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jeudi 27 novembre 2025

Quelques pistes vénusiennes lancées autour de Leigh Brackett, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, D&D...

La Vénus de Leigh Brackett met en scène dans la novelette "Citadelle of Lost Ships" la tribu des Kraylen.

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.

Les Kraylen sont une tribu mourante, un fragment de la vieille Vénus, mais Campbell est déterminé à aider ceux qui l’ont aidé.

La novelette exprime un sentiment d’incroyable désespoir car dans ses nouvelles, les humains de Leigh Brackett sont incroyablement désespérés et sont plus que prêts, non seulement à exploiter les races autochtones du système solaire, mais aussi à les faire disparaître de manière spectaculaire. On sent, retranscrit ici, un miroir sombre du Far West et du sort des Amérindiens. Leigh Brackett a écrit de nombreux westerns à son époque et était une auteure de pulp de renom. J'ai commencé à penser à la place sûre que l’humanité occupait dans le système solaire par rapport aux peuples autochtones des autres planètes. Que se passerait-il si des races plus anciennes venaient d’au-delà des étoiles pour reprendre leurs anciens mondes d’origine ? Et si un ou deux shoggoths apparaissent dans les histoires de la vieille Vénus ?




Si l’on commence à regarder cette novelette, par exemple, sous le regard de Donjons & Dragons, les choses deviennent très intéressantes, en approfondissant l’histoire des Vénusiens, il n’y a pas simplement une ou deux tribus humanoïdes sur Vénus, il y en a beaucoup. Si l’on regarde le monde fétide et marécageux de Vénus, on a alors un aperçu d’un monde de tribus d’hommes-lézards, d’hommes-poissons, d’un monde de dinosaures ou de formes de vie ressemblant à des dinosaures et d’un gouvernement de coalition Terra-Vénusienne très effrayé. Pourquoi sont-ils si prêts à éliminer autant de Vénusiens autochtones qu’ils peuvent ? Parce qu’ils étaient tombés sur les archives cachées de la Grande Race de Yith en haut des montagnes des pôles de Vénus.

"La Grande Race devint presque omnisciente, puis se tourna vers la tâche d’établir des échanges avec les esprits d’autres planètes, et d'explorer leur passé et leur avenir. Elle cherchait également à comprendre le passé et l'origine de cet orbe noir*, morte depuis des éons, dans l’espace lointain d’où son propre héritage mental était venu, car l’esprit de la Grande Race était plus ancien que sa forme corporelle... Les êtres d’un monde ancien mourant, sages avec les secrets ultimes avaient regardé vers un nouveau monde et une nouvelle espèce où ils pourraient avoir une longue vie et avaient envoyé leurs esprits en masse vers cette race future la mieux adaptée pour les accueillir, les cônes. Des êtres qui peuplaient notre Terre il y a un milliard d’années."

*YITH : C’est le monde natal de la race de Yith. Décrit comme une « orbe noire, un mort dans l’espace lointain » dans l’oeuvre « L’ombre du Temps » de Lovecraft en personne, son emplacement reste cependant mystérieux. Il se trouverait dans notre système solaire, par-delà Pluton. Il se dit autrement qu’il s’agirait de la 4ème des 5 planètes gravitant autour de l’étoile Ogntlach. Les Yithiens utilisent leur capacité à échapper à la destruction de leur planète dans une autre galaxie en échangeant leur corps avec une race d’êtres végétaux en forme de cône qui vivaient il y a 250 millions d’années sur Terre. Les entités en forme de cône (par la suite également connues sous le nom de Grande Race des Yith) vivaient dans leur vaste cité-bibliothèque située dans ce qui deviendra plus tard le Grand Désert Sandy d’Australie.




Bien que les membres de la Grande Race ne semblent pas être d'origine extraterrestre, la Terre n'est qu'une étape pour eux. Depuis des billions d'années ils ont connu d'autres planètes de notre système solaire, mais aussi d'autres systèmes solaires, dans notre galaxie et dans d'autres…

En attendant, pendant leur présence sur Terre, ils ont été, comme vous et moi, de bons terriens. A la différence qu'ils ont régné sur la planète des millions d'années avant que le premier homme se dresse sur ses deux jambes. D'autre part, ils ne nous sont absolument pas apparentés, leur aspect est plutôt... spécial. Ce sont d'immenses cônes striés de trois mètres de haut, avec une tête et d'autres organes fixés à des membres extensibles de trente centimètres d'épaisseur partant du sommet. Ils se déplacent en dilatant et contractant une couche visqueuse qui recouvre leur base de trois mètres de large. Ils communiquent entre eux en faisant claquer ou frotter d'énormes pattes ou pinces qui prolongent deux de leurs quatre membres, mais ils savent aussi utiliser la télépathie. Si les deux apparences qu'ils ont revêtues pendant leur passage sur terre vous étonnent, que diriez-vous de leur aspect original : un javelot de lumière...

Bien qu'ils aient formé une société organisée à la technologie avancée et qu'ils aient occupé l'ensemble de la planète pendant cinq cents millions d'années, il n'en reste aucune trace. Ils ont été exterminés au cours de guerres terribles par les Polypes Volants. Enfin, pas tout à fait exterminés, car grâce à leur capacité de projeter leur esprit dans le temps, ils se sont incarnés dans des insectes d'un très lointain futur, en abandonnant leurs anciens corps derrière eux...

Le temps n'étant rien pour eux, ils voyagent mentalement, occupant temporairement le corps des différentes races qui ont arpenté, qui arpentent et qui arpenteront la Terre. Parmi ces races, l'humanité n'a pas échappé à leur curiosité, au grand malheur de ceux qui leur ont servi d'hôtes !

La Terre n’était pas la seule planète où la Grande Race avait mis ses petits enfants et des Vénusiens enseignaient la magie à l’humanité avant même le naufrage de l’Atlantide. Qu’est-ce qui a exactement déclenché la Grande Race a se lancer dans sa poussée mentale massive ? "Il découvre que les Yithiens sur Terre ont disparu il y a des éons, leur Civilisation détruite par une race rivale totalement étrangère décrite comme «Polypes Volants», mais les esprits Yithiens habiteront de nouveaux corps sur Terre après que l’humanité ai disparu depuis longtemps. Sa santé mentale fragile est mise à l’épreuve lorsqu’il découvre la preuve qu’il cherche et que non seulement les restes de la civilisation passée des Yithiens existe toujours sur Terre, mais elle existe aussi encore. Il reste ceux qui les ont détruits. Il est également mentionné que le l’apparence actuelle des Yithiens n’est pas l’originale, mais une acquisition lors d’une projection massive précédente des esprits de leur race lorsque le désastre les attendait, laissant les habitants originels mourir dans les corps des Yithiens."

Alors, quel rapport cela a-t-il avec la novelette de Brackett ? Tout en réalité parce qu’un des chefs de tribus vénusiennes condamnées a laissé échapper une partie de la fin imminente, les hommes avaient trouvé des ressources auparavant utilisées par d’autres races plus anciennes. Car oui, dans les archives cachées de la Grande Race de Yith, les hommes ont découvert l'évocation d'une présence encore plus ancienne sur Vénus, les Elder Things. Et là, on peut faire le lien avec le destin de Vénus, dans un futur lointain, qui est d'être terraformée par une forme de vie écologique planétaire, que l'on découvre en détail dans "L'Incommensurable horreur" de Clark Ashton Smith (Ici en anglais mais avec un traducteur ça marche très bien). Les hommes en recherchant les ressources laissées par les Elder Things ont ils déclenché quelque chose d'irréversible ? Un ancien programme abandonné, caché et oublié ? C'est l'un des secrets que connaît le gouvernement de la Coalition Terra-Vénusienne, mais il y en a d'autres.




Alors, aucun lien avec D&D ? Détrompez-vous, le futur lointain de cette Vénus sera un monde grouillant de formes de vie incroyablement dangereuses et de diverses tribus humanoïdes, dont des hommes-lézards, des Vénusiens Atlantes et de vastes hordes de Profonds dévoués à Olhydra, Princesse des Créatures Aquatiques Maléfiques. Les Babblers hantent les marais et les reines kelpies les mers peu profondes. Le Marais du X6, Quagmire, est idéal pour des rencontres dans les marais profonds de la Péninsule du Serpent, et il est destiné à la boîte Expert de D&D. X6 nécessiterait quelques adaptations, mais pourrait très bien fonctionner pour retranscrire l'atmosphère et l'étrangeté de cet univers. Alors, à quel genre de rencontres peut-on s'attendre dans ce style futuriste de Vieille Vénus ?





Table de 1d6 rencontres sinistres dans les marais de Vénus :

1 - 1d6 goules aquatiques des marais chassent parmi les bancs de sable et les arbres marécageux, l’eau du marais camoufle parfaitement cette meute de morts-vivants qui rôdent le long des berges, prêts à noyer leurs proies. Ils attaquent par deux, attendant parfois qu’une proie soit isolée.
2 - Un couple de briseurs d’os cherche une proie pour leurs petits dans un nid voisin. Ils utilisent des tactiques de meute et des attaques de flanc pour surprendre leurs proies. Ils agissent vite et avec férocité pour briser les membres et anéantir toute résistance le plus rapidement possible.
3 - Trois canoës de chasse appartenant à une bande de guerriers orcs des marais à tête de porc, en quête de proies faciles pour leur village voisin. Ils sont armés d’arcs courts, de fléchettes empoisonnées, de sarbacanes et de boucliers en bois, en plus d’épées courtes en fer. On compte 1d4 de ces fous furieux sous l’effet de drogues fongiques de guerre.
4 - 1d6 sangsues géantes des marais se déplaçant dans l’eau, attirées par le mouvement depuis une tanière creuse toute proche. Ces horreurs ont deux fois plus de points de vie que la normale et sont très affamées.
5 - Trolls des marais avec un repaire proche rempli des restes de trois voyageurs et une petite cache de 3000 pièces d’or et de gemmes. Ce sont des monstres féroces et très violents, qui ont une nouvelle faim de Voyageurs.
6 - Œil des Profondeurs, servi par trois hommes de main "Profonds" armés de fléchettes empoisonnées et de sarbacanes. Ils font des sacrifices pour leur maître qui, à son tour, adore et sert Cthulhu sous la forme d’une idole noire au milieu d’un coin lointain du marécage. Il y a 30000 pièces d’or et une pile de butin qui sont issus des sacrifices auprès de l'idole mais c'est une zone de marais toxiques avec des serpents qui y habitent.


Une autre rencontre Vénusienne possible...


Dans les prochains articles nous essayerons de trouver les liens entre ces lieux et les marécages de l'Atlantide Maudite.

mardi 25 novembre 2025

Quelques idées de contexte pour l'Atlantide Maudite et autres lieux pouvant accueillir des marécages préhistoriques et extraterrestres...

Sur certaines côtes de l'Atlantide Maudite se trouvent de vastes marécages préhistoriques. Ce sont des lieux de monstres dangereux et mortels ainsi que de dinosaures mutés et d'autres créatures d'époques révolues. C'est un vieux monde dans lequel ont évolué des méga-prédateurs et d'étranges monstres géants. Certains ont émis l’hypothèse qu'au fil des éons, ces lieux ont été utilisés par des extraterrestres comme dépotoir pour des Kaijū.




Il y a eu de nombreuses civilisations et tribus qui ont évolué à travers ce territoire malgré ou peut-être à cause de la présence de ces monstres. Il y a des spéculations parmi les super scientifiques et les aventuriers selon lesquels les tribus humanoïdes qui ont peuplées l'Atlantide Maudite avant même qu'elle ne porte ce nom, pourraient avoir été rejetées par des expériences extraterrestres et que ce lieu pourrait n'être rien de plus qu'un dépotoir biologique pour diverses races et justement, plusieurs temples découverts dans les régions marécageuses suggèrent que cela pourrait être vrai. C’est un monde qui regorge de possibilités pour les aventuriers, un monde d'innombrables ruines, de races humanoïdes étranges, de monstres ressemblant à des dinosaures et même de monstres mutés provenant de mille mondes à travers l'univers. C'est le genre d'endroit idéal pour les aventuriers en quête d'opportunités et de fortune.




Dans les zones les plus dangereuses des marais se trouvent des formes de vie primitives et des prédateurs et charognards de tous types. Voici donc un tableau de rencontres aléatoires pour certaines des formes de vie les plus dangereuses.

Les marécages s'étendent et se contractent souvent au gré des mouvements de marée, entraînant avec eux des champignons géants à croissance rapide ainsi que des boues et des suintements mortels. Ceux-ci sont nourris par certains des plus gros insectes et d’autres prédateurs. Étonnamment, ces marécages abritent les concentrations les plus grandes et les plus riches de ruines et de complexes de donjons, qui abritaient autrefois d'incroyables cités portuaires perdues et oubliées. Les artefacts, les reliques et les technologies étranges sont souvent poussés à la surface par les actions des marées. Il existe des preuves de conflits incroyablement violents et meurtriers dans le passé du continent. Ce contexte peut aussi s'adapter à n'importe quel contexte Pulp ou Sword & Sorcery empreint de super-sciences mais aussi à la forêt de Millevaux.

Table de 1d10 rencontres aléatoires dans les marais préhistoriques de l'Atlantide Maudite :

1 - Un calmar géant capable de manger un homme assez facilement. Des griffes mortelles et une bouche pleine de dents acérées comme des rasoirs en font un redoutable prédateur qui chasse et traque ses proies. Il se repose facilement dans les eaux stagnantes des marais.
2 - Un trilobite crabe géant, capable de manger la main d'un homme assez facilement, se cache au fond de la boue et de la fange.
3 - Essaim de 1d8 libellules géantes liées entre elles par télépathie, affamées et très dangereuses. De la taille d'un petit enfant ce sont des créatures très intelligentes.
4 - 1d8 escargots géants armés de fléaux osseux, ils traqueront et se rapprocheront lentement d'une proie beaucoup plus grosse qu'eux. Lourdement armé. Utilisez les statistiques d'escargot fléau (quelque part par ici).
5 - Monstrueux scorpion géant des marais capable d'abattre deux hommes entièrement armés.
6 - Essaim de scorpions tueurs des marais, 1d10 de ces horreurs traqueront et tueront facilement un homme adulte.
7 - Le calmar géant des marais attend tranquillement sa proie, mesurant plus de dix mètres de long et capable de déchirer un homme ou une monture en deux.
8 - Des mille-pattes géants venimeux. 1d4 de ces prédateurs mortels des marais
9 - Ce mille-pattes chasseur géant mesurant plus de dix mètres de long se nourrit des limaces gazouillantes des sous-bois (entrée suivante). Équipé de mâchoires tranchantes comme des rasoirs et d'un dard mortel.
10 - 1d40 limaces gazouillantes, ces limaces géantes blindées sont immunisées contre les armes énergétiques mais sont herbivores se nourrissant des sous-bois denses. Ils émettent un son rauque semblable au bruit des armures de plus grandes créatures préhistoriques extraterrestres.

mercredi 27 novembre 2024

Table aléatoire - Vingt raisons de quitter la ville maintenant...

Une petite table aléatoire que j'avais dans les tiroirs et pas encore publiée. Pour tous vos groupes de PJ qui se trouvent à un moment ou un autre en ville et quelque soit le contexte, une table qui colle malheureusement avec beaucoup d'actualités un peu partout dans le monde. Adaptable et facile à compléter si vous souhaitez y rajouter plus d'entrées.




Vingt raisons de quitter la ville maintenant :

1 - Émeutes.
2 - Coup d'état.
3 - Infestation démoniaque.
4 - Peste de tueurs en série.
5 - Demain, 100 personnes aléatoires seront sacrifiées à la divinité locale.
6 - Peste.
7 - Famine.
8 - L'armée ennemie est là dans 1 à 3 jours.
9 - La prophétie dit que la ville sera détruite demain.
10 - Ils pensent que vous êtes un(des) criminel(s) recherché(s).
11 - Des monstres sortent des égouts.
12 - Premiers signes d'un méga tremblement de terre.
13 - Incendie géant (dans ou aux portes de la ville).
14 - Inondation (superbe dans les villes au milieu du désert).
15 - Colère des dieux.
16 - Hallucinations de masse de cause inconnue.
17 - Folie de masse.
18 - Les morts sortent des tombes.
19 - Presque tout le monde peut ressentir un désastre magique imminent.
20 - Lancez deux fois et mélangez les effets !

jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 13 mars 2024

Table de découvertes et de rencontres aléatoires étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues...

Que ce soit lors de leurs pérégrinations dans les étoiles, au fin fond d'un désert de l'Atlantide Maudite ou au détour d'une friche toxique dans les terres désolées, vos aventuriers tombent sur une ancienne capsule spatiale d'aspect étrange et dont les marquages ​​ne correspondent à aucun symbole connu. Quelle relique terrifiante et dangereuse se trouve à l’intérieur de ce visiteur venu d'un espace inconnu ou d'un autre cosmos alternatif ? Peut-être cette capsule a juste traversée une dimension impie durant son périple spatial et en est ressortie transportant à son bord un mal extraterrestre ? Il y a 30 % de chances de retrouver les restes de l’ancien équipage à l’intérieur de cette capsule d’un autre âge. Ces êtres pourraient être des morts-vivants ou pire.




3d6 découvertes et rencontres étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues :

1 - Une étrange présence démoniaque venue de l’extérieur de l’espace et du temps plane dans les airs autour de l’équipage. Cette horreur est constituée des restes d’un être extraterrestre venu d’au-delà de l’espace. La chose sera servie par 6d10 feux follets comme des orbes lumineuses.
2 - Un cadavre cristallin unique abrite les restes spirituels d'une ancienne présence démoniaque, la forme cristalline vaut des milliers de crédits.
3 - Un orbe brillant, fait d'énergie magiques extraterrestres dangereuses. Ce visiteur venu d'un plan dimensionnel étrange tentera de tuer ou de convertir tous les astronautes ou explorateurs de l'espace qu'il rencontrera. Si l'ancien équipage reste, ils seront des zombies avec les point de vie au maximum sous le contrôle de l'intelligence extraterrestre.
4 - Une combinaison spatiale remplie de matière gélatineuse et visqueuse Shoggoth, l'objet explosera lorsque la porte de la capsule sera ouverte, propulsant ses miasmes sur les personnes les plus exposées, celles-ci subiront des effets mutagènes pour les plus chanceuses, voyant changer (ou apparaître) ses tissus, organes, appendices, etc... Les plus malchanceuses se verront rongées petit à petit de l'intérieur jusqu'à finir par se décomposer. Sauvegardez si l'objet explose !!!
5 - Le cadavre momifié d'un extraterrestre portant la combinaison d'astronaute de l'équipage spatial. Il y a plusieurs outils étranges autour de son cou ou ce qui est supposé en être un.
6 - Un joyau extraterrestre se trouve dans le fauteuil du pilote, palpitant au rythme de vos battements de cœur il semble vous appeler. Il est en forme d'œuf et il y a du frêne sur le siège.
7 - Deux cadavres extraterrestres momifiés occupent les sièges des pilotes de la capsule et semblent être là depuis mille ans. Les cadavres sont gelés et momifiés, mais semblent pouvoir reprendre vie à tout moment.
8 - Cadavre encore vivant d'un astronaute humanoïde mais l'intelligence et l'âme en sont désormais absentes. Le vaisseau est en attente pour quelque chose de bien pire venant dans les Ténèbres Extérieures.
9 - Une étrange présence démoniaque brumeuse sous une forme humanoïde se trouve dans l’obscurité et le froid glacial de la capsule.
10 - Une statue dorée d'un voyageur spatial humanoïde, extrêmement détaillé dans tous les sens et sous toutes les formes, mais pas humain du tout.
11 - Une forme végétale d'apparence humanoïde mesurant plus de 2,5 mètres de haut et vivant toujours enveloppée dans une combinaison spatiale.
12 - La capsule est vide de toute vie et tout semble normal.
13 - Un mannequin de ventriloque très ancien et grandeur nature qui semble sourire d'une manière presque trop réaliste et maléfique. La chose dégage une étrange force vitale extraterrestre. Il y a 40% de chances que la chose ressemble à l'un des PJ. Si vous n'y prenez pas garde, la chose maléfique essaiera de prendre la place du PJ qui lui prendra la sienne.
14 - Un cadavre dans une combinaison spatiale avec un symbole du soleil noir nazi sur son brassard. Et puis la chose commence à bouger et les mouches commencent à sortir de sa bouche.
15 - Une unité robotique étrange actionne les commandes d'un dispositif extraterrestre attaché au système d'exploitation de la capsule, le dispositif semble prendre sa source à l'intérieur du cerveau préservé d'un humain.
16 - L'esprit d'un chat démon extraterrestre à trois têtes et à douze yeux est assis aux commandes et il attaquera ceux qui ouvrent la porte de la capsule. Il garde une épée mystique.
17 - L'ensemble de l'ancien équipage composé de trois hommes est désormais fusionné comme une énorme entité Shoggoth de chair extraterrestre et d'aspect incroyablement dangereux. La chose a faim et réagit très vite.
18 - Un homme de couleur jale dont le corps s'est "retourné" sur lui-même hurle avec les restes de ses organes exposé à l'air libre. C'est un sorcier dont le sort d'invocation s'est très, très mal passé. Un démon chasse maintenant dans la capsule. L'équipage d'origine est introuvable.


jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...

jeudi 22 février 2024

Table aléatoire d'avant-postes et villages des Terres désolées...

Il y a toujours de petits endroits le long des sentiers des terres désolées, des lieux étranges et isolés où la bizarrerie des friches peut se révéler aux aventuriers. Il s'agit notamment d'anciennes villes, villages et lieux situés le long des vieilles routes et des vieux chemins des terres désolées. Ces lieux de cheminement à travers les friches et les déserts sont des offrandes tordues qui peuvent inclure des morceaux d'aventure pour vos PJ qui s'y arrêteraient quelques temps en quête de repos et de provisions.




1d10 avant-postes et villages des Terres désolées :

1 - Ce village en friche a été construit sur les ruines d'une ancienne cache d'armes et les habitants perpétuent la tradition à travers des rites, des danses et des pratiques religieuses. En les observant, il y a 10 % de chances que vos aventuriers trouvent un indice vital sur le fonctionnement d'un artefact ou d'une relique. S'échapper après avoir pris des provisions est une autre affaire puisque 1d8 combattants de niveau 2 attaqueront votre groupe la nuit suivante.
2 - C'est un endroit idéal pour trouver de la nourriture, de l'eau et d'autres provisions pour un long voyage dans les déserts, mais il y a ici un sage du village qui est un ancien sorcier. Il est violet et muté au-delà de la raison mais il offre des conseils de guérison et de sagesse aux aventuriers. Chaque membre du village est en fait une cellule cérébrale de l'esprit de masse de la créature et il y a 30 % de chances qu'en mangeant ou buvant les articles divers vendus dans le village, vous en deveniez également un.
3 - Cet avant-poste est en fait construit sur la religion du modèle des salles d'arcade des années 80 et ils ont la puissance d'une énergie occulte pour faire fonctionner leurs machines vintage. Ils croient que chaque personne a trois vies et que la dévotion à leur Dieu détermine le modèle de votre chemin le long du couloir de la vie. Méfiez-vous des fantômes et des démons des friches avoisinantes, ils vendent des pilules énergétiques et des armes de guerre contre un don en énergie vitale pour faire fonctionner l'endroit. Ils vendent également de la musique, cette horrible musique de Dieu qui s'enfonce dans votre âme.
4 - Cet avant-poste est dirigé par une IA et ses disciples humains et cyborgs qui croient aux dieux des réparateurs. Ils échangent des pièces, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau. Ils équiperont également certains individus de systèmes cybernétiques pour atteindre une plus grande perfection moyennant des frais considérables. Un groupe d'extraterrestres immortels joue à un jeu étrange au centre de l'avant-poste et des âmes sont mises en jeu.
5 - Ce village est construit autour du silo d'un ancien missile nucléaire massif mais vide et ses habitants espèrent le retour de leur messie des missiles et leur glorieuse dissolution dans la perfection de la vapeur. Ils possèdent certaines des meilleures reliques, mais vous devez écouter des manuels techniques incroyablement ennuyeux, lus sous forme de sermons. 10 % de chances qu'ils possèdent une relique mineure étrange ou une pièce que vous recherchez. La nourriture et l’eau sont bonnes malgré les discussions sur une glorieuse mutation.
6 - Cet avant-poste de mechas massifs et hors d'état de fonctionnement est un refuge pour les druides des terres désolées et les humains pure souche. L'endroit stocke certaines les meilleures reliques à base de plantes, médicales et curatives de ce côté ci des friches, et il y a une fortune en pièces robotiques et mécaniques qui vont rouiller si on ne les récupère pas. Mais si vous avez le malheur de vous servir sans demander la permission ou d'essayer d'emmener hors de l'endroit des reliques, qu'elles soient celles à base de plantes des druides ou des pièces de mechas, des hordes de combattants de niveau 3 vous attaqueront avec des pistolets laser et des fusils à rayons. Ils ont également des contacts avec des chasseurs de primes pour traquer les contrevenants à leur "religion pacifique" à travers les déserts.
7 - Ce village est le point d'entrée d'une porte magique vers un monde fantastique idyllique et ressemble à un paradis où les fées et les elfes vendent de la nourriture, de l'eau, etc... En fait, c'est une porte d'entrée vers un royaume d'esclavagistes Fey qui tenteront de piéger magiquement les PJ dans la servitude pour toujours et à jamais. Ils drainent le pouvoir et les âmes de leurs victimes.
8 - Cet avant-poste est le site d'un véritable portail magique et on y vend de la magie et des reliques. Les habitants craignent tout robot ou androïde pour une raison quelconque. Il y a 1d8 hommes de main avec des tatouages de deux couleurs, or et bleu, qui suivront et tueront tous les robots qu'ils rencontreront. Ce sont des combattants de niveau 6 avec 1d9 mutations mentales. Cependant, ils échangeront des livres, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau, à condition d'avoir les bons aventuriers devant eux.
9 - Ce village est habité par des tueurs psychopathes et des cannibales qui peuvent être combattus par le chant et la danse. Ils adorent les bardes et la musique, mais si la musique s'arrête, alors tous les paris sont ouverts. Même le commerce passe par le chant. Un Dieu de la danse et de la musique est en réalité en possession de tous les cultistes présents ici. La nourriture, l'eau et les provisions sont toutes là uniquement pour servir le spectacle. Les habitants et leur Dieu vivent de la force vitale que leur procure la chose.
10 - Cet avant-poste ressemble à l'Amérique des années 1950, avec ses petites villes américaines typiques et bien plus encore. En fait, ses habitants sont tous des androïdes qui ont échappé à un seigneur cruel et ont adopté ce mode de vie, se sont transformés et déguisés de la sorte pour se dissimuler de lui. Ils sont disponibles en tant que mercenaires si la promesse est faites de les emmener loin d'ici et restent très discrets le reste du temps, fournissant toutes les provisions simples nécessaires tout en surveillant leur ancien maître qui les dépasse souvent sans savoir où ses précieuses reliques cybernétiques ont disparu. Ils peuvent offrir des conseils et des astuces de survie dans les terres en friche, mais sous la forme de dialogues sucrés et chargés de culture Americana mêlée à la désinvolture des années 1950, ils ne savent pas pourquoi ?



mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

lundi 5 février 2024

Table aléatoire de signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres...

Au plus profond des vastes étendues de l'espace, se trouvent des aventuriers et des chasseurs de fortune qui traquent le sillage cosmique des dieux de l'espace. Ces imbéciles cherchent fortune dans la destruction provoquée par le passage de ces anciennes entités divines venant d’au-delà du temps et de l’espace. Il y a eu des villes transformées en diamant, des habitants planétaires ramenés à leurs formes originelles de micro-organismes afin de tout recommencer, des lieux où d'anciennes reliques ont été disposées de manière rituelle et des choses bien plus étranges encore et inexpliquées, sortant des concepts que de simples mortels peuvent envisager. Dans les vastes terres désolées de l'Atlantide Maudite, il arrive souvent de tomber sur des campements et d'autres signes de la présence récente ou non de ces aventuriers et chasseurs de fortune, ces camps ont simplement été abandonnés. L’attention de ces divinités cosmiques a semé la peur dans l’âme même de ceux qui suivaient ces dieux de l’espace. Leurs auras agissent comme des sorts de peur chez toutes les créatures ayant des dés de vie inférieurs et leur colère ne connaît ni remords ni pitié. Il y a eu des cas de chasseurs de fortune extraterrestres transformés en plastique, dont la forme était inversée ou pire. Souvent, dans ces cas-là, les aventuriers qui tombent sur ces campements abandonnés trouvent des choses extraterrestres telles que des technologies, des reliques et d'autres étrangetés. La plupart des restes répertoriés ci-dessous nécessiteront une sauvegarde car ces sites extraterrestres sont souvent infectés par des radiations étranges, dangereuses, cosmiques ou pire...




1d6 signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres :

1 - Une grande zone vitrifiée légèrement radioactive, il y a 1d4 reliques mineures éparpillées et plusieurs morceaux de technologie d'aventuriers extraterrestres brisés et tordus. Il y a 30 % de chances de rencontrer un guerrier extraterrestre en armure de combat qui a perdu la tête comme s'il venait de se battre contre une horreur ancienne. Une goutte d'énergie de couleur Jale (couleur primaire mentionnée par David Lindsay dans son roman - Un voyage en Arcturus) s'élève d'un cratère proche et commence à se déplacer vers votre position.
2 - Treize grands anneaux de magma calcinés et de verre fondu jonchent le sol. Il y a plusieurs squelettes radioactifs dans des armures assistées éparpillés et qui semblent être infectés par des parasites extraterrestres (agressifs à l'approche). Il y a 1d4 objets mineurs, dont un parchemin de stockage de sorts et quelques cristaux psychiques à différents endroits.
3 - Un emplacement dans la campagne ou le sol est noirci comme si une fusée y avait décollée récemment. Il y a plus d’une douzaine d’androïdes qui ne fonctionnent pas aux alentours. Ils ne valent qu'une petite fortune et certains sont séparés en morceaux ou ont des pièces manquantes comme si quelqu'un les avait récupéré pour en faire usage.
4 - Un vaisseau spatial écrasé qui appartenait à un groupe de chasseurs de fortune extraterrestres chargés de collecter les artefacts et les trésors des dieux cosmiques pour un puissant seigneur de l'espace. Un petit camp d'aventuriers des terres désolées est venu piller le vaisseau spatial mais ils ne savent pas, à priori, que celui-ci regorge des richesses de plusieurs mondes, ils ne trouvent que 1d4 reliques mineures quotidiennement car ils ont peur de s'aventurer trop profondément dans cet étrange chariot des dieux. Il y a 1d8 zombies spatiaux dans des unités cryogéniques à l'intérieur du vaisseau qui se réveilleront lorsque le panneau de commande droit du poste de pilotage sera touché et ils auront très faim. Un moteurs à impulsion supra-luminique fonctionnel est stocké dans la cale du navire.
5 - Ce vaisseau est une installation minière entièrement opérationnelle gérée par des androïdes et des robots, mais il y a quelque chose de radicalement faux. Cet endroit est infesté de trolls extraterrestres et une vision étrange affecte le malheureux qui franchit l'entrée de ce vaisseau et le plonge dans une irréalité produite par l'esprit de l'entité cosmique qui a créé cet endroit comme prison pour les suiveurs opportunistes. Les trolls extraterrestres sont d'anciens aventuriers et chasseurs de fortune piégés ici et hideusement transformés par la folie et les pouvoirs cosmiques qui imprègnent ces lieux.
6 - Ce site contient de nombreux détails indiquant que les hors-la-loi qui s'y étaient installés viennent de partir, notamment du verre fondu et de nombreuses traces d'une présence récente. Il y a un pistolet laser fonctionnel et une cellule énergétique partiellement vide. Il existe également un ancien organismes unicellulaires macroscopiques avec un pouvoir psychique qui s'est échappé d'une chambre de sommeil cryogénique et qui a très faim. Il y a aussi les restes d'un astronaute extraterrestre qui comprennent un ensemble d'armures enchantées intégrées à la combinaison. Beaucoup de déchets éparpillés sur le site. Et ici et là, il y a des morceaux de déchets extraterrestres. Il y a 20 % de chances de contracter une maladie extraterrestre en fouillant dans les déchets.


mardi 30 janvier 2024

Table de lieux d'aventure aléatoires dans les terres désolées pour vos campagnes post-apocalyptiques à l'ancienne...

Que ce soit au détour des chemins forestiers de Millevaux ou dans les terres désolées d'un futur post-apocalyptique mutant, il y a des endroits partout dans les friches qui offrent aux aventuriers des opportunités de pillage. Des lieux étranges parfaits pour que le groupe de PJ soit pris d'une soif d'exploration. Des lieux où les sorciers ainsi que les artefacts de la super-science attendent toujours les aventuriers au détour d'un tunnel. Voici donc une dizaine de lieux d'aventure où vos PJ pourraient rencontrer de profonds dangers. Des lieux de grandes découvertes et de terreur.




1d10 lieux d'aventure aléatoires dans les terres désolées :

1 - Une base militaire souterraine utilisée comme hangar pour des drones expérimentaux dirigés par une IA. L'IA est toujours active et les drones patrouillent toujours dans la zone pour espionner et localiser les communautés qui sont établies dans la zone. L'endroit est fortement gardé par 1d10 drones mais c'est un emplacement privilégié pour trouver des reliques pré-apocalyptiques. Il y a également 1d4 machines militaires terrestres mortelles contrôlées aussi par l'IA qui patrouillent dans la zone.
2 - Une grande installation d'extraction de sel très ancienne qui est maintenant utilisée comme temple par un culte post-apocalyptique lovecraftien local. L'endroit sert au culte de lieu de stockage pour de la super-science et des technologies militaires pré-apocalyptiques. Il y a 1d10 gardiens du temple lourdement équipés d'armes à énergie.
3 - Un ancien silo à missiles et un bunker souterrain sont maintenant occupés par un culte de la mort qui recherche dans les friches environnantes les codes de lancement des missiles qu'ils perçoivent comme les instruments d'une punition divine. L’endroit est un vaste lieu de reliques souterraines, bastion des secrets militaires des Anciens. Il y a 1d6 mercenaires androïdes qui patrouillent dans la zone.
4 - Un ancien hangar de maintenance robotique rempli de nombreuses technologies militaires et de machines mortelles autrefois secrètes. Il y a 1d8 de ces machines mortelles et unités robotiques qui seront toujours actives. Il s’agit d’une zone de reliques super-scientifiques très intense. Il y a 1d8 monstres mutants rendus très agressifs par les étranges émissions d'énergie provenant de l'endroit.
5 - Il existe une cache d'artefacts super-scientifiques très dangereux qui ont soudainement commencé à émettre des radiations étranges. Ces énergies ont attiré une famille de scorpions géants mutants ou d'araignées mutantes aberrantes. Il existe 1d6 tribus mutantes également attirées par les radiations étranges provenant des artefacts.
6 - Une étrange installation de bunker souterrain dissimulant des coffres forts dans ses profondeurs s'est soudainement ouverte automatiquement, les personnes qui se sont aventurées dans l'endroit jusqu'ici n'en sont pas ressorties, beaucoup disent que c'est la demeure des dieux et le lieu où ils dissimulent leurs richesses. On dit qu'il a sept niveaux de profondeur et qu'il est patrouillé par les "sans âme".
7 - Une installation de stockage robotique souterraine a récemment été découverte. Cet étrange labyrinthe de tunnels bordés de machines produirait des récoltes très riches et de l'or rouillé. Mais il abrite des machines dangereuses et maléfiques qui détruiront quiconque s’y aventurera.
8 - Ce parking souterrain abrite plus d'une centaine de véhicules pré-apocalyptiques et d'autres technologies étranges, mais il est patrouillé et entretenu par des hordes de fanatiques religieux, tous androïdes. Il y a 20 % de chances de rencontrer l’une de ces machines folles et meurtrières.
9 - Cette installation souterraine a une fonction inconnue mais elle est devenue la demeure d'un sorcier à l'aspect dangereux. Ce fou magique s'est mis à kidnapper et à emprisonner certaines tribus mutantes locales à des fins inconnues. Les rumeurs de riches découvertes d’artefacts abondent cependant.
10 - Cet ancien bunker militaire est devenu le siège d'un culte local de Cthulhu censé se sacrifier lors d'une phase de lune gibbeuse. Le bunker abrite de riches reliques et artefacts selon la légende. Déjà d’étranges poissons mutés ont été aperçus la nuit autour de l’endroit.


mercredi 17 janvier 2024

Tables aléatoires d'effets secondaires en cas d'abus ou de bad trip suite à la consommation de drogue...

"Un coup d'œil en arrière, avant que la lourde porte en teck aux bordures dorées ne soit fermée, lui montra Xaltotun appuyé en arrière sur son siège en forme de trône, les bras croisés, tandis qu'un mince filet de fumée s'échappait du brasier. Le cuir chevelu de Conan picotait. Stygie, cet ancien et mauvais royaume qui s'étendait loin au sud, il avait déjà vu une telle poussière noire auparavant. C'était le pollen du lotus noir, qui crée un sommeil mortel et des rêves monstrueux ; et il savait que seuls les macabres sorciers de l'Anneau Noir, qui est le nadir du mal, recherche volontairement les cauchemars écarlates du lotus noir, pour raviver leurs pouvoirs nécromantiques." -- Robert E. Howard : "L'Heure du Dragon"


Un caméo de Ron Cobb dans Conan où il interprète un vendeur de lotus...


J'utilise régulièrement, pour mes jeux, le lotus noir comme une drogue dans la pure tradition pulp. Il y'a d'autres drogues mythologiques mais le lotus noir ramène à un imaginaire ancien de Sword & Sorcery qui lui permet de trouver une place évidente dans l'Atlantide Maudite.




Lors de ma dernière campagne, on avait mis en place un trafic de Skooma, la drogue qui circule dans les Elder Scrolls car mon fils est fan de cette saga de JV. Clark Ashton Smith a utilisé de nombreuses références à la drogue. Mais le lotus noir s'adapte parfaitement à mon empire en ruine de l'Atlantide Maudite où dans les recoins sombres des cités, des société secrètes maintiennent la population sous l'emprise de la drogue. Dans mon environnement le lotus noir est un stupéfiant propice aux rêves et que l'on trouve principalement sous forme de résine à fumer, mais de nombreuses variantes peuvent être utilisées. Une version hallucinogène injectable ou un poison de contact sont également couramment utilisés dans les contrées où circule le lotus. Le lotus est également utilisé par beaucoup de cultistes drogués, en effet, certaines sectes enseignent que l’utilisation du lotus vaut le risque pour la sagesse et l’illumination. Les tables suivantes sont à utiliser pour les mésaventures liées à cette drogue en cas d'abus ou d'un bad trip, notez qu'elles peuvent en fait servir pour toutes sortes de drogues y compris des stupéfiants étranges ou extraterrestres.




Durée de la transe : 1d4 - 1 = d10 tours, 2 = d10 tours de dix minutes, 3 = d10 heures, 4 = d10 jours

1d10 effets secondaires :

1 - Flatulences.
2 - Diarrhée.
3 - Somnolent.
4 - Faim (plus prise de poids).
5 - Détachement.
6 - Ne ressentir aucune douleur.
7 - Rage de berserker.
8 - Les cheveux et les ongles tombent.
9 - Les cheveux et les ongles poussent longtemps.
10 - Obsession pour des perversions sexuelles.

1d10 types d'hallucinations rapides :

1 - Horreurs de cauchemar tourmentent la victime.
2 - Visions du passé, surtout lorsque les anciens régnaient.
3 - Tourments des enfers et des morts.
4 - Un mal du pays des ténèbres.
5 - Son propre corps déformé et muté.
6 - Des esprits attirés par la victime pour la tourmenter.
7 - Les diables en enfer tourmentent les victimes pour leurs péchés.
8 - Une autre vie dans un pays étranger ou dans un monde étranger.
9 - Pays des rêves, bercé d'illusions et de faux désirs.
10 - Vivre une situation familière mais privé d'émotions, d'attachements, de désir.

1d30 rêves de lotus noir :

1 - Vous êtes piégé dans un cauchemar où une horreur vous empêche de traverser un pont.
2 - Vous êtes emprisonné dans une tour par des monstres et chacune de vos évasions échoue.
3 - Un cauchemar de votre enfance vous tourmente et tue vos proches.
4 - Vos proches sont kidnappés et cachés par un fantôme.
5 - Vous êtes nu et traqué dans un labyrinthe et tué encore et encore par une chose cauchemardesque.
6 - Un démon cauchemardesque dépouille votre humanité, vous transformant en une ombre.
7 - Des sosies vous tourmentent et accomplissent des actes ignobles.
8 - Vous êtes poursuivi dans une grotte par une bête cauchemardesque cachée.
9 - Une horreur se faisant passer pour un être cher vous attaque.
10 - Un démon de cauchemar vous tourmente et vous transforme en une bête qui tue vos proches.
11 - Des forêts de fougères brumeuses et fétides où des choses cauchemardesques se rassemblent et se tordent apparaît dans une ville de pierre ou vous errez, seul.
12 - Disséqué et tourmenté par des choses anciennes dans un laboratoire.
13 - Piégé dans le corps flasque d'un être ancien pendant que son esprit utilise votre corps.
14 - Vous participez à un sabbat impie en hurlant avec des animaux, des sorcières et des démons.
15 - Piégé dans une ruine sans vie et dans un corps étrange au milieu de sarcophages et de momies inhumaines.
16 - Piégé sur une plage où des choses gluantes, la mer, des crabes et les amphibiens essaient de vous tuer ou de vous manger.
17 - Vous êtes le jouet sexuel d'une race inhumaine qui vous torture dans leur citadelle surnaturelle.
18 - Des horreurs tentaculaires essayent de vous attraper et de vous agresser pendant que vous courez nu dans une caverne sombre.
19 - Le soleil est noir et des millions de démons grouillent comme un essaim dans le ciel au-dessus d'un temple.
20 - Plaine sombre et glacée, remplie d'horreurs à cornes hirsutes, folles de faim.
21 - Un fantôme de votre famille murmure dans le monde souterrain et vous blâme pour l'échec de votre vie.
22 - Le juge des morts vous montre à quoi les pécheurs comme vous seront confrontés dans le monde souterrain.
23 - La mort vous défie dans un jeu où vos proches décédés sont des pions.
24 - Les démons du monde souterrain tourmentent les âmes de vos proches, vous forçant à regarder.
25 - Dans le jardin des enfers, vous rencontrez un compagnon parfait mais découvrez qu'il/elle est mort(e) depuis longtemps.
26 - Le juge du monde souterrain vous place dans une boucle éternelle de tourments où vous subissez sans fin le même sort.
27 - Un juge des enfers vous montre comment d'autres ont subi des sorts terribles pour vous sauver lorsque vous étiez enfant.
28 - Des démons vous jettent nu dans une fosse, vous obligeant à lutter contre un reflet de vous-même.
29 - Dans un couloir vous avancez vers une porte, derrière, des démons vous y dépouillent brutalement de quelques objets et vêtements puis vous recommencez à avancer vers une nouvelle porte et ça se reproduit encore et encore à chaque nouvelle porte jusqu'à ce que vous soyez nu et mort.
30 - Des démons abusent de vos proches pendant que vous êtes liés et que vous avez les paupières coupées pour ne rien rater.

mardi 16 janvier 2024

Table aléatoire de trésors extraterrestres pour des rituels impies...

Lorsque l'empire de l'Atlantide a sombré sous les vagues, les esprits des citoyens ont été arrachés à la réalité et jetés dans le monde souterrain. Il y a des trésors et des reliques laissés par les esprits, les fantômes et les spectres des anciens morts. Les donjons ont souvent des connexions et des entrées dans le monde souterrain, ces esprits laissent ces reliques derrière eux pour établir une connexion avec la réalité. Ces reliques sont souvent très précieuses pour les nécromanciens, les sorciers noirs et les cultistes maléfiques. Beaucoup de ces artefacts conservent les signatures planaires négatives des Enfers. Ces reliques ont souvent une aura similaire à des trésors de valeur mais ce n'est qu'illusion. Toute personne apercevant ces reliques devra sauvegarder contre les sorts, sinon elle pourrait développer une obsession malsaine pour ces objets. De nombreux rois ou gouvernements ont à leurs services des mages qui se spécialisent dans ce type d'objets car ils peuvent être utilisés lors de rites de prévision de l'avenir ou de contact avec les morts. Certaines de ces reliques comptent comme des objets maudits, elles ont d'incroyables échos et une aura de mort plane à leur sujet. Ces objets reviennent encore et encore, par circonstances ou par coïncidence, en possession du PJ. Un sort de suppression de malédiction supprimera l'héritage maudit de ces objets.




1d8 trésors extraterrestres pour des rituels impies :

1 - Un ensemble de broches en argent de l'Atlantide d'une valeur de 7000 pièces d'or, elles sont utilisées dans les rites d'invocation des serviteurs des dieux. Ces objets répondent aux sorciers qui possèdent l'héritage génétique de l'Atlantide ou de l'héritage des Profonds.
2 - Beau service en argent de Lémurie d'une valeur de 10000 pièces d'or appartenant à une famille de grands prêtres de Nyarlathotep.
3 - Solides plateaux en or appartenant au temple de Nodens, ces objets valent 70000 pièces d'or et servaient à l'invocation des Maigres Bêtes de la nuit.
4 - Une série de magnifiques colliers de diamants appartenant à un ordre de prêtresses de Shub Niggurath d'une valeur de 70000 pièces d'or. Ces colliers servent à contacter les reines des goules et à parler avec les morts.
5 - Crânes d'hommes singes primitifs recouverts de perles et d'une valeur d'environ 50000 pièces d'or, ces crânes sont utilisés pour contacter la déesse du lac.
6 - Os de mâchoire recouvert d'or utilisé pour invoquer Mordiggian d'une valeur de 60000 pièces d'or. Cet objet peut être utilisé lors d'invocations massives de 1d20 goules.
7 - Calice en bois recouvert de platine utilisé pour invoquer les sombres rejetons de Shub Niggurath.
8 - Un magnifique miroir fait de matériaux extraterrestres. Ce miroir montre toutes les portes dimensionnelles à proximité et peut être utilisé dans des rites pour invoquer un rejeton de Cthulhu. Il peut également être utilisé pour parler avec les morts atlantes. D'une valeur de 70000 pièces d'or.

Table d'effets aléatoires des matrice télépathiques super scientifiques des satyres pour Millevaux ou autres ambiances forestières étranges...

Il est temps de reprendre de l'activité sur ce Blog après plusieurs semaines d'absence. Tout d'abord une bonne année et mes meilleurs vœux à vous, chers lecteurs. Une absence due à divers problèmes et un manque de temps aussi, j'ai terminé 2023 avec une fissure du ménisque et du coup pas mal de kiné et un risque d'opération du genoux d'ici quelques mois si ça ne s'arrange pas. Je commence 2024 avec une laryngite et une grosse extinction de voix depuis une semaine, bref c'est pas folichon tout ça. Cependant, durant les fêtes je suis allé passer quelques jours à Bruxelles, qu'est ce que j'aime cette ville, et la Belgique en général. C'est vraiment le top pour la BD, j'ai ramené un paquet de ressources pour m'inspirer, pas forcement du franco-belge qui ne me touche pas plus que ça (j'en ai ramené un peu quand même), mais plein de vieilles BD de l'univers 2000AD, des choses récentes aussi de Judge Dredd, des anthologies de Jack Kirby, des vieux trucs des Humanoïdes Associés, des comics... Je suis aussi allé faire quelques boutiques de jeux et j'ai vu plein de bouquins de Jdr, beaucoup de nouvelles versions de vieux jeux comme Torg ou Bitume, beaucoup de 5E, de Pathfinder, de Chroniques Oubliées et choses motorisées par ce système, la nouvelle version de Laelith... J'ai hésité par moment mais je n'ai rien acheté, car au final ces jeux revisités ou ces systèmes ne m'intéressent pas, je préfère garder mes vieilles versions, si ce n'est pas le système, c'est les univers qui me laissent froids, la plupart n'ont pas le grain de folie qui me plaît dans les anciennes versions et les univers de jeu plus modernes me laissent de marbre. Plus je vieillis et plus j'ai du mal à m’émerveiller pour de nombreux univers de fictions rôlistes, je trouve beaucoup plus mon bonheur dans les bouquins et les BD, voire les films et séries. Numenéra, les univers de Batronoban, Mega peut-être, mais plus dans certains concepts à vrai dire, Millevaux, Warpland et toute une batterie de jeux Gonzo plus ou moins compatibles les uns les autres...




En parlant de Millevaux, j'ai revu "Le Labyrinthe de Pan" récemment, et j'ai revu Zardoz aussi. Bizarrement ça m'a fait imaginé la chose ci-dessous.

Les PJ tomberont probablement sur un ou plusieurs de ces étranges bâtiments dans la forêt de Millevaux. C'est une forêt remplie de dangers et de terres sauvages mutées. Au détour de ses sentiers envahis par la végétation, se trouvent parfois des communautés d’humains et de mutants, et bien plus encore. Les PJ verront ces étranges sanctuaires ou structures ressemblant à des temples nichés au loin des principaux sentiers sinueux. S'ils s'aventurent à proximité, ils trouveront peut-être l'un de ces bâtiments rempli de rangées de pierres semblables à des masques d'hommes barbus et cornus.




Ils peuvent aussi trouver l'une de ces pierres qui brille au soleil ou au clair de lune d'un champ ou d'un autre endroit de la nature. L’un des PJ pourra être tenté de prendre ou d’emprunter un tel objet mais si ils sont à l’affût, ils sentiront des présences qui les suivent ou se déplacent à leurs côtés. Les pouvoirs psychiques ne fourniront aucune information supplémentaire et ne descelleront aucune mauvaise intention, mais le sentiment d'être observé persistera néanmoins.




Chacun de ces masques est en fait un artefact super scientifique fabriqué par les satyres. Ces objets sont utilisés dans les rites de passage par les tribus locales. Les masques fournissent chacun une gamme éblouissante d'illusions et d'hallucinations dans l'esprit des jeunes guerriers pour tester leur sagesse et leur courage.




Le masque est en fait une matrice télépathique super scientifique et la chose projettera les effets suivants dans l'esprit des PJ qui le mettront. Le masque semblera être la chose la plus précieuse aux PJ alors que les satyres testeront les PJ.

1d10 effets aléatoires des matrice télépathiques super scientifiques des satyres : 

1 - Les PJ entendront des murmures autour d'eux et des rires hors de leur vue. 1d4 secrets aléatoires et rumeurs sur leur personne seront apparemment discutés par ces présences invisibles. Personne d’autre ne peut entendre ces conversations.
2 - À des moments aléatoires, les PJ peuvent apercevoir quelqu'un ou quelque chose qui les observe derrière des arbres ou des ruines, mais rien n'est là. Cela se produira trois fois par jour. Des sentiments de peur et de panique semblent accompagner ces observations.
3 - Des vents froids souffleront autour des PJ pendant les jours les plus chauds de l'été, les laissant frissonner ou des vents chauds comme des fournaises souffleront autour d'eux en hiver. Ceux-ci seront accompagnés de rires maniaques et démoniaques.
4 - Les PJ trouveront de l'or ou des objets de valeur uniquement pour que ces objets se transforment en feuilles et en bâtons au moment où ils essaieront d'en parler à leurs amis. Cela peut arriver avec des artefacts trouvés dans des ruines. Des amis tomberont apparemment sur quelque chose de précieux tandis que le PJ ne trouvera que de la saleté.
5 - L'arme la plus précieuse du PJ cesse de fonctionner et semble d'un coup posséder son propre esprit à des moments critiques. Tout à coup, elle peut avoir des ratés à un moment inopportun. Mais jamais pour blesser un innocent ou un membre du groupe. Une décharge peut provoquer une frayeur.
6 - Le PJ est soumis à une attitude de préjugés et de moqueries de la part d'une source inattendue ou d'un ami qui niera ces attitudes. L’effet se produira 1d4 fois au hasard.
7 - Le PJ se retrouvera dans les bois entourés de forêt et il y a une présence effrayante avec lui. La terreur s’intensifiera et atteindra son paroxysme pour ensuite passer sans danger. Cela peut se produire 1d4 fois de suite, de manière aléatoire.
8 - Le PJ se retrouvera submergé par des sentiments de doute et de douleur émotionnelle. La source n'est pas connue. Il éprouvera une grande peur et une grande haine. Ces sentiments mettront à l’épreuve sa sagesse et se résoudront d'eux-mêmes, soudainement, ces sentiments disparaîtront.
9 - Les PJ sont visités dans un état onirique par une étrange créature semblable à une fée. Cette chose semble sonder l'âme des PJ mais les sensations sont agréables et passent comme dans un rêve. Au fait, 1d8 heures se sont écoulées pour le groupe.
10 - Les PJ trouveront une carte indiquant des ruines voisines, mais un groupe de pillards mutants met à sac un village non loin. Vous devez choisir de sauver la communauté ou d'explorer les ruines. Ce n'est pas une illusion.

Après 1d8 jours, les satyres se révéleront et offriront aux PJ une faveur mineure ou un cadeau pour avoir réussi leur rite. Ils voudront reprendre le masque à mesure que l'illusion sera dissipée de l'esprit des PJ. Les satyres ont suivi les PJ tout le temps et se sont assurés que rien ne se passerait mal. Ils proposeront d'accrocher l'appareil super scientifique sur leur mur avec les noms des PJ en dessous pour marquer leur présence en ces lieux et leur réussite au rite.




Que le ciel aide le groupe qui attaque ou tue un satyre, chaque village dans un rayon de 150 km à la ronde se retournera contre le groupe avec vengeance. Les pouvoirs mutants de sagesse et de providence sont largement appréciés dans toute la région. Les satyres si ils ont apprécié les PJ pourront à l'avenir les employer pour des missions d'aventure rémunérés. Les satyres sont les conseillers des chefs et des rois locaux. Les communautés où ils sont actifs protègent et valorisent ces créatures parfois au prix de leur vie face à des groupes hostiles de pillards et de chasseurs qui assassinent ces créatures quand ils le peuvent.

Dans AD&D nous avons des stats pour le satyre, avec quelques ajustements elles peuvent servir pour pas mal de ressources OSR.

FRÉQUENCE : Peu commun
NOMBRE : 2-8
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 54 m
DÉS DE VIE : 5
POURCENTAGE D'ÊTRE AU GÎTE : 40 %
TRÉSOR : I, S, X
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-8
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : 50 %
INTELLIGENCE : Très
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : M
CAPACITÉS PSY : Sans
Modes d'Attaque/Défense : Sans
VALEUR EN PX : 280+5/pv (+300 si flûtiste)


Les satyres (ou faunes) n’habitent que des endroits sylvestres. Leur activité principale est la distraction : jouer de la flûte, batifoler, donner la chasse aux nymphes des bois, etc. Ils détestent cependant toute forme d’intrusion et chasseront les créatures venant les déranger. Il est parfois possible de s’attirer leurs bonnes grâces en leur offrant de l’excellent vin.

Les satyres attaquent généralement tête baissée, pour frapper leur adversaire à l’aide de leurs deux cornes aiguisées. Ils se servent parfois (20 %) d’armes magiques. Il est très probable qu’un satyre commencera par jouer un morceau sur sa flûte de Pan - instrument qu’eux seuls savent employer correctement. Cette musique permet au satyre de lancer un sort de charme, sommeil ou épouvante sur toutes les créatures se trouvent dans un rayon auditif de 18 m. Les victimes bénéficient d’un jet de protection contre la magie.

Dans un groupe, il est rare que plus d’un satyre possède une flûte. Si de belles femmes se trouvent parmi les aventuriers, la musique aura pour but de les charmer. Si l’intrus est relativement inoffensif, le satyre tentera de l’endormir avant de lui voler ses objets les plus précieux. Mais s’il s’agit d’un groupe puissant, l’épouvante sera de rigueur. Toute créature réussissant son jet de protection contre l’une quelconque de ces fonctions ne sera plus jamais affectée par la musique de la même flûte.

Les satyres se déplacent silencieusement et possèdent des sens aiguisés. Ils ne sont surpris que sur un 1 et leur habileté à se fondre à la végétation les rend indétectables à 90 % pour toute créature ne pouvant voir les objets cachés, ou invisibles.

Les satyres possèdent leur propre langue mais parlent également l’elfe (compréhensible uniquement par les elfes des bois) et le commun. S’ils habitent près de centaures, ils vivent généralement (80 %) en bonne entente et coopèrent avec eux, parlant également leur langage.

Description : la portion supérieure du corps d’un satyre est dotée une peau varient du cuivre au brun foncé. Les poils qui le recouvrent partout ailleurs sont bruns – rougeâtre, sombre ou moyen. Sabots et cornes sont noirs.

Il est à noter que dans cette version, le satyre n'a pas de capacité PSY, dans ma version, au vu de la façon dont ils testent les PJ, ils en possèdent forcement, à moins que les masques qui sont des matrices télépathiques super scientifiques ne servent de transmetteurs entre l'esprit des satyres et celui des PJ.




A noter également que dans le "Labyrinthe de Pan", il s'agit d'un faune et non d'un satyre, il y a quelques légère différences notamment de folklore :

Le faune est une créature légendaire de la mythologie romaine. Il est souvent confondu, car partageant des attributs communs, avec les satyres de la mythologie grecque. Chez les Romains, les faunes et les sylvains étaient, certes à quelques différences près, ce qu'étaient les égipans et les satyres (en fait des hommes-boucs) chez les Grecs. Dieux rustiques, avec une figure plus joyeuse, et surtout avec moins de brutalité dans leurs amours (ce qui est en fait un fantasme des Grecs vivant en ville, les vrais satyres étant plus proches des faunes d'après les vers d'Euripide).

Un dernier point, c'est une idée que j'ai développé avec Millevaux en tête car c'est pour moi l'une des forêts les plus intéressantes du Jdr (et autres univers fantastiques), mais je n'ai pas traité les satyres comme des horlas, j'ai vu dans plusieurs exemples sur des ressources consacrées à Millevaux, que les satyres pouvaient tout à fait être considérés comme des horlas, à chacun de gérer cela comme il l'entend sachant que Millevaux est pour moi un univers forestier qui m'inspire et que j'inclus dans mon Multivers mais sans en utiliser spécialement toute la mythologie, ou du moins en la détournant selon mes propres paramètres imaginaires.