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mardi 17 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 6 - Part. 2...

Suite de la campagne avec la partie deux du compte rendu de la sixième session de jeu.

"Foutaises !!! Tout ça c'est des foutaises !!!" clame tout d'un coup une autre voix qui raisonne dans l'esprit de Tony, Chris, Killer, Bruegor et Jambo. Tous se retourne, il voit le chasseur qui les observe, se tenant debout soutenu par ses frères.

Son regard est glacial, ses yeux sont injectés de sang, on dirait qu'ils sont à la limite de sortir de leurs orbites...




"Je ne sais pas ce que m'ont fait ces satanés gouttes de Franckie Looper mais une chose est sûre, maintenant le chien tu ne peux plus me berner, je te vois tel que tu es...".




"...et je vous entends tous depuis tout à l'heure, ça me donne mal au crâne mais je vous entends et je veux savoir de quels sortilège j'ai été affublé bande d'enfoirés !!! Et vous allez m'aider à retrouver ce fils de p*** de Franckie Looper puisqu'il s'intéresse à vous, vous allez me servir d'appâts".

"On se calme chasseur" dit Killer, "regarde autour de toi, tu n'es pas en position de menacer qui que ce soit ici, tes frères sont désarmés et nos amis Jay et Basile les tiennent en joue, quand à Marty Tanner et sa clique, demande à tes frères de te raconter le massacre qui s'est déroulé ici pendant ton coma et auxquels vous avez échappé par miracle c'est certain...".

Bruegor enchérit, "Messire chien est bien modeste, sans lui nous serions sûrement tous morts, si ce n'était pas des griffes de ce démon "El Cucuy", ce serait de celles de ces abominations qui ont réduit vos amis en chair à saucisse, vous devez vos vies à ce chien, grands sont ses pouvoirs et encore plus grande est sa bonté de vous avoir aussi défendu !!!".

Le chasseur regarde autour de lui et se tourne vers ses frères, "que s'est il passé ici bordel ???".

L'un de ses frères lui répond, "oh tu reprends conscience, c'est bien nous nous inquiétions, mais qu'est il arrivé à tes yeux !!!" dit ce dernier en voyant le regard du chasseur injecté de sang.

"T'occupes, où est Marty, c'est quoi tous ces cadavres, qu'est ce que ce démon a fait et le chien qu'est ce qu'il a fait lui !!!".

"Je ne sais pas, les gars sont rentrés dans la pièce et ça a commencé à canarder, nous on s'est plaqué au sol avec toi pour te protéger car tu était dans les vapes frérot et puis ça a dégénéré, on a entendu hurler et canarder à l'extérieur et le démon est sorti mais quelques instants plus tard d'autres créatures monstrueuses sont entrées couvertes de sang et elles ont commencé à tout saccager quand le chien c'est mis à hurler sur elles, ça a semblé avoir un effet dessus puisque l'une de ces créatures est tombée comme morte et les autres sont reparties et le chien leur a couru derrière et puis au milieu du vacarme et des coups de feu on a distingué ses aboiements et des cris horribles et puis au bout de quelques minutes le silence et puis les jeunes sont arrivés".

"Menez moi dehors" dit le chasseur, "je veux voir !!!".

Alors, les frères du chasseur l'aide à marcher jusqu'à la salle adjacente, le laboratoire de "Meth" et là ils découvrent le massacre, leur emboitant le pas, Jay et Basile qui continuent à les tenir en joue, Chris portant Killer encore affaiblie et Tony, derrière Bruegor, Jambo et Loco Martinez libéré de sa cellule et tremblant de tout son corps.

Le chasseur observe les corps de plusieurs créatures horribles et les restes des gars de Marty.

"Frérot, sans le chien nous serions sûrement morts comme Marty et les gars" dit l'un des frères du chasseur, "tu as vu ces abominations et ce qu'elles ont fait aux autres, de la charpie, c'est le chien qui les a neutralisé j'en suis sûr, je ne vois pas d'autres explications... Je l'ai vu le faire dans la pièce où nous étions, je sais pas comment ce petit cabot à pu réussir cet exploit mais nul doute que ces monstres ont eu peur de lui comme le démon juste avant et ça c'est le signe qu'ils ont vu un adversaire trop fort pour eux".

Le chasseur sait que son frère a raison, il peut voir la vraie nature de Killer grâce aux gouttes de Dr James Xavier (pour les gouttes du Dr James Xavier, voir ici), et celui-ci dégage une aura de puissance et de sagesse aussi, nullement malveillante, il a constaté comme le nain et le colosse semblent aussi le révérer, il a tout entendu. Comment d'ailleurs ? Pourquoi ?

Comme si il pouvait lire dans ses pensées, il entend Killer lui répondre.

"Je sais que tu n'es pas un mauvais bougre au fond, je l'aurai détecté sinon chasseur, et tes frères non plus, quand aux questions que tu te poses, je pense que ces gouttes ont un effet bien plus que révélateur, elles t'ont connecté à nous, un peu comme l'étoile de "Murlynd" pour Tony. Appelles cela de la magie si tu veux, et je ne sais combien de temps durera cet effet, peut-être sera t'il permanent et il va te falloir le contrôler dans tous les cas si tu veux profiter de cela comme un don t'ouvrant de nouvelles perspectives qui peuvent se révéler incroyables, et ne pas le subir comme une malédiction qui pourrait te faire perdre la raison".

Le chasseur regarde Killer avec méfiance mais le chien ressent surtout un profond désespoir mêlé d'incertitudes. "Je sais qu'au fond de toi tu es plutôt soulagé de la mort de Marty Tanner et de ses sbires, ils vous obligeaient à travailler pour eux toi et tes frères, je le lis dans tes pensées et Chris et Tony aussi par mon intermédiaire, n'y vois pas une intrusion malveillante, ils t'en veulent et ils doivent voir d'eux mêmes que tu n'a rien contre eux, Marty Tanner vous manipulait".

Le chasseur reste immobile et songeur, "j'ai rencontré Marty en prison, je ne faisais parti d'aucun gang, je suis rentré pour de petites magouilles et un braquages qui a mal tourné, j'étais chasseur de primes mais le métier commençait à changer avec ces putains d'éveillés et tous ces améliorés qui rentraient sur le marché, plus performants, les cibles aussi devenaient plus compliquées, des éveillés et des améliorés aussi et moi je voulais pas de leurs implants à toutes ces corpos de merde, j'étais encore jeune mais dans le métier je semblais être vieux et dépassé, alors fallait bien arrondir les fins de mois, j'ai pris seul pour protéger mes frères, j'allais pas les balancer ils étaient jeunes et c'est moi qui les avais embarqué dans cette merde... En prison, quelqu'un de seul ne fait pas de vieux os, il y avait de nombreux groupes, même des "éveillés", mais le seul dont je pouvais me rapprocher si je voulais survivre c'était la fraternité et Marty était leur chef. Il y avait des membres qui croyaient vraiment à toutes ces conneries, et d'autres comme Marty ou moi qui n'y trouvions qu'un moyen de survivre face aux autres bandes, mais Marty il voyait plus grand, il profitait de son statut pour faire du business avec les MS13 et des gangs de bikers, pas par idéologie, car ils avaient les mêmes ennemis que nous et ça lui permettait d'établir un réseau pour après, quand il serait dehors", il marque une pause, "j'étais un de ses lieutenants mais j'étais naïf, j'avais tout ce que je voulais même après son départ il m'envoyait des colis et veillait de l'extérieur à ce que je ne manque de rien et que je sois toujours en sécurité, et il est même venu me chercher quand je suis sorti, mais j'ai été trop bavard, je lui ai parlé de mon passé dans l'armée, de ma famille, de mon métier de chasseur, et après plusieurs mois de plus que lui passés en prison et une grande fête pleine de filles, d'alcool et j'en passe pour ma sortie, il m'a dit qu'il avait besoin de mes services pour accomplir certaines besognes, je ne voulais pas vraiment, j'étais reconnaissant à Marty mais je ne voulais pas continué avec la fraternité, je savais comment ça marchait et que j'avais une dette envers lui, mais je pensais qu'on pourrait régler ça à l'amiable, comme des frères, mais cet enfoiré m'a montré une vidéo où je voyais notre mère et notre sœur enfermées quelque part dans une pièce, gardées par des hommes armés et cagoulés. Moi et mes frères n'avons pas pu faire autrement que travailler pour Marty et accomplir ses missions, kidnapping, meurtres, chasses à la prime et autres, quand je vous ai croisé, c'est pas cette créature que je chassais, ce mutant à tête de hibou, c'était ce satané Franckie Looper, je ne devais pas le tuer mais infiltrer les nomades avec qui il était pour en apprendre plus sur le Crabe, puis j'ai senti une opportunité avec vous, vous m'intriguiez, et quand j'ai vu que vous étiez en contact avec Franckie, j'ai pensé que vous aussi bossiez pour le Crabe, puis après les Nez Bleus, j'ai compris qu'il y avait autre chose et que Franckie n'était pas votre ami mais lui aussi un opportuniste qui avait décelé quelque chose chez vous, alors j'ai appelé Marty et vous connaissez la suite...".

"Qui est ce putain de Crabe ?" demande Tony, "j'aimerai enfin qu'on me réponde...".

"Personne ne le sait vraiment" dit le chasseur, "les légendes disent que c'est littéralement un crustacé gigantesque aux pinces enduites d'or fondu qui contrôle l'Interzone".




"L'Interquoi..?" dit Chris.

Une voix leur répond soudainement, "vous connaissez les écrits de William Burroughs, c'est vieux certes mais je vous conseille vraiment de les lire à l'occasion. Les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone si ces noms vous évoquent quelque chose bien sur au vu de votre mémoire défaillante. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone, ces lieux à la marge qui pullulent dans toutes les villes du monde (et d'ailleurs (autres réalités, autres mondes, autres temporalités...)), que ce soit en leur centre ou leur périphérie, sont tous interconnectés. C'est l'Interzone. Vous êtes dans un repaire de junkies à New York et vous sortez de l'immeuble pour vous retrouver à Tanger, ou quelques parts dans une ruine sordide de la légendaire Atlantide Maudite... En fait, imaginez une ville tentaculaire, un gigantesque labyrinthe de ruelles, de terrains vagues, de zones sombres constitué de tous ces lieux désenchantés de toutes les villes du Multivers. Une immense ville sans fin qui vous conduit d'une usine désaffectée servant de squat en banlieue parisienne à un établissement de mangeurs de lotus quelque part dans l'Atlantide Maudite en passant par une rue interlope de bars et établissements de passes quelques part en Asie, le tout comme si vous sortiez de chez vous pour aller chercher le pain à la boulangerie en face. Des milliers de km séparent ces endroits dans la réalité, voire certains y seraient inaccessibles, mais dans l'Interzone, tout est possible".


Ballade dans les rues de l'Interzone (dessin de João Pinheiro)

Autre visite des rues de l'Interzone, comme vous le voyez, tellement de villes y sont connectées que l'architecture change du tout au tout...


"Evidemment c'est un haut lieu de trafic, notamment de drogues diverses et variées et seules la prise de ces substances permettent au quidam d'accéder à l'Interzone. Pour les autres, ceux qui dominent le marché noir et toutes leurs petites mains, il existe d'étranges rituels, d'anciennes sorcelleries ou des technologies de super-science oubliées ou extraterrestres qui leur permettent de se retrouver dans cet espace de vices situé de l'autre côté du voile de la réalité afin d'y mener leurs nombreux business".


Business dans les rues de l'Interzone...

Business dans un bar de l'Interzone...


"L'Interzone serait un peu comme l'ancien Dark Web pour le net d'autrefois, mais au vu de ce que disait votre ami Tony, vous avez du connaître cette époque d'avant l'éveil, ce qui est étonnant, vous devriez être de vieux croulants. L'Interzone est un haut lieu pour se procurer tout ce qui est interdit dans les mondes de la réalité ou pour se réfugier et échapper à quelque chose, se faire oublier et réapparaître un jour, ailleurs. C'est un espace à part, favorisant tous les trafics et la drogue en premier lieu, et c'est le Crabe qui règne sur l'Interzone...".

Pour ce passage sur l'Interzone, je reprend cet article de Blog réalisé il y a quelques années. Pour le Crabe, comme dit précédemment dans mes comptes rendus de cette campagne, c'est une entité issue du Multivers de Batronoban.

Tony, Chris, Killer, le chasseur, Bruegor et Jambo se retournent tous surpris et dévisagent cette nouvelle personne qui vient de faire son apparition, Jay, Basile, les frères du chasseur et Loco Martinez n'ont rien entendu mais sont aussi surpris que les autres, et surtout Tony, Chris, Jay et Basile sont pris d'effroi quand ils reconnaissent Sibel Maony (voir session 1).


Sibel Maony


Voilà donc pour la seconde partie de la session 6 de notre campagne, j'ai pris du retard dans la rédaction de celle-ci surtout que nous avons déjà joué la session 7 qui continue sur beaucoup de révélations, de lore et de roleplay afin de mettre en place la suite de la campagne. Donc prochain compte rendu bientôt...

jeudi 12 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 6 - Part. 1...

Suite de la campagne, la session du weekend dernier a été assez longue alors voici la première partie du compte rendu et la seconde suivra bientôt, je dois m'activer car j'aimerai la publier avant la prochaine session mais comme vous allez pouvoir le lire, ce fut une session très bavarde et ça m'a pris pas mal de temps pour retranscrire tous les dialogues.

Basile, Jay, Chris et Tony se retrouvent donc au milieu de la casse de Marty Tanner, ils aperçoivent d'ailleurs sa tête, la queue du gros lézard que Marty trimbalait toujours sur ses épaules dépasse de sa bouche, les PJ frémissent en imaginant ce qu'on a fait subir à Marty et à la pauvre bête aussi. Où est le reste du corps ? Sûrement au milieu des morceaux de cadavres qui jonchent le sol de la casse, ce n'est pas une simple fusillade ou un règlement de compte entre bandes, c'est une boucherie qui s'es déroulée ici. Basile vomi et manque de s'évanouir, Jay le retient car il est toujours menotté, il va falloir régler ça rapidement. Tony cherche machinalement un mouchoir ou quelques chose qui s'en rapproche dans ses poches afin de se couvrir le nez, ça pue comme dans un abattoir, il n'a rien de tel mais sa main effleure quelque chose, il ressort une sorte d'étoile de sheriff ? Qu'est ce que c'est que cela ? D'où ça sort ?




Chris lui est au taquet, il est agité et crie "Killer !!! Killer !!!", il part en courant au milieu du charnier vers le bâtiment où ils étaient retenus quelques instants auparavant. Jay et Tony ramassent des armes sur le sol qui en est jonché et le suivent.

Dans le bâtiment, c'est aussi un carnage, ils distinguent cependant au milieu des corps et des restes du laboratoire de "Meth", les cadavres de plusieurs de ces horribles créatures entraperçues durant cette étrange flash dont ils ont été victimes, il s'agit de sortes de monstruosités faites de chair et de technologie, comme des cyborgs mais vraiment, dégueulasses, pour imaginer des trucs pareils il ne faut pas être humain se disent-ils...




D'ailleurs, que c'est il passé, quelles étaient ces décharges électriques qu'ils ont ressentis dans la tête ? Et c'était quoi tout ça ? Un voyage ? Des illusions ? Etaient ils là pendant ce carnage chez "Marty's Motors" ou ailleurs, ou les deux ?

Un bruit vient de la pièce du fond où ils étaient prisonniers juste avant ce trip étrange. Tony se dirige vers celle-ci, la porte est défoncée, il passe prudemment la tête et vois le cadavre d’une de ces créatures tenant dans sa main une corne avec des lambeaux de chair, il observe et il n’y pas de sang, mais plutôt comme une légère traînée noire en train de se dissiper, comme de la fumée. Ce devait être une corne d’El Cucuy, cet ignoble monstre a semble-t-il été lui aussi la cible des créatures. Il entend des bruits et voit des silhouettes se relever au milieu des débris du combat. Ce sont les frères du chasseur qui soutiennent ce dernier, il semble d’ailleurs en train d’émerger de son coma. Les barreaux des cellules sont éventrés et il aperçoit les deux étranges prisonniers en train de sortir de la leur, dans l’autre il voit Loco Martinez, vivant mais livide. Tony demande "où est le chien ? Où est Killer ?". Le nain lui indique la pièce d’où il vient, "le cabot est sorti et a disparu là bas, on a entendu ses aboiements et ses hurlements mêlés aux cris et aux coups de feu puis plus rien".

Chris s’inquiète en entendant cela mais il ressent toujours son lien télépathique avec Killer, même si celui-ci est faible. Il entend comme un appel dans son esprit et se dirige vers l’endroit d’où ça semble être émis, il se rapproche des cadavres de plusieurs des créatures et le signal dans sa tête s’amplifie. Là, au milieu d’un tas de chair et de membres cybernétiques éclatés, il distingue un petit corps allongé, "c’est Killer !!! Je l’ai trouvé !!!".

Le petit chien est affaibli mais vit. Chris le soulève délicatement pour l’amener auprès des autres. Le cadavre d'un homme rempli de tatouages se trouve aussi là, une blessure sur la tête d'où émerge une petite traînée de fumée noire, Tony approche et repense à la corne qu'il a vu quelques instants plus tôt, ce doit être le cadavre d'El Cucuy. Le nain s’approche à son tour mais les PJ sont méfiants, après tout il s’agit encore d’une "créature" pour eux, même si il ne ressentent pas de danger.

Bref retour de contexte : les PJ ont perdu la mémoire et n'ont que peu de souvenirs de leur vie avant Sandhill Junction, aussi ils n'ont depuis croisé que des humains normaux où des humains augmentés et chaque fois qu'ils ont eu affaires à "autre chose", monstres, créatures, magie... c'était dans un contexte de menace.

En parallèle à l'action impliquant Chris, Killer... Jay braque les frères du chasseur qui ont toujours les clés des menottes afin qu'ils détachent Basile.

Killer communique avec Chris et lui dit de ne pas s’inquiéter, ils peuvent laisser le nain approcher. Celui-ci se prosterne auprès du chien et entame une prière "Oh Sharindlar, je t’implore, accorde ta bénédiction à cette loyale créature qui porte ton domaine dans son nom"




Un halo de lumière se met à envelopper Killer et durant un bref instant, ceux présents dans la pièce ont cru distinguer une silhouette féminine apparaître brièvement au dessus du chien et se pencher pour lui souffler quelques chose à l’oreille. Les plus observateurs distinguent même une barbe ???


Sharindlar


Ici je fais juste une petite référence à Sharindlar dans D&D : Quand un nain tombe malade ou qu'il est gravement blessé au combat, il offre souvent une prière à Sharindlar, la déesse naine du soin et de la pitié. Les nains ne font aucun secret de leur vénération pour cette bonne déesse qui protège son peuple avec sa gentillesse. Malgré tout, la plus part des nains ne parlent pas de cette dévotion aux autres races. Sharindlar représente ce que les nains cachent aux autres : quand ils quittent leur humeur taciturne pour une danse du soir ou quand le plus endurci des guerriers accepte les vœux de mariage de sa bien aimée.

Alors pourquoi Sharindlar, premièrement parce que le PNJ est un nain et Sharindlar est une déesse du soin et de la guérison, secondement parce que l’un de ses domaines est la lune et ça fait un parallèle avec Killer qui est un chien de la lune même si je n’ai pas trouvé de rapport entre les deux dans D&D, juste la lune, mais on est pas dans D&D on est dans ma campagne. En fait un rapport m’aurait juste permis, peut-être, d’ouvrir quelques possibles nouveaux crochets pour l’aventure et son Lore mais un de plus ou de moins…

Les domaines sont définis par les sphères d’influence divines et confèrent certains pouvoirs aux prêtres. Je vais peut-être partir du principe que le nain pourrait être une sorte de chaman.

Killer ouvre les yeux et regarde Chris, "la déesse m’a accordé sa pitié, elle m’a dit que mon heure n’était pas encore venue et que je dois veiller sur vous, elle m’a dit de dire à son enfant"… Le nain l’interrompt "je sais ami, je sais, c’est ma déesse, je la prie et je l’entend et je vous accompagnerai aussi dans ce périple, ainsi que mon ami ici présent" dit le nain en désignant le colosse.




Le nain s'adresse à Killer mais aussi à Chris.

"Comme messire chien l'a certainement compris, nous ne sommes pas originaires de ce monde, mais nous le parcourons depuis quelques temps déjà, nous sommes en quelques sortes en mission, nous sommes chargés de retrouver, d'évaluer et de guider nos frères perdus, car depuis que l’éveil leur a permis de renaître sur cette terre, ils sont le plus souvent moqués si ce n’est traqués, chassés, voire tués. Nos anciens ont vu cela dans leurs visions, mais nous ne pouvions pas interagir avec cette Terre. Puis le bouleversement a commencé de partout, nos anciens pensent qu'à terme, ce sera extrêmement nuisible pour de nombreuses civilisations, mais des failles sont apparues en résultant et nous avons pu ainsi en profiter pour envoyer nos émissaires ici afin de retrouver nos frères, mon ami et moi en faisons parti. Ce sont des peuples anciens vous savez, des premiers nés sur votre Terre mais que la montée de votre race a quasiment éradiqué obligeant les survivants à se dissimuler pendant des millénaires, au point de devenir des légendes puis des contes pour vos enfants, ils sont maintenant revenus du passé et marchent à nouveau parmi les hommes, ce sont encore des nouveaux nés pour vous qui les avez réduit pendant des siècles au simple concept d'histoire pour les oublier, ils vous effraient et nous nous devons de les guider, nains, elfes, ogres… Nous devons les aider à retrouver leur place et si elle n’est pas sur cette planète, nous les amènerons retrouver leurs frères hors de ce monde..." il marque une pause, "mais pour le moment, comme la dame l’a dit, nos pas doivent suivre les vôtres et nous devons nous aussi veiller sur vous, comme messire chien le fait déjà".

"Je me nomme Bruegor et voici mon partenaire ogre Jambo".

Je réutilise ici les noms de deux PJ de notre première campagne, peut-être trouverais-je l'occasion de les lier, dans le Multivers tout est possible...

"Ne soyez pas étonné de m'entendre m'adressez à vous dans vos pensées comme messire chien jeune Chris, c'est une faculté que certain dans nos royaumes possèdent aussi et vous avez également ce don si je ne m'abuse, c'est surement cela qui a fait de vous l'interlocuteur privilégié de messire chien".

Chris semble un peu perdu car il entend en effet toute la conversation entre Killer et Bruegor et a même l'impression que le colosse, Jambo, suit aussi tout cela avec amusement.

"Vous lisez dans mes pensées ???".

"Oui et non, nous pouvons communiquer par la pensée avec messire chien et vous ainsi qu'avec tous ceux qui maîtrisent cet art, cela s'appelle de la magie pour certain, de la télépathie chez vous il me semble" dit Bruegor, "après, nous pouvons en effet lire dans vos pensées, mais n'y voyait pas de mal, c'est juste que vous n'êtes pas suffisamment entraîné à cet art pour savoir dresser des barrières dans votre esprit, mais ça finira par venir, je suis sûr que messire chien est un très bon professeur".

"Sachez que j’ai déjà côtoyé certains des vôtres sur de nombreux mondes et je n’ai rencontré que des nains de grande valeur et toujours farouchement opposés aux forces sombres, votre aide nous sera j’en suis sûr précieuse" dit Killer, puis s'adressant à Chris, "tes amis et toi êtes "spéciaux", vous avez des dons et l'un des tiens est justement ce pouvoir, mais il y a autre chose, ce n'est pas pour rien que certains vous traquent et ce sont des êtres puissants qui sont derrière ça, je ne sais pas encore pourquoi mais c'est pour cette raison que j'ai été mis sur votre route, car je sers moi aussi des puissances qui veulent éviter le chaos et l'obscurité qui gagnent jour après jour du terrain, partout, sur cette Terre et ailleurs, vous ne pouvez pas savoir ni comprendre, c'est beaucoup trop tôt et ça vous dépasserait, je ne sais moi-même pas quel rôle vous avez dans tout ça et pourquoi je dois veiller sur vous, mais à n'en pas douter, c'est important".

"J'ai partagé certaines de vos visions par ton intermédiaire Chris tu sais", Killer s'interrompe et réfléchi, "c'est sérieux, le Lion n'est pas n'importe qui, je pense qu'il est lié à votre passé, que ce que vous avez vu est un avatar et que c'est cet avatar du Lion à qui vous avez eu affaire autrefois, le Lion lui-même n'intervient pas auprès des humains ou d'autres créatures si elles ne sont pas de son niveau ou proche, on parle là d'entités que vous ne pouvez pas imaginer, au delà de la compréhension des mortels, je pense que même les êtres qui dominent les sphères d'où je suis originaire et qui sont eux-mêmes d'essences divines ne rivalisent pas avec des êtres comme le Lion ou Azathoth qui semble aussi impliqué dans cette affaire de près ou de loin, car c'est sa magie qui animait les blobs qui nous ont attaqué dans le parking ainsi que les créatures de chair et de technologie qui ont provoqué le carnage autour de nous, si Azathoth est impliqué c'est probablement par le biais d'autres entités, Franckie Looper a cité Nyarlathotep dans le parking, mais je penche pour Androgyne-Roi qui règne sur la Mer du Chaos, un domaine d'Azathoth dont semble venir ces créatures, car c'est la pétrol'magie que j'ai ressenti et son origine se trouve là bas".

J'évoque dans ces paroles de Killer des éléments liés à Mantra et Mantoid Universe.




"Quand à Franckie Looper, ces liens avec le Crabe semblent évident, le chasseur a raison, on ne peut pas se fier à lui".

"Qui est le Crabe ?" demande alors Tony.

Killer, Chris, Bruegor et le colosse Jambo regardent Tony interloqués.

Alors pour toute cette partie de session ci-dessus, c'est un dialogue télépathique que mène Killer, Chris et Bruegor, Jambo entend mais ne participe pas. Chris est le seul PJ, les autres étant des PNJ, c'est moi qui m'exprime pour eux. Mais j'ai demandé aux joueurs de Chris et Tony de participer à l'échange, Chris pouvait intervenir si il avait des choses à dire mais Tony devait juste écouter jusqu'à ce que je lui demande d'intervenir ici pour poser sa question.

Quand aux joueurs de Jay et Basile, je les avait congédiés le temps de ce dialogue qui ne sont pas sensé entendre.

Chris demande à Tony, "tu nous entends ?".

Tony acquiesce, "oui bien évidement, bien que cela me fasse bizarre de vous écouter parler sans voir vos lèvres bouger et surtout, Killer est un chien, c'est bien lui que j'entends ou vous me faites une blague ? Un truc de ventriloque peut-être ?" dit-il en regardant suspicieux et ironique Bruegor.

Ce dernier dit "je sent de la magie qui émane de ce gars, mais ce n'est pas lui, c'est sur lui, c'est de sa poche que ça émane".

"Que caches tu dans ta poche Tony ?" dit Chris.

Tony se souvient alors de l'étoile de sheriff et il la sort de sa poche.

Killer et Bruegor sont stupéfaits.

"Le symbole de Murlynd, l'étoile à six branches du Paladin Blanc !!! Le cowboy que vous avez croisé dans vos visions, c'était lui, j'en étais sûr" dit alors Killer.




"Murlynd ???" disent Tony et Chris en cœur.

"D'après le peu de chose que je sais sur Murlynd, on dit qu'il y a fort longtemps il était paladin et que maintenant, il est le héros-dieu de la technologie magique pour son peuple. On le dit distant et taciturne, mais assez sympathique avec ses alliés et dangereux lorsqu’il est provoqué par des êtres maléfiques, si vous l'avez croisé, si il est de sorti, c'est que des évènements néfastes se profilent vraiment, il ne sort pas de sa retraite au-delà du miroir pour rien" dit Bruegor.

"C'est un personnage que je n'ai jamais croisé" dit Killer, "mais c'est une légende, autrefois un Oeridien d'Oerth dans le Greyspace, maintenant une divinité qui parcourt de nombreux domaines pour y éradiquer le mal, mais vous n'êtes pas en mesure de comprendre tout ça pour le moment, même si vos visions et les évènements qui se précipitent de plus en plus autour de vous me font penser que vous allez bientôt être plongés dans le grand bain".

"Mais pourquoi m'a t'il glissé cette étoile dans la poche ?" demande Tony.

"Ce n’est pas sans raison Tony" dit Killer, "il a décelé quelque chose en toi, l’âme de quelqu’un qui a foi en la justice et une profonde aversion envers le mal et probablement une fascination pour la technologie…" qu’en penses-tu ? C’est ce qui t’anime ?

"Je ne sais pas ? Je ne me souviens pas de ce qui guidait ma vie avant Sandhill Junction ???" réponds Tony.

"Garde précieusement cette relique" dit Killer, "je suis sûr qu'elle cache des secrets qui te seront révélés en temps utiles, mais ce n'est certainement pas une simple étoile, Murlynd à senti quelque chose en toi et peut-être que tout cela te permettra de renouer avec ton passé perdu".

Chris reprend, "mais qui es tu Killer, pas un simple chien, ça je l'ai compris dès le début puisque tu me parle".

"Je suis ce que l'on nomme un chien de la lune, c'est ma race, je combat le mal sous toutes ses formes quand il apparaît quelque part et je guide les peuples qui le combatte en aidant leurs champions à se révéler, j'ai quelques dons comme vous avez pu le constater, on m'a dépêché ici car votre Terre se trouve à l'épicentre de grands bouleversements à venir, pourquoi je ne sais pas, mais il s'est produit quelque chose très loin d'ici, quelque part dans l'univers, peut-être même pas votre univers mais le sujet est trop vaste à aborder, mais un premier bouleversement a été ressenti par les puissants, partout, à peine perceptible mais on pense que c'est les ondes qu'il a émis qui sont à l'origine de ce que vous appelez l'éveil, éveil de la magie et de certains êtres sur votre Terre, ou plutôt réveil, mais d'autres phénomènes se sont produits ailleurs, puis d'autres bouleversements ont commencé à être perçus, de plus en plus fréquents et puissants, les ondes se sont amplifiées et sont devenues des vagues qui ont commencé à se déverser partout, c'est à ce moment là que des failles entre les réalités se sont formées et que certains domaines se sont mis à envahir votre réalité, la Mer du Chaos est l'un de ces domaines, la grande forêt dont Murlynd vous a parlé dans votre vision en est un autre...".

"En fait..." dit Tony, "depuis que je me suis réveillé à Sandhill Junction, je ne me souvient de rien avant cela, je suis à la fois étonné et effrayé par certaine chose que nous avons vécu ces derniers jours, mais pas surpris, comme si c'était normal de croiser des monstres, des êtres non-humains, de la magie, comme si tout ça était déjà présent avant notre coma, et pourtant, j'ai l'impression d'avoir toujours été un humain de la Terre, sur une Terre normale, un Américain pur jus loin de ces histoires de blobs, de nains, d'elfes, de Lion et autre Azat... machin truc, même toutes ces histoires de corporations, de Night City, késako, je ne connaît pas ça, j'ai l'impression d'être sur Terre mais que ce n'est pas ma Terre ???".

Killer répond, "pourtant c'est ta Terre, je ressens votre encrage sur cette planète, peut-être des variantes de ce monde existent ailleurs, c'est fort probable même, mais c'est un sujet trop vaste comme je vous l'ai dit à l'instant, par contre, ce ressenti que tu exprimes a peut-être une autre signification, peut-être que vous avez vécu à deux époques, votre époque d'origine probablement avant l'éveil d'après ce que tu dis et maintenant, plusieurs années après l'éveil, ce qui signifie que ce qui vous est arrivé entre les deux est la source de vos soucis et la clé pour comprendre l'importance de votre rôle dans cette histoire, et d'après vos visions, je pense que c'est lié au Lion, je pense que votre destin a basculé quand vous vous êtes rendu dans ce café, celui que vous avez vu dans votre esprit et où vous attendait cet avatar du Lion".

Chris dit "mais comment savoir qui nous étions avant, nous ne nous souvenons même plus de nos familles, de notre lieu de naissance, de vie, de notre métier et si même nous en avions un ???".

"C'est embêtant en effet, c'est ce type de renseignements qui permettraient de connaître votre vie avant qu'elle ne bascule et savoir pourquoi elle a basculé et dans quel but ???", dit Killer, "il faut qu'on essaye de creuser tout ça".

"Pourquoi n'as tu pas senti les blobs et ces créatures qui ont attaqué la casse Killer ???" dit Tony, faisant sortir le chien de ses pensées.

"Ho, tu changes complètement de sujet jeune homme" dit le chien.

"Oui, en fait je ne comprends rien à toutes ces histoires et ça ne m'avance pas, je suis pour l'action et adviendra que pourra, c'est dans l'action que nous trouverons nos réponses, j'en suis sûr...".

"Oui j'ai remarqué que tu était le plus volontaire du groupe, et le plus téméraire aussi, en effet ils nous faut agir, mais pas sans réfléchir, nous devons déterminer vers quelle piste nous diriger et ne plus se laisser porter par une suite d'évènements comme nous l'avons vécu jusqu'ici, agir et plus subir" dit Killer en ponctuant sa phrase d'un fier aboiement.

"Il faut se rendre dans la grande forêt !!!" dit Tony, "c'est ce "Murlynd" qui l'a dit et d'après ce que je comprends, c'est un type plutôt bien et il m'a à la bonne...".

"Alors pour répondre à ta première question, j'ai détecté la bombe dans le sac et ce démon "El Cucuy", qui n'est absolument pas cette créature folklorique que nous a dépeint ce jeune superstitieux dans la cellule" dit Killer en désignant Loco Martinez, "mais un authentique démon des ombres invoqué probablement par un sorcier empreint d'occultisme noir, nous sommes ici en présence d'un véritable mal, de même que cette bombe dans le sac, ce n'est pas sa technologie ni même son minuteur qui m'ont alerté, mais elle était remplie elle aussi d'une magie sombre, très sombre mais je pense que notre ami le chasseur saura mieux nous expliquer cela... Quand aux autres créatures, si la magie ou la technologie qui les animent proviennent d'Azathoth comme je soupçonne ou d'une autre entité du genre, ce n'est pas le mal qui les définit, plutôt une forme de chaos, un chaos cosmique et très ancien mais pas maléfique, c'est autre chose d'indicible qui anime ces forces là, en effet des personnes non initiées vont être effrayées et y voir quelque chose de diabolique et par essence, maléfique, mais c'est autre chose, ni mal, ni bon, ni neutre, les desseins de ces êtres sont incompréhensibles si ce n'est par eux-mêmes et si ils en ont toutefois conscience, je n'en suis pas sûr, personne n'est sûr du but de ces forces anciennes et cosmiques présentes depuis la nuit des temps... C'est pour cela que je n'ai détecté aucun mal à leur contact. Et pour en revenir à la grande forêt, n'as tu pas écouté ce que je disais plus tôt, c'est aussi un domaine envahissant, comme la Mer du Chaos, on la nomme Millevaux et c'est le domaine de "la Chèvre noire des bois aux mille chevreaux", l'une de ces entités dont je viens de vous parler...".




Je m'arrête ici pour la première partie du compte rendu de session, la suite arrive vite... Alors c'est une partie de session qui n'a pas impliqué tous les joueurs car les PJ n'étaient pas tous en mesure d'entendre Killer ou Bruegor s'adresser à eux, Chris a un contact télépathique avec Killer et du coup aussi avec les autres êtres magiques usant de ce pouvoir, quand à Tony, c'est son étoile magique de Murlynd qui lui confère ce don de pouvoir maintenant communiquer lui-aussi avec les êtres comme Killer... Après pour le moment nous ne sommes pas trop rentrés dans les explications et je n'ai pas encore réfléchi à de possibles limites quand à son utilisation. Les PJ avaient plein de questions et tout semble un peu décousu mais c'est parce que premièrement, les joueurs ne connaissent pas la plupart des références auxquelles je fais allusion dans les dialogues des PNJ et je fais exprès de les noyer sous plein d'informations et d'essayer de les orienter vers d'autres questions afin de les perdre, ils reçoivent toutes ces d'informations dans la figure mais n'y comprennent pas grand chose sous le flot et le mélange des références pour la plupart obscures, cela renforce le fait qu'ils sont un peu dépassés par ce qui leur arrive et me permet de créer chez les joueurs et du coup les PJ, une sorte de malaise, celui de ceux qui se retrouvent impliqués dans des choses qui les dépassent et on voit d'ailleurs la réaction de Tony qui veut retourner dans l'"action"... Les références dans cette session sont nombreuses, D&D, AD&D, Shadowrun, Greyhawk...

mardi 3 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 5 - Part. 2...

Suite de la campagne avec donc, le rapport plus complet de la nouvelle session du weekend passé.

Les PJ et les autres personnes présentes dans la pièce sont dans l’incompréhension totale en voyant le chasseur gisant par terre inconscient après avoir utilisé les gouttes du Dr James Xavier.

Chris aussi semble sonné mais il n’est pas inconscient.

Tous les regards se tournent alors vers Killer qui est toujours sur la défensive aboie en direction du membre de "Los Perros Del Infierno". Celui-ci resté dans l’ombre jusqu’ici a commencé à avancer dans la pièce mais chose étrange, on ne distingue toujours que son regard entouré de tatouages, comme si l’ombre semblait l’accompagner et l’envelopper…




Soudain Killer pousse un hurlement puissant en direction de l’individu.

Je demande aux PJ de faire un jet de perception mais je ne leur précise pas de difficultés et leur dis qu’ils ont tous réussi, les joueurs sont contents et les personnages distinguent tous comme des mots mêlés au hurlement, des mots étranges, lointains et diffus comme une incantation.

Au même moment Chris se relève comme si de rien n’était et pointe l’individu dans l’ombre, tous se retournent et voient l’ombre qui se dissipe et l’illusion qui commence à disparaître, alors ils le voient, la chose qui a alerté Killer et effrayé le chasseur quand il a utilisé les gouttes de Dr James Xavier. Ils voient le démon…




"El Cucuy !!! El Cucuy !!!, il est venu pour moi, Romero l’a invoqué pour me punir !!!" crie Loco Martinez terrorisé dans sa cellule.

El Cucuy
Statistiques et choix d'une créature correspondante à voir en fonction de vos règles.

Donc la réaction des personnes présentes est la suivante.

Côté PJ, Chris est dans une sorte d’état second mais semble bien remis de son étourdissement, Tony est un poil perturbé par la vision de la créature mais il commence à être habitué à ce type de situation et est au taquet, Jay et Basile réagissent un peu comme Tony mais sont un poil plus stressé et bien moins au taquet. Seul problème, vu que je n’avais pas précisé si leurs menottes avaient bien été retirées lors de la dernière session, je fais faire un jet aux joueurs pour déterminer ça et au final, Chris, Tony et Jay ne sont plus attachés, Basile est toujours menotté. Autre souci, ils ne sont pas armés.

Côté PNJ, le chasseur est toujours inconscient, l’un de ses frères est blême et ne réagit pas, l’autre est nerveux et braque son pistolet mitrailleur sur la créature. Les deux prisonniers non-humains, le nain et le colosse sont tendus, mais semblent sûr d’eux et garder leur maîtrise, on sent qu’ils ont de l’expérience dans ce genre de situation et qu’ils sont prêt à en découdre si la créature vient s’en prendre à eux. Loco Martinez est terrorisé.

Quand à Killer, pour l’ensemble des personnes présentes il reste un petit chien extrêmement nerveux qui a détecté la créature grâce à son instinct animal (les joueurs n’ont pas vu son apparence réelle, seul le chasseur l’a détectée grâce aux gouttes du Dr James Xavier).


Photo de Killer en plein air...


Pourtant la créature ne semble pas avancer plus, son attention se porte essentiellement sur Loco Martinez qu'elle observe avec un rictus mauvais et sur Killer qu'elle observe avec crainte. Pendant un instant le temps se fige et les PJ ne savent pas comment réagir, c'est clair qu'attaquer le monstre risque d'être fatal.

Soudain, la porte de la pièce s'ouvre avec fracas et, alertés par le bruit et les hurlements de Killer, des gardes armés entrent.




Le monstre en profite et fonce dans leur direction, apparemment celui-ci ne souhaite pas s'en prendre aux personnes présentes dans la pièce mais tente plutôt de fuir. Mais affolés les gardes pointent leurs armes dans sa direction, trop tard, la créature a déjà arraché des ses griffes la gorge de l'un d'entre eux et ça se met à tirer dans toutes les directions.

La réactions des PJ est de se jeter au sol pour éviter les balles et la confusion est totale dans la pièce où les lumières se mettent à vaciller. Des cris nombreux résonnent au delà de la porte d'entrée.

Les PJ veulent réagir quand Killer se met à pousser un hurlement encore plus strident rempli d'une magie telle qu'elle en devient presque palpable.

Et là c'est le bug. Tony, Jay, Basile et Chris encore plus étant donné sa connexion avec Killer ressentent tous les quatre comme une violente décharge électrique dans leurs têtes, tout devient noir.

Ils reviennent dans la lumière. La pièce et tout ce qui était dedans a disparu, ils sont dans une sorte de café arty vide, ils ressentent pourtant une présence qui les observe.




Ils se retournent et, attablé près d'une fenêtre, un homme avec une tête de lion les fixe (note, je fais évidemment référence au Lion dans Mantra). Ils ne se sentent pourtant pas en danger et l'homme leur fait un signe de la main pour les inviter à sa table.




Mais une nouvelle décharge traverse leur esprit et ils se retrouvent encore dans le noir.

La lumière revient et pendant quelques instants ils voient une sorte de scientifique un brin effrayant qui crie comme un dément et les regarde avec un sourire illuminé en faisant de grands gestes. Ils sont dans un laboratoire et une voix les interpelle, un autre scientifique apparaît derrière eux, une seringue à la main qui les fixe.





De nouveau le noir, et la lumière, et là des sortes de crabes mécaniques géants sont en train de parcourir une ville qui semble en ruine, l'un d'entre eux se tourne vers les PJ et un sas s'ouvre, en sort Franckie Looper qui leur dit "salut les gars, comme on se retrouve". (Note, je fais ici une référence au Crabe, une entité qui dirige la pègre dans différents univers de Batronoban).



Franckie Looper


Encore le noir, les PJ émerge dans la casse de "Marty's Motors", c'est la confusion, ils distinguent Killer qui hurle, le chasseur toujours au sol et la créature qui se déchaîne sur des gardes, ils courent dehors et tombent sur plein de nouveaux gars armés, visiblement ce n'est pas des membres de la Fraternité Aryenne mais Marty Tanner est là aussi, tous sont tendus et ne semblent pas se préoccuper de ce qui se passe dans le bâtiment où El Cucuy se trouve.







Il semble qu'il y ai plusieurs groupes distincts et les gars poussent un cri quand une nouvelle faction fait son entrée dans la casse.




Les PJ se demandent qui sont tous ces groupes mais n'ont pas le temps de tergiverser car un cri résonne et tous se précipitent aux quatre coins de la casse, nouvelle décharge dans la tête, à nouveau le noir.

Les PJ sont maintenant dans ce qui semble être des ruines, un étrange robot armé les observe.




Mais une autre silhouette apparaît au loin.




Encore une décharge et toujours le noir, ils sont à nouveau chez "Marty's Motors", des cris et des coups de feu de partout, des corps en lambeaux gisent au sol, une apparition monstrueuse surgit devant eux.




Le noir, ils sont de retour dans les ruines, la silhouette est proche, le robot la vise avec son arme mais il n'a pas le temps de réagir que l'étranger dégaine et l'abat, il se retourne vers les PJ, c'est une sorte d'étrange cowboy.




Le cowboy s'adresse alors aux PJ :

"L’Œuf rentre en guerre, ses sbires apparaissent un peu partout mais d’autres encore plus redoutables bougent aussi leurs pions. Votre destin n’est pas ici, ce n’est pas l’Œuf, peut-être le trouverez vous sur votre chemin mais c’est dans la grande forêt que vos pas doivent vous mener, attention toutefois, ils sont nombreux à s’intéresser à vous, méfiez vous de la couleur jaune et de la chèvre, méfiez vous de ce qui hante les ténèbres, vous n’avez que peu d’amis mais un champion à été envoyé pour vous aider, il n'est pas issu du du même plan que moi, moins absolu peut-être, plus neutre, mais en ces temps troubles, ces semblables ont aussi choisi de lutter contre l'obscurité et de vous protéger car vous êtes importants, retrouvez le il vous attend là où vous l'avez laisser".

Notes du MJ et pour le MJ : Alors ici, je balance plein de références que je vais essayer d'intégrer à la campagne si je le peux à un moment ou à un autre. Le "cowboy" est Murlynd, un personnage de Greyhawk (voire antérieur), il est lié à Heironeous l'Archipaladin, (Greyhawk aussi) et ce sont deux personnages loyaux bons, je mentionne indirectement le plan de Killer qui est donc un chien de la lune issu de l'Élysée (Elysium), plan des neutres bons, Murlynd et Heironeous sont issus du Septième Ciel (Seven Heavens), plan des loyaux bons absolus. Plus de détail sur les plans ici.

C'est ici, dans cette phrase "vous n’avez que peu d’amis mais un champion à été envoyé pour vous aider, il n'est pas issu du du même plan que moi, moins absolu peut-être, plus neutre, mais en ces temps troubles, ces semblables ont aussi choisi de lutter contre l'obscurité et de vous protéger car vous êtes importants, retrouvez le il vous attend là où vous l'avez laisser".

Je fais aussi allusion à l'Œuf de Foulque (Egg of Coot) sur lequel j'avais fais quelques théories.

Evidemment la grand forêt est Millevaux et je fais des allusions à Hastur, Shub-Niggurath et Nyarlathotep ("méfiez vous de la couleur jaune et de la chèvre, méfiez vous de ce qui hante les ténèbres").

Une lumière blanche aveugle les PJ, ils se retrouvent de nouveau chez "Marty's Motors", tout est silencieux mais une odeur de mort se dégage, partout des cadavres, que c'est il passé ici ? Que leur est il arrivé ? "Killer !!!" cri soudain Chris...

La suite au prochain épisode...

Alors j'ai surpris mes joueurs qui pensaient qu'ils allaient avoir une grosse bagarre avec El Cucuy, au lieu de cela je leur ai fait faire une sorte de trip à travers différentes scènes qui pour eux sont pour le moment plus ou moins incompréhensibles mais qui (ils ne le savent pas encore) dévoilent des éléments de leur passé, de leur futur et diverses pistes que j'explorerai peut-être si l'occasion se présente en fonction de leurs choix à venir. En fait au départ je voulais faire une grosse bagarre impliquant diverses factions dont les alliés de la Fraternité venus récupérer leurs prisonniers mais j'ai trouver que ce serait plus intéressant de faire ça pour amener un petit peu plus d'étrangeté et les déstabiliser mais c'est parce que j'ai aussi eu de nouvelles idées avant la session concernant leur passé et pourquoi ils étaient amnésiques depuis leur réveil à Sandhill Junction.

Bref je suis assez content de ce développement pour ma part et les joueurs ont aussi appréciés donc c'est plutôt positif.

mercredi 13 septembre 2023

Quelques idées autour de "comment j'imagine" l'Interzone de William Burroughs dans mon Multivers, Batronoban, Tanger, New York, Table aléatoire...



Le terme d'interzone, qu'il utilise pour nommer l'espace tangerois, et qui est dérivé du statut officiel de « zone internationale », intéresse Burroughs pour son préfixe. Dans l'Interzone, ce qui compte sont les interstices entre les lieux identifiés et culturellement attribués. Comme il l'explique dans un texte très virulent du Festin nu contre la bureaucratie : « Il y a toujours un interstice entre les officines. » Dans cette ville prise en main par quatre administrations et divisée en secteurs américain, français, espagnol et anglais, la bureaucratie ne contrôle pas grand-chose et les espaces interstitiels de non-droit prolifèrent. Le mépris que Burroughs exprime pour l'altérité culturelle est exactement le même que celui qu'il manifeste pour ce qui serait censé être sa propre culture et ce qu'il appelle « la pourriture fondamentale de l'Amérique ». L'anarchisme de Burroughs le rend particulièrement agressif à l'égard de toute forme d'expression d'une homogénéité culturelle. L'idée même d'une identité culturelle, fabriquée dans des officines, est pour lui une affaire de bureaucrates.

Tanger n'est donc selon lui ni une ville arabe, ni une ville occidentale, mais une ville née dans l'entre-deux, fruit de l'impossible rencontre entre de multiples fantômes culturels. Le modèle que Burroughs a en tête, avant même d'arriver à Tanger, est celui du « camp de travail » ou de la « colonie pénitentiaire ». Tanger va être immédiatement perçue d'abord comme un camp de réfugiés où échouent les parias rejetés par leur propre monde : « Il ya ici une faute de gens incapables de partir, faute de papiers, d'argent, ou les deux. Tanger est une immense colonie pénitentiaire. » Dans la biographie qu'il consacre à Burroughs, Ted Morgan fait remarquer que Tanger, construit à l'emplacement où fut enterré Antée, le titan vaincu par Hercule, est pour cet écrivain la ville des perdants, ou des perdants. Cet intérêt de Burroughs pour les villes-camps précède son arrivée à Tanger. On trouvera dès l'époque de la rédaction de Queer (en 1953), dans un texte intitulé « Rêve de la colonie pénitentiaire », un développement sur Quito qui annonce le Tanger du Festin nu : « Les détenus se mêlent aux gens du cru, dont il est difficile de les distinguer. Mais tôt ou tard, ils se trahissent par une intensité sortant de l'ordinaire, résultant du fait de se préoccuper exclusivement de s'enfuir. » On n'habite pas ce genre de villes, on y échoue, et cela est tout autant valable pour les étrangers que pour les « gens du cru ». Les Arabes eux-mêmes sont des marginaux qui vivent du contact avec les Européens : mendiants, arnaqueurs, guides véreux, entremetteurs, etc. La ville recycle ses habitants dans un immense espace de trafics en tout genre.

Or c'est précisément ce genre de villes que Burroughs a choisi, non pour y habiter, mais pour y vivre. Il insiste dans ses lettres à Ginsberg sur le fait que Tanger est le seul lieu qui lui convienne et qui lui permette d'échapper à ses angoisses. Dans le film qu'il a fait à partir du Festin nu, David Cronenberg rencontré directement en relation avec le séjour de Burroughs à Tanger et le meurtre accidentel de sa femme Joan : l'Interzone est un espace d'expiation. On comprend mieux dans cette perspective le rapport très particulier que Burroughs entretient avec la ville : il y vient pour passer un temps de purgation. Pour lui, comme pour tous ceux qu'il rencontre, Tanger est un lieu de transit, un camp où l'on attend l'heure de partir. Là est sans doute l'origine du différend latent avec Paul Bowles, qui se pensait installé à Tanger et voulait jouer le jeu de l'adaptation. Si l'exotisme naît du désir d'adopter l'autre culture, on comprend qu'il ne peut être la ligne d'écriture de Burroughs.

La ville dans sa totalité est du coup une sorte d'envers du décor. Elle est perçue du point de vue de ses lieux les plus identitairement désinvestis. Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone. C'est d'abord par ce type de lieux qu'une ville comme Tanger sera appréhendée.

Ces lieux oubliés, peu fréquentés par les humains, forment une sorte de doublure invisible de la ville, prête à en accueillir les cris et les rumeurs. Un parcours descriptif de l'Interzone se fait à l'occasion d'un cri lancé à travers la ville, dont le texte va s'attacher à suivre le parcours sonore :

Le cri jaillit de sa chaise, traversa un désert de vestiaires et de dortoirs à soldats, et l'air moisissant de pensions saisonnières, et les couloirs spectres de sanatoriums de montagne, l'odeur d'arrière-cuisine grise et grognonne et graillonnante des asiles de nuit et des hospices de vieillards, l'immensité poussiéreuse de hangars anonymes et d'entrepôts de douanes – traversa des portiques en ruine et des volutes de plâtre barbouillé, des pissoirs au zinc corrodé en une dentelle transparente par l'urine de millions de lopettes, des latrines abandonnées aux mauvaises herbes et exhalant des miasmes de merde retournant en poussière,des champs de totems phalliques dressés sur la tombe des nations moribondes dans un bruissement plaignant de feuilles sous le vent – ​​traversa encore le grand fleuve aux eaux boueuses où flottent des arbres aux branches chargées de serpents verts, et de l'autre côté de la plaine , très loin, des lémuriens aux yeux tristes contemplent les rives, et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours… Le chemin est jonché de préservatifs crevés et d'ampoules d'héroïne vides et de tubes de vaseline aplatis, aussi secs que l'engrais d'os sous le soleil d'été et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours…

Saisissant portrait apocalyptique de l'Interzone, comme espace à proprement parler inhabitable mais qui dit une vérité de Tanger, telle que cette ville est expérimentée par Burroughs : un espace où l'envers du décor remonte à la surface.

Ces lieux désolés sont désespérants car inhabitables. Ils sont clairement pour Burroughs du côté de la mort et de l'apocalypse. On ne peut les traverser que poussés par un « grand vent noir » qui s'infiltre partout. Nous ne sommes jamais à l'intérieur de la ville, mais plutôt dans un dédale de ruelles ouvertes sur le Dehors. Ce motif du vent glacial qui balaie la ville et s'engouffre dans les rues était déjà présent dans les textes de Queer sur Quito :

Cette nuit-là, Lee se vit en camp de travail. L'Alentour se dressait de hautes montagnes pelées. Il vivait dans une pension perpétuellement glaciale. Il sortit se promener. Comme il tournait le coin d'une rue pour s'engager dans une autre, pavée et sale, un froid vent de montagne le frappa de plein fouet. Il se sangla dans sa canadienne, en se sentant saisi d'un désespoir infini.

Ils vont être repris à propos de Tanger avec quelques aménagements supplémentaires. Le vent froid ne descendra plus des montagnes, mais viendra de la mer glaciale qui borde la ville. Burroughs voit la médina comme un grand labyrinthe ouvert sur la mer. Le vent froid venu de la mer et du large pénètre dans les ruelles et se propage dans toutes les recoins de la ville, jusque dans les pièces les plus reculées des maisons. Aucun espace d'intériorité n'est ménagé dans la ville : « Nul dans la Cité ne peut verrouiller sa porte et quiconque le veut peut entrer n'importe où et n'importe quand. » L'architecture globale de la ville obéit à ce principe d'extériorité :

Toutes les rues de la ville courent entre des gorges profondes qui débouchent sur une grande place en forme de haricot. Les façades entourant la place constamment baignée d'ombre sont percées d'alvéoles, taudis ou cafés, les uns profonds de quelques pieds, les autres se perdant dans un labyrinthe de chambres et de couloirs.

La ville est architecturalement conçue pour laisser le « vent noir » s'infiltrer dans tous les interstices et faire éclater les intériorités. Le labyrinthe tangerois est un espace d'extériorité : le véritable problème n'est pas de savoir comment en sorte, mais s'il est possible de s'y aménager un espace intérieur.

En ouvrant le labyrinthe sur la mer, en ne présentant pas la médina comme un espace clos, Burroughs déjoue le piège exotique si souvent à l'œuvre dans les textes de l'époque coloniale sur les villes marocaines. La médina n'est pas le symbole de l'intériorité mystérieuse du monde arabe, elle est au contraire un dispositif d'extériorisation branché sur l'immensité du monde. En elle le monde s'engouffre et vient irriguer ses moindres alvéoles. La médina est ouverte à tous les flux, et en particulier les flux d'argent. La zone internationale est également une zone franche dans laquelle tous les trafics sont permis. Le centre de la ville sera le Socco Chico , que Burroughs présente comme l'épicentre, ou la « plaque tournante », de la ville.

Les personnages ne peuvent habiter un tel espace évidé culturellement sans voir se modifier leurs comportements et leurs interactions. Burroughs insiste beaucoup sur le fait qu'à Tanger, chacun est pris dans un « numéro ». L'idée de « numéro » forme un principe très intéressant de construction de ses personnages, qui entre en relation avec la présentation d'un espace interstitiel. Parce que ceux qui ont échoué à Tanger sont des épaves et n'ont d'autre centre de gravité que le temps ouvert de l'attente, ils doivent se construire une façade pour éviter la désintégration de leur être. La ville distribue des rôles, qui sont autant de simulacres ou de postures par lesquels les individus n'entrent pas en communication mais en contact. C'est du point de vue du personnage-numéro, et de la recherche du « contact »,Socco Chico insérée dans un texte sur Tanger écrit pour raisons alimentaires et que Burroughs envoie à Ginsberg dans l'espoir qu'il le fasse publier dans un magazine :

Le Socco Chico est le lieu de rencontre, l'artère principale, la plaque tournante de Tanger. Tous les gens qui se trouvent en ville s'y montrent au moins une fois par jour. La plupart des résidents passent l'essentiel de leur journée. De toutes parts, on peut voir des individus qui ont échoué là en dernier ressort, à bout de ressources, attendant un boulot, un virement, un visa, un permis de séjour qu'ils n'auront jamais. Toute leur vie durant, ils n'ont pas eu de veine, prenant toujours la mauvaise partie. Et c'est là qu'ils se retrouvent. En tout dernier ressort. Dernière escale : le Socco Chico de Tanger.

Le marché des échanges psychiques est tout aussi engorgé que les boutiques. Une cauchemardesque impression de paralysie sature le Socco, l'impression que rien ne peut survenir, que rien ne peut évoluer. Les conversations s'émiettent en inanités cosmiques. Les gens restent assis aux terrasses des cafés, aussi silencieux et isolés que des pierres. Tout autre rapport que de proximité physique est exclu. En l'absence de toute intervention humaine, l'évolution des lois de l'économie n'aboutit qu'à des équations de paralysie absolue. Un de ces jours, les jeunes Espagnols en imper passionnés de foot, les guides et arnaqueurs arabes glanant quelques sous et fumant leurs pipes de kif, les pédés assis aux terrasses des cafés pour reluquer les gamins, les gamins paradant sous leurs yeux, les tapeurs , les macs,.

Dans cet espace désorienté au cœur du labyrinthe, aucune communication n'est possible et chacun est enfermé dans son numéro, et pourtant chacun est à la recherche du contact. Même le rôle de l'exilé, de celui qui attend à Tanger une opportunité pour s'enfuir, est un « numéro » qui peut servir à taper de l'argent. Le ressort de l'évocation de Tanger par Burroughs passe par cette apparente contradiction entre une ville présentée comme en perpétuel mouvement (à la différence de Venise qui serait figée dans la pierre), et la pétrification des postures de ses occupants. Il y a là un aspect clé de la perception de Tanger comme « interzone », c'est-à-dire comme espace interstitiel entre les zones culturelles. Dans cet espace mouvant, aucune communication interpersonnelle n'est possible, faute de l'existence d'un socle commun. Burroughs raconte un monde livré à l'autisme. Les postures absurdes, plus ou moins excentriques, qu'adoptent les résidents de Tanger, relèvent d'une esthétique maniériste : les corps ne disent rien par eux-mêmes, ils s'organisent en un étrange ballet qui met en contact les figures sans permettre de véritables rencontres. Parce que chacun est menacé d'un effondrement intérieur, d'une « désintégration consternante », le numéro sert à se reconstituer par l'extérieur, par le contact avec un public.

À cette explication existentielle du « numéro » vient s'ajouter une explication économique : les personnages cherchent désespérément un public pour établir un contact de nature commerciale. Les numéros sont un effet direct des lois de l'économie. Pour que les flux d'argent puissent circuler, il faut bien que les contacts s'établissent entre l'offre et la demande. Le « personnage-numéro », comme leurre, est l'opérateur de cette mise en contact. Dans l'univers tangerois de Burroughs, la bonne question à se poser dès lors qu'un nouveau personnage apparaît sur la scène est de savoir ce qu'il cherche à « fourguer ». Le personnage est l'habillage humain d'une transaction ou d'un trafic qui cherche à se faire. Il y a là une modalité d'existence du personnage très intéressante pour la théorie narrative : le personnage est l'opérateur fixe de la circulation des flux au sein d'un espace mouvant. La pétrification du personnage dans son rôle est la condition de circulation des flux. Dans ces trafics en tous genres qui traversent l'espace tangerois, il en est un qui est pour Burroughs le paradigme de tous les autres : le trafic de drogue.

Une évocation new-yorkaise du trafic de drogue nous permet de mieux comprendre l'importance du personnage comme « contact » :

On voit parfois jusqu'à cinquante camés loqueteux et piaulant de souffrance filer au train d'un môme qui joue de l'harmonica, et soudain ils tombent sur le Type – le Contact, la Connection, le Fourgueur de Came, le vrai Camelot – le cul posé sur une canne-siège en train de jeter du pain aux cygnes, ou bien il apparaît sous les traits d'une tantouse en travesti qui balade son afghan du côté de la 50 e Rue, ou d'un vieux pochard pissotant contre un pilier du métro aérien, ou d'un étudiant juif qui distribue des tracts socialisants à Washington Square, ou d'un forestier, ou d'un exterminateur de parasites – ou d'un chef de publicité pédouillard qui s'en jette un au snack Nadick et appelle le serveur par son prénom…

Les différentes apparences du dealer sont autant de « numéros », de leurres, de masques identitaires exhibés, qui dissimulent la seule réalité qui compte : l'accès à la « Came ». Derrière la façade de passants désœuvrés, la ville est livrée aux trafics en tous genres. La circulation de la drogue est le principe de connexion entre toutes les classes, toutes les races, tous les milieux. Les personnages différenciés qui hantent l'Interzone sont les formes qui rendent visible le flux invisible du trafic. D'où le caractère hallucinatoire de cette ville dont les formes ne se manifestent que pour permettre des mouvements invisibles. Tous les acteurs de Tanger sont des agents au service de forces invisibles, ils sont connectés aux réseaux mondiaux qui emportent la ville.


Le Festin Nu et divers éléments issus des œuvres de William Burroughs, voire de sa technique, comme le Cut-Up, sont très largement utilisés et réinterprétés par Batronoban, du moins dans certains de ses jeux (Space Sword, Mantoid Universe, Mantra...) qui sont pour moi des sources d'inspirations autant sur les univers présentés (Multivers) que sur les règles, ce qui m'intéresse ici c'est notamment cela :

"Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone."

Pour moi, New York, dans mon imaginaire c'est The Warriors, Escape From New York et un renvoi à certains films post-apocalyptiques italiens tordus et urbains qui sont sortis dans les années 80, sans oublier nombres de séries, comics... C'est l’une des villes les plus emblématiques de la culture pop des années 80 et au delà. Mais c'est aussi, dans certaines de ces œuvres, des intrigues tout droit sorties d'un cauchemar au LSD et alimentées par beaucoup de méchanceté, cela se passe souvent dans les bas-fonds, les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues...Et si cela était un univers parallèle de New York, c'est à New York, mais une réalité visible que par des initiés ou les personnages doivent affronter, je sais pas, des gangs de rue, des vampires, des hommes-serpents et bien plus encore... C'est une version de la ville qui ne dort jamais au delà de l'espace et du temps. Imaginez New York avec une partie de dessin animé des années 80, trois parties d'un film VHS moisi à trois heures du matin, le tout filtré à travers la lentille de l'imagination de Batronoban avec de nombreuses opportunités pour les PJ de se mettre en difficulté. C'est un New York d’immondices et d’étrangetés scientifiques fantastiques.


Un groupe de jeunes New-Yorkais qui s'apprêtent à pénétrer dans l'Interzone pour échapper à leurs problèmes...


Et quel rapport avec Tanger, tout simplement, ces lieux à la marge qui pullulent dans toutes les villes du monde (et d'ailleurs (autres réalités, autres mondes, autres temporalités...)), que ce soit en leur centre ou leur périphérie, sont tous interconnectés. C'est l'Interzone. Vous êtes dans un repaire de junkies à New York et vous sortez de l'immeuble pour vous retrouver à Tanger, ou quelques parts dans une ruine sordide de l'Atlantide Maudite... En fait j'imagine une ville tentaculaire, un gigantesque labyrinthe de ruelles, de terrains vagues, de zones sombres constitué de tous ces lieux désenchantés de toutes les villes du Multivers. Une immense ville sans fin qui vous conduit d'une usine désaffectée servant de squat en banlieue parisienne à un établissement de mangeurs de lotus quelque part dans l'Atlantide Maudite en passant par une rue interlope de bars et établissements de passes quelques part en Asie, le tout comme si vous sortiez de chez vous pour aller chercher le pain à la boulangerie en face. Des milliers de km séparent ces endroits dans la réalité, voire certains y seraient inaccessibles, mais dans l'Interzone, tout est possible.


Ballade dans les rues de l'Interzone (dessin de João Pinheiro)

Autre visite des rues de l'Interzone, comme vous le voyez, tellement de villes y sont connectées que l'architecture change du tout au tout...


Evidemment c'est un haut lieu de trafic, notamment de drogues diverses et variées et seules la prise de ces substances permettent au quidam d'accéder à l'Interzone. Pour les autres, ceux qui dominent le marché noir et toutes leurs petites mains, il existe d'étranges rituels, d'anciennes sorcelleries ou des technologies de super-science oubliées ou extraterrestres qui leur permettent de se retrouver dans cet espace de vices situé de l'autre côté du voile de la réalité afin d'y mener leurs nombreux business.


Business dans les rues de l'Interzone...

Business dans un bar de l'Interzone...


L'Interzone serait un peu comme le Dark Web pour le net mais dans les mondes réels de mes univers de jeux, une sorte de Cynosure plus sombre et déjantée. Un haut lieu pour se procurer tout ce qui est interdit dans les mondes de la réalité ou pour se réfugier et échapper à quelque chose, se faire oublier et réapparaître un jour, ailleurs.

Je sais pas si je suis clair dans la manière dont je vois la chose pour mon Multivers, mais dans mon esprit c'est clair. Sinon peut-être vous faudra t'il utiliser la table ci-dessous pour mieux appréhender mes idées...

La drogue que vous allez consommer après vous l'être procurée dans les ruelles obscures et malfamées de l'Interzone peut entraîner des effets étranges, au delà des simples hallucinations ou de son pouvoir galvanisant. Si l'un des effets suivants se produit c'est qu'elle a surement été coupée avec une substance extraterrestre bizarre. Une petite table aléatoire si vous consommez des substances illicites lors d'un déplacement dans l'Interzone, je vous rappelle que ceci est prohibé.




1d10 d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

1 - Le pouvoir Psi de l'Utilisateur augmente de 1d3 points en permanence ou il reçoit un pouvoir Psi permanent si il n'en a pas.
2 - L'utilisateur gagne la capacité de voir dans le spectre infrarouge ou ultra-son. Les créatures planaires deviennent visibles.
3 - L'utilisateur gagne un point de charisme car sa chair se conforme à la vision idéale qu'il a de lui-même.
4 - Gagnez un pouvoir Psi ne faisant pas partie de la classe normale du personnage.
5 - L'utilisateur fait un très mauvais trip et se retrouve dans une autre dimension mais bien réelle.
6 - La peau de l'utilisateur devient étrangement colorée, comme des couleurs hors du temps et de l'espace. Les gens réagissent sauvagement.
7 - Des excroissances sensorielles étranges se forment sur le visage de l'utilisateur lui permettant d'appréhender et de ressentir la partie étrange de la réalité ou d'autres réalités.
8 - L'utilisateur gagne la capacité de voir à travers l'espace et le temps. Lancez 1d4 pour voir si les Chiens de Tindalos se rendent compte de votre présence.
9 - Les yeux de la personne deviennent littéralement des fenêtres sur l'âme reflétant l'essence même de ce qui fait une personne. Lancez la sauvegarde contre ou la cible se recroqueville en boule fœtale pendant 1d4 jours alors que le poids de l'univers semble l'écraser.
10 - L'utilisateur a accès aux fondements mêmes du chaos et peut accéder à la réalité hyper dimensionnelle. Ses poings infligent malgré lui 1d8 points de dégâts à l'univers qui l'entoure et il y a 10 % de chances que la réalité se replie sur elle-même autour de lui. Il se peut que les autres personnages soit obliger de se débarrasser de lui pour qu'il ne revienne jamais étant devenu trop instable.