vendredi 30 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 4...

Suite de la campagne où nous avons laissé, lors de la dernière session, les PJ prisonniers et évanouis (hormis Chris) à la casse de voitures "Marty’s Motors". C'est le chasseur qui les a trahi et piégé. Chris qui n’est pas évanoui mais feigne de l'être, observe discrètement les lieux pendant que la cage dans laquelle ils sont enfermés est déplacée par un chariot élévateur. Tout autour de lui il aperçoit des voitures pour la plupart à moitié désossées et de la ferraille, il distingue deux bâtiments et également ce qui semble être un garage de pièces détachées.

Je reprend pour ce début de session des éléments du scénario "Longpig" pour Kult que je vais modifier à ma sauce.




Tout d'un coup le chariot s'arrête et dépose la cage au sol, un type avec une croix gammée tatouée sur le visage s'approche avec un tuyau d'arrosage et se met à asperger le groupe dans la cage, tous se réveillent pris de panique et complètement paumés sauf Chris qui était déjà réveillé mais feint aussi d'être surpris.

Le chasseur est là devant eux avec deux autres gars qui lui ressemblent un peu, peut-être leur look. Autour d'eux ils aperçoivent d'autres gars à l'air patibulaires, plusieurs portent des symboles nazi ou suprémacistes sur leurs t-shirts ou en tatouage. Ils sont tous lourdement armés.


Le chasseur avec l'un de ses frères.

Le chasseur avec son autre frère.


"Bienvenue chez "Marty's Motors" les jeunes, comme vous voyez, je vous ai bien baisé" dit le chasseur. "Au début je n'avais rien contre vous mais les évènements avec les Nez Bleus qui semblaient en avoir particulièrement après vous m'ont incité à vous suivre discrètement le premier soir en ville quand nous nous sommes séparés, et là, les mendiants dont j'ai pu apercevoir le tatouage sur le corps de celui que vous avez laissé dans la ruelle, puis ce satané Franckie Looper dont la réputation n'est plus à faire chez tous ceux qui vivent en dehors de la loi, tout ça a éveillé ma curiosité et j'ai fait quelques recherches et passé quelques coups de fil qui m'ont appris que la police du Nebraska avait émis un avis de recherche vous concernant mais surtout que la Petrochem avait mis une récompense sur vos têtes, en fouinant j'ai vu que ce n'étaient pas les seuls à vous rechercher alors je me suis dit bingo, moi et les gars on a du pognon à se faire avec ces jeunes, j'ai contacté mes petits frères qui bossent ici avec Marty dit-il en présentant les deux gars qui lui ressemblent et Marty s'est renseigné auprès de ses propres contacts, et ils se trouvent que l'un d'entre eux à manifesté beaucoup d'intérêt pour vous et a dépêché quelques uns de ses gars en renfort de nos amis motards des "Pagans" dont Marty a contacté le chapitre présent dans le secteur ou nous nous trouvions, d'où la course-poursuite et malheureusement les dégâts collatéraux chez nos partenaires, mais Marty est prévoyant et il avait pensé à faire piéger le sac de nos associés ainsi que quelques autres surprises qui étaient prévues mais n'ont finalement pas été utiles. Notre but était de vous mettre la main dessus les premiers pour faire monter les enchères, parce que vous voyez, même si nous sommes de la Fraternité Aryenne, notre premier créneau c'est le business et celui-ci n'a ni couleur, ni chapelle."

Il y a huit membres de la Fraternité qui se trouvent autour de la cage dont le chasseur et ses deux frères, il y'a également deux pitbulls pas très commodes qui semblent grogner après Killer.

"Silence, tu es trop bavard !!!" hurle soudainement une voix, il s'agit de Marty Tanner, le propriétaire des lieux qui fait son apparition, c'est l’archétype du motard néo-nazi ; gros, barbu, sale et malpoli, un lézard est posé sur son épaule et il porte un casque et une paire de lunettes dont l'un des verres teint en noir laisse supposer qu'il est borgne, il est muni d'un vieux fusil qu'il ne quitte jamais.


Marty Tanner


"Emmenez moi ces gars dans les cellules, les hommes de notre acheteurs arrivent bientôt pour les récupérer".

Marty’s Motors :

Il s’agit d’une grosse casse de voiture un peu à l’extérieur de l’autoroute qui mène à Denver.

Note : Je ne l'ai pas précisé encore mais j'avais déjà réfléchi à ça il y a quelques années quand j'avais commencé à développer un contexte de campagne avec le même démarrage. Nos PJ ont fuit une région de culture du Maïs. Quand on regarde aux Etats Unis les états qui produisent le plus cette culture, on a le Kansas, l'Indiana, l'Illinois, l'Ohio, l'Iowa, le Nebraska et le Missouri. Je pars du postulat que nos PJ partent du Nebraska et se dirigent vers l'Arizona. Je choisi donc le Colorado et Denver qui se situe entre le Nebraska et l'Arizona pour situer "Marty's Motors".

L’endroit n’est pas vraiment fréquenté, les flics y font rarement des descentes, pas plus que les honnêtes gens.

C’est un vrai dédale à l’intérieur, les voitures étant empilées sur plus de 8m de haut. La casse possède deux grands garages dont l'un est rempli de pièces détachées ainsi qu’une sorte de bureau où Marty, le gérant, s’occupe de son petit bizness.

1) Casse: après avoir passé un portail électrique, on pénètre dans la casse. Elle occupe un rectangle de 50m sur 80m, une bonne centaine de carcasses de voitures au moins sont empilées les unes sur les autres. Il y a des tas de ferraille un peu partout également.

Les mécanos, qui sont également tous des membres de la Fraternité, sont là uniquement la journée, il y en a 1d20.

La nuit, Tanner laissent ses deux pitbull, Bonecrusher et Violator, surveiller les environs ainsi que des gardes. Les gardes sont deux équipes qui roulent entre le jour et la nuit, il y en a toujours une dizaine comme ceux qui surveillent les PJ dans la cage.

2) Garages : il s’agit de deux gros garages l’un abritant l’atelier (A) l’autre le laboratoire de "Meth" (B), il s'agit du garage de pièces détachées qui sert aussi pour entreposer des armes. La drogue est ensuite expédiée dans les voitures et éparpillées dans toute l’Amérique. Il y a quatre hommes par garages en permanence.

Une grosse majorité des véhicules qui y sont démontés et réparés sont des véhicules volés. Tous les hommes présents dans les garages ont une arme à feu à proximité, le plus souvent un pistolet, un fusil à pompe ou encore un pistolet-mitrailleur.

3) Bureau de Tanner : c’est dans ce petit préfabriqué décoré avec goût de photos de filles dénudées et d’un beau drapeau sudiste que Tanner gère sa petite affaire, il y est de 8h le matin jusqu’à 19h le soir. Tanner n’est pas quelqu’un de particulièrement violent mais possède, en plus de son fusil qu'il ne quitte jamais, une arme chargée dans le tiroir de son bureau et il en fera usage s’il se sent au pied du mur.




Membres de la Fraternité Aryenne :
Marty Tanner
Gardes (1d10)
Mécanos (1d20)
Pittbull (2)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Le chasseur et ses frères font sortir les PJ de la cage et leurs passent des menottes, ils embarquent également Killer qu'ils enferment dans un gros sac en toile de jute. Ils se dirigent tous vers garage de pièces détachées (B). Là les PJ voient 1d10 personnes en tenue de protection avec des masques en train de travailler sur un équipement de chimie, il y a aussi 1d4 gardes armés de fusils d'assaut et de fusils à pompe.





Le chasseur fait avancer les PJ jusqu'à une porte au fond du garage. Celle-ci donne dans une pièce où se trouve des cellules et en rentrant les PJ sont surpris de voir que deux d'entres elles sont déjà occupées.

Dans l'une des cages, il y a un jeune latino-américain, bardé de tatouages, sensiblement de la même tranche d'âge que les PJ.




Dans l'autre cage, se trouvent deux étrange personnages, visiblement pas totalement humains ce qui bouleverse un peu les PJ, un peu seulement parce qu'après les blobs et autres étrangetés, ils commencent à être blindés face à l'étrange, mais est ce à cause de leur mémoire défaillante depuis leur réveil à Sandhill Junction qu'ils n'ont aucuns souvenirs d'avoir déjà rencontré des êtres pareils parmi les humains. Se trouve dans la cage un nain fier et trapu avec une étrange coupe de cheveux fumant un cigare et une sorte de colosse à l'allure grossière et bestiale.





Le nain apostrophe le chasseur et lui dit d'un ton moqueur et un brin provocateur "merci les gars pour le cigare".

Le chasseur répond "tu es habile et malin le nain, tu l'as piqué quand, où et a qui ??? Tu me diras on s'en fout, on va bientôt être débarrassé de vous, vos acheteurs d'A2K vont bientôt arriver pour vous récupérer, vous regretterez notre hospitalité avec eux".

Ici je fais référence à Alamos 20000, organisation apparue pour la seconde édition de Shadowrun dans le supplément Threats si je ne me trompe pas (un Pdf en français existe sous le nom Menaces chez Black Book Editions). Connue également sous les acronymes Alamos 20K ou A2K, c'est une organisation prônant par la terreur la suprématie humaine sur les autres métahumains et considérée comme la branche armée du Policlub Humanis. Cela me semble approprié qu'ils travaillent à l'occasion avec la Fraternité Aryenne, entre suprémacistes on s'entend, et il s'agit d'une organisation que je vais peut-être intégrer dans la suite de la campagne, peut-être ??? On verra la direction que ça prend.




"Puisque nous en sommes aux présentations les jeunes, voici Loco Martinez" dit le chasseur en montrant le jeune latino dans l’autre cellule, "un dealer de Meth pour la Mara qui a un peu trop insisté pour intégrer "Los Perros Del Infierno", une sorte de club VIP pour quelques membres de la Mara triés sur le volet et figurez-vous très proches des personnes qui ont payé pour vous, c’est pas beau les coïncidences. Mais en enquêtant sur lui, "Los Perros Del Infierno" se sont rendus compte que c’était une balance qui bavait un peu trop aux flics. Ramirez leur chef a mis sa tête à prix et nous avons mis la main dessus, et maintenant ils vont l’emmener et probablement le bouffer, hein Martinez, c’est ça qu’ils font ou c’est des légendes de bonnes femmes ? Je serai curieux de voir ça…" termine le chasseur en riant.

"Et tu pourrais bien le rejoindre dans la marmite si tu fermes pas ta grande bouche "chasseur", tu parles trop et ça va finir par te jouer de sales tours hombre…".

Les PJ se retournent et distinguent une autre personne dans un recoin de la pièce, à moitié dissimulée dans l’ombre, un regard entouré de tatouages qui les fixe.




"Ah je vois que Martinez est sous bonne garde, j’espère que tes potes vont pas tarder à te rejoindre que vous l’embarquiez et dégagiez d’ici, hombre… marre des odeurs de pupusa et autres trucs de métèques…".

Puis il se regarde les PJ.

"Allez, enlevez leurs les menottes et mettez les dans cette cellule" dit le chasseur à ses frères, "et le clebs aussi, il faudra se renseigner sur lui, il a comme un pouvoir étrange j’ai l’impression, pour le moment ça reste entre nous les petits frères ok, il vaut peut-être cher l’animal…" conclut il en abaissant la voix.

Puis il se dirige vers Chris et fouille dans ses poches pour en ressortir la fiole de gouttes que lui avait donné Franckie Looper, les gouttes du Dr James Xavier.

"Ça je garde, comme les billets que vous aviez et ceux de ce satané Franckie, malheureusement on a dû brûler le pick-up, au cas ou des traceurs auraient été posés dessus, c’est dommage c’était une bonne caisse".

"Vous êtes des imbéciles" dit le type dans l’ombre avec qui le chasseur s’était disputé quelques instants plus tôt.

"Les billets aussi peuvent être tracés, la technologie pour ça existe, les géotraceurs nanos ça vous dit rien bande de cons, pourtant c’est déjà ancien comme techno".

Le chasseur blêmit, il se retourne vers les PJ.

"Vos billets ils venaient d’où ?".

"Théodore Gregoriadis, ça te dit quelque chose sale traître, lui aussi avait le même tatouage que les Nez Bleus et les mendiants…".

Le chasseur commence à paniquer, il regarde ses frères et dit.

"Les gars on est dans la merde, Franckie Looper c’est une chose mais on connaît ses méthodes, il est comme nous, il joue juste dans une cour plus haute, les autres tarés, c’est des fanatiques et il y’a d’autres forces derrières, des forces indicibles…".

"Pourquoi tu parles ainsi de Franckie chasseur ?" demande Chris, "Il t’a sauvé toi aussi".

"Vous connaissez pas Franckie, il ne me connaît pas non plus, je suis trop petit, mais ici tout le monde sait qui c’est "petit" et croyez moi, malgré son air de beau gosse et son baratin, ce qui vous attendait en Arizona était sûrement pire que votre séjour parmi nous".


Franckie "beau gosse" Looper


Soudain alors que l’un des frères du chasseur sortait Killer du sac pour le jeter dans la cellule, celui-ci se met à grogner très très fort, si bien que Chris est à nouveau pris d’étourdissement. Les deux étranges personnages dans la première cellule lèvent un sourcil comme si ils détectaient quelque chose et Loco Martinez se fait tout petit dans sa cellule.

Le chasseur crie "y’en a marre de ce clebs, je vais vérifier ce qui me turlupine".

Il saisit les gouttes du Dr James Xavier et en met dans ses yeux sans prendre garde aux avertissements que Franckie leur avait donné en les remettant à Chris. Sa tête se met à tourner mais il se ressaisit et regarde Killer, à la place du petit chien il voit d’un coup un grand chien, aussi grand qu’un homme de bonne taille, élégant à la fourrure blanche avec des pattes ressemblant à des mains et un visage surnaturel et presque humain.


Killer dévoilé...


Ici je décrit un chien de la lune Pathfinder mais pour l’origine et les principales caractéristiques ainsi que les pouvoirs je me baserai plutôt sur la version AD&D qui m’est plus familière et dont le "lore" planaire rejoint plus certaines choses que je prévois pour la suite, mais j’aimais bien le style du chien Pathfinder avec son petit côté Gandalf le blanc.

Le chasseur sursaute et à l’impression que le chien dirige un regard tendu vers le coin de la pièce où se trouve le membre de "Los Perros Del Infierno" avec qui il a échangé des amabilités quelques minutes auparavant. Il se retourne et l’individu s’est totalement retiré dans l’ombre, mais il ressent sa présence et celle-ci est pesante, Killer se met à aboyer très fort, à hurler même et d’un coup une silhouette sort de l’ombre menaçante, ce n’est pas un humain mais autre chose, un démon…




Le chasseur, malgré son habitude de traquer différentes créatures mutantes et autres bêtes horribles, ne résiste pas au choc et tombe dans les vapes en convulsant sous l’effet combiné des gouttes et de la frayeur mais il est le seul à avoir vu ce qu’il a vu et les autres personnes dans la pièce ne se rendent pas compte du danger qui est sorti de l’ombre pour se diriger vers eux.

La suite au prochain épisode... Nous avons joué cette petite session jeudi soir et la prochaine devrait laisser la part belle aux combats, je vais réfléchir à une règle de combat basée sur la compétence de Fighting Fantasy + les traits de Risus comme bonus et les groupes d'adversaires de Tranchons & Traquons qui est simple.




L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 + Compétences et ajoute le score des traits adéquats (Risus) à l'action en cours de l'aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'aventurier.

Les monstres sont divisés en quatre groupes :

Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef.

Petit bras

Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les coupe-jarrets, le guet d'une cité... C'est une opposition faible qui attaque souvent en nombre.

Gros bras

Les petits bras sont généralement dirigés par un individu qui leurs est supérieur. Il n'a rien d'inquiétant pour les aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours poser un petit problème. Il s'agit dans ce cas de troupes entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.

Brutasse

La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un monstre isolé. C'est un adversaire à ne pas prendre à la légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas longtemps, mais avec quelques gros bras et d'autres brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai cauchemar.

Grand chef

Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au moins un aventurier avec lui.

Petit bras
Difficulté 0
Dégâts 1
PV 1
Dons 1

Gros bras
Difficulté - 2
Dégâts 1
PV 5
Dons 1 ou 2

Brutasse
Difficulté - 4
Dégâts 2
PV 10
Dons 2

Grand chef
Difficulté - 6
Dégâts 3
PV 15
Dons 3 ou +

Comme c'est indiqué, les monstres sont caractérisés par :

Leur difficulté : celle-ci s'applique au jet de l'attaque de l'aventurier lorsqu'il décide de foncer dans le tas (attaque classique).
Les dégâts qu'ils infligent : le nombre de points de vie perdus par un aventurier lorsqu'il est touché par le monstre.
Leurs points de vie : faite descendre ce score à zéro avant d'essayer de fouiller le monstre.
Les dons ou "la petite cerise sur le gâteau" : certains monstres possèdent en plus des capacités spéciales particulièrement agaçantes pour les aventuriers.

Je ne dis pas que je vais l'utiliser tel quel, mais j'aime bien l'idée d'attribuer quelques traits aux PJ, pas en fonction de la classe que je ne compte pas utiliser mais en fonction du profil de personnage défini avec les joueurs et de les utiliser pour le système de combat. De même pour la création de monstres, en rajoutant quelques modificateurs pour les dégâts par exemple.




Bref, une session du soir très sympa, vivement la suite et ce sera tout pour aujourd'hui...

lundi 26 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 3...

La suite de notre nouvelle campagne et des aventures de Jay, Basile, Tony et Chris...

Une heure après avoir quitté Franckie Looper, les PJ et le chasseur se rendent à l’adresse notée par celui-ci à quelques rues du parking où ils se trouvaient afin de récupérer le véhicule promis. Entre temps ils avaient trouvé refuge dans un bar discret et le chasseur a pu y vérifier que le compte qu’il avait communiqué à Franckie avait bien été crédité d’une somme conséquente par un certain John Doe, bien évidemment, tellement banal mais si efficace en même temps se dit il à lui-même. Le véhicule lui aussi était terriblement banal, un pick-up noir mais c’est sûr qu’il n’attirera pas l’attention. À leur approche un drone apparaît dans le ciel et se met à les survoler, pendant un bref instant tous se crispent mais le drone largue juste un petit paquet puis disparaît, à l’intérieur des clés, celles du véhicule. Une carte avec des instructions pour se rendre à un point X situé en Arizona se trouve dans la boîte à gants, un long trajet les attend. Ils trouvent aussi une petite liasse de billets pour couvrir leurs frais durant le trajet, des espèces, bien sûr se disent ils, ça évitera de se faire tracer.




"Bon en route les jeunes dit le chasseur, nous avons de la route à faire et il me tarde de quitter cette ville, nous y sommes grillés, je dis nous parce qu’on m’a trop vu avec vous et ce satané Franckie, j’imagine donc que maintenant j’ai aussi une cible dans le dos".

À la périphérie de la ville, avant de quitter celle-ci, le groupe s’arrête dans un petit centre commercial pour y faire quelques courses, vêtements neufs pour enfin se changer, nourriture, de quoi bivouaquer et se soigner au cas ou. Malgré ces emplettes, il leur reste une coquette somme d’eurodollars à dépenser, il n’y a pas à dire, l’organisation de Franckie est généreuse.

Le groupe roule maintenant en direction de l’Arizona, mais cela ne fait que quelques kilomètres qu’ils ont quitté la ville qu’ils remarquent dans le rétroviseur du pick-up un groupe de véhicules qui de rapprochent d’eux à grande vitesse, ils distinguent plusieurs motos et ce qui semble être un SUV. Ils sont clairement pris en chasse et les grands axes ne sont plus sûr, il va falloir trouver rapidement une sortie et prendre les petites routes plus discrètes.




Mais pour le moment l'heure n'est pas à la réflexion, les véhicules les rejoignent et les motards sont visiblement armés de chaînes et de pieds de biche. Ils arrivent au niveau du pick-up des PJ et commencent à essayer de taper dessus avec leurs armes, mais c'est mal connaître le chasseur qui d'un coup de volant bien senti expédie deux des poursuivants dans le décors. Basile et Jay se mettent alors aux fenêtres et commencent à arroser les poursuivants avec leurs pistolets mitrailleurs, on dirait qu'ils ont fait ça toute leur vie remarque le chasseur. Les motards stoppent la poursuite et se rangent sur le bas côté, les PJ distinguent le mots "Pagans" sur le blouson de l'un des motards (je choisi volontairement ce gang là car il est allié à la Fraternité aryenne qui va être incluse dans la suite de la campagne et que leurs couleurs représentent le dieu nordique du feu Surt, assis sur le soleil, avec une épée de flamme et le mot Pagans écrit en rouge blanc et bleu, tous les membres du club doivent porter les patchs ainsi que le patch du dieu Surt. Cela me permettra, si je les réutilise, d'avoir une entrée pour développer autour de Surt et des idées de contexte que j'avais déjà imaginer autour de King Ghidorah entre autres) mais le SUV continue et un homme vêtu d'un sweat à capuche noir sort en partie par la fenêtre droite, il est muni d'un fusil d'assaut et commence lui aussi à canarder le pick-up.

Le chasseur appuie à fond sur la pédale quand il dit aux autres, "accrochez vous solidement, maintenant !!!". Il freine d'un coup sec projetant tout le monde en avant manquant de leur faire faire un coup du lapin. Le SUV n'a pas le choix de faire une embardée soudaine pour éviter le pick-up et fini dans le décors. Aussitôt Basile et Jay qui se remettent du freinage sec arrosent le véhicule de balles. Tony et Chris sortent en braquant celui-ci et s'approchent pour voir à l'intérieur, tous les occupants sont morts et l'homme au sweat à capuche n'est plus entier. Les PJ font un jet de perception pour fouiller très rapidement la carcasse du SUV car les motards restés en arrière peuvent réapparaître à tout instant, ils ne trouvent rien d'autre qu'un sac à dos qu'ils prennent ainsi que les armes de leurs poursuivants, ça sera utile si elles ne sont pas trop abîmées. Chris veut essayer les gouttes (gouttes du Dr James Xavier, voir session 2) que lui a donné Franckie afin de voir la nature de leurs poursuivants et si ils sont bien humains mais Tony l’en dissuade, ce serait une perte de temps et du gaspillage vu la valeur de ces dernières.




Ils constatent toutefois un nouvel étrange et sinistre symbole tatoué dans le cou du chauffeur puis finissent par rembarquer dans le pick-up qui redémarre. Au premier embranchement, ils bifurquent et décident de rejoindre les petites routes plus discrètes. Nous n'avons pas spécialement utilisé de règles pour cette course poursuite, j'ai laissé les joueurs improviser au fur et à mesure et leur disais juste les conséquences de leurs actions.


Le symbole tatoué dans le cou du chauffeur.


Après quelques heures de route à travers la campagne et sans rencontrer de nouveaux incidents, le groupe décide de faire une halte, la nuit approche et tous dangers semblent écartés, du moins pour le moment. Ils décident cependant de se contenter des sacs à coucher qu’ils ont acheté plus tôt, ils ne sont pas assez en confiance pour allumer un feu. Ils se contenteront de s’allumer avec des lampes torches également achetées plus tôt. Ils décident d’inspecter le sac à dos récupérer dans la voiture de leurs poursuivants.

C’est Chris qui ouvre le sac à dos mais il est pris d’un violent mal de tête au même moment comme une décharge électrique qui lui frapperait le cerveau et Killer semble apeuré et se met à grogner d’une manière presque frénétique, pourtant dans le sac ne se trouve que quelques broutilles comme un paquet de cigarettes, un briquet, un paquet de chewing-gum, une batterie externe pour recharger des appareils et un calpin.

Chris à trop mal à la tête et c’est Tony qui prend le calepin pour le consulter, le même symbole que le tatouage du chauffeur du SUV figure dessus et dedans ils trouvent juste quelques notes faisant référence à un certain Wolfgang Von Krieg qui promet une prime et un autre symbole bizarre.

 
Autre étrange symbole dans le calpin.


Il y’a aussi une mention concernant un certain Los Perros Del Infierno ?? Et également une carte de visite avec l’adresse d’une casse de voitures nommée "Marty’s Motors".

Von Krieg, Los Perros Del Infierno et Marty’s Motors sont des éléments que j’ai trouvé dans le scénario Longpig pour Kult, disponible sur la Scénariothèque, à partir d’ici je vais utiliser certains de ces éléments afin d’intégrer par leurs biais d’autres concepts mais dans leurs versions Mythos comme Hyperborée, Eibon, Tsathoggua, Saturne, la Société Thulé, Atlach-Nacha (et par là peut-être les Contrées du Rêve)… mais ça apparaîtra petit à petit dans la campagne, distillé en fonction de son évolution et si jamais les joueurs prennent d’autres décisions pour aller sur d’autres pistes que je donne au fur et à mesure de mon inspiration, et bien peut-être que ça sera pas utilisé, ou différemment, on verra bien ???




En entendant le nom de la casse de voitures, le chasseur réagit, il demande à voir la carte mais tout d’un coup Killer se met à aboyer très fort et il semble terrorisé, Chris est pris de convulsions de son côté et s’effondre, une sorte de bip répétitif se met à émettre du sac à dos. Tony regarde et un voyant clignote de plus en plus vite en même temps que le bip s’accélère venant de ce qui semblait être une simple batterie externe. Le chasseur hurle "balance le sac vite !!!!".

Mais ce n’est pas une explosion classique qui se produit comme le groupe a un instant imaginé dans la panique, plutôt une sorte d’onde qui s’est propagée d’un coup émanant du sac, une onde psi.

Les PJ l'ignorent, mais ils sont victime d'une Bombe psi (GURPS Psioniques page 72 pour les lecteurs qui l'ont).




Bon, ici je simplifie ce qui est noté dans GURPS et ne garde que les éléments qui m'intéressent adaptés à ma campagne et à mon jeu. Lorsqu'elle explose, une bombe psi produit un "bruit" psychique assourdissant qui a les même effets qu'une agression mentale. Ce "bruit" psychique dure 10 secondes et affecte toute personne se trouvant dans la zone d'effet de la bombe psi. Chaque personne présente dans la zone d'effet de la bombe subit un évanouissement (ici je choisi de leur faire un jet de protection basique et basé sur leur Chance de Fighting Fantasy, eh oui, pour le moment on a pas encore touché au système vu que ça roule simplement, j'ai juste nommé ça protection contre les effets psychiques pour l'occasion), jetez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à votre CHA... oups, protection contre les effets psychiques, alors c’est réussi. Sinon c’est raté. J'ai exprès un niveau de difficulté élevé comme un bonus de difficulté élevé à rajouter à leurs dés pour être sûr que les joueurs ratent ce jet de protection, j'aurais pu ne pas leur faire faire tout simplement mais je voulais ajouté une dose de suspens ludique pour leur donner un peu d'espoir.

Il y'a une autre particularité de la bombe psi évoquer dans GURPS Psioniques, c'est la possibilité d'y intégrer lors de sa fabrication un message émotionnel qui va déclencher de la haine, de la peur, du dégoût, de la joie, voire même de la luxure vis à vis de ceux qui se trouvent à proximité de vous lors de l'explosion pendant X tours. Pour se protéger il faut faire un jet de volonté ou en fonction de votre système. C'est pas mal et j'ai hésité à utiliser aussi cette option mais les PJ ont déjà pas mal souffert alors je me la garde en tête pour une prochaine fois. Notez aussi que si tout cela arrive, c'est parce que personne n'a pensé à faire un test de perception avant d'ouvrir le sac, et personne n'a penser à prendre au sérieux l'avertissement de Killer. L'excitation de la course poursuite ayant du faire relâcher un peu leurs précautions aux PJ une fois ceux ci à l'abris dans un coin de cambrousse apparemment tranquille.

Donc, le groupe est HS pour le moment, sauf Chris, celui-ci étant déjà évanoui au moment du choc psi, il n'en a pas ressenti les effets. Il est donc le premier a émerger quand il constate être allongé dans une cage avec Tony, Jay et Basile à côté de lui, semblant inconscients, il est tout d'un coup pris de panique quand il aperçoit aussi le petit corp de Killer, semblant lui aussi inconscient dans un coin de la cage, cela l'apaise un moment. Puis reprenant petit à petit ses esprits, il ressent que la cage semble se déplacer, ils doivent être dans un véhicule, un camion bâché sûrement. Il constate avec effroi que le chasseur n'est pas là ? Leurs ravisseurs l'ont ils tuer ?




Après ce qui semble avoir durer plusieurs heures, le véhicule semble s'arrêter, les autres sont toujours inconscients et Chris entend des pas à l'extérieur.


Le chasseur...

...était donc un traître !!!


Les portes s'ouvrent et Chris voit le chasseur monter avec plusieurs autres gars aux mines patibulaires. Chris feigne d'être aussi inconscient et il aperçoit du coin de l'œil un chariot élévateur venir prendre la cage. Une fois à l'extérieur de ce qui était bien un camion, il est ébloui par la lumière mais arrive à distinguer un grand panneau où est écrit "Marty’s Motors" et autour ce qui ressemble à une casse de voitures...




L'idée de la trahison du chasseur m'est venue vraiment sur la fin de partie, au moment de la bombe psi j'ai commencé à imaginer cela dans un coin de ma tête et puis finalement j'ai lancé le truc, maintenant je verrai comment je développerai ça lors de la prochaine session. Et voilà, la suite au prochain épisode...

jeudi 22 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 2...

Nous avons réussi à improviser une session de jeu assez fructueuse hier soir, décidemment tout le monde est motivé par cette nouvelle campagne et ça fait plaisir, j'ai ainsi pu développer quelques idées que je souhaitais intégrer même si elles ne mèneront pas forcement toutes quelque part.

Nous avions laissé les PJ, Frankie Looper et le chasseur dans un parking sous-terrain aux prises avec les Nez Bleus.

Ces derniers avaient attaqué le groupe en arrivant de partout, le chasseur avait sorti l'artillerie et commence à les arroser, ils tombaient comme des mouches.




Puis dans un recoin du parking, une silhouette étrange, encapuchonnée et ne semblant pas humaine avait fait son apparition. Elle s'était mise à fredonner d'une voix elle même pas humaine des sortes de bruits qui finirent par ressembler à une incantation lugubre. Soudain les corps des Nez Bleus gisant au sol s'étaient mis à vibrer et à faire des bulles, comme de l'eau qui bout , sauf que c'est des bulles de chair et petit à petit le parking se retrouva envahit de sortes de blobs dégoutants qui se sont mis à ramper vers nos héros...




J'avais tiré ces éléments de Mantoid Universe.




Je suis resté dessus pour définir les caractéristiques de ces blobs en utilisant l'entrée 22 de la table des mutations de Mantoid Universe (pour ceux qui ont la chance de le posséder).

- Forme gélatineuse : Le corps du personnage prend la texture d'une sorte de gelée visqueuse. Il devient indestructible, mais meurt s'il fait 1, à cause de son métabolisme instable.

J'ai appliqué cela aux créatures en indiquant aux PJ que le seul moyen de les vaincre était de faire 1 sur un lancé de dé, un critique favorable du coup.

J'avais indiqué qu'il y avait 2d12 blobs lors de la dernière partie et le résultat fut donc : 17 blobs.

Avant cela, les PJ ont fait un test de SAN. Je suis parti du principe qu'ils étaient en fuite depuis trois jours, s'étaient réveillés sans savoir pourquoi au milieu d'un carnage, avaient perdu une partie de leur mémoire notamment sur le fait de se retrouver au milieu de cette tuerie et probablement d'autres souvenirs, mais comme la partie à démarrer en mode "in media res".

"Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux)."

Les PJ développeront leurs souvenirs au fur et à mesure de la campagne quand ils trouveront un moment de calme pour une introspection et pour bavarder sereinement.




Mais après ça, ils ont donc vécu trois jours poursuivis par la police et les habitants de Sandhill Junction, ils ont assisté au massacre du camp de nomades qui les avait accueilli, ont fuit une tueuse cyborg, assisté à la mort de Théodore Gregoriadis, se sont fait attaquer par une abomination mutante, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, se sont confrontés plusieurs fois au gang des Nez Bleus et à une bande de mendiants... Là on atteint un summum avec ces horreurs visqueuses mortes vivantes incompréhensibles pour eux, le tout ajouté à leur fatigue, les nerfs craquent.

J'ai développé quelques idées autour de règles pour la SAN, ici et . Peut-être que je les utiliserai une prochaine fois, peut-être pas ? Ici je suis parti sur une idée simple, basée sur un test de Chance de Fighting Fantasy.

Pour faire un test de Chance, jetez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à votre CHA, alors c’est réussi. Sinon c’est raté.

Comme pour le moment on est parti sur ce système, je leur ai fait lancé 2d6 chacun auxquels je leur ai fait rajouté +3, parce que ça fait environ trois jours donc qu'ils galèrent et en bavent sévère. Sauf pour Chris. Je voulais par précautions qu'au moins l'un des PJ est sa chance de réussir le test, histoire de pouvoir combattre les blobs et retenir l'attention et la tension des joueurs. J'ai prétexté pour cela que son contact télépathique privilégié avec Killer l'avait en partie épargné des troubles que la situation avait pu engendrer.


Killer


Pari réussi car ils ont tous échoué à leur test de SAN et sont restés pétrifiés par cette vision d’horreur, incapables de réagir, sauf Chris qui s'est mis à canarder les blobs mais n'a jamais réussi à obtenir un 1 sur ses lancés. Nous étions dans une improvisation totale et sans règles à ce moment là, juste l'impératif de faire 1. Le joueur de Chris a tester plusieurs type de dés d'ailleurs mais jamais en sa faveur.

Mais l'attention des joueurs étaient à son maximum.

Pour dénouer la situation j'ai d'abords fait intervenir le chasseur mais sans grande réussite non plus et là petite improvisation avec Franckie Looper.

A partir d'ici je compose et suis en mode freestyle avec juste l'intention de faire passer quelques éléments de contexte, quelques informations que j'avais prévu. Mais cela va impliquer que je vais me débarrasser de Franckie pour le moment.

Donc, Franckie qui était resté en retrait jusqu'à là, apparaît soudainement à côté de Chris et du chasseur et se met lui-même à entonner une sorte de chant incantatoire en tendant les paumes de ses mains. Les blobs qui continuaient inexorablement d'avancer se figent alors sur place et commencent à se désagréger. Quelques minutes plus tard il ne reste d'eux que quelques tas de poussières et voilà donc ce qu'il advint du redoutable gang des Nez Bleus. Quand à la silhouette encapuchonnée, il y a longtemps qu'elle s'était fait la belle.

Aussitôt, le chasseur pointe son arme sur Franckie pour le mettre en joue.

"Je savais qu'il avait mauvaise réputation, je vous l'avais dit les jeunes, explique nous ça mec".

Franckie lève les mains et acquiesce.

"Je vous doit bien cela en effet, je vais tout vous expliquer".

"En fait, comment dire, je ne suis pas un nomade. Moi et mes gars nous faisons passer pour eux depuis longtemps mais c'est pour couvrir nos activités, ainsi ça nous a permis d'intégrer cette communauté jusqu'à devenir moi-même le chef d'un de ces groupes. Mais mon véritable employeur est une organisation dont je tairai le nom même si cela doit me couter un coup de fusil dans la tête".

"Sachez juste que notre mission est d'enquêter sur des affaires non-conventionnelles surtout si celles-ci sont liées à des mégacorpos. Et de mettre un terme à certain de ces affaires si elles représentent un risque pour le bien commun, et ces affaires se sont considérablement multipliées depuis les évènements en Europe". (Ici je fais discrètement allusions aux évènements de Terra X et de Millevaux que je compte exploiter à un moment ou à un autre mais les joueurs eux ne savent évidement pas et ne relève pas cette allusion).

"Il se trouve que mon équipe et moi étions en mission d'exfiltration".

"L'Ange Noir" dit alors Tony.


L'Ange Noir


"Exactement, il se trouve que ce dernier était cadre dans un laboratoire de la Petrochem quand il a découvert quelque chose qui lui a complètement fait revoir ses positions, il a alors démissionné et c'est mis à lutter contre cette société par ses propres moyens, le chant notamment pour dénoncer les agissements de la Petrochem. Sachez juste que les mégacorpos flirtent trop souvent avec certains milieux peu recommandables et parfois occultes, c'est le cas ici et l'attaque que vous venez de vivre y est certainement liée".


L'Ange Noir avant de devenir l'Ange Noir, quand il dirigeait un département de recherche chez la Petrochem.


"Mais alors, c'est peut-être vous que ces "choses" poursuivaient" dit Tony.

"Je ne pense pas, je sais que ma couverture a du être grillée, d'où l'attaque du camp qui a couté la vie à mes hommes mais aussi à beaucoup d'innocents et je le regrette, je pense que Théodore Gregoriadis avait un rôle là dedans mais apparemment, je ne pourrais plus l'entendre de sa bouche d'après ce que vous m'avez rapporté. Mais je pense que pour une raison ou pour une autre, vous aussi êtes liés à tout ça, la preuve c'est que ce n'est pas moi que les Nez Bleus et les mendiants traquaient depuis votre arrivé en ville, peut-être que les deux affaires sont distinctes, mais vous êtes traqués par ces personnes avec ce tatouage, cette sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile et c'est justement cette secte dont je vous parlais hier que nous soupçonnons de liens avec la Petrochem".

"Et les tatouages représentant une tête de lion ?" dit Chris, "il y avaient aussi des gars avec ce symbole quand nos "problèmes" ont commencé". (Ici je fais référence au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers de Mantra/Mantra Oniropunk que je souhaite intégrer plus tard dans a campagne).




"Je ne sais rien sur un lion" dit Franckie... (Je fais faire un test de perception à Chris avec un bonus du à son lien télépathique avec Killer qui flaire un léger changement de ton chez Franckie, Chris devine qu'il en sait plus que ce qu'il dit mais en restera là pour le moment car il ne veut pas braquer Franckie qui leur lâche déjà pas mal d'informations).

"Et cette magie effrayante, qui était cette silhouette, à quoi avons nous assisté ? Et toi Franckie, es tu un magicien ? Un sorcier ?" dit Tony

"Ce n'est pas vraiment de la magie, du moins pas complètement. Il s'agit d'une technologie qui n'est pas de notre monde, certains appellent cela Iron Wind, d'autres le Murmure de Nyarlathotep ou encore le baiser de Juiblex, ce qui pourrait correspondre aux effets que nous avons pu constater ici, mais ils peuvent être nombreux et variés, sachez juste qu'il s'agit d'un souffle, d'un vent, voire même d'une tempête de nanites programmées pour modifier complètement leur environnement ou leur cible, c'est aussi cette technologie que j'ai employé mais nos adversaires la possède semble t'il aussi".




"Je sais juste que les rapports que j'ai lu à ce sujet mentionnent une technologie déployée lors d'une ancienne guerre au delà de notre monde, volée à ses créateurs, infusée de magie sombre et retournée contre ces mêmes créateurs. Comment mon organisation ou nos antagonistes ont réussi à en disposer ? Je ne pourrais le dire mais là aussi j'y vois peut-être un lien avec les évènements européens". (Ici je me suis basé pour cette idée sur cette table inspirée de Numenéra que j'avais faites, l'une des entrées étant "Blob dégoulinant informe", je parle aussi de Nyarlathotep car le Mythe va s'insérer dans la campagne, ainsi que de Juiblex car je veux aussi y insérer une partie de mythologie D&D/AD&D et je trouvais ce démon intéressant pour la suite (notamment sont lien avec Ghaunadaur et de là avec les Drows, ce qui me permettrait d'inclure quelques idées développées dans mon contexte King Ghidorah). Je mentionne également des évènements issus de Space Sword et à nouveau une allusion sur l'Europe par rapport à Terra X et Millevaux mais mes joueurs ne connaissant pas toutes ces sources ne relèvent rien de spécial, ce qui est un peu frustrant mais ils pourront découvrir certaines au cours de la campagne.


Juiblex


Franckie recommande aux PJ de ne pas se rendre à Night City pour le moment, ils sont repérés et ils tomberaient sûrement dans un piège, lui-même ne vas pas s'y rendre de suite, il a des choses à régler suite à ces évènements, des forces sombres sont entées dans le jeu et il doit faire un rapport et voir quelle sera la marche à suivre pour lui. Le chasseur ne semble pas d'accord, il n'a pas confiance et de plus, lui, il souhaite aller à Night City pour écouler sa marchandise.

Mais Franckie est un homme plein de ressources, il propose au chasseur un marché, il a vu ce qu'il y avait dans la remorque, il lui propose de racheter toute sa marchandise et son véhicule avec, le virement peut-être effectué de suite et être complètement intraçable si le chasseur est d'accord, sur le compte qu'il souhaite, de plus il lui versera une forte somme supplémentaire pour assurer la protection des "jeunes", il a vu que ce dernier était plutôt aguerri au combat et ce sera un plus. Et en dernier il lui dit qu'un nouveau véhicule sera disponible pour eux dans une heure, dedans ils trouveront une carte et des coordonnées pour se rendre dans un lieu sûr où ils seront pris en charge et une autre somme d'argent pour subvenir aux besoins durant leur voyage.

Devant tous ces arguments, le chasseur se radoucit et faisant mine de rechigner un peu, il fini par accepter, c'est un bon deal comme dirait l'autre...

Pour finir, Franckie se tourne vers Chris et lui remet un flacon.

"Au vu des évènements et ayant constaté ta résistance mentale, ces gouttes te seront utiles, elles ont été mise au point par le Dr James Xavier mais je doute que cela t'intéresse, sache juste qu'elle te permettront de déceler vos ennemis en cas de doutes car ils se cachent parmi nous, mais utilises les avec parcimonie car elles peuvent avoir des effets néfastes sur ta santé".

A propos des gouttes (pour infos) :

Le Dr James Xavier était un brillant scientifique qui utilisait une formule mutagène hautement dangereuse pour modifier la structure et les capacités de l’œil humain. Cela lui permis de voir bien au-delà de la capacité humaine. En effet, le sérum modifie et affine la structure de l’œil, permettant de voir au-delà du spectre "visible" vers des longueurs d’onde ultraviolettes et des rayons X, et au-delà. Les gouttes doivent être utilisés au maximum trois fois par jour et il y a seulement vingt pour cent de chances que les yeux de l'utilisateur reviennent à la normale si un jet de sauvegarde contre poison n’est pas fait à chaque utilisation, l'utilisateur pourrait devenir aveugle de façon permanente.




Les gouttes valent entre 65000 et 80000 eurodollars le flacon en raison des ingrédients coûteux utilisés dans la préparation et la fabrication de la formule, autant dire que c'est un beau cadeau que Franckie fait à Chris, un brin empoisonné quand même si ce dernier ne prend pas ses précautions.

La légende raconte que les gouttes pour les yeux devinrent centrales dans la vie des habitants de la Terre une fois que Xavier observa le centre de l’univers et vit l’œil fixe d’Azathoth. L’œil du grand Dieu Extérieur scruta l’âme du Dr Xavier et la Terre fut jugée intéressante.




Le Dr Xavier est devenu fou et s’est suicidé, mais il a laissé derrière lui un héritage de recherche et d’enquête scientifique qui allait plus tard contribuer au salut de la Terre. D’étranges trous et anomalies dimensionnelles commencèrent à apparaître partout dans le monde, ces phénomènes se sont considérablement amplifiés depuis les évènements européens. Des choses horribles et invisibles commencèrent à déchirer les gens et certaines de ces entités étaient juste en dehors de la réalité normale.

C’était une période désespérée pour l’humanité, jusqu’à ce que la division science et armes spéciales du Pentagone se souvienne de l’œuvre du Dr James Xavier. Des expériences commencèrent sérieusement et les résultats furent terribles. Soixante-dix à quatre-vingts pour cent de folie et de suicide en trois semaines après l’utilisation des gouttes. L’utilisation de ces gouttes nécessite une volonté de fer et des nerfs d’acier. Aujourd'hui, la formule est stabilisée mais le prix fût lourd en cobayes et un jet de sagesse est également nécessaire pour éviter les pires effets mentaux alors que la dépression et la tension mentale commencent à s’installer.

Ici les gouttes du Dr James Xavier me permettent d'intégrer de nouveau Azathoth qui sera un point important de la campagne, même si principalement en fond. L’idée des gouttes vient de ce Blog.

"Et concernant nos "amnésies"" demande Tony.

Franckie répond : "Cela m'évoque un peu ce que nous appelons le cas "Nathaniel Wingate Peaslee".


Nathaniel Wingate Peaslee


"Nathaniel Wingate Peaslee qui est né en 1867 à Arkham appartient à cette génération d’universitaires américains ayant contribué à structurer l’économie politique comme discipline hybride entre histoire, sociologie et sciences juridiques. Formé à Harvard puis recruté par la Miskatonic University, il s’imposa dès les années 1890 par des travaux traitant de la dynamique cyclique des civilisations et des fluctuations économiques de longue durée. Son existence se divise pourtant en deux périodes nettement distinctes car entre 1908 et 1913 il vécut une période d’amnésie profonde, correspondante à l’épisode central de ce que l’on nomme l'"Affaire Peaslee". Après ça il ne fut plus vraiment le même mais si à l'époque cela n'était pas pris au sérieux, les évènements de ces derniers jours vous prouvent qu'il se passe des choses qui dépassent notre imagination dans ce monde et que vous êtes maintenant impliqués dedans, mais à l'occasion renseignez vous sur le cas Peaslee même si votre amnésie ne me semble pas vraiment de la même nature, elle n'a rien de naturel, ça j'en suis sûr".

Sur ces derniers mots, Franckie et le groupe se séparèrent et la session se termina ici, suite au prochain épisode...




Avec Nathaniel Wingate Peaslee, je fais évidemment référence à "Dans l'abîme du temps" (titre original : The Shadow Out of Time) car je prévois que nos PJ vont durant cette campagne découvrir de sombres secrets venus d'au delà les étoiles...

mardi 20 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Nouvelle Campagne - Campagne 4 - Session 1...

Ce weekend, nous avons enfin commencé notre nouvelle campagne. Nous avons effectuer deux séances de jeu et avons débuter celle-ci en repartant, quasiment à l'identique pour l'introduction, sur cette campagne avortée et nous avons joué cette première aventure sans figurines pour le moment, sur table, simplement, avec des photos pour illustrer les situations. On introduira les figurines plus tard... Mon fils était de la partie avec deux nouveaux joueurs, il a géré deux personnages et nous avons utilisé des règles très simples pour débuter, celle de Fighting Fantasy (pour faciliter la prise en main si on part sur du Troika! après), je compte peut-être la compléter au fur et à mesure en incluant quelques mécaniques de Risus comme les Clichés... Bon on verra, c'était une sorte de partie d'initiation.




Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus vraiment de rien et se souviennent à peine de leur nom/prénom/surnom ? Il fait plus ou moins sombre et chacun d'entre eux voit d'autres personnes dans la pièce qui se relève et semble émerger du même état comateux. Ils commencent à regarder autour ce qui semble être une épicerie complètement en vrac, comme si il y avait eu un ouragan à l'intérieur même de la pièce. En se relevant, à moitié sonnés, ils commencent à se dévisager, les visages des uns et des autres semblent être familiers et rassurant et ils s'apostrophent pour se nommer d'après ce qui semblent leur être leurs noms...

"Waouh, je ne sais pas ce qui s'est passé les gars mais vos visages me sont familiers pourtant, mais je ne me rappelle plus de rien, trop bu ? trop fait la fête ? c'est quoi ce bordel, comment tu te nommes toi ? Moi c'est...

Voici donc : Tony, Jay, Basile et Chris...





Ils regardent autour d'eux, et voient une entrée entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et une autre en face où il y a écrit Exit. Par les grandes fenêtres, quelques filets de lumière du jour passe et éclaire la pièce qui est assez sombre et pleine de poussière ? fumée ? ça sent la poudre ? Basile baisse la tête et pousse un cri d'horreur !!! Jonchant le sol, des cadavres et beaucoup de sang... Après une sauvegarde de SAN (je détaillerai une règle que j'avais commencé à peaufiner à l'occasion, pour le moment nous avons fait un simple jet de d12 comme dans Mantoid Universe), Basile et Jay sont stressés et perdent tous leurs moyens, Tony et Chris restent calmes. Tout d'un coup, des sirènes commencent à retentir à l’extérieur, Tony se précipite pour regarder par l'une des fenêtres et il a un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.


La police se déploie

Les habitants arrivent en masse et en famille, c'est la fête, l'occasion de sortir les fusils...


C'est la panique !!! Jay est blanc, livide et marmonne qu'ils doivent sortir et aller voir la police vite fait, Basile ne dit plus rien à part quelques grognements et Tony les bouscule en leur disant qu'il faut fuir, si ils mettent un pied dehors par la porte principale, ils n'auront même pas le temps de dire quoi que ce soit et vont se faire abattre. Chris est d'accord avec Tony, ils se précipitent vers la porte du fond mais Tony leur dit de regarder par terre si ils trouvent quelque chose d'intéressant avant de filer, éventuellement des armes peuvent être utiles, perdu pour perdu autant essayer de s'en sortir en se donnant une chance... En fouillant vite, ils remarquent que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts).




A l’extérieur un Policier commence à hurler dans un mégaphone, sortez de là, les mains en l'air !!!

Ils sortent en courant par la porte de derrière, Jay doit être secoué et Basile suit sans broncher, ils se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.




Ils se précipitent vers les champs et là un petit chien surgit et se met à courir vers eux, Tony veut le buter mais Chris le retient.




"Attend, ne le tue pas, j'ai l'impression de le connaître, c'est bizarre mais j'ai l'impression qu'il pense si fort que j'entend mon nom !!!"

Ils se mettent à courir dans les champs, longtemps, ils courent, ils courent et entendent le bruit des sirènes qui s'éloignent.

Au bout d'un moment, ils aperçoivent toujours la ville mais très loin, ils décident de s'arrêter souffler un peu. Le chien est toujours là, il les a suivi, surtout Chris apparemment. Ils aperçoivent la route un peu plus loin et le toit d'une ferme au bout du champ où ils se trouvent. Tony proclame qu'ils doivent filer vers la route pour aller plus vite, quitte à braquer une voiture si ils en croisent une. Il faut mettre le plus de distance possible avant que la police commence une battue ou envoie des hélicoptères. Mais à peine à t'il dit cela qu'ils entendent des sirènes et voient des voitures de police passer sur la route au loin. Ce sera la ferme...

Ils s'approchent de la ferme, en restant à l'abris des regards, cachés dans le champ. Il ne semble n'y avoir personne, ils observent un moment et ne voient aucune activité apparente. Ils aperçoivent une vieille camionnette garée devant les bâtiments de l'exploitation. C'est suspect, ils veulent s'approcher pour voir si ils peuvent la prendre mais cela signifie qu'il y a peut-être quelqu'un ?




Ils hésitent quand tout d'un coup Chris à l'impression d'entendre à nouveau le chien s'adresser à lui.

"Je vais voir Chris, avec mon flair je saurais si il y a quelqu'un".

Chris hallucine complètement et se dit qu'il rêve, mais tout d'un coup le chien s'en va vers la ferme, fait le tour, renifle et revient vers Chris pour le pousser du museau.

Chris dit, "c'est bon les gars, je pense qu'on peut y aller".

Tony dit, "ce chien est un tueur mec !!".

Chris répond, "alors je l’appellerai Killer".

En s'approchant de la voiture, il voit d'autres traces de pneus assez récentes juste à coté, les propriétaires ont du partir il y a peu, peut-être pour aller à la ville voir ce qui se passait ? Ce n'est pas notre problème, le soleil se couche et il est temps de partir d'ici.

Il n'y a pas de clés sur le véhicule mais Tony arrive à le démarrer facilement, comme si il avait fait ça toute sa vie ??

Ils s'en vont enfin. Ils roulent, le ciel est dégagé et la Lune éclaire bien la route, ils roulent les phares éteints pour ne pas se faire remarquer, ils voient suffisamment loin et sur ce type de route de campagne déserte, si un autre véhicule arrive, ils le verront de loin, à moins que celui-ci aussi n'est pas allumé ses phares !!!

Ils voient un panneau sur le bord de la route et s'arrêtent un instant, Tony sort et regarde ce qui est inscrit dessus. Thank you for your visit to Sandhill Junction, deux cents habitants.

Le type bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc... se dit Tony, que faisaient t'ils ici tous ??

A côté un autre panneau où est écrit Petrochem et qui semble criblé de balles ??? Les gens d'ici ne semblent pas apprécier ce Petrochem se dit Tony.

Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, ils repartent, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.

Au bout de quelques heures de route, la camionnette s'arrête au milieu de nulle part, ils sont en panne d'essence. La poisse. Tony propose de marcher un peu sur les bas cotés de la route pour se cacher au cas ou. Il dormiront plus loin dans les champs et demain quand il fera jour ils pourront se risquer à faire du stop.

Tout d'un coup des projecteurs se braquent sur eux et un voix crie, "haut les mains, vous êtes cerné, ne faites pas les cons !!!"

Des ombres apparaissent autour d'eux, la police les a retrouvé. Mais ce ne sont pas des policiers, ils voient plein de type sortir avec des allures bizarres, des coupes de cheveux improbables, des blousons cloutés... L'un d'eux se met à les interroger.

"Que faites vous ici, vous êtres sur notre territoire ?" Tony se dit merde, on est tombé sur une sorte de gang surement, ils vont nous lyncher et nous dépouiller.

Le gars leur demande pourquoi ils ont des flingues et Tony lui répond, et vous, pourquoi êtes vous armé ? Le gars se marre. Vous allez où comme ça, Tony leur dit qu'ils rentrent chez eux, à la ville. Le gars demande si ils viennent de cette ville de ploucs de Sandhill Junction, "vous avez des gueules de mecs de Sandhill Junction je trouve ??"

Non dit Tony, on a traversé Sandhill Junction mais on est tombé en panne d'essence là et on voulait voir si il y avait une station, peut-être, plus loin.

"C'est une drôle de camionnette ça pour des jeunes de la ville. Je l'aime bien, vous allez nous suivre à notre camps, ne vous inquiétez pas, on va vous présenter notre chef et il décidera ce que l'on fait de vous. Mais on vous averti, nous sommes des nomades, on aime pas les gens de la ville, on aime pas les ploucs comme il y a à Sandhill Junction, on aime pas les flics et on déteste encore plus les putains de corpos comme cette pourriture de Petrochem..."

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. "Vous verrez c'est cool, si notre chef vous laisse en vie bien sur" dit le nomade en se marrant... Un énorme camion apparaît et la camionnette y est attachée avec des chaînes pour la remorquer.






Le camp est fait de camions bizarres, de caravanes, de roulottes, de bicoques et toutes une faune de personnages étranges qui gravitent là, avec des femmes aussi et des enfants. Des peintures et des signes mystérieux décorent certains camions ou des sortes d'étendards, la communauté à l'air tranquille mais beaucoup sont lourdement armés.

Le chef des nomades, Franckie Looper, fait alors son apparition...

Pour les nomades, je me suis inspiré de toutes les tribus de travellers Techno qui parcouraient l'Europe dans les années 90 (Spiral Tribe, Desert Storm, Okupe...) et de groupe de théâtre de rue comme Mutoid Waste Company.

Le camp des nomades est clairement une « Zone autonome temporaire » (temporary autonomous zone en anglais ou TAZ, parfois TAZ pour l'acronyme en français), dénomination introduite par Hakim Bey en 1991 dans un livre homonyme, TAZ, Temporary Autonomous Zone. Un concept très en vogue chez les libertaires et dans le milieu Techno de l'époque, surtout dans le mouvement des free parties.

Dans son livre, Hakim Bey s'est « délibérément interdit de définir la TAZ », censée être « auto-explicite » et précise « ne pas vouloir créer de dogme politique ». Il se « contente de tourner autour du sujet en lançant des sondes exploratoires » s'articulant autour du principe des utopies pirates. La TAZ y serait très liée, ne serait-ce que par une filiation d'idée, les adeptes des TAZ en tout genre se réclamant de l'esprit de révolte de la flibuste et des flibustiers.

Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra et à Azathoth. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.

A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.




Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.


Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt dans la ville la plus proche à environ un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Quand ils arriveront en ville, il leur donnera l'argent avant de les quitter pour prendre un autre car et rejoindre Night City d'où il est originaire. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction, ils trouveront aussi une carte de visite avec une adresse située à Night City. Les PJ décident de continuer leur route vers la ville la plus proche et de ne pas retourner au campement des nomades.

Ici j'ai ajouté une rencontre de monstre pour injecter une petite dose de D&D.

Nos PJ continuent leur route quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.




Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.

Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.


Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de la ville la plus proche et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, celui-ci est équipé d'une remorque où sont stockées les dépouilles de ses proies, il se rend à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera sûrement la plus belle prise. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal, la ville la plus proche étant sur sa route, il peut les déposer.

Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.

Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.

Parvenus à la ville avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine du coin. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, et à la vue du chasseur lourdement armé qui accompagne les PJ, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Puis, après avoir quitté le chasseur qui avait à faire et en s'étant mis d'accord avec ce dernier pour l'accompagner jusqu'à Night City (les PJ sentent qu'il y a quelque chose d'intéressant à Night City car le Techie voulait aussi s'y rendre et il possédait un tatouage semblable à certains des cadavres qui jonchaient le sol de l'épicerie où leurs déboires ont commencé, de plus ils ont la carte trouvée sur le Techie avec une adresse à Night City, peut-être y trouveront ils des réponses sur leur situation ???), ils décident d'aller se trouver un bar pour se détendre un peu et un hôtel où passer la nuit avant de retrouver le chasseur le lendemain matin, après tout, ils ont maintenant 3000 eurodollars a dépenser. Alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante, les PJ sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent probablement à s'emparer de leurs sous, ils n'ont pas dû être assez discrets et en ont peut-être parlé trop fort sans s'en rendre compte.

Les mendiants (5)
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Une rixe s'engage mais elle est vite interrompue quand l'un des mendiants tombe raide mort. Une silhouette sort de l'ombre et il s'agit de Franckie Looper. Les autres mendiants prennent la fuite et les PJ interloqués regarde le chef des nomades qui se tient devant eux. Chris dit aux autre de ne pas s'alarmer, Killer ne sent aucun danger émaner de Franckie Looper. Les PJ le questionne et il leur dira juste qu'il suit leur trace depuis l'attaque du camp où tous ses amis ont été massacrés. Il avait un doute sur la fiabilité de Théodore Gregoriadis, le Techie, et il avait placé une balise de traçage dans ses affaires au cas ou ? Quand il s'est rendu compte que ce dernier avait fuis, il s'est lancé à sa poursuite pour effacer quelques doutes de son esprit, mais il ne s'attendait pas à retrouver nos amis à la place de Théodore. Les PJ lui racontent leur périple et il veut bien les croire pour le moment. En fouillant le cadavre du mendiant à terre, ils se rendent compte que celui-ci aussi possède un étrange tatouage, une sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Franckie, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'un secte qui œuvre dans la région de Night City, toutefois Franckie ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.

Les PJ invitent Franckie à venir boire un coup avec eux pour le remercier et aussi parce qu'ils sentent que l'avoir à leur côté pour le moment est un atout non négligeable, il faut dire qu'ils commencent à se sentir traqués car les coïncidences deviennent suspectes. Franckie accepte. 
 
Le lendemain matin, après une bonne cuite et une nuit réparatrice, les PJ sortent de l'hôtel un brin miteux où ils ont fini la nuit afin de rejoindre le chasseur et également Franckie à qui ils ont donné rendez-vous également, ils espèrent que celui-ci voudra bien les accompagner car il a quelques questions qui méritent réponses et semblent le mener dans la même direction qu'eux, sur les traces de Théodore à Night City. Ils espèrent aussi que le chasseur voudra bien embarquer un nouveau passager avec lui. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus qui cherchent les embrouilles. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car après leur soirée arrosée, ils sont également peu opérationnels...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
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Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et Théodore, le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ sont plus décidés que jamais à mener l'enquête. Peut-être que Franckie aura plus d'informations que ce qu'il a bien voulu leur dire la veille au soir ???

Les PJ finissent par retrouver Frankie Looper et le chasseur dans un parking sous-terrain, ce dernier est un peu réticent à prendre un nouveau passager, surtout qu'il connaît la réputation de Franckie, ça pourrait faire tache auprès de certains de ses clients si il est vu avec. Mais après un jet de persuasion, il finit par accepter à condition que Franckie voyage dans sa remorque avec les gibiers qu'il ramène à Night City. Franckie n'est pas d'accord mais après un nouveau jet de persuasion, il accepte à son tour. Voilà notre groupe prêt à embarquer quand soudain le parking se voit envahit par les Nez Bleus.

Les Nez Bleus (2d12)
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Ces derniers attaquent le groupe en arrivant de partout, le chasseur sort l'artillerie et commence à les arroser, ils tombent comme des mouches mais n'opposent aucune riposte car étrangement, ils ne sont pas équipés d'armes à feu, uniquement des armes de corps à corps.




C'est là que Killer se met à grogner et dans un recoin sombre du parking nos amis la voit, tapie dans l'ombre. Une silhouette étrange, encapuchonnée et ne semblant pas humaine. Elle se met à fredonner d'une voix elle même pas humaine des sortes de bruits qui finissent par ressembler à une incantation lugubre. Soudain les corps des Nez Bleus gisant au sol se mettent à vibrer et à faire des bulles, comme de l'eau qui bout , sauf que c'est des bulles de chair et petit à petit le parking se retrouve envahit de sortes de blobs dégoutants qui se mettent à ramper vers nos héros...




Blobs (2d12)
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J'utilise ici quelques éléments tirés de Mantoid Universe car c'est l'un des jeux sur lequel je vais baser quelques chapitres de cette campagne.




A suivre...

Voilà, pour ce lancement de nouvelle campagne joué en deux sessions ce weekend, certes ça a été très narratif pour le moment car je suis parti sur de l'existant afin de débuter celle-ci et j'ai impliqué les joueurs surtout dans les combats, j'ai été assez directif sur leurs choix en les orientant pas mal sur leurs réponses car je voulait vraiment mettre ce contexte en place, maintenant ça va être beaucoup plus improvisé car je n'ai aucune idée pour la suite, enfin, si, j'ai de nombreuses lignes directrices et je sais en gros où je veux les amener, mais ce sera par des chemins très largement improvisés et basés sur les nombreux contextes que j'ai développé dans ce Blog. Bon, on a également fini ces sessions sur un gros suspens mais nous étions un peu fatigués et puis comme ça on commencera la prochaine session sans s'ennuyer...

Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du «gonzo». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.

Bref voilà, à suivre donc...