Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
Méfiez-vous des armes extraterrestres abandonnées par leur propriétaire lors des anciennes guerres. Il n'est parfois pas prudent pour vos aventuriers des terres en friches toxiques qui mettent la main sur ces anciennes reliques de les utiliser, car au-delà de la fascination et de l'idée de puissance que de telles armes peuvent suggérer, leur utilisation peut s'avérer hasardeuse...
1d10 effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...
1 - L'utilisateur est électrocuté pour 1d3 points de dégâts et le générateur ne fonctionne plus. 2 - L'utilisateur est étourdi au hasard pendant 1d3 rounds. 3 - Exposition aux mutations ! Roulez sur une table appropriée. 4 - L'espace-temps local est déchiré et 1d4 démons planaires pénètrent dans le lieu. 5 - Les esprits des morts commencent à hanter l'utilisateur pendant 1d4 heures. 6 - L'utilisateur rentre en transe et tire sur tout le monde avec le rayon de l'arme occasionnant 1d4 points de dégâts. 7 - L'arme explose et envoie l'utilisateur dans un autre plan d'existence. 8 - L'utilisateur a de la chance et l'arme fonctionne normalement, à l'exception de la fumée et des flammes. 9 - L'arme inflige trois fois plus de dégâts que prévu à la cible mais s'éteint. 10 - L'arme agit comme un phare vers des choses de l'au-delà qui arrivent en 1d3 round pour réclamer l'âme de l'utilisateur.
Après les guerres du Multivers qui ont ravagé la Terre, devant la disparition d'une partie de la Côte Ouest américaine, le peuple Sleestak a fuit les dédales de sa cité perdue sous-terraine qui se dissimulait jusqu'alors sous les rues de LA . Certains ont peut-être pris un passage vers la Terre cachée, les Lézards en seraient d'ailleurs originaires, car on y trouve de nombreuses tribus qui pourraient être leurs ancêtres primitifs. Mais d'autres, guidés par un prophète mystérieux ont décidé d'arpenter la surface, car leur heure de domination était enfin venue. Ce prohète leur a affirmé que dans un passé lointain, les Sleestak étaient connus sous le nom d'Altrusiens, qu'ils étaient une race très pacifique et intelligente et ont finalement grandi pour devenir une civilisation avancée mais que les ancêtres de l'homme ont causé la chute de cette civilisation. Aujourd'hui, alors que l'homme est à terre, ils vont pouvoir rétablir leur glorieuse civilisation grâce à une source de cristaux énergétiques extraterrestres que l'étrange prophète semble connaître.
Six amorces d'histoire rapide pour vos aventures dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel autre futur désolé...
1 - Le groupe rencontre un groupe de prospecteurs à la recherche de cristaux énergétiques extraterrestres et assiste au génocide d'un groupe de Sleestak par les prospecteurs. De quel côté choisissent-ils d'être. 2 - La Roxxon Energy Corporation, l'une des dernières corporations encore active et qui oeuvre pour le bien être des humains survivants est en train de perdre une colonie minière au profit d'une horreur invoquée de l'au-delà par des Sleestak. Le groupe doit évacuer les colons mais tombe sur une cache de cristaux extraterrestres valant une fortune. Que choisissent-ils de faire. 3 - Le conseil d'une méga-cité demande la paix aux Sleestak. Mais des fanatiques qui sont profondément opposés à cet accord se cachent parmi des gardes du corps des ambassadeurs des deux camps. 4 - Les humains envoie une expédition dans une colonie de Sleestak et y découvre des cristaux énergétiques extraterrestres. Ils veulent des échantillons. Les choses tournent mal et le groupe doit improviser. 5 - Une comète est découverte qui contient un micro-monde climatique construit par des extraterrestres pour "cultiver" des cristaux énergétiques. Il y a des temples et d'autres "choses" à bord. Tous les partis veulent mettre la main dessus. 6 - Les personnages sont embauchés par la Roxxon Energy Corporation pour aller prospecter dans une zone contrôlée par des Sleestak. Les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent et les personnages tombent dans une structure de labyrinthe invisible. Les reptiles les laissent sortir et partir après qu'une situation de "cube" se soit produite. Les personnages sont le divertissement des hommes lézards. Les personnages rencontrent une technologie extraterrestre beaucoup plus élevée que les orbes. Les humains sont tout simplement obsolètes selon les normes des Sleestak.
J'ai pris plusieurs idées que j'ai combiné pour ce contexte, les Sleestak sont une race de la série TV "Land of the Lost", la Roxxon Energy Corporation vient de chez Marvel, la cité perdue des hommes lézards ici, le film "Cube"... J'ai combiné et rajouté l'idée de cristaux extraterrestres et de prophète (surement un ancien protagoniste de la guerre du Multivers et des reliques de celle-ci...). Quelques idées d'aventures donc pour les terres en friches toxiques ou n'importe quel autre futur désolé...
Dans les terres désolées, après la guerre du Multivers qui les a ravagé, il n'est pas rare de tomber sur quelques étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace qui se sont déchaînés durant cette période d'apocalypse.
1d10 étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace :
1 - L'épave d'une ancienne forteresse extraterrestre de plusieurs kilomètres de long avec un moteur cosmique qui fuit et toujours habitée par ses seigneurs de guerre insectes morts-vivants. Les radiations de cet engin vont muter et déformer tous les êtres vivants pris dans son périmètre. Une sauvegarde contre le poison est nécessaire tous les 1d8 rounds pour éviter un tel sort. L'équipage effectue toujours sa dernière mission. 2 - Le cadavre mort-vivant d'un dieu oublié depuis longtemps dont les blessures laissent échapper le sang même de l'univers. Ce sang porte en lui sa luxure, sa soif de combat et sa folie. Ceux qui sont pris sous son influence deviendront fous ou pire. Divers monstres utilisent maintenant ce cadavre comme base d'opérations pour poursuivre son programme de violence et de guerre oublié depuis longtemps. La chose a déjà infecté de nombreux aventuriers avec sa folie. 3 - Une station relais cosmique oubliée depuis longtemps (en fait une sorte de complexe de temples qui transmet encore ses derniers messages dans le vide, les temples évoquent une ancienne civilisation humaine que certains théoriciens pensaient être en relation avec l'espace). L'endroit est peuplé de statues vivantes extraterrestres exécutant leurs dernières instructions. Ses messages sèmeront la confusion et infecteront les gens qui s'y aventureront. 4 - L'épave brûlée de 30 km de long d'un vaisseau spatial avec ses portes scellées par la chaleur du feu et son propre méga donjon comme un système écologique. Les monstres à l'intérieur de cette chose essaieront de pondre dans n'importe quel aventurier qu'ils rencontreront pour proliférer, devenant une menace cosmique au-delà des étoiles. Quels autres trésors cette épave pourrait-elle contenir. 5 - Un calice abandonné depuis longtemps d'un ancien dieu du ciel tombé dans le vide. Cet artefact monstrueux de 3 km de long porte en lui une malédiction de fertilité cosmique et déformera les saisons dans la zone où il s'est échoué ainsi que les cycles de toute les personnes qu'il rencontrera. La chose est un danger car diverses espèces de créatures utilisent maintenant son influence magique pour attirer le pouvoir du vide. Les PJ peuvent devenir fertiles en étant en sa présence même. Sauvez contre la mort ou donnez naissance à une horreur extraterrestre d'au-delà des étoiles. 6 - Un monolithe noir d'au-delà du vide qui aspirera toute l'énergie magique de n'importe quel utilisateur qu'il rencontrera. Il y a des runes magiques gravées sur sa surface et avertissant de son but dans un million de langues extraterrestres et des sorts de protection le protégeant dans divers mondes. Sauvez contre la mort ou laissez votre âme instantanément absorbée par ce déchet toxique cosmique. 7 - Un sablier géant appartenant à un ancien dieu du temps qui déformera ou modifiera les constantes de temps de tout monde ou étoile qu'il rencontre. Dans sa zone d'influence, les aventuriers perdront 1d10 jours en sa présence, le temps ayant été absorbé par l'appareil. Les sables de cet ancien appareil cosmique sont recherchés par des sorciers qui les paieraient généreusement, mais quiconque prend une poignée de ces sables sans précautions subira 1d30 ans à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée. 8 - Une main griffue délabrée longue de 5 km d'un dieu démon oublié depuis longtemps qui est devenue la maison d'un gang de pirates extraterrestres morts-vivants échoués sur Terre depuis de nombreuses années. Ces guerriers extraterrestres de niveau 4 sont un culte qui utilise le pouvoir de la griffe pour décomposer les proies capturées dont ils se nourrissent. 9 - Une boue spatiale cosmique gelée géante libérera des morceaux d'elle-même sur n'importe quel aventurier qu'elle rencontrera. 1d10 boues, moisissures et gelées seront rencontrées chaque jour. Ce morceau de débris cosmique invoquera sur l'aventurier en question un aspect de Shub Niggurath en 1d20 jours qui consommera tout. 10 - Un morceau de l'esprit fou d'un ancien dieu démon, ce morceau de matière cérébrale a des milliers de parasites qui se nourrissent de lui. Ces horreurs tenteront de pénétrer dans tous les aventuriers qu'elles rencontreront pour prendre le contrôle du corps et de l'esprit. Chaque groupe de 1d30 de ces anciennes horreurs peut être dirigé par un sorcier de niveau 3.
Dans un temps avant l'histoire, il existait une civilisation oubliée appelée les Lamutrians. Ils maîtrisaient une extrême puissance qu'ils ont implanté dans deux joyaux connus sous le nom «The Eyes of Avatar». Une grande bataille cosmique se déclara dans l'univers et les joyaux ont été séparés, on les pensait perdus à jamais ! Mais maintenant on a la certitude qu'ils existent encore. Celui qui peut trouver les bijoux et les ramener ensemble gouvernera avec une puissance absolue. Que la course entre le bien et le mal commence !
The Lost Empire est un film d'aventure fantastique américain de 1984 réalisé par Jim Wynorski. C'était le premier long métrage réalisé par Wynorski.
Comme souvent dans ce type de productions, l'image de jaquette est plus prometteuse sue le contenu...
Le film s'ouvre dans une bijouterie de Chinatown, qui contient une statue avec un œil rouge brillant. Trois personnages masqués tuent le propriétaire du magasin, puis tentent de prendre l'œil. La police arrive, et après une bagarre sanglante, tous les intrus et tous les policiers sauf un sont morts, le seul survivant étant grièvement blessé.
Le lendemain, des enfants sont pris en otage dans une école primaire. Une silhouette vêtue de noir entre et affronte les terroristes, les tuant tous les trois avant de révéler qu'elle est l'inspecteur Angel Wolfe (Melanie Vincz) du LAPD. Un homme entre dans la salle de classe et Angel le frappe, lui cassant le nez et le renversant, avant de réaliser que le nouveau venu est l'agent fédéral Rick Stanton (Paul Coufos ), un vieil ami. Les deux passent la nuit ensemble.
Le lendemain matin, Angel reçoit un appel téléphonique lui disant que son frère Rob (Bill Thornbury) est à l'hôpital après la confrontation dans la bijouterie. Angel et Rick se précipitent à ses côtés, et Rob donne à Angel un étrange objet en forme d'étoile et un message crypté disant que "le diable existe, et l'œil sait où". Rick reconnaît l'étoile et raconte à Angel la légende de Lee Chuck (Angus Scrimm), qui a acquis l'immortalité au prix de donner au diable une nouvelle âme chaque jour.
Angel se rend sur la scène du crime. Alors qu'elle regarde tristement l'endroit où son frère a été blessé, l'œil rouge brillant tombe, inaperçu, de la statue dans son sac à main. Angel est surprise par l'apparition soudaine d'un mystérieux Chinois, qui s'avère être l'inspecteur Charles Chang (Art Hern). Chang parle à Angel et Rick des Yeux d'Avatar, dans lesquels le Dieu-Dragon a placé suffisamment de pouvoir pour permettre à quiconque les possédant tous les deux de gouverner le monde et sur sa conviction que Lee Chuck est à la fois réel et en possession de l'un des yeux. Il leur dit en outre que le Dr Sin Do (Angus Scrimm, dans un double rôle), le chef d'un culte religieux, est en quelque sorte impliqué avec Lee Chuck.
Après avoir appris que Rob est décédé des suites de ses blessures, Angel, accablé de chagrin, force Rick à lui en dire plus sur Sin Do, qui recrute des femmes pour une armée de terroristes, les attirant sur son île en leur promettant une richesse fabuleuse. Lorsqu'elle apprend que Sin Do n'accepte que les femmes en trio, Angel se rend dans une réserve indienne pour voir Whitestar (Raven De La Croix), une vieille amie, et lui demande de rejoindre la mission, ce à quoi Whitestar répond oui. La troisième recrue est Heather McClure (Angela Aames), une criminelle à qui Angel promet une libération conditionnelle en échange de son aide. Les trois s'inscrivent et sont transportés par avion jusqu'à la mystérieuse île-forteresse de Sin Do, Golgotha.
Bon, vous aurez compris que ce film est avant tout un nanar, un nanar avec du nibard. Je ne l'ai jamais vu mais j'ai regardé la vidéo qui suit ci-dessous et je ne peux m'empêcher de me dire que c'est un parfait fourrage pour une campagne de Jdr.
Il y a de tout là dedans pour jouer dans un cadre gonzo/pulp... Un cadre contemporain semble évident, mais moi j'y vois un truc parfait pour un cadre de Sword & Sorcery et même mieux, un cadre Post-Apo gonzo à la Neon Lords of the Toxic Wasteland. On peut imaginer qu'un groupe hétéroclite de PJ du wasteland soit engagé par un quelconque mécène pour ramener les "Yeux d'Avatar" de l'île de Golgotha. Mieux, on peut imaginer un personnage important de l'une des rares méga-cités où s'entassent les survivants en recherche d'un oasis de "civilisation humaine à l'ancienne" qui engage les PJ afin de retrouver la trace de sa fille (une brillante officier de police de la méga-cité) et de ses amies qui ont disparue après avoir mené l'enquête sur les "Yeux d'Avatar" et sur Sin Do... Mais quel est le but véritable de ce riche père désemparé ???
Comme je vous le dit plus haut, il y a tout la dedans, un artefact magique, une civilisation oubliée, un sorcier liche démon, des ninjas, des gladiateurs dans une arène, une île de Golgotha qui mélange allègrement un complexe très SF dans un cadre fantasy, un énorme gorille à battre...
Plusieurs points :
- On peut mener la première partie de l'aventure en mode enquête dans les bas fonds de la cité, à la recherche d'une secte de ninjas et de renseignements sur l'artefact, la police peut nous aider, ou au contraire nous mettre des bâtons dans les roues si ils sont infiltrés par l'ennemi... Qui sait si ils ne roulent pas pour un troisième parti (le mécène qui a ses propres objectifs cachés)...
- On peut ensuite imaginer un périple semé d'embûches pour rallier l'île de Golgotha, agents ennemis, PNJ hostiles et gangs de mutants ou autres joyeuses rencontres sur la route...
- Sur Golgotha, donjon, arène de gladiateurs, salles secrètes, cultistes, monstres et autres réjouissances à gogo, prenez vos scénarios se déroulant dans ce type d'environnement et développez ce que vous voulez, gardez juste à l'idée un artefact, un super méchant qui cache un secret de liche/démon, ses sbires, des prisonnières à sauver et le tout dans un méga-donjon / complexe de méchant futuriste. Rajoutez des dinosaures si vous voulez dans la jungle de l'île ou autre chose...
- Dans le film, Golgotha est une île, mais rien ne vous y oblige, cela peut-être ailleurs, pourquoi pas la porte d'entrée vers la Terre creuse ou située dans une autre réalité pour pousser encore plus loin la suite de votre campagne gonzo, après tout plus ça va loin, meilleur c'est...
- Gardez en fond qu'il y a une mystérieuse civilisation ancienne derrière l'artefact et faites en ce que vous voulez...
J'ai regardé d'autres vidéos sur cette chaîne YouTube qui parle de séries B et autres nanars (le gars me fait marrer), je me rend compte que ce type de cinéma, dont je ne suis pas spécialement un adepte, à toutefois son charme, celui de productions sans moyens, mal ficelées, mal jouées, à l'ambition scénaristique limitée, souvent tournées dans un but purement lucratif pour surfer sur des vagues portées par quelques succès du moment... Mais c'est tous ces défauts qui en font avec le recul des œuvres de bric et de broc qui se révèlent, comme souvent dans ces cas là, des trucs de passionnés, car il y en a toujours dans ces équipes de bras cassés, remplis d'idées farfelues mais qui font le sel de MJ comme moi, qui aiment les choses bancales, le fun, le gonzo, les situations WTF, les mélanges improbables, les trucs qui sont censés être sérieux mais qui sont tellement ridicules qu'ils en deviennent hilarants... Je vais plus creuser dans toute cette cinémathèque là à l'avenir... Après tout, c'est un matériel tellement évident pour les les terres en friches toxiques.
Je relisais Numenéra et le Iron Wind, qui est l’un des plus grands risques du Ninth World (il s’agit d’un nuage de nanomachine détraqué qui altère mortellement tout ce qu’il touche), m'a inspiré quelques idées pour les terres en friches toxiques ou n'importe quel autre futur désolé. Si je joue cela en escarmouche, je le mettrai dans une table d'événements aléatoires ou je ferai une carte (je compte utiliser des cartes pour tirer différentes choses, comme les tours de jeu et des événements aléatoires qui viendront interférer justement...). Je n'ai pas défini de lieu particulier mais ça peut-être un désert pourquoi pas avec des tempêtes de sables (apparemment...) ou des plaines / steppes... A voir...
Il y a des lieux où l'humanité n'est pas censée aller. Pourtant, elle recherche constamment de nouveaux lieux à exploiter et trouvent un lieu d'horreur. Dans celui-ci, l'humanité se retrouve face à un maelström tourbillonnant de tempêtes et de temps déchaîné. Pourtant, l'endroit regorge de certaines des découvertes minérales les plus précieuses. Étranges formations tordues de minerai et de roche attendant simplement le bon prospecteur ou du moins il semblerait car c'est un endroit où vit l'horreur des tempêtes qui font rage. Des tempêtes qui dissimulent des nanorobots (ou nanites), rugissantes dans les airs et qui sont prêtes à transformer n'importe qui en pâte et pire encore.
Il y a eu de nombreuses expéditions distinctes dans ce lieu par diverses factions et organisations. Chacune a rencontré les "vents de fer" et bien pire a été laissé derrière.
Ce lieu, semble-t-il, a souffert de la situation de la boue grise radioactive il y a des éternités, et les habitants ont été laissés pour compte comme des morts-vivants sans corps. Des monstres attendant patiemment le bon moment pour frapper. Éparpillés sur la surface, ville après ville abandonnées, ils attendent avec de nombreux trésors précieux qui attirent les aventuriers et les insensés.
1d10 morts-vivants :
1 - Des fantômes
2 - Wraiths 3 - Fantômes radioactifs 4 - Spectres 5 - Démon gazeux 6 - Blob dégoulinant informe 7 - Zombies désossés 8 - Démons planaires de la mort 9 - Fantômes qui pleurent (Ghast) 10 - Désossés
Chaque tempête de nanites s'étend sur 1d4 km et inflige 1d6 points de dégâts par round à ceux qui y sont exposés. Les champs de force et les super pouvoirs scientifiques tiendront les tempêtes à distance pendant un certain temps. Les nanites ne dérangent pas les morts-vivants car ils ne sont pas détectés par les capteurs des nanorobots.
Une autre menace qui plane sur ce lieu est la présence d'horribles mutants soumis à d’innombrables changements, en fait les survivants de précédentes expéditions qui ont été pris dans les vents de fer, plus un survivant aura été confronté à cet événement, plus sont corps aura muté en quelque chose qui n'a plus rien d'humain (plus proche du Shoggoth ou autres horreurs du genre à la vue). Seul bonne chose pour les aventuriers, ces créatures là, contrairement aux morts-vivants, sont aussi victimes des nanites qui les détectent...
Pour la Fête des pères mon fils m'a offert le dernier album vinyle de Laurent Garnier, ça va me donner l'envie de me remettre un peu aux mixes pendant les vacances. De la bonne Techno classique et intemporelle, quelque part entre la Techno US et la Techno de Berlin avec quelques morceaux plus azimuthés... Bref tout ce que j'aime.
D'étranges et redoutables gardiens veillent sur les sites de super-sciences abandonnés (ou pas) des anciens ou des civilisations extraterrestres qui ont autrefois rayonné sur le monde avant qu'il ne devienne des terres en friches toxiques... Voici quelques gardiens que vos aventuriers pourraient croiser si ils ont l'imprudence de s'approcher un peu trop près de ces lieux interdits...
1d10 gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...
1 - Un dieu IA de 6 mètres de haut avec un torse à roues, armé d'aiguilles paralysantes capables d'atteindre une cible à 40 mètres, sauvegarde contre paralysie pour éviter les effets. Garde une installation super-scientifique des anciens. 2 - Arachnide biomécanique géant (de la taille d'un éléphant) capable de faire des trous dans la chair pour 3d8 points de dégâts. Fabriqué à partir de la chair et de l'âme de tous ceux qui travaillaient dans un bunker ou des ruines militaires à proximité. 3 - Une étrange sphère de cristal qui flotte à 6 mètres dans les airs autour des ruines qu'elle garde dans un rayon de 100 mètres. Capable d'attaques de rayons qui provoquent une explosion de type poudre, une sauvegarde contre la mort est nécessaire. Très dangereuse et mystérieuse, probablement extraterrestre. Personne ne sait ce qu'elle garde. 4 - Une combinaison de chair, de morts-vivants et de crânes maintenus ensemble par des mécanismes biomécaniques, cette chose se tord, tourne et s'effondre dans les airs à 15 mètres au-dessus de la surface. Elle attaque avec un cri sonore qui fait sauvegarder la cible contre le poison ou son sang commence à vibrer et à bouillir dans son corps. Cette chose mange les âmes qui s'échappent. 5 - Un gang d'androïdes de couleur cuivre (1d8) partageant tous un esprit de ruche, ce ne sont pas de vrais androïdes mais des projections temporelles qui tueront ou détruiront n'importe qui autour de la porte espace/temps contrôlée par le dieu IA local. Attaque comme des androïdes de combat normaux avec des armes mais ne sont que des projections. 6 - Un musicien androïde extraterrestre joue un accompagnement musical de combat pour un robot de guerre dangereux et très motivé avec d'énormes vrilles biomécaniques. Le robot fait la taille d'un petit bus et le musicien androïde est en fait l'esprit qui le contrôle. La base de cette chose est à proximité. 7 - La machine à tuer Five Dimension tourne, tourbillonne et tue tout ce qui entre dans sa zone de contrôle de 300 mètres. Des morceaux d'objets contondants et différentes choses sont téléportés au hasard selon les effets d'un sort dimensionnel et du tourbillonnement, des objets tournent disparaissent dans des failles pour réapparaître au hasards dans la zone et risquer de blesser ceux qui s'y aventurent. Le contact direct avec cette chose causera 2d8 points de dégâts et une perturbation de l'espace-temps. Un temple de haute super-science se trouve au centre des effets de cette machine gardienne. 8 - Une chose élémentaire géante en rubis flotte et se déplace dans l'air, coupant en tranches tout ce qui entre dans sa zone de contrôle. La chose projette des morceaux d'elle-même pour tuer des intrus dans une zone de 90 mètres. Une horde de gemmes élémentaires se trouve dans son repaire en attendant les mineurs nains qui ne viendront jamais. 9 - Un élémentaire de sable géant garde la dernière parcelle de terre intacte de la région dans un emplacement de champ de force spécial. L'élémentaire agit comme une tempête de sable mobile pour tuer n'importe quoi ou n'importe qui venant pour la terre. Seul un Ancien peut le désactiver mais ils sont partis. 10 - Un cyber dragon IA garde une horde de cristaux dans un bunker souterrain, cette ancienne machine de guerre a la taille d'un tank et contrôle un culte d'androïdes et de robots 1d8 qui sont des morceaux de son IA, la chose a une attaque de souffle acide qui décompose la chair mais laisse les machines et le métal intacts. Les androïdes patrouillent dans les friches autour de son bunker.
La trilogie Star Wars, comprenant les épisodes quatre à six "Un nouvel espoir", "L'Empire contre-attaque" et "Le retour des Jedi" (respectivement), n'a pas commencé comme un argumentaire entièrement développé et conceptuel, mais a plutôt évolué au fil des ans. une période de cinq ans à travers une variété de scénarios et de traitements d'histoires. En fait, les origines, les scénarios originaux et le développement des personnages sont tout aussi fascinants que tout ce qui est apparu dans la vision finale de George Lucas, et donnent l'impulsion de cet article. Mais comme toutes les grandes sagas, il faut remonter au début, à cette première étincelle de l'imagination. "Il y a toute une génération qui grandit sans aucune sorte de conte de fées", a déclaré Lucas pour la première fois en 1972, pensant en termes très nébuleux à une fable intemporelle qui aiderait à enseigner aux enfants les différences entre le bien et le mal.
Après avoir lamentablement échoué à satisfaire les dirigeants d'entreprise de Warner Brothers avec son premier long métrage, THX 1138 (1970), George Lucas a commencé à soumettre des idées pour deux autres films à plusieurs des autres studios. L'une de ses idées, tirée de ses expériences de jeunesse à Modesto, en Californie, est finalement devenue le film à succès American Graffiti (1973). L'autre était un remake de "Flash Gordon" d'Alex Raymond. Lucas rêvait depuis longtemps de réaliser une aventure spatiale qui évoquerait les Flash Gordon et Buck Rogers des années 30, et tenta sans succès d'acheter les droits cinématographiques de plusieurs propriétés de Raymond. (Federico Fellini les avait déjà choisis, et le film Flash Gordon sera finalement réalisé par le producteur italien Dino De Laurentiis en 1980.) Toujours obsédé par la réalisation d'un film de space-fantasy à gros budget, et alors qu'il achevait ses dernières retouches sur American Graffiti en février 1973, Lucas a commencé à esquisser des idées approximatives pour son film. Il écrivait tous les matins, et passait ses après-midi et ses soirées à faire des recherches sur les contes de fées, la mythologie et les écrits de Joseph Campbell (en particulier, Le Héros aux mille visages) et de Carlos Castaneda notamment Tales of Power). Il a également consommé toutes les œuvres de science-fiction, des classiques du genre d'Edgar Rice Burroughs et Alex Raymond aux contes plus contemporains d'Isaac Asimov, Frank Herbert, EE "Doc" Smith et Arthur C. Clarke. Mais George savait qu'il était beaucoup plus un conceptualiste qu'un écrivain et a admis avoir beaucoup de mal à mettre ses idées sur papier. Il était encore aux prises avec ces idées lorsqu'il a rencontré Ralph McQuarrie pour la première fois.
En mai 1973, George Lucas avait terminé un lourd traitement d'histoire de treize pages. Écrit à la main sur du papier de cahier, il racontait «l'histoire de Mace Windu, un Jedi-bendu vénéré d'Ophuchi qui était lié à Usby CJ Thape, un chef padawaan du célèbre Jedi». Son agent Jeff Berg et son avocat Tom Pollack n'ont pas compris un seul mot mais ont néanmoins accepté de l'aider à soumettre l'idée à United Artists, qui détenait toujours la première option sur son "grand truc de science-fiction/aventure spatiale/Flash Gordon". ” David Picker a passé en revue le traitement de Lucas pour The Star Wars, comme on l'appelait alors, et a transmis le projet en craignant combien cela coûterait à produire. Universal Pictures, qui détenait également une option sur la prochaine oeuvre de George était tout aussi prudent et a finalement refusé de développer le projet.
Quelque peu découragé, Lucas a finalement consenti à rencontrer Alan Ladd, Jr., alors directeur de studio chez 20th Century-Fox. (Avant cette rencontre, son agent avait réussi à faire passer clandestinement des tirages de THX 1138 et d'American Graffiti au directeur du studio; Ladd a été impressionné par ce qu'il a vu. Il avait un œil particulier pour le talent et voulait désespérément travailler avec le jeune réalisateur. ) Une fois que George eut fini de présenter son histoire compliquée à Ladd, l'exécutif accepta en principe un accord, même s'il ne comprenait vraiment pas le concept. (Lucas s'est ensuite appuyé sur des croquis de production de Ralph McQuarrie pour cimenter davantage l'offre de Fox de soutenir un fantasme spatial à gros budget.) Moins de deux semaines après qu'Universal ait refusé Star Wars, la 20th Century-Fox Film Corporation a accepté de payer George Lucas 50 000 $ pour écrire et 100 000 $ pour réaliser un film qui rapporterait finalement 250 millions de dollars. Bien sûr, Lucas n'avait toujours pas de scénario exploitable.
Lorsque son premier chèque de 10 000 $ de la 20th Century-Fox est arrivé en septembre 1973, George travaillait dur sur un scénario. "J'étais fasciné par la société futuriste, l'idée de fusées et de lasers contre quelqu'un avec un bâton", a-t-il commenté plus tard, mais il avait encore du mal à étoffer les personnages. Lucas a cherché partout des idées pour Star Wars et a emprunté très généreusement à ses sources. L'influence majeure sur son écriture a été le Flash Gordon d'Alex Raymond. Des ponts de lumière, des villes de nuages, des épées spatiales, des blasters, des écrans vidéo, des costumes médiévaux et des batailles aériennes ont tous été tirés de ces œuvres des années trente. De la trilogie de la Fondation d'Asimov, il a incorporé des idées traitant de l'intrigue politique au niveau galactique; de Frank Herbert's Dune, des notions d'épices rares (finalement abandonnées), de commerçants galactiques et de guildes de l'espace et d'une planète désertique; du John Carter of Mars d'Edgar Rice Burroughs, des banthas et d'énormes oiseaux volants (également rejetés); de la saga Lensman d'EE "Doc" Smith sont venues ses notions sur les chevaliers Jedi et la Force. Il a également emprunté des idées à son propre THX 1138, y compris le policier robot (qui est devenu des stormtroopers) et les habitants souterrains (Jawas). Star Wars serait dérivé de tous les grands thèmes de science-fiction et pourtant, en même temps, resterait complètement original.
Pendant deux ans et demi, il a lutté contre ses pires peurs et a traversé des dizaines d'idées. Il a commencé avec un scénario, mais s'est vite rendu compte que c'était trop long pour un seul film. Il l'a coupé en deux, puis a divisé chaque moitié en trois épisodes. La trilogie Star Wars, telle qu'elle existe aujourd'hui, est en fait la deuxième partie de cette histoire plus vaste. Le 25 mars 1976, George Lucas a commencé la production du premier film dans le froid glacial du désert du Sahara, et un peu plus de sept ans plus tard, il a vu sa collection d'idées devenir la série de films la plus populaire de l'histoire du cinéma.
Sur ce site (en anglais), une communauté de passionnés font revivre la genèse du projet de Lucas et nous entraînent dans les aventures de Luke Starkiller, on y retrouve des paramètres bien connus, mais agencés autrement, une galaxie lointaine et familière mais pourtant différentes, comme une réalité parallèle, plus teintée de Flash Gordon, de Buck Rogers et d'autres concepts SF qui nous plongent dans cette littérature d'époque mais exploités différemment, plus proches justement de cette littérature que du spectacle hollywoodien. Bref de bonnes inspirations pour vos campagnes d'Hypertelluriens ou autres jeux du genre, ou pour ressortir votre Star Wars West End Games.
A propos de Star Wars Weg, The Home of the Lost Star Warriors a une gamme fantastique de ressources issues des vieux comics Marvel Star Wars.
Des PNJ, des vaisseaux stellaires, de l'équipement, etc... Avec un peu de bricolage, c'est facilement adaptable à d'autres systèmes. Personnellement j'étais fan de ces histoires publiées dans le magazine Titans, elles m'ont beaucoup influencées dans mon imaginaire, alors si vous voulez jouer des personnages emblématiques comme Jaxxon..., vous savez ce qui vous reste à faire.
D'étranges rumeurs parcourent les terres en friches toxiques, se répandant dans les colonies, les rues des dernières mégalopoles... Certaines se font l'écho d'un passé oublié de beaucoup et les aventuriers curieux qui y prêtent attention peuvent se retrouver à déterrer d'anciens secrets ou mettre à jour d'étranges alliances. Selon votre jeu Post-Apocalyptique, mettez vous en tête que vos aventuriers n'auront aucunes connaissances de certains éléments de ces rumeurs et ils devront enquêter et faire beaucoup de recherches dans des lieux d'archives dangereux pour mettre à jour des choses qui ne devraient peut-être pas l'être... Il va de soi que je pense à ces rumeurs pour mes réglages de jeu personnels mais je pense que ces rumeurs peuvent prendre place dans n'importe quel jeu weird/historique/contemporain/SF/cyberpunk/post-apo...
10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques :
1 - Al Capone n'est jamais mort, c'est une liche d'une puissance incroyable et il fait de la contrebande d'alcool à partir des ruines de Chicago, il contrôle la néo-mafia dans de nombreux territoires et a pris sous son aile le gang des Hells pour escorter ses convois, d'autres parlent d'une alliance de circonstances avec un démon qui contrôle le gang de motards. 2 - Le légendaire tombeau des horreurs se trouve dans le désert de Gobi et de temps en temps un artefact ou un trésor inestimable fera surface sur le marché noir pour tenter les aventuriers. 3 - L'Arche d'Alliance est un puissant artefact au potentiel incroyable tandis qu'autour de la lance du Destin a été crée un nouvel ordre de paladins et de chevaliers modernes surnaturellement puissants. 4 - Plusieurs familles immortelles de loups-garous se battent dans l'ombre tandis que les vampires d'un nouvel Axe se déplacent comme une peste à travers les restes de l'Europe. 5 - Le nouvel Atlantide, les vampires de l'Axe Européens et les dirigeants de hauts niveaux de plusieurs des nouveaux domaines situés dans les anciens Etats-Unis ont eu des interactions mineures. 6 - C'est les retombées extraterrestres et les déchets de l'événement de la guerre des mondes d'avant la chute de l'ancienne civilisation qui ont provoqué des mutations massives parmi les habitants des friches et bien d'autres depuis de nombreuses générations. 7 - Des monstres géants ont ravagé certaines parties des États-Unis et de l'Europe, mais ces événements ne sont plus abordés par la plupart des nouvelles autorités de ce monde. 8 - Le culte ténébreux de Vecna a été entendu dans certaines salles de pouvoir interdites du désert. On dit que ses pouvoirs augmentent de jours en jours. 9 - Des étrangers "originaux" de versions alternatives de la Terre provenant d'endroits nommés Oerth et Blackmoor ont été vus se faire un nom dans les rangs des aventuriers costumés. 10 - Il y a eu d'étranges alignements d'étoiles et d'étranges présages dans le ciel.
Dan Seagrave est connu en particulier pour les peintures qu'il a réalisées entre 1988 et 1994 pour des groupes de death metal et, dans une moindre mesure, de thrash metal. Ne m'intéressant que très peu à ces styles musicaux, je n'avais jamais prêté attention au travail de cet artiste, et pourtant, ses illustrations sont vraiment parfaites pour imaginer différentes visions des enfers et autres mondes étranges et sombres.
Elles m'inspirent beaucoup pour mon idée d'amener dans mes terres en friches toxiques des zones dominées par le mal et les corruptions infernales.
Ci-dessous, quelques illustrations qui me parlent bien pour ma table de jeu, que ce soit pour des scènes avec mes figurines ou des idées de décors, mais il y a énormément d'autres artworks sur le site de Dan Seagrave.
Tom Sutton – décédé en 2002 – est vénéré par tant de fans de bandes dessinées d'horreur pour tant de choses différentes – pour avoir dessiné la première apparition de Vampirella pour Warren Publishing, pour ses premières contributions aux lignes western et d'horreur de Marvel, pour son long terme sur les livres d'horreur d'anthologie de Charlton Comics.
La seule constante ? Le style incroyablement unique de l'homme. Vous n'aviez pas à cocher la case des crédits ou à repérer sa signature "TFS" familière pour savoir qu'il s'agissait d'une bande dessinée de Sutton.
Sutton - qui a commencé sa carrière en dessinant des bandes dessinées d'aventure alors qu'il était dans l'armée de l'air - a vu ses deux premières histoires de bandes dessinées professionnelles apparaître en septembre 1967: dans Eerie No . 11 pour Warren et dans Marvel's Kid Colt , Outlaw No. 137.
Il ne fallut pas longtemps avant que son penchant évident pour les bandes dessinées d'horreur ne l'amène à dessiner Vampirella de Draculona , une histoire qui s'est déroulée dans Vampirella No. 1 (1969). L'année suivante, Sutton a fait équipe avec l'écrivain Archie Goodwin dans le huitième numéro de Vampirella sur une histoire qui a transformé la sirène sexy d'hôtesse d'horreur en personnage dramatique sérieux.
Au début des années 1970, Sutton est revenu à Marvel en dessinant son magazine Planet of the Apes en noir et blanc , ainsi que des numéros en couleur de Ghost Rider , Werewolf by Night et Doctor Strange .
Sutton, après avoir déménagé dans le Connecticut, a ensuite entamé une série très réussie de plusieurs années avec Charlton Comics, basé à Derby. C'est ici que Sutton a produit ce qui était sans doute ses meilleures couvertures pour des titres tels que Ghost Manor , Monster Hunters et The Many Ghosts of Doctor Graves - ainsi qu'illustrant des dizaines de scripts d'horreur.
Mais le talentueux Sutton n'était pas prêt à raccrocher son crayon et ses encres après Charlton. Dans les années 1980, il a dessiné des histoires pour les célèbres anthologies House of Secrets et House of Mystery de DC, et a même trouvé le temps de rédiger les 56 numéros de la série Star Trek de DC de 1984 à 1988.
J'adore les illustrations de cet homme, elles m'inspirent à fond pour imaginer toutes sortes de cultes, de créatures, d'horreurs que les aventuriers pourraient rencontrer dans les Terres toxiques en friches à côté des mutants, extraterrestres et autres habitants exotiques d'un futur post-apocalyptique. Ci-dessous, quelques couvertures signées par Sutton.