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mardi 6 juin 2023

Table de rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd...

Pour ma campagne à venir en mode escarmouche narrative, si je sais que ma Terre sera probablement d'une inspiration Neon Lords of the Toxic Wasteland and co, si je pousse à jouer plus SF en la situant au sein d'un empire galactique, ce sera dans l'Empire de Sigurd. Une galaxie violente, gonzo et punk avec quelques portes vers d'autres réalités et qui sera un mélange (visuellement dans mon esprit du moins) de choses qui m'inspirent, Planète Hurlante et Space Sword bien sur, Requiem Chevalier Vampire, Hôl ou encore Refuge in Audacity, Warpland, Planet Psychon, Rifts, Cha'alt, Mahamot, Necromunda et certains aspects de W40k, Realm of Chaos..., Whog Shrog et Universom, Mutant Epoch, Carcosa, Pat Mills, Simon Bisley, Jack Kirby, Druillet, Métal Hurlant... et plein d'autres trucs mais vous voyez le concept. Bref du gras, du lourd, du décadent... Il y aura surement des stations spatiales démesurées, véritables jungles urbaines dérivant dans le vide de cette galaxie, où se retrouveront toutes sortes d'énergumènes dangereux.




1d10 rencontres risquées dans une station spatiale de l'Empire de Sigurd :

1 - Equipage de 1d8 nains de l'espace qui recherchent le prochain gros coup après avoir épuisé le fruit de leur vente de minerais d'astéroïdes aux tables de jeu locales. Équipage armé et très dangereux de salauds coupeurs de gorges.
2 - Des pirates de l'espace mutants affamés de sexe qui cherchent à repérer un vaisseau facile et plein de butin prêt à repartir. Ils chevauchent les vents de l'espace dans un vaisseau rapide et armé jusqu'aux dents.
3 - Un équipage de guerriers humanoïdes dont le capitaine a été tué par des usuriers à bord de la station, ces bâtards sont à la recherche de quelques victimes rapides.
4 - L'équipage d'un navire médical cherche des donneurs pour des ventes d'organes. Il y a 1d10 de ces docteurs qui sont aussi des guerriers et qui cherchent à gagner de l'argent rapidement.
5 - 8 cultistes au tempérament vif qui recherchent un groupe d'imbéciles à sacrifier à leur dieu fou et ils utilisent également les os pour fabriquer des bijoux et des souvenirs touristiques. Rien ne se perd avec ces fanatiques des dieux mythos.
6 - 8 guerriers extraterrestres en mission pour retrouver leur princesse de l'espace disparu, le temps presse et ils ont besoin d'une nouvelle candidate. Ils ont entendu des rumeurs selon lesquelles elle était à bord de la station mais en vain. Des humanoïdes féminines attirantes pourraient être des candidates pour cela. Il y a aussi la petite question de la conversion cybernétique qui aspire le cerveau après la fin du rite d'ascension.
7 - Un cerveau extraterrestre dans un bocal cherche à acheter des esclaves psychiques mais il n'est pas pointilleux sur la façon dont il les obtient. 1d4 combattants de premier niveau armés d'épées et de boucliers l'accompagnent.
8 - Un scientifique extraterrestre armé d'un blaster à la recherche d'un prisonnier / victime évadé qui a acquis des capacités de métamorphose.
9 - Une meute de mutants de la Terre à la recherche des drogues illicites dont leur tribu a besoin pour guérir des fuites radioactives. Ces derniers, en plus d'avoir muté, ont développé une sorte de maladie très longue et douloureuse qui décime leur communauté avec le temps. Il y en a 1d6 avec des mutations mineures et ils ont besoin d'aide pour localiser ce médicament. Indésirables sur la station, ils sont venus clandestinement et se dissimulent dans les sombres recoins. Se faire arrêter avec eux signifierait d'être réexpédié avec eux sur Terre dans le meilleur des cas.
10 - Une poignée d'insectes humanoïdes évolués cherchant à se procurer discrètement des têtes humaines et à se défoncer avec la matière cérébrale. Plus c'est frais, mieux c'est pour eux, ils sont prêts à échanger certaines formules super scientifiques contre cette "marchandise". En fait, ce sont des cafards mutants prêts à mentir à n'importe qui pour avoir leur dose.


mardi 13 septembre 2022

Visit Sigurd's Empire

Inspiré par l'Empire de Sigurd de Space Sword revisité à ma sauce et appuyé par l'IA Midjourney, je vous invite à venir visiter en images le contexte de jeu que je visualise dans mon esprit pour mener mes campagnes. Ici je peux laisser libre cours à mes idées de mélanger Heroic Fantasy/Sword & Sorcery, Post-Apocalyptique, SF... Plus de détails en cliquant ci-dessous :


===> Visit Sigurd's Empire <===





P.S. : il y a également une vignette qui va apparaître maintenant dans le menu du Blog pour accéder directement à l'Empire de Sigurd.

samedi 21 novembre 2020

Inspiration - La Saga d'Alandor

J'ai ré-ouvert le Volume 2 de l'Intégrale des œuvres d’Alejandro Jodorowsky et, après une première tentative il y a quelques mois, j'ai enfin réussi à me plonger dans la Saga d'Alandor. La Saga d’Alandor propose un univers très complexe et foisonnant, à tel point qu'il est parfois difficile d'y entrer, ce fut mon cas la première fois au bout de quelques pages. Mais ce coup-ci, j'ai été pris par l'histoire très rapidement en regardant les premières planches et en lisant le texte d'introduction qui est du pur délire "Jodorowskien". En fait, à la première tentative je n'avais pas réalisé le parallèle, mais ce qui m'a, ici, sauté immédiatement aux yeux, c'est le côté très "Batronoban" du contexte.

En fait, j'ai l'impression de lire une histoire qui trouverait tout à fait sa place dans les mondes bizarres et décomplexés de Batronoban, comme Cyanide par exemple. Dans cette BD je retrouve (aussi bien dans l'histoire en elle même que dans les divers concepts qui composent et définissent la planète Karnar, ses peuples, ses créatures...) le même délire et la même surprise qu'à la lecture des univers très imaginatifs de Batronoban, Planète Hurlante, Mantoid Universe, Space Sword ou encore Mantra. En fait, les délires scénaristiques de Jodorowsky représentent bien la manière dont j'aimerais jouer dans le Multivers.




La Saga d’Alandor comporte deux volumes, Le Dieu jaloux et L’Ange Carnivore, respectivement publiés en 1984 et 1986. Une édition intégrale, revue et corrigée, est ensuite parue en 1991.

Cette série est scénarisée par Alejandro Jodorowsky et dessinée par Silvio Cadelo.

La Saga d’Alandor est centrée autour d’une guerre politique et religieuse entre différents peuples non-humains de la planète Karnar, qui cherchent à s’approprier un artefact aux pouvoirs divins, l’Andragorus, pour prendre le pouvoir sur toute la planète.

Résumé :

Jadis la planète karnar fut scindée en quatre par l'Andragorus, une sorte de monstre légendaire libéré par les géants. La déesse Aour finit par punir ces derniers et enferma le monstre dans un caisson au fond d'un puit secret.

Le temps passe et l'Andragorus devient le centre de toute les attentions. Certains veulent le libérer afin de mettre fin au pouvoir religieux en place, tandis que d'autres veulent simplement de servir de lui pour dominer les 4 continents îles.

Au milieu de cette situation, Alandor, un jeune prince banni de son royaume par son demi frère Org fer, va devoir se purifier et tenter de libérer l'Andragorus pour ramener la paix...

La saga d’Alandor se déroule donc dans son intégralité sur la planète Karnar, séparée en quatre fragments à cause du peuple des Géants qui ont contesté la puissance d’Aour, une divinité, grâce à la puissance de l’Andragorus. L’artefact a depuis été perdu, et semble se trouver dans la région hostile d’Aouralis, où des guerres saintes se livrent entre différents peuples, qui cherchent à en prendre le contrôle.

Cependant, l’Andragorus est très dangereux et peut corrompre quiconque ne connaît pas ses secrets, physiquement comme mentalement. Nous suivons donc, dans leur périple, les Navigateurs du Saint Axe, des chevaliers qui croient en la toute-puissance d’Aour et qui ont pour but d’amener la paix sur Karnar et qui vont tenter de sauver la planète des méfaits d’Andragorus. On suit également les mésaventures d’Alandor, un noble déchu et chassé de son domaine parce qu’il est porteur de la peste, et qui va devoir survivre parmi les dangers du monde en compagnie de Tiril, un orphelin à qui il a sauvé la vie.




La BD est marquée par ses thématiques religieuses et mystiques, avec des personnages de fanatiques religieux (les Uslimans et les Inghings), de prophètes et d’oracles. Cet aspect mystique marqué est transmis par le dessin de Silvio Cadelo à travers l’utilisation de couleurs parfois très vives et un certain psychédélisme lors des séquences de visions ou de transe de certains personnages. On note par exemple que les prédictions de certains oracles se lisent dans leur bave. L’Andragorus et la corruption permet des trouvailles visuelles impressionnantes, puisque la substance peut ronger des individus comme des bâtiments entiers, et qui engendre des mutations qui leur donnent un aspect monstrueux, grotesque et maladif. Les personnages pestiférés ont aussi un aspect particulièrement horrible et maladif, avec les « mains pleureuses » qui leur poussent sur tous leurs corps, comme des tentacules grouillantes qui gémissent de plus en plus et finissent par les rendre fous.

Conclusion, Jodorowsky relate ici une quête mystique et salvatrice au sein d’une planète marquée par des guerres de religion menées par des peuples fanatiques, Cadelo illustre cela par un dessin porteur d’un certain psychédélisme et qui souligne l’aspect monstrueux de certains personnages et de certaines créatures.

mercredi 24 août 2016

Réception de colis - Space Sword

Je viens de réceptionner le jeu Space World dont je parlais ici.




A premier abord, il s'agit d'un livre broché souple qui me ramène aux vieux albums comics de ma jeunesse (Aredit / Artima, Lug...). Les dessins sont "à l'ancienne" et me font penser à, par exemple, un mélange de Kar War de Voss (en plus enfantin) et des Freak Brothers de Gilbert Shelton, voire du Robert Crumb. Le jeux se réclame proche de l'esprit Old-School Renaissance (OSR). Voire cet excellent article sur Le Grog au sujet des Rétroclones. A ce titre on peut d'ailleurs trouver une inspiration dans toute cette imagerie D&D old-school que j'affectionne aussi.


Kar War de Voss

Freak Brothers de Gilbert Shelton

Robert Crumb

Divers jeux OSR

D&D Old-school Art

D&D Old-school Art

D&D Old-school Art


Les influences citées sont éclectiques et correspondent assez aux miennes donc je devrais y trouver mon bonheur. L'auteur cite en vrac : "un clone en carton-pâte de Warhammer 40000 et Mutant Chronicles", Lone Sloane de Druillet, Dune de Frank Herbert, les récits de Sword & Sorcery à la Conan, les cultes Lovecraftiens...


W40K Art

W40K Art

Mutant Chronicles

Mutant Chronicles

Lone Sloane / Druillet

Lone Sloane / Druillet

Lone Sloane / Druillet

Dune

Dune

Conan

Lovecraft Art

Lovecraft Art

Lovecraft Art


Quelques images du jeu :









Bon, il ne me reste plus qu'à lire tout ça pour voir les idées que je pourrai y trouver pour mon univers de jeu.

samedi 20 août 2016

Jeu de Rôle - Space Sword

Je viens de commander le jeu Space Sword de Batronoban, jeu situé dans le même univers baroque, old-school et délirant que Planète Hurlante, jeu qui m'avait conquis et dont je parlais ici et .

C'est un jeu de science-fiction dans lequel les joueurs incarnent des barbares de l'espace, des sorciers du Vide et autres mercenaires drogués jusqu'aux os.

Azathoth, le dieu-planète démoniaque, règne sur une galaxie menacée par des barbares et des robots.

L'empire spatial se désagrège après la rébellion des Robots ; seuls des héros peuvent le sauver.

Qui tombera dans la barbarie ? Qui protégera la civilisation ?

Le dieu-planète Azathoth n'arrêtera pas sa danse pour les médiocres, les faibles et les pleutres.

La légendaire Epée de l'Espace les attend, au bout d'une route longue et périlleuse.

Extraterrestres vicieux, bidonvilles délirants, astéroïdes et barbares fans de Heavy Metal les attendent.

Dans un univers à mi-chemin entre Warhammer 40000, Burroughs, Lovecraft et Dune, d'intrépides anti-héros tentent de trouver la mythique Epée de l'Espace pour sauver l'Empire spatial !





Space Sword est un jeu de space-opera mettant en scène, dans un univers à la description très simplifiée, des explorateurs dans la mouvance des Flash Gordon et autres John Carter, ou des héros de Robert E. Howard, affrontant des créatures étranges l'épée à la main. L'auteur a souhaité rejoindre le mouvement old-school et le jeu se rapproche donc des grands classiques, et est motorisé par un système inspiré de celui de D&D4.

L'univers du jeu est situé dans un lointain futur après que la Terre ait été détruite dans une guerre contre les robots intelligents appelés Voyvodes, et centré sur l'Empire de Sigurd dont la capitale se trouve sur Mars. La technologie a régressé et l'Empire se trouve à un niveau proche du moyen-âge, hormis les moyens de déplacement entre les planètes. Diverses races humaines et non-humaines cohabitent dans l'Empire. Un certain nombre de concepts proches de l'univers de Dune (une inspiration explicite de l'auteur) se retrouvent également, en particulier les Mentalistes remplaçant les ordinateurs interdits. Les personnages seront des aventuriers plus ou moins moraux, plus proches du Han Solo de Mos Eisley que de Luke Skywalker.

Un personnage est défini par sa race et sa classe (métier). La première détermine ses capacités physiques et caractéristiques, la seconde ses apprentissages et compétences. Il a également des Talents, et la possibilité d'être un mutant. Il dispose de trois caractéristiques : Vigueur (force et endurance), Réflexes (agilité et précision) et Volonté (intelligence et charisme). Les joueurs reçoivent des Points d'Héroïsme et le MJ des Points de Malheur, tous deux représentés par des jetons, permettant de modifier le résultat d'une action.


Six races sont proposées pour les personnages :

- Humain
- Mantoïde (des mantes religieuses humanoïdes)
- Sumérien (des esclaves humanoïdes créées par les robots, détestant la technologie et divisés en Barbares et Amazones)
- Clone
- Cyborg
- Dhampyr (des humains maudits, buveurs de sang)


Les classes sont elles au nombre de neuf :

- Porte-étendard (artistes, propagandistes, fans de Heavy Métal)
- Mentaliste (remplaçant les ordinateurs et IA de l'ancien temps)
- Mercenaire / Biker de l'espace
- Tacticien
- Chevalier Impérial (membre du clergé impérial)
- Medic de l'Ordre des Médecins de l'Empereur-Dieu
- Chasseur de primes
- Mathématicien du Vide (des savants ayant exploré les mystères de l'espace et en ayant tiré des rituels magiques)
- Explorateur de la Guilde Spatiale (des pilotes entraînés au combat)

Le personnage progressera régulièrement, de deux niveaux par séance de jeu, chaque niveau lui apportant des points de vie, éventuellement une compétence, et définissant à quel échelon se trouve le personnage (héroïque, parangonique, épique). L'échelon est utilisé pour déterminer la puissance du personnage et la difficulté de ses aventures.

La résolution des actions se fait par le jet d'un D20, additionné d'une caractéristique et éventuellement d'une compétence, pour égaler ou surmonter la difficulté déterminée par le MJ. Un résultat de 1 ou 20 sur le dé donne des résultats spéciaux. Les dés de 4 à 12 faces sont utilisés également, pour les dégâts des armes. Les règles prévoient les jets de compétences et les défis (nécessitant plusieurs jets réussis), le combat au corps à corps ou à distance, tout comme le combat spatial. (Source : legrog.org)

J'aime bien ces univers décalés et trash qui mélange tout avec humour et permettent pleins de délires, en plus l'Artwork bien old-school et amateur m'inspire à fond, j'ai l'impression de voir le type de dessins que je me plaisais à crayonner plus jeune. A voir dès réception du colis.