jeudi 20 avril 2017

Procrastination Time




Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.

mercredi 19 avril 2017

ENCOUNTER vintage stop-motion

ENCOUNTER vintage stop-motion from Joel Fletcher on Vimeo.


Les extraterrestres arrivent au Moyen Âge ! C'est l'un des premiers essais de Joel Fletcher en stop-motion, créé en 1982. Tourné sur film 16 mm avec une caméra Bolex. Pour plus d'informations sur la réalisation de ce film, consultez l'histoire des coulisses ici.

Retour sur le Sorceleur Tome 1 - Le dernier voeu

J'étais un peu dubitatif à propos de cette saga quand j'ai acheté le premier livre, je la connaissais juste de nom et n'en avais entendu parlé que récemment. Et après lecture du premier tome, c'est une excellente surprise.




Le Sorceleur est une saga de Dark-Fantasy écrite par le Polonais Andrzej Sapkowski, et aujourd’hui éditée par Milady. Le tome 1, le Dernier vœu, est un recueil de six nouvelles, reliées par une trame, qui portent toutes sur le personnage de Geralt de Riv. Ce dernier est un « sorceleur » : un mutant parmi les humains, créé pour pacifier la menace que représentent les monstres qui peuplent ce monde.


Un premier triptyque qui nous raconte un univers

Les trois premières nouvelles du recueil vont créer l’univers de la saga en choisissant de rapprocher l’univers du Sorceleur avec celui du conte. La première nouvelle, Le Sorceleur, est initialement écrite pour un concours organisé par un magazine polonais. La nouvelle finira troisième, chose qui semble étrange quand on sait qu’aujourd’hui, le sorceleur a l’ampleur d’un Star Wars ou d’un Seigneur des Anneaux en Pologne. La première nouvelle installe l’univers, le personnage principal de Geralt explique qu’il est rejeté à cause de ses mutations, mais surtout, reste dans l’univers du conte. Si beaucoup de détails précis fixent l’univers, la première histoire reste celle d’un homme rejeté, engagé par un roi pour sauver sa fille, une princesse, et lui se voir accorder sa main. La deuxième nouvelle, Un grain de vérité, est un clin d’œil à peine dissimulé à La belle et la bête, qui offre une morale : « un amour sincère peut rompre tous les charmes ». La troisième nouvelle, Le moindre mal, impose un dilemme moral au sorceleur, qui doit choisir entre tuer Renfri (dont les origines sont semblables à celles de Blanche-Neige) et la laisser tuer par vengeance.

Et on est rapidement submergé par ces trois nouvelles : la complexité de l’univers nous est rendue familière par les formes du conte, ce qui rend l’initiation du lecteur très facile. Le monde du sorceleur a des similitudes avec notre monde, avec nos légendes, et ces similitudes créent des liens entre cet imaginaire et notre monde.

Ces nouvelles, en outre, permettent au lecteur de comprendre le personnage de Geralt de Riv, monstre aux yeux des humains, humain aux yeux des monstres, qui travaille pour l’argent, mais avec un sens de l’honneur très affuté ; un être qui choisit, tant qu’il le peut, la voie de la neutralité.

Tout cela est finement amené : la noirceur de l’univers, son manichéisme absent, tout cela est adouci par les formes familières d’un imaginaire qui est en chacun de nous.


Un deuxième triptyque qui nous raconte ses personnages

Une question de prix est une nouvelle qui mentionne Ciri, princesse du royaume de Cintra, qui sera le paiement du sorceleur ; ce dernier réclamera à son client « ce qu’il possède déjà sans le savoir » ; ici, la fille qu’attend sa femme. La nouvelle aborde l’idée de destin, notion avec laquelle Geralt entretiendra des rapports ambigus. La nouvelle suivante, Le bout du monde, introduira le personnage de Jaskier, un des rares amis du sorceleur, troubadour volage qui finit toujours par se mettre dans des situations délicates. Enfin, Le dernier vœu conclut la liste des nouvelles, mettant en scène le personnage de Yennefer, l’intérêt amoureux de Geralt, avec laquelle il se lie – en le voulant ou non ? – alors que les sorceleurs sont normalement dépourvus de sentiments.

Les trois dernières nouvelles s’intéressent plus profondément au héros et à son entourage, moins à l’univers : il présente la fille adoptive de Geralt, celle dont il est épris, et son fidèle ami, qui occupe le rôle d’acolyte à plus-value humoristique. Tout cela dans une ambiance médiévale, où les esprits de la nature peuvent laisser place aux légendes orientales, incarnées par un Djinn dans le dernier vœu.


Le Sorceleur : simple, mais jamais simpliste

Son univers se présente rapidement, et devient familier et accessible par sa structure qui reprend la forme de contes dans ses premiers récits. La violence est omniprésente, et fait écho à des situations vraisemblables, pour ne pas dire réelles : le racisme est ancré dans la population humaine, qui voit d’un mauvais œil nains, elfes, et autres étrangetés. Le héros est rejeté par le plus grand nombre, la voie de la neutralité lui attirera l’opprobre de tous, et ses alliés se compteront sur les doigts d’une main.

Geralt est un personnage en quête de lui-même, un être qui désire une vie simple, avec une femme, un enfant (qu’il ne peut pas avoir – les sorceleurs étant stériles), et un métier qui ne constitue pas un engagement moral – un simple gagne-pain.

Cette saga permet de sombrer doucement dans un univers peuplé de légendes de tous horizons, peuplé de dragons, stryges ou autres dopplers, si loin de nous par ses étrangetés, mais pourtant si proche par ses problématiques.




Personnellement je vais me plonger avec plaisir dans la lecture des tomes suivants.

Sinon une petite parenthèse sur notre campagne, d'un commun accord avec mon fils et ses potes, on va boucler plus rapidement l'aventure 2 car il nous démange de créer une nouvelle table inspirée par ce décors de ville Mutante / Alien que j'ai installé dans ma pièce à jouer comme un diorama, on va profiter de la taille de notre table de jeu pour faire une grande ville divisée en plusieurs quartiers avec leurs spécificités et quelques zones de ruines ou de nature sauvage et y rencontrer différents PNJ qui nous donnerons des quêtes à accomplir (Zelda The Breath of the Wild nous influence beaucoup en ce moment).

On restera dans notre univers qui mélange tout et on arrivera dans une immense cité qui sera un mélange de plein d'influences : Mos Eisley, Mos Espa, Jedha City ou encore la planète Jakku dans Star-Wars, Mega City One dans Judge Dredd, des idées de villes Post-Apocalyptiques variées, des villes de l'espace comme dans Space Adventure Cobra, Shaan Renaissance, Numenera, Mordheim, W40K, Necromunda, Mort City (SLA Industries), Felstad (Frostgrave), Laelith et beaucoup d'autres, je vais me lancer dans la création de quelques nouveaux décors d'ailleurs pour l'occasion, à suivre... Il faut que je trouve une fin cohérente à l'aventure en cours et comment amener notre groupe de héros sur la nouvelle table.

mardi 18 avril 2017

Influence SF Old-School pour mon Univers de jeu - The Empire Strikes Back Premake





C'est le genre d'ambiance délicieusement vintage que j'aimerai parfois insuffler à mon Univers de jeu, apparemment un gros travail à été effectué pour ce montage.

Table aléatoire de 1d4 de lieux et donjons étranges pour vos campagnes Old School

Dans les terres incultes, il y a des endroits qui ont glissé entre les fissures de la réalité et deviennent des donjons de tourment pour une grande variété de prisonniers venant de lieux oubliés ou perdus. Ces lieux d'aventure étranges apparaissent à travers les dimensions provoquant le chaos. On parle même d'intelligence malveillante ou dangereuse à leur sujet.




Les aventuriers qui voyagent entre les dimensions et les époques du temps peuvent entendre des rumeurs chuchotées à propos de ces endroits de légende. Ils pourraient être attirés par le bavardage dans un bled ou une taverne locale. Il pourrait y avoir 1d3 de reliques mineures ou de trésors cachés pour attirer l'attention des aventuriers dans les boutiques de prêteurs sur gages ou certains marchés interdits. La légende de ces lieux de richesse semble grandir à chaque histoire.




«Les chercheurs d'horreur hantent les lieux étranges et lointains, les catacombes de Ptolémaïs et les mausolées de cauchemars, qui grimpent jusqu'aux tours éclairées des châteaux du Rhin en ruines, et qui descendent les marches noires remplies de toiles d'araignées sous les pierres éparpillées des oubliettes. Le bois hanté et la montagne désolée sont leurs sanctuaires, ils s'attardent autour des sinistres monolithes sur des îles inhabitées, mais le véritable épicurien des terribles donjons, pour qui un nouveau frisson d'inexprimable horreur est la fin principale et la justification de l'existence, estime la plupart de tous les anciens, cherche les éléments sombres de la force, la solitude, là où le grotesque et l' ignorance se combinent pour former la perfection de l'affreux ». H.P. Lovecraft

1d4 aléatoire de donjons étranges et pliés par la folie (une table trouvée sur le Blog Swords & Stitchery) :

1 - Kalkarthanako, autrefois le temple d'un dieu de la Loi qui a commis un suicide rituel, il est devenu une prison pour de nombreux types d'horreurs anciennes. L'emplacement du donjon est maintenant la base d'un culte de pillards itinérants inter-dimensionnels qui utilisent l'endroit comme une caverne de trésor et une base d'opérations. Beaucoup sont venus ici cherchant la richesse seulement pour trouver la ruine.
2 - Sauabergoth 'The Ashen Smug' est un lieu d'enfer qui sert de base à un grand nombre d'esprits et de Nephilims qui ont été arrachés de leurs corps après la chute de l'homme. Ces esprits sont des fantômes démoniaques qui sont tourmentés jour et nuit par des démons encore plus sombre. Mais cet endroit contient les trésors des hommes déchus. Cet endroit parcourt les dimensions en essayant de piéger et d'assassiner ceux qui entendent son appel et il y a beaucoup de sorciers noirs qui s'y sont retrouvés prisonniers et hantent aussi ce lieu.
3 - Ngordurthegl ou 'Cthulhu's Fart', cette étrange voûte tenace d'ancienne magie interdite, était le lieu de culte des fidèles de l'Atlantide qui étaient des adorateurs des Grands Anciens. Depuis, cet endroit interdit a été détruit et dérive dans la légende. Cet endroit a été pris au piège dans les rêves des dieux de l'homme. Les suicides rituels des magiciens noirs du culte valent mille ans de trésors. Une étoile de frayeur de Cthulhu a été pris au piège ici alimentant les passages entre les voûtes de cet endroit à travers les dimensions. Les anciens magiciens morts-vivants alimentent ses voyages avec des sacrifices de victimes qui sont attirés ici par des promesses de trésors au-delà de l'imagination de l'homme.
4 - Urglkor est le cimetière du diable, un donjon aux proportions incroyables construit sur l'arrière d'un ancien vaisseau spatial extraterrestre. L'endroit a été pris dans les Abysses dimensionnelles à cause d'un groupe de démons extraterrestres qui y sont pris au piège dans le cadre d'une malédiction ancienne. Les magiciens viennent ici pour la bibliothèque démoniaque de magie chaotique qui faisait partie de la mission du vaisseau. Les démons chassent les âmes de ceux qui viennent ici.

samedi 15 avril 2017

Procrastination Time




Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.

mercredi 12 avril 2017

Scène - Mutant / Alien City - 4ème série de photos

La fin...

















Scène - Mutant / Alien City - 3ème série de photos

Encore...










Scène - Mutant / Alien City - 2ème série de photos

La suite...














Scène - Mutant / Alien City - 1ère série de photos

Profitant d'un peu de temps libre et d'avoir récemment réaménager ma pièce de jeu, je me suis dégager un peu d'espace sur mon meuble de rangement pour y installer une petite scène représentant une sorte de ville mutante ou alien.

C'était l'occasion de mettre en valeur des décors et figurines que je n'utilise pas pour le moment dans la partie en cours qui monopolise ma table de jeu.

L'inspiration vient de plein d'influences diverses, des villes comme Mos Eisley, Mos Espa, Jedha City ou encore la planète Jakku dans Star-Wars, Mega City One dans Judge Dredd, des idées de villes Post-Apocalyptiques variées, des villes de l'espace comme dans Space Adventure Cobra...

C'est une sorte de place du marché avec plein de petites scénettes comme des gobs qui veulent assommer un marchand en train de compter ses pièces, des gens qui papotent, des relous qui embêtent une femme robot... Bref la faune habituelle que l'on croise dans ces villes où se réfugient toutes les canailles de l'univers pour se faire oublier ou trouver des coups à faire.