Affichage des articles dont le libellé est Jojo's Bizarre Adventure. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Jojo's Bizarre Adventure. Afficher tous les articles

lundi 13 décembre 2021

Le weekend en résumé... Over Arms - Troisième partie - Le casino

Grosse activité ce weekend avec deux parties, Alien le Samedi et Over Arms (enfin !!!) le diimanche.

Que dire, Alien, nous avons joué un groupe de Marines Coloniaux des Amériques-Unis envoyés à la poursuite d'un groupe de déserteur sur une lune minière. Nous avons assisté à l'invasion de la lune par l'UPP (L'Union des Peuples Progressistes) et avons tenté de rallier notre base au travers des combats urbains. Avec un scénario très orienté escarmouche et des brouettes de D6, ça ressemblait plus à une partie de wargame sans figurines. Mais c'était très fun, nous étions clairement une bande de gros bourrins et nous avons tous fini avec des oreilles en moins, des tripes pendantes ou des pieds broyés, mais toujours prêts à en découdre, dire que nous n'avons pas encore croisé de xenomorphes...


Pas de Sress, on est des Marines, c'est notre job...


Quand à Over Arms, l'équipe était au complet, Hans et son anima gogo dancer, Jack qui a toujours la facheuse tendance de se balader à poil partout où il va avec son anima costume d'ours, Didier et son anima Artic Monkey et enfin Ruyji et son anima composé de petits kamis qui ressemblent à des gobelins.


Un kami de Ruyji (tel que présenté par son joueur), c'est ti pas mimi...


Nous avons repris l'aventure là où elle s'était arrêtée il y a plus d'un an (tant de temps s'est écoulé), au sortir du laboratoire clandestin que nous avions exploré lors de la dernière partie et bien mal en point. Donc après avoir fomenté un plan pour s'échapper de l'hôpital par la fenêtre n'ayant pas les moyens de payer les frais d'hospitalisation (nous sommes fauchés), s'être fait recruter par le FBI qui nous a promis d'effacer nos casiers (nous ne sommes pas des anges) et de fermer les yeux sur les quelques magouilles de Hans notre pote agent fédéral, nous avons retrouver notre repère, la salle de fitness pour nous entraîner en vu de la mission que le FBI nous a attribué (nous n'avons pas eu le choix).

Nous avons donc infiltré un casino lié au trafic de drogue sur lequel nous enquêtions pour pirater l'ordi du patron. Evidemment, notre fine équipe s'est vite faite remarquer quand Didier apostrophait tous les gardes et le personnel à la recherche de Julien (notre fil rouge) et quand Jack pris par la fibre artistique est monté sur la scène de danse du casino à poil avec un accordéon pour commencer à jouer, ce qui a déclenché l'hystérie dans la foule qui sautait bras en l'air à l'unisson et là ça a dérapé, infiltration 0, carnage 1.


Jack pris d'une fibre artistique met son costume d'ours...

Et se pointe sur la scène du casino...

Pour se lancer dans une folle session d'accordéon, oubliant que les non manieurs ne voient pas son anima mais juste un gars à poil qui s'est lancé dans une furieuse session d'accordéon.


Nous voilà donc, courant dans le casino, poursuivit par des gardes, usant de nos animas à tout va pour nous en débarrasser, les non manieurs voyant courir devant eux un type revêtu d'une armure de bouffe, de papier, de boîtes de conserves et plein d'autres saletés (Ruyji), un autre gars à poil en train de rugir comme un ours avec un accordéon (Jack), un troisième larron se déplaçant toujours avec de la musique en fond sonore, désespéré d'avoir cassé son pistolet et ne sachant plus comment utiliser son anima sans (Hans) et Didier... Didier quoi...

Après cette course poursuite, nous avons atteint le sommet du bâtiment où avec cette musique épique en fond (Mortal Kombat !!!)...




... Nous avons affronter le patron du casino, un manieur avec son anima "Slot Machine" et ses canons à jetons et ses attaques surprises basées sur l'affichage de ses rouleaux (comme une pluie de lingots sur nos têtes par exemple).


"Slot Machine"


Bref après avoir triomphé de lui et réussi à nous enfuir avec un hélicoptère qui se trouvait sur le toit, nous avons regagné notre repère et essayé de pirater l'ordi du patron du casino pour voir si nous trouvions des infos sur le trafic de drogue. Devant notre incompétence en la matière, nous nous sommes résolus à appeler le FBI, la suite au prochain épisode...

Voilà donc pour cette aventure très homo-érotiques (ce qui se passe au club de fitness reste au club de fitness) et surtout très fun durant laquelle nous nous sommes encore tapés des barres (de rire)... Over Arms c'est vraiment toujours aussi bien.


mardi 16 novembre 2021

Alien 1 / Jotaro 0

Bon ben un joueur de la campagne Over Arms étant indisponible le jour de la partie, ce sera Alien. Je vais participer car je m’étais inscrit mais je suis déçu, Over Arms c’est tellement fun et Alien j’ai toujours trouvé ça c….t, je l’avoue. Non pas que je n’aime pas l’esthétique ou que je n’imagine pas des Xénomorphes dans mon Multivers mais les films m’ont toujours laissé de marbre.


lundi 18 octobre 2021

Quelques nouvelles idées, y'a plus qu'à...

La diffusion actuelle de JoJo's Bizarre Adventure Golden Wind sur la chaîne Game One m'a donné l'envie d'intégrer la possibilité d'utiliser des Stands pour les PJ qui le désirent dans mes règles maisons, je pense que je vais regarder du côté d'Over Arms pour voir comment combiner cela avec les règles maisons que je suis en train de peaufiner et qui sont basées sur un mélange d'Abstract Donjon, Fu et Millevaux/Mantra pour le gros du système plus quelques autres trucs puisés à droite et à gauche, après tout un petit insert de plus, il faut juste que je trouve comment exploiter cela avec Abstract Donjon et que ça reste digeste.





Abstract Univers qui est prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu dont SF et Super-Héros peut m'aider dans la tâche.




En parlant d'ajouts, je pense aussi intégrer un truc basé sur les points Fudge et le système de compétences utilisé par notre MJ dans cette campagne à la place ou en complément des traits d'Abstract Donjon et des descripteurs de FU. Peut-être pour activer de nouvelles compétences ? Si je les utilise pour faire un retour sur action par exemple ou pour en simplifier une, j'ai peur que ça fasse double emploi avec certaines utilisations que j'imagine pour les points de Karma et les perles de consciences Millevaux/Mantra ? Bref je vais réfléchir à tout ça.

Une dernière chose liée encore à des visionnages récents de séries (The Mandalorian et Star Wars - The Bad Batch qui ont pour mérite de m'avoir fait de nouveau apprécier Star Wars), cela m'a redonné l'envie de me replonger dans mes premières aventures avec tous les concepts de Confédération Galactique, de guilde des pirates... Ambiance Space Adventure Cobra, Gardiens de la Galaxie, Incal...





Je compte de nouveau envisager mes PJ comme faisant partie d'une organisation ou d'une guilde de type "messagers galactiques" comme dans Mega et je compte utiliser les principes de "Transfert" et de "Transit" mais différemment, à ma sauce.




Donc ça me fait pas mal de choses à intégrer et surtout adapter à mes règles maisons tout en essayant de ne pas trop alourdir la chose, pour le moment avec ce que j'ai déjà ça va.

Sinon avec mon fils on s'est revu ce weekend Cowboy Bebop, le film.




En fait, et là je ne parle plus de règles mais de contexte, le principe de villes sur Mars comme Alba City, situées dans des cratères terraformés et reliées par des routes sous tubes, j'aime bien et je me suis dit que ça pourrait être aussi une vision de la Terre après l'apocalypse, des mega-city reliées par des routes protégées contre les radiations ou autres menaces de ce type mais pas épargnées par les hordes de mutants pillards qui essaient de les "fracturer" pour y pénétrer et attaquer les convois. J'aime bien aussi l'idée d'une ville comme Alba City en lieu et place d'une Cynosure pour délocaliser mes PJ ou tout simplement y imaginer une succursale avec un portail qui donne accès à Cynosure...




Bref plein d'idées à mettre en place, je vous tiens informé au fur et à mesure que tout cela avance (ou pas...).

jeudi 30 septembre 2021

Vu sur le web - JoJo's Bizarre Adventure dans un style comics...

En parlant de JoJo's Bizarre Adventure, je suis tombé en fouinant sur internet sur des couvertures réalisées dans un style comics vintage assez sympathiques.

















Brèves actualités à venir...

Ce weekend suite des aventures Post-Apo / Steampunk motorisées par Fudge, même si j'ai été un peu mauvaise langue je suis quand même content de poursuivre cette campagne et nous allons également reprendre bientôt notre campagne Over Arms et pouvoir faire appel à nos Stands.

 

mardi 24 août 2021

Petit collage musical... N°3

Je me suis réalisé un nouveau petit mix/collage à base de Mp3 glanés sur Musique Approximative et dans mes dossiers, je me suis encore bien amusé à couper et coller, accélérer ou décélérer les Mp3 pour obtenir ce mélange... Bonne écoute !!!


  








samedi 17 octobre 2020

Encore de nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

En ce moment, motivé par les parties d'Over Arms que nous avons effectué ces dernières semaines et qui offrent un contexte de jeu qui parle à fond à des joueurs comme les miens, à savoir des lycéens, nous nous sommes replongés avec mon fils dans Jojo's Bizarre Adventure sur Neflix.


Nous sommes en plein dans l'Arc Stardust Crusaders qui, malgré un certain classicisme dans son déroulement le rapprochant plus des canons du shōnen habituel, reste une merveille d'inventivité, d'humour décalé et de références à la Pop Culture (Hokuto No Ken surement, des films comme Chucky ou Duel et d'autres me sont également venu à l'esprit sur certains épisodes...). Et là je me suis dis, mais c'est ça que je veux faire dans ma nouvelle campagne.

Dans ce Post j'évoquais la possibilité que nos PJ traversent une série d'épreuves sur la route qui les amène à Night City, et si ces épreuves avaient pour but de les aider à révéler leurs pouvoirs, stands, animas...


Tony, Jay, Basile et Chris, nos PJ


On pourrait imaginer qu'ils ont été recrutés et testés par une méga-corporation qui a identifié leur potentiel et a effacé leur mémoire avant de les placer en situation d'urgence, ils ont été ensuite détournés par les nomades qui travaillent pour une organisation qui s'oppose aux forces maléfiques qui peuplent le Multivers (dont certaines à la tête des méga-corporations).

Le chemin vers Night City peut-être l'occasion pour les différentes forces en présence d'essayer de tuer, capturer, éveiller... les PJ. Donc envisager que chaque partie est une intrigue avec un adversaire qui va forcer nos PJ à éveiller leurs pouvoirs, shōnen quoi.

Dans mon précédent Post, je parlais du Cifea, ça serait parfait d'imaginer un premier tueur à leurs trousses qui soit un manipulateur d'animas de type insectes, il pourrait créer et contrôler un Cifea, invoquer différents insectes géants...


Un anima/stand


Voire aurait quelques mutants à ses ordres en minis boss avant d'arriver à lui, l'occasion d'un mini donjon par exemple. Cela occuperai une ou deux parties, traitées à la manière d'épisodes de série et permettrai de mettre le cadre en place, alliés, ennemis, découvertes, décisions (les PJ sont libres de choisir de rallier le camp des méga-corporations)...


Mutant mini boss

Mutant mini boss


Je suis en train d'envisager deux systèmes de règles, ou plutôt un système basé sur du classique D&D, en regardant Into the Odd, Sword & Wizardry Whitebox, Terra X... et de l'autre côté un système à la Over Arms mais uniquement utilisé pour la gestion des pouvoirs, quand un PJ a besoin d'utiliser son anima, il bascule dessus ces caractéristiques qui restent indépendantes du reste. Le reste, le système classique on dira, c'est pour toutes les autres situations. Bref je suis en train de refaire mes fiches de persos pour voir comment intégrer tout cela et les idées me viennent au fur et à mesure.

Bref quelques idées que je suis en train de préparer pour les vacances puisqu'on doit reprendre notre campagne (normalement).


lundi 12 octobre 2020

Idée de contexte pour le Multivers, Mythe Vs BD, Comics, Mangas...

La campagne Over Arms que nous avons entamé, malgré l'humour prend un petit côté Horreur Lovecraftienne, de même que je ne peux m’empêcher de penser au Mythe en lisant la BD Murder Falcon.




De plus, je trouve que dans des oeuvres comme Jojo's Bizarre Adventure et l'univers des jeux Persona (et tout Megami Tensei, Shin Megami Tensei... en général) dont s'inspire Over Arms, on peut trouver quelques paramètres Lovecratiens, de même de trouve que Murder Falcon, dans la BD, m'évoque un peu les Stands de Jojo ou un Anima.



Kakyoin dans Jojo, je trouve que son Stand fait penser à une sorte de parasite tentaculaire qui prend possession du corps de ses victimes par exemple...


Il y a matière à mélanger tout ça dans mon Multivers. Finalement imaginer les créatures du Mythe ou des concepts qui s'en inspirent dans un contexte de super-héros n'est pas nouveau.




Bienvenue dans le monde de la science noire. Où des choses marchent parmi des hommes qui ne devraient pas savoir. Où la science de pointe secrète n'est qu'un pion de dieux extraterrestres et de leurs objectifs insondables. Où avec une grande puissance vient un prix encore plus élevé, où une étincelle lumineuse dans l'obscurité infinie peut offrir à l'humanité un bref répit. L'appel de cthulhu, le jeu de rôle de base et Superworld se mélangent assez bien et il y a eu des aventures de Superworld publiées dans les magazines avec des Dholes. Le système de ce setting Black Science pourrait être l'horreur et la fragilité des super-héros, ce que le BRP fait bien, il faudrait aussi quelques paramètres Pulp comme dans la campagne des "Masques de Nyarlathotep" que nous avions entamé au club avant le confinement et qui est semble t'il tombée à l'eau depuis.





Dans ce contexte, le gouvernement connaît leur Mythe mais le garde secret. Des dizaines de cultes à travers le monde ont été anéantis, mais des enfants enlevés aux cultes ont été élevés par des agents, là on pense à Hellboy par exemple. Beaucoup sont testés pour leurs capacités inhumaines, mais certains cas ont évité le dépistage malgré tous les efforts, de sorte que les sujets sont surveillés à vie et même utilisés comme appâts cultistes. Au départ, tout commencerait avec des hybrides d'enfants pris aux cultes et reconditionnés, envoyés avec des "Mentors" sous de faux prétextes dans d'anciennes zones mythiques pour voir si des sujets réagissent. Les accompagnants peuvent être amené à tuer des sujets hors de contrôle.

Lovecraft contre les surhumains, nombreuses sont les bandes dessinées de super-héros grand public qui ont des éléments du Mythe de Cthulhu. Ces bandes dessinées étaient alimentées par des idées trouvées dans les Amazing Stories et Weird Tales et d'autres périodiques de pulp. Les univers de bandes dessinées plus anciens comme DC et Marvel ont de nombreuses idées inspirées des Pulp d'avant la Seconde Guerre mondiale. Ainsi Marvel et DC incluent des éléments tels que les continents primordiaux et les civilisations perdues inspirés par d'autres écrivains mythiques tels que Clark Ashton Smith et Robert E. Howard.



Shuma Gorath

Shuma Gorath (Marvel) Vs Starro (DC)



Le Dr Strange et le Dr Fate combattent des horreurs surnaturelles qu'il vaut mieux laisser emprisonnées là où elles l'ont été il y a des siècles. Les X-men ont combattu des démons piégés sous des cercles de pierre. Alors que Magneto a vécu pendant un certain temps dans une ville extraterrestre engloutie, il a soulevé du fond de l'océan avec ses pouvoirs.





La série de romans mondiaux partagés Wild Cards, imaginée par un groupe d'écrivains vivant à Albuquerque au Nouveau-Mexique à la suite de parties du jeu de rôle Superworld présente de nombreux mythes comme des éléments allant des francs-maçons égyptiens à l'étoile qui amène l'organisme Tiamat caché dans l'espace et qui fait pleuvoir des monstres sur terre.

Hellboy chevauche le monde de l'horreur surnaturelle et des super-héros également avec un riche mélange d'histoire et de mythologie.




Les bandes dessinées plus ésotériques traitant du surnaturel sont devenues très courantes de Hellblazer à Sandman grâce aux écrivains britanniques. Les bandes dessinées anglaises de 2000AD présentaient également de nombreux démons et extraterrestres inspirés du Mythe. L'écrivain Grant Morrison avec les Invisibles présentait une vue unique et ésotérique de l'aventurier occulte moderne qui traite parfois des mythes comme des phénomènes. Son autre oeuvre remarquable dans le genre était Zenith, une série publiée dans 2000AD pendant les années 80.


Zenith, un super-héros avec une guitare, ça n'est pas sans rappeler Murder Falcon


Zenith est la première série régulière écrite par Grant Morrison pour le magazine britannique 2000 AD, dans lequel fut publié le célèbre Judge Dredd ou bien encore ABC Warriors. Zenith a été écrit, d’après Grant Morrison, en réaction à la vague du grim and gritty initiée par des comic-books à succès comme Watchmen ou The Dark Knight Rises.


Comprendre des histoires dans lesquelles l’image du super-héros est écorchée, et dans lesquelles les justiciers montrent un visage au mieux tourmenté et au pire psychotique. Il y a parfois dans les histoires de Morrison la volonté de faire revivre un idéal super-héroïque. Agaçant et tête à claque, voici le super-héros de la Génération X, foulant du pied le passé, fermant les yeux sur l'état lamentable de l'Angleterre en pleine ère Thatcher, mais définitivement optimiste et lumineux. C'est là la grande différence avec les post-modernistes et dépressifs The Watchmen ou The Dark Knight Returns qui s'apprête à transformer définitivement le visage du genre. On reconnait l'amoureux de l'âge d'or des super-héros, qu'il tente de raviver avec une petite ironie toute adolescente, tout en amorçant ses constructions scénaristiques complexes, basées sur les faux semblants, les détails faussement inutiles et les révélations abyssales. Des créatures cosmiques lovecraftiennes qui s'apprêtent à anéantir les réalités aux univers parallèles en passant sur les encapés à l'héritage peu glamour, le ton et la méthode de Grant Morrison sont déjà bel et bien présents, mais encore avec une petite fébrilité juvénile, qui entraîne quelques flottements ou courtes errances dans un titre qui reste tout de même incroyablement ambitieux et généreusement punk.




L'histoire :

Nous sommes à Berlin, en décembre 1944, et alors que le super-héros anglais Maximan est sur le point de succomber sous les coups de son homologue nazi, Masterman, les alliés lâchent sur eux une bombe atomique. Flash-forward en Grande Bretagne, en 1987. Le jeune Robert, alias Zenith, fils de super-héros et super-héros lui-même (le dernier encore en activité, en fait) est disons-le tout net, un petit morveux. Âgé de 19 ans, il est non seulement un super-héros (plus super que héros) mais aussi un chanteur pop à succès. Ses parents étaient des super-héros issus d'expérience scientifique visant à créer une nouvelle génération de surhommes, après la mort de Maximan. Sept super-héros virent ainsi le jour pour former un groupe connu sous le nom de Septième ciel. Tous, depuis, ont soit péri ou bien ont perdu leurs pouvoirs. Retour en 1987 À l'insu de tous, des fanatiques entreprennent de ramener Masterman à la vie. En fait, Masterman n'est qu'un corps, une coquille vide possédée et animée par une entité mystérieuse, une sorte de dieu ancien surpuissant, maléfique et issu de la nuit des temps. Ramené à la vie, ce nouveau Masterman se rend à Londres et s'en prend à Ruby Fox, alias Voltage, un ancien membre de Septième Ciel, désormais désormais rédactrice en chef d'un magazine. Voltage réussit à invoquer ses pouvoirs qu'elle croyait éteints et neutralise temporairement Masterman et à s'enfuir. Elle va demander l'aide de Zenith et lui explique que les nazis, par le biais d'Hitler, étaient en contact avec des entités puissantes d'une autre dimension, nommées les Multi-Anguleux...




Des explorateurs de la science noire, plus que des humains. La plupart des campagnes de l'Appel de Cthulhu présentent des héros fragiles et vulnérables seuls dans le noir. Mais il y a quelques personnages mythiques qui pourraient bien s'intégrer. Titus Crow de Brian Lumley ou le Dr Shrewsbury d'August Derleth par exemple. Ces hommes ont agi sans que leur esprit ne soit détruit par le choc du surnaturel et ont même fait appel à des pouvoirs au-delà du commun pour des hommes mortels contre le Mythe. Le ton de Derleth est différent de celui de Lovecraft et du Cthulhu traditionnel. Lumley a organisé des humains qui se battent et ont de nombreuses ressources auxquelles faire appel, comme des médiums...

Alors que de nombreux contextes surhumains mettent l'accent sur l'héroïsme, l'action et l'optimisme en abondance, celui-ci ne le fait pas. Quiconque a de réels pouvoirs est, soit le produit d'une science noire extraterrestre, soit anormalement ouvert aux autres dimensions qu'ils occupent. Les conspirations, les cultes et le gouvernement les chasseront pour les étudier et les exploiter. Les êtres d'un autre monde cherchent à dévorer leur chair divine ou à les utiliser comme hôtes ou pire. Si le public sait même qu'ils existent, il les déteste et les craint. D'autres se présentent devant eux comme des adorateurs devant de fausses idoles, les masses s'évanouissent devant des superstars fabriquées par l'État.

Tout le monde s'attend à ce que les super-humains soient des anges ou des démons, mais pas des humains.

Des êtres dont la puissance surhumaine peut sembler être issue des merveilles de la technologie ADN récente, mais en fait des hommes extraordinaires qui ont habité dans les âges primordiaux avant l'histoire de la civilisation connue. Les scientifiques viennent-ils d'être dupés pour recréer l'ordre préhistorique par des forces cachées ? Divers sorciers comme ont voyagé dans d'autres mondes, certains comme d'autres héros de Clark Ashton Smith peuvent voyager dans le temps ou être immortels. Howard avait des champions éternels et des flashback sur des incarnations antérieures primordiales. Des fragments de ce monde ancien de sorciers et d'humains surnaturels, de temps en temps, percent le voile du temps et hantent les super-humains d'aujourd'hui.


Les enquêteurs dotés de pouvoirs seront plus concentrés sur la survie et l'intérêt personnel que sur la sauvegarde du monde. Les super humains ne peuvent pas ignorer que les mythes et les forces de l'État s'intéresseront à eux. Vous ne pouvez pas arrêter les monstres qui se cachent au-delà du voile de la raison, mais vous pouvez leur rendre la vie plus difficile et vous protéger. Lors d'une bonne journée, vous pouvez aussi sauver le monde.

Bien qu'elles soient destinées à convenir à une campagne moderne ou dans un futur proche, il n'y a aucune raison pour laquelle les idées ici ne pourraient pas être incorporées dans une campagne des années 1900, la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ou la Brigade Chimérique exploitent déjà un peu ce filon. Bien sûr, pouvoir tirer des faisceaux explosifs peut être assez dangereux sur un avion, un dirigeable ou un bateau d'époque. On pourrait également jouer cela comme source de nouvelles menaces et laisser des enquêteurs "normaux" d'une campagnes standard, mais qui se retrouvent à enquêter sur un programme opérationnel de surhumain issus de la science noire ou une ferme d'élevage cultiste. Des enquêteurs mythiques bien armés et bien informés, recrutés sur le terrain ou formés par des agences, là on penche vers X-Files ou Fringe. Les enquêteurs indépendants sont considérés comme des menaces et si ils ne sont pas recrutés, ils sont surveillés ou assassinés.