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jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Film : Le Voyage fantastique de Sinbad

Le "Voyage fantastique de Sinbad" (The Golden Voyage of Sinbad) est un film britanno-américain (avec de l'animation en volume) réalisé par Gordon Hessler, sorti en 1973.

Synopsis :

Sinbad et son équipage interceptent un homunculus transportant une tablette en or. Koura, créateur de l'homunculus et adepte de la magie, veut récupérer la tablette et se lance à la poursuite de Sinbad. Entretemps, Sinbad a fait la rencontre du Vizir qui détient une autre partie de la carte d'or modulable, et ensemble ils décident de mettre sur pied une expédition à travers les mers, en vue de résoudre l'énigme de la carte. Ils sont accompagnés d'une esclave qui a un œil tatoué sur la paume d'une main. Durant leur périple, il croisent des animaux étranges, des tempêtes, et leur route est parsemée d'embûches laissées par Koura.




Réalisé par Gordon Hessler en 1974, "The Golden Voyage of Sinbad" nous replonge ainsi dans un univers d’aventure, de magie et de créatures mystiques. L’histoire commence lorsque Sinbad et son équipage aperçoivent dans le ciel un homunculus ailé transportant un précieux pendentif en or. Un des membres de l’équipage abat alors la créature et le pendentif finit entre les mains de Sinbad. Koura, le magicien maléfique créateur de l’homunculus, va tout faire pour tenter de récupérer le précieux pendentif. Il décide alors de se lancer à la poursuite de Sinbad. Accostant dans une ville portuaire du pays de Marabia, Sinbad fait la connaissance du grand Vizir qui lui révèle que le pendentif est une pièce d’un puzzle, et qu’il détient lui-même l’autre pièce. Une légende raconte que si l’on assemble les trois pièces du puzzle ensemble, une carte apparaîtra, indiquant le chemin vers la légendaire fontaine du destin, cachée quelque part dans le continent perdu de Lemuria. La fontaine du destin est censée apporter la jeunesse et l’immortalité à celui qui la convoite ainsi qu’une précieuse couronne aux milles richesses. Sinbad accepte alors d’aider le Vizir à trouver la mythique fontaine. Et c’est ainsi que notre héros repart à l’aventure, avec son équipage et ses nouveaux compagnons dont une jolie esclave très sensuelle, interprétée par Caroline Munro, plus connue pour ses rôles sexy dans des films de science-fiction des années 70 ("Starcrash"). Au cours de son périple, Sinbad affrontera mille dangers, et devra batailler contre de nouvelles créatures démoniaques animées par la magie noire, et plus particulièrement un centaure, un griffon, une sirène géante en bois et une statue de Kali et ses six sabres. Produit à nouveau par le tandem Charles H. Schneer/Ray Harryhausen, "The Golden Voyage of Sinbad" est une grande production d’aventure dans la lignée de son prédécesseur, réalisée avec un budget modeste mais néanmoins aussi spectaculaire et captivant que l’opus précédent. L’acteur John Phillip Law interprète avec brio le rôle de Sinbad, face à un Tom Baker parfait dans le rôle de Koura, le sorcier maléfique qu’affronter le héros tout au long du film. Et comme pour le film de 1958, "The Golden Voyage of Sinbad" vaut surtout pour la qualité de ses effets spéciaux, et plus particulièrement de ses séquences animées en stop-motion, toujours assurées par le célèbre Ray Harryhausen. Ray Harryhausen balance ici quelques sommets de personnages animés qui font ressembler le film à un best of, une presque galerie de son oeuvre. D'abord cet homme chauve-souris, espion à la solde du méchant Koura, qui reste quasi omniprésent tout le long de cette quête mystique et mythique, ensuite c'est à la proue du navire à l'effigie de déesse de se mouvoir sous l'emprise hypnotique du même méchant. Plus loin, on aura droit à un centaure cyclopéen qui tentera maladroitement de dégoupiller son monde (toujours sous l'emprise de Koura) et puis à une statue à l'effigie de Kali qui se mettra à danser puis à se battre armée de trois sabres.





A ce sujet, la séquence de la danse de Kali est de sa bataille contre Sinbad reste un grand moment de cinéma d’aventure des années 70, de l’anthologie pure ! Bref inutile de tourner autour du pot, on assiste à un festival Ray Harryhausen et c'est tant mieux !




Le "Voyage fantastique de Sinbad" est une réussite que Marvel adaptera pour son comic book Worlds Unknown, anthologie de classiques de la littérature de science-fiction en BD où l’on retrouve les signatures de L. Spague de Camp, Fredric Brown, Theodore Sturgeon, etc. Rien d’étonnant, Le Voyage fantastique de Sinbad est une œuvre idéale pour enrichir l’imaginaire des enfants, de quoi rêver d’aventure palpitante et de monstres à combattre, le plaisir du spectacle populaire.




J'ai revu ce classique du cinéma pendant les vacances de Noel. L'intrigue mystérieuse , les délires fous de Tom Baker dans le rôle du prince Koura, le sorcier allié aux forces des ténèbres, l'animation fantastique en stop motion de Ray Harryhausen et un casting de premier ordre vous amènent ici dans un périple fantastique très proche d'une campagne à l'ancienne. Regarder "Le Voyage fantastique de Sinbad", c'est comme remonter le temps pour moi, on regardait ces films en famille quand j'étais gamin et déjà je m'émerveillais, ça me ramène aussi directement à mes vielles boîtes de Donjons & Dragons car les aventures de Sinbad faisaient partie de toutes ces merveilleuses histoires (films, BD, dessins animés...) qui enchantaient mon imaginaire et qui allaient me servir de bases pour définir ma propre vision des univers fantastiques.




Tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film :

- La quête mystérieuse vers des terres inconnues et dangereuses avec le voyage vers le continent perdu de Lémurie .
- Un PNJ mutilé sous la forme du Grand Vizir de Marabia, qui agit en tant que régent après la mort du sultan, qui n'avait pas d'héritier.
- Des forces obscures qui sont à l’œuvre, alignées contre le groupe.
- La quête dangereuse du groupe et du bateau rempli de PNJ.
- Des monstres dangereux à chaque étape grâce au travail en stop motion de Ray Harryhausen.
- Une intrigue facilement adaptable pour Donjons & Dragons ainsi que plusieurs PNJ qui pourraient facilement être traités avec votre édition préférée du jeu.
- Une intrigue continuellement alimentée, parfaite pour que les PJ soient continuellement sollicités et risque de tomber au milieu de celle-ci.
- Un fragment de pays du continent perdu de Lémurie qui existera toujours à la fin du film et parfait pour ajouter à vos jeux old-school préférés.
- Il y a plusieurs trous dans l'intrigue que le MJ peut exploiter pour sa propre version de l'aventure.
- Les dons de la fontaine ne sont pas le seul héritage de Lémurie. Il y a plusieurs autres allusions au début du film. Ceux-ci peuvent être utilisés pour alimenter une sorte de mini-campagne.
- Cette aventure de Sinbad a en son cœur la représentation la plus claire de la loi contre le chaos dans la quête de la Fontaine du Destin.

Les rencontres avec des monstres correspondent à l'histoire du film. Ce n'est jamais l'inverse et les séquences du continent perdu de Lémurie sont très enchanteresses. Tout ça fait écho au meilleur des rencontres de Donjons & Dragons. Il y a aussi la magie noire qui prend ici tout son prix alors que les "démons des ténèbres" invoqués donnent leurs résultats mais sucent la vie du prince Koura.




Plus encore, le prince Koura est un méchant avec un objectif difficile qui est de voler un domaine. Et les divers personnages du film sont l'exemple parfait d'un groupe d'aventuriers de Donjons & Dragons. Ils ne se rencontrent pas dans une taverne, mais disposent à la fois du navire de Sinbad et de son destin pour les rassembler et servir de cadre de campagne.




Le "Voyage fantastique de Sinbad" est un classique, qui a certes vieilli mais garde son côté enchanteur grâce aux incroyables créatures de Ray Harryhausen et sa trame résolument Sword & Sorcery, à découvrir ou re-découvrir pour inspirer vos campagnes à l'ancienne.

mercredi 6 septembre 2023

Idées autour du module B4 « La Cité Perdue » de Tom Moldvay pour l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres pistes...

"Perdu dans le désert !" Votre seul espoir réside dans une ville en ruines au milieu des sables brûlants du désert. Nourriture, eau et richesses seront peut-être à portée des héroïques aventuriers, au cœur d'une antique pyramide, au pouvoir d'un mystérieux peuple masqué.




B4 La Cité Perdue (The Lost City) est écrit par Tom Moldvay. Il est censé se dérouler quelque part dans le Désert Alasiyen, le grand Désert des Emirats d'Ylaruam au nord de Karameikos. La Cité perdue sur laquelle doivent "tomber" les aventuriers après une tempête de sable est l'antique Cynidicea, une sorte d'ancienne Palmyre perdue dans les ruines désertiques. L'ancienne capitale a perdu sa gloire et a été oubliée de tous. Les habitants descendent d'êtres humains qui se sont installés dans les anciens bassins et les citernes qui leur fournissent leur eau sous le sol. Ils sont devenus asservis à d'étranges drogues hallucinogènes qui les maintiennent dans un état de somnolence rêveuse. Ils ont muté dans une ville souterraine sans lumière, ce qui en fait de pâles albinos qui ne sont pas entièrement conscients de ce qui leur est arrivé (ils sont donc un peu aux humains ce que les Drows et Svartalfen sont aux Elfes, ou ils sont un peu Melnibonéens perdus dans leur Cité qui Rêve).

La Cité n'a pas été entièrement décrite dans le module. Les plans sont seulement ceux d'une grande Pyramide centrale avec des niveaux qui descendent dans les abysses et les secrets de la Cité et il est conseillé au Maître du Donjon de développer par lui-même le reste de la ville cachée.

La Cité de Cynidicea a droit à une Religion développée. Les dieux de Cynidicea sont Gorm (Dieu de la Guerre, du Tonnerre et de la Justice, en gros donc Thor+Tyr), Usamigaras (Dieu des Messagers, des Voleurs et des Guérisseurs, en gros Hermès ?), Madarua (Déesse du cycle de la vie et de la mort, des saisons, adorée par des Vierges Guerrières.... Ishtar ??) et enfin Zargon (plus un monstre qu'un vrai dieu, un Grand Ancien lovecraftien maléfique adoré par une majorité de Cynidicéens corrompus dans les sous-sols de la Cité). Gorm est Loyal, Usamigaras et Madarua sont Neutres mais tous les cultes se détestent et auraient du mal à s'allier même contre les adorateurs de Zargon qui les ont supplantés et qui ont conduit la Cité à son déclin et son splendide isolement. Les différentes sectes portent des Masques et des tenues de différentes couleurs.

Dans Cynidicea, comme il s'agit d'humains introvertis, oubliés et décadents, on peut imaginer que le groupe réussisse à trouver (ou sortir de leur léthargie) quelques Cynidicéens qui ne soient pas trop drogués ou trop vendus à Zargon et qu'ils puissent ainsi s'allier à certaines factions (notamment les prêtres de Gorm ou bien les valkyries de Madarua, qui pourraient être convaincus). C'est en fait le premier module de la série B où la négociation avec des alliés paraît vraiment indispensable alors que ce n'était qu'une option dans les précédents.

La Pyramide de Cynidicea est hantée et a même quelques dangereux spectres (Wights de 3 dés de vie, qui peuvent drainer un Niveau). C'est dangereux pour un scénario de bas niveau. Moldvay semble d'ailleurs un peu négliger le seuil du niveau et il faut donc supposer que les personnages sont déjà au Niveau 3 (surtout face au dieu Zargon lui-même, qui est un danger vraiment inquiétant si l'équipe n'est pas solide et avec des alliés).

Le module est Old-School en cela qu'il est "un Lieu plus qu'une Intrigue préétablie". Mais ici Old-School ne se limite plus seulement à l'exploration et au dungeon-crawling. La Cité Perdue est vraiment un site pour toute une campagne où les personnages pourraient passer des mois de jeu avant de réussir enfin à comprendre et peut-être à sauver ces étranges Cynidicéens. Tom Moldvay a d'ailleurs intégré de nombreuses pistes à la fin pour des personnages qui voudraient rester un peu dans la Cité (non seulement détrôner les prêtres de Zargon mais restaurer un dernier descendant pas trop dégénéré d'Alexandre et Zénobie).

Il faudra peut-être plus travailler les motivations pour s'assurer que les joueurs aient envie de sauver ces Lotophages abrutis qui les attaquent, sans quoi ils risquent de vouloir s'enfuir vite avec un peu de butin. Par exemple, il serait peut-être mieux qu'ils cherchent l'ancienne Cynidicea grâce à quelque carte ou un livre (écrit par un mage-messager d'Usamigaras par exemple) ou bien pour chercher le Tombeau du Roi Alexandre, au lieu de tomber dessus par inadvertance après une tempête de sable. L'ennui est qu'il faut vraiment que la Cité ait été oubliée pour justifier que personne ne l'ait retrouvée avant les aventuriers.

Avec le B4, Tom Moldvay a parcouru de nombreuses inspirations des Pulps. Il contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer à une aventure de base d'épées et de sorcellerie. Une ruine perdue au milieu d'un environnement désertique, des factions étranges vivant dans des conditions étranges, de la magie noire de type pulp, et tout cela conçu pour guider un MJ à travers son premier méga donjon pulpeux au milieu d'un monde perdu. Vous avez essentiellement un mélange de factions du style "Les Clous Rouges" de Robert E. Howard avec les Melnibonéens de Michael Moorcock mélangés à des morceaux de Morlocks et de Mangeurs de Lotus. Il y a des pièges, une tonne et ils sont à la fois logiques et mortels. Vos voleurs doivent réfléchir vite. Par contre, ce donjon rampant dans le paysage urbain délabré et en ruine de la ville manque de trésor. B4 est un peu léger côté butin.




Bien que seule la moitié supérieure de la pyramide soit détaillée, suffisamment d'informations sur la moitié inférieure et la ville souterraine sont fournies pour que le MJ puisse étendre l'aventure. Après avoir nettoyé la pyramide supérieure, les joueurs peuvent s'impliquer dans la lutte pour Cynidicea et, si ils deviennent assez puissants, affronter Zargon dans son antre et le détruire. Fondamentalement, Lost City est une introduction au MJ sur l'entretien et l'alimentation des méga-donjons, vous avez une tonne de choses qui se passent dans la ville en ruine, que vos PJ soient présents ou non et c'est vraiment au MJ de garder le cours de l'action.

Il y a des éléments de Lovecraft dans le module, notamment le dieu Zargon, du Robert E. Howard, j'évoquais les "Clous Rouges" plus haut mais je pense aussi à "Xuthal la Crépusculaire" où Conan, égaré en plein désert avec une jeune fille, affamé et assoiffé, arrive aux portes d’une cité perdue au milieu des étendues sablonneuses, la fameuse Xuthal. A première vue, celle-ci, toute entière bâtie avec ce qui semble être du jade, est vide. En réalité, elle est habitée par une ancienne civilisation dont les membres, peu nombreux, passent le plus clair de leur temps inanimés sous l’emprise d’une drogue...




Il y a aussi une tonne de détails sur le décor de "Monde perdu" qui rappellent les derniers livres de la série Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Le véritable potentiel de la Cité Perdue réside dans le fait qu'elle est si flexible et si intéressante qu'on peut en faire beaucoup avec. Un MJ pourrait poursuivre une mini-campagne dans cet environnement urbain en ruine pendant des mois, opposant un groupe à un autre tout en explorant des pièces oubliées et d'étranges morceaux de galeries en ruine.

L'une des choses à faire avec la Cité Perdue, au fil des années, est de revenir encore et encore pour explorer une ou plusieurs galeries tout en essayant d'éviter les différentes factions qui se battent encore après la destruction du "dieu". En effet, la nature mini-bac à sable de The Lost City est forte et met carrément l'aspect "création de son donjon" sur les épaules du MJ.




L’autre aspect de la Cité Perdue est l’éclat et l’étrangeté que l’aventure suinte à chaque coin. La tempête de sable, le paysage urbain en ruine, la quantité d’explorations de donjons. Tout s'emboîte. Les choses sont conçues pour tirer pleinement parti des compétences du MJ en fournissant une tonne de soutien en arrière-plan, mais en réalité, toutes les rencontres vous appartiennent et vous pouvez profiter de vos configurations d'aventure et de vos rencontres de monstres ainsi que du contenu des salles, trésor, etc... Il y a une tonne de PNJ très intéressants et colorés dans la Cité Perdue si les PJ ne les tuent pas et si ils sont bien utilisés par le MJ.

Vous pouvez pratiquement utiliser cette aventure avec toute une série de systèmes rétroclones de style OD&D. C'est facile à exécuter, très cool, bien conçu, bien écrit et l'un des plus faciles à personnaliser pour vos propres campagnes. Personnellement je me demande si je vais pas l'utiliser comme porte d'entrée pour mon Atlantide Maudite (un système de portes dimensionnelles ou une cité miroir dans les friches atlantes ??? ou autre chose ?) ou tout simplement un lieu ressurgit du passé dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide. Je pourrai aussi imaginer la cité perdue comme un endroit dans un univers de poche où les aventuriers seraient tombés par hasard et Zargon serait un dieu démon planaire à gérer. Cette même formule pourrait être utilisée pour faire apparaître la ville à travers l'espace et le temps sous la direction de Zargon, le dieu démoniaque extraterrestre lovecraftien de la ville. Cela permettrai à la ville, à ses factions et aux opportunités d'aventure d'apparaître assez facilement, même dans une campagne post-apocalyptique ou de science fantasy. La Cité Perdue a une manière intelligente de gérer ses éléments d'épée et de sorcellerie et offre une facilité pour la modifier et l'utiliser avec d'autres systèmes rétroclones. On peut facilement glisser cette aventure dans les friches de Gamma World ou dans un autre monde de campagne post-apocalyptique. Les Cynidicéens sont allés au-delà de Blackmoor et ont atteint les différents plans et dimensions et ils ont ramené tout cela avant de sombrer ??? On peut incorporer les différents lieux et technologies scientifiques fantastiques de Blackmoor dans The Lost City pour un décor d'aventure étrange avec un soupçon de technologie "Expediation to the Barrier Peaks" pour obtenir un chaos scientifique fantastique dans les ruines de Cynidicea, la plupart des habitants ont oublié ces technologies à part le culte de Zargon qui s'en sert pour imposer son pouvoir... J'y vois un parallèle avec des descendants d'Atlantes ayant oublié leur gloire passée... Les tribus martiennes des basses terres connaissent la Cité Perdue et évitent ses habitants. Ces derniers pourraient être d'anciens colons Atlantes de Mars sous l'influence du pouvoir de Zargon. C'est dans les donjons de la Cité Perdue que se trouve une porte d'entrée vers une autre pyramide, celle de Cha'alt... La Cité Perdue se trouve quelque part en Zothique et il y a quelque chose d'important pour les nécromanciens là-bas, montez une expédition... Bref il y a tellement de piste avec le B4 pour tellement de contextes... C'est vraiment un module qui s'adapte à tout...

D'autres idées en vrac à exploiter avec La Cité Perdue :

- Les monstres errants sont tous des membres fous des différentes factions et il y a de la place à la fois pour le jeu de rôle autant que pour le meurtre.
- S'il y a quelque chose d'inattendu que vous avez toujours voulu intégrer dans une aventure et qui ne ruinera pas votre campagne, faites-le dans ce module. L'inattendu n'est pas simplement le bienvenu, c'est quelque chose qui doit être fait ici.
- Les morts-vivants sont vos amis en tant que MJ et il y a des tonnes de pièces, de couloirs, etc... que vous pouvez utiliser pour les peupler, mais soyez prudent, ce module est très simple pour que le groupe se livre à un nettoyage total de la zone.
- S'il y a un objet magique étrange ou inhabituel que vous avez toujours voulu inclure mais que vous n'avez jamais utilisé dans un jeu, c'est le moment de le déposer. Sérieusement, il s'agit d'une ville perdue (voire un monde) qui peut être utilisée pour héberger toutes sortes d'objets étranges et insolites.
- La Cité Perdue est l'endroit idéal à partir duquel lancer une histoire pour votre campagne. Voici l'endroit idéal pour rendre visite à un ensemble de dieux ou d'êtres de Robert E . Howard ou de H.P. Lovecraft menaçant le monde. C'est également un lieu idéal pour une aventure sur le thème de l'horreur avec par exemple Lamentations of the Flame Princess.
- Besoin d'un emplacement pour des technologies scientifiques fantastiques disparues ? C'est un endroit parfait pour que les sorciers les recherchent. En fait, c'est l'excuse parfaite pour inciter les sorciers et occultistes de vos joueurs à rechercher ce lieu d'aventure.
- Le culte de Zargon est parfait pour l'Appel de Cthulhu et/ou un autre jeu de pulp occulte moderne et ses membres fonctionnent très bien comme assassins de niveaux inférieurs pour d'autres jeux modernes.
- Revenez à D&D Basic et Expert pour des variations sur les monstres que les PJ ont déjà rencontrés ailleurs afin de leur proposer des rebondissements très dangereux, puis placez-les dans le B4 en disant que les émanations magiques de l'emplacement provoquent des effets étranges sur les habitants. Les joueurs seront très intrigués par ces "mutants".

mardi 18 juillet 2023

Inspirations - Les séries Spider-Man et Rocket Robin Hood par Ralph Bakshi pour illustrer l'Atlantide Maudite...

En me baladant sur le Blog Planet Algol, je suis tombé sur des articles parlant de la vieille série Spider-Man. Je me souviens que je la regardais quand j'étais enfant, et qu'on chantait le générique à la récré avec mes potes en se prenant pour des super-héros. Je ne me rappelle plus trop de la série en elle même, j'ai vu quelques extraits par ci par là sur le net à l'occasion mais sans jamais y prêter plus attention que ça. Ce que j'ignorais c'est qu'elle avait été réalisée par Ralph Bakshi entre autre et scénarisée notamment par Stan Lee mais aussi Lin Carter. Certains décors ont notamment été aussi utilisés pour une autre série de Bakshi, Rocket Robin Hood. La particularité de cette série est aussi d'avoir utilisé dès la première saison, et quasiment pour l'intégralité des saisons suivantes des super-vilains inédits au comics.

Voici quelques images extraites de ces séries, vous pouvez voir la main de Ralph Bakshi dans ce travail, j'adore ces personnages et créatures très Sword & Sorcery avec un zeste de super-science et de sorcellerie noire, ces ciels psychédéliques... En fait ça pourrait bien illustrer l'Atlantide Maudite comme je l'imagine. Je comprends en voyant ce type d'illustrations avec lesquelles j'ai grandi, même si dans le cas présent je ne me souvient plus trop de la série, ma fascination pour cette esthétique fantastique des années 60/70 arrivée chez nous avec un temps de retard de quelques années, soit fin 70 et années 80 quand j'étais enfant et pré-ado, elles se sont heurtés avec l'esthétique de cette décennie et ça a fait un melting-pot de SF et de Fantasy dans mon esprit avec en plus deux genres qui se mélangeaient beaucoup et bien à l'époque.








mercredi 12 juillet 2023

MYTHOLOGICS #12 /// ELDEN RING

Profitant des soldes sur Steam, mon fils s'est fait péter Elden Ring. Alors nous ne sommes pas des habitués des jeux FromSoftware (même si l'univers de Bloodborne m'a toujours fait fantasmer), mais il faut avouer que ce monde de l'Entre-Terre est un vrai bonheur. Si l'on met de côté les mythes, le contexte et l'aspect un poil médiéval fantastique, c'est un pur exemple de monde en ruine qui émerge avec tous ses mystères, un bon exemple de comment j'imagine mon Atlantide Maudite avec les curseurs Terre très ancienne, Sword & Sorcery et super-science poussés plus haut. Mais je vous laisse regarder la vidéo ci-dessous qui vous promènera un peu plus dans ce monde dont le créateur, Hidetaka Miyazaki, est un gros fan de Jdr et notamment Runequest. En tout cas une bonne inspiration pour mon Atlantide Maudite et toutes ses anciennes cryptes et ruine oubliées et ses rencontres mortelles...


mardi 20 juin 2023

Laurent Garnier - 33 Tours Et Puis S’en Vont

Pour la Fête des pères mon fils m'a offert le dernier album vinyle de Laurent Garnier, ça va me donner l'envie de me remettre un peu aux mixes pendant les vacances. De la bonne Techno classique et intemporelle, quelque part entre la Techno US et la Techno de Berlin avec quelques morceaux plus azimuthés... Bref tout ce que j'aime.



jeudi 15 juin 2023

Quelques ressources pour jouer à Star Wars différemment ou pour vos univers de Space Opera à l'ancienne...

La trilogie Star Wars, comprenant les épisodes quatre à six "Un nouvel espoir", "L'Empire contre-attaque" et "Le retour des Jedi" (respectivement), n'a pas commencé comme un argumentaire entièrement développé et conceptuel, mais a plutôt évolué au fil des ans. une période de cinq ans à travers une variété de scénarios et de traitements d'histoires. En fait, les origines, les scénarios originaux et le développement des personnages sont tout aussi fascinants que tout ce qui est apparu dans la vision finale de George Lucas, et donnent l'impulsion de cet article. Mais comme toutes les grandes sagas, il faut remonter au début, à cette première étincelle de l'imagination. "Il y a toute une génération qui grandit sans aucune sorte de conte de fées", a déclaré Lucas pour la première fois en 1972, pensant en termes très nébuleux à une fable intemporelle qui aiderait à enseigner aux enfants les différences entre le bien et le mal.




Après avoir lamentablement échoué à satisfaire les dirigeants d'entreprise de Warner Brothers avec son premier long métrage, THX 1138 (1970), George Lucas a commencé à soumettre des idées pour deux autres films à plusieurs des autres studios. L'une de ses idées, tirée de ses expériences de jeunesse à Modesto, en Californie, est finalement devenue le film à succès American Graffiti (1973). L'autre était un remake de "Flash Gordon" d'Alex Raymond. Lucas rêvait depuis longtemps de réaliser une aventure spatiale qui évoquerait les Flash Gordon et Buck Rogers des années 30, et tenta sans succès d'acheter les droits cinématographiques de plusieurs propriétés de Raymond. (Federico Fellini les avait déjà choisis, et le film Flash Gordon sera finalement réalisé par le producteur italien Dino De Laurentiis en 1980.) Toujours obsédé par la réalisation d'un film de space-fantasy à gros budget, et alors qu'il achevait ses dernières retouches sur American Graffiti en février 1973, Lucas a commencé à esquisser des idées approximatives pour son film. Il écrivait tous les matins, et passait ses après-midi et ses soirées à faire des recherches sur les contes de fées, la mythologie et les écrits de Joseph Campbell (en particulier, Le Héros aux mille visages) et de Carlos Castaneda notamment Tales of Power). Il a également consommé toutes les œuvres de science-fiction, des classiques du genre d'Edgar Rice Burroughs et Alex Raymond aux contes plus contemporains d'Isaac Asimov, Frank Herbert, EE "Doc" Smith et Arthur C. Clarke. Mais George savait qu'il était beaucoup plus un conceptualiste qu'un écrivain et a admis avoir beaucoup de mal à mettre ses idées sur papier. Il était encore aux prises avec ces idées lorsqu'il a rencontré Ralph McQuarrie pour la première fois.

En mai 1973, George Lucas avait terminé un lourd traitement d'histoire de treize pages. Écrit à la main sur du papier de cahier, il racontait «l'histoire de Mace Windu, un Jedi-bendu vénéré d'Ophuchi qui était lié à Usby CJ Thape, un chef padawaan du célèbre Jedi». Son agent Jeff Berg et son avocat Tom Pollack n'ont pas compris un seul mot mais ont néanmoins accepté de l'aider à soumettre l'idée à United Artists, qui détenait toujours la première option sur son "grand truc de science-fiction/aventure spatiale/Flash Gordon". ” David Picker a passé en revue le traitement de Lucas pour The Star Wars, comme on l'appelait alors, et a transmis le projet en craignant combien cela coûterait à produire. Universal Pictures, qui détenait également une option sur la prochaine oeuvre de George était tout aussi prudent et a finalement refusé de développer le projet.

Quelque peu découragé, Lucas a finalement consenti à rencontrer Alan Ladd, Jr., alors directeur de studio chez 20th Century-Fox. (Avant cette rencontre, son agent avait réussi à faire passer clandestinement des tirages de THX 1138 et d'American Graffiti au directeur du studio; Ladd a été impressionné par ce qu'il a vu. Il avait un œil particulier pour le talent et voulait désespérément travailler avec le jeune réalisateur. ) Une fois que George eut fini de présenter son histoire compliquée à Ladd, l'exécutif accepta en principe un accord, même s'il ne comprenait vraiment pas le concept. (Lucas s'est ensuite appuyé sur des croquis de production de Ralph McQuarrie pour cimenter davantage l'offre de Fox de soutenir un fantasme spatial à gros budget.) Moins de deux semaines après qu'Universal ait refusé Star Wars, la 20th Century-Fox Film Corporation a accepté de payer George Lucas 50 000 $ pour écrire et 100 000 $ pour réaliser un film qui rapporterait finalement 250 millions de dollars. Bien sûr, Lucas n'avait toujours pas de scénario exploitable.

Lorsque son premier chèque de 10 000 $ de la 20th Century-Fox est arrivé en septembre 1973, George travaillait dur sur un scénario. "J'étais fasciné par la société futuriste, l'idée de fusées et de lasers contre quelqu'un avec un bâton", a-t-il commenté plus tard, mais il avait encore du mal à étoffer les personnages. Lucas a cherché partout des idées pour Star Wars et a emprunté très généreusement à ses sources. L'influence majeure sur son écriture a été le Flash Gordon d'Alex Raymond. Des ponts de lumière, des villes de nuages, des épées spatiales, des blasters, des écrans vidéo, des costumes médiévaux et des batailles aériennes ont tous été tirés de ces œuvres des années trente. De la trilogie de la Fondation d'Asimov, il a incorporé des idées traitant de l'intrigue politique au niveau galactique; de Frank Herbert's Dune, des notions d'épices rares (finalement abandonnées), de commerçants galactiques et de guildes de l'espace et d'une planète désertique; du John Carter of Mars d'Edgar Rice Burroughs, des banthas et d'énormes oiseaux volants (également rejetés); de la saga Lensman d'EE "Doc" Smith sont venues ses notions sur les chevaliers Jedi et la Force. Il a également emprunté des idées à son propre THX 1138, y compris le policier robot (qui est devenu des stormtroopers) et les habitants souterrains (Jawas). Star Wars serait dérivé de tous les grands thèmes de science-fiction et pourtant, en même temps, resterait complètement original.

Pendant deux ans et demi, il a lutté contre ses pires peurs et a traversé des dizaines d'idées. Il a commencé avec un scénario, mais s'est vite rendu compte que c'était trop long pour un seul film. Il l'a coupé en deux, puis a divisé chaque moitié en trois épisodes. La trilogie Star Wars, telle qu'elle existe aujourd'hui, est en fait la deuxième partie de cette histoire plus vaste. Le 25 mars 1976, George Lucas a commencé la production du premier film dans le froid glacial du désert du Sahara, et un peu plus de sept ans plus tard, il a vu sa collection d'idées devenir la série de films la plus populaire de l'histoire du cinéma.

Sur ce site (en anglais), une communauté de passionnés font revivre la genèse du projet de Lucas et nous entraînent dans les aventures de Luke Starkiller, on y retrouve des paramètres bien connus, mais agencés autrement, une galaxie lointaine et familière mais pourtant différentes, comme une réalité parallèle, plus teintée de Flash Gordon, de Buck Rogers et d'autres concepts SF qui nous plongent dans cette littérature d'époque mais exploités différemment, plus proches justement de cette littérature que du spectacle hollywoodien. Bref de bonnes inspirations pour vos campagnes d'Hypertelluriens ou autres jeux du genre, ou pour ressortir votre Star Wars West End Games.




A propos de Star Wars Weg, The Home of the Lost Star Warriors a une gamme fantastique de ressources issues des vieux comics Marvel Star Wars.




Des PNJ, des vaisseaux stellaires, de l'équipement, etc... Avec un peu de bricolage, c'est facilement adaptable à d'autres systèmes. Personnellement j'étais fan de ces histoires publiées dans le magazine Titans, elles m'ont beaucoup influencées dans mon imaginaire, alors si vous voulez jouer des personnages emblématiques comme Jaxxon..., vous savez ce qui vous reste à faire.


mercredi 7 juin 2023

Quelques idées et inspirations pour ouvrir les portes des enfers sur mes terres en friches toxiques - Illustrations : Tom Sutton...

Tom Sutton – décédé en 2002 – est vénéré par tant de fans de bandes dessinées d'horreur pour tant de choses différentes – pour avoir dessiné la première apparition de Vampirella pour Warren Publishing, pour ses premières contributions aux lignes western et d'horreur de Marvel, pour son long terme sur les livres d'horreur d'anthologie de Charlton Comics.




La seule constante ? Le style incroyablement unique de l'homme. Vous n'aviez pas à cocher la case des crédits ou à repérer sa signature "TFS" familière pour savoir qu'il s'agissait d'une bande dessinée de Sutton.

Sutton - qui a commencé sa carrière en dessinant des bandes dessinées d'aventure alors qu'il était dans l'armée de l'air - a vu ses deux premières histoires de bandes dessinées professionnelles apparaître en septembre 1967: dans Eerie No . 11 pour Warren et dans Marvel's Kid Colt , Outlaw No. 137.

Il ne fallut pas longtemps avant que son penchant évident pour les bandes dessinées d'horreur ne l'amène à dessiner Vampirella de Draculona , ​​une histoire qui s'est déroulée dans Vampirella No. 1 (1969). L'année suivante, Sutton a fait équipe avec l'écrivain Archie Goodwin dans le huitième numéro de Vampirella sur une histoire qui a transformé la sirène sexy d'hôtesse d'horreur en personnage dramatique sérieux.

Au début des années 1970, Sutton est revenu à Marvel en dessinant son magazine Planet of the Apes en noir et blanc , ainsi que des numéros en couleur de Ghost Rider , Werewolf by Night et Doctor Strange .

Sutton, après avoir déménagé dans le Connecticut, a ensuite entamé une série très réussie de plusieurs années avec Charlton Comics, basé à Derby. C'est ici que Sutton a produit ce qui était sans doute ses meilleures couvertures pour des titres tels que Ghost Manor , Monster Hunters et The Many Ghosts of Doctor Graves - ainsi qu'illustrant des dizaines de scripts d'horreur.

Mais le talentueux Sutton n'était pas prêt à raccrocher son crayon et ses encres après Charlton. Dans les années 1980, il a dessiné des histoires pour les célèbres anthologies House of Secrets et House of Mystery de DC, et a même trouvé le temps de rédiger les 56 numéros de la série Star Trek de DC de 1984 à 1988.

J'adore les illustrations de cet homme, elles m'inspirent à fond pour imaginer toutes sortes de cultes, de créatures, d'horreurs que les aventuriers pourraient rencontrer dans les Terres toxiques en friches à côté des mutants, extraterrestres et autres habitants exotiques d'un futur post-apocalyptique. Ci-dessous, quelques couvertures signées par Sutton.


















mercredi 17 mai 2023

Russ Nicholson

Russ Nicholson est devenu un contributeur important aux premiers titres liés aux jeux fantastiques tels que The Warlock of Firetop Mountain, le premier de la série de livres jeux Fighting Fantasy de Steve Jackson et Ian Livingstone, en illustrant en outre 16 autres dans la série. Il a également illustré de nombreuses créatures dans la contribution britannique originale à la première édition du livre de jeu Fiend Folio pour Advanced Dungeons and Dragons, les six "épisodes" originaux publiés de "The Fabled Lands" créés par Dave Morris et Jamie Thomson, et de nombreux produits Games Workshop, y compris Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 40,000 et dans leur magazine White Dwarf.

Pendant plus de quarante ans, Nicholson a produit des travaux pour un large éventail de sociétés et d'éditeurs, notamment Puffin, Pan, Collins, Hodder and Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, Goodman Games, Le Grimoire et Scriptarium.

Il fait parti de ces illustrateurs qui ont accompagné depuis ma jeunesse une certaine vision de mon imaginaire ludique.

Quelques illustrations en vrac, glanées à droite et à gauche parmi des centaines d'autres...