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mercredi 27 novembre 2024

De retour !!! Du moins pour le moment...

Cela fait longtemps que je n'ai rien publié sur ce Blog, mais il n'est pas mort pour autant. Je compte reprendre mon activité dessus mais peut-être moins frénétiquement. Pourquoi je n'ai pas été très actif ces derniers mois ? Premièrement, trop occupé par différentes choses et tenir un Blog peut parfois être chronophage, secondement mon fils a maintenant 20 ans et il est plutôt pris par ses études et commence maintenant une alternance, en dehors de ça il a différentes activités et sort beaucoup avec ses potes, ce qui est normal à son âge, donc plus trop de temps pour jouer. J'ai laissé tomber le club parce que les joueurs avec qui je délirais le plus sont partis eux aussi et les jeux qui y sont maintenant proposés ne m'intéressent pas. De plus, je penche beaucoup plus pour les jeux de figurines maintenant, donc ce sera toujours un mélange de Jdr et d'escarmouches avec un peu de wargame de temps en temps mais surtout beaucoup d'escarmouches. Donc moins de jeu mais plus de loisirs autour des figurines (kitbash, peinture, décors...). Cependant on s'accorde dès qu'on le peut une petite partie et donc les jeux d'escarmouches sont plus adaptés.

 


Je pense que je vais partir sur un truc très simple comme Mini Gangs avec une activation de figurines tirée de Reign in Hell :

"Le système d'activation est très particulier : en début de tour, chaque joueur lance 1d12 pour chacune de ses figurines. Chacun classe ses dés par ordre décroissant. Le joueur qui activera sa première figurine sera celui qui possède le d12 comportant le résultat le plus élevé. On procède ensuite en alternance mais uniquement si l'autre joueur dispose d'au moins 1d12 ayant une valeur égale ou inférieure à un de vos d12. Si une de vos figs meurt à un quelconque moment, vous défaussez immédiatement un de vos dés d'activation non-utilisé.

Un exemple sera plus clair. Le joueur 1 a 6 figurines. Il lance ses 6 d12 : il obtient 11, 10,8,8,4 et 2. Le joueur 2, qui a aussi 6 figurines dans sa bande, ça tombe bien, obtient quant à lui 12,9,7,4,3 et 2.

Le joueur 2 active sa première figurine en utilisant son 12 (des deux joueurs, c'est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé). Il choisit celle qu'il veut mais une figurine ne peut s'activer qu'une seule fois par tour.

Le joueur 1 s'active deux fois en utilisant son 11 et 10.

Le joueur 2 active une de ses figurines en utilisant son 9.

Le joueur 1 s'active 2 fois en utilisant ses deux 8.

Les deux joueurs ont chacun un dé avec un résultat de 4 mais le joueur 1 étant le dernier à avoir activé des figurines, le tour passe au joueur 2, etc... On procède comme cela jusqu'à épuisement des dés d'activation de part et d'autre. A ce moment-là, le tour prend fin".




Et je vais essayer d'inclure des éléments de SOBAH / Mutants and Death Ray Guns (comme la qualité) ou HOTT.

Pour la partie Jdr on restera sur quelques trucs très simples tirés de Mantoid Universe comme d'habitude.

J'avais commencé une gamme de figurines très "kitbashées" sur un thème rouilles, crasses et déchéances et en voici quelques unes ci-dessous. Il y a des chances que mes prochains post soient des photos de figurines d'ailleurs. L'univers restera Post-Apo / SF / Fantasy et on va probablement faire une sorte de Mordheim Post-Apo en gros. Voilà, voilà...







jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 25 octobre 2023

Quelques brèves idées autour des villes en ruine...

Les villes en ruine sont vraiment un archétype des "donjons" hyper-denses et difficiles.

Une grande partie de mon travail pour nos campagnes (influencé par mes tables de jeux avec décors) tourne autour de villes mortes, de villes en ruine, de villes où quelque chose s'est mal passé. Je réfléchis au fait que de tels environnements sont vraiment difficiles à jouer tout en satisfaisant certaines des choses que j'aime faire.

En construisant une table avec des décors, je peux après (et mes joueurs aussi) me concentrer sur la partie et l'histoire, le décors est là sous nos yeux et libre à moi de dissimuler ce que je souhaite ou non, etc... Seul inconvénient le décors reste statique (en partie) mais cela n'empêche pas avec de l'imagination de prolonger une campagne dedans en proposant sans arrêt de nouveaux rebondissement (j'improvise en général sur le coup car je ne prépare rien, hormis la table elle même), mes différents comptes rendus de campagne en témoignent (jetez un coup d’œil à notre dernière campagne en date pour exemple) même si un autre risque est la lassitude au bout d'un moment et l'envie de changer d'environnement, après là c'est une question de temps entre le démontage d'une table et la préparation de la suivante, comme j'ai tendance à faire des décors très denses et à prendre mon temps, parfois des mois, souvent nous arrêtons une campagne à ce moment là pour en entamer une nouvelle une fois que j'ai fini de créer la table de jeu suivante.

Mais d'autres difficultés me viennent à l'esprit concernant la ville en ruine dans un cadre de jeu plus classique, crayon, papier et pas ou peu de décors et figurines, une partie de Jdr plus traditionnelle en gros comme la majorité la pratique.

La ville morte est remplie de bâtiments privés de leur fonction initiale, réinventés en repaires, pièges et entrepôts de trésors. Comparez cela au donjon traditionnel : chaque pièce a des sorties et des entrées spécifiées, alors que la ville offre une infinité pratique d'entrées, de sorties et d'approches. Ceci, outre les dimensions, constitue un problème à résoudre. Deux approches principales me viennent en tête.




Premièrement, ce qu'on pourrait considérer comme de l'abstraction. Le mouvement à travers les ruines et le contenu de la majorité des structures sont abstraits, souvent grâce à l'utilisation de la génération aléatoire (cette maison "table aléatoire, lancer de dés"...), les structures qui contiennent des éléments d'intérêt sont "zoomées". Cependant, un tel zoom informe immédiatement les joueurs que quelque chose d'intéressant est sur le point de se produire, qu'il s'agisse d'un combat, de pièges ou d'un secret à découvrir, ce qui signifie qu'ils se déploieront de manière à tirer le meilleur parti de l'environnement.

Les personnages, vraisemblablement, se déplaceront et agiront de manière beaucoup moins prudente lors d'un voyage standard alors qu'ils se déplaceront beaucoup plus lentement dans une perspective stratégique dans une ville en ruine. Cela peut gâcher la possibilité pour les joueurs d'être surpris, bien qu'une solution pourrait être d'utiliser des adversaires plus actifs, qui tentent d'engager le combat par surprise, forçant les joueurs à se retrouver dans des positions moins avantageuses car ce sont les "défenseurs", s'adaptant à la situation dictée par les "embusqués". Un tel ajout récompense l'initiative des joueurs qui sont amenés à devoir prévoir le risque, ils avancent en faisant du repérage et essayent d'anticiper de telles situations, en dictant un ordre de marche, en tirant parti des bâtiments et des rues spécifiques de la zone...

Cependant, cela se heurte à un autre problème lié à l’abstraction de l’environnement urbain dense. L'utilisation de plans d'étage et de rues génériques conduit à des séries de rencontres se produisant effectivement dans le même environnement : une rue manquant de nuances intéressantes, avec la même disposition des bâtiments offrant les mêmes opportunités. Cependant, générer un plan de rue et/ou un ou plusieurs plans d'étage intéressants et uniques prendra du temps, à l'opposé de ce qu'offre un engagement surprise. Construire une "grande bibliothèque" de nuances intéressantes mais de présentations quelque peu universelles annulerait un brin cela, mais alors la différence entre l'abstraction et un mappage complet se rétrécirait, atteignant le point où un mappage complet pourrait avoir plus de sens. L’équilibre entre un lieu d’engagement nuancé et intéressant et la rapidité de la génération aléatoire peut être difficile à trouver.

Secondement, une cartographie complète. Cartographier complètement un environnement urbain dense et en décomposition représente un travail gargantuesque, ce qui rend immédiatement cette option moins attrayante. Même en ignorant cette limitation importante, nous nous heurtons au fait qu’une telle quantité d’informations est vraiment difficile à utiliser à la table. Chaque structure nécessiterait une certaine forme de représentation, informant (ou inspirant) le MJ quant à la structure externe et interne du bâtiment. Ceci pourrait être réalisé grâce à une certaine forme de "balises" ou de mots-clés abrégés que l'on pourrait traduire sous forme d'étiquettes par exemple, dont la combinaison construirait rapidement une image mentale à transmettre aux joueurs. Un tel système nécessiterait toutefois un certain degré de travail pour le MJ afin d'assimiler toute l'information nécessaire ou pour le réaliser lui-même en partant de zéro. L'avantage d'une telle cartographie complète est la capacité de déterminer instantanément la forme et la nuance du lieu dans lequel un engagement a lieu, le MJ saura grâce au système d'étiquettes qu'il y a une barricade qui offre un avantage à chaque camp par exemple, sans avoir besoin d'un système de balises plus compliqué ou d'un système de génération potentiellement lent et devenant obsolète dans ce type de cas, obsolète mais pas non plus incompatible pour se faire plaisir et rajouter quelques péripéties supplémentaires et surprenantes de temps en temps. La clé pour parvenir à une cartographie complète fonctionnelle est une manière vraiment efficace de diviser les informations en morceaux utilisables sur la table, avec des cartes et des informations disponibles à la fois pour les joueurs et pour le MJ.

Ce sont quelques réflexions et idées jetées comme ça pour réfléchir à comment améliorer mes explorations urbaines de villes en ruines, je pense que la seconde approche s'inspire inconsciemment, en partie, de ce que je fais avec mes décors pour nos parties avec figurines dans une tentative de retranscrire cela dans une partie sur table plus classique.

Quelques photos tirées des premières aventures de notre dernière campagne :


A peine arrivés en ville, nos PJ imprudents étaient confrontés à un adversaire qui en tuera plusieurs (c'était un entonnoir DCC en début de campagne)...

Autres mauvaises rencontres dans un bâtiment en ruine...

Un groupe de barbares mutants qui feront aussi des victimes...

Après ces combats, nos PJ explorent les ruines à la recherche de points d'intérêts, ils en trouveront un...

Puis, ils décideront de repartir beaucoup plus prudemment...

lundi 27 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 15...

Nous avons fait une brève session ce weekend, nous n'avions pas spécialement prévu de jouer mais nous avons eu une petite opportunité et en avons profité pour avancer un peu dans la Campagne. C'est l'un des avantages d'avoir une grosse table de jeu qui ne bouge pas à la maison, il y a des inconvénients quand il s'agit d'un gros décors avec figurines, c'est certain, il y a aussi des réflexes de jeu différents, avec un visuel sur les PJ et les lieux, ça n'implique pas d'avoir besoin de tonnes de règles au final, et contrairement à ce que j'entend ou lis parfois, ça ne casse pas du tout l'imaginaire, au contraire, je trouve que ça le stimule d'avantage et entraîne à plus de créations qui vont au delà de ce qu'on voit sur la table, je trouve que mes joueurs donnent bien plus de personnalité à leurs PJ en allant au delà de la figurine qu'en se limitant à une feuille de personnage, surtout avec des systèmes trop lourds avec tonnes de paramètres... Là ils voient ce qui se passe et peuvent laisser libre court à leur imagination en fonction de l'environnement et de la scène sans rester le nez collé à la fiche à rechercher telle ou telle possibilité.

L'autre avantage, c'est qu'on a juste à se mettre autour de la table pour reprendre là ou on s'était arrêté sans même avoir besoin de sortir stylos, crayons, fiches... Un rapide coup d’œil et s'est reparti.

Donc là justement, nous avions un petit créneau devant nous et nous avons retrouvé le groupe de PJ qui est à la recherche de Grumpch en pleine exploration d'une grotte, ils sont tombés sur un étrange tas de crânes mais ne savent pas vraiment ce que ça faisait là, peut-être un ancien lieu de rituel ou un avertissement fait aux curieux de ne pas aller plus en avant ? Ils ont noté l'endroit pour en parler au collecteur d'os quand ils le reverront et ont constaté que c'était vraiment très ancien car le chien qui les accompagne n'a même pas daigné s'y intéressé, ces vieux ossements doivent être vides de toutes substances ou moelle depuis longtemps. Ils ont ensuite trouvé une gigantesque statue représentant une tête et en ont déduit qu'elle devait représenter un ancien, mais là encore ils procéderont à un examen en profondeur des lieux une autre fois car le temps presse pour retrouver Grumpch. Ils ont ramassé également quelques pierres semblant précieuses qu'ils feront examiner plus tard car elles sont étranges (nous avons continuer de tester nos règles pour fouiller un peu les lieux). Puis ils ont fini par trouver un passage qui les a mené dans une étrange pièce comme ils n'en ont jamais vu, avec un miroir dans lequel on ne se voit pas, des portes métalliques qui bloquent leur avancée et n'ont pas de poignées et des trucs bizarres sur lesquels ils hésitent à appuyer. Le chien télépathe ressent la présence de Grumpch non loin, quelque part derrière les lourdes portes métalliques, et il dit en se moquant au prisonnier avec qui il communique que lui, il sait comment ouvrir les portes car de là où il vient, il connaît ces technologies, mais pour le moment il a faim et il est fatigué et il a décidé d'aller faire une sieste, ce qui met le chef des guerriers dealers dans une colère noire, mais un chien têtu c'est comme ça, il obéira encore moins si on le brusque.

Du côté du groupe qui était resté en dehors des souterrains pour surveiller Gmurk, ils sont apostrophés par un groupe de 4 guerriers, des chasseurs de primes, qui ont été engagés pour retrouver un groupe de jeunes esclaves gladiateurs en fuite, les PJ ne savent rien car ils sont eux-même très occupés à surveiller un prisonnier et une partie de leur groupe est à la recherche de l'un de leur compagnon, bravant milles dangers dans les souterrains. Ils conseillent aux chasseurs de primes d'aller acheter du Skooma si ça les intéressent mais ces derniers indiquent qu'ils ne touchent pas à la drogue, mais ils vont aller se renseigner du côté du point de deal. Les PJ ont envoyé les chasseurs de primes là bas en sachant que les esclaves dont ils parlent sont les trois jeunes qu'ils ont rencontré un peu plus tôt et qui avaient recueilli le chien télépathe, et comme leur chef a promis à ces jeunes de les engager, ils font maintenant partie de la "famille", à l'heure qu'il est ils doivent être chez le Chef Philippe à l'abris pour le moment. Bref une petite partie de transition, avec un peu d'exploration, quelques questionnements et la mise en place de nouveaux protagonistes. Nous avons décidé pour les prochaines parties de retrouver un peu les autres groupes pour faire aussi avancer leurs intrigues qui sont en suspends depuis trop longtemps (Skull Face et compagnie...). La suite au prochain épisode...

Quelques photos :


Le groupe avance dans les souterrains...

Prudemment...

Guidé par le chien télépathe...

Ce dernier a t'il ou non perçu qu'un étrange mutant les observait, le même qui avait averti Gmurk de leur arrivée. Il a assisté à la défaite du colosse et pour le moment, préfère ne pas s'interposer, ces étrangers sont vraisemblablement dangereux...

Le groupe fait d'étranges découvertes, certaines plutôt macabres...

Mais ils reviendront examiner les lieux une fois qu'ils auront retrouvé Grumpch...

Les voilà débarquant dans une étrange salle comme ils n'en n'ont jamais vu...

Pour le moment, ils restent coincés là ne sachant pas comment en sortir, cet endroit est vraiment trop bizarre pour eux...

Pourtant, Grumpch n'est plus très loin...

Escorté par les mutants animaux qui l'ont emmené avec eux, ils retrouvent d'étranges silhouettes...

Des hommes masqués qui semblent les attendre...

Du côté du groupe resté surveiller Gmurk...

Une nouvelle rencontre se fait...

Un groupe de chasseurs de primes à la recherche d'esclaves en fuite...

Mais nos amis ne savent rien...

Espérant au fond d'eux que les trois jeunes esclaves sont arrivés en sécurité chez le chef Philippe...

lundi 20 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 14 pour tester de nouvelles règles...

Ce weekend nous avons mené une courte partie surtout axée sur l'essai de mes nouvelles règles maison lors d'un combat. Ça a été plutôt efficace, équilibré et rapidement exécuté, il me reste quelques réglages à faire et je compte rajouter encore quelques nouveaux paramètres dont je vous tiendrai informé en temps voulu. Du coup on a passé une grosse partie de la séance à attribuer des pools de dés aux différents PJ et PNJ impliqués dans les intrigues en cours.

Pas grand chose de notable donc, nous concentrons pour le moment la campagne sur le groupe qui est parti à la recherche de Grumpch, c'est donc eux qui ont été confronté à un énorme mutant qui leur barrait la route et qui a fait les frais du test du système de combat, qui l'a mené à devoir se défendre contre deux archers, un pistolero puis deux guerriers au corps à corps, l'obligeant à se rendre à cause de ses blessures, il a donné quelques indications aux PJ pour poursuivre leur chemin avant de rester sous la garde de plusieurs d'entre eux. Note, après 14 sessions et quelques extra, il faudra que je pense à peut-être arrêter d'appeler cette campagne "nouvelle campagne"... 

Quelques photos :


Nos héros avancent guidés par le chien télépathe qui les amène devant l'entrée d'une grotte, ou un souterrains ?...

Dans l'ombre, du haut d'un poste de guet, une créature les observe...

Elle émet un discret sifflement qui avertit...

Une autre créature colossale, dissimulée dans l'ombre des tunnels souterrains...

Celle-ci se dresse maintenant pour barrer le passage aux intrus...

Le capitaine, l'un de ses archers et Poncho sont les premiers à rentrer dans la zone, ils ont armés arc et arbalète...

La créature se précipite sur eux et ils décochent leurs projectiles...

A cette distance, ils font mouche et la créature recule, Poncho intervient alors avec ses deux cracheurs de tonnerre...

A son tour lui aussi blesse la créature, mais celle-ci folle de rage commence à avancer de nouveau, elle est très résistante...


Alors le barbare et l'un des guerriers mercenaires attaquent avec leurs épées...

Ils entaillent la créature aux jambes ce qui l'oblige à ployer les genoux, elle est à leur merci et ils ne leur reste plus qu'à planter leurs épées dans sa tête ou à la décapiter...

Mais ils ne sont pas de ce genre là, ils font preuve de pitié et la créature se rend alors... Elle se nomme Gmurk et s'est elle qui avait surpris le barbare lors de sa rencontre avec les mutants qui avaient emmené Grumpch, mais c'était pour le soigner, pas pour lui faire du mal et le barbare avait reçu pour ordre de ne rien dévoiler de leur présence dans ces lieux, sous la menace certes. Celui-ci a gardé le silence dit le chef des mercenaires, on le croyait même coupable et c'est pour retrouver notre ami que nous sommes venus ici, guidés par notre chien...

Gmurk indique alors le chemin et le groupe se sépare pour reprendre ses recherches, s'enfonçant dans les souterrains...

En avant, partons secourir Grumpch...



Gmurk blessé va rester sous la surveillance de quatre des compagnons... La suite au prochain épisode...