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mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

mercredi 26 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo, Terres en friches toxiques, Body Shoppe...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

Tout cela est issu de l'un de mes anciens post, alors je le republie tel quel, sans vergogne et surement avec un brin de paresse, mais ça reste toujours d'actualité pour moi qui cherche constamment à relier toutes mes inspirations et mes idées de contextes dans un même Multivers. Par exemple, en relisant cet article donc (je suis sûrement mon plus grand lecteur), je me replonge dans mes vieux comics, mes X-Men, les années 80... et j'imagine comme une évidence de relier tous ces mondes, peut-être comme une énorme exoplanète ? Peut-être via des lieux inter-dimensionnels comme l'Atlantide Maudite ou Cynosure ?? Ensuite, un combo rapide d'inspirations issues de jeux avec des Mutants et du Gonzo (Mutant Epoch, Realms of Chaos...) pour ramener l'aventure là dedans. Maintenant, le vrai liant de ce type de campagne nostalgique des années 80 et 90 serait Neon Lords of the Toxic Wasteland. Voilà ce que pourraient être les terres en friches toxiques, et je ferais ça comme dans le passé classique et la folie des bandes dessinées des années 70 et 80, voire 90 de Marvel & co, Métal Hurlant... Avec la génialité des Jdr de l'époque... Les seigneurs de guerre opposant leurs meilleurs éléments aux aventuriers des terres en friches toxiques. Ensuite, je vendrais les droits de ce spectacle du câble inter-dimensionnel à Mojo. Mojo a tout intérêt à prendre part dans cette entreprise de spectacle car il dispose du Body Shoppe, un laboratoire relié à des centaines de dimensions et dirigé par la redoutable Spirale.


Ici il vend des pièces cybernétiques extraterrestres aux amputés et à d'autres qui recherchent le pouvoir des membres cybernétiques, de quoi se remplir un peu plus les poches en fournissant dans l'ombre des améliorations à tous les participants inconscients de son spectacle, il n'y a pas de petits profits...

Les PJ pourront trouver des améliorations intéressantes au Body Shoppe, mais ils devront faire des jets avant de les implémenter, pour s'assurer qu'elles ne soient pas piégées ou qu'elles ne servent pas de traceurs pour les pister, Mojo joue sur tous les tableaux pour rendre ses shows passionnants... Mojo se fournit peut-être aussi, ou fournit des méga-corporations avides, peut-être exploite t'il ici la super-science des atlantes et couple la cybernétiques à la sorcellerie noire, peut-être un organisme secret, travaillant dans l'ombre de la Confédération Galactique ou d'une autre puissance régulatrice du Multivers, surveille les agissements de Mojo et de sa clientèle impie ??? C'est le genre de personnages et de cadre parfait pour croiser des groupes d'aventuriers et différentes campagnes dans une arène de spectacle où les intérêts peuvent se recouper...


lundi 10 octobre 2022

Table aléatoire d'objets étranges laissés sur place par une présence extraterrestre Lovecraftienne...

Les PJ font soudainement une rencontre avec la trace d'une présence extraterrestre bouleversante au-delà de leur monde de campagne et quelque chose de vraiment étrange a été laissé derrière ! Mais quoi ? Certains des objets suivants d'horreur et de folie ?




1d10 d'objets étranges laissés sur place par une présence extraterrestre Lovecraftienne :

1 - Un tas de 1d100 tonnes de larves pourrissantes qui semblent grossir tous les 1d4 rounds. L'odeur de pourriture et de chair rance emplit l'air.
2 - Une étrange machine de la taille d'une boîte à pain émet des énergies surnaturelles et des couleurs étranges au-delà de la pâleur de l'humanité. Tout PJ qui y est exposé doit faire un test de mutation et se retrouve sur un autre plan où les chiens de Tindalos les attendent.
3 - Une seule statue d'une entité extraterrestre fabriquée à partir des déchets et des ordures des villages et des villes environnants. Alors la chose se met à bouger et à parler. Il y a 20% de chances qu'il s'agisse d'un dieu extérieur mineur.
4 - Une seule feuille de chair vivante aux couleurs étranges, à peu près de la taille d'un drap de lit. La chose a l'air vivante avec des cheveux, des pores, et elle est suintante de sueur lorsqu'un œil et une bouche s'ouvrent sur sa surface.
5 - Une statue de cristal taillé et de verre avec des organes humanoïdes encore vivants à l'intérieur. La chose bourdonne de chants poussant à la folie. Elle est chaude et humide au toucher. Une fois par tour, elle essaiera de pénétrer dans l'esprit du détenteur pour lui chuchoter des secrets d'une nature des plus troublantes. L'esprit d'un sorcier de sixième niveau y est piégé depuis un autre univers.
6 - Un tas de restes humides d'un petit humanoïde est empilé au centre d'une brûlure faite dans le sol. Il y a un petit appareil brûlé dans un étui qui a été fondu dans la main de la chose. Puis le chant commence.
7 - Un seul crâne de démon recouvert d'une écriture étrange et extraterrestre. Il y a deux yeux en cristal taillé qui semblent scintiller et nager quand on les regarde. La volonté de la chose ouvrira une porte dimensionnelle toutes les deux heures et demie à quatre mètres du crâne. Lieu aléatoire mais quelque chose vous attend et vous savez au plus profond de votre âme que vous ne reviendrez peut-être pas.
8 - Un bocal de terre extraterrestre qui cache un essaim d'étranges vers brillants de couleur verte. Ils vous implorent télépathiquement d'en mettre un dans votre oreille. Ils prétendent signifier que vous connaissez le mal et qu'ils viennent d'une étoile mourante. Ils peuvent conférer des capacités psychiques mineures, mais ils ont un agenda caché terrible. Ils vous parleraient de la venue d'Hastur.
9 - Les parties du cerveau d'une vaste entité extraterrestre sont brillantes et éparpillées dans l'endroit. Il y a 20% de chances qu'ils appartiennent à un Star Spawn de Cthulhu très énervé. La chose arrivera dans 1d4 heures et commencera à chercher les responsables. Les parties du cerveau de la chose peuvent devenir de petits trolls horribles et brillants comme des monstres aux visages tendus. Ils essaieront de tuer tout ce qui est présent. Ils se régénèrent en tant que trolls et deviendront des monstres de taille normale 20 minutes après que vous ayez trouvé la chose.
10 - Vous trouvez un bâton fait de matière bio-organique rougeoyante façonnée par des années d'intempéries et les âges d'innombrables. Il y a des conceptions incroyablement horribles et grossières d'un aspect biomécanique intégré à la chose. Dès qu'on le touchera, on sera en contact avec l'esprit d'Azathoth. La chose peut essayer de posséder et faire des ravages. Le bâton est la propriété d'un sorcier extraterrestre à moitié démoniaque qui recherche son bâton. Il ne reculera devant rien pour le récupérer.


mardi 12 juillet 2022

Quelques réflexions d'un soir de vacances... Hommes Serpents, Naat, Galères Noires, Leng...

La mythologie Marvel diffère de celle du Mythos, elle s’en inspire fortement dans sa partie Howardienne ainsi que l’inclusion du Thongor de Lin Carter et d’une partie de ce mythe Lémurien, mais elle est plus discrète par rapport à la partie Lovecraftienne du Mythe, même si on y retrouve certaines interprétations, Chthon par exemple est un peu le Cthulhu de Marvel…

Ce qui m’intéresse c’est le rapport que les hommes serpents ont eu avec les Déviants. On voit bien dans le texte ci-dessous concernant un artefact lié au culte de Set, que non seulement les hommes serpents ont entretenu des rapports avec les Déviants et les humains de Lémurie, mais qu’en plus ils ont répandu le culte de Set parmi ces populations. Pour en revenir à ma future campagne, c’est à ce moment là qu’ils auraient pu transmettre la légende de Ghidorah aux Déviants qui auraient alors entrepris la création de Godzilla.

"Set lui-même se manifestait sous la forme d’un immense serpent et devint l’une des plus puissants de ces anciennes créatures. Il engendra à son tour d’innombrables autres démons à l’aspect plus ou moins serpentiformes, comme Damballah ou Sligguth. Selon certaines sources, il aurait aussi été à l’origine de l’avènement des dinosaures des millions d’années plus tard, au cours de l’ère mézosoïque. De plus, il donna aussi naissance à une race d’humanoïdes mortels, des êtres mi-hommes, mi-serpents métamorphes qui devinrent connus sous le nom des Hommes-Serpents. Des Anciens Dieux, un seul échappa à la dégénérescence en démon : la bienveillante et humanoïde Gaea. Celle-ci s’accoupla alors à une réincarnation du Démiurge alors que les Anciens Dieux atteignaient le comble de leur dégénérescence, afin de concevoir une nouvelle race de dieux, plus parfaite que leurs prédécesseurs. Leur premier-né fut Atum, qui se lança dans la guerre contre les Anciens Dieux et, adoptant la forme du Démogorge, élimina la quasi totalité d’entre eux, épargnant sa mère qui demeure encore active sur Terre à l’époque moderne. Néanmoins, afin d’échapper au massacre des Anciens Dieux, plusieurs d’entre eux prirent la fuite dans d’autres dimensions. Set quitta ainsi la dimension terrestre pour se réfugier dans la dimension qui est aujourd’hui devenue sa demeure. Cependant, de là, il continua à veiller et protéger les Hommes-Serpents et, plus tard, développer son culte parmi les humains de nombreuses Terres alternatives.

Les Hommes-Serpents harcelèrent régulièrement la race humaine naissante mais l’humanité devint finalement suffisamment forte pour devenir l’ennemie mortelle de la race des Hommes-Serpents. Avant le Grand Cataclysme, le plus redoutable adversaire des Hommes-Serpents fut le roi Kull de Valusie, autrefois un barbare atlante avant de monter sur le trône du plus puissant royaume thurien. A l’époque de Kull, les Hommes-Serpents, largement submergés par les nombreux humains, avaient du se résoudre à utiliser leurs pouvoirs métamorphiques pour se dissimuler parmi eux, infiltrant les civilisations humaines dans l’espoir de les assujettir. Mais Kull découvrit leurs intentions et se lança dans une campagne d’extermination des Hommes-Serpents. Quasiment chassés du continent thurien, les Hommes-Serpents se résolurent à une difficile alliance avec les alchimistes de la Lémurie, un royaume autrefois dirigés par les humains mais tombés depuis plusieurs décennies sous le joug des Déviants, une autre branche de l’humanité. Sous l’influence des Hommes-Serpents, les Déviants se tournèrent vers le culte de Set, bâtissant un véritable empire mondial, centré sur la Lémurie. Pendant ce temps, les humains de l’empire des Déviants, asservis, se tournèrent aussi vers le culte de Set et, avec l’aide des Hommes-Serpents, forgèrent la Couronne du Serpent, réceptacle de la conscience de Set, dans le but de renverser les Déviants et prendre le contrôle de l’empire. Il est probable que les Hommes-Serpents se méfiaient des Déviants, également métamorphes, et décidèrent de favoriser les ambitions humaines, pensant être plus à même de contrôler l’humanité. Le premier détenteur de la Couronne fut l’humain Atra, le plus grand alchimiste de son temps. Cependant, alors qu’Atra allait renverser Phraug, l’empereur des Déviants, la Terre fut ravagée par le Grand Cataclysme, déclenché par la conjugaison de la riposte des Célestes à l’attaque des Déviants et à l’ouverture des canons de lave par les Atlantes, les derniers humains à résister à l’empire des Déviants. La catastrophe géologique et climatique provoqua l’engloutissement d’Atlantis et de la Lémurie et l’éclatement du continent thurien ; la plupart des Hommes-Serpents furent tués par les séismes, une poignée d’entre eux se réfugiant dans l’extrême sud du continent hyboriene. De son côté, la Couronne du Serpent fut engloutie avec la Lémurie et totalement perdue".


Un point qui change aussi dans les différentes’ chronologies et chez les auteurs c’est la datation de l’Hyperborée, il va falloir que je me plonge plus sur le sujet… Et là j'en arrive au problème que je vais soulever ci-dessous.

Ce que je note, c'est de me libérer des contraintes que j'ai tendance à m'imposer pour faire coordonner les différentes mythologies et chronologies, par exemple. En fait on s'en fout, on est dans de l'imaginaire, Gary Gygax ne se privait pas de mélanger des tonnes de choses disparates dans son jeu, et la révélation vient de ma lecture des "Nécromants de Naat", nouvelle de Clark Ashton Smith prenant place dans Zothique. J'ai découvert récemment que Marvel avait publié en 1996, le Conan the Savage#10, scénarisé par Roy Thomas et dessiné par John Buscema. Intitulé "The Necromancers of Na'at", la BD reprend quasiment à l'identique la nouvelle de Clark Ashton Smith, remplaçant juste Yadar, le héros de cette dernière et quelques personnages secondaires, par Conan et quelques uns de ses compagnons, les antagonistes restent les mêmes et il y a juste Vacharn, le Nécromancien qui semble ici hériter d'une filiation avec les atlantes disparus.




Là où c'est intéressant, c'est de voir qu'ici, l'île de Naat se retrouve transporter à l'âge Hyborien de Conan et non plus dans un lointain futur de la Terre, au large du dernier continent : Zothique.


Et ça le fait puisqu'on est dans des univers qui se ressemblent, se répondent du passé lointain au futur lointain. La chose semble naturelle, alors du coup, pourquoi me prendre la tête à essayer de trouver des correspondances entre les différents mythes, non je vais juste prendre des éléments qui m'intéressent et regarder quelques points temporels essentiels et revoir cela à ma sauce comme le faisaient tous ces auteurs en se réappropriant les oeuvres de leurs collègues et en échangeant leurs différents mythes fictionnels. C'est finalement ça qui a enrichi toutes ces oeuvres.

Pourquoi ne pas reprendre l’île de Naat telle que décrite dans la nouvelle de Clark Ashton Smith avec les mêmes PNJ et la transposer au large des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx par exemple, dois-je justifier toutes une chronologie pour expliquer le pourquoi du comment ?

Un autre exemple, les Marchands des galères noires, qui commercent avec la cité de Dylath-Leen dans les Contrées du Rêve, j’avais imaginé ces galères naviguant dans le contexte d’une Europe des 16ème et 17ème siècles pour LotFP, pourquoi ne pas les imaginer accostant des ports des Terres du Warp ou de Neo-Terraxx ou naviguant dans les eaux de la fin du 19eme ou au début du 20eme siècle ? Les marchands pourraient échanger des rubis avec de viles organisations occultes contre des esclaves (l’histoire ne manque pas de peuples opprimés ou exploités à cette période), ces mêmes organisations utiliseraient les rubis pour financer l’armement de certaines nations en vue de guerre dans le monde en ébullition de cette époque.




Ou alors, on pourrait imaginer ces lieux existants sur plusieurs plans de réalité, un peu comme dans cet article très intéressant et complet sur la localisation du Plateau de Leng qui conclut que celui-ci est un lieu de convergence de plusieurs réalités.

"Un lieu multidimensionnel

Ces correspondances ne sont pas le fruit du hasard. Elles illustrent parfaitement la théorie développée par Abdul Alhazred dans le Necronomicon et reprise depuis par de nombreux métaphysiciens. Pour l’Arabe en effet, le Plateau de Leng est le lieu de convergence de plusieurs réalités, autrement dit, Leng peut exister dans plusieurs dimensions, et à plusieurs endroits dans une même dimension. Ce qui n’est pas sans danger, comme l’explique Alhazred : en utilisant ce lieu multidimensionnel, des Entités de l’extérieur pourraient pénétrer dans notre dimension.

Certains pensent d’ailleurs que le cas s’est déjà produit : il semble en effet que Nyogtha, la Chose-qui-ne-devrait-pas-être, théoriquement emprisonné sur un monde noir près d’Arcturus, se soit déjà manifesté dans notre monde, et notamment sur le Plateau de Leng. Il est d’ailleurs écrit dans le Necronomicon qu’ « il dut être appelé à la surface de la terre par certaines cavernes et fissures secrètes ». S’agirait-il de tunnels semblables à ceux mentionnés par Randolph Carter à propos du Leng des Contrées du Rêve ? C’est fort probable...

Conclusion

En raison de sa nature multidimensionnelle, le Plateau de Leng constitue un portail gigantesque qu’à l’instar de Nyogtha, des Grands Anciens, invoqués par les Tcho-Tchos par exemple, pourraient emprunter pour envahir la terre. La localisation précise de Leng en Asie – le plateau d’Antarctique ayant disparu – est donc impérative, car le danger que représente cet endroit est consi-dérable et il serait irresponsable de l’ignorer plus longtemps".

Pourquoi pas des lieux comme l'île de Naat aussi ??? Des pistes à explorer pour mes futures campagnes et me libérer des contextes trop précis, théoriser certes, j'aime ça, mais ne pas chercher à justifier pourquoi j'inclus tel ou tel élément dans un contexte où il n'a à priori pas sa place ou pas de la manière dont je vais vouloir l'intégrer. Le jeu de rôle est un formidable outil pour mélanger des tonnes de choses qui nous passionnent et les réinterpréter comme nous les fantasmons, je m'en fou des puristes en fait et des univers qui doivent être ultra réalistes et se conformer aux écrits d'origine... Ça ne m'intéresse pas finalement, sinon je ne serait pas en train de préparer ne campagne où se mêlent King Ghidorah, Mythologie Nordique, D&D old-school, post-apo gonzo, contextes historiques, culte des goules, mythes de Lovecraft & co et plein d'autres choses...

lundi 4 juillet 2022

Idées diverses pour la future campagne, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

vendredi 1 juillet 2022

Encore des théories pour ma future campagne, Millevaux Mantra, Hastur...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...


mardi 28 juin 2022

Enrichissons le contexte de la future campagne avec des Aesirs, des Vanirs, des Exif, des Elfes Noirs...

Voici quelques éléments pour définir les événements anciens à l'origine de notre future campagne, évidemment de nouveaux ajouts vont surement venir enrichir tout cela.

Commençons d'abord par une présentation de l'Âge hyborien. Sur Wikipédia est écrit ceci :

L'Âge hyborien (the Hyborian Age, en anglais) est une expression de l'auteur Robert E. Howard qui désigne l'époque fictive à laquelle se déroulent certains de ses récits de fantasy, notamment ceux concernant Conan le Barbare.



Le terme « hyborien » est une contraction d'hyperboréen, terme originaire du grec ancien (Ὑπερϐόρεοι / Hyperbóreoi) désignant les habitants des régions « au-delà de Borée (le vent du nord) ». Selon Howard, l'Âge hyborien est une période fictive de l'histoire de la Terre, approximativement entre -14000 et -10000, à la fin du Paléolithique supérieur. Dans la chronologie fictive de Howard, l'Âge hyborien est compris entre l'Âge thurien ou pré-cataclysmique de Kull (vers -20000) et le massacre des Pictes (vers -9500).

Howard appréciait l'histoire et les récits historiques, et était conscient des difficultés soulevées par les longues recherches nécessaires pour assurer l'exactitude historique. En concevant une période imaginaire, « évanouie », et en choisissant des noms rappelant l'histoire terrestre, Howard évite les anachronismes historiques et de longues expositions.

S'il est absent de sa bibliothèque, et s'il n'y fait pas référence dans sa correspondance, il reste probable que la conception de l'Âge hyborien par Howard trouve ses origines dans The Outline of Mythology de Thomas Bulfinch (1913), ouvrage qui catalysa le désir d'Howard de « fusionner en un tout cohérent ses aspirations littéraires et les puissants éléments physiques et autobiographiques qui sous-tendent la création de Conan. »

Selon la nouvelle Le Phénix sur l'épée dans le recueil Conan l'Usurpateur, les aventures de Conan se déroulent … Entre les années où les océans burent Atlantis et les cités majestueuses, et les années de l'émergence des Fils d'Aryas.

Histoire fictive

Howard a expliqué les origines et l'histoire d'Aquilonia et de son peuple dans son essai L'Âge Hyborien. Les civilisations de Thuria, la Lémurie et l'Atlantide, mentionnées dans sa série Kull, ont toutes subi un cataclysme quelques siècles seulement après le règne du roi Valusian. Voici comment Howard voyait l'histoire de l'ère hyborienne dans son essai.

Les Temps Pré-cataclysmiques

Avant le cataclysme, vers 18 000 av. J.-C., il existe un immense continent dont la carte a été publiée dans l'intégrale des chroniques de Conan éditée de 1971 à 1974.

La civilisation de Thuran vit sur ce continent - qui allait devenir plus tard les continents d'Europe, d'Asie et d'Afrique, ainsi que de vastes terres qui n'existent plus de nos jours - et y développe les vastes royaumes de Kamélie, Valusie, Vérulie, Grondar, Thulé et Commorie, ainsi que d'autres royaumes plus secondaires. Les Pictes qui vivaient à l'âge de pierre habitent dans des îles lointaines de l'Océan Occidental. L'Atlantide est un petit continent situé entre les îles Pictes et le continent de Thuria. La Lémurie est un vaste archipel d'îles habité par une civilisation dont les habitants sont conséquemment appelés les Lémuriens. Il existe également dans les zones arides du continent thurien d'autres peuples qui vivent à l'état primitif. Sur les rives orientales du continent vit une civilisation non thurienne, originaire d'un continent sans nom situé à l'est des îles lémuriennes. Très loin au sud du continent se trouve une civilisation pré-humaine.

Quelques siècles avant le cataclysme, vivait Kull le conquérant, roi de Valusie, le plus puissant des royaumes de Thuran qui se livraient alors à une guerre incessante.

Vers 17000 av. J.-C. survint le cataclysme qui modifia cette partie du monde et raya de la surface de la Terre la civilisation de Thuran. L'Atlantide, les îles Pictes et la Lémurie disparaissent. De vastes secteurs du continent de Thuran sont engloutis dans les océans ou s'effondrent pour former des lacs et des mers, les volcans entrent en éruption, provoquant de terribles séismes, et les riches cités et empires s'écroulent. Des nations entières sont simplement rayées de la carte.

De 17 000 à 15 000 av. J.-C. : La percée hyborienne

Avant le cataclysme, une importante colonie de Pictes s'était installée sur les monts de Valusie, au sud de la frontière. Cette colonie accueillit les seuls survivants de la destruction de leurs îles. Des milliers d'Atlantes qui avaient survécu au cataclysme affluèrent et s'installèrent près des monts de Valusie. De nombreux survivants lémuriens atteignirent la côte est du continent de Thuran mais furent réduit en esclavage par les peuples de cette partie du continent pour quelques milliers d'années. À l'ouest du continent, des montagnes surgirent dans les jungles impénétrables. Des lacs recouvrent des cités ruinées et des vallées jadis fertiles.

Les Atlantes, qui étaient retournés à l'âge de pierre, utilisèrent leur culture guerrière pour combattre continuellement les barbares afin de préserver leur nouveau royaume. Ils entrèrent finalement en conflit avec la nation Picte dans un cycle de guerres sanglantes de cinq siècles. À la fin du conflit, le royaume barbare des Atlantes fut ramené à l'état primitif et l'évolution des Pictes, brusquement arrêtée.

L'extrême sud du continent de Thuran fut la seule partie à avoir échappé au cataclysme et était restée environnée de mystère. Les Zhémaïs (descendants des civilisations non-valusiennes) hantent les montagnes du sud-ouest. Tout au nord du continent, une horde sauvage à peine humaine qui fuyait l'anéantissement général se retrouvait dans un pays de glace où vivait un peuple d'hommes-singes. La horde chassa les hommes-singes au-delà du cercle arctique, espérant qu'ils y mourraient, mais les humains s'adaptèrent rapidement à ce climat glacial et réussirent à survivre.

Un second cataclysme, moins violent que le premier, achève de modifier la géographie terrestre en créant une mer intérieure qui fait séparer le Ponant de l'Orient. Les séismes de ce cataclysme eurent raison des barbares déchirés par des guerres tribales.

Mille ans après ce cataclysme, des bandes sauvages d'hommes-singes ayant perdu la connaissance du langage, des outils et du feu, errent sans but ni méthode, ce sont pourtant les descendants des fiers Atlantes. Les clans disséminés de Pictes devinrent cavernicoles. Pendant ce temps, les Lémuriens réussissent à se soulever contre leur oppresseur en le massacrant. Les Lémuriens revenus à l'état sauvage règnent maintenant sur les ruines d'une civilisation étrangère. Les survivants du massacre s'enfuirent à l'ouest pour arriver vers le sud et y chasser les pré-humains. Là, ils établirent le royaume de Stygie. Les royaumes pré-humains ont survécu par endroits ; des humains les vénèrent même longtemps après que la race des non-humains a cessé d'exister.

À l'extrême nord, les descendants des humains (qui avaient chassé les hommes-singes autrefois) avaient évolué. Leur dieu se nomme Bori et, quelques siècles plus tard, prennent ainsi le nom d'Hyboriens. En réalité, Bori était à l'origine un de leurs chefs, mais la célébrité de sa légende le propulsa au rang de divinité. 1 500 ans passés dans les pays de glace ont fait de ce peuple une ethnie de guerriers vigoureux, dont la fin de l'errance mena cette tribu vers le sud. Entretemps, un voyageur de l'époque répand la nouvelle que le désert de glace du nord était habité par des hommes-singes, descendants du peuple chassé par les premiers Hyboriens. Le voyageur y repart accompagné par plusieurs guerriers pour exterminer ce peuple d'hommes-singes. Personne ne revint de cette expédition.

La migration des tribus hyboriennes les mène toujours plus vers le sud et va faire de la prochaine époque une ère de conquête.

Les débuts de l'Âge Hyborien

La population des tribus hyboriennes continuant d'augmenter, le besoin de nouvelles terres augmenta également. Les Hyboriens commencèrent alors leur expansion au-delà de leurs territoires familiers, ouvrant une nouvelle ère d'errances et de conquêtes. Pendant cinq siècles, les Hyboriens se propagent vers le Sud et l'Ouest de leur continent sans nom (mais qu'Howard appelle « continent thurien », « Thuria » ou, déjà à l'Âge Hyborien, « Hyborie »).

Ils y rencontrent d'autres groupes tribaux pour la première fois depuis des millénaires, vainquent de nombreux petits clans de différentes origines. Les survivants des clans vaincus sont absorbés par le peuple conquérant, transmettant leurs traits raciaux aux nouvelles générations d'Hyboriens. Les tribus hyboriennes de sang-mêlé sont à leur tour obligées de défendre leurs nouveaux territoires contre des tribus de sang pur hyborien qui suivaient les mêmes itinéraires de migration. Les nouveaux envahisseurs absorbent souvent les tribus vaincues, ce qui entraîne un lacis de tribus et nations hyboriennes avec divers éléments entremêlés dans leurs lignées ancestrales.

Le premier royaume hyborien organisé est l'Hyperborée. La tribu qui l'établit entre dans l'ère néolithique, apprenant à construire des ouvrages durables en pierre, en grande partie à des fins de fortification. Ces nomades qui vivaient dans des tentes de peau de cheval abandonnent rapidement leur habitat premier au profit de durables maisons de pierre, s'installent définitivement dans ces habitats fortifiés et développent l'architecture cyclopéenne afin de continuer à fortifier leurs murs défensifs.

Les Hyperboréens sont alors la plus avancée des tribus hyboriennes et commencent à étendre leur royaume en attaquant leurs voisins, des tribus qui défendent farouchement leurs territoires mais les perdent inéluctablement et sont contraintes de migrer ailleurs. Certaines fuient la voie de l'expansion Hyperboréenne avant même de s'engager dans la guerre. Dans le même temps, les hommes-singes du cercle polaire arctique émergent en tant que nouvelle race d'humains, blonds et grands. Ils commencent leur propre migration vers le sud en déplaçant avec ou devant eux les tribus hyboriennes les plus septentrionales.

Les Maîtres de l'Ouest

Durant les mille années suivantes, les nations guerrières hyboriennes se développent jusqu'à dominer les régions occidentales du continent sans nom. Ils rencontrent les Pictes et les contraignent à se contenter de friches à l'ouest du continent, qui viendront à être connue comme le Désert des Pictes. À l'instar de leurs cousins hyperboréens, d'autres Hyboriens commencèrent à s'installer et à créer leurs propres royaumes.

La plus méridionale de ces jeunes nations est Koth, qui s'établit au nord des terres de Shem et commence bientôt à étendre son influence culturelle sur les bergers du sud. Juste au sud du Désert Picte se trouve la vallée fertile appelée Zing. La tribu hyborienne errante qui la conquiert y trouve les autres peuples qui y sont déjà installés, parmi lesquels une nation agricole (anonyme dans l'essai) apparentée à la population de Shem et une tribu guerrière Picte qui l'avait déjà conquise. Les vainqueurs absorbent les vaincus et Hyboriens, Pictes et parents sans nom des Shemites fusionnent en une nation nommée Zingara.

Au nord du continent, les envahisseurs aux cheveux blonds du cercle polaire arctique ont grandi en nombre et en puissance. Ils poursuivent leur expansion vers le sud, ce qui entraîne en retour la migration des tribus hyboriennes vaincues vers le sud. Même Hyperborée est conquise par l'un de ces clans barbares. Mais les conquérants décident de maintenir le royaume, gardant son ancien nom, fusionnent avec les Hyperboréens vaincus et adoptent certains éléments de la culture hyborienne. Malgré les guerres et les migrations continues, les autres régions du continent restent en l'état pour encore cinq nouveaux siècles.

Le monde

Les récits de l'Âge hyborien se déroulent principalement en Europe et en Afrique du Nord, avec parfois des allusions à l'Asie et à d'autres continents. D'après une carte dessinée par Howard en 1932, la géographie de ces régions est nettement différente, correspondant en partie aux modifications géographiques survenues lors des périodes glaciaires : la Méditerranée, la mer Noire, la Baltique et la mer du Nord sont asséchées, mais la mer Caspienne — renommée « mer Vilayet » — s'étend jusqu'au cercle polaire. La côte occidentale de l'Afrique gît également sous les eaux.

Pour nommer les royaumes imaginaires de l'Âge hyborien, Howard a puisé dans diverses sources mythologiques et historiques : ainsi par exemple, Khitai, loin à l'est, correspond à la Chine et Corinthie est le nom d'une civilisation hellénique.

Correspondances

Royaumes et régions

  • Le royaume disparu d'Achéron correspond à l'Empire romain. Son territoire couvrait l'Aquilonie, la Némédie et Argos. Dans la mythologie grecque, l'Achéron est l'un des quatre fleuves des Enfers.
  • Afghulistan : Cette région habitée par diverses tribus des monts Himéliens correspond à l'Afghanistan. Le nom est un mélange de Ghulistan et Afghanistan.
  • Amazones : Mentionné par Howard dans son essai L'Âge Hyborien, le royaume des Amazones fait référence à diverses légendes concernant des Amazones africaines, notamment les Amazones du Dahomey. Dans la mythologie grecque, l'Amazonie était le territoire d'une nation scythe de femmes guerrières d'Asie mineure, rivale puis alliée de Troie face au péril des Achéens.
  • Aquilonie : Ce territoire correspond plus ou moins à la France médiévale, avec quelques aspects romains et anglais. Aquilonia est le nom d'une ville d'Italie du Sud et un ancien nom de Quimper, une ville de Bretagne, mais le nom Aquilonie ressemble également à celui de l'Aquitaine.
  • Argos : Nom grec inspiré par les divers États commerçants de la Méditerranée, il provient probablement directement de l’Argo, le navire des Argonautes, ou de la cité grecque d'Argos.
  • Asgard : En référence directe à la mythologie nordique, où l'Ásgard est la résidence des Ases, ce royaume septentrional correspond à la Scandinavie médiévale.
  • Brythunie : Cette terre correspondrait à celle d'origine des Angles et des Saxons avant que ceux-ci n'envahissent l'île de Bretagne ; la civilisation associée décrite par Howard ressemble toutefois davantage à celle de la Pologne médiévale. Le nom Brythunie dérive du gallois Brython (« breton »), mais l'autre hypothèse, plus probable de par sa proximité phonétique et surtout géographique avec la région habitée par les cimmériens historiques de l'antiquité, la Crimée, laisse penser que la Bythinie, province anatolienne bordant la rive sud du Pont-Euxin, en serait à l'origine.
  • Cimmérie : Cette terre (du moins ses montagnes dans l'essai de Howard) englobe - avec une connotation clairement celtique - l'Irlande, l'Écosse et la Bretagne insulaire et se morcellera justement en trois parties qui y correspondent après le cataclysme marquant la fin de l'Âge Hyborien ; Howard a écrit par ailleurs que les Cimmériens vivaient dans un pays nuageux au relief tourmenté et étaient les ancêtres directs des Gaëls. Les Cimmériens historiques sont un peuple semi-nomade de l'Antiquité apparenté aux peuples iraniens, scythes et thraces, ayant habité dans le Bosphore cimmérien et la Tauride, comprenant l'actuelle Crimée, ceci étant attesté dès la deuxième moitié du IIe millénaire avant notre ère.
  • Corinthie : Elle correspond directement à la Grèce antique. Le nom provient directement de celui de la ville de Corinthe.
  • Darfar : Le nom provient du Darfour, région de l'ouest du Soudan.
  • Gunderland : Cette région du nord de l'Aquilonie correspond aux Pays-Bas ou à l'Allemagne du nord-ouest.
  • Hyperborée : En partie sur la Scandinavie et le monde slave plus à l'est, elle correspond à la Finlande, à la Russie et aux pays baltes.
  • Hyrkanie : Directement inspirée de l'Hyrcanie, terme désignant les régions situées au sud-est de la mer Caspienne, cette région correspond à l'Asie centrale.
  • Iranistan : Pays moyen-oriental correspondant à l'Iran moderne, formé par l'assemblage d'Iran + le suffixe -stan, « pays ».
  • Kambuja ou Kambulja : Correspond au Cambodge (« Kampuchéa »).
  • Keshan : Le nom provient très possiblement de Koush, nom égyptien de la Nubie.
  • Khauran : Correspond au royaume de Jérusalem et éventuellement aux autres États latins d'Orient. Le nom provient peut-être du Hauran, une région syrienne.
  • Khitai : Correspond à la Chine. Le nom dérive de Khitan ou Khitai, nom d'un peuple mongol qui conquit la Chine et fonda la dynastie Liao (937-1125).
  • Khoraja : Possible référence au khanat khazar, le nom s'inspire peut-être aussi des références faites par Sax Rohmer à la cité fictive de Khorassa dans son roman The Mask of Fu Manchu et rappelle Khorasan, nom d'une province du nord-est de l'Empire perse.
  • Kosala : Correspond à l'ancien royaume indien de Kosala.
  • Koth : Correspond à l'État hittite ; la capitale du Koth, Khorshemish, correspond à la capitale hittite, Karkemish.
  • Kusan : Probablement inspiré de l'empire kouchan.
  • Kush : D'après le royaume de Koush, en Nubie.
  • Les Marches bossoniennes correspondent au Pays de Galles, avec des éléments de l'Amérique du Nord coloniale.
  • Meru : correspond au Tibet. Le nom provient de Meru, montagne sacrée dans la mythologie hindoue.
  • Némédie : Rivale de l'Aquilonie, la Némédie est un équivalent du Saint-Empire romain germanique. Son nom rappelle celui de Nemed, qui conduisit des colons scythes en Irlande selon la mythologie irlandaise.
  • Ophir : Dans l'Ancien TestamentOphir est une région aurifère, peut-être sur les rives de la mer Rouge, mais Howard la situe ici clairement en Italie.
  • les étendues sauvages Pictes : Ce territoire correspond à l'Écosse picte avec des éléments de l'Amérique coloniale ; la plupart des personnages pictes de Howard ont des noms d'origine algonquine.
  • Poitain : Région du sud de l'Aquilonie, son nom est un mélange de Poitou et d’Aquitaine.
  • Punt : En référence au Pays de Pount, dans la Corne de l'Afrique.
  • Royaumes frontaliers : Situés sur la côte baltique allemande.
  • Shem : Le pays correspond à la Mésopotamie, la Syrie et l'Arabie. Dans la Bible, Sem ou Shem, fils aîné de Noé, est l'ancêtre des Hébreux, des Arabes et des Assyriens.
  • Stygie : La région correspond à l'Égypte et la Lybie antique. Son nom dérive de celui du Styx, un fleuve des Enfers dans la mythologie grecque.
  • Turan : Ancien nom persan du Turkestan, peut correspondre à l'Empire timuride, à l'Empire sassanide ou à l'Empire moghol. Les noms des villes turaniennes sont souvent en persan.
  • Uttara Kuru : Nom qui provient de celui du royaume médiéval d'Uttara Kuru, dans le nord de l'Inde.
  • Vanaheim : Dans la mythologie nordique, Vanaheim est la résidence des Vanes et correspond ici à la Scandinavie médiévale.
  • Vendhya : Les monts Vindhya sont une chaîne montagneuse du centre de l'Inde et donnent ici leur nom à une région qui correspond à l'Inde.
  • Zamora : Le nom, qui provient peut-être de la ville espagnole de Zamora, désigne ici les Roms.
  • Zembabwei : Le nom provient du Grand Zimbabwe, ensemble de ruines du Zimbabwe et capitale d'un empire qui couvrait les territoires actuels de ce pays et du Mozambique sous le nom d'Empire Monomotapa.
  • Zingara : Terme ancien faisant référence aux tziganes, Zingaro désigne ici ce qui correspond à la péninsule Ibérique ; il est possible que Howard ait confondu Zingara et Zamora, ville de cette région.

Autres lieux

  • Les monts Himéliens correspondent à l'Himalaya.
  • Les monts Karpash correspondent aux Carpates.
  • Les monts Poitaniens correspondent aux Pyrénées.
  • Le Styx correspond au Nil.
  • La mer Vilayet correspond à la mer Caspienne. Le terme vilayet désignait une région administrative de l'Empire ottoman.
  • La Zaporoska correspond au Don ou à la Volga.

Dans la Chronologie Marvel on lit que 11 000 av. J.C. :

Encore cinq siècles et les peuples hyboriens possèdent une civilisation virile, dont le plus puissant royaume est l’Aquilonie, bien que les autres rivalisent avec sa force et sa splendeur. Ils sont souverains dans le monde occidental. Cependant, au nord, des barbares aux cheveux dorés et aux yeux bleus ont poussé les dernières tribus des Hyboriens hors des régions enneigées, à l’exception d’Hyperborée. Leur terre est appelée Nordheim et ils sont divisés entre les roux Vanirs et les blonds Aésirs. Maintenant, les Lémuriens entrent à nouveau dans l’histoire, sous le nom d’Hyrkaniens. Poussant vers l’ouest, une tribu fonde le royaume de Turan sur la côte sud-ouest de la mer intérieure de Vilayet. Plus tard, d’autres clans Hyrkaniens pousseront à leur tour vers l’ouest à hauteur de l’extrémité nord de cette mer. [Conan Saga # 18, 50-54 & 56 / inédit en VF]

Regardons brièvement les peuples de cette époque. Les Hyboriens dominants ne sont plus uniformément dotés de cheveux longs et aux yeux gris ; ils se sont mélangés avec d’autres races mais ce mélange ne les a pas affaiblis. Les Shémites sont des hommes de taille moyenne, au nez en forme de bec de faucon, à la barbe et aux yeux noirs. Les classes dirigeantes de la Stygie sont des hommes grands, à la peau cuivrée et aux traits droits. Les Hyrkaniens sont sombres et généralement grands et maigres. Les peuples de Nordheim conservent leurs peaux claires, leurs yeux bleus et leur chevelure blonde ou rousse. Les Pictes sont les mêles que jadis : petits, à la peau sombre, avec des yeux et des cheveux noirs. Les Cimmériens sont grands et puissants, avec des cheveux noirs, et yeux bleus ou gris. Au sud de la Stygie s’étendent les vastes royaumes noirs des Amazones, des Kushites, des Atlaiéns et l’empire hybride de Zembabwei. Entre l’Aquilonie et les terres sauvages des Pictes s’étendent les Marches bossoniennes, peuplées par les descendants d’une race aborigène mêlée avec des Hyboriens. Ils sont des combattants entêtés et d’excellents archers, ayant du survivre pendant des siècles à la guerre avec les barbares du nord et de l’ouest. [Conan Saga # 18, 50-54 & 56 / inédit en VF]



Dans le Mythe on situe qu'en 9 600 avant J-C : L’Âge hyborien touche à sa fin, alors que les nations et les peuples commencent à se battre. Aquilonie et Hyperborea se livrent la guerre, les Picts et les Hyrkaniens ravagent leurs pays respectifs et les Vanir détruisent finalement Stygia. Les Aesir s’installent à Nemedia, et les Cimmériens livrent la guerre aux Hyrkaniens avant de se retirer vers l’Est. Les Hyboriens eux-mêmes sont écrasés par un autre peuple nordique. C’est l’époque de l’héroïque Ghor Kin, Égorgeur des Aesir, et le seigneur de guerre Gorm des Picts.

Dans la mythologie nordique, les Ases, du vieil islandais Æsirásafólkása ættir, forment le groupe de dieux principaux, associés ou apparentés à Odin, et habitant la cité d'Ásgard. Ils coexistent avec deux autres groupes de divinités : les Vanes et les Dises. Les Ases sont souvent mentionnés sous le terme de guðin ce qui signifie « dieux ». Les déesses Ases peuvent aussi être appelées Asynes.

Cette famille, qui comprend de très nombreuses divinités, est représentée par la Rune-Dieu As. À l'inverse des dieux grecs, les dieux d'Asgard sont mortels et peuvent ressentir la douleur physiquement et psychologiquement.



Il y a aussi une perspective évhémériste, où Snorri Sturluson a présenté les Ases comme des hommes venus d'Asie qui furent pris pour des dieux. Cette version figure, dans des récits sensiblement identiques, dans le prologue de l’Edda ainsi que dans les premiers chapitres de la Saga des Ynglingar. Le prologue de l’Edda fait remonter les origines d'Odin jusqu'à un roi troyen ayant épousé une fille du roi Priam. Prologue et Saga des Ynglingar relatent ensuite comment Odin, qui avait le don de voyance, apprit qu'il devait se rendre dans le nord. Aussi quitta-t-il la péninsule anatolienne avec une suite nombreuse. Supérieurs en beauté et en sagesse aux autres hommes, les Ases furent bientôt considérés comme des dieux. Odin établit ses fils à la tête des contrées traversées et se rendit pour sa part maître du territoire du roi suédois Gylfi. À sa mort, Njörd puis Freyr lui succédèrent. Ce dernier fut surnommé Yngvi, et c'est lui qui a donné son nom à la dynastie suédoise légendaire des Ynglingar.

Les Vanes, ou Vanir, sont un des trois groupes de divinités de la mythologie nordique, les deux autres étant les Ases et les Dises. Ils sont associés aux cultes de la fertilité, de la fécondité, de la sagesse et de la précognition. Ils sont associés au monde de Vanaheim. Ce groupe de dieux est aussi associé à la magie puisque c'est Freyja qui enseigna le seiðr1 (« la magie ») aux Ases et aux géants, ainsi que l'art astral à Odin. La présence de noms de dieux Vanes dans la toponymie atteste leur popularité et leur ancienneté.



Ils se sont battus pendant un temps contre les Ases. Cette guerre s'est terminée par une trêve et l'échange de quelques divinités. Les Vanes envoyèrent NjördFreyr et Freyja, et les Ases leur envoyèrent le simplet Hoenir et Mimir. Les Vanes, fâchés de cet échange déséquilibré, décapitèrent Mimir et envoyèrent sa tête à Ásgard. Par la suite, les Vanes sont reconnus comme étant un sous-groupe des Ases.

Dans la Chronologie Marvel à propos des Asgardiens, on peut apprendre notamment les éléments suivants :

Le terme « Asgardien » recouvre trois sens différents. D’abord, sur l’ensemble des Neuf Mondes de la dimension asgardienne, la Terre (Midgard) exceptée, vivent six différentes races d’humanoïdes intelligents, qu’il est globalement possible d’appeler Asgardiens compte tenu de leur dimension d’origine ; ces six races sont les dieux, les géants, les nains, les elfes, les trolls et les démons. Le terme Asgardien s’applique également aux dieux de cette dimension, c’est-à-dire les êtres ayant une apparence proche de celle des humains de la Terre. Enfin, dans un sens encore plus restrictif, les Asgardiens sont le groupe de dieux habitant la cité d’Asgard, c’est-à-dire la fusion de deux peuples : les Ases et les Vanes (les termes Aésirs et Vanirs sont également utilisés ; mais, afin d’éviter une confusion avec les anciens peuples de l’ère hyborienne, ils seront négligés en faveur des premiers). Les informations données en présentation concernent uniquement les Asgardiens dans le second sens du terme.




Les dieux

Les dieux sont donc les êtres à l’apparence la plus proche de celle des humains, et également la race la plus puissante des six évoquées. Leurs origines sont entourées de mystère et perdue dans les légendes même si les origines de leur souverain, Odin, sont plus connues et montrent une filiation entre les dieux et les premiers géants – surtout leur géniteur originel, Ymir. Selon certains récits, certains de ces dieux seraient nés sur Terre et auraient migré vers la dimension d’Asgard à une époque reculée. Quoiqu’il en soit, l’ensemble des dieux d’Asgard fut vénéré jusqu’à il y a un millier d’années par les humains vivant dans les territoires formant aujourd’hui la Scandinavie et l’Allemagne (ces derniers donnant des noms différents à ces dieux ; par exemple, Wotan pour Odin ou Donar pour Thor). Des milliers d’années plus tôt, au cours de l’ère hyborienne, les ancêtres des Asgardiens faisaient l’objet de cultes de la part des ancêtres des Scandinaves et des Germains : les peuples d’Aesgard et de Vanaheim vénéraient ainsi Ymir ainsi que Buri (aujourd’hui connu sous le nom de Tiwaz) et son fils Bor. Peu à peu, ils furent remplacés dans les cultes par une nouvelle génération de dieux, conduite par Odin et ses deux frères, Ve et Vili. A l’heure actuelle, à quelques rares exceptions, les dieux d’Asgard n’ont plus d’adorateurs sur Terre ; néanmoins, certains d’entre eux – et Thor au premier chef – continuent à s’intéresser au bien-être de l’humanité.


L’histoire

Il y a un temps immémorial, le géant hermaphrodite Ymir traversa les étendues glacées de Niflheim, en compagnie de la vache primordiale Audhumla. Celle-ci commença à lécher la glace et ce léchage constant provoqua l’émergence d’une entité humanoïde qui reçut le nom de Buri. Celui-ci prit la fuite avec l’un des enfants d’Ymir, engendrant un fils, Bor. A son tour, il s’unit à une géante, Bestia, et eut trois fils : Odin, Ve et Vili. Les trois garçons, adultes, finirent par affronter Ymir et le bannirent à Nifflheim, réduisant considérablement sa puissance même si Ymir devait revenir par la suite ; puis ils façonnèrent le continent d’Asgard. A un moment donné, Odin et ses deux frères firent face à Surtur, une autre entité primordiale de la dimension asgardienne ; Ve et Vili trouvèrent apparemment la mort au cours de cet affrontement qui permit, au contraire, à Odin d’acquérir une puissance incommensurable. Il engendra alors d’autres dieux, et en fit probablement venir d’autres à partir d’autres dimensions. Finalement, dans des circonstances inconnues, Asgard fut attaquée par ses différents ennemis coalisés et le premier Ragnarok eut lieu. De cela, des entités appelés Ceux-Qui-Siègent-Dans-l’Ombre tirèrent une forme de subsistance (il est même possible qu’ils soient précisément apparus lors de cette première destruction mais cela reste à confirmer) ; réalisant l’intérêt de Ragnarok à leurs yeux, ils déclenchèrent alors une succession de cycles de renaissances et de destruction des Asgardiens afin d’accroître leur puissance. Buri, prenant ses distances avec le reste des Asgardiens, vraisemblablement vers la fin de l’ère hyborienne, resta en dehors de ces Ragnarok successifs.

Le culte des Asgardiens par les mortels commença en effet un peu après 18500 avant Jésus-Christ (le premier vampire, Varnaë, immunisé aux dieux postérieurs de l’ère thurienne, raconta avoir assisté à l’émergence des Asgardiens : « J’ai vu et j’ai ri lorsque vos sauvages ancêtres grignotèrent leur civilisation sur les os des anciens dieux »). L’entité cosmique appelée le Non-Etre, alors qu’il se faisait passer pour son homologue cosmique Origine, prétendit que cette dernière avait conduit les Asgardiens à chercher la Terre. Autour de 10 000 ans avant Jésus-Christ, Woden (une autre appellation d’Odin) et d’autres divinités commencèrent à être fréquemment invoquées par les êtres humains et une civilisation se développa dans la région de Nordheimr, dont les peuples s’appelaient Aésirs et Vanirs. Les Nordheimr vénérèrent également Ymir lui-même, ainsi que sa fille Atali. Les humains continuèrent ainsi jusqu’aux alentours de 8000 ans avant notre ère, lorsque de rudes événements obligèrent de nombreux Nordheimr, comme la tribu du Fléau du Ver de Njord à migrer vers la Mer de Vilayet, qui allait devenir la Mer Caspienne. Ces Nordheimr migrants allaient devenir les ancêtres des Aryens.

On note donc que dans ces différentes chronologies, on peut situer la présence des Aesirs et des Vanirs, voire des Ases et des Vanes de la Mythologie Nordique durant l'Âge hyborien, soit, en gros, entre -20000 et -9000 avant J.C.

Venons en aux Elfes, sur Wikipédia, je retiens quelques points :

Un elfe est une créature légendaire anthropomorphe dont l'apparence, le rôle et la symbolique peuvent être très divers. À l'origine, il s'agissait d'êtres de la mythologie nordique, dont le souvenir dure toujours dans le folklore scandinave. Les elfes étaient originellement des divinités mineures de la nature et de la fertilité. On les retrouve dans la mythologie celtique, puisque quelques textes irlandais et écossais les évoquent.


Mythologie nordique

La présence de créatures étymologiquement liées aux álfar dans nombre de folklores postérieurs suggère fortement que la croyance dans les elfes fut commune parmi les peuples germaniques, non limitée exclusivement aux peuples de la Scandinavie antique, et qu'elle a perduré après la christianisation.

Les elfes apparaissent de diverses manières dans la mythologie nordique : ils peuvent relever tantôt de la mythologie inférieure (fréquemment confondus avec les nains), tantôt d’origines divines (la Völuspá les cite souvent à côté des Ases), peut-être même d’influences orientales ou chrétiennes (les chérubins, par exemple).

D'autres éléments à propos des Elfes dans la mythologie nordique proviennent de la poésie scaldique, de Edda poétique et des sagas légendaires. Les Elfes y sont liés au Æsir, en particulier par l'expression commune « Æsir et les Elfes », qui signifie vraisemblablement « tous les dieux ». Quelques universitaires ont comparé des Elfes aux Vanir (dieux de fertilité), mais dans Alvíssmál (« les Dires de Sagesse »), les Elfes sont distingués des Vanir et Æsir, comme indiqué par une série de noms comparatifs dans lesquels Æsir, Vanir, Elfes ont leurs propres traductions pour différents mots — reflétant ainsi leurs préférences raciales. Il est possible que ces mots indiquent une différence dans le statut entre les dieux principaux de Fertilité (les Vanir) et les divinités mineures (les Elfes).



Le dieu Freyr, seigneur des alfes lumineux.


Associés à la fertilité et au culte des ancêtres, liés selon le Grímnismál aux fylgjur et aux vörðar (esprits totémiques protecteurs) ainsi qu'aux dieux Freyr et Vili, ils sont généralement décrits comme des êtres semi-divins et il en existe des variantes lumineuses (ljósálfar), noires (svartálfar) et obscures (dökkálfar) - ces deux derniers termes désignant peut-être la même catégorie. Ils ont été considérés comme analogues aux nymphes, aux sylphes et aux roussalques.

L'historien et mythographe islandais Snorri Sturluson compte parfois les nains nordiques parmi les « elfes sombres » ou les « elfes noirs » mais c'est un abus de langage car il s'agit de deux types de créatures différentes : les « elfes sombres » habitant en Svartalfheim tandis que les nains sont en Nidavellir. Sturluson se réfère aux autres Elfes comme « elfes lumineux » habitant l'Álfheimr (« foyer des elfes ») et les associe à l'étymologie de elf (« blanc »). Il différencie les Elfes d'après l'Edda (Gylfaginning 17) :

« Staðr d'einn de Sá heu þar, heu kallaðr heu Álfheimr. Þat de fólk de byggvir de Þar, heu heita de Ljósálfar, jörðu de í de niðri de búa d'en Dökkálfar, reyndum correct de ólíkari de miklu d'ok de sýnum de þeim de ólíkir de þeir d'eru. Sýnum de sól d'en de fegri d'eru de Ljósálfar, bik d'en de svartari d'eru d'en Dökkálfar. »

« Il y a un endroit là [dans le ciel] qui s'appelle la demeure elfe (Álfheimr). Les gens qui y vivent sont appelés les elfes lumineux (ljósálfar). Mais les elfes sombres (dökkálfar) vivent ci-dessous dans la terre, et ils ont une tout autre apparence — et très différents d'eux en réalité. Les Elfes Lumineux sont plus lumineux que le soleil en apparence, mais les Elfes Sombres sont plus ténébreux que… »


On pourra donc dire que les anciens Elfes ont côtoyé les Ases et les Vanes, voire les Aesirs et les Vanirs.

J'en reviens aux Exif de la Mythologie Godzilla. Les Exif viennent d'Exifcalus, le quatrième satellite de l'étoile BD+48 740 dans la constellation de Persée. Il y a 100 000 ans, Exifcalus a été détruit par le monstre Ghidorah, et les Exif ont erré dans l'espace comme des vagabonds depuis. Il est probable que l'Exif ait visité la Terre dans le passé antique de l'humanité, inspirant les nombreuses religions du monde, qui étaient toutes destinées à imiter la religion Exif. Il est proposé que de nombreuses divinités, personnages saints et prophètes de religions humaines, y compris Dieu, Jésus, Allah et Bouddha, soient tous issus de la religion Exif. Dans ma future campagne, j'imagine les Exif comme des extraterrestres à l'origine des Elfes.



Dans la Chronologie du MytheIl y a 225 millions d’années : Les dinosaures surgissent et détruisent la civilisation des peuples serpent. Ceux qui survivent entrent dans la terre se cacher.

On sait que King Ghidorah a failli exterminer les dinosaures presque toutes les races présentes sur Terre il y a environ 130 millions d'années.

Et si c'était les hommes serpents qui devant l'avancée des dinosaures avaient cherché à se défendre. Ils auraient essayé par le biais d'un artefact de super-science ou d'un portail dimensionnel d'invoquer Yig ou Set pour les aider à reconquérir leurs territoires face à l'invasion des dinosaures. Mais ils auraient ouvert le passage a un être titanesque de pur chaos, King Ghidorah, uniquement mû par l'envie de se nourrir et de détruire.

Quand ils auraient vu ses trois têtes colossales, telles des serpents, apparaître dans les profondeurs des tunnels dimensionnels ils crurent un moment que leurs prières avaient portées, mais quelques instants après ils moururent.



Les différentes races extraterrestres anciennes qui peuplaient la Terre à cette période durent mettre leurs conflits de côté devant cette menace de pur chaos et dans une alliance ultime réussirent à bannir la créature monstrueuse dans l'espace entre les dimensions d'où elle venait. On ne su jamais quelle était son origine, ni ses intentions, elle n'appartenait à aucun des anciens panthéons et aucunes des vieilles races n'avaient été témoins d'une telle folie destructrice même chez les dieux et créatures cosmiques les plus instables. Puis l'incident fut oublié et les peuples continuèrent à apparaître et disparaître au fil des affres du temps, différents cataclysmes naturels ou non modifièrent bien des fois la Terre et des millions d'années plus tard, après la chute de la mythique Hyperborée, quelques part, sur un continent appelé Lémurie, une race étrange et ancienne, des Homo Erectus autrefois, il y a des centaines de milliers d'années, avant que des dieux de l'espace n'en fasse des Déviants, commença son apogée scientifique et technologique. Les savants des Déviants deviennent notamment des maîtres de la génétique. Certains d'entre eux établirent des contacts avec les quelques rares tribus de descendants des hommes serpents qui des millions d'années avant faisaient parti des races dominantes, et ils eurent vent, parmi les légendes anciennes de ce peuple, de la venue sur Terre d'un grand chaos en des temps immémoriaux. Se procurant les patrimoines génétiques des puissants dinosaures qui régnaient sur Terre autrefois, ils entreprirent la création d'une chimère, un puissant gardien qui pourra les protéger si ce chaos revenait un jour sur Terre : Godzilla.



Quelques milliers d'années plus tard, alors que l'Âge hyborien était dans ses premiers siècles, une race extraterrestre jusque là très discrète se fit connaître de tous et fréquenta Aesirs et Vanirs, ils étaient les Exif mais seront connus comme Elfes dans les légendes et les folklores. Des milliers d'années auparavant, leur monde a été détruit par le monstre Ghidorah, et les Exif ont erré dans l'espace comme des vagabonds depuis, jusqu'à trouver la Terre et s'y établir discrètement, celle ci était déjà occupée et le déclin de leur civilisation suite à la destruction de leur monde ne leur permettait pas de s'imposer sur cette nouvelle planète. Ils régressèrent et trouvèrent le salut en s'allient à de puissantes tribus humaines de guerriers. Quand ils eurent vent, dieu seul sait comment, du projet des Déviants dans la lointaine Lémurie, et des légendes qui en étaient à l'origine, ils réalisèrent qu'ici aussi, le chaos destructeur de leur monde était venu, et pouvait réapparaître. Pourtant, parmi eux, certains avaient commencé à prier ce démon, voyant en lui l'ultime vérité, embrassant la conviction que la vie n'avait aucun sens face à des êtres aussi incompréhensibles. Ils ont accepté Ghidorah comme leur divinité et ont trouvé un nouveau but en le servant, parcourant l'univers pour convertir les habitants d'autres mondes à leur façon de penser avant de convoquer Ghidorah pour manger leurs planètes et anéantir toute leur vie.

Ces Exif fanatiques, que l'ont connaîtra plus tard dans les mythes comme Elfes Noirs, commencèrent a essaimer leur culte, ralliant à eux diverses créatures malveillantes et chaotiques, ne vivant que pour piller et détruire. Ainsi, certains humains, géants, nains, hommes serpents corrompus et autres horreurs et mutants étranges rejoignirent leurs rangs. Lors d'une tentative pour invoquer le monstre, une partie de cette armée fut engloutie dans les tunnels entre les dimensions et leur projet fou s'arrêta là. Mais sur Terre, alors que les autres Exif, connus maintenant comme des Elfes allaient rentrer dans les légendes du monde avec tous les folklores qui leurs sont associés, les Exif fanatiques restant allaient s'enfoncer dans les profondeurs de la Terre pour continuer à perpétrer le culte infâme de leur dieu destructeur de monde en attendant une nouvelle chance de le voir revenir. Quand aux Exif qui disparurent dans les tunnels inter-dimensionnels avec leur suite de croyants corrompus, trouvèrent ils leur dieu, pour le moment nous ne le savons pas, jusqu'à ce, qu'un jour, un télescope humain n’aperçoivent un étrange astéroïde...






Voilà, c'est un peu le pitch de départ, le lore de la future campagne. Je voulais trouver une origine aux Elfes par rapport aux Exifs et les informations croisées de différents mythes et légendes, anciens ou de pop culture moderne m'ont permis de situer le début de ces événements à l'Âge hyborien et d'inclure une première apparition de Ghidorah en plein Mythe ancien. Cela va me servir pour introduire l'apparition de cultes étranges suite à celle de l’astéroïde, d'anciennes civilisations vont réapparaître dans les écrits, des créatures et des magies oubliées vont revenir et dans l'ombre, l'Empire Drow est de nouveau en mouvement, leurs éclaireurs sont déjà venus dans une ville de Pulp, New York ? Londres ? Paris ? Ils étendent leur influence et certains dirigeants de la vieille Europe travaillent pour eux, mais le but ultime des Exif est de faire venir leur dieu pour mettre à bas tous les peuples de la Terre dans un glorieux sacrifice purificatoire en son nom.