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jeudi 10 décembre 2020

Une réflexion en passant...

Il y a quelques mois j'évoquais le fait que l'un des PJ de notre campagne possède un objet maudit (un montage d'Arcanum d'Into the Odd, la Clef de dématérialisation couplée avec l'Esprit du Connard).


Je ne me souviens plus si j'ai utilisé d'autres objets maudits durant notre première campagne mais en parcourant des forums et des sites sur internet, en quête d'idées, je remarquais que de nos jours, les gens semblent avoir du mal, ou plutôt mal comprendre les objets maudits dans D&D par exemple. Les joueurs trouvent des objets magiques et les répartissent. Puis un joueur découvre que son objet est maudit, et il a maintenant une sorte d'inconvénient, et il râle, et selon l'édition du jeu et le niveau du PJ, il jette (ou achète) un sort pour supprimer la malédiction, et grogne contre le MJ, et continue...

Mais avant, dans les vieilles éditions, ce n'était pas censé être ainsi. Dans les vieilles règles, en particulier pour les épées et les armures maudites, il était plutôt question que, si vous pouviez retirer la malédiction, l'objet devenait ou redevenait alors à un objet bénéfique. Les malédictions étaient donc un moyen de fournir un crochet d'aventure.


Si un joueur trouvait une arme ou une armure maudite, à de bas niveaux, il devait s'en occuper jusqu'à ce qu'il puisse trouver un PNJ de haut niveau pour éliminer la malédiction (nécessitant de payer de grosses sommes, une quête, ou les deux), ou partir directement en quête dans un lieu (un donjon ou loin dans le désert) où la malédiction pourrait être supprimée. Obtenir une malédiction était un moyen de fournir aux joueurs un objectif : supprimer la malédiction. Et il y avait une récompense à cela en plus de l'élimination de la peine. L'arme ou l'armure qui réduisait auparavant l'efficacité du combat l'améliorerait à la place.

Il semble que les nouveaux joueurs ne voient tout simplement pas la valeur de choses comme les malédictions, les sorts de sauvegarde, la diminution des ressources... Dans certains jeux il semble y avoir cette idée erronée que toute sorte d'obstacle n’est pas facile alors que tout est génial !!! Tout le monde est spécial !!! Tout le temps !!! Et au final c’est pas très amusant. Être maudit ajoute du piquant au jeu, si vous avez juste besoin que le clerc du coin vienne jeter un sort et que c'est fini, est-ce que c'est amusant ? Où est le défi ? Où est la satisfaction ? Je pense que c'est pour cela que beaucoup de joueurs, au club par exemple, qui participe aux campagnes Pathfinder, D&D 5E... n'aiment pas des jeux comme Lamentations of the Flame Princess qui met beaucoup en avant ce type de choses, on retrouve aussi ce type de concepts à différents niveaux dans Dungeon Crawl Classics ou Carcosa par exemple, perso moi c'est l'inverse je préfère ces jeux à des choses trop boursouflées.


lundi 25 mai 2020

Petite réflexion sur le fait de faire une usine à gaz...

Ca fait deux heures (voire plus) que je me prends la tête, depuis mon dernier Post, pour inclure ces règles de gestion de l'état du personnage à mes règles maison. Tout cela est bien tentant mais ça m'oblige à revoir trop de choses et l'équilibre des éléments que j'ai déjà mis en place (qui est déjà précaire) en serait bouleversé, mon but, je me le répète, reste de faire quelque chose de simple, basé sur Into the Odd, justement pour sa simplicité, mais avec quelques éléments de gestion originaux qui sortent des sentiers battus (ça c'est le côté Millevaux Mantra par exemple). Donc je ne veux pas me retrouver avec une usine à Gaz (j'en gère déjà bien trop dans ma vie professionnelle (Ahhh les clients et leurs supers outils...) pour m'embêter avec dans mes loisirs).

Du coup je pense que je vais garder seulement (pour le moment) que la partie Psyché.

Psyché 
État initial : Calme Stressé  
Paniqué (SD +1)* 
Catatonie*** (Incapacité) 

Je vais utiliser celle-ci pour gérer la SAN que je base sur des jets de sauvegarde de Volonté.

Bon je réfléchirai à tout ça demain à tête reposée.


Je vais te bouleverser, tu vas devenir fou...


Durant mes réflexions du jour je me suis écouté un peu de musique, alors je continue mon autopromotion avec ces deux mixes de mon cru pour danser dans les bas-fonds interlopes du Multivers.

mercredi 13 mai 2020

Le combat, en vrai, initiative ?? tours ?? ou on fonce dans le tas...

Dans ce récent Post je parlais d'un système d'initiative et de tours pour mes règles de combat, mais en relisant un vieil article je me pose la question.

Dans ce Post consacré aux fausses idées que l'on se fait du combat historique dans les Jdr et les Jeux Vidéos, il était notamment dit :

Non, dans un combat ce n’est pas forcément le plus rapide qui frappe en premier : Il ne s’agit pas ici d’un duel de type western spaghetti. Pour gagner il ne faut pas attaquer le premier mais bien attaquer, c’est-à-dire de tromper sa défense sans se faire toucher. Cela peut impliquer une préparation d’attaque mais aussi de faire en sorte que votre adversaire vous attaque là où vous le voulez pour mieux le cueillir ensuite, en riposte ou en contre-attaque (aux mains par exemple). Tous les Maîtres d’armes et les combattants confirmés vous le diront, celui qui maîtrise son adversaire aura (en principe) le dessus. Les règles de Jdr faisant agir les combattants chacun son tour en fonction de son initiative n’ont donc aucun sens.


Vous croyez qu'on a le temps de faire des tours ??


Et c'est vrai, je ne sais pas si vous vous êtes déjà bagarré dans votre vie, mais dans ce cas là, il n'y a pas de fairplay, on ne lance pas un dé pour savoir qui a l'initiative du premier coup. On se rentre dedans c'est tout. Alors certes, on va peut-être se provoquer avant, mais quand ça part, ça part.

Du coup, je vais tester les deux approches, l'une permettant d'apporter la tactique, l'autre étant tout simplement la réalité, et avec les règles d'Into the Odd ou un coup atteint toujours sa cible, c'est pas mal, reste à voir comment gérer cela, en lançant peut-être les dés en même temps et celui qui a le plus gros score de dégâts, par exemple, réussi son coup ??


Vous pensez que quelqu'un a pris une initiative ??


Evidemment ça ne marchera pas forcement sur un gros monstre ou plutôt une grosse brute, mais là on peut imaginer une attaque conjointe des PJ qui font un moulon sur l'adversaire. Si on a affaire à un géant ou une menace vraiment balaise, c'est simple, on se carapate, pas d'héroïsme mal placé (je sais, ça va en frustrer certain). A moins que l'on soit toute une troupe (conséquente) et que l'on fonce sur l'ennemi en bloc. Pour les menaces hors normes, ben de toutes façon, on imagine même pas un combat dans les règles de l'art (ou non), là on passe à un autre niveau d'action.

Bref ça peut avoir le mérite de rendre les combats plus simples et expéditifs aussi... Idem pour les règles. Alors évidemment on ne parle plus de tactique, mais pour un accrochage, une bagarre au détour d'un couloir, dans un donjon, dans une auberge... C'est bien !!! Après, pour la tactique, il reste les combats à distances, les batailles rangées, les duels courtois... Bref, je pense que l'on peut finalement combiner les deux approches. Mais pour rentrer dans le lard de quelques orcs, d'un ogre ou d'un gang de rue, pas de scrupules, pas de pitié...

mardi 12 mai 2020

Into the Odd version Post-Apo pour ma campagne à venir - Mutants of Ixx

Je suis tombé sur un hack en anglais du jeu de Chris McDowall "Into the Odd" qui se nomme Mutants of Ixx. C'est intéressant pour adapter ces règles simples à un contexte Post-Apo où y récupérer quelques idées pour d'autres jeux. Le jeu fait 4 pages,un Pdf de 2 pages pour les joueurs et un pour le MJ. Si vous les imprimez, vous pouvez les plier le long de deux lignes pointillées dans un format de brochure.




Dans ce monde ravagé, les personnages incarnent des mutants résident dans un village entouré d’une jungle hostile. Ils vont être chargés d’explorer les environs pour assurer la survie (et accessoirement celle de leur village). Et il y a de quoi faire. Ils tomberont sur des Omni-Raptor, des robots tueurs fous, des cannibales mutants, des Esclavagistes et j’en passe.

Un tiers de page est le même pour le livret du joueur et le livret du MJ : Ceux-ci contiennent les illustrations que vous pouvez voir sur la couverture, c'est la liste d'équipement, et de petits indicateurs notent le dé de dégâts d'une arme donnée, de d6 à d10, juste pour info. Les armes qui infligent des dégâts d10 nécessitent deux mains pour être manœuvrées.

La création de personnage est simple :

On lance 3d6 pour chacune des 3 caractéristiques bien connue (For, Dex, Vol) + 3d6 pour déterminer le nombre de slugs dont on dispose au départ (le slug étant la monnaie d’échange et permet également de choisir son équipement).
On lance 1d6 pour ses points de vie.
On lance 2d6 pour déterminer la mutation de son personnage : crachat acide, à téléportation ou le magnétisme..., il y a de quoi faire.
Puis on tire une spécialité en lançant 1d10 : dresseur de bête, assassin, marauder, docteur, etc...
Enfin on achète une arme, 2 équipements et on choisit un nom.

La force (STR) désigne le combat, le courage, etc... La dextérité (DEX) est utilisée pour la furtivité, l'athlétisme, etc... La volonté (WIL) est votre persuasion, votre tir, votre compréhension de la technologie, etc...

Pour les PV, une fois épuisé, vous pouvez subir des dégâts critiques, 6 entrées sont prévues pour cela, et vous pouvez essentiellement perdre des pièces ou être assommé. Si les PV atteignent 0, les dégâts sont appliqués à la Force, et une fois que vous subissez des dégâts de Force, vous effectuez une sauvegarde de Force pour éviter les dégâts critiques.

Les attaques et les sauvegardes sont gérées de la même manière, vous lancez un d20 sous le score de capacité correspondant, 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec, si vous avez l'avantage, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez le meilleur résultat, l'inverse est vrai pour le désavantage.

S'il n'est pas clair qui agit en premier, le joueur doit faire une sauvegarde de Dextérité pour agir avant l'ennemi. A son tour, le joueur peut se déplacer et effectuer une action. Jusqu'à quel point ? Hélas, non précisé. L'initiative n'est pas non plus clairement expliquée.

Un personnage meurt à 0 de Force, à Dextérité ou Volonté, le personnage est respectivement paralysé ou catatonique.

Mais revenons à la création de personnage : vous lancez ensuite une mutation aléatoire et choisissez une spécialité, puis choisissez une arme et 2 objets. Pour sélectionner aléatoirement une mutation, vous lancez deux fois un d6. Le premier dé indique si vous cochez la table des mutations de combat, des mutations utilitaires ou des mutations mentales. Chacun de ces sous-tableaux contient 6 mutations. Les mutations de combat incluent souffle de feu, crachat d'acide, pinces écrasantes, etc... Les mutations utilitaires incluent le camouflage, la régénération, etc... Les mutations mentales incluent le contrôle de l'esprit, induisant des visions horribles, etc... Celles-ci n'ont pas de portée, mais viennent avec une formule de durée générale , 10 minutes par niveau d'expérience. Lorsque vous utilisez une mutation, vous lancez un d4 ; sur un 1-2, vous diminuez de un la taille du dé de la mutation, si la mutation a déjà un d4 pour son dé, il est dépensé pour la journée. Élégant.

Quelles sont les spécialités ? Eh bien, ce sont essentiellement les caractéristiques de classe/exploits/capacités spéciales du jeu. Si vous êtes un assassin, vous contournez les PV et infligez des dégâts (d12) contre des cibles impuissantes ou inconscientes. Les spécialités de mêlée ou à distance sont incluses, ainsi que la chance (1 relance par session). Il y en a une qui vous permet toujours d'agir en premier, et il y en a un qui attire un fidèle animal de compagnie.

La progression est basée sur les aventures terminées. Pour monter de niveau, vous devez vous reposer dans un endroit sûr. Vous gagnez 1d6 PV et lancez un d20 pour chaque score de caractéristique, si vous obtenez un résultat supérieur à votre score de caractéristique, il augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20, et vous pouvez choisir soit une nouvelle mutation, soit une nouvelle spécialité.

Maintenant, concernant les objets : les objets de base coûtent 1 à 5 slugs, les armes coûtent leur dé de dégâts (je suppose, nombre maximum) en slugs et l'armure coûte 10/25/60 slugs.

Ce sont les éléments d'information présentés sur les deux brochures, sur la brochure du joueur, nous avons également 2/3 d'une page consacrée essentiellement à une feuille de personnage, où vous mettez des PV dans le cœur dessiné, une armure dans l'armure dessinée, des dégâts d'arme à distance dans le pistolet... la feuille est explicite et simple. - j'aime ça. Nourriture, eau et munitions ont également leurs icônes pour les suivre.

1/3 d'une des pages de chaque pamphlet est consacré à une belle hexmap dessinée à la main des jungles d'Ixx.

La brochure du MJ explique brièvement 7 lieux intéressants :

- Une enclave esclavagiste pourvoyeuse de pièces de rechange.
- Une cité de l’ancien temps envahit par une végétation dangereuse.
- Un culte de tarés faisant des offrandes à la carcasse d’un titan en acier.
- Une forteresse impénétrable : un vestige d’avant l’apocalypse dont les systèmes de défense fonctionnent toujours.
- Etc...

Les voyages + tables de rencontres aléatoires pour le voyage sont inclus, ainsi que 6 entrées d'inspirations d'aventure d'une phrase. En parlant d'aventure : 1/3 de la brochure du MJ est consacrée à un exemple d'aventure, l'antre des clones : Ce petit donjon est plutôt sympa, compte tenu de l'espace très limité dont il dispose, et dont nous obtenons ici une solide carte en noir et blanc.


Bref, c'est plutôt pas mal pour 2$ et ça me conforte dans l'idée d'utiliser une base Into the Odd pour ma nouvelle campagne en préparation.


samedi 9 mai 2020

Initiative, tours et actions lors des combats...

Pour la gestion des tours durant les combats, je vais garder l'aspect d'Into the Odd, à savoir, on n'attaque pas, on agresse : on jette directement le dé de dommages, sans jet pour toucher mais il est donc primordial d'avoir l'effet de surprise, ou en tout cas une très bonne idée, pour se débarrasser de ses ennemis. Moi j'ai envie de garder le jet d'initiative pour savoir qui va commencer les hostilités et garder une certaine idée de tactique dans le combat, même si celui-ci s'avère mortel. Du coup pour la gestion des tours et des actions, on va je pense rester sur un système que l'on utilise déjà, celui du jeu d'escarmouches "Song of Blades and Heroes".




Ci-dessous, l'essentiel sur lequel on va se baser, après quelques modifications plus adaptées bien sur.

Dans SOBAH, pour commencer les joueurs lancent un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé, désigne un de ses combattants et choisit de lancer un, deux ou trois dés pour l’activer. Le résultat de chaque dé est comparé à la Qualité du combattant qui peut agir selon le nombre de succès obtenu.


Succès obtenus - Actions possibles :

  • 1 échec : Le combattant n’effectue aucune action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 1 succès : Le combattant effectue une action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 1 succès, 1 échec : Le combattant effectue une action; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 1 succès, 2 échecs : Le combattant effectue une action; le tour passe à l’adversaire.
  • 2 ou 3 échecs : Le combattant n’effectue aucune action; le tour passe à l’adversaire.
  • 2 succès : Le combattant effectue deux actions; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 2 succès, 1 échec : Le combattant effectue deux actions; le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.
  • 3 succès : Le combattant effectue trois actions, le joueur désigne un autre combattant et lance les dés pour l’activer.

La table est plus simple qu’il n’y parait. Quel que soit le nombre de dés lancés, vous avez droit à une action par succès obtenu. Mais si à n’importe quel moment, vous obtenez deux échecs sur le même jet de dés, le tour passe à votre adversaire. Dans tous les autres cas, vous pouvez désigner un autre combattant et essayer de l’activer (à moins que tous les combattants aient déjà été activés).

Un combattant ne peut être activé qu’une seule fois dans un tour de jeu.

Dès que tous les combattants d’un joueur ont été activés ou dès qu’un joueur obtient 2 ou 3 échecs lors du jet de Qualité d’activation, la main passe à l’adversaire qui débute alors un nouveau tour de jeu.

Pour le jet de Qualité d’activation, un résultat de 1 sur un dé est un échec automatique alors qu’un 6 est une réussite automatique.


Finir la partie :

La partie continue jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué (tous les combattants sont tués ou hors de table) ou jusqu’à ce que les conditions de victoire du scénario soient atteintes.


Combattants actifs :

Un combattant actif peut effectuer une, deux ou trois actions. Les actions peuvent être utilisées pour se déplacer ou pour attaquer, mais aucun combattant ne peut faire plus d’une attaque par tour. Les combattants peuvent dépenser une action supplémentaire sur une attaque de corps à corps (Attaque en puissance) ou à distance (Tir visé) et diminuer de 1 la valeur en Combat de l’adversaire (imaginez ceci comme des secondes supplémentaires utilisées pour viser en se concentrant ou pour utiliser toute sa force dans une attaque).

Un combattant peut « dépenser » ses actions pour :


Action Coût :

  • Se déplacer une fois (marcher) : 1 action
  • Se déplacer deux fois (trotter) : 2 actions
  • Se déplacer trois fois : 3 actions
  • Déplacement court à travers un terrain difficile : 2 actions
  • Attaque (corps à corps) : 1 action
  • Attaque en puissance (corps à corps) : 2 actions
  • Tir (arme à distance) : 1 action
  • Tir visé (arme à distance) : 2 actions
  • Se désengager d’un corps au corps : 2 actions
  • Briser un sort d’immobilisation : 2 actions
  • Se relever : 1 action
  • Lancer un sort : 1, 2 ou 3 actions (voir les règles sur la magie)

Pour consulter les règles de SOBAH dans leur ensemble, vous pouvez les trouver ici. Pour générer vos personnages et leurs caractéristiques, le site de l'éditeur, Ganesha Games, propose un warband builder. J'ai déjà de mon côté des tonnes de stats générées pour différents types de personnages et de monstres, y compris de simples civils, vu qu'on utilise ce système depuis un bon moment pour la gestion des combats, j'ai une multitude de feuilles remplies des informations nécessaires, mais on trouve pas mal de truc sur internet à ce sujet (pour jouer des personnages SF, des Spaces Marines, des Robots, des Supers Héros... et j'en passe). A noter que ce qui m'intéresse, c'est de garder la qualité des personnages pour effectuer l'initiative des tours et les actions possibles, le tout combiné à la simplicité et la létalité d'Into the Odd. Par exemple, pour des humains normaux, la Qualité est de 6+ dans SOBAH, autant dire que faire ne serait-ce qu'un 6 sur 3d6 rend la prise d'initiative difficile et le nombre d'actions surement limité, mais c'est logique. Bon il faut que je peaufine encore... Notamment pour que les PJ est quand même la possibilité d'initiative si ils perdent la main car avec une Qualité de départ à 6+...




Indépendamment de cela, et pour en revenir à mon idée d'instinct de survie, je pense que je vais calculer le nombre de points disponibles sur un jet de dé équivalent à la Dextérité du PJ, exemple pour mon "homme au costume bleu" qui a une DEX de 8, je lance 1d8 et le résultat sera son nombre de points de survie, on peut pousser plus loin et lancer 2d8, et on garde le meilleur score. Oui il faut que les PJ est quand même quelques chances de s'en sortir dans le Multivers avant d'avoir la révélation de leurs pouvoirs et autres talents. Je pense partir sur la même idée pour la Santé Mentale mais en me basant sur le score de Volonté.

jeudi 7 mai 2020

mercredi 6 mai 2020

Ebauche d'une règle pour la télépathie... (suite) - et aussi les pouvoirs Psi et la capacité de transfert / réincarnation et on arrête là pour aujourd'hui car ça fait déjà beaucoup et mon esprit surchauffe...

Pour compléter mon Post sur ma règle de télépathie, que je vais étendre à l'ensemble des pouvoirs Psi je pense.

Donc, je disais dans ce Post, que le PJ utilise 1 tour pour se concentrer sur son action, puis effectue un jet de sauvegarde de volonté (règle Into the Odd) avec un bonus (à définir).

Il effectuera donc un lancer d'1d20 avec si résultat égal ou inférieur à sa caractéristique, dans ce cas la Volonté, une réussite. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.

Le bonus appliqué au jet de sauvegarde dans le cas de l'utilisation d'un pouvoir sera :

Alors là j'hésite entre plusieurs choix,

  • Un nombre de point à rajouter (ou plutôt retirer) du résultat du jet de dé. Exemple : le PJ à une volonté de 9, il lance 1d20 avec 2 points de bonus (donc -2), il fait 10 mais en retirant ces 2 points de bonus, il obtient 8. 8 est inférieur à sa Volonté de 9, le jet est réussi. Reste à voir comment définir le nombre de points bonus.
  • Un nombre de dé équivalent au nombre de points de pouvoir utilisés pour son action. Le PJ garde le meilleur résultat. Exemple : le PJ dépense 2 points de pouvoir pour effectuer son action car elle va lui demander une grande concentration. Il lance alors son d20 pour le jet de sauvegarde plus deux autres d20 car il a dépensé 2 points de pouvoir. Sa volonté est de 9, le premier dé indique 12, le second 8 et le troisième 6. Son action est donc réussie sur deux des résultats de dés et il garde le meilleur résultat, en l'occurrence 6 (c'est important pour la suite en cas d'égalité de résultat avec la cible que je vais expliquer plus bas). Bon si ses trois dés sont mauvais, pas de chance son action est ratée.

J'ai pour le moment pensé à ces deux idées pour le bonus à utiliser sur une action de ce type.

Étudions maintenant le cas de la cible, si cette dernière n'a absolument pas conscience que le PJ effectue un action Psi ou télépathique sur elle, on considère que l'action est réussie automatiquement pour peu que le PJ réussisse son jet de sauvegarde. Si le doute persiste, le MJ peut effectuer un jet de sauvegarde sur Dextérité pour voir si la cible est prompte à se sentir menacée et à réagir. Pour des créatures de Volonté que l'on qualifiera de faible, voire inexistante, des Zombies par exemple, idem.

Pour les autres cibles, celles qui ont de la volonté et sentent qu'on essaye de pénétrer leur esprit, celle-ci font également un jet de sauvegarde sur volonté pour se protéger.

Là j'ai pensé à plusieurs cas de figure :

  • Le PJ réussi son jet, la cible non, le PJ réussi son action.
  • Le PJ rate son jet, la cible n'est pas affectée.
  • Le PJ et la cible réussissent leur jet, pour savoir qui remporte ce duel de soumission mentale, on va regarder le résultat des dés, et c'est là que le fait de choisir le meilleur dé intervient dans le cas ou le bonus équivaut à un nombre de dés supplémentaires comme indiqué plus haut. Exemple, le PJ à une volonté de 9, le résultat de son jet était de 7 dans le cas d'un seul dé avec un point bonus à retirer, il a fait 8 comme résultat de dé - 1 point bonus, égale 7. La différence entre sa Volonté et son résultat est donc de 2. La cible a une volonté de 12 mais n'a fait que 11 sur son jet, la différence entre sa Volonté et son résultat est donc de 1. Celui qui a le meilleur score gagne le duel mental, en l'occurrence le PJ qui a 2 alors que la cible n'a que 1. Le principe est le même avec la solution des dés supplémentaires en bonus, le résultat du PJ dépendra de celui de son meilleur dé qu'il est censé avoir gardé.

Un autre point auquel il va falloir que je réfléchisse, c'est la réaction de la cible si elle a conscience d'avoir subit un assaut mental et que celui-ci a été raté par le PJ.

Passons au Transfert ou à la Réincarnation, un concept du jeu MEGA mais que je vais n'utiliser que dans un seul cadre issu de Millevaux Mantra, le PJ meurt et veut tenter de se réincarner avant son trépas.

Donc évidemment, il faut que le PJ se sente mourir, si la mort est instantanée c'est inutile, charge au MJ de voir comment procéder, introduction d'un nouveau PJ ? Avatar du PJ issu d'une autre réalité qui prend sa place (un autre concept de Millevaux Mantra) ?

Si le PJ est blessé de manière critique, ou empoisonné, ou malade, ou je ne sais quoi d'autre et qu'il se sent partir, il a la possibilité de tenter un transfert vers un PNJ ou n'importe quelle créature, à l'unique condition qu'elle soit dans son champs de vision.

Toutefois, si la mort est quasiment subite mais laisse un dernier éclair de lucidité au PJ, le MJ peut proposer au joueur de faire un jet de sauvegarde sur la Dextérité, si il est réussi, il peut tenter un transfert.

Evidemment, et il faut le souligner, si le PJ meurt seul dans son coin, il ne pourra pas tenter de transfert si il n'y a personne, à moins de jeter son dévolu sur un ver de terre, une fourmi ou un oiseau qui passerai par là à ce moment précis. Pourquoi pas après tout, moi je trouve cette idée marrante.

Pour le concept, je vais partir sur le même postulat que pour les pouvoirs Psi, la télépathie... Et me reporter également à ce qui propose dans MEGA IV : tous les PJ qui basculent dans le Multivers bénéficient pour commencer de 3 points de transfert.

Alors ici, le point de transfert dans mon univers n'augmentera pas. C'est juste la chance pour les PJ d'éviter 3 fois la mort durant leurs péripéties où il risque d'y être souvent confronté. Une fois les 3 points utilisés, le PJ mourra définitivement si il n'est pas prudent. Un point de transfert est a utilisé pour un risque de mort, mais le PJ peut tenter sa chance avec ce point autant de fois que son état le lui permet.

Concernant le système, je vais utiliser le même que pour les pouvoirs Psi, à la différence qu'ici les bonus seront des malus. Exemple, le PJ effectue un jet de sauvegarde sur Volonté et lance un d20. Sa volonté est de 9 et le résultat du dé est 9. Le malus est de 1 pour un premier essai, donc 9+1 = 10, la volonté est de 9, le jet est donc raté. Le PJ peut retenter l'opération autant de fois qu'il le souhaite avec un seul point de transfert donc, mais une fois par tour et avec un malus qui augmente d'1 point à chaque nouvel essai, c'est normal, son état se dégrade. Parallèlement, il perd un point de Force à chaque tour (on présume qu'il n'a déjà plus de PV). Quand sa force est à 0, le PJ meurt. Autant dire qu'il vaut mieux réussir son action le plus rapidement possible.

Dans le cas d'une mort quasiment subite ou le PJ a toutefois eu l'opportunité d'effectuer et réussir un jet de Dextérité. Il ne pourra tenter qu'un seul jet de Transfert, si il le rate, il meurt.

La cible elle peut dans les même condition que pour les attaques Psi, se défendre. Mais pour elle, à chaque tour supplémentaire elle gagne un bonus sur son jet de sauvegarde su la Volonté. Ce qui la protège un peu plus, c'est normal, le PJ s'affaiblit et la cible elle se protège de plus en plus.

Donc, voilà en gros comment je vois la chose pour ces deux points là, certes c'est un peu punitif pour le concept de transfert/réincarnation, mais qui a dit que ce serait facile, déjà les PJ ont au moins la chance de pouvoir éviter la mort une fois qu'ils ont plongé dans le Multivers, ce qui n'est pas si mal.

Un autre point sur lequel il faut que je réfléchisse encore, les PJ commencent leurs aventures comme des personnes normales, qui se retrouvent parachutées dans le Multivers, sans comprendre ce qui leur arrive et sans mémoire, il faut qu'à un moment, avant de pouvoir utiliser toutes ces capacités, ils rencontrent un élément déclencheur qui va leur faire comprendre qu'ils ont de telles possibilités entre leurs mains.


"Je me demande si ce transfert était une bonne opération ???"


Je pense que ce concept, que je veux générique dans l'utilisation de certains pouvoirs, reste assez simple et c'est ce que je recherche, je me suis épluché les règles de transfert des différentes versions de MEGA en ma possession et je me suis dit que ce n'était pas ce que j'avais envie de faire avec cette notion et que les règles proposées étaient beaucoup trop rébarbatives pour le système simple que je veux mettre en place. Après, ce qui m'intéresse avec le concept de transfert, c'est qu'un PJ soit obligé de complètement changer son optique de jeu selon la personne ou la créature dans laquelle il se retrouve réincarné. Il faut d'ailleurs que je travaille aussi sur les conséquences que cela entraînera par rapport aux caractéristiques du PJ, oui un humain qui devient un ogre ou un insecte n'aura plus tout à fait les mêmes statistiques. N'hésitez pas si vous avez un avis sur le sujet ou des idées à me communiquer...

mardi 5 mai 2020

Ebauche d'une règle pour la télépathie...

Concernant donc la télépathie, mais aussi les pouvoirs Psi en général, et je penses partir sur le même système pour la magie.

Le PJ de niveau 0 commencera avec 3 points de pouvoirs. Il en gagnera 1 supplémentaire par niveau.

Pour effectuer une action avec son pouvoir, il faudra qu'il dépense 1 point (ou plus si l'action est vraiment difficile, au MJ de juger la difficulté) - (règle la Frontière).

Le PJ utilise 1 tour pour se concentrer sur son action, puis effectue un jet de sauvegarde de volonté (règle Into the Odd) avec un bonus (à définir).

Que l'action soit réussie ou non, le (ou les) point dépensé est perdu pour le reste de la journée.

Les points se rechargent le jour suivant après une nuit de sommeil dans de bonnes conditions.

Quand un utilisateur de pouvoirs perd tous ses points dans une journée, cela entraîne la perte d'une perle de conscience pour le groupe (règle Millevaux Mantra), c'est punitif car le nombre de perles est limité mais j'ai envie d'un jeu sans pitié pour les PJ.

Pour la portée, je pars sur la table de portée télépathique de GURPS Psioniques basée sur le nvdP (niveau de pouvoir).




Comme on voit dans le tableau ci-dessus, sachant que je prévois 3 points de base au niveau 0, je prendrai en compte les niveaux de portée 1, 2 et 3.




Concernant le style de pouvoir, les effets sur la cible..., je vais puiser dans toutes les diverses ressources à ma disposition pour trouver des idées en adéquation avec le niveau des PJ, ici en l'occurrence ce sera pour de la télépathie avec un PJ de niveau 0. Donc je vais partir sur des choses simples (lire dans les pensées, essayer de prendre le contrôle d'une cible de bas niveau...). Je laisse à chacun le soin de faire avec ce qu'il a à sa disposition et en fonction de comment il voit la chose.


Je contrôle ton esprit, tu m'obéis !!!

lundi 4 mai 2020

Idée - Concept ??? L'esprit du C.....d pour mes PJ...

Cet après-midi, j'ai continué de peaufiner, avec mon fils, les fiches de PJ, et là, révélation. Dans Millevaux Mantra, les PJ commencent leur aventure nus avec un objet. Je n'ai pas envie que mes PJ commencent leur aventure nus avec un objet hétéroclite. Du coup je continu de me baser sur l'équipement de départ d'Into the Odd, mais en le limitant à des choses qui me semblent possibles ou en ajustant le résultat en fonction de mon intention de départ, les PJ sont des gens normaux qui se retrouvent propulsés dans un monde étrange et ils ont perdu leurs souvenirs. Aussi, ils peuvent très bien se réveiller avec un couteau, un pistolet, une lampe torche, une clé...

En tirant l'équipement d'un PJ, je suis tombé sur un Arcanum et je me suis dit, pourquoi pas ? Après tout l'un des PJ à déjà un pouvoir de télépathie. J'ai regardé un petit peu la liste proposée et je voulais un truc qui ne soit pas trop improbable, du coup j'ai proposé comme Arcanum, la Clef de dématérialisation, qui permet à son utilisateur de passer à travers les murs et les sols avec un objet.




Cela colle bien car pour ce PJ, on lui imagine une vie de petite frappe. Il pourrait ainsi avoir eu un premier contact avec les forces du Multivers, en tombant sur cette clef, qui lui a été fortement utile dans sa vie de voyou pour commettre des cambriolages par exemple. Après, n'oublions pas que les PJ sont des gens ordinaires et celui-ci n'aura pas cherché à comprendre sur quoi il a pu mettre la main, voyant juste cette clef comme un objet bien pratique pour ses petites magouilles. Il n'a pas beaucoup d'ambition, ne voit pas loin et ne cherche pas à comprendre les choses, il profite juste des avantages à sa portée.

En feuilletant Into the Odd, je suis tombé aussi sur la liste des Arcanum de départ. Là, certains objets relèvent plus de la conséquence que d'un objet en lui-même. Et j'ai trouvé justement : Esprit du Connard, à la base, une statuette. Mais moi je vais l'utiliser comme un contre coup d'utilisation d'un Arcanum.

Donc notre PJ, quand il utilise sa clef, a comme effet non désirable, de devenir un gros Connard pendant une heure.

Là, ça me mène à un autre PJ. Celui que je prévois être le même personnage que notre joyeux voyou, mais 40 ans plus tard (j'en ai déjà parlé dans un de mes derniers Post mais pour le coup j'ai la flemme de le rechercher). N'oublions pas qu'ils auront perdu la mémoire et que nous sommes dans un Multivers aux réalités multiples.

Au départ pour celui-ci, on lui prévoyait un passé de joueur de MMORPG avec une vie à la Big Lebowski, et un déjà vu (concept tiré de Millevaux Mantra) qui était "Tueur de géant", je prévoyais alors d'introduire un géant dans notre première aventure.

Mais ça a fait Tilt !!! Le déjà vu de ce PJ sera, en gros, "je connais / j'ai eu affaire les / à des Connards - Maitrise des Connards".

Il connaît, ben oui, puisqu'il en était un plus jeune à cause de l'Arcanum qu'il utilisait (mais il ne s'en souvient plus). Il a appris à maîtriser cela et donc il maîtrise les Connards.




C'est beaucoup plus fun et ça peut créer des situations assez marrantes donc on va partir là dessus. Je pense généraliser ce côté "effets indésirables" à l'utilisation d'objets magiques et autres artefacts.

Concernant la télépathie de notre troisième larron, l'homme au costume bleu, je vais faire un Post pour expliquer comment on va utiliser ce type de pouvoir, règles que je compte adapter à la magie aussi, certainement ??? Mais bon je voulais parcourir un peu ce que j'avais comme ressources en la matière (je compte partir sur les règles de "La Frontière") pour puiser d'autres idées et je viens de me faire suer sur GURPS Psioniques, c'est ultra chiant en fait, il y a de la matières à exploiter, certes, mais qu'est ce que c'est rébarbatif à lire et qu'est ce que ça manque de fun ce type de manuel.

Bon voilà, tout ça n'est peut-être pas assez clairement expliqué pour vous, et rédigé à la va-vite, mais moi je sais où je veux aller et c'est l'essentiel... A suivre...

lundi 13 avril 2020

Les règles pour jouer dans le, les ?? Multivers - Premier jet...

Voici un premier jet de mes nouvelles règles maisons. Je propose en fait deux systèmes, un de type OSR ultra simplifié et basé sur Into the Odd, l'autre plus adéquat à un Multivers bien barré et basé sur Millevaux Mantra. Ces deux systèmes me plaisent, la simplicité de l'un et l'originalité de l'autre, mais qui reste également simple d'approche. Ils représentent deux facettes que j'aime et vont former la boîte à outils que je vais utiliser pour mes parties, ils comblent à eux deux mes envies ludiques. Ici je ne vais pas m'embêter avec des histoires de classes, des listes de compétences monstrueuses et rebutantes... Ce qui m'a décidé, c'est d'abords une vieille idée, plusieurs fois évoquée sur ce Blog, qui consistait à imaginer que le Multivers existe en réalité dans l'esprit d'un Geek qui en serait la divinité suprême, omnisciente et omnipotente, dans Mantra je retrouve, d'une manière différente, ce concept mais cela sera le sujet d'un futur Post. Secondement, avec le confinement j'ai pris plus de temps pour me plonger dans différentes règles et univers de jeu et à la lecture de Mantra Oniropunk, encore, j'ai trouvé là aussi un concept de Multivers qui me correspond. J'avais aussi envie de jouer de deux manières, l'une à l'ancienne, simple et basique et l'autre un peu plus WTF et dans Mantra j'accrochais bien à ce système de Billes, de Karma, les Réminiscences...

Pour rappel :
  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une déstructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flash-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc...
  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.

Je me suis dis que j'allais combiner les deux, ce que l'auteur de Mantra encourage d'ailleurs. Puis de fil en aiguille, j'en suis venu à repenser à Millevaux que j'aime beaucoup et dont j'ai parlé dans des récents Post et à la collision de ces deux univers et je suis tombé sur ces comptes rendus de parties. Là je me suis rendu compte que c'est exactement le type d'histoires que j'aime et le type d'aventures que je veux proposer. J'ai donc jeté un œil au système Millevaux Mantra et j'ai de suite retenu ce qui m'intéressait dedans.

Déjà, le contexte de départ : Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux.

Donc du coup, je compte rebooter mon Multivers et repartir sur de nouvelles aventures dans le contexte de la Guerre des Multivers de Millevaux Mantra, qui sera le background général du jeu. Je trouve ce Multivers en lui-même fascinant et original et il laisse suffisamment de liberté d'interprétation pour en faire quelque chose d'adapté aux fantasmes d'un MJ, ne serai-ce que la possibilité de recycler tous mes autres concepts mais en les dosant subtilement pour en faire une palette de possibilités infinies pour donner des couleurs différentes, le temps d'un passage rapide dans un monde, d'une Réminiscence ou autre... En plus, comme nous jouons un certain nombre de parties avec des figurines, là aussi je vais laisser la part belle à l'aléatoire dans le choix des joueurs pour les figurines qui incarneront leurs PJ, pour les Réminiscences, j'ai aussi plein d'idées, mini-donjon à réaliser en un temps imparti, partie de jeu vidéo avec un objectif de temps pour réaliser un truc (finir un niveau, battre un boss, réaliser un truc sur Minecraft ou autre... mon fils est super enthousiaste à cette idée), énigme à résoudre... Le mélange de ces deux systèmes me semble donner pas mal d'outils simples pour être adaptés à une partie avec décors et figurines et à tout autre délire.

Pour les déjà-vus, reportez vous aux règles plus bas pour leur utilisation, mais j'ai aussi pensé à d'autres manières de les utiliser et à des trucs débiles mais qui me font marrer, par exemple (pour me dédouaner, c'est mon fils qui y a pensé), j'ai récemment acquis quelques figurines de squelettes, et si l'un des PJ se réveillait au début de la partie en squelette, avec un déjà-vu qui serait "j' aime les Kebabs". Les autres PJ le voient et ont peur, ils veulent le tuer et il peut utiliser son déjà-vu en leur disant qu'il ne sait pas pourquoi il est comme ça mais c'est un humain et pour preuve, il adore les Kebabs. Cela peut calmer les autres PJ. Ensuite on peut pousser la chose et imaginer qu'il découvre au fil des souvenirs qu'il est dans cet état car il a été maudit par un Nécromancien Turc qu'il a doublé dans la file d'attente d'une sandwicherie. Ce dernier l'a piégé faisant de lui un squelette condamné à lui préparer des Kebabs et, accessoirement, à servir dans son armée de morts vivants. Pour rompre le sort, il faudra, dans une quête, se rendre dans les ruines de Berlin, envahies par la forêt de Millevaux afin de tuer le Nécromancien qui y a élu domicile dans les ruines d'un ancien squat. Je sais c'est un peu débile, j'ai pensé aussi en regardant une figurine, à un chauve qui se réveille manchot. Dans son déjà-vu, il était un héros Japonais se surnommant Saitama et possédait une grande force. Une Association de montres a capturé son protégé, un Cyborg nommé Genos, pour faire pression sur Saitama, l'obligeant à se couper les bras qui étaient les instruments de sa force, afin de pouvoir sauver Genos. Là encore ça ouvre sur une possible aventure dans le Multivers. Bon c'est des trucs qui me sont passés par la tête et sont hors-contextes mais je n'ai pas résisté à vous en faire part chers lecteurs.

Pour en revenir à ce premier jet de règles, je vous conseille évidemment pour en savoir plus de consulter entre autre ces différents liens qui vous en apprendront plus sur Millevaux, Mantra, Into the Odd...

Le site de Thomas Munier, le créateur de Millevaux.
Le site de Batronoban, créateur de Mantra.
La version texte de Mantra Millevaux quelque part ici.
Le kit d'initiation d'Into the Odd, ici, pour les bases nécessaires.

Je vous conseille de vous plonger dans ces jeux, leurs ressources et tout ce que vous pourrez trouver sur internet les concernant pour vous familiariser avec ces univers, ce qui vous aidera peut-être à mieux appréhender les règles qui suivent. Pour rappel, celles-ci sont basées sur les éléments principaux que j'ai retenu pour mon usage et je les ai adapté à mes besoins, pour les versions complètes, reportez vous aux sources d'origines. L'image ci-dessous, que j'ai choisi pour illustrer ce Post, représente bien comment j'envisage maintenant mon Multivers, plus conceptuel et bizarre, mais il y en a plein d'autres que j'aurai pu mettre et je vous en livrerai prochainement quelques unes, pour vous faire découvrir les nouvelles bases du, des ? Multivers où l'on va jouer.




Contexte de départ d'une aventure :

Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux, avec leur objet comme seul matériel, et sans souvenir de ce qu'ils font ici. Vous-même, vous pouvez commencer dans le flou, et vous vous servirez des hypothèses des joueuses et des tables aléatoires pour bâtir une cohérence. L'historique des personnages et votre grande intrigue, c'est ce qui va se passer pendant les premières heures de jeu.

L'objectif des personnages :

Structurez l'aventure en proposant un objectif aux personnages. Ils peuvent se l'approprier ou préférer autre chose, mais votre proposition va constituer un squelette.

Le personnage démarre l'aventure avec un seul objet et un seul souvenir.

Le joueur va le définir avec :

+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. La joueuse peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.

Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.

Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).

Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.


Système de jeu simple de type OSR (pour effectuer une partie courte, un donjon, voire une escarmouche et pourquoi pas certaines Réminiscence) :

Sauvegarde : une sauvegarde est un jet pour éviter un danger, qu’il s’agisse d’une action risquée ou d’une situation particulière.

Lancez le d20. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à la caractéristique appropriée, vous réussissez. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.

Tours : à son tour, votre personnage peut se déplacer et accomplir une action. Quand l’ordre d’action n’est pas clairement défini en combat, le personnage qui dirige le groupe doit réussir une sauvegarde de DEX pour obtenir la première action.

Actions : tout peut être une action – négocier, attaquer, fuir…

Les attaques sont détaillées ci-dessous.

Attaques : l’attaquant lance le dé indiqué par son arme et soustrait l’armure de son adversaire. L’attaque cause autant de dégâts que le résultat. Les attaques qui sont contraintes, comme lorsqu’un personnage tire avec une mauvaise visibilité ou qu’il se bat alors qu’il est immobilisé, n’infligent que d4 points de dégâts, quelle que soit l’arme. De même, les attaques exaltées, en prenant des risques ou sur une cible vulnérable ou sans défense, infligent toujours d12 points de dégâts.

Pour jouer les autres actions, le meneur de jeu demande au personnage qui prend le risque d’effectuer une sauvegarde. Par exemple, faire trébucher un adversaire pour lui faire perdre son tour peut exiger de sa part une sauvegarde de FOR pour rester sur ses pieds ; tandis qu’une tentative de le berner pour qu’il se rende peut le forcer à effectuer une sauvegarde de VOL.

Dégâts : quand un individu subit des dégâts, il perd autant de PV. S’il ne possède plus de PV, il est blessé, et tous les dégâts supplémentaires sont réduits de sa FOR. Il doit effectuer une sauvegarde de FOR pour éviter de subir une blessure critique.

Blessure critique : un personnage qui a subi une blessure critique ne peut plus effectuer aucune action tant qu’un de ses alliés ne s’est pas occupé de lui ou qu’il n’a pas bénéficié d’un repos court. S’il ne reçoit aucun secours d’ici plus d’une heure, il est mort.

Utiliser un Artefact ou un Objet Magique : un personnage peut utiliser son action pour activer un pouvoir d’Artefact sans risque d’échec. S’il tente d’utiliser l’Artefact d’une manière détournée ou inhabituelle, il doit effectuer une sauvegarde de VOL pour l’amener à obéir. Cela permet d’obtenir des effets très différents. Par exemple, un personnage peut tenter de réchauffer l’un de ses alliés frigorifié en utilisant un Rayon de chaleur. Il doit réussir une sauvegarde de VOL. En cas d’échec, l’infortunée cible subit les dégâts normaux.

Perte de caractéristique : si un personnage voit son score de FOR tomber à 0, il est mort. Si sa DEX ou sa VOL est réduite à 0, le personnage est paralysé ou moralement brisé et il ne peut plus agir jusqu’au prochain repos long. Il doit être transporté à l’abri et mis en sécurité.

Mort : Pour ce point précis, vous pouvez bénéficier de la règle du Système pour jouer pleinement dans le Multivers, votre personnage peut alors tenter de se réincarner ou l'un de ses doubles du Multivers peut prendre sa place, cela coutera dans chacun des cas 1 point de Karma, ce qui pénalisera aussi le groupe. Sinon, quand un personnage meurt, son joueur doit en créer un nouveau et le meneur de jeu doit trouver un moyen de lui faire rejoindre le groupe aussi vite que possible. Ici, la rapidité doit primer sur le réalisme.

Moral : les groupes doivent effectuer une sauvegarde de VOL pour éviter de fuir quand ils perdent plus de la moitié de leurs membres.

Les groupes menés par un chef peuvent utiliser la VOL de ce dernier pour effectuer le jet. Les combattants solitaires doivent effectuer ce jet quand ils tombent à 0 PV. Cette règle s’applique uniquement aux adversaires et aux alliés des personnages, mais pas à ceux-ci. Parvenir à fuir quand on est poursuivi demande une sauvegarde de DEX.

Repos court : quelques minutes de repos et quelques gorgées d’eau permettent aux personnages de retrouver tous leurs PV. Un tel repos peut gâcher un temps précieux ou permettre à des ennemis d’arriver.

Repos long : un repos long nécessite une pleine semaine de relaxation dans un lieu confortable et sûr. Cela permet de récupérer tous les points de caractéristiques et de guérir de tous les maux.

Pour tous ces précédents points, vous pouvez aussi décider pour les résoudre d'utiliser, de les remplacer, de les mélanger ou les superposer avec le système suivant, libre au MJ de voir comment il veut combiner les choses :


Système pour jouer pleinement dans le Multivers :

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro , les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages meurent définitivement.

Quand un personnage meurt alors qu'il reste au moins un point de karma , la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

Douleur (cf. Action difficile, réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).
Utilisation d'un déjà-vu pour réussir automatiquement une action difficile : -1 perle.

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.

Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités (objet, idéal, déjà-vu...) pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort.

Déjà-vu : À tout moment, un personnage peut utiliser son déjà-vu pour relever le défi en cours. Si la situation présente ressemble à son déjà-vu, il met à profit son expérience passée pour s'en sortir dans le présent. En terme de mise en scène, transformez le décor actuel jusqu'à se rapprocher de celui de son déjà-vu : vous allez le faire revivre au personnage pendant une minute. Rajoutez une touche de contagion puis retransformez le décor jusqu'à revenir à la situation actuelle.

Action possible : Une action possible est une action que le personnage a des chances de réussir pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Le joueur amène des arguments qui vous convainquent que son personnage peut gérer la situation.
+ Le personnage utilise son idéal, son objet ou son déjà-vu.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par la bande.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse (ce peut être un tirage automatique sur la table des douleurs)
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...).

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Action difficile, réussite automatique : Il existe deux façons d'obtenir une réussite automatique pour une action difficile :

+ Utiliser un déjà-vu. Coûte une perle. Barrer le déjà-vu.
+ Utiliser un pouvoir gagné en cours de jeu. Entraîne un jet sur la table des douleurs.

Action difficile, réussite hasardeuse :

+ Quand un personnage tente une action difficile sans utiliser son déjà-vu ou un pouvoir, il jette un dé et doit viser un score inférieur ou égal au seuil de réussite.
+ Seuil de réussite = nombre de personnages impliqués dans l'action et pour qui l'action est possible + un bonus de 1 si au moins un objet est utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal est utilisé.
+ Si plusieurs personnages sont impliqués dans l'action, c'est le joueur dont le personnage a initié l'action qui lance le dé, effectue les choix et détermine qui écope des conséquences, entre son personnage ou un autre.
+ Annoncez toujours les conséquences de l'échec et seuil de réussite avant que le personnage tente l'action.
+ Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, et annonce aussi un effet collatéral qui déclenche une ou plusieurs scènes typiques du Multivers (imaginons par exemple des scènes conjointes de Millevaux et Mantra).

Table de résolution des actions difficiles :

S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du dé
Quand la table indique « ou », c'est au choix du joueur.
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort (= le personnage se découvre un pouvoir dans l'échec, la joueuse l'imagine, vous validez, elle le reporte sur sa feuille de personnage).
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant (= le joueur ajoute un nouveau déjà-vu sur la feuille de personnage, ravivée par cet échec)
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs :

+ Toute réussite douloureuse ou échec douloureux entraîne un jet sur cette table.
+ Toute douleur s'accompagne d'une perte d'une perle.
+ Vous avez toute licence pour interpréter à quoi correspond la douleur (c'est avec l'échec la seule occasion que vous avez de dire des choses au sujet des personnages), mais ce doit être en lien direct avec l'action, que ce soit un lien logique ou un lien magique.
+ Un joueur peut faire une proposition de douleur, mais c'est vous qui la validez. Si elle vous semble trop bénigne, vous pouvez la refuser ou la modifier.

1 - Perte d'une ressource
2 - Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage. C'est une vision horrible du passé ou d'une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 - Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 - Possession par un Ancien ou une autre divinité du Multivers
5 - Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 - Mort (perte d'une point de karma et non d'une perle)

Exemple : Un personnage veut tuer un Monstre Plante en combat singulier. Il utilise son objet (un couteau) et son idéal (supprimer les monstres). Son seuil est de 3. En cas d'échec, le Monstre Plante le capturera. Il obtient un 1 = réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort. Le joueur choisit l'échec qui rend plus fort : le personnage échoue à tuer le Monstre Plante et il est capturé. Le joueur raconte que dans le combat, il se transforme en végétal, et c'est cela son pouvoir. La proposition est validée, on verra plus tard si ce pouvoir permet de lancer des lianes, de se faire passer pour un Monstre Plante ou de se nourrir de la lumière du soleil.

Voila en gros le premier jet concernant les règles que je vais essayer de tester dès cette semaine et qui lanceront donc un reboot du Multivers et une nouvelle campagne. A suivre...

vendredi 10 avril 2020

Règles maisons, mes bases...

Je crois que je tiens enfin le bon bout pour mes règles maisons, avec ce quatuor là. Bon je vous en parlerai plus en détail le moment venu.




Into the Odd et The Black Hack, c'est pour la base de mes règles.

MEGA c'est pour le contexte du jeu, même si j'imagine le mien différemment, il y a de la matière à piocher, en background comme en règle (le Transfert notamment m'inspire).

Dans Mantra Oniropunk, ce qui m'intéresse, en plus du concept du Multivers et du Sous-Monde, ce sont les points suivants que je veux adapter pour les inclure à mon concept de jeu, tout en restant dans l'optique que je recherche, la simplicité d'un OSR le plus léger possible :
  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une déstructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flash-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc.
  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.

jeudi 9 avril 2020

Free Ressources - OSR : Canaille / Fripouille pour Millevaux

Dans mon précédent Post, je parlais de Millevaux, aujourd'hui je faisais quelques recherches et sur un forum je suis tombé sur Fripouille, un jeu de rôle pour vous lancer dans des aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt !

A la base, il y a Knave, (Canaille), qui est une boîte à outils créés par Ben Milton afin de jouer aux jeux de rôle à l’ancienne, sans classe de personnage, avec un système simple basé sur le jet de caractéristique ou les joueurs incarnent des "vauriens", des basses "castes" qui peuvent changer l'orientation de leurs personnages si l'envies leurs en prends. Aussi, l’ajout, le retrait ou la modification de règles sont à la fois attendus et encouragés.




Claude Féry aidé de Bruno Bord ont réalisés une traduction complète du jeu en Français qui se nomme : Canaille.

Fripouille est une variation qui la transpose dans l’univers Millevaux de Thomas Munier."




"Les Caractéristiques sont au cœur du système. Tous les jets de d20 recourent aux six caractéristiques classiques. La manière dont les scores et les bonus interviennent a été simplifiée, rationalisée et rendue cohérente avec d'autres mécanismes, comme celui de la protection."

Ce qui est bien, c'est que ce jeu propose une haute compatibilité avec les jeux à l’ancienne . Si vous disposez d’une collection d'ouvrages à l'ancienne, bestiaires, scénario, recueils de sortilèges, peu, ou bien même aucune conversion ne sera nécessaire pour les utiliser avec Fripouille. Il est d'ailleurs expliqué comment faire des conversions facilement avec OD&D, B/Ex D&D ou AD&D...

Du coup j'ai commencé à potasser tout ça pour vois les idées que je peux inclure dans mes nouvelles règles OSR basées sur Into the Odd. Comme je suis en pleine création de nos nouvelles fiches de PJ, je les agrémente au fur et à mesure de petits ajouts divers mais tout en gardant à l'œil que cela doit être simple au final et entièrement compatible avec l'ensemble, mais comme toutes mes sources sont issues du même modèle de base, à savoir D&D, ce n'est que question d'ajustements. Je peux aussi envisager un panel de règles compatibles, ou plutôt une règle de base, avec des éléments compatibles mais à utiliser dans des contextes différents du Multivers, exemple ici avec une forêt.

Canaille et Fripouille sont téléchargeables ici.

mardi 7 avril 2020

Le système qu'il me faut... Simple, efficace, ludique...

Samedi dernier, avec d'autres membres du club, et en cette période de confinement, nous avons fait une partie de Lamentations of the Flame Princess sur Roll20. Je profite pour vous mettre ce lien si vous voulez télécharger quelques ressources du jeu, en Anglais par contre.

Partie à l'ancienne sur un scénario du MJ qui nous a proposé un bon Dungeon Crawl, ce qui nous a tous évoqué (eh oui, cette session réunissait surtout les vieux grognards du club, ceux qui ont connu le Jdr dans les années 80) les vieux modules D&D de notre jeunesse. Portes, monstres et trésors...

Mais le constat a été le suivant, on a joué de 14h00 à presque 21h00 non stop, on a rigolé et j'ai retrouvé un fun autour de la table que je n'avais pas encore perçu dans les nombreuses parties effectuées au club depuis mon inscription. Attention, elles ont toutes été très intéressantes, mais là, malgré les écrans (de PC) qui nous séparaient, je retrouvais ce plaisir du Jdr comme je l'aime.

Dans la foulée j'ai lu un article sur le Blog de Yann, qui traitait d'Into the Odd.




Into the Odd, c'est un mélange entre la fantasy de D&D, un cadre très XIXè siècle vaguement steampunk et l'Horreur Lovecraftienne. Un univers conçu pour retrouver des sensations propres à "D&D, L'Appel de Cthulhu et Warhammer"! Comme Chris McDowall, l'auteur, le mentionne d'ailleurs. Les personnages sont définis par 3 caractéristiques (Force, Dextérité et Volonté) variant de 1 à 20 (tirées sur 3D6), ainsi que des points de vie déterminés par 1D6. Croisez votre plus haute caractéristique avec vos PV pour découvrir votre équipement de départ.

Pour réaliser une action, il faut déterminer la caractéristique qui est impliquée et lancer 1D20 pour effectuer un jet de sauvegarde contre cette caractéristique. Si le résultat est inférieur ou égal, c'est réussi. Pour les combats, l'attaque est par défaut (sauf circonstances particulières) considérée comme réussie et les dégâts sont directement enlevés, toutefois les armures sont prises en comptes, ce qui peut annuler les dommages. Ceux-ci sont soustraits d'abord des points de vie, puis de la Force : si elle arrive à zéro, le personnage meurt, sinon il doit réussir un jet de sauvegarde en Force ou écoper d'une blessure critique qui entraînera sa mort s'il n'est pas soigné.

En bref le jeu est très simple et j'ai vu sur certains Blogs que des joueurs l'utilisaient aussi pour faire de l'escarmouche avec figurines.

Du coup, moi qui ne suis pas fan des systèmes avec une trop grande complexité, des compétences à gogo qui montent à des niveaux stratosphériques et un côté "je tune mon perso", mais qui au contraire me sent plus dans l'esprit des vieux donjonneux qui poussent de la figurine comme à la grande époque, moi qui, même si j'essaye d'autres systèmes, essaye de lire d'autres livres de règles... ai toujours pensé qu'il y avait déjà tout dans Donj', au moins l'essentiel, et que les jeux modernes ont perdus de vue le but premier du Jdr, s'amuser simplement. En fait je suis, je m'en rend compte, un joueur OSR.

OSR je vous dis, déjà l'approche première de l'OSR c'est la vision qu'un Jdr est une boîte à outils pour créer du jeu (pas des histoires notez-le bien, pour ça je fais appel à mon imagination, bien plus fertile que les produits du marché). Il faut donc que ces outils soient simples.

Et bien là, avec Into the Odd, je pense enfin avoir trouvé le système qui me convient, avec en plus un petit parfum de madeleine de Proust qui me sied tout à fait. Fini de me prendre la tête avec des feuilles de PJ adaptées de MEGA, des foultitudes de compétences que nous n'utiliserons jamais... Je suis en train de tout réécrire, j'ai commencé par refaire les fiches des PJ de notre campagne, qui étaient basées sur la boîte rouge de D&D, et quoi de plus simple puisque je les réduis encore en restant en terrain connu. J'ai même envisagé de recommencer une nouvelle campagne avec de nouveaux PJ, j'ai soumis la question aux joueurs qui ne sont pas contre. Pour l'univers, on garde le Multivers mais on va développer certains aspects précis, je veux quelque chose de plus Sword & Sorcery avec un peu de technologie, ou Post-Apo très lointain avec des barbares, de la magie et de la superscience... Du moins pour la plupart des planètes visitées dans le Multivers, avec de temps en temps un truc plus Space Opéra, contemporain ou autre qui viendra mettre un peu de variété dans un monde résolument fait de ruines, de sauvages et de magie. La Frontière dont je parlais récemment, Space Adventure Cobra ou Le Monde de Rouille par exemple, sont très bien pour ça.

J'ai aussi décidé d'alterner des parties sur table avec décors et figurines et des parties sur Roll20, quand il faudra explorer un Donjon par exemple, que je ne peux pas réaliser sur table.

Pour terminer, je vais donc baser mes règles sur Into the Odd mais en gardant quelques trucs qui me bottent bien dans MEGA comme le concept de base de l'univers du jeu et la notion de transfert. J'envisage cette dernière comme un Artefact (ou un Arcana dans Into the Odd) que nos PJ vont "peut-être" trouver lors de notre prochaine aventure et qui permettra de se transférer dans le corps d'un être vivant à distance (avec jet adéquat) en cas par exemple de mort imminente. Si il réussi, le transfert permet de sauvegarder l'esprit du mort dans un autre corps, le temps que les autres PJ trouvent une solution, technologique ou magique par exemple, pour redonner vie au corps du défunt (en prenant soin aussi de le conserver dans un lieu adéquat). Si le corps est perdu, le PJ restera dans son nouvel hôte. Bref c'est un moyen de rendre potentiellement immortel un PJ si on le souhaite et c'est marrant d'imaginer par exemple, un Nain passer dans le corps d'un Géant (voire pire, d'un Elfe). Je vous l'ai dit, les Comics m'inspirent beaucoup aussi et les Supers Héros ne meurent jamais vraiment.




Evidemment, pour tout ce qui concerne les équipements divers et variés ou d'autres points de ce type, sachant que les listes fournies dans Into the Odd sont loin de couvrir tout ce que j'imagine dans mon Multivers, je vais continuer de faire comme je faisais au début finalement, adapter différentes ressources qui m'inspirent dans d'autres jeux à ces règles là, en faisant preuve de bon sens, c'est un exercice finalement très simple.

Une dernière chose, je compte piquer aussi quelques idées dans le Black Hack (à télécharger ici) que je suis en train d'étudier (j'aime bien le concept des jets d'usage pour quantifier les ressources) et qui fournit quelques trucs qui peuvent manquer à Into the Odd pour parfaire les règles.




A suivre et à tester dans les prochains jours avec mon Fils, dès que j'aurai fini de préparer mes fiches, mais ça, c'est une autre histoire...

vendredi 12 juillet 2019

Derniers arrivages Jeux de Rôle pour développer mon background

Je continu d'étoffer ma collection, voici les derniers arrivages, j'expliquerai dans un prochain Post comment j'envisage de les utiliser dans mon nouveau Background de jeu car ils correspondent tous à une idée bien précise.