Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
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jeudi 28 novembre 2019
Ebauche d'un système de jeu pour notre Multivers maison, suite...
Bon ça avance, je commence à peaufiner un truc qui tient la route pour notre nouveau système maison. Ce sera à base d'un mélange de Basic Role Playing, de Mega IV et de quelques règles Mega maison faites par cet énergumène qui est un vrai passionné (campagne de 30 ans avec les différentes versions de Mega...). Je me suis d'ailleurs basé sur sa fiche de personnage vierge pour commencer à imaginer un truc. Il y aura aussi des ajouts de différents trucs (Santé Mentale, Points Pulp...) et je suis en train de réfléchir à l'utilisation de la magie et des pouvoirs psioniques plus un système pour les Transits car j'aime bien ce concept dans Mega. Les principaux jets se feront je pense sous un seuil avec des marges et basés sur 1d100 et il y aura un nombre de points à répartir pour les compétences.
mercredi 13 novembre 2019
Quelques nouvelles et première ébauche d'un système de jeu pour notre Multivers maison...
Le weekend dernier, au club, j'ai intégré une campagne Star Wars d20, "L'ombre du Basilisk".
"21 000 du calendrier républicain, une trentaine d’année après la fin de la grande guerre des Sith. L’ordre Jedi reconstruit son temple sur Coruscant après la destruction de celui d’Ossus. De nombreux Jedis ayant trouvés la mort ou succombé au coté obscur, l’ordre tente de combler ses effectifs et se concentre sur la lutte contre le coté obscur. Il se retire des affaires de la république et rentre dans une période d’introspection, avec pour volonté d’atténuer le coté guerrier de l’ordre au profit de celui de philosophe.
Cela n’empêche pas la république de prospérer au sein des mondes du noyau. Dans la bordure extérieur cependant, une ombre se profile..."
7 Caractéristiques Physiques
7 Caractéristiques Psychiques
75 points à répartir dans les caractéristiques
Min 1
Max 9
S’ils restent des points non repartis :
On les utilise en points de spécialisation supplémentaires (permet plus de spécialisations dans ses compétences).
Compétences basées sur caractéristiques associées + 30 points à répartir dans les 10 classes de compétences 3 par classe au départ. Les points qui restent plus les points issus des caractéristiques permettent des spécialisations supplémentaires ou en augmenter certaines.
Exemple, il restait 15 points que je n’avais pas envie de répartir pou Joe Gillian : + 15 points de spe sur des compétences.
Nbre points compétence + nbre points de spe.
Caract modif +1 à repartir sur une des 14 carac à chaque fin de mission moyennement réussie
+ 2 pour mission réussie à repartir
0 si échec
Exemple, Joe Gillian en ai à sa 4ème aventure, on considère que deux ont été moyennement réussies, + 1 et +1, et deux, réussies, + 2 et + 2. Du coup j'avais 6 points supplémentaires à répartir pour mettre le PJ à jour.
Quand 10 modif atteinte on peut augmenter de 1d20 ses carac points du jet à répartir sur les 14 carac, pas plus de 2 par carac
Point d’action à dépenser héroïque pulp 1d4 à chaque mission
Les points Héroïques Pulp permettent de soustraire 1d au lancer
*"Résistance mentale au superflux manipulation confédération 1d20
Taux de résistance à ne pas franchir 1d10"* A voir si j'utilise ça et comment ??
A chaque action réussi, + 1 point d'apprentissage dans la compétence utilisée, à 10 points la compétence augmente d'1d4.
A chaque fin d'aventure, les caractéristiques augmentent aussi et donc réviser les jets liés.
Marge = nombre de dés que l'on peut soustraire pour réussir une action. Utilisable qu'une fois par point et par partie.
Utiliser les marges des caractéristiques associées aux compétences liées au jet.
Santé Mentale, à chaque action qui peut coûter des points, lancer un dé et noter les malus, à 0 le personnage est Out.
PV, à chaque PV en moins noter les malus, PV à 0 = Mort
Les deux sont remis à 0 plus les augmentations liées aux augmentations de Caractéristiques à chaque fin de missions.
Points d'équilibre à 0, malus de 1d supplémentaire sur les lancer
Points de force à 0, le perso ne peut plus participer à une action physique durant le reste de l'aventure, il devient un boulet.
Jet sous le taux de difficulté.
Moins : réussi
Plus : raté
Égale : au choix MJ, malus (conséquence fâcheuse) ou relancer le dé
Résistance au transfert : déterminer le nombre de point perdu à chaque téléportation via un portail sans protections spécifiques ou sans être dans un véhicule. -1d100 points sur la résistance transfert. A 0 points durant une aventure le PJ perd 1d4 PV et 1d4 Équilibre.
Bon, comme indiqué plus haut, c'est des idées jetées sur le papier au fur et à mesure et je risque au final à être le seul à comprendre ce charabia et où je veux en venir. Pour les combats et tout le reste, il y a encore du boulot et des choses à trouver.
"21 000 du calendrier républicain, une trentaine d’année après la fin de la grande guerre des Sith. L’ordre Jedi reconstruit son temple sur Coruscant après la destruction de celui d’Ossus. De nombreux Jedis ayant trouvés la mort ou succombé au coté obscur, l’ordre tente de combler ses effectifs et se concentre sur la lutte contre le coté obscur. Il se retire des affaires de la république et rentre dans une période d’introspection, avec pour volonté d’atténuer le coté guerrier de l’ordre au profit de celui de philosophe.
Cela n’empêche pas la république de prospérer au sein des mondes du noyau. Dans la bordure extérieur cependant, une ombre se profile..."
J'ai choisi d'incarner un PJ de classe "contrebandier" et de l'espèce des Trandoshans.
D'ailleurs, pour info, vous retrouverez sur mon espace Drive l'"Ultimate Alien Anthology" pour Star Wars D20, en Anglais.
Indépendamment de cela, ça m'a donné envie d'exploiter le système D20 (en partie) pour nos règles maisons. Mais en ce moment, un autre jeu qui me fascine pas mal, c'est MEGA. J'ai récemment acheté et commencé à éplucher MEGA 5ème paradigme mais c'est en téléchargeant sur ce site une feuille de PJ vierge et en consultant un peu toutes les ressources présentes dessus que l'envie m'est venue de me servir de la feuille de PJ comme base de nouvelles règles maison.
Comme le tenancier du lieu l'explique, il a pratiqué toutes les versions de MEGA et beaucoup la 4ème. De pars son expérience il a fini par faire ses propres adaptations et une sorte de MEGA/GURPS maison.
Moi ça m'a inspiré, mon fils grandi et il est temps de commencer à jouer sur un système plus "solide", en bref j'ai envie de complexifier le truc.
Du coup j'ai commencé à concocter un mélange de D20/MEGA IV + idées maisons et à modifier la fiche en fonction de mes besoins. Pour info les règles de MEGA IV sont aussi sur mon Drive.
J'ai commencé des tests avec le PJ de Joe Gillian parmi nos aventuriers, c'est un Humain assez basique et c'est le plus simple.
Indépendamment de cela, ça m'a donné envie d'exploiter le système D20 (en partie) pour nos règles maisons. Mais en ce moment, un autre jeu qui me fascine pas mal, c'est MEGA. J'ai récemment acheté et commencé à éplucher MEGA 5ème paradigme mais c'est en téléchargeant sur ce site une feuille de PJ vierge et en consultant un peu toutes les ressources présentes dessus que l'envie m'est venue de me servir de la feuille de PJ comme base de nouvelles règles maison.
Comme le tenancier du lieu l'explique, il a pratiqué toutes les versions de MEGA et beaucoup la 4ème. De pars son expérience il a fini par faire ses propres adaptations et une sorte de MEGA/GURPS maison.
Moi ça m'a inspiré, mon fils grandi et il est temps de commencer à jouer sur un système plus "solide", en bref j'ai envie de complexifier le truc.
Du coup j'ai commencé à concocter un mélange de D20/MEGA IV + idées maisons et à modifier la fiche en fonction de mes besoins. Pour info les règles de MEGA IV sont aussi sur mon Drive.
J'ai commencé des tests avec le PJ de Joe Gillian parmi nos aventuriers, c'est un Humain assez basique et c'est le plus simple.
Voici quelques photos de la fiche que je suis en train de peaufiner.
Pour les règles, voici une première ébauche en mode notes et brouillons. Ce qu'il y a de bien également, c'est que la fiche est pleine de formules de calcul automatiques ce qui simplifie les choses (ça en complique d'autres aussi).
7 Caractéristiques Physiques
7 Caractéristiques Psychiques
75 points à répartir dans les caractéristiques
Min 1
Max 9
S’ils restent des points non repartis :
On les utilise en points de spécialisation supplémentaires (permet plus de spécialisations dans ses compétences).
Compétences basées sur caractéristiques associées + 30 points à répartir dans les 10 classes de compétences 3 par classe au départ. Les points qui restent plus les points issus des caractéristiques permettent des spécialisations supplémentaires ou en augmenter certaines.
Exemple, il restait 15 points que je n’avais pas envie de répartir pou Joe Gillian : + 15 points de spe sur des compétences.
Nbre points compétence + nbre points de spe.
Caract modif +1 à repartir sur une des 14 carac à chaque fin de mission moyennement réussie
+ 2 pour mission réussie à repartir
0 si échec
Exemple, Joe Gillian en ai à sa 4ème aventure, on considère que deux ont été moyennement réussies, + 1 et +1, et deux, réussies, + 2 et + 2. Du coup j'avais 6 points supplémentaires à répartir pour mettre le PJ à jour.
Quand 10 modif atteinte on peut augmenter de 1d20 ses carac points du jet à répartir sur les 14 carac, pas plus de 2 par carac
Point d’action à dépenser héroïque pulp 1d4 à chaque mission
Les points Héroïques Pulp permettent de soustraire 1d au lancer
*"Résistance mentale au superflux manipulation confédération 1d20
Taux de résistance à ne pas franchir 1d10"* A voir si j'utilise ça et comment ??
A chaque action réussi, + 1 point d'apprentissage dans la compétence utilisée, à 10 points la compétence augmente d'1d4.
A chaque fin d'aventure, les caractéristiques augmentent aussi et donc réviser les jets liés.
Marge = nombre de dés que l'on peut soustraire pour réussir une action. Utilisable qu'une fois par point et par partie.
Utiliser les marges des caractéristiques associées aux compétences liées au jet.
Santé Mentale, à chaque action qui peut coûter des points, lancer un dé et noter les malus, à 0 le personnage est Out.
PV, à chaque PV en moins noter les malus, PV à 0 = Mort
Les deux sont remis à 0 plus les augmentations liées aux augmentations de Caractéristiques à chaque fin de missions.
Points d'équilibre à 0, malus de 1d supplémentaire sur les lancer
Points de force à 0, le perso ne peut plus participer à une action physique durant le reste de l'aventure, il devient un boulet.
Jet sous le taux de difficulté.
Moins : réussi
Plus : raté
Égale : au choix MJ, malus (conséquence fâcheuse) ou relancer le dé
Résistance au transfert : déterminer le nombre de point perdu à chaque téléportation via un portail sans protections spécifiques ou sans être dans un véhicule. -1d100 points sur la résistance transfert. A 0 points durant une aventure le PJ perd 1d4 PV et 1d4 Équilibre.
Bon, comme indiqué plus haut, c'est des idées jetées sur le papier au fur et à mesure et je risque au final à être le seul à comprendre ce charabia et où je veux en venir. Pour les combats et tout le reste, il y a encore du boulot et des choses à trouver.
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lundi 21 octobre 2019
Compte Rendu du Weekend - Monster of the Week, Jeu Maison et Les Masques de Nyarlathotep en mode Pulp
Ce weekend a été un gros weekend ludique, on a poursuivi notre campagne de "Monster of the Week" vendredi, c'était donc l'épisode 2 avec un moment épique et totalement WTF où les PJ, la police américaine du comté, le SWAT et notre cible, l'humain possédé par le parasite que nous chassons, se sont retrouvés à tous se canarder au milieu de la ville après l'explosion d'une banque avec de multiples otages morts et sans oublier la presse et la foule des badauds paniqués, dur d'éviter les dommages collatéraux et de mener à bien la mission mais quelle rigolade.


Le samedi c'était notre partie maison avec mon fils et le dimanche nous avons entamé la campagne "Les Masques de Nyarlathotep" en mode Pulp, partie 1 à New-York avec là encore un moment WTF avec grosse fusillade dans Harlem, le plus drôle c'est que c'est toujours avec la même équipe de joueurs, les nouveaux membres de l'association où je me suis inscrit plus quelques anciens qui sont apparemment dans le même délire que nous (on fait pas exprès mais il y a un truc quand même), à croire qu'on aime bien jouer des PJ bras cassés et prendre le MJ à contre pied. En tous cas, pour sûr c'était Pulp.
Prochaine parties prévues, la suite de notre aventure Cyberpunk "Under City" et de C.O.P.S en mode FU.
samedi 12 octobre 2019
Deux images et une petite réflexion pour moi-même
J'étais en train de trifouiller dans ma collection et je regardais ces deux couvertures, celle du livre de règles de Warhammer que je viens de me procurer, pour la collec justement, et celle du supplément "La Cyberpapauté" pour Torg. Non seulement j'adore ces illustrations Old-School, même si elles peuvent sembler un peu kitsch par rapport aux standards actuels (perso elles me font plus rêver que la plupart des choses que l'on voit maintenant), et elles me rappellent comme avant même des backgrounds, des systèmes de règles... c'est souvent ces images qui me font voyager en premier lieu. Et elles correspondent bien à deux aspects de mon Univers de jeu, le Médiéval Fantastique qui lorgne un poil vers la Sword and Sorcery même et le Cyberpunk / SF, alors certes c'est Torg, ça ne se passe pas dans un lointain futur mais ce type d'illustration pourraient tout à fait surgir d'un univers comme celui des Méta-Barons par exemple. Elles me font aussi penser à un certain type de BD / Comics typique de l'époque aussi ou justement les univers se mélangeaient souvent sans que les auteurs se sentent forcément obligés d'y trouver un sens ou une cohérence et d'expliquer la chose. En bref, ces deux images (parmi de nombreuses autres) symbolisent parfaitement mon Univers (Multivers) ludique.
jeudi 10 octobre 2019
Les actus du jour ou de la semaine, faut bien publier des trucs quand même...
Ce weekend c'est décidé on reprend notre campagne et notre grosse bataille, les joueurs ont confirmé leur présence (oui même mon fils qui est maintenant un Lycéen très occupé). Il faut qu'on boucle cette bataille qui est devenue un grand n'importe quoi et n'avance pas, par n'importe quel moyen. Après on va repasser en mode Roleplay plus classique avec des petites tables plus intimistes et des aventures mieux ficelées, je suis motivé et avec toutes mes acquisitions des derniers mois j'ai plein d'idées. J'ai des tonnes d'envies pour donner un background cohérent à notre Univers de jeu mais en fait à chaque fois il y a un truc qui coince et empêche de rendre cohérentes certaines choses, du coup je crois que le mieux c'est pas de background général mais plutôt des tas de background différents correspondant à une aventure dans un Univers général. Je pensais à des équipes comme "Les Gardiens de la Galaxie", qui n'ont pas de pouvoirs spécifiques finalement mais évolue dans un Multivers où se côtoient dieux divers, entités cosmiques, multitudes de races extra-terrestres, voyageurs temporels, super-héros, magies diverses... Bref de tout, ou encore un téléfilm en deux parties de "Cobra" que l'on a revu récemment avec mon fils, "Time Drive" ou se mélangent joyeusement ambiances à la Star Wars, Donjons & Dragons, Steampunk, Sword & Sorcery, Magie des épées et Voyage dans le temps, entre autre... Bref voilà le genre de trucs qui me plaît.
Du coup pour me motiver j'ai fais quelques photos de la table.
Sinon avant cela, on a prévu de jouer vendredi soir la suite de la Campagne Cyberpunk à l'Association Rôliste où je me suis inscrit. Campagne maison bien fun où j'incarne un perso comme je les aimes, j'ai choisi d'incarner un Cyborg pacifiste ayant choisi de se déconnecter du réseau et gentil looser nommé Jean Difool (ne cherchez pas l'inspiration elle est multiple).
Du coup j'avais envie de me procurer des règles simples à exploiter dans un univers Cyberpunk (mon Multivers est censé abriter de nombreuses Mégalopoles du genre mais dans un esprit peut-être plus entre les Cités Puits de l'Incal ou les Mégacity de Judge Dredd. Bon, passons, j'ai jeté mon dévolu sur Nanochrome² plutôt que sur des grosses machines genres Shadowrun. Jeu de John Grümph dans la collection “Chibi”. Il permet de jouer sur le pouce dans des univers de type Cyberpunk, voire d’y développer des parties plus longues, développées en campagnes. Hors quelques grosses lignes “typiques” du genre revisitées, le jeu ne fournit pas d’univers en lui-même, mais propose des outils pour créer le monde du jeu au travers de tables aléatoires : les pistes d’amorces, les ordres de mission, l’employeur des personnages, mais aussi l’Autre (l’organisation ennemie des personnages), les PNJ, les rumeurs, etc. Tout est créé par le maître de jeu et les joueurs. Très bien. En plus c'est un format poche facile à emporter pour lire partout.
Vingt minutes dans le futur. Corpos orbitales. Fortunes indécentes et pauvreté endémique. Technologies en roue libre. Guerre de l’information. Matrice akhashique. Techmercs à la recherche de contrats juteux. Tentations et désirs. Vous. Jusqu’au cou.
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jeudi 3 octobre 2019
Comment je situe (en gros) mes dernières acquisitions dans mon Univers de jeu...
Voici un petit récapitulatif de mes dernières acquisitions rolistiques et comment je les situe dans mon Univers de jeu. Comme vous le savez si vous suivez ce Blog de manière régulière, voire assidue, je situe le contexte de mon Univers de jeu dans un futur plus ou moins lointain après une guerre ayant éclatée quand l'homme est parti à la conquête des étoiles et également des autres dimensions. Je ne reviendrai pas sur ce sujet qui est je l'avoue farfelu et moi même je change régulièrement ce background. Disons plutôt que ça se passe dans un futur indéterminé, après une guerre qui a enflammé l'Univers jusque dans d'autres dimensions, on dira même qu'elle a enflammé le Multivers. Les habitants de ce futur survivent dans une époque de paix toute relative et font face à toutes sortes de menaces (Megacorporation, Fédération Galactique très corrompue, Tyrans divers, Pirates de l'Espace, Organisations criminelles, invasions cosmiques belliqueuses, invasions démoniaques belliqueuses... mais aussi des ennemis plus terre à terre, voleurs, gangs, brigands, escrocs, Mutants...). Voila ça c'est pour le côté SF / Space Opera vaguement Cyberpunk. Mon inspiration, Cobra, Star-Wars toute la partie contrebandiers, seigneurs du crimes, aliens..., mais aussi la Légion des Super-Héros, les Gardiens de la Galaxie, les Omega-Men... pour la partie "Super". Car oui je veux que cet Univers soit aussi rempli de personnages singuliers et bardés de pouvoirs comme dans les Comics, une autre de mes grosses influences. Qui dit Comics, dit aussi histoires improbables et Multivers. Là est mon autre concept, du Multivers comme dans les Comics, des voyages dans le temps, des dimensions parallèles, des dieux... des Plans comme dans D&D, Pathfinder... Pour rendre tout cela plus sérieux je mise sur une SF parfois rigolarde et abstraite mais beaucoup plus pertinente, celle de magazines comme Métal Hurlant par exemple. Pour le Post-Apo, c'est simple, après plusieurs siècles de guerres galactiques, la plupart des planètes sont ravagées et redevenues sauvages (ça c'est pour la partie Sword and Sorcery). Pour le Médiéval Fantastique et tout le toutim, eh bien là il faut chercher dans le voyage dans le temps, les autres dimensions...
Bref je résume pour ceux qui ont perdu le fil (moi-même d'ailleurs je le perd un peu mais bon j'écris, j'écris...) : mon Univers de jeu, en fait c'est un Multivers, très Comics dans l'idée, ce qui me permet au final de justifier tout et n'importe quoi, mais avec une trame quand même, une organisation de Héros / Super-Héros, dont sont issus les PJ et qui trouve ses sources dans le futur. Après le reste, c'est comme je vous le dis, il peut tout leur arriver comme dans les Comics.
Du coup faisons un petit retour sur les principaux jeux et suppléments que j'ai acheté dernièrement, je passerais sur les scenarii, bestiaires et autre modules de campagne que j'ai surtout pris pour trouver des idées d'aventures. Non parlons ici de contextes.
J'ai pris Anthéas pour son monde original, sous-titré "L'archipel des cimes", le jeu décrit un univers médiéval post-apocalyptique, plein de mystères, de magies et de technologies étranges. La brume maléfique qui a envahi les terres contraint l'humanité à se réfugier au sommet des montagnes, îlots isolés reliés seulement par les vaisseaux volants, nommées "Nefs". Bref je vois bien une planète où un recoins du Multivers abriter un tel endroit.

Cthulhu Tech, c'est vrai que le concept peut paraître pourri, mais bon moi un truc qui mélange des Grands Anciens et des Méchas, ça me parle. Je l'ai pris parce que je l'ai trouvé à pas cher et pour y piocher quelques idées pour une planète ou une nation qui, dans notre Multivers, serait confrontée à ce type de problème. Une sorte d'avant poste qui serait au prise avec une très vieille menace venue du fond des étoiles ou des océans. Pour moi c'est Robotech Vs Créatures du mythe.

On peut coupler ça avec Degenesis pourquoi pas, celui là je l'ai pris car le coffret est magnifique, il y a beaucoup de background et pour l'une des nombreuses planètes dévastées qui peuple mon Multivers, voire la Terre ou une Terre parallèle, ce sera un cadre parfait.

Le Manuel des Plans D&D, je l'ai pris parce que "Plans" justement, donc dans un Multivers rempli de Plans et de dimensions diverse et variées, c'est bourré d'idées intéressantes. J'ai adoré les concepts de Féérie et Gisombre et y ai d'ailleurs trouvé quelques idées pour nos prochaines aventures.

Hollow Earth Expedition, que dire, j'aime le Pulp, j'aime les Comics type Warlord, alors là avec ces deux suppléments j'ai de quoi nourrir une Terre creuse avec son monde perdu et une ambiance rétro à coup de grands méchants nazis et de savants fous. Bref très bien pour du voyage dans le temps par exemple ou du Pulp aventureux. Dans mon Multivers, ça a du sens...
L'univers de Into the Odd c'est un mélange entre la fantasy de D&D, un cadre très XIXè siècle vaguement steampunk et l'Horreur Lovecraftienne. Un univers conçu pour retrouver des sensations propres à "D&D, L'Appel de Cthulhu et Warhammer"! Evidemment que ça me parle, reste encore à savoir dans quel contexte mais dans mon Multivers, tout est possible donc Oui !!!

En plus les règles de Into the Odd c'est du D&D revisité, du pur OSR et elles sont très simples dans leur approche. Donc je vais surement y puiser aussi dedans et pas uniquement dans le background. Et puis le coffret est super sympa et j'aime bien ce format.

Mantoid Universe, tout comme Planète Hurlante avant lui, j'ai pris ce jeu car j'aime bien les univers développés par Batronoban et je le vois plus comme une dimension à lui tout seul, quelque part, perdue au sein du Multivers, un endroit radical qui n'obéit qu'à ses propres lois, comme je l'avais déjà pensé pour Planète Hurlante.

Mantra Oniropunk, je l'ai pris pour son côté "junkies oniriques" et son concept de jeu plutôt original, ce concept autour des billes, j'ai envie de l'adapter dans mes règles maisons.

Millevaux, j'en ai déjà parlé plusieurs fois, cet univers forestier glauque et Post-Apo je l'imagine à plein de sauces dans plein de lieux différents de mon Multivers, pourquoi pas avec un fil conducteur même entre ces différentes forêts ???

Monster of the Week, j'en ai aussi beaucoup parlé dernièrement, je l'ai pris pour la simplicité de ses règles et dans la création des personnages et je vais surement me baser dessus pour nos règles maisons à l'avenir. Et puis la chasse aux monstres divers, un classique qui trouvera toujours sa place dans n'importe quel coin du Multivers.

Sable Rouge, parfait pour un monde Post-Apo sauvage autre que la Terre et qui fourmillent dans mon Multivers.

A Sundered World, comme le Manuel des Plans cité plus haut, pour le concept de Plans et toutes les idées à y piocher, et je trouve le livre joli.

Vivere se définit comme un jeu de rôle de Space Fantasy, mêlant les voyages interstellaires et créatures extraterrestres du Space-Opera à la magie du médiéval-fantastique. Le contexte se situe plus d’un siècle après l’exil forcé de l’humanité depuis la planète Primasia, équivalent de la Terre. Depuis longtemps, les hommes y étaient sous la protection de six créatures magiques, divinités tutélaires dont les cultes étaient assimilables à des nations. Moi je vais me servir de ce contexte pour imaginer le background d'une lointaine galaxie que les humains ont colonisé et qui serait restée éloignée des guerres galactiques pour évoluer à part, loin du tumulte du Multivers. C'est une idée...

Enfin, Warhammer, jeu que j'avais plus jeune et que je me suis re-procuré, ben Warhammer quoi, parfait pour une planète Médiévale Fantastique Baroque ou un Plan ou je ne sais pas quoi d'autre mais je trouverai bien.

Voilà, pas mal de trucs et de contextes différents mais ils ont tous leur place dans mon Multivers pour des aventures éclectiques et hautes en couleurs.
vendredi 19 juillet 2019
Jeu de Rôle - Vivere
Parmi mes récentes acquisitions, je viens de commencer à me plonger dans Vivere qui se définit comme un jeu de rôle de space fantasy, mêlant les voyages interstellaires et créatures extraterrestres du space-opera à la magie du médiéval-fantastique.

Sur le site consacré au jeu, j'ai lu ceci :
"L’univers de Vivere est un mélange d’éléments classiques de fantasy et de notions de science fiction. L’idée originale est de créer un univers anachronique cohérent et aussi vaste que possible. Le mélange de ces deux aspects trouve ses inspirations dans des univers existants tels que Dune, Star Wars, Krull, Warhammer et bien d’autres.
Ne cherchez donc pas à figer l'univers de Vivere dans le présent, le futur ou le passé. Vivere est un monde fantaisiste dont l'évolution à subit les interventions maladroites des Dieux et leur magie."
Dune, Star Wars, Krull, Warhammer... Cherchez pas plus loin, un mélange des genres comme je les aimes. Je vais donc me plonger dedans et voir ce que je peux piocher pour mon Univers à moi, probablement de quoi alimenter le background de lointaines colonies humaines perdues au fin fond de la galaxie... Je vous tiendrai au courant, si j'y pense...
"L’univers de Vivere est un mélange d’éléments classiques de fantasy et de notions de science fiction. L’idée originale est de créer un univers anachronique cohérent et aussi vaste que possible. Le mélange de ces deux aspects trouve ses inspirations dans des univers existants tels que Dune, Star Wars, Krull, Warhammer et bien d’autres.
Ne cherchez donc pas à figer l'univers de Vivere dans le présent, le futur ou le passé. Vivere est un monde fantaisiste dont l'évolution à subit les interventions maladroites des Dieux et leur magie."
Dune, Star Wars, Krull, Warhammer... Cherchez pas plus loin, un mélange des genres comme je les aimes. Je vais donc me plonger dedans et voir ce que je peux piocher pour mon Univers à moi, probablement de quoi alimenter le background de lointaines colonies humaines perdues au fin fond de la galaxie... Je vous tiendrai au courant, si j'y pense...
Sur le Grog je lis :
Le contexte se situe plus d’un siècle après l’exil forcé de l’humanité depuis la planète Primasia, équivalent de la Terre. Depuis longtemps, les hommes y étaient sous la protection de six créatures magiques, divinités tutélaires dont les cultes étaient assimilables à des nations.
Suite à une guerre entre ces cultes, un gigantesque monstre, le Fléau, s’éveilla et commença à dévorer la planète. Les six avatars divins se sacrifièrent face à lui. L’apparition d’un nouvel avatar, la Licorne, ne suffit pas à contrecarrer la fin de Primasia… Peu après la fuite de l’humanité, la Licorne enfanta d’un nouvel avatar, la Licorne Noire, autour de laquelle se forma un culte rival. Hormis les Licornes encore vivantes et le cadavre du Loup, les autres avatars ont disparu, absorbés par le Fléau, monstre de la taille du système solaire...
Voyageant dans des arches spatiales, les humains ont colonisé une douzaine de systèmes stellaires, dont huit dédiés aux cultes de l’ancien temps :
La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles.
Le système de jeu est basé sur des jets de pourcentage sous la caractéristique la plus adéquate à l’action, éventuellement améliorée par un bonus de compétence. Les huit caractéristiques sont Agilité, Dextérité, Initiative, Force, Endurance, Perception, Intelligence et Volonté, auxquelles s’ajoutent la Robustesse et le Seuil de blessure pour mesurer la résistance aux dégâts. La qualité d’une réussite est estimée selon la marge, différence entre la caractéristique et le jet de dé; il existe également des réussites critiques (01 à 03 sur le jet de dés) et échecs critiques (99 ou 100).
La création d’un personnage, comme sa progression, se fait par l’achat de points de caractéristiques et de compétences. Il est également possible d’acheter d’autres avantages : talents magiques, “dons planétaires” (adaptation aux milieux hostiles) et autres talents spéciaux, objets exceptionnels, etc.
La magie fonctionne avec des talents dédiés, les aspects, qui sont des pratiques magiques générales que l’on combine et altère pour construire ses sorts. Un mage ne peut agir que sur un seul élément, correspondant généralement à son culte : feu, air, eau, terre, mort, vie ou esprit. Le lancer d’un sort suit des règles différentes des autres résolutions d’actions : on lance 1d100 auquel on ajoute son score d’aspect ; il faut dépasser un seuil pour réussir le lancer du sort, et en cas d’échec, il faut tout de même dépasser un autre seuil, inférieur, pour ne pas souffrir d’un effet indésirable...
Bon, les règles ce n'est pas l'aspect qui m'intéresse le plus, je regarderai si il y a quelques idées à piocher, le concept des cultes, idem. Par contre le reste du background, par exemple :
"La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles."
Là il y a des choses qui vont je pense m'intéresser, à suivre...
Le contexte se situe plus d’un siècle après l’exil forcé de l’humanité depuis la planète Primasia, équivalent de la Terre. Depuis longtemps, les hommes y étaient sous la protection de six créatures magiques, divinités tutélaires dont les cultes étaient assimilables à des nations.
Suite à une guerre entre ces cultes, un gigantesque monstre, le Fléau, s’éveilla et commença à dévorer la planète. Les six avatars divins se sacrifièrent face à lui. L’apparition d’un nouvel avatar, la Licorne, ne suffit pas à contrecarrer la fin de Primasia… Peu après la fuite de l’humanité, la Licorne enfanta d’un nouvel avatar, la Licorne Noire, autour de laquelle se forma un culte rival. Hormis les Licornes encore vivantes et le cadavre du Loup, les autres avatars ont disparu, absorbés par le Fléau, monstre de la taille du système solaire...
Voyageant dans des arches spatiales, les humains ont colonisé une douzaine de systèmes stellaires, dont huit dédiés aux cultes de l’ancien temps :
- Le culte Phénix est une technocratie, notamment à l’initiative d’une Guilde marchande visant à réunifier l’humanité, gérant le système monétaire et les voyages interstellaires. Très axé sur la technologie pure, ils n’utilise la magie du feu que dans un but militaire.
- Le culte Griffon est une société féodale pétrie d’idéaux chevaleresques, spécialiste de la magie de l’air.
- Le culte Dragon est une théocratie, maniant la magie de la vie. Un trio de véritables dragons est au sommet de leur hiérarchie...
- Le culte Chimère est axé sur les sciences de la terre, ainsi que la magie de cet élément, et ses membres ont des rôles prédestinés en fonction de leur potentiel génétique. Il est également détenteur de précieuses bases de données informatiques.
- Le culte Hydre est une société à deux visages, un peuple axé sur l’artisanat et autogéré par une forme de démocratie, et une aristocratie secrète, érudite et décadente. Son système est riche en ressources naturelles, et il pratique la magie de l’eau.
- Le culte Loup est sombre et rigoureux, à l’image de sa divinité psychopompe, et s’occupe des rites funéraires au sein d’autres cultes. Leur magie de la mort leur permet notamment de communiquer avec les ancêtres.
- Le culte Licorne, issu de celui du Griffon, est un ordre chevaleresque dédié à l’anéantissement du Fléau. Le culte Licorne Noire, sa branche dissidente, est une méritocratie autoritaire, se défiant de tous les autres cultes. Les deux cultes Licorne pratiquent la magie de l’esprit.
La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles.
Le système de jeu est basé sur des jets de pourcentage sous la caractéristique la plus adéquate à l’action, éventuellement améliorée par un bonus de compétence. Les huit caractéristiques sont Agilité, Dextérité, Initiative, Force, Endurance, Perception, Intelligence et Volonté, auxquelles s’ajoutent la Robustesse et le Seuil de blessure pour mesurer la résistance aux dégâts. La qualité d’une réussite est estimée selon la marge, différence entre la caractéristique et le jet de dé; il existe également des réussites critiques (01 à 03 sur le jet de dés) et échecs critiques (99 ou 100).
La création d’un personnage, comme sa progression, se fait par l’achat de points de caractéristiques et de compétences. Il est également possible d’acheter d’autres avantages : talents magiques, “dons planétaires” (adaptation aux milieux hostiles) et autres talents spéciaux, objets exceptionnels, etc.
La magie fonctionne avec des talents dédiés, les aspects, qui sont des pratiques magiques générales que l’on combine et altère pour construire ses sorts. Un mage ne peut agir que sur un seul élément, correspondant généralement à son culte : feu, air, eau, terre, mort, vie ou esprit. Le lancer d’un sort suit des règles différentes des autres résolutions d’actions : on lance 1d100 auquel on ajoute son score d’aspect ; il faut dépasser un seuil pour réussir le lancer du sort, et en cas d’échec, il faut tout de même dépasser un autre seuil, inférieur, pour ne pas souffrir d’un effet indésirable...
Bon, les règles ce n'est pas l'aspect qui m'intéresse le plus, je regarderai si il y a quelques idées à piocher, le concept des cultes, idem. Par contre le reste du background, par exemple :
"La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles."
Là il y a des choses qui vont je pense m'intéresser, à suivre...
mercredi 17 juillet 2019
Coming soon
On va profiter des vacances pour reprendre et terminer notre grosse bataille, on va surement mettre un terme à cette campagne pour repartir sur de nouvelles bases. On va garder certain de nos héros mais on va reposer les bases de notre Multivers, ainsi nos héros médiévaux et fantasy iront vivre des aventures sur des mondes médiévaux ou fantasy, nos héros futuristes sur des mondes adaptés... Ils se croiseront peut-être lors d'aventures cross over, un peu comme dans les comics finalement. Donc on va faire encore quelques parties et je prévois déjà une méga intervention cosmico-divine qui va venir mettre un terme à cette folie et rebooter tout ça pour repartir sur de nouvelles bases. Aventures plus simples et mieux structurées, décors moins grandiloquents (moins de grosses tables remplies à rabord...). C'est dans ce but que j'étoffe ma collection de Jeux de Rôle en ce moment pour avoir plein de contextes mais bien définis et que je dévore tout ce qui traite de Multivers dans les Comics et les Jeux. En gros des aventures plus simples et mieux délimitées mais dans un Multivers / Megaverse??? encore plus vaste.
vendredi 12 juillet 2019
Derniers arrivages Jeux de Rôle pour développer mon background
Je continu d'étoffer ma collection, voici les derniers arrivages, j'expliquerai dans un prochain Post comment j'envisage de les utiliser dans mon nouveau Background de jeu car ils correspondent tous à une idée bien précise.
lundi 8 juillet 2019
Quelques idées autour de Millevaux pour mon Univers de jeu
Je me suis avalé Millevaux et c’est un background très intéressant pour mon Univers de jeu, dans mon Reboot que je prévois de centrer autour d’un concept à la Rifts, c’est tout à fait le type de contrée malsaine que je peux intégrer facilement. Dans différents endroits du globe (Canada, Pays de l’Est, voire même détourner l’idée pour une forêt des suicidées comme au Japon par exemple...). Mais je pense que je vais rester en partie fidèle à l’esprit et situer cette immense forêt Post-Apocalyptique en Europe et plus précisément du centre de la France, en partant de l’Ardèche on dira jusqu’à la Belgique (Ardennes, Flandres...). Elle débordera sur le Luxembourg et l’Allemagne en plusieurs points. Je garde le concept d’un Grand Ancien qui contrôle le périmètre et le système de génération des entités surnaturelles ainsi que l’aspect sorcellerie et mysticisme mais la surface étant vaste, je me réserve le droit à quelques enclaves spécifiques et peut-être en dehors du contrôle du Maître des lieux mais sous celui d’autres seigneurs (maléfiques ou non). Enfin il est fait allusion d’une immense muraille qui entoure toute la zone et ça me botte bien aussi, a t’elle été construire par l’entité qui gouverne la forêt pour une maîtrise totale de son influence ou par des forces extérieures pour empêcher les abominations qui hantent les lieux (forêt comprise) de se rependre encore plus. Voilà, c’est juste quelques idées jetées comme ça et je pense adapter l’un des scénarios du livre à notre Univers de jeu pour une prochaine partie (avec décors et figurines ça doit bien donner).
jeudi 4 juillet 2019
Derniers arrivages Jeux de Rôle, Megaverse et Background maison
Je viens de recevoir quelques colis qui vont me permettre d'agrémenter ma collection de Jeux de Rôle et de ressources notamment, toujours dans l'idée de Rebooter notre univers de jeu en m'inspirant en partie de Rifts comme expliqué ici.
Quant on lit la présentation de Rifts sur Wikipédia, ça nous dit cela :
Rifts est un jeu de rôle de science-fiction, créé par Kevin Siembieda et édité en 1990 chez Palladium Books. Il se déroule sur une Terre post-apocalyptique et mêle univers parallèles et fantastique (magie et démons), avec un côté cyberpunk (humains améliorés, mais pas de réseau informatique).
Il exploite la notion de Megaverse (contraction de mega et universe), qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium) pouvant communiquer accidentellement entre elles par des failles (rifts).
Je prévois de garder une partie de notre ancien background mais de m'inspirer de Rifts pour certaines choses, déjà l'idée de Megaverse "qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium)". Mon Megaverse à moi sera constitué de mondes inspirés de ma collection de jeux mais aussi de BD, Comics...
Ensuite je reprends dans mon background l'idée des humains qui dans la seconde moitié du 21ème siècle ont commencé à coloniser Mars et ont découvert qu'une partie de la planète était creuse et qu'elle était encore habitée par différents peuples plus ou moins primitifs dans ses tréfonds, peuples descendant des anciennes civilisations qui habitaient la planète il y a des centaines de milliers d'années, voire plus quand celle-ci était viable grâce à la Terraformation effectuée par les Grands Anciens (pour ce concept, j'ai différents Post où j'en parle déjà dans ce Blog et je vous laisse le soin de les retrouver si vous voulez les lire).
Bref, les humains trouvent des Artefacts dans de très anciennes ruines, ceux ci sont notamment conçus pour le déplacement à travers des portails dimensionnels, mais ça les humains l'ignorent. Ils ramènent les Artefacts sur Terre pour les étudier, les manipuler et là Biiim !!! Catastrophe il déchaînent des forces qu'ils ne maîtrisent pas et là je rejoins le background de Rifts, apocalypse, millions de morts, failles qui s'ouvrent sur d'autres dimensions, invasions d'Aliens, de Démons, de créatures venues de tout le Multivers (Megaverse) attirées comme des mouches par le déferlement d'énergie ressenti de partout dans le Multivers et dont l'épicentre est la Terre.
Donc mon Univers prend place quelque centaines d'années après sur une Terre encore ravagée, où des communautés, des nations nouvelles ont émergé du chaos, mais où de nombreux êtres extradimensionnels sont restés coincé. En effet, de nombreux portails, failles, Rifts se sont refermés (mais pas tous). Donc voilà, à partir de là ont rejoint un peu le contexte de Rifts mais avec mes propres influences.
Voici quelques jeux que je viens de recevoir et où je situerai ces univers dans le mien.
D'abords du Médiéval Fantastique avec pas mal de choses, du très classique que je vois bien sur des planètes de type Monde de Palladium dans l'univers de Rifts. Bref de quoi jouer toutes sortes d'aventures ou de campagnes de type D&D Like.
Aereth : Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).
Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans.
L'univers se situe en 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Bon, du Lovecraft and co, des tribus survivalistes, une forêt immenses, mystique et maléfique, des sorciers et sorcières, des créatures nommées les Horlas engendrées par Shub-Niggurath, des Punks à chiens... Plein de références qui me plaisent bien pour un univers qui va fortement m'inspiré pour une partie de mon Europe Post-Apo, France, Belgique...
Un autre univers singulier (mais il nous y a habitué) dans lequel je pense piocher pour mes règles autant que pour mon background : Mantra Oniropunk par Batronoban.
Quant on lit la présentation de Rifts sur Wikipédia, ça nous dit cela :
Rifts est un jeu de rôle de science-fiction, créé par Kevin Siembieda et édité en 1990 chez Palladium Books. Il se déroule sur une Terre post-apocalyptique et mêle univers parallèles et fantastique (magie et démons), avec un côté cyberpunk (humains améliorés, mais pas de réseau informatique).
Il exploite la notion de Megaverse (contraction de mega et universe), qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium) pouvant communiquer accidentellement entre elles par des failles (rifts).
Je prévois de garder une partie de notre ancien background mais de m'inspirer de Rifts pour certaines choses, déjà l'idée de Megaverse "qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium)". Mon Megaverse à moi sera constitué de mondes inspirés de ma collection de jeux mais aussi de BD, Comics...
Ensuite je reprends dans mon background l'idée des humains qui dans la seconde moitié du 21ème siècle ont commencé à coloniser Mars et ont découvert qu'une partie de la planète était creuse et qu'elle était encore habitée par différents peuples plus ou moins primitifs dans ses tréfonds, peuples descendant des anciennes civilisations qui habitaient la planète il y a des centaines de milliers d'années, voire plus quand celle-ci était viable grâce à la Terraformation effectuée par les Grands Anciens (pour ce concept, j'ai différents Post où j'en parle déjà dans ce Blog et je vous laisse le soin de les retrouver si vous voulez les lire).
Bref, les humains trouvent des Artefacts dans de très anciennes ruines, ceux ci sont notamment conçus pour le déplacement à travers des portails dimensionnels, mais ça les humains l'ignorent. Ils ramènent les Artefacts sur Terre pour les étudier, les manipuler et là Biiim !!! Catastrophe il déchaînent des forces qu'ils ne maîtrisent pas et là je rejoins le background de Rifts, apocalypse, millions de morts, failles qui s'ouvrent sur d'autres dimensions, invasions d'Aliens, de Démons, de créatures venues de tout le Multivers (Megaverse) attirées comme des mouches par le déferlement d'énergie ressenti de partout dans le Multivers et dont l'épicentre est la Terre.
Donc mon Univers prend place quelque centaines d'années après sur une Terre encore ravagée, où des communautés, des nations nouvelles ont émergé du chaos, mais où de nombreux êtres extradimensionnels sont restés coincé. En effet, de nombreux portails, failles, Rifts se sont refermés (mais pas tous). Donc voilà, à partir de là ont rejoint un peu le contexte de Rifts mais avec mes propres influences.
Voici quelques jeux que je viens de recevoir et où je situerai ces univers dans le mien.
D'abords du Médiéval Fantastique avec pas mal de choses, du très classique que je vois bien sur des planètes de type Monde de Palladium dans l'univers de Rifts. Bref de quoi jouer toutes sortes d'aventures ou de campagnes de type D&D Like.
Aereth : Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).

Les Dungeon Crawl Classics, coeur de cette gamme, proposent des aventures médiévales fantastiques à l'ancienne, calquées, sur la forme comme sur le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Des scénarii certes assez classiques, mais c'est toujours agréable de se plonger dans une petite aventure à l'ancienne.
En parlant de D&D, ce scénario / campagne adaptable à différentes sauces et assez complet, facile à jouer sur table avec décors et figurines également : Le Roi du dédale des Trolls. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement.
En parlant de D&D, ce scénario / campagne adaptable à différentes sauces et assez complet, facile à jouer sur table avec décors et figurines également : Le Roi du dédale des Trolls. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement.

J'ai également reçu le Manuel des Plans, car moi j'aime ces concepts de plans et ça va me servir pour mon Megaverse aux multiples dimensions. Je vais y puiser de nombreuses idées à coup sur.

Dans ce Manuel sont présentés :
La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.
La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.
Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.
La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.
Bref différents concepts à disséminer dans mon Megaverse.
J'ai également reçu le Warhammer première édition que j'ai possédé étant plus jeune mais que je n'avais plus, par collectionnite et parce que j'aime bien cet univers je l'ai racheté avec l'écran, ce sera aussi pour un monde Medfan mais plus spécifique avec son propre background un peu différent du Medfan classique à la D&D/Tolkien... Je ne le présenterai pas car vous le connaissez surement tous.
La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.
La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.
Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.
La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.
Bref différents concepts à disséminer dans mon Megaverse.
J'ai également reçu le Warhammer première édition que j'ai possédé étant plus jeune mais que je n'avais plus, par collectionnite et parce que j'aime bien cet univers je l'ai racheté avec l'écran, ce sera aussi pour un monde Medfan mais plus spécifique avec son propre background un peu différent du Medfan classique à la D&D/Tolkien... Je ne le présenterai pas car vous le connaissez surement tous.
Voilà pour le Médiéval et la Fantasy, j'ai aussi pris d'autres jeux :
Du Post-Apo d'abords avec Degenesis.
Du Post-Apo d'abords avec Degenesis.

Le pitch rapide : Degenesis revisite le thème post-apocalyptique avec un soupçon de jeu à secret. La menace est cette fois-ci venue du ciel sous la forme d'une chute de météorites ayant surtout frappé l'Europe. A part l'Europe et le nord de l'Afrique, on est sans nouvelle du reste de la planète. Touchée par six impacts, l'Europe est littéralement en ruines. Autour de cinq de ces impacts se développe la pourriture, qui modifie profondément tous les humains qu'elle touche. 2073 fût l'année de l'apocalypse. Cinq cents ans plus tard, sur les ruines d'un autre monde, une nouvelle civilisation émerge.
J'ai surtout acheté ce coffret pour son énorme livre de background et je vais découvrir cet univers que je pense utiliser pour définir mon pourtour méditerranéen et mon Afrique post apocalyptique.
J'ai aussi pris le supplément Millevaux pour Sombre.
J'ai surtout acheté ce coffret pour son énorme livre de background et je vais découvrir cet univers que je pense utiliser pour définir mon pourtour méditerranéen et mon Afrique post apocalyptique.
J'ai aussi pris le supplément Millevaux pour Sombre.
L'univers se situe en 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Bon, du Lovecraft and co, des tribus survivalistes, une forêt immenses, mystique et maléfique, des sorciers et sorcières, des créatures nommées les Horlas engendrées par Shub-Niggurath, des Punks à chiens... Plein de références qui me plaisent bien pour un univers qui va fortement m'inspiré pour une partie de mon Europe Post-Apo, France, Belgique...
Un autre univers singulier (mais il nous y a habitué) dans lequel je pense piocher pour mes règles autant que pour mon background : Mantra Oniropunk par Batronoban.

“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veutLe côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”
Dans Mantra, les joueurs incarnent des drogués mystiques projetés dans leurs vies passées, futures et parallèles. Ils sont poursuivis par le Bureau des narcotiques.
+Incarnez votre double et utilisez le réel dans vos parties !
+Un monde unique en son genre, entre onirisme et folie
+Perdez-vous dans les réminiscences d’autres vies et d’autres jeux
+Partez en quête de votre totem
+Voyagez dans le temps et changez l’Histoire !
Bon il faudra que j'approfondisse la lecture pour savoir comment caser cela dans mon Megaverse mais j'aime tellement les concepts singuliers de Batronoban que je n'ai pas résisté.
Un autre concept, beaucoup plus calorifique mais moi j'adore, CthulhuTech.
Dans Mantra, les joueurs incarnent des drogués mystiques projetés dans leurs vies passées, futures et parallèles. Ils sont poursuivis par le Bureau des narcotiques.
+Incarnez votre double et utilisez le réel dans vos parties !
+Un monde unique en son genre, entre onirisme et folie
+Perdez-vous dans les réminiscences d’autres vies et d’autres jeux
+Partez en quête de votre totem
+Voyagez dans le temps et changez l’Histoire !
Bon il faudra que j'approfondisse la lecture pour savoir comment caser cela dans mon Megaverse mais j'aime tellement les concepts singuliers de Batronoban que je n'ai pas résisté.
Un autre concept, beaucoup plus calorifique mais moi j'adore, CthulhuTech.

CthulhuTech se situe à la croisée de deux genres : l'horreur développée par Lovecraft et les combats de mechas géants. La Terre, en 2085, doit faire face à plusieurs menaces. Suite au développement de l'arcanotechnologie, mélange entre la science et la magie, les terriens ont attiré sur eux l'attention d'une race ancienne et puissante résidant sur Pluton : les Migous. Cette dernière décida d'éliminer les humains et, à cette fin, créa à partir du génome humain une race de guerriers : les Nazzadis. Ceux-ci affrontèrent les Terriens avant de se rebeller et de les rejoindre afin de lutter contre leurs anciens maîtres.
Sur une terre ravagée par le conflit puis une invasion partielle des Migous, les calamités se sont alors accumulées. Le peuple des profondeurs, sous la bannière de l'Ordre de Dagon, a fait des océans son territoire, et cherche la cité où son dieu Cthulhu est endormi. Le dieu Hastur, revenu sur Terre au Tibet, a lancé ses armées, semant la destruction sur l'ensemble de l'Asie. Enfin, le culte du Chaos, sous les ordres de l'avatar de Nyarlathotep, tente de détruire le nouveau gouvernement terrien de l'intérieur. Ainsi, les terriens mènent la guerre sur quatre fronts, sans forcément connaître la véritable nature de la menace.
Pour mon background, je prévois qu'une partie du Japon soit de type Cyberpunk à la Akira, avec plein de menaces type Kaiju et pourquoi pas Grands Anciens, des Méchas... Bref du gros cliché, du mélange bien gras mais j'adore ça aussi.
L'autre partie du Japon aura elle basculé dans une réalité de type féodale (à la Rokugan) et c'est pour ça que j'ai pris Les Carnets de l'Outremonde.
Pour mon background, je prévois qu'une partie du Japon soit de type Cyberpunk à la Akira, avec plein de menaces type Kaiju et pourquoi pas Grands Anciens, des Méchas... Bref du gros cliché, du mélange bien gras mais j'adore ça aussi.
L'autre partie du Japon aura elle basculé dans une réalité de type féodale (à la Rokugan) et c'est pour ça que j'ai pris Les Carnets de l'Outremonde.

Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible.
Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites.
Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés.
Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage.
Ce sera donc dans mon background l'occasion de jouer dans un Japon féodal avec ses légendes, ses samouraïs, ses ninjas...
Voila un petit tour de mes dernières commandes qui viennent d'étoffer un peu plus ma collection et comment j'envisage ces différents univers dans mon propre Megaverse, je reviendrai sur d'autres jeux que j'attends encore et sur d'autres ressources déjà en ma possession et comment je les situent dans mon Reboot. A suivre...
Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites.
Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés.
Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage.
Ce sera donc dans mon background l'occasion de jouer dans un Japon féodal avec ses légendes, ses samouraïs, ses ninjas...
Voila un petit tour de mes dernières commandes qui viennent d'étoffer un peu plus ma collection et comment j'envisage ces différents univers dans mon propre Megaverse, je reviendrai sur d'autres jeux que j'attends encore et sur d'autres ressources déjà en ma possession et comment je les situent dans mon Reboot. A suivre...
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