mardi 3 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 5 - Part. 2...

Suite de la campagne avec donc, le rapport plus complet de la nouvelle session du weekend passé.

Les PJ et les autres personnes présentes dans la pièce sont dans l’incompréhension totale en voyant le chasseur gisant par terre inconscient après avoir utilisé les gouttes du Dr James Xavier.

Chris aussi semble sonné mais il n’est pas inconscient.

Tous les regards se tournent alors vers Killer qui est toujours sur la défensive aboie en direction du membre de "Los Perros Del Infierno". Celui-ci resté dans l’ombre jusqu’ici a commencé à avancer dans la pièce mais chose étrange, on ne distingue toujours que son regard entouré de tatouages, comme si l’ombre semblait l’accompagner et l’envelopper…




Soudain Killer pousse un hurlement puissant en direction de l’individu.

Je demande aux PJ de faire un jet de perception mais je ne leur précise pas de difficultés et leur dis qu’ils ont tous réussi, les joueurs sont contents et les personnages distinguent tous comme des mots mêlés au hurlement, des mots étranges, lointains et diffus comme une incantation.

Au même moment Chris se relève comme si de rien n’était et pointe l’individu dans l’ombre, tous se retournent et voient l’ombre qui se dissipe et l’illusion qui commence à disparaître, alors ils le voient, la chose qui a alerté Killer et effrayé le chasseur quand il a utilisé les gouttes de Dr James Xavier. Ils voient le démon…




"El Cucuy !!! El Cucuy !!!, il est venu pour moi, Romero l’a invoqué pour me punir !!!" crie Loco Martinez terrorisé dans sa cellule.

El Cucuy
Statistiques et choix d'une créature correspondante à voir en fonction de vos règles.

Donc la réaction des personnes présentes est la suivante.

Côté PJ, Chris est dans une sorte d’état second mais semble bien remis de son étourdissement, Tony est un poil perturbé par la vision de la créature mais il commence à être habitué à ce type de situation et est au taquet, Jay et Basile réagissent un peu comme Tony mais sont un poil plus stressé et bien moins au taquet. Seul problème, vu que je n’avais pas précisé si leurs menottes avaient bien été retirées lors de la dernière session, je fais faire un jet aux joueurs pour déterminer ça et au final, Chris, Tony et Jay ne sont plus attachés, Basile est toujours menotté. Autre souci, ils ne sont pas armés.

Côté PNJ, le chasseur est toujours inconscient, l’un de ses frères est blême et ne réagit pas, l’autre est nerveux et braque son pistolet mitrailleur sur la créature. Les deux prisonniers non-humains, le nain et le colosse sont tendus, mais semblent sûr d’eux et garder leur maîtrise, on sent qu’ils ont de l’expérience dans ce genre de situation et qu’ils sont prêt à en découdre si la créature vient s’en prendre à eux. Loco Martinez est terrorisé.

Quand à Killer, pour l’ensemble des personnes présentes il reste un petit chien extrêmement nerveux qui a détecté la créature grâce à son instinct animal (les joueurs n’ont pas vu son apparence réelle, seul le chasseur l’a détectée grâce aux gouttes du Dr James Xavier).


Photo de Killer en plein air...


Pourtant la créature ne semble pas avancer plus, son attention se porte essentiellement sur Loco Martinez qu'elle observe avec un rictus mauvais et sur Killer qu'elle observe avec crainte. Pendant un instant le temps se fige et les PJ ne savent pas comment réagir, c'est clair qu'attaquer le monstre risque d'être fatal.

Soudain, la porte de la pièce s'ouvre avec fracas et, alertés par le bruit et les hurlements de Killer, des gardes armés entrent.




Le monstre en profite et fonce dans leur direction, apparemment celui-ci ne souhaite pas s'en prendre aux personnes présentes dans la pièce mais tente plutôt de fuir. Mais affolés les gardes pointent leurs armes dans sa direction, trop tard, la créature a déjà arraché des ses griffes la gorge de l'un d'entre eux et ça se met à tirer dans toutes les directions.

La réactions des PJ est de se jeter au sol pour éviter les balles et la confusion est totale dans la pièce où les lumières se mettent à vaciller. Des cris nombreux résonnent au delà de la porte d'entrée.

Les PJ veulent réagir quand Killer se met à pousser un hurlement encore plus strident rempli d'une magie telle qu'elle en devient presque palpable.

Et là c'est le bug. Tony, Jay, Basile et Chris encore plus étant donné sa connexion avec Killer ressentent tous les quatre comme une violente décharge électrique dans leurs têtes, tout devient noir.

Ils reviennent dans la lumière. La pièce et tout ce qui était dedans a disparu, ils sont dans une sorte de café arty vide, ils ressentent pourtant une présence qui les observe.




Ils se retournent et, attablé près d'une fenêtre, un homme avec une tête de lion les fixe (note, je fais évidemment référence au Lion dans Mantra). Ils ne se sentent pourtant pas en danger et l'homme leur fait un signe de la main pour les inviter à sa table.




Mais une nouvelle décharge traverse leur esprit et ils se retrouvent encore dans le noir.

La lumière revient et pendant quelques instants ils voient une sorte de scientifique un brin effrayant qui crie comme un dément et les regarde avec un sourire illuminé en faisant de grands gestes. Ils sont dans un laboratoire et une voix les interpelle, un autre scientifique apparaît derrière eux, une seringue à la main qui les fixe.





De nouveau le noir, et la lumière, et là des sortes de crabes mécaniques géants sont en train de parcourir une ville qui semble en ruine, l'un d'entre eux se tourne vers les PJ et un sas s'ouvre, en sort Franckie Looper qui leur dit "salut les gars, comme on se retrouve". (Note, je fais ici une référence au Crabe, une entité qui dirige la pègre dans différents univers de Batronoban).



Franckie Looper


Encore le noir, les PJ émerge dans la casse de "Marty's Motors", c'est la confusion, ils distinguent Killer qui hurle, le chasseur toujours au sol et la créature qui se déchaîne sur des gardes, ils courent dehors et tombent sur plein de nouveaux gars armés, visiblement ce n'est pas des membres de la Fraternité Aryenne mais Marty Tanner est là aussi, tous sont tendus et ne semblent pas se préoccuper de ce qui se passe dans le bâtiment où El Cucuy se trouve.







Il semble qu'il y ai plusieurs groupes distincts et les gars poussent un cri quand une nouvelle faction fait son entrée dans la casse.




Les PJ se demandent qui sont tous ces groupes mais n'ont pas le temps de tergiverser car un cri résonne et tous se précipitent aux quatre coins de la casse, nouvelle décharge dans la tête, à nouveau le noir.

Les PJ sont maintenant dans ce qui semble être des ruines, un étrange robot armé les observe.




Mais une autre silhouette apparaît au loin.




Encore une décharge et toujours le noir, ils sont à nouveau chez "Marty's Motors", des cris et des coups de feu de partout, des corps en lambeaux gisent au sol, une apparition monstrueuse surgit devant eux.




Le noir, ils sont de retour dans les ruines, la silhouette est proche, le robot la vise avec son arme mais il n'a pas le temps de réagir que l'étranger dégaine et l'abat, il se retourne vers les PJ, c'est une sorte d'étrange cowboy.




Le cowboy s'adresse alors aux PJ :

"L’Œuf rentre en guerre, ses sbires apparaissent un peu partout mais d’autres encore plus redoutables bougent aussi leurs pions. Votre destin n’est pas ici, ce n’est pas l’Œuf, peut-être le trouverez vous sur votre chemin mais c’est dans la grande forêt que vos pas doivent vous mener, attention toutefois, ils sont nombreux à s’intéresser à vous, méfiez vous de la couleur jaune et de la chèvre, méfiez vous de ce qui hante les ténèbres, vous n’avez que peu d’amis mais un champion à été envoyé pour vous aider, il n'est pas issu du du même plan que moi, moins absolu peut-être, plus neutre, mais en ces temps troubles, ces semblables ont aussi choisi de lutter contre l'obscurité et de vous protéger car vous êtes importants, retrouvez le il vous attend là où vous l'avez laisser".

Notes du MJ et pour le MJ : Alors ici, je balance plein de références que je vais essayer d'intégrer à la campagne si je le peux à un moment ou à un autre. Le "cowboy" est Murlynd, un personnage de Greyhawk (voire antérieur), il est lié à Heironeous l'Archipaladin, (Greyhawk aussi) et ce sont deux personnages loyaux bons, je mentionne indirectement le plan de Killer qui est donc un chien de la lune issu de l'Élysée (Elysium), plan des neutres bons, Murlynd et Heironeous sont issus du Septième Ciel (Seven Heavens), plan des loyaux bons absolus. Plus de détail sur les plans ici.

C'est ici, dans cette phrase "vous n’avez que peu d’amis mais un champion à été envoyé pour vous aider, il n'est pas issu du du même plan que moi, moins absolu peut-être, plus neutre, mais en ces temps troubles, ces semblables ont aussi choisi de lutter contre l'obscurité et de vous protéger car vous êtes importants, retrouvez le il vous attend là où vous l'avez laisser".

Je fais aussi allusion à l'Œuf de Foulque (Egg of Coot) sur lequel j'avais fais quelques théories.

Evidemment la grand forêt est Millevaux et je fais des allusions à Hastur, Shub-Niggurath et Nyarlathotep ("méfiez vous de la couleur jaune et de la chèvre, méfiez vous de ce qui hante les ténèbres").

Une lumière blanche aveugle les PJ, ils se retrouvent de nouveau chez "Marty's Motors", tout est silencieux mais une odeur de mort se dégage, partout des cadavres, que c'est il passé ici ? Que leur est il arrivé ? "Killer !!!" cri soudain Chris...

La suite au prochain épisode...

Alors j'ai surpris mes joueurs qui pensaient qu'ils allaient avoir une grosse bagarre avec El Cucuy, au lieu de cela je leur ai fait faire une sorte de trip à travers différentes scènes qui pour eux sont pour le moment plus ou moins incompréhensibles mais qui (ils ne le savent pas encore) dévoilent des éléments de leur passé, de leur futur et diverses pistes que j'explorerai peut-être si l'occasion se présente en fonction de leurs choix à venir. En fait au départ je voulais faire une grosse bagarre impliquant diverses factions dont les alliés de la Fraternité venus récupérer leurs prisonniers mais j'ai trouver que ce serait plus intéressant de faire ça pour amener un petit peu plus d'étrangeté et les déstabiliser mais c'est parce que j'ai aussi eu de nouvelles idées avant la session concernant leur passé et pourquoi ils étaient amnésiques depuis leur réveil à Sandhill Junction.

Bref je suis assez content de ce développement pour ma part et les joueurs ont aussi appréciés donc c'est plutôt positif.

lundi 2 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 5 - Part. 1... + divagations diverses autour de LotFP, Sombre...

Suite de la campagne avec une nouvelle session ce weekend.

Les PJ et les autres personnes présentes dans la pièce sont dans l’incompréhension totale en voyant le chasseur gisant par terre inconscient après avoir utilisé les gouttes du Dr James Xavier.

Chris aussi semble sonné mais il n’est pas inconscient.

Tous les regards se tournent alors vers Killer qui est toujours sur la défensive aboie en direction du membre de "Los Perros Del Infierno". Celui-ci resté dans l’ombre jusqu’ici a commencé à avancer dans la pièce mais chose étrange, on ne distingue toujours que son regard entouré de tatouages, comme si l’ombre semblait l’accompagner et l’envelopper…




Soudain Killer pousse un hurlement puissant en direction de l’individu.

Je demande aux PJ de faire un jet de perception mais je ne leur précise pas de difficultés et leur dis qu’ils ont tous réussi, les joueurs sont contents et les personnages distinguent tous comme des mots mêlés au hurlement, des mots étranges, lointains et diffus comme une incantation.

Au même moment Chris se relève comme si de rien n’était et pointe l’individu dans l’ombre, tous se retournent et voient l’ombre qui se dissipe et l’illusion qui commence à disparaître, alors ils le voient, la chose qui a alerté Killer et effrayé le chasseur quand il a utilisé les gouttes de Dr James Xavier. Ils voient le démon…




"El Cucuy !!! El Cucuy !!!, il est venu pour moi, Romero l’a invoqué pour me punir !!!" crie Loco Martinez terrorisé dans sa cellule.

Petite parenthèse : Je me suis basé sur la photo utilisée lors de la précédente session (celle juste au dessus) et au départ je voulais mettre un quelconque démon des ombres d’un bestiaire D&D ou autre mais j’avais pas envie de me plonger dans plein de bouquins à la recherche d’une créature faisant l’affaire alors j’ai réfléchi au fait que la Mara Salvatrucha, même si elle est repartie un peu partout est avant tout très présente en Amérique Centrale et particulièrement au Salvador. J’ai donc décidé de regarder du côté des différentes créatures présentes dans le folklore du Salvador et j’ai rien trouvé se rapprochant de la photo, j’ai élargi à l’Amérique Centrale et idem, cependant il y’a quelques créatures assez intéressantes que je garde de côté. Puis je suis tombé sur la photo ci-dessous.




Ça se rapproche pas mal de ce que je recherchais, alors je n’ai pas vu ce film et je ne le regarderais probablement jamais mais je suis intrigué par Cucuy.

Cucuy : The Boogeyman (2018) est un film d’horreur et de suspense réalisé par Peter Sullivan qui s’inspire du folklore mexicain d'"El Cucuy", une figure légendaire du croque-mitaine connue pour avoir enlevé des enfants désobéissants. L’histoire se déroule dans une petite ville où plusieurs enfants disparaissent mystérieusement. Ces disparitions provoquent panique et peur, surtout lorsqu’il devient évident qu’une force surnaturelle sinistre pourrait en être responsable.

Le film tourne autour d’une jeune adolescente, Sofia (interprétée par Marisol Nichols), qui est assignée à résidence et commence à soupçonner qu’El Cucuy pourrait être derrière les récents enlèvements. Alors que Sofia découvre la vérité, elle doit affronter cette créature terrifiante, risquant sa propre vie pour sauver les enfants disparus avant qu’il ne soit trop tard.

Mêlant folklore et éléments d’horreur moderne, Cucuy : The Boogeyman puise dans les mythes culturels pour offrir une expérience à la fois pleine de suspense et de glaçage. Le film explore les thèmes de la peur, de la famille et du courage, offrant un récit palpitant d’une jeune fille affrontant un mal ancien.

Quelques recherches et je découvre donc cette créature, El coco, aussi nommé el cuco ou encore el cucuy dans les pays d'Amérique latine, qui est donc une créature du folklore hispanique et portugais correspondante à une sorte de croque-mitaine qui vient punir les enfants qui se sont mal conduits.

Bingo, je creuse un peu et il y avait beaucoup de représentations différentes d’El Coco mais je vois que sa description physique peut varier selon les différentes régions et communautés des cultures hispaniques et latino-américaines, car le folklore permet souvent une interprétation créative. En général, El Cuco est décrit comme une entité menaçante et mystérieuse, et des détails spécifiques peuvent différer selon les différentes versions de la légende. Voici quelques éléments communs associés à la description physique d'El Cuco :

Changement de forme : El Cuco est souvent décrit comme un changeur de forme, capable de prendre diverses formes. Cette capacité permet à la créature de s'adapter à différentes situations et de terrifier les enfants d'une manière qui résonne avec leurs peurs. Parfait pour moi puisque le démon avait pris une autre apparence jusqu’à là.

Figure sombre et lumineuse : El Cuco est souvent dépeint comme une figure sombre et lumineuse, rôdant dans les coins ou se cachant sous les lits. Cela ajoute au sentiment de mystère et de peur associé à la créature. Bon on passe sur le côté lumineux mais je peux imaginer un halo fantomatique l’enveloppant, par contre ça correspond au fait que mon personnage restait dissimulé dans un coin parmi les ombres.

Yeux brillants : Certaines versions de la légende représentent El Cuco comme ayant des yeux brillants qui traversent l'obscurité. L'on dit que les yeux regardent les enfants qui se comportent mal et insufflent un sentiment de peur. Why not…

Apparence poilue ou poilue : Dans certaines interprétations, El Cuco est décrit comme ayant une apparence poilue ou poilue, ce qui contribue à sa nature monstrueuse et d'un autre monde. Bon, c’est dans certains cas, pas le mien…

Longues griffes ou doigts : El Cuco a parfois de longues griffes ou des doigts qu'il utilise pour arracher des enfants désobéissants. Ce détail ajoute une qualité menaçante à la créature. Why not…

Alors on ne parle pas de cornes mais je reviens sur l’affiche du film plus haut et là y’en a, alors comme la créature a différentes apparences en fonction de la communauté, ben ça roule pour moi, El Coco, Cuco, Cucuy, validé.

Alors là je ne fais pas faire de jet de SAN aux PJ parce qu’en fouinant au hasard dans ma bibliothèque pour piocher dans un peu tout et n’importe quoi afin de voir si je trouve des idées à inclure dans cette campagne, je met la main sur le "Guide de l’Arbitre" de Lamentations of the Flame Princess que je n’avais pas ouvert depuis un moment et en le relisant je tombe sur ce passage :

"En termes de jeu, des situations ou circonstances particulièrement horribles ou bizarres peuvent déclencher un jet de Loyauté / Moral pour les PNJ afin de savoir s’ils vont de l’avant ou fuient. Cela étant, les Arbitres devraient s’empêcher d’imposer des règles de terreur ou de santé mentale aux PJ. En effet, ils ne tarderont pas eux-mêmes à adopter un comportement que les gens alentours considèreront comme dément (les aventuriers professionnels n’agissent pas comme les gens civilisés !) et tenter de simuler la peur en lançant un dé et en annonçant : «Vous avez une trouille bleue !», crée un effet assez artificiel et bon marché".




Pour les éventuels lecteurs de ce Blog possédant le livre c’est page 7 dans la partie : La peur, la terreur et la santé mentale.

Cette partie est assez intéressante et il faut que je mette plus en pratique les conseils prodigués car pour cette campagne je suis dans cette logique monde aussi "normal" que possible avec cependant des choses admises par la population comme un certain niveau technologique et aussi des lieux laissés à l’abandon, presque post-apo, ainsi qu’une présence "magie et créatures" à la Shadowrun mais, avec des événements de plus en plus étranges qui apparaissent de part le monde et ne sont connus que de ceux qui y sont impliqués. Après pour le moment les PJ n’ont rencontré que des PNJ potentiellement informés de ces choses là car justement impliqués de près ou de loin dans les affaires louches du monde, ils n’ont pas été confrontés à Monsieur et Madame tout le monde.

Il faut dire aussi que même si mes emprunts au Mythe sont plus ou moins nombreux, nous ne jouons pas non plus à l’Appel de Cthulhu ou autres jeux impliquant le risque que les PJ sombrent petit à petit dans la folie, nous jouons plutôt dans un mode où les PJ si ils peuvent être surpris, stressés, effrayés par une nouvelle situation ou découverte continuent quand même à avancer pour survivre même si tout devient de plus en plus étrange autour d’eux, ce ne sont pas des héros ou des supers héros mais plutôt comme dans certains films ou comics, des gens ordinaires plongés dans des aventures extraordinaires et qui veulent s’en sortir voire y prennent goût, un peu comme John Nada ou Jack Burton dans les films de John Carpenter ou encore The Last Starfighter comme exemple parmi tant d’autres…




Bon retour à l’aventure après cette longue parenthèse.

Donc la réaction des personnes présentes est la suivante.

Côté PJ, Chris est dans une sorte d’état second mais semble bien remis de son étourdissement, Tony est un poil perturbé par la vision de la créature mais il commence à être habitué à ce type de situation et est au taquet, Jay et Basile réagissent un peu comme Tony mais sont un poil plus stressé et bien moins au taquet. Seul problème, vu que je n’avais pas précisé si leurs menottes avaient bien été retirées lors de la dernière session, je fais faire un jet aux joueurs pour déterminer ça et au final, Chris, Tony et Jay ne sont plus attachés, Basile est toujours menotté. Autre souci, ils ne sont pas armés.

Côté PNJ, le chasseur est toujours inconscient, l’un de ses frères est blême et ne réagit pas, l’autre est nerveux et braque son pistolet mitrailleur sur la créature. Les deux prisonniers non-humains, le nain et le colosse sont tendus, mais semblent sûr d’eux et garder leur maîtrise, on sent qu’ils ont de l’expérience dans ce genre de situation et qu’ils sont prêt à en découdre si la créature vient s’en prendre à eux. Loco Martinez est terrorisé.

Quand à Killer, pour l’ensemble des personnes présentes il reste un petit chien extrêmement nerveux qui a détecté la créature grâce à son instinct animal (les joueurs n’ont pas vu son apparence réelle, seul le chasseur l’a détectée grâce aux gouttes du Dr James Xavier).


Photo de Killer en plein air...


J’en profite pour une nouvelle parenthèse parce qu’après cette session et avant de rédiger cet article, j’ai lu un truc sur Sombre de Johan Scipion et en repensant à cette partie et l’effet que je recherche pour cette campagne inspiré par les films d’action entre autre mais aussi par certains tropes bizarres et horrifiques que je compte amener au fur et à mesure, l’envie de règles très simples et aussi un côté un brin mortel comme dans certains jeux à l’ancienne ou OSR, je me demandais si j’allais pas faire basculer le système vers Sombre avec peut-être quelques modifications apport à ma campagne mais je trouve que ça s’adapte bien à des PJ qui sont dans une fuite en avant constate et confrontés à plein de dangers et d'horreurs, j’aime ce concept de mortalité et de fuite, après tout c’est un peu ce que font nos PJ depuis le début mais je trouve qu’il n’y a pas assez ce sentiment de mortalité, alors tant pis si certains y restent, j’inclus suffisamment de PNJ dans cette campagne pour prendre la relève si il le faut et je vois plus celle ci comme une aventure qui peut prendre n’importe quelle direction, je diffuse aussi beaucoup de pistes pour ça, afin que les PJ et les joueurs puissent vivre plein de choses même si le groupe change et que certains disparaissent au profit d’autres PJ. Ici nous ne sommes pas là pour gagner en niveaux ou XP, d’ailleurs y’en a pas, mais pour vivre des aventures. 

Connaissant mon fils je pense qu’il partagera cet avis tant que ça bouge et que ça sera de même pour les autres joueurs. Faudra qu’on en parle mais j’essaye de faire en sorte qu’il s’attache plus à ce qui va arriver au fur et à mesure qu’à leurs PJ. Enfin je dis pas forcément que ça va être mortel à tout prix mais un personnage peut être écarté au profit d’un autre pour revenir plus tard à l’occasion si il le faut, avec plein de choses subjectives à raconter qu’il aura vécu pendant son absence (rééducation après blessure, enlèvement, expériences diverses et variées…) bon je sais pas si c’est clair mais Sombre me semble bien pour apporter une tension supplémentaire et plus concrète à ma campagne et régler cette affaire de SAN dont je parlais plus haut. Et puis c’est un système qui favorise le narratif alors moi ça me va bien.




Dans Sombre, chaque personnage est défini par son nom, sa profession, et sa personnalité. Ces éléments sont généralement accompagnés de traits (un avantage et un désavantage). Le personnage dispose de deux jauges numériques (Esprit et Corps) sur 12 points, dont la valeur décroit au fil des blessures et des séquelles psychologiques. Les jets de dés sont effectués avec un dé à 20 faces. Pour être un succès, le résultat du dé doit être inférieur ou égal au niveau de la jauge.

Après il y a des variantes comme Sombre Zéro et Sombre Max pour gérer d'autres type d'horreur, ou différemment l'horreur, ça dépend de ce qu'on veut faire, psychologique ou action.





En fait, je vais peut-être garder une règle de gestion de SAN en prenant celle de Sombre.

Par contre ça contredit un peu ce que je disais plus haut autour de LotFP, je suis d’accord sur le fait que des personnages normaux vont d’abord subir un choc à la première situation hors norme et si ils survivent à plusieurs situations ils vont finir par être blindé contre ça un peu comme un Ash Williams qui va finir avec une tronçonneuse à la place de la main et le premier partant pour aller défourailler du démon mais c’est là que Sombre m’intéresse, j’ai envie que les PJ survivent un minimum mais ils faut qu’ils sentent toujours la létalité des situations et le risque de perte d’esprit et pas forcément avec une évolution PJ de plus en plus haut niveau = monstres de plus en plus puissants, non je vois plus chaque situation comme elles peuvent être émuler par Sombre, les PJ sont des victimes en puissance mais certains survivront peut-être, et là les survivants deviennent plus Badass alors basculer sur Sombre Max pour un côté plus "actioner" à la Prédator peut-être intéressant. En fait, je veux que mes personnages puissent par moment sombrer dans la peur voire la folie, et c'est la que Sombre intervient avec son système de personnalité en trois phases, parfait pour quelques moments purement roleplay en session.

Le joueur appuie son roleplay sur la Personnalité de son PJ, un profil psychologique évolutif qu'il choisit sur la feuille de création. Chacune de ces 24 Personnalités est organisée en trois phases d'intensité croissante, matérialisées sur la jauge d'Esprit par les indicateurs Équilibré, Perturbé et Désaxé. La première phase est éponyme, c'est-à-dire qu'elle donne son nom à la Personnalité.

Un exemple :

La personnalité du PJ est Brutal.

Phase 1 sa personnalité en temps normal (sur la jauge : équilibré) : Brutal
Phase 2 atteinte (sur la jauge : perturbé), il devient : cruel
Phase 3 atteinte (sur la jauge : désaxé), il devient : sadique

Je trouve ça bien, en plus pour les personnages qui survivent, il y a la possibilité de remettre leur jauge à plein pour l'aventure suivante (ou au niveau choisi par le MJ), ce qui est parfait pour continuer et, en fonction du contexte, leur laisser quelques séquelles ou leur faire retrouver leur état mental d'origine après repos ou soins.




Il y a une version Light gratuite à télécharger sur le site de l'auteur si vous voulez essayer le jeu.

Alors peut-être que la façon dont je vois les choses et dont je veux utiliser ça sont à mille lieux de ce que l'auteur visualise avec son jeu, mais c'est aussi le but de cette campagne que je veux longue (pour le moment ça part bien) et comme une succession de plein d'aventures disparates avec quelques fils rouges et surtout l'occasion de tester et mélanger plein de systèmes qui m'intéressent (idem pour les contextes), prendre des trucs un peu partout en en retirant d'autres au fur et à mesure pour arriver à trouver un équilibre qui me convienne.

Bon, avec toutes ces divagations autour des systèmes, il se fait tard, ma SAN aussi commence à baisser et j'ai un peu perdu le fil de mon rapport de session, aussi je vais intituler ce post Part. 1 et je continuerai à débriefer les aventures de notre groupe dans la semaine avec une Part. 2.