition fictive du terme « Ourobores », placée sous le patronage de Borges :
« Ourobores ou ouroboros : […] Toute œuvre qui a pour vocation la description de lieux imaginaires tels que villes, contrées, mondes ou cosmos au moyen de textes mythologiques, descriptions scientifiques, encyclopédies, témoignages, récits, nouvelles, bestiaires, portraits de personnages, fac-similés, cartes, illustrations ou tous autres documents et représentations appropriées. (in La panencyclopédie Borges).»
Deux guides ont été édités à ce jour, inspirés des univers de Lovecraft et de l’écrivain français Mathieu Gaborit. Ces ouvrages mêlent des récits, des cartes et des schémas, des lexiques, des statistiques et des index. Il rappellent, dans leur construction et leur apparence, les manuels de jeu de rôle autant que les fancyclopédies.
2. « Les inventeurs de Tlön »
« Quels furent les inventeurs de Tlön ? Le pluriel est inévitable car l’hypothèse d’un seul inventeur […] a été écartée à l’unanimité […] On conjecture que ce brave new world est l’œuvre d’une société secrète d’astronomes, de biologues, d’ingénieurs, de métaphysiciens , de poètes, de chimistes, d’algébristes, de moralistes, de peintres, de géomètres… dirigés par un obscur homme de génie. »
Le fait que ces projets encyclopédiques soient généralement des œuvres collaboratives n’est pas anodin. Du point de vue de l’histoire de l’humanité, l’invention de Mondes Imaginaires est une des formes les plus nobles et anciennes de création : c’est celle des aèdes, des bardes, des prophètes, des conteurs, et leurs créations (mythologies, contes et légendes) sont par nature collectives. Pourtant, la plupart des Mondes Imaginaires contemporains ont un auteur bien identifié : J. K. Rowling, J. R. R. Tolkien, H. P. Lovecraft ou Georges R. R. Martin… (on notera au passage que la middle initial semble être un gage de sérieux chez les fabricants de Mondes). Non seulement nos Mondes Imaginaires ont des auteurs mais il s’agit bien souvent de licences appartenant à des Majors des industries culturelles. Henry Jenkins parle d’un « système où les mythes […] sont la propriété des entreprises au lieu d’être celle des gens ».
Entre la création individuelle et l’appropriation collective, il y a une tension latente qui peut parfois conduire à l’explosion. C’est le cas en particulier pour les fanfictions, ces textes écrits par des amateurs qui se basent sur un Monde imaginaire existant pour créer de nouveaux récits. Parmi les écrivains, certain s’accommodent très bien de ce phénomène, tandis que d’autres s’efforcent de le contrecarrer. Lovecraft est à ranger parmi les précurseurs : dans les années 20, il constitue autour de lui un réseau de correspondants littéraires qui vont développer un vaste corpus de nouvelles liées entre elles par des lieux (la ville d’Arkham), des artefacts (le Necronomicon) ou un panthéon commun (Chthulhu, Nyarlathotep). Certains auteurs ont vis-à-vis des fanfictions une position mi-figue mi-raisin : J. K. Rowling les encourage dans ses interviews, mais ses avocats ont déjà menacé des sites diffusant des détournements d’Harry Potter à connotation sexuelle. Enfin, il y a des écrivains qui sont tout bonnement exaspérés par ces créations parallèles qui, à leurs yeux, parasitent leur œuvre. C’est le cas d’Orson Scott Card, d’Ann Rice ou de George R. R. Martin qui a écrit plusieurs billets de blog pour expliquer sa vive opposition au principe même des fan fictions :
Chaque écrivain doit apprendre à créer les personnages, les mondes, et les décors qui lui sont propres. Utiliser le monde créé par quelqu’un d’autre est la solution de facilité la plus paresseuse.
La naissance du multivers dans Crisis |
Outre l’argument moral soulevé par Martin, et celui de la propriété intellectuelle, on peut comprendre qu’un auteur soit gêné par des interventions extérieures sur un Monde qu’il a créé, car elles augmentent d’autant les possibilités de ruptures de continuité, d’inconsistances ou de contradictions internes. Si jamais ces contradictions deviennent inconciliables, on risque de se retrouver face à un schisme, avec des mondes parallèles qui entrent en conflit ouvert. Les éditions DC Comics (qui publient les aventures de Superman, Wonder Woman, Batman ou Flash…) ont été confrontées à ce problème au début des années 80. Afin de rendre cohérentes entre elles les innombrables péripéties de leur superhéros écrites par une myriade d’auteurs depuis la fin des années 30, DC avait progressivement mis en place à partir des années 60 un « multivers » composé de terres parallèles abritant les différentes versions de leurs personnages. Les lecteurs avaient fini par être complètement perdus devant ces différents Mondes, et les histoires publiées par DC étaient devenues impossibles à suivre. L’éditeur a donc décidé de mettre fin au multivers en 1985. A l’issue de la maxi-série intitulée Crisis on infinite earths, les différentes terres ont toutes fusionné ensemble – mais DC était encore loin d’être sorti des problèmes de continuité dans lesquels il s’était embourbé.
L’éditeur avait réussi à se mettre tout seul dans le pétrin en multipliant les mondes parallèles. Dans d’autres fandoms, de véritables querelles peuvent naître entre les fans et l’auteur ou le propriétaire de la licence, qui finit par ressembler à un démiurge maléfique et encombrant. On peut revenir une nouvelle fois à Star Wars, puisque c’est bien évidemment le cas de George Lucas, dont les choix artistiques, l’exploitation commerciale à outrance de ses créations, et la manie qu’il a de retoucher ses anciens films, sont une source d’invectives permanentes depuis plusieurs années. Une anecdote relatée par Frank Rose illustre bien la manière dont Lucas a été progressivement dépassé par sa propre création :
En 2008, lorsque Del Rey publia The Complete Star Wars Encyclopedia, un coffret en trois volumes de 1224 pages [il s’agit d’un ouvrage officiel rédigé par des employés de LucasFilm], Roffman [le président de LucasLicensing] en offrit un exemplaire à Lucas, observant en plaisantant qu’il ne connaissait probablement pas lui-même 60% de ce qu’on pouvait y lire. Lucas avait peut-être créé Star Wars, mais il devait admettre que les fans en étaient maintenant les vrais propriétaires.
The Complete Star Wars Encyclopedia |
A qui appartient un Monde Imaginaire ? C’est une question difficile car elle soulève des problèmes d’ordre à la fois économique (qui en est le propriétaire ?) et artistique (qui en est l’auteur ?). La vigueur et parfois la violence du débat transparait dans l’utilisation du vocabulaire religieux : dans le cadre d’une licence ou d’un Monde donné, on parle couramment de la canonicité de telle ou telle œuvre, ce qui semble sous-entendre qu’un fan un peu trop téméraire n’est pas loin de l’hérésie… Pourtant, un Monde est par nature quelque chose de commun, de partagé, et de dynamique, que le lecteur ou le spectateur est invité à explorer, à s’approprier ou à compléter (j’approfondirai d’avantage ce sujet dans un deuxième billet à venir).
3. « La réalité céda sur plus d’un point »
La réalité céda sur plus d’un point […] Le contact et la fréquentation de Tlön ont désintégré ce monde […] Dans les écoles a déjà pénétré la « langue primitive » (conjecturale) de Tlön […] déjà dans les mémoires un passé fictif occupe la place d’un autre, […] Une dynastie dispersée de solitaires a changé la face du monde […] d’ici cent ans […] le monde sera Tlön.
Au fait, parlez vous klingon ? Le klingon est la langue d’une race extra-terrestre dans Star Trek. Elle a été créée par le linguiste Mark Okrand au début des années 80. Il existe des dictionnaires et des grammaires du klingon, et même une traduction d’Hamlet dans cette langue. Comme l’Elfique de Tolkien, de nombreux fans en connaissent les rudiments de base. En 1996, une douzaine de personnes dans le monde le parlait couramment.
Vu de loin, les fans sont tout de même des êtres étranges, voire même inquiétants ! La place grandissante des Mondes Imaginaires en dehors des territoires d’ordinaire reversés à la fiction a parfois des airs d’invasion – ou au contraire d’exil volontaire. Edward Castranova parle au sujet des jeux en ligne d’un véritable exode vers les mondes virtuels :
Quiconque voit une tempête approcher a le devoir de prévenir les autres. C’est mon cas. D’ici une génération ou deux, un nombre toujours plus grands de gens, des centaines de millions, vont commencer à être immergés dans des mondes virtuels et des jeux en ligne. Pendant que nous jouons, les choses que nous avions l’habitude de faire à l’extérieur, dans la « réalité », n’auront plus lieu, ou plus de la même manière. Vous ne pouvez pas exclure de la société des millions d’heures du temps de vie des individus sans créer un évènement de niveau atmosphérique […] L’exode de ces gens du monde réel, de notre vie quotidienne ordinaire, va créer un changement dans le climat social qui fait ressembler le réchauffement planétaire à une tempête dans un verre d’eau.
Le ton catastrophiste de Castranova semble déplacé, tout autant que le jugement à l’emporte pièce qui verrait simplement dans les efforts que les fans consacrent à la connaissance de Mondes Imaginaires du temps perdu et de l’énergie gaspillée. Toujours est-il que, pour un nombre croissant d’individus, l’arbre généalogique de la famille Stark est plus intéressant que celui des Carolingiens… Pourquoi la connaissance de faits imaginaire est-elle plus séduisante que celle du monde réel ? Peut-être simplement parce qu’elle est modelée sur notre désir : le monde réel manque de symétrie, d’harmonie, de suspense et de sens. Nécessairement, les connaissances académiques seront toujours plus chaotiques, moins satisfaisantes, un peu plus décevantes que celles de fictions modelées sur mesure pour nos imaginaires. Mais en est-on sûr ? La réalité est-elle forcément ennuyeuse et dépourvue de sens ? Dans L’Image-temps, le second volume de son livre sur le cinéma, Gilles Deleuze observe que « le fait moderne c’est que nous ne croyons plus en ce monde. Nous ne croyons même pas aux événements qui nous arrivent, l’amour, la mort, comme s’ils ne nous concernaient qu’à moitié. Ce n’est pas nous qui faisons du cinéma, c’est le monde qui nous apparait comme un mauvais film». La prolifération de Mondes Imaginaire devrait servir d’avertissement et de leçon pour les pédagogues, les enseignants, les savants – et peut-être même les politiques – car elle marque d’une certaine manière leur échec à rendre le monde et la science désirables.
jeudi 20 juillet 2017
mardi 18 juillet 2017
Le rayon diabolique
Lorsque, le 11 novembre 1918, survint l’armistice qui mettait fin aux hostilités entre l’Allemagne et les Alliés, la France était à la veille d’utiliser, sur une grande échelle, une invention qui devait lui assurer une suprématie telle que toute guerre devenait impossible.
Il s’agissait, en l’espèce, d’un système éclairant, dont les ministères de la guerre et de la marine poursuivirent simultanément les essais.
Des commandes avaient été déjà passées à l’inventeur.
Or, un jour, dans la salle des essais de l’inventeur, une transposition des connexions électriques donna naissance à des phénomènes électriques connus en physique sous le nom d’« arc chantant ». C’est-à-dire que le système cessa d’éclairer et émit un son grave musical.
Les propriétés de l’« arc chantant » sont connues et tous les hommes de science le comprendront.
La lampe, à ce moment-là, marchant sous quarante ampères, il suffisait de porter son énergie à un nombre X d’ampères et sélectionner les rayons rouges émis, pour en faire l’arme défensive la plus dévastatrice qui ait jamais été conçue.
En d’autres termes, pour bien fixer les idées, l’électrode dont se servait l’inventeur ayant de huit à dix millimètres de diamètre pour une énergie de quarante ampères, il suffisait de concevoir une électrode de quatre-vingts centimètres à un mètre vingt de diamètre, émettre des rayons infra-rouges, véhicules d’un potentiel X intercalé dans leur circuit, pour obtenir des effets destructifs tels que tout organisme atteint par ces rayons devait être anéanti.
Si la guerre s’était prolongée, il eût donc suffi d’équiper une ou plusieurs centrales électriques pour amener à pied d’œuvre le courant nécessaire au fonctionnement de la plus formidable machine de guerre qui ait jamais germé dans l’esprit des hommes.
À dater du moment de la mise en fonctions des dits appareils, les frontières terrestres, maritimes et aériennes de la France devenaient infranchissables.
La paix est venue sinon interrompre ces travaux, du moins les mettre en sommeil.
Paru in Le Nouvelliste Valaisan (Suisse), le 17 avril 1924
Image détournée du film Dr Mabuse et le Rayon de la mort
Il s’agissait, en l’espèce, d’un système éclairant, dont les ministères de la guerre et de la marine poursuivirent simultanément les essais.
Des commandes avaient été déjà passées à l’inventeur.
Or, un jour, dans la salle des essais de l’inventeur, une transposition des connexions électriques donna naissance à des phénomènes électriques connus en physique sous le nom d’« arc chantant ». C’est-à-dire que le système cessa d’éclairer et émit un son grave musical.
Les propriétés de l’« arc chantant » sont connues et tous les hommes de science le comprendront.
La lampe, à ce moment-là, marchant sous quarante ampères, il suffisait de porter son énergie à un nombre X d’ampères et sélectionner les rayons rouges émis, pour en faire l’arme défensive la plus dévastatrice qui ait jamais été conçue.
En d’autres termes, pour bien fixer les idées, l’électrode dont se servait l’inventeur ayant de huit à dix millimètres de diamètre pour une énergie de quarante ampères, il suffisait de concevoir une électrode de quatre-vingts centimètres à un mètre vingt de diamètre, émettre des rayons infra-rouges, véhicules d’un potentiel X intercalé dans leur circuit, pour obtenir des effets destructifs tels que tout organisme atteint par ces rayons devait être anéanti.
Si la guerre s’était prolongée, il eût donc suffi d’équiper une ou plusieurs centrales électriques pour amener à pied d’œuvre le courant nécessaire au fonctionnement de la plus formidable machine de guerre qui ait jamais germé dans l’esprit des hommes.
À dater du moment de la mise en fonctions des dits appareils, les frontières terrestres, maritimes et aériennes de la France devenaient infranchissables.
La paix est venue sinon interrompre ces travaux, du moins les mettre en sommeil.
Paru in Le Nouvelliste Valaisan (Suisse), le 17 avril 1924
Image détournée du film Dr Mabuse et le Rayon de la mort
lundi 17 juillet 2017
Un peu de musique - Aphex Twin Live at Field Day 2017 (alt. audio)
Un peu de musique pour changer, je suis tombé sur cette vidéo et vu que j'adore cet Artiste et suis ses productions depuis plus de 20 ans, j'avais envie de partager sur mon blog. La bande son idéale d'une épopée futuriste à mon goût.
samedi 15 juillet 2017
Lecture - Magazine : BeauxArts hors-série - Les secrets des chefs-d'oeuvre de la BD de science-fiction
J'ai acheté ce hors-série de BeauxArts Magazine dédié à la science-fiction et mettant en avant le travail des auteurs et dessinateurs autour de 10 séries cultes.
Les fondateurs « Pionniers de l’Espérance » de Roger Lécureux et Raymond Poïvet, « L’Éternaute », le chef d’oeuvre d’Hector Oesterheld et Alberto Breccia, puis Francisco Solano López (et non Victor Solano López, messieurs de BeauxArts ; voir Francisco Solano López), les incontournables « Naufragés du temps » de Jean-Claude Forest et Paul Gillon, le feu d’artifice que fut « Lone Sloane » de Philippe Druillet dans Pilote, « Valérian » de Pierre Christin et Jean-Claude Mézières (également à la Une du magazine), la géniale « Trilogie Nikopol » d’Enki Bilal, l’incontournable « Incal » d’Alejandro Jodorowsky et Moebius, le déroutant « Transperceneige » de Jacques Lob et Jean-Marc Rochette, « Akira », manga hors norme de Katsuhiro Otomo et enfin « Y, le dernier homme » de Brian K. Vaughan et Pia Guerra nous invitent a remonter le temps au fil d’articles riches en découvertes.
À l’historique de ces œuvres cultes, rapidement évoqué, s’ajoutent des commentaires de planches et de dessins, des extraits, les reprises de quelques courtes histoires, les secrets de leur succès… Ce qui est intéressant c'est aussi les détails de création de ces univers, les inspirations, les contextes politiques, les bestiaires... Pleins de bonnes idées pour créer des scénarios de Jdr.
vendredi 14 juillet 2017
Inspiration - Animé, Manga, Gō Nagai
J'avais déjà parlé ici de Devilman et de l'univers de Gō Nagai à travers notamment Mazinger Z.
Récemment j'ai pu voir la mini-série Cyborg 009 Vs Devilman et on m'a également offert le Manga La Divine Comédie inspiré de l'œuvre de Dante Alighieri.
La Divine Comédie :
Manga de la première collection Gô Nagai des éditions Black Box, la Divine Comédie, comme son nom l'indique, voit l'auteur adapter l'oeuvre colossale de Dante Alighieri sous la forme de trois volumes qui nous sont servis dans une éditions comportant les mêmes qualités et défauts que Goldorak et Devilman : un grand format qui permet d'apprécier au mieux les pages fouillées du mangaka, une traduction claire, un papier blanc permettant une meilleure qualité d'impression, une frise se dessinant sur le dos des tomes... mais aussi un petit effet de transparence du papier, quelques bulles coupées sur les bords, et surtout l'absence totale de travail explicatif. La présentation sur la quatrième de couverture est minime, il n' y a aucune notre de traduction sur les nombreuses références mythologiques et historiques... C'est dommage, même si l'éditeur ni peut visiblement rien, puisqu'il a dû se calquer fidèlement sur les éditions parues en Italie.
Récemment j'ai pu voir la mini-série Cyborg 009 Vs Devilman et on m'a également offert le Manga La Divine Comédie inspiré de l'œuvre de Dante Alighieri.
Cyborg 009 Vs Devilman propose la première rencontre de ces deux univers imaginés respectivement par Shotaro Ishinomori et Gō Nagai se fait sous la forme d'une mini-série de trois épisodes. Réalisée par Jun Kawagoe (Cyborg 009 The Cyborg Soldier), elle a été produite par les studios Bee Media (Mazinger Z : The Impact!) et Actas (Fullmetal Alchemist, Dimension W).
En France, Devilman est disponible en manga chez Black Box, tandisque Cyborg 009 est édité par Glénat.
Pitch : Quand un chercheur Black Ghost libère des cyborgs modifiés et que de mystérieux démons apparaissent à Tokyo, les mondes de "Devilman" et de "Cyborg 009" se rencontrent.
Un scientifique de Black Ghost lance une nouvelle menace sur le monde. Cyborg 009 et les autres héros cyborg se trouvent alors confrontés à Devilman et plusieurs démons.
Nagai avait débuté le manga original Devilman dans le Weekly Shônen Magazine en 1972. Plus de 10 millions d’exemplaires ont été imprimés. Un premier animé a été diffusé en simultané à la télévision en 1972. Deux éditions sont sorties en France, une première édition de Dybex sortie à partir du 24 août 1999 et une réédition sortie depuis le 17 juin 2015 aux éditions Black Box.
Shōtarō Ishinomori a dessiné Cyborg 009 en 1963. En France, l’édition Glénat publie le premier volume en mars 2009.
Concernant Cyborg 009 : Considéré comme l’un des meilleurs mangas de la fin des années 1960, Cyborg 009 part du constat que la guerre froide qui règne à l’époque est une grave menace pour l’équilibre de la planète et augmente le risque de destruction massive. Dans le but de conquérir la planète, la puissante organisation mafieuse Black Ghost enlève 9 humains afin de les transformer en cyborgs dévolus à leurs terribles desseins. Chacun vient d'un pays différent, chacun est doté d'un pouvoir particulier. Mais les 9 se rebellent contre l'organisation et vouent alors leur destinée à détruire toutes les créations diaboliques de Black Ghost.
Un scientifique de Black Ghost lance une nouvelle menace sur le monde. Cyborg 009 et les autres héros cyborg se trouvent alors confrontés à Devilman et plusieurs démons.
Nagai avait débuté le manga original Devilman dans le Weekly Shônen Magazine en 1972. Plus de 10 millions d’exemplaires ont été imprimés. Un premier animé a été diffusé en simultané à la télévision en 1972. Deux éditions sont sorties en France, une première édition de Dybex sortie à partir du 24 août 1999 et une réédition sortie depuis le 17 juin 2015 aux éditions Black Box.
Shōtarō Ishinomori a dessiné Cyborg 009 en 1963. En France, l’édition Glénat publie le premier volume en mars 2009.
Concernant Cyborg 009 : Considéré comme l’un des meilleurs mangas de la fin des années 1960, Cyborg 009 part du constat que la guerre froide qui règne à l’époque est une grave menace pour l’équilibre de la planète et augmente le risque de destruction massive. Dans le but de conquérir la planète, la puissante organisation mafieuse Black Ghost enlève 9 humains afin de les transformer en cyborgs dévolus à leurs terribles desseins. Chacun vient d'un pays différent, chacun est doté d'un pouvoir particulier. Mais les 9 se rebellent contre l'organisation et vouent alors leur destinée à détruire toutes les créations diaboliques de Black Ghost.
Concernant Go Nagai, voici un interview réalisé par Manga-News :
Bonjour M. Nagai et merci de nous accorder cet entretien. L'un de vos premiers contacts avec le monde du manga s'est effectué au travers de la série Lost World d'Osamu Tezuka. Qu'est-ce qui vous a plu particulièrement dans cette histoire et qui vous a convaincu d'aller vers le manga ?
Go Nagai : J'ai lu cette histoire à l'âge de quatre ans. Je trouvais les dessins très mignons, et je me suis vite attaché aux personnages. Mais j'ai surtout été attiré par les thématiques de cette histoire : les voyages dans l'espace, les créatures du "Monde Perdu", mais aussi les notions de rêve, de recherche... Ce mélange m'a vraiment marqué.
Vous avez commencé en tant qu'assistant de Shotarô Ishinomori. Que retenez-vous de ces années-là ?
J'ai réalisé que le milieu du manga professionnel était très dur, et qu'il fallait vraiment être très fort physiquement et psychologiquement pour lui résister ! J'ai alors pensé que je ne serais jamais capable de suivre ce rythme et d'accéder à mon but, celui de devenir mangaka à mon tour...
Bonjour M. Nagai et merci de nous accorder cet entretien. L'un de vos premiers contacts avec le monde du manga s'est effectué au travers de la série Lost World d'Osamu Tezuka. Qu'est-ce qui vous a plu particulièrement dans cette histoire et qui vous a convaincu d'aller vers le manga ?
Go Nagai : J'ai lu cette histoire à l'âge de quatre ans. Je trouvais les dessins très mignons, et je me suis vite attaché aux personnages. Mais j'ai surtout été attiré par les thématiques de cette histoire : les voyages dans l'espace, les créatures du "Monde Perdu", mais aussi les notions de rêve, de recherche... Ce mélange m'a vraiment marqué.
Vous avez commencé en tant qu'assistant de Shotarô Ishinomori. Que retenez-vous de ces années-là ?
J'ai réalisé que le milieu du manga professionnel était très dur, et qu'il fallait vraiment être très fort physiquement et psychologiquement pour lui résister ! J'ai alors pensé que je ne serais jamais capable de suivre ce rythme et d'accéder à mon but, celui de devenir mangaka à mon tour...
Qu'est-ce qui vous a rassuré, au fil des années ?
En fait, je n'ai jamais été rassuré ! (rires)
Mais c'est cette angoisse constante qui m'a poussé à toujours fait de mon mieux. Une fois lancé sur une planche, je n'ai plus d'autres choix que de donner le meilleur de moi-même.
En 1968, vous avez participé au lancement du célèbre magazine Shonen Jump, avec la série Harenchi Gakuen. Vous souvenez-vous de l'ambiance qui régnait à cette époque ? Retenez-vous des anecdotes en particulier ?
Oui, je m'en souviens très bien. Cette nouvelle revue avait pour ambition de réunir de jeunes mangakas, car les auteurs confirmés restaient attachés à leurs magazines. Je fus alors entouré d'une équipe qui avait globalement le même âge que moi, ce qui créait une ambiance très sympathique d'entraide et d'encouragement mutuel.
En fait, je n'ai jamais été rassuré ! (rires)
Mais c'est cette angoisse constante qui m'a poussé à toujours fait de mon mieux. Une fois lancé sur une planche, je n'ai plus d'autres choix que de donner le meilleur de moi-même.
En 1968, vous avez participé au lancement du célèbre magazine Shonen Jump, avec la série Harenchi Gakuen. Vous souvenez-vous de l'ambiance qui régnait à cette époque ? Retenez-vous des anecdotes en particulier ?
Oui, je m'en souviens très bien. Cette nouvelle revue avait pour ambition de réunir de jeunes mangakas, car les auteurs confirmés restaient attachés à leurs magazines. Je fus alors entouré d'une équipe qui avait globalement le même âge que moi, ce qui créait une ambiance très sympathique d'entraide et d'encouragement mutuel.
1972 est une année fondamentale dans votre carrière avec l'arrivée de Devilman, qui aborde des thèmes plutôt sombres et matures. Quel message vouliez-vous faire passer au travers de cette série ?
Au départ, lorsque j'ai créé le personnage de Devilman, je n'avais pas de messages particulier en tête, je voulais juste mettre en scène un démon. Mais au fil du récit, la violence que j'y ai présentée m'est apparue comme une métaphore de la guerre, par le prisme du fantastique. On peut aussi voir une forme de passion, d'amour même, entre les personnages, avec en permanence l'imminence d'une conclusion tragique où tout le monde mourra. C'était pour moi une manière de dire qu'à la guerre, il n'y a ni vainqueur ni victoire, uniquement des pertes humaines.
Au départ, lorsque j'ai créé le personnage de Devilman, je n'avais pas de messages particulier en tête, je voulais juste mettre en scène un démon. Mais au fil du récit, la violence que j'y ai présentée m'est apparue comme une métaphore de la guerre, par le prisme du fantastique. On peut aussi voir une forme de passion, d'amour même, entre les personnages, avec en permanence l'imminence d'une conclusion tragique où tout le monde mourra. C'était pour moi une manière de dire qu'à la guerre, il n'y a ni vainqueur ni victoire, uniquement des pertes humaines.
Parlons à présent de Mazinger Z, survenu quelques mois plus tard, et dont vous avez évoqué les origines lors de votre conférence. Mais, outre le principe du robot piloté de l'intérieur, la série a aussi popularisé un autre concept : celui des attaques lancées en clamant haut et fort leurs noms. D'où vous est venu cette idée ?
(Hésite)... J'avoue n'y avoir jamais réfléchi profondément ! (rires)
Comme je m'adressais à un public adulte avec Devilman, j'ai voulu revenir à quelque chose de plus "enfantin" en jouant avec les robots. Tout petit déjà, je m'amusais à façonner des robots et des créatures avec de la pâte à modeler, et je les faisais se battre entre eux. Et déjà cette époque, je criais le nom de leurs attaques tout en les manipulant ! Cette idée m'a tout simplement suivie jusqu'à Mazinger Z.
En France, Goldorak, alias U.F.O. Robot Grendizer, suite de Mazinger Z, est devenu un véritable phénomène au milieu des années 1970, au point que l'on parle même d'une "Génération Goldorak". Que ressentez-vous, lorsque vous réalisez que vous êtes l'initiateur de la grande vague du manga en France ?
C'est un véritable honneur, qui me remplit de joie. Grendizer avait sans doute quelque chose d'inédit qui a touché le cœur des enfants français de cette époque, et le succès de cette série a été beaucoup plus important qu'au Japon. C'est sans doute pour ça qu'aujourd'hui, je me sens aussi proche des français.
Des séries de robot d'un côté, des démons de l'autre, sans parler d'autres thèmes annexes... A cette époque, comment vous retrouviez-vous dans toutes vos histoires ?
Dans ma tête, c'est comme si mon cerveau était un téléviseur et que je "changeais de chaîne" ! (rires) En faisant cette distinction mentale, j'ai toujours pu travailler en parallèle sans que cela ne génère de problèmes.
Comme je m'adressais à un public adulte avec Devilman, j'ai voulu revenir à quelque chose de plus "enfantin" en jouant avec les robots. Tout petit déjà, je m'amusais à façonner des robots et des créatures avec de la pâte à modeler, et je les faisais se battre entre eux. Et déjà cette époque, je criais le nom de leurs attaques tout en les manipulant ! Cette idée m'a tout simplement suivie jusqu'à Mazinger Z.
En France, Goldorak, alias U.F.O. Robot Grendizer, suite de Mazinger Z, est devenu un véritable phénomène au milieu des années 1970, au point que l'on parle même d'une "Génération Goldorak". Que ressentez-vous, lorsque vous réalisez que vous êtes l'initiateur de la grande vague du manga en France ?
C'est un véritable honneur, qui me remplit de joie. Grendizer avait sans doute quelque chose d'inédit qui a touché le cœur des enfants français de cette époque, et le succès de cette série a été beaucoup plus important qu'au Japon. C'est sans doute pour ça qu'aujourd'hui, je me sens aussi proche des français.
Des séries de robot d'un côté, des démons de l'autre, sans parler d'autres thèmes annexes... A cette époque, comment vous retrouviez-vous dans toutes vos histoires ?
Dans ma tête, c'est comme si mon cerveau était un téléviseur et que je "changeais de chaîne" ! (rires) En faisant cette distinction mentale, j'ai toujours pu travailler en parallèle sans que cela ne génère de problèmes.
Dans votre conférence, vous avez parlé du fait que vos sagas continuent grâce à d'autres auteurs. Quelque part, n'avez-vous pas peur que vos héros finissent par vous échapper ? Quel regard portez-vous sur ces nouveaux travaux ? Seriez-vous parti dans les mêmes directions ?
Je ne me fais aucun souci , car les histoires que j'ai réalisées restent immuables, et leurs suites s'inscrivent dans un vrai processus de création à part, et non de réadaptation.
Alors oui, sur bien des points, je n'aurais pas raconté les mêmes histoires, ou d'une manière bien différente. Mais il est très intéressant de suivre cette réappropriation, cette réinterprétation par les jeunes générations, dont les modes de pensée ont bien évolué.
De nombreux auteurs des générations suivantes vous ont pris pour modèle. Vous-même, jetez-vous un œil aux séries actuelles ? Si oui, quels titres retiennent votre attention ?
Oui, je lis encore beaucoup de magazines et de séries, et il y a tellement d'œuvres qui m'intéressent qu'il me faudrait des heures pour en faire le tour. Je fais également partie du jury du Prix Tezuka (et autrefois du Prix Media Geijitsusai), et lorsque arrive la saison de la sélection des lauréats, je reçois chez moi des dizaines de cartons de nouveautés ! (rires)
Plus généralement, que pensez-vous de l'évolution du manga ?
Le manga, dans sa nature de média, est très facile à comprendre : certains n'y trouveront qu'un simple divertissement en surface, d'autres iront s'y pencher plus profondément. Par cette diversité, il est devenu aujourd'hui accessible au plus grand nombre, indépendamment de l'âge, de nos attentes, mais aussi de nos différences culturelles. C'est pour ça qu'à mon avis, il peut s'exporter aussi facilement et toucher de manière aussi universelle, dans le monde entier.
En France, nous avons récemment appris que la série animée Goldorak allait être de nouveau disponible par le biais d'une réédition en DVD chez AB, tout comme d'autres séries chez Black Box (Mazinkaiser, Demon Prince Enma,...). En revanche, vos mangas ne sont plus disponibles depuis quelques années dans leur version "papier". Est-ce quelque chose qui vous inquiète ? Avez-vous certaines pistes concernant un retour de vos œuvres en France en format papier ?
J'aimerais en effet que mes mangas refassent surface en France, et je reste ouvert à toutes propositions venant du monde éditorial français. D'ailleurs, si vous avez vous-même des idées, je suis preneur ! (rires)
Je ne me fais aucun souci , car les histoires que j'ai réalisées restent immuables, et leurs suites s'inscrivent dans un vrai processus de création à part, et non de réadaptation.
Alors oui, sur bien des points, je n'aurais pas raconté les mêmes histoires, ou d'une manière bien différente. Mais il est très intéressant de suivre cette réappropriation, cette réinterprétation par les jeunes générations, dont les modes de pensée ont bien évolué.
De nombreux auteurs des générations suivantes vous ont pris pour modèle. Vous-même, jetez-vous un œil aux séries actuelles ? Si oui, quels titres retiennent votre attention ?
Oui, je lis encore beaucoup de magazines et de séries, et il y a tellement d'œuvres qui m'intéressent qu'il me faudrait des heures pour en faire le tour. Je fais également partie du jury du Prix Tezuka (et autrefois du Prix Media Geijitsusai), et lorsque arrive la saison de la sélection des lauréats, je reçois chez moi des dizaines de cartons de nouveautés ! (rires)
Plus généralement, que pensez-vous de l'évolution du manga ?
Le manga, dans sa nature de média, est très facile à comprendre : certains n'y trouveront qu'un simple divertissement en surface, d'autres iront s'y pencher plus profondément. Par cette diversité, il est devenu aujourd'hui accessible au plus grand nombre, indépendamment de l'âge, de nos attentes, mais aussi de nos différences culturelles. C'est pour ça qu'à mon avis, il peut s'exporter aussi facilement et toucher de manière aussi universelle, dans le monde entier.
En France, nous avons récemment appris que la série animée Goldorak allait être de nouveau disponible par le biais d'une réédition en DVD chez AB, tout comme d'autres séries chez Black Box (Mazinkaiser, Demon Prince Enma,...). En revanche, vos mangas ne sont plus disponibles depuis quelques années dans leur version "papier". Est-ce quelque chose qui vous inquiète ? Avez-vous certaines pistes concernant un retour de vos œuvres en France en format papier ?
J'aimerais en effet que mes mangas refassent surface en France, et je reste ouvert à toutes propositions venant du monde éditorial français. D'ailleurs, si vous avez vous-même des idées, je suis preneur ! (rires)
Au cours de votre carrière, vous avez bien sur mis en scènes des univers fantastiques et robotiques, mais aussi des séries historiques, des comédies légères aux héroïnes sexy... Après toutes ces années, vous reste-t-il des domaines à explorer ?
Oui, j'ai envie d'écrire sur tous les domaines qu'il m'est possible d'explorer ! J'ai notamment envie d'aller plus profondément dans le domaine de l'Histoire, et pourquoi pas de parler de Mythologie...
Oui, j'ai envie d'écrire sur tous les domaines qu'il m'est possible d'explorer ! J'ai notamment envie d'aller plus profondément dans le domaine de l'Histoire, et pourquoi pas de parler de Mythologie...
La Divine Comédie :
Manga de la première collection Gô Nagai des éditions Black Box, la Divine Comédie, comme son nom l'indique, voit l'auteur adapter l'oeuvre colossale de Dante Alighieri sous la forme de trois volumes qui nous sont servis dans une éditions comportant les mêmes qualités et défauts que Goldorak et Devilman : un grand format qui permet d'apprécier au mieux les pages fouillées du mangaka, une traduction claire, un papier blanc permettant une meilleure qualité d'impression, une frise se dessinant sur le dos des tomes... mais aussi un petit effet de transparence du papier, quelques bulles coupées sur les bords, et surtout l'absence totale de travail explicatif. La présentation sur la quatrième de couverture est minime, il n' y a aucune notre de traduction sur les nombreuses références mythologiques et historiques... C'est dommage, même si l'éditeur ni peut visiblement rien, puisqu'il a dû se calquer fidèlement sur les éditions parues en Italie.
Quoi qu'il en soit, celles et ceux qui connaissent l'oeuvre originale ressentiront facilement toute la fidélité que Nagai a voulu avoir dans son manga. Missionné par les Cieux et guidé par le poète romain Virgile, Dante visitera le Monde des Morts, découvrant au fil des pages l'Enfer, le Paradis, puis le Purgatoire. Et quand on connaît le mangaka, on n'est pas étonné de le voir s'intéresser plus spécifiquement à l'Enfer, qui occupe tout ce premier volume et dont la visite n'est pas encore terminée au bout de celui-ci.
Traversant les uns après les autres les lieux infernaux comme le Styx, Dante découvre les différents cercles infernaux, correspondants pour la plupart aux péchés capitaux : luxure, gourmandise, colère... Là, il voit les pécheurs condamnés à expier éternellement leurs erreurs à travers des châtiments tous plus horribles les uns que les hommes : se faire dévorer constamment par Cerbère, brûler... Dante ne manquait pas d'imagination concernant les châtiments, et Gô Nagai lui emboîte facilement le pas en étalant le tout via des dessins denses et immersifs. Bien sûr, l'oeuvre, âgée de plus de 40 ans, a forcément pris un coup de vieux visuellement, principalement dans le design des personnages humains. Mais la mise en scène et le découpage ont conservé toute leur puissance, et tout le travail d'imagerie a conservé sa portée. Les inspirations de Gustave Doré (qui a offert une vision illustrée de l'oeuvre de Dante, rappelons-le) se ressentent très souvent dans les décors et dans le physique des habitants infernaux, et certains dessins offrent même des reprises très claires et fidèles des illustrations de Doré, à l'image de celles mettant en scène Charon.
On retrouve également dans cette adaptation manga tout le croisement d'influences de Dante : les éléments traditionnels chrétiens se mêlent à une mythologie grecque omniprésente, ainsi croise-t-on Charon, Minos, Cerbère, les Gorgones, Pluton... Pour appuyer son récit, Dante livre ses propres visions de personnages humains historiques ou mythiques comme Cléopâtre, Didon ou Pâris qui sont enfermés dans le cercle de la luxure, auxquels il mêle certains de ses contemporains comme une sorte d'exutoire, et recrée comme une sorte de guide l'image de Béatrice, la femme qu'il aima, qui mourut trop jeune et qui le laissa dans le chagrin toute sa vie.
Ce parcours symbolique et violent en Enfer permet également de soulever toute l'ambivalence de certaines situations où Dante, en même temps que le lecteur, est poussé à s'interroger sur les péchés des pauvres âmes damnées. Plus d'une fois, les pécheurs apparaissent pus comme des victimes, à l'image de Paolo et Francesca dont la seule tare fut de s'aimer d'une passion dévorante. En ceci, toute la dernière partie du volume s'avère encore plus intéressante dans sa peinture religieuse qui trouve encore un écho aujourd'hui à travers les incessants conflits de religion. Toutefois, on regrette que les quelques réflexions et remises en cause de Dante n'aillent pas plus loin.
L'oeuvre de Dante étant colossale, il est évident que Gô Nagai offre ici une adaptation très raccourcie. Mais l'auteur parvient à aller à l'essentiel et offrir une oeuvre riche et symboliquement forte.
Traversant les uns après les autres les lieux infernaux comme le Styx, Dante découvre les différents cercles infernaux, correspondants pour la plupart aux péchés capitaux : luxure, gourmandise, colère... Là, il voit les pécheurs condamnés à expier éternellement leurs erreurs à travers des châtiments tous plus horribles les uns que les hommes : se faire dévorer constamment par Cerbère, brûler... Dante ne manquait pas d'imagination concernant les châtiments, et Gô Nagai lui emboîte facilement le pas en étalant le tout via des dessins denses et immersifs. Bien sûr, l'oeuvre, âgée de plus de 40 ans, a forcément pris un coup de vieux visuellement, principalement dans le design des personnages humains. Mais la mise en scène et le découpage ont conservé toute leur puissance, et tout le travail d'imagerie a conservé sa portée. Les inspirations de Gustave Doré (qui a offert une vision illustrée de l'oeuvre de Dante, rappelons-le) se ressentent très souvent dans les décors et dans le physique des habitants infernaux, et certains dessins offrent même des reprises très claires et fidèles des illustrations de Doré, à l'image de celles mettant en scène Charon.
On retrouve également dans cette adaptation manga tout le croisement d'influences de Dante : les éléments traditionnels chrétiens se mêlent à une mythologie grecque omniprésente, ainsi croise-t-on Charon, Minos, Cerbère, les Gorgones, Pluton... Pour appuyer son récit, Dante livre ses propres visions de personnages humains historiques ou mythiques comme Cléopâtre, Didon ou Pâris qui sont enfermés dans le cercle de la luxure, auxquels il mêle certains de ses contemporains comme une sorte d'exutoire, et recrée comme une sorte de guide l'image de Béatrice, la femme qu'il aima, qui mourut trop jeune et qui le laissa dans le chagrin toute sa vie.
Ce parcours symbolique et violent en Enfer permet également de soulever toute l'ambivalence de certaines situations où Dante, en même temps que le lecteur, est poussé à s'interroger sur les péchés des pauvres âmes damnées. Plus d'une fois, les pécheurs apparaissent pus comme des victimes, à l'image de Paolo et Francesca dont la seule tare fut de s'aimer d'une passion dévorante. En ceci, toute la dernière partie du volume s'avère encore plus intéressante dans sa peinture religieuse qui trouve encore un écho aujourd'hui à travers les incessants conflits de religion. Toutefois, on regrette que les quelques réflexions et remises en cause de Dante n'aillent pas plus loin.
L'oeuvre de Dante étant colossale, il est évident que Gô Nagai offre ici une adaptation très raccourcie. Mais l'auteur parvient à aller à l'essentiel et offrir une oeuvre riche et symboliquement forte.
En repensant à Mazinger Z Vs Devilman, on a au final des Démons, des Cyborgs, des Robots Géants, des Aliens, des Civilisations disparues, des Savants fous, des Organisations criminelles, des Dieux, du Pulp, du Super Héros... qui se croisent dans ces univers. Bref un bon melting-pot dans l'esprit de Land of Estebor...
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lundi 10 juillet 2017
Jeu vidéo : GoNNER
Un petit jeu sympathique sur lequel on passe pas mal de temps en ce moment : GoNNER.
Il s'agit d'un jeu de plateformes 2D combinant certains aspects du jeu d'aventure et du genre rogue-like. Les niveaux que le joueur doit compléter sont générés de manière procédurale et ne sont donc jamais identiques. Le joueur incarne Ikk, un être aux membres détachables dont le seul objectif est de divertir son amie, la baleine Sally. Confronté à des hordes d'ennemis récurrents, Ikk peut changer de tête, d'armes et de sac à dos pour modifier ses capacités de saut et de combat (pistolet, fusil à pompes, laser, explosifs, etc.) Le jeu comporte 4 mondes peuplés d'ennemis différents et chacun chapeauté par un chef de niveau final.
On ne va jamais très bien quand on n'a pas toute sa tête. GoNNER prend cette affirmation à la lettre en vous faisant diriger un corps décapité qui doit trouver un crâne à enfiler pour ne pas mourir au moindre contact, ainsi qu'une arme qui tire tout droit et un sac à compétence spéciale pour mieux se défendre. Lors de la toute première partie, vous n'aurez pas d'autre choix qu'une tête offrant cinq coeurs, un flingue avec une vingtaine de balles et un baluchon contenant un chargeur de secours en cas de pénurie de munitions. Le run & gun d'Art in Heart reposant avant tout sur l'analyse rapide et la dextérité, il est tout à fait possible de traverser tous les mondes et de voir les crédits de fin sans jamais changer la composition de son barda. Cela dit, on aura tout intérêt à tester les différentes besaces, caboches et pétoires achetées en chemin pour trouver l'équipement le plus adapté à son style de jeu. Opter pour la sécurité avec une bouche remplie de coeurs, un tromblon d'enfer et une invincibilité temporaire ? Choisir la méthode acrobatique avec un ciboulot tournoyant, un gros laser et une déflagration circulaire en cas d'embuscade ? Ou la technique de bourrin avec la gueule en forme de canon, le lance-roquette et le mode berserk temporaire ? Tout est possible du moment que vous restez adroit et gardez la tête sur les épaules.
Car perdre bêtement la vie dans GoNNER est chose aisée : dès qu'un ennemi, un tir ou une explosion touche votre petit bonhomme, il perd tous ses attributs en même temps qu'un coeur. S'il se fait à nouveau toucher sans avoir ramassé sa calebasse, c'est la mort subite. Même punition s'il n'a plus de coeur au moment d'un impact douloureux, ce qui vous oblige à recommencer depuis le premier niveau. A moins d'avoir ramassé suffisamment de glyphes en route pour s'offrir une résurrection dans l'antichambre de la mort, avec récupération des trois objets choisis en début de partie et retour au dernier tableau visité. Mais plus vous irez loin et plus la dîme exigée par la camarde pour vous laisser continuer votre descente aux enfers sera élevée. Vous devrez donc éviter de mourir souvent et récolter un maximum de glyphes en tuant les ennemis sans trop de temps mort entre chaque attaque, afin de ne pas briser la chaîne des cadeaux - qui peuvent d'ailleurs être des cartouches pour remplir son barillet. On peut aussi tomber sur des stages bonus remplis de monstres et de glyphes, ainsi que sur des cœurs planqués dans des coffres ou en stock chez les marchands, qui acceptent la même monnaie d'échange que la Grande Faucheuse pour céder leurs biens ou modifier aléatoirement leur étalage.
Ce qui distingue GoNNER des autres roguelite platformers du marché, c'est d'abord sa patte visuelle incroyable, entre l'aquarelle et le pastel qui se dessinent sous vos yeux à mesure que vous avancez dans les niveaux. Les tremblements d'écran (désactivables si vous détestez ça), les gerbes de couleurs qui se déchirent, les traits des murs qui vibrent, la bruitages laissant deviner si un ennemi est sur le point de charger ou de mourir, la musique géniale qui s'accélère à mesure que le compteur de combo grimpe... Tout cela contribue à des montées d'adrénaline jouissives, souvent suivies par des plages de descente bienvenue lorsqu'on a nettoyé une pièce, trouvé l'étage du vendeur ou rejoint la baleine géante qui motive votre personnage à continuer en lui offrant une dose d'amour pour retrouver la santé avant la prochaine strate. Bien qu'ils ne soient pas nombreux, les mondes ont tous un thème, une palette et un bestiaire propres, avant d'arriver jusqu'au baroud final où tout le monde se retrouve dans le même bain pour vous éclater (à) la tronche. Et même lorsque vous aurez vaincu le dernier boss aux élans rageurs, il y aura encore d'autres plongées en vue pour débloquer l'ensemble des items et tenter différentes approches pour venir à bout des étages générés de façon procédurale.
Comme dans Spelunky ou Downwell, il y a mille et unes manières de toucher le fond et de rebondir, que ce soit sur les murs, sur les ennemis pour les tuer sans avoir besoin d'arme ou dans les airs grâce au double saut. Par moments, il faut même savoir se détendre de la gâchette pour éviter de masquer des ennemis vicieux sous les explosions de leurs comparses. Un autre petit défaut du jeu - à part pour celles et ceux qui aiment souffrir en continu - est de ne laisser qu'une demi-seconde avant d'être à nouveau vulnérable après un coeur perdu, ce qui facilite le gang bang à votre désavantage. Le petit nombre de mondes et les boss fixes pourront également rebuter les joueurs qui s'attendraient à une grande variété de contenu, même s'il faudra un moment avant de découvrir tous les secrets de GoNNER. Mais le plus grand compliment qu'on puisse faire au jeu tient à son talent pour faire comprendre ses mécaniques et sa petite histoire - plus libre aux interprétations, du coup - sans un mot, tout en donnant toujours envie de lancer la partie de plus, celle où on espère faire des miracles avec un peu des arcs électriques, un aileron de requin et une tête brûlée.
GoNNER à l'air de se dompter facilement au premier abord, mais il vous en fera baver avant d'atteindre le fond de la piscine infernale. Aussi magnifique et bien ficelé qu'impitoyable et condensé, le titre de Ditto jongle habilement avec la frustration et la satisfaction pures pour réussir à vous mettre dans un état second. Petit mais costaud, il vous semblera peut-être trop injuste, court ou bordélique, ce qui ne l'empêche pas d'offrir une volée de sensations grisantes en retour pour se faire pardonner ses menus défauts. Ici, on le défendra jusqu'à la mort.
GoNNER à l'air de se dompter facilement au premier abord, mais il vous en fera baver avant d'atteindre le fond de la piscine infernale. Aussi magnifique et bien ficelé qu'impitoyable et condensé, le titre de Ditto jongle habilement avec la frustration et la satisfaction pures pour réussir à vous mettre dans un état second. Petit mais costaud, il vous semblera peut-être trop injuste, court ou bordélique, ce qui ne l'empêche pas d'offrir une volée de sensations grisantes en retour pour se faire pardonner ses menus défauts. Ici, on le défendra jusqu'à la mort.
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