Starblazer - Space Fiction Adventure était un petit format britannique de bandes dessinées en noir et blanc publié par DC Thomson & Co. Ltd.
Le magazine BD a été lancé en réponse à la popularité de la science-fiction dans les années 1970 au cinéma et à la télévision. Une bande dessinée de science-fiction avait d'abord été examinée par Ian Chisholm et Jack Smith, éditeurs de DC Thomson, en 1976. Il fut décidé de lancer la bande dessinée en septembre 1978. Smith fut le premier éditeur. Ses successeurs dans le rôle étaient Bill Graham et Bill McLoughlin.
Les numéros furent au nombre de 281, le premier publié en avril 1979 et le dernier publié le 1er janvier 1991. La page de couverture était imprimée en couleur, tandis que la dernière page traitait d'un sujet en cours pertinent pour le programme spatial. Cela comprenait des photos d' astronautes et de brefs détails sur les missions auxquelles ils participaient, d'autres sujets étaient sur les satellites et les planètes et planétoïdes du système solaire . Les numéros 1 à 3 ont été publiés avec une périodicité mensuelle. À partir du numéro 4, il y avait deux numéros par mois; cette périodicité s'est poursuivie jusqu'à la fin de la série en 1991.
Les numéros furent au nombre de 281, le premier publié en avril 1979 et le dernier publié le 1er janvier 1991. La page de couverture était imprimée en couleur, tandis que la dernière page traitait d'un sujet en cours pertinent pour le programme spatial. Cela comprenait des photos d' astronautes et de brefs détails sur les missions auxquelles ils participaient, d'autres sujets étaient sur les satellites et les planètes et planétoïdes du système solaire . Les numéros 1 à 3 ont été publiés avec une périodicité mensuelle. À partir du numéro 4, il y avait deux numéros par mois; cette périodicité s'est poursuivie jusqu'à la fin de la série en 1991.
À mi-parcours, à partir du numéro 168, l'anthologie a changé de format. Au lieu d'une seule couverture et d'un sujet noir et blanc au dos, une nouvelle couverture «tout autour» a été mise en place, la plupart du temps montrant un collage de sujets de l'histoire de ce numéro. Les sujets semblaient aussi avoir une plus grande importance pour les adultes et il y avait un accent plus lourd sur les scénarios fantastiques. Le titre de couverture a également légèrement changé de format pour Starblazer - Fantasy Fiction in Pictures. Malgré le changement de titre, il y avait encore un nombre considérable de scénarios de science-fiction jusqu'au dernier numéro.
Le style plus tardif de la couverture du Starblazer 200, qui avait un effet enveloppant. Montrant également l'accent sur les histoires de Fantasy, ce fut la première apparition du Royaume d'Anglerre.
Avant le nouveau format, il y avait eu plusieurs numéros qui avaient été classés comme fiction interactive, avec le titre Starblazer - Space (ou Fantasy) jeu de rôle en images similaire aux célèbres livres dont on est le héros Fighting Fantasy et Lone Wolf (Défis Fantastiques et Loupe Solitaire en VF), mais cette idée a été discrètement abandonnée après quelques problèmes quand elle s'est avérée impopulaire.
Les numéros de Starblazer ont souffert d'une mauvaise distribution, étant rares dans certaines régions d'Ecosse et presque inconnues dans le reste du Royaume-Uni. En raison d'un ralentissement sur le marché de la bande dessinée générale, de nombreux marchands de journaux ne les ont jamais stockés, ou plus tard, ne prendraient que des abonnements. Cela contraste fortement avec les bandes dessinées Commando du même éditeur qui ont bénéficié d'une large diffusion dans tout le pays depuis leur origine dans les années 1960. En outre, un effondrement dans le genre de science-fiction a affecté les ventes.
En mai 2007, Cubicle 7 Entertainment a annoncé qu'ils produisaient un jeu de rôle sous licence Starblazer utilisant le système FATE 3.0. Le jeu a été libéré par Cubicle 7 en août 2008, au Gen Con Indianapolis, suivi d'une édition à couverture rigide en juin 2009. En juillet 2009 il a été nommé pour trois Ennies.
Une exposition a été tenue à Dundee en 2009 pour marquer le 30e anniversaire du titre et a attiré des créateurs de bandes dessinées comme Alan Grant et Warren Ellis.
De nombreux créateurs de BD britanniques ont travaillé sur Starblazer : Grant Morrison , Walter Cyril Henry Reed , John Smith , Mike Chinn , Mike McMahon , Colin MacNeil , Cam Kennedy , John Radford et John Ridgway . Il y avait aussi un certain nombre d'artistes européens et sud-américains qui ont fait d'autres travaux dans les bandes dessinées britanniques, comme Enrique Alcatena . Aussi Mike Knowles. Avant que la bande dessinée ne soit lancée, il faisait partie d'un groupe d'écrivains sélectionnés par DC Thomson pour proposer des histoires pour la bande dessinée.
Une exposition a été tenue à Dundee en 2009 pour marquer le 30e anniversaire du titre et a attiré des créateurs de bandes dessinées comme Alan Grant et Warren Ellis.
De nombreux créateurs de BD britanniques ont travaillé sur Starblazer : Grant Morrison , Walter Cyril Henry Reed , John Smith , Mike Chinn , Mike McMahon , Colin MacNeil , Cam Kennedy , John Radford et John Ridgway . Il y avait aussi un certain nombre d'artistes européens et sud-américains qui ont fait d'autres travaux dans les bandes dessinées britanniques, comme Enrique Alcatena . Aussi Mike Knowles. Avant que la bande dessinée ne soit lancée, il faisait partie d'un groupe d'écrivains sélectionnés par DC Thomson pour proposer des histoires pour la bande dessinée.
Bien que chaque numéro ait été conçu comme un scénario unique, un certain nombre de personnages ont fait une réapparition dans des numéros subséquents. Le premier d'entre eux était Matt Crane, qui est apparu dans le numéro 5, titre "The Shipeater". Il a réapparu par la suite dans le numéro 26, "Alien Contact".
D'autres caractères récurrents incluent :
Herne le proscrit cosmique. Un guerrier mystérieux qui semble apparaître de nulle part pour régler les conflits au 28ème siècle. Herne a été créé par Grant Morrison.
15 - "Algol le Terrible"
86 - "Le proscrit cosmique"
Suicide Squad. A ne pas confondre avec le groupe DC Comics du même nom , cette série d'histoires, de WCH Reed, suit l'équipe du Lieutenant Steve Martin et son équipe de marginaux. Martin lui-même était apparemment déshonoré et sa carrière militaire active était terminée. Le reste de son équipage, Gunner Gee, Vidop (opérateur informatique) Bello, et le navigateur Henry ont également eu des problèmes. La première apparition était dans le numéro 49, intitulé "Rigel Express". Steve Martin s'appelait Steven Terry dans ce numéro. Le nom de famille Terry a aussi été utilisé dans quelques premières pages du numéro 75 («Doomrock»), mais il a changé à la fin de ce numéro. Les numéros suivants ont utilisé le nom de famille Martin et aucune explication n'a jamais été donnée pour le changement. Pendant que les problèmes continuaient, Martin est devenu de plus en plus écœuré par la guerre , particulièrement le coût humain. Numéro 31, "Starstrike", vedette un personnage appelé Steve Martin, bien qu'il ne soit pas le même personnage.
49 - "Rigel Express"
75 - "Doomrock"
122 - "Invasion étrangère"
154 - "L'escouade de suicide"
162 - "L'équipe D"
Le Planet Tamer. Anciennement connu sous le nom de Jubal McKay, un membre du United Planets Security Service, reconstruit par le cybernéticien Dr. Hans Verringer. Tout le côté de son corps a été pratiquement détruit par une bombe qui avait été plantée par un criminel du nom de Trent. Les dommages qui en ont résulté l'ont empêché de mener une vie normale. Verringer a reconstruit son corps, intégrant des armes et des systèmes informatiques dans son costume. Complètement autosuffisant dans l'espace, il a fait construire un traîneau chez un ingénieur de navire qu'il peut contrôler à distance. Muni d'une grande variété d'armes, le Planet Tamer fonctionne en dehors de la juridiction normale de la loi.
40 - "Planet Tamer"
57 - "Galactic Lawman"
90 - "Retour du Planet Tamer"
Matt Tallis. Matt Tallis, l'un des personnages les plus irréguliers et les plus éphémères des personnages réutilisés, est un enquêteur / agent du Service de sécurité galactique. Il est plus fort que la normale, parce que son monde natal est un monde de gravité plus lourd. Tallis a son propre navire, le Taurus, équipé d'un robot nommé Isak qui peut contrôler à distance les fonctions du navire. En raison d'un implant que Tallis a, il peut établir un lien de style télépathique avec Isak.
42 - "Les Immortels"
52 - "Le masque de la peur"
94 - "La Menace de Megaloi"
Hadron Halley. Un membre de la Fi-Sci (Fighting Scientists), une partie de Earths Galac Squad. Les scientifiques combattant sont un petit groupe de scientifiques qui sont extrêmement intelligents, mais entrent également dans des zones de combat, ayant été entièrement formés aux techniques de combat et de survie. Hadron Halley est apparu pour la première fois dans le numéro 50, "Moonsplitter", qui a également vu la première apparition du général Larz Pluto qui deviendra plus tard le commandant et ami de Halley.
50 - "Moonsplitter"
54 - "Le tortionnaire de Triton II"
62 - "Tombe de terreur"
77 - "Forteresse de la peur"
81 - "Les serpents de Sirius"
109 - "L'épée de Solek"
121 - "Navire de cauchemar"
146 - "Chevalier des ténèbres"
185 - "Le seigneur de la guerre de Laama"
Mikal R Kayn. Un ancien policier qui a été invalidé après une explosion lui a brûlé les yeux. Sans l'aide de lunettes spéciales , il ne peut voir que dans le spectre infrarouge . Il rencontre finalement Cinnibar, une femme guerrière de la planète Babalon, qui l'aide dans la ville de recherche abandonnée de Valhalla Nova sur la planète de glace de Thrymheim. La première apparition de Kayns dans le numéro 45 («Opération Overkill») ne fait aucune mention de son accident, ou de son handicap, mais seulement d'un ancien agent d'application de la loi. Toutefois. il est évident que c'est le même personnage. Kayn a été créé par Grant Morrison.
45 - "Opération Overkill"
127 - "Le faucheur de la mort"
167 - "Mind Bender"
173 - "Les meurtres de Las Vegas"
177 - "Le mystère de Midas"
199 - "Monde du Néant"
203 - "Effacer"
207 - "Citoyen Kayn"
211 - "La machine à rêves"
219 - "Jusqu'à ce que la mort nous sépare"
225 - "Supercop"
247 - "La quête de Kayn"
252 - "Cas de tête"
256 - "Convict Kayn"
258 - "Tueur d'ordinateur"
266 - "Badlands"
Cinnibar. Une guerrière féroce de la planète frontière de Babalon. Son personnage a commencé dans les histoires de Kayn, et elle a également été créée par Morrison. Elle a eu trois nouvelles histoires impliquant elle et son frère Rulf qui avait également fait sa première apparition dans une histoire de Kayn. Cinnibar est une femme grande, sculpturale, mais mince, qui a l'air humaine. Ses traits les plus distinctifs sont les cheveux extrêmement longs, et trois marques rayées sur son visage qui pourraient être des tatouages de style tribal . Elle préfère le combat avec des armes de style traditionnel comme les épées , bien qu'elle ne soit pas opposée à l'utilisation d'armes à distance comme les blasters laser. Comme le remarquait Kayn, il se souvint que "les babaloniciens avaient trouvé des méthodes pour tuer pratiquement tout ce qui bouge". Elle a une cousine, Vivanna, qui est aussi devenue un personnage semi-récurrent dans deux des numéros de Cinnibar.
216 - "Trouble à Babalon"
253 - "Révolte sur Babalon"
264 - "Banni de Babalon"
Grok et Zéro. Une des séries précédentes avec un ton plus léger. Bien que certaines des histoires elles-mêmes soient sérieuses, elles leur apportent une touche d'humour. Grok est un extraterrestre humanoïde , un Space Policeman expérimenté. Son partenaire est blessé lors de la première apparition et il se voit assigner un nouveau partenaire du nom de Smith, qu'il surnomme 'Zero' qui dérive de son numéro de service. Dans cet univers, la Terre n'est pas l'origine de la race humaine, c'est en fait une planète appelée Cappella VI, la Terre ayant été le lieu d'un crash d'un vaisseau de colonie quelques siècles auparavant, d'où la population actuelle est descendue. a régressé quelque peu.
176 - "Grok et Zéro"
184 - "Le Retour de Grok et Zero"
217 - "Les pirates de Penz-Anz"
221 - "Beastworld"
244 - "Double Trouble"
278 - "Heure zéro"
Frank Carter. Plus communément appelé «Carter», il est un mandroide aux parties robotiques, mais pas assez pour être appelé cyborg . Son arrière-plan est révélé dans un numéro ultérieur. Frank Carter était un policier parfaitement normal jusqu'à ce qu'il reçoive une rafale à la tête. La blessure à la tête étant sévère on a tenté de le soigner par de la chirurgie cybernétique pionnière. On lui a donné une force et des réactions accrues, mais la partie de son cerveau qui contenait des émotions avait été détruite. Son attitude de base est dure envers les contrevenants, et certains diraient que les méthodes trop brutales le mettent constamment en conflit avec ses supérieurs. Ce personnage a été créé par Mike Knowles, qui l'a basé sur Robocop .
179 - "Mandroid"
191 - "La loi de Carter"
215 - "Carter et le tueur"
220 - "Time Warp"
228 - "Le secret de la montagne de glace"
237 - "Justice grossière"
239 - "Ville de désolation"
243 - "Course à la mort"
245 - "Rogue Mandroid"
260 - "Carter Breaks Loose"
265 - "La Résiliation"
272 - "Fureur de Carter"
280 - "Carter et les fous"
Starhawk. Un dépanneur freelance intergalactique, son vrai nom est Sol Rynn. Il répond aux appels de détresse des personnes dans le besoin qui utilisent une carte spéciale qui se place dans une interface informatique . Starhawk était l'une des histoires phares de l'éphémère BD The Crunch de DC Thomson . Starhawk a également fait un certain nombre de courtes apparitions dans DC Thomsons Hotspur annuelle. Son compagnon est un robot simplement nommé Droid. Il a un vaisseau spatial qu'il peut invoquer à distance. Le cadre est l'effondrement de l'Empire de la Terre qui a été ravagé par des années de raids des Krell. Curieusement, les Krell eux-mêmes n'ont guère de contexte et la trame de fond du conflit entre les Krell et celui de la Terre n'est jamais élucidée. Le résultat est qu'une grande partie de la galaxie est dans un état d'anarchie.
186 - "Starhawk"
201 - "Retour de Starhawk"
222 - "Cible ... Starhawk"
Skald. La série d'histoires de Skald est initialement située dans la région d'un château où la population est asservie par de puissants 'warlocks'. Les démonistes utilisent des armes à énergie pour dispenser leur propre justice et garder la population asservie par la peur. Lorsque Skald, un jeune éleveur, découvre qu'il va recevoir le «collier de la virilité», essentiellement une condamnation à perpétuité dans les mines, il se rebelle. Frappant de colère, il tue l'un des démonistes et s'enfuit dans la région. Plus tard, il rencontre Linx, un guerrier amazonien de la tribu matriarcale Yaba-Kel. De nombreux éléments des histoires de Skald se concentrent sur le fait qu'un crash de vaisseau de la colonie terrestre a atterri sur la planète et que la technologie de pointe s'est retrouvée entre les mains d'une poignée de personnes, et la lutte constante pour cette technologie.
190 - "Le pouvoir des démonistes"
241 - "La vengeance des démonistes"
267 - "Skald-La saga continue"
274 - "Skald-Le conflit ultime"
La série Anglerre. Cette série, située dans le royaume fantastique d'Anglerre, suit la famille royale et leur conflit contre divers agresseurs. La première apparition du prince Veyne, dans le numéro 200, a été suivie par un numéro ultérieur qui était une préquelle montrant le père de Veyne, King Iagon. Le roi Iagon avait été vaguement mentionné au n ° 200, tous deux en disant que Veyne venait de monter sur le trône à la mort de son père et d'un vaisseau appelé le «Royal Iagon». Une grande partie de l'histoire de la Maison Royale d'Anglerre est enchevêtrée avec le dieu Vishena et l'épée démoniaque, Cerastes, qui rendra son utilisateur invincible, mais qui tuera aussi son possesseur après une période de temps indéterminée. La nature des adversaires d'Anglerre semble faire un usage intensif des Démons. Un personnage récurrent dans cette série est celui de Myrdan, une figure apparemment immortelle aux pouvoirs non spécifiés. Dans le numéro Demon Sword , Myrdan semble à un moment fusionner avec Vishena, ce qui suggère qu'il pourrait être un avatar du dieu.
200 - "Épée démoniaque"
224 - "Rune"
231 - "Pierre de Dieu"
250 - "Sun Prince"
271 - "Le guerrier trine"
Solo. Cette série retrace les aventures de Solo, le seul survivant humain d'un vaisseau-lit cryogénique. La charte de son navire, la quête de Telurian, lui confère la propriété d'une planète. Cependant, il se trouve que sa planète est déjà habitée car des vaisseaux capables d’aller plus vite que la lumière ont été lancés quelques années après le navire Telurian. Solo a été élevé par un androïde à bord qui l'a éduqué avec des histoires de chevalerie . Par conséquent, Solo a une façon plutôt archaïque de regarder les choses et est également naïf.
202 - "Seigneur de la Lointaine Planète"
229 - "Quête de Solo"
Le Kid Robot. Une des séries d'histoires les plus humoristiques est apparue dans Starblazer . L'histoire initiale de Robot Kid a été placée sur une planète frontalière attaquée par des bandits. Toute l'histoire avait une atmosphère quasi western. L'histoire initiale voit les habitants de la ville qui essayent d'acheter un Kelso Deathmek, un robot de guerre, pour les protéger. Ce qu'ils ont eu, c'est un huissier de cinéma reprogrammé. C'est un esprit informatisé qui a été rempli de toutes sortes de clichés et de dictons populaires de films occidentaux . En effet, il y avait des hommages tout au long du numéro avec un personnage du nom d'Angel Eyes, et un autre personnage qui ressemblait à Lee Van Cleef dans le film The Good, the Bad and the Ugly. Avec son corps détruit à la fin de l'histoire, le corps de remplacement a été fabriqué par le bras japonais de l'entreprise et était une parodie des nombreux films d' arts martiaux . La troisième et dernière apparition était une parodie des films de style Rambo.
204 - "Le Robot Kid"
232 - "Le Retour du Robot Kid"
273 - "Le Robot Kid contre-attaque"
Jeu de rôle : Starblazer Adventures
D'autres caractères récurrents incluent :
Herne le proscrit cosmique. Un guerrier mystérieux qui semble apparaître de nulle part pour régler les conflits au 28ème siècle. Herne a été créé par Grant Morrison.
15 - "Algol le Terrible"
86 - "Le proscrit cosmique"
Suicide Squad. A ne pas confondre avec le groupe DC Comics du même nom , cette série d'histoires, de WCH Reed, suit l'équipe du Lieutenant Steve Martin et son équipe de marginaux. Martin lui-même était apparemment déshonoré et sa carrière militaire active était terminée. Le reste de son équipage, Gunner Gee, Vidop (opérateur informatique) Bello, et le navigateur Henry ont également eu des problèmes. La première apparition était dans le numéro 49, intitulé "Rigel Express". Steve Martin s'appelait Steven Terry dans ce numéro. Le nom de famille Terry a aussi été utilisé dans quelques premières pages du numéro 75 («Doomrock»), mais il a changé à la fin de ce numéro. Les numéros suivants ont utilisé le nom de famille Martin et aucune explication n'a jamais été donnée pour le changement. Pendant que les problèmes continuaient, Martin est devenu de plus en plus écœuré par la guerre , particulièrement le coût humain. Numéro 31, "Starstrike", vedette un personnage appelé Steve Martin, bien qu'il ne soit pas le même personnage.
49 - "Rigel Express"
75 - "Doomrock"
122 - "Invasion étrangère"
154 - "L'escouade de suicide"
162 - "L'équipe D"
Le Planet Tamer. Anciennement connu sous le nom de Jubal McKay, un membre du United Planets Security Service, reconstruit par le cybernéticien Dr. Hans Verringer. Tout le côté de son corps a été pratiquement détruit par une bombe qui avait été plantée par un criminel du nom de Trent. Les dommages qui en ont résulté l'ont empêché de mener une vie normale. Verringer a reconstruit son corps, intégrant des armes et des systèmes informatiques dans son costume. Complètement autosuffisant dans l'espace, il a fait construire un traîneau chez un ingénieur de navire qu'il peut contrôler à distance. Muni d'une grande variété d'armes, le Planet Tamer fonctionne en dehors de la juridiction normale de la loi.
40 - "Planet Tamer"
57 - "Galactic Lawman"
90 - "Retour du Planet Tamer"
Matt Tallis. Matt Tallis, l'un des personnages les plus irréguliers et les plus éphémères des personnages réutilisés, est un enquêteur / agent du Service de sécurité galactique. Il est plus fort que la normale, parce que son monde natal est un monde de gravité plus lourd. Tallis a son propre navire, le Taurus, équipé d'un robot nommé Isak qui peut contrôler à distance les fonctions du navire. En raison d'un implant que Tallis a, il peut établir un lien de style télépathique avec Isak.
42 - "Les Immortels"
52 - "Le masque de la peur"
94 - "La Menace de Megaloi"
Hadron Halley. Un membre de la Fi-Sci (Fighting Scientists), une partie de Earths Galac Squad. Les scientifiques combattant sont un petit groupe de scientifiques qui sont extrêmement intelligents, mais entrent également dans des zones de combat, ayant été entièrement formés aux techniques de combat et de survie. Hadron Halley est apparu pour la première fois dans le numéro 50, "Moonsplitter", qui a également vu la première apparition du général Larz Pluto qui deviendra plus tard le commandant et ami de Halley.
50 - "Moonsplitter"
54 - "Le tortionnaire de Triton II"
62 - "Tombe de terreur"
77 - "Forteresse de la peur"
81 - "Les serpents de Sirius"
109 - "L'épée de Solek"
121 - "Navire de cauchemar"
146 - "Chevalier des ténèbres"
185 - "Le seigneur de la guerre de Laama"
Mikal R Kayn. Un ancien policier qui a été invalidé après une explosion lui a brûlé les yeux. Sans l'aide de lunettes spéciales , il ne peut voir que dans le spectre infrarouge . Il rencontre finalement Cinnibar, une femme guerrière de la planète Babalon, qui l'aide dans la ville de recherche abandonnée de Valhalla Nova sur la planète de glace de Thrymheim. La première apparition de Kayns dans le numéro 45 («Opération Overkill») ne fait aucune mention de son accident, ou de son handicap, mais seulement d'un ancien agent d'application de la loi. Toutefois. il est évident que c'est le même personnage. Kayn a été créé par Grant Morrison.
45 - "Opération Overkill"
127 - "Le faucheur de la mort"
167 - "Mind Bender"
173 - "Les meurtres de Las Vegas"
177 - "Le mystère de Midas"
199 - "Monde du Néant"
203 - "Effacer"
207 - "Citoyen Kayn"
211 - "La machine à rêves"
219 - "Jusqu'à ce que la mort nous sépare"
225 - "Supercop"
247 - "La quête de Kayn"
252 - "Cas de tête"
256 - "Convict Kayn"
258 - "Tueur d'ordinateur"
266 - "Badlands"
Cinnibar. Une guerrière féroce de la planète frontière de Babalon. Son personnage a commencé dans les histoires de Kayn, et elle a également été créée par Morrison. Elle a eu trois nouvelles histoires impliquant elle et son frère Rulf qui avait également fait sa première apparition dans une histoire de Kayn. Cinnibar est une femme grande, sculpturale, mais mince, qui a l'air humaine. Ses traits les plus distinctifs sont les cheveux extrêmement longs, et trois marques rayées sur son visage qui pourraient être des tatouages de style tribal . Elle préfère le combat avec des armes de style traditionnel comme les épées , bien qu'elle ne soit pas opposée à l'utilisation d'armes à distance comme les blasters laser. Comme le remarquait Kayn, il se souvint que "les babaloniciens avaient trouvé des méthodes pour tuer pratiquement tout ce qui bouge". Elle a une cousine, Vivanna, qui est aussi devenue un personnage semi-récurrent dans deux des numéros de Cinnibar.
216 - "Trouble à Babalon"
253 - "Révolte sur Babalon"
264 - "Banni de Babalon"
Grok et Zéro. Une des séries précédentes avec un ton plus léger. Bien que certaines des histoires elles-mêmes soient sérieuses, elles leur apportent une touche d'humour. Grok est un extraterrestre humanoïde , un Space Policeman expérimenté. Son partenaire est blessé lors de la première apparition et il se voit assigner un nouveau partenaire du nom de Smith, qu'il surnomme 'Zero' qui dérive de son numéro de service. Dans cet univers, la Terre n'est pas l'origine de la race humaine, c'est en fait une planète appelée Cappella VI, la Terre ayant été le lieu d'un crash d'un vaisseau de colonie quelques siècles auparavant, d'où la population actuelle est descendue. a régressé quelque peu.
176 - "Grok et Zéro"
184 - "Le Retour de Grok et Zero"
217 - "Les pirates de Penz-Anz"
221 - "Beastworld"
244 - "Double Trouble"
278 - "Heure zéro"
Frank Carter. Plus communément appelé «Carter», il est un mandroide aux parties robotiques, mais pas assez pour être appelé cyborg . Son arrière-plan est révélé dans un numéro ultérieur. Frank Carter était un policier parfaitement normal jusqu'à ce qu'il reçoive une rafale à la tête. La blessure à la tête étant sévère on a tenté de le soigner par de la chirurgie cybernétique pionnière. On lui a donné une force et des réactions accrues, mais la partie de son cerveau qui contenait des émotions avait été détruite. Son attitude de base est dure envers les contrevenants, et certains diraient que les méthodes trop brutales le mettent constamment en conflit avec ses supérieurs. Ce personnage a été créé par Mike Knowles, qui l'a basé sur Robocop .
179 - "Mandroid"
191 - "La loi de Carter"
215 - "Carter et le tueur"
220 - "Time Warp"
228 - "Le secret de la montagne de glace"
237 - "Justice grossière"
239 - "Ville de désolation"
243 - "Course à la mort"
245 - "Rogue Mandroid"
260 - "Carter Breaks Loose"
265 - "La Résiliation"
272 - "Fureur de Carter"
280 - "Carter et les fous"
Starhawk. Un dépanneur freelance intergalactique, son vrai nom est Sol Rynn. Il répond aux appels de détresse des personnes dans le besoin qui utilisent une carte spéciale qui se place dans une interface informatique . Starhawk était l'une des histoires phares de l'éphémère BD The Crunch de DC Thomson . Starhawk a également fait un certain nombre de courtes apparitions dans DC Thomsons Hotspur annuelle. Son compagnon est un robot simplement nommé Droid. Il a un vaisseau spatial qu'il peut invoquer à distance. Le cadre est l'effondrement de l'Empire de la Terre qui a été ravagé par des années de raids des Krell. Curieusement, les Krell eux-mêmes n'ont guère de contexte et la trame de fond du conflit entre les Krell et celui de la Terre n'est jamais élucidée. Le résultat est qu'une grande partie de la galaxie est dans un état d'anarchie.
186 - "Starhawk"
201 - "Retour de Starhawk"
222 - "Cible ... Starhawk"
Skald. La série d'histoires de Skald est initialement située dans la région d'un château où la population est asservie par de puissants 'warlocks'. Les démonistes utilisent des armes à énergie pour dispenser leur propre justice et garder la population asservie par la peur. Lorsque Skald, un jeune éleveur, découvre qu'il va recevoir le «collier de la virilité», essentiellement une condamnation à perpétuité dans les mines, il se rebelle. Frappant de colère, il tue l'un des démonistes et s'enfuit dans la région. Plus tard, il rencontre Linx, un guerrier amazonien de la tribu matriarcale Yaba-Kel. De nombreux éléments des histoires de Skald se concentrent sur le fait qu'un crash de vaisseau de la colonie terrestre a atterri sur la planète et que la technologie de pointe s'est retrouvée entre les mains d'une poignée de personnes, et la lutte constante pour cette technologie.
190 - "Le pouvoir des démonistes"
241 - "La vengeance des démonistes"
267 - "Skald-La saga continue"
274 - "Skald-Le conflit ultime"
La série Anglerre. Cette série, située dans le royaume fantastique d'Anglerre, suit la famille royale et leur conflit contre divers agresseurs. La première apparition du prince Veyne, dans le numéro 200, a été suivie par un numéro ultérieur qui était une préquelle montrant le père de Veyne, King Iagon. Le roi Iagon avait été vaguement mentionné au n ° 200, tous deux en disant que Veyne venait de monter sur le trône à la mort de son père et d'un vaisseau appelé le «Royal Iagon». Une grande partie de l'histoire de la Maison Royale d'Anglerre est enchevêtrée avec le dieu Vishena et l'épée démoniaque, Cerastes, qui rendra son utilisateur invincible, mais qui tuera aussi son possesseur après une période de temps indéterminée. La nature des adversaires d'Anglerre semble faire un usage intensif des Démons. Un personnage récurrent dans cette série est celui de Myrdan, une figure apparemment immortelle aux pouvoirs non spécifiés. Dans le numéro Demon Sword , Myrdan semble à un moment fusionner avec Vishena, ce qui suggère qu'il pourrait être un avatar du dieu.
200 - "Épée démoniaque"
224 - "Rune"
231 - "Pierre de Dieu"
250 - "Sun Prince"
271 - "Le guerrier trine"
Solo. Cette série retrace les aventures de Solo, le seul survivant humain d'un vaisseau-lit cryogénique. La charte de son navire, la quête de Telurian, lui confère la propriété d'une planète. Cependant, il se trouve que sa planète est déjà habitée car des vaisseaux capables d’aller plus vite que la lumière ont été lancés quelques années après le navire Telurian. Solo a été élevé par un androïde à bord qui l'a éduqué avec des histoires de chevalerie . Par conséquent, Solo a une façon plutôt archaïque de regarder les choses et est également naïf.
202 - "Seigneur de la Lointaine Planète"
229 - "Quête de Solo"
Le Kid Robot. Une des séries d'histoires les plus humoristiques est apparue dans Starblazer . L'histoire initiale de Robot Kid a été placée sur une planète frontalière attaquée par des bandits. Toute l'histoire avait une atmosphère quasi western. L'histoire initiale voit les habitants de la ville qui essayent d'acheter un Kelso Deathmek, un robot de guerre, pour les protéger. Ce qu'ils ont eu, c'est un huissier de cinéma reprogrammé. C'est un esprit informatisé qui a été rempli de toutes sortes de clichés et de dictons populaires de films occidentaux . En effet, il y avait des hommages tout au long du numéro avec un personnage du nom d'Angel Eyes, et un autre personnage qui ressemblait à Lee Van Cleef dans le film The Good, the Bad and the Ugly. Avec son corps détruit à la fin de l'histoire, le corps de remplacement a été fabriqué par le bras japonais de l'entreprise et était une parodie des nombreux films d' arts martiaux . La troisième et dernière apparition était une parodie des films de style Rambo.
204 - "Le Robot Kid"
232 - "Le Retour du Robot Kid"
273 - "Le Robot Kid contre-attaque"
Jeu de rôle : Starblazer Adventures
Starblazer fut un comics de S.-F. britannique publié entre avril 1979 et janvier 1991, dont certains numéros tentèrent brièvement de profiter du succès des livres dont vous êtes le héros (Fighting Fantasy et Lone Wolf) en proposant des aventures "interactives". La formule fut toutefois abandonnée et les lecteurs retrouvèrent rapidement les aventures décousues habituelles dans lesquelles de vaillants explorateurs du Galac Squad combattaient courageusement d'immenses flottes de vaisseaux extra-terrestres, où l'on voyait un baroudeur aux lunettes noires vissées sur le visage déjouer les plans machiavéliques d'un savant fou ivre de vengeance tandis qu'ailleurs, dans la galaxie, un groupe de scientifiques au crâne dégarni soutenait la lutte pour la liberté de princes et de princesses injustement détrônés par de fourbes conseillers moustachus après avoir découvert d'incroyables vestiges technologiques...
Ce n'est donc pas une surprise si l'adaptation de cette série au JdR reprend le moteur Fate de Spirit of the Century, les deux jeux se retrouvant dans l'ambiance très "pulp" de leurs univers respectifs. Il suffit de remplacer les dirigeables par des yachts interstellaires, les domestiques asiatiques par des androïdes, les sauvages des continents perdus par d'hostiles barbares de l'espace, et de conserver les sabres d'abordage, la technologie mystérieuse, les jeunes premiers courageux en uniforme et les peuples en détresse n'attendant que le secours de la civilisation humaine occidentale, et le tour est joué. Pour plus de "pulp" encore, les auteurs ont remplacé les dés Fudge et leur distribution normale entre -4 et +4 par la différence entre deux dés à six face, qui donnent un résultat oscillant entre -5 et +5 et des résultats extrêmes plus fréquents.
Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a.
Livre à couverture rigide de 632 pages au format US Letter. Couverture en couleurs. L'ouvrage est illustré par des planches tirées du comic (environ deux illustrations pour trois pages, soit plus de 400 selon la quatrième de couverture), y compris plusieurs extraits d'histoires courtes sur plusieurs pages. Chaque page de garde des chapitres est une planche en pleine page du comic.
Description :
Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index recelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité.
Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte.
Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite.
Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment.
L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress.
Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tâtons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques).
Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile.
Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche.
Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :
Collaborative Campaign Creation (3 pages) est une brève méthode proposée pour construire avec les joueurs un univers de campagne.
Plot Stress (4 pages) propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne sous forme de « dégâts » ayant des « conséquences ».
Plot Generator & the Adventure Funnel (16 pages) présente une série de tables et une méthode pour générer des aventures à la volée.
Planet Generator (8 pages) fait de même pour les planètes.
Twisted Tips (28 pages) contient une série de conseils au MJ pour recréer l'ambiance du comics.
Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon. (Source : legrog.org)
Allez on se remet quelques couvertures pour le plaisir.
Ce n'est donc pas une surprise si l'adaptation de cette série au JdR reprend le moteur Fate de Spirit of the Century, les deux jeux se retrouvant dans l'ambiance très "pulp" de leurs univers respectifs. Il suffit de remplacer les dirigeables par des yachts interstellaires, les domestiques asiatiques par des androïdes, les sauvages des continents perdus par d'hostiles barbares de l'espace, et de conserver les sabres d'abordage, la technologie mystérieuse, les jeunes premiers courageux en uniforme et les peuples en détresse n'attendant que le secours de la civilisation humaine occidentale, et le tour est joué. Pour plus de "pulp" encore, les auteurs ont remplacé les dés Fudge et leur distribution normale entre -4 et +4 par la différence entre deux dés à six face, qui donnent un résultat oscillant entre -5 et +5 et des résultats extrêmes plus fréquents.
Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a.
Livre à couverture rigide de 632 pages au format US Letter. Couverture en couleurs. L'ouvrage est illustré par des planches tirées du comic (environ deux illustrations pour trois pages, soit plus de 400 selon la quatrième de couverture), y compris plusieurs extraits d'histoires courtes sur plusieurs pages. Chaque page de garde des chapitres est une planche en pleine page du comic.
Description :
Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index recelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité.
Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte.
Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite.
Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment.
L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress.
Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tâtons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques).
Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile.
Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche.
Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :
Collaborative Campaign Creation (3 pages) est une brève méthode proposée pour construire avec les joueurs un univers de campagne.
Plot Stress (4 pages) propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne sous forme de « dégâts » ayant des « conséquences ».
Plot Generator & the Adventure Funnel (16 pages) présente une série de tables et une méthode pour générer des aventures à la volée.
Planet Generator (8 pages) fait de même pour les planètes.
Twisted Tips (28 pages) contient une série de conseils au MJ pour recréer l'ambiance du comics.
Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon. (Source : legrog.org)
Allez on se remet quelques couvertures pour le plaisir.
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