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mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte - Rifts, Marvel, Atlantide, Morts-Vivants...

Mon Atlantide Maudite sera donc un carrefour dimensionnel, je ne sais pas encore si je vais l'exploiter comme un lieu à la fois présent sur Terre mais hors d'atteinte pour les non-initiés car en dehors de notre réalité, un lieu comme Cynosure par exemple mais beaucoup plus sauvage car résultant de l'effondrement d'un Empire qui maîtrisait la super-science des portails.

Il peut se trouver à la fois dans le passé, le présent ou le futur dans n'importe quel cadre de campagne.

J'imagine aussi une utilisation, pour les terres en friches toxiques, proche de celle décrite dans Rifts - Atlantis :

Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis.

On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception.

Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire...

L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! (Source)




Ce qui est intéressant c'est la notion de continent qui refait surface et tout l'aspect "dimensionnel/carrefour dimensionnel".

Pour autant, mon Atlantide ne sera pas celui de Rifts et même à une échelle si gigantesque, dans un contexte aussi désolé que les terres en friches toxiques, il restera inconnu de la plupart des survivants et inaccessible, là je reviens à mon idée de "là et pas là" il est présent mais en même temps sur un autre plan de réalité accessible aux seuls détenteurs des savoirs perdus et de la sorcellerie noire (qui peuvent aussi bosser pour une méga-corporation ou la pègre des terres en friches qui sait...

Mais j'ai d'autres idées, après tout, l'Atlantide n'était il pas le royaume où sévissait d'ancien sorciers comme Thulsa Doom ou Varnaë, seigneur des vampires et premier d'entre eux...




Les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite sont les vestiges d'anciens royaumes atlantes qui ont survécu à la chute de leur monde. Au plus profond des friches du désert, il y a des oasis cachées où les commerçants, les esclavagistes et d'autres vont vendre leurs marchandises sur les marchés des terres désolées profondes, prennent et profitent de l'or, des super reliques scientifiques, font des affaires... Ces commerçants s'assurent d'être partis au coucher du soleil sinon ils ne seront plus jamais revus. Le bruit des battements d'ailes marque le départ précipité de ces imbéciles. Il y a ceux qui disent que les portes de l'enfer lui-même ont permis aux morts de retourner sur les terres des vivants. Plusieurs ordres de chasseurs de sorcières, d'exorcistes et de chevaliers ainsi que de sorciers maintiennent des cellules dormantes et des cultes sur les terres de l'Atlantide Maudite en essayant de déterminer les agendas étranges de ses dirigeants morts-vivants afin de contrer leurs agissements.

L'Atlantide Maudite est une terre de cryptes profondes, de ruines antiques, de tribus errantes de mutants, d'habitants du désert et de chacals d'aspect inhabituel. Il y a ceux qui jurent que les chacals sont en fait les dirigeants morts-vivants déguisés. Le grand livre des vampires est un livre de traditions des anciennes sectes de tueurs de démons qui raconte les légendes, la sagesse et les histoires de ces anciens monstres démoniaques. Ceux qui trouveront une copie trouveront des notes griffonnées dans ses pages et la possibilité de 1d4 sorts de magie blanche ou grise.




Il y a toujours des esclaves qui se nourrissent du sang de leurs maîtres et leur servent d'intermédiaires pendant la journée. Ces agents sont souvent rusés et dangereux, ils sont souvent d'anciens aventuriers et manient des armes à énergie ou d'autres appareils super-scientifiques au nom de leur maître. Ces agents traquent et repèrent souvent les groupes d'aventuriers en tant que sources potentielles de nourriture et valets de pied pour les agendas étranges de leur maître. Cela signifie souvent des opportunités d'aventure et de profit ou une mort pure et simple sous les crocs d'une race d'êtres démoniaques à moitié oubliée. Il y a un ancien port spatial encore en semi-opération qui fait du commerce mineur ces jours-ci, mais il est à moitié négligé et surtout oublié. Les seigneurs et les dames de l'Atlantide Maudite attendent de prendre du sang neuf au fil des années. Il y a des demi-vampires qui errent encore maintenant dans les terres désolées de l'Atlantide maudite.

1d4 rencontres aléatoires dans les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite :

1 - Un groupe d'1d6 aventuriers voyageant sur des lézards mutants pour amener des esclaves au marché afin de les vendre aux "Libérateurs". Équipés d'armes énergétiques et combattants de second niveau, 30% de chance d'avoir un sorcier de second niveau ou plus parmis eux.
2 - Une chauve-souris mutante géante avec un cavalier sorcier mort-vivant vêtu d'un équipement de style armure en cuir et portant un masque à gaz, équipé d'une arme laser volumineuse.
3 - 1d6 fantômes du désert aux formes de dames, scintillent et vacillent dans la chaleur du jour pour disparaître aussitôt qu'on les regarde fixement.
4 - Un chevalier de la lumière blanche blessé qui a été infecté par la peste des goules et qui trébuche pour se retourner dès que le soleil se couche.




Il y a des cultes dans et autour des friches de l'Atlantide Maudite. La technologie des fils bâtards de la super-science et de la sorcellerie a atteint d'autres mondes extérieurs où les chevaliers et les inquisiteurs chassent ces horreurs de morts-vivants. Ceux qui deviennent l'une de ces créatures moindres, du genre goule, se déplacent dans les ombres des ruine ou vers les recoins chaotiques et certains deviennent des acolytes noirs d'Orcus répandant la corruption de la non-mort dans tous les niveaux de la société. Il y a souvent un scientifique fou en chef, un alchimiste noir ou un sorcier noir en charge de ces lieux où ils ont été cachés, dans un donjon ou dans des ruines atlantes.

vendredi 3 décembre 2021

Petite anecdote du jour...

Une petite anecdote pour changer un peu des tirages du Giannirateur. Dédicace à Yann et son ancien Blog.

Palladium Books est l'une des plus anciennes sociétés de l'industrie des Jeux de Rôle encore sous le contrôle de son fondateur, Kevin Siembieda. À sa création, des jeux comme Donjons & Dragons et Champions régnaient en maître. Chaosium venait de sortir Basic Role-Playing, le premier système générique, et Games Workshop venait de fonder Citadel Miniatures.

En 1969 ou 1970, les nerds du collège Kevin Siembieda et Alex Marciniszyn ont imprimé un fanzine de "monstruosité polycopié" nommé Megaton. Plus tard, en 1973, ils feront revivre le nom Megaton sous Megaton Publications pour publier leurs fanzines de science-fiction et de bandes dessinées comme Nightspawn et A+ Plus. En 1979, Siembieda a été initié à Donjons & Dragons par son compatriote Julius Rosenstein et a rapidement commencé à travailler sur ses propres paramètres de règles. Déjà habitué à l'auto-édition, l'idée de créer son propre jeu lui semblait naturelle. Siembieda a également soumis des dessins à un certain nombre d'entreprises et a été publié dans un certain nombre de publications dédiées aux Jeux de Rôle pour différents types d'univers.








Armé de 3000 $, dont la moitié a été empruntée à la mère d'un ami, Siembieda a fondé Palladium Books avec sa première publication, Mechanoïd Invasion, qui traitait d'une colonie spatiale envahie par des extraterrestres robotiques, inspiré de la science-fiction récente comme Star Wars. Mechanoïd Invasion et ses deux suppléments (Journey et Homeworld ) sont assez profonds en ayant l'une des premières méta-intrigues dans un Jeux de Rôle, commençant par l'invasion initiale et se terminant par la défaite des mécanoïdes dans Homeworld. À ce stade, Palladium restait vraiment un petit éditeur et Siembieda a continué à se constituer un capital en produisant des livres de référence sur les armes, les armures et les châteaux, qui étaient intentionnellement indépendants du système (mais conçus fonctionnellement pour Donjons & Dragons et ses dérivés). Ces suppléments génériques étaient des petits succès se vendant à environ 100 000 exemplaires chacun, et poussant Palladium Books à devenir un éditeur beaucoup plus important.





Le travail acharné de Siembieda pour modifier le jeu Donjons & Dragons pour sa campagne-test "the Defilers of Baalzebul", maîtrisée par Siembieda au Détroit Gaming Center et regroupant plus de vingt joueurs chaque samedi soir, sera publié en 1983 sous le nom de The Palladium Role-Playing Game. Ce fut le premier jeu complet qui a vraiment établi Palladium en tant que société de Jeux de Rôle. Comparé à Mechanoïd Invasion, c'était un Donjons & Dragons plus conventionnel, bien qu'avec des races plus inhabituelles comme les wolfens par exemple, des classes de magie qui utilisaient différents systèmes de magie et l'un des premiers paramètres de jeu fantastique détaillé. Bien que le système Palladium soit maintenant souventt tourné en dérision pour sa mécanique, il est important de garder à l'esprit lors de sa sortie que le Jeu Palladium RPG n'avait pas encore développé une grande partie des éléments qui empoisonnerait plus tard le système maison de Palladium, et résiste donc mieux que l'on pourrait s'y attendre.


mardi 20 avril 2021

Idée de contexte...

Je me suis de nouveau plongé dans Millevaux ces derniers jours. Millevaux, cette forêt hantée où la population fortement réduite dune Europe étendue, oublie son passé, ses maîtrises anciennes... pour sombrer dans une sorte de nouvel age sombre médiéval. Millevaux s'étend du Maghreb à la Scandinavie, de l'Angleterre aux Monts Oural, d’Israël à la Mer Noire et est entourée d'un immense mur de béton à charge électromagnétique dressé par les USA et la Chine. Les nuages chimiques au dessus de Millevaux coupent toute communication satellite et des croiseurs sur l'Atlantique ainsi que des régiments en Sibérie s'assurent que rien ni personne ne sorte.




J'aime Millevaux, et que ce soit sur notre Terre dans un futur proche ou sur une Terre parallèle du Multivers, c'est évident que je vais me servir de ce contexte pour mon Europe à moi.
Avant l'apparition de Millevaux, un conflit à vu la Chine et les USA s'allier et le remporter. L'Europe vaincue s'est retrouvée sous le joug des deux superpuissances et obligée de produire la nourriture pour elles, l'Europe est devenue le grenier planétaire.

Quand Millevaux est apparue, isolant l'Europe, les USA dont la pollution et la surexploitation des terres ont rendu la production alimentaire de masse impossible, se retrouve sans leur grenier. Alors là l'auteur, Thomas Munier, s'inspire du Film Soleil Vert pour expliquer comment le gouvernement nourri la population.




Moi j'imagine bien Soleil Vert mais j'imagine aussi Devolution. En fait j'imagine que pour mes USA, une guerre civile à été déclenchée suite au manque de ressources provoqué par Millevaux et de nombreux états ont fait sécession. Du coup chacun a déployé sa propre politique, Soleil Vert pour les uns, manipulation génétique et Devolution pour les autres.




Donc j'ai mes contextes de base pour l'Europe et les USA. Une Europe recouverte par une nature hostile, revenue à un Moyen Age Punk et remplie d'entités étranges. Des USA divisées avec des mégalopoles où les gouvernements pour enrayer la surpopulation et la faim ont mis en place des programmes de type Soleil Vert. Je pense aussi à Seven Sisters que j'ai vu récemment et où les autorités décident d’instaurer la politique de l'enfant unique pour régler le problème de la surpopulation, et pourquoi les enfants, plutôt que d'être carbonisé dans les machines ne serviraient pas à créer le Soleil Vert ??? D'autres états auraient régressé comme dans Devolution et seraient devenus des zones Post-Apocalyptiques préhistoriques sauvages. Si je rajoute un peu de Mutants (Gamma World, Mutant Epoch & co...) là dedans et une dose de Cyberpunk et de surnaturel, ce sera le Top.




Pour le reste je n'ai pas encore réfléchi mais je veux, évidemment, une Terre creuse et je vois bien mon Afrique entière (ou en grande partie) comme le Wakanda de Marvel. En parlant de Marvel, bien évidemment mon monde sera parcouru par des super-héros un peu en mode Old Man Logan...




En fait je fais mon Rifts à moi...

mercredi 27 mai 2020

Brève...

Sur la base de cette idée de scénario que j'expérimente depuis quelques jours, je suis en train d'imaginer toute une campagne me permettant d'exploiter pas mal d'univers que j'aime.

Si le point de départ sera un scénario pour Cyberpunk et un futur pas très lointain mais suffisamment pour imaginer une terre en partie Post-Apo. En partie seulement et ce suite à un retour de la magie et quelques guerres en Europe. En gros le monde de départ est un mélange de Cyberpunk, Shadowrun, Rifts mais dans un futur beaucoup moins lointain, Millevaux pour l'Europe...

La première partie située à Night City va amener nos PJ à rencontrer un émissaire de la Petrochem et ainsi on apprendra que cette Corporation est sous le contrôle d'une divinité du Multivers : Le Lion (Mantra).

Je prévois aussi un passage par Laelith et je compte placer celle-ci pour le moment dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût"). Ce sera la partie liée au scénario "Le Masque Utruz" mais je ne vais exploiter que la première partie pour y introduire plutôt un culte Horla (Millevaux) qui sera lié au Temple de la Taupe (je ne vais pas développer, pour ça référez vous à Laelith si vous en avez l'occasion).

Puis retour dans notre monde où le culte sévit également à Night City et après divers rebondissements, nos PJ se rendront dans une Europe à l'abandon, recouverte par l'immense forêt de Millevaux. Là je prévois qu'ils se rendent précisément en Ukraine (ce Post m'en a donné l'idée). Qui dit Ukraine dit Barsaive (et oui j'ai ressorti mes vieux Earthdawn) et pourquoi pas un second voyage dans le Multivers (passé, autre dimension, bascule ???) qui mènerait les PJ à parcourir ces contrées pour découvrir une relation entre les Horlas et les Horreurs (bon là je commence à voir trop loin et j'affinerai en temps voulu...)

Mais je suis bien motivé pour procéder de la sorte et se faire côtoyer différents univers avec un fil rouge (un culte par exemple). Bon l'essentiel est de commencer à amorcer rapidement une partie avec mon fils qui est demandeur histoire de lancer cette nouvelle campagne et tester les règles maison...


mercredi 29 avril 2020

Expressions maudites & autres malédictions langagières sur Ωmega TrΔsh

Yann à publié sur son nouveau Blog une chouette table, il en publie d'ailleurs beaucoup d'autres qui sont très bien mais celle-ci m'a particulièrement inspiré et je pense probablement l'utiliser lors de nos prochaines parties. Il s'agit d'une table de 20 "Expressions maudites & autres malédictions langagières" à faire subir à vos PJ et PNJ que je vous invite à aller consulter de ce pas.




D'ailleurs, en parlant de notre prochaine partie avec nos nouvelles règles, je détiens mon pitch. Les PJ vont se réveiller sans mémoire dans un lieu inconnu et je vais faire jouer cela en trois tableaux correspondant à trois décors. Je vais m'inspirer des concepts développés dans Millevaux Mantra et Mantra Oniropunk et du système OSR d'Into the Odd encore plus allégé. Le tout pour une fuite en avant teintée d'énigmes et surtout d'illusions. L'illusion sera en effet le thème central de cette aventure. Evidemment, c'est aussi les décors et figurines que j'ai sous la main qui m'ont donné des idées pour mettre cela en scène.

  • Le premier sera dans un bâtiment avec plusieurs salles dont une prison, il y aura un prisonnier dans une cellule et un antagoniste + une énigme.
  • Le second sera un décors de lave avec une énigme à résoudre et un choix à faire.
  • Le troisième sera un thème centré sur le monde des morts avec une célébrité des séries TV des années 80 qui aidera nos PJ dans leur fuite.

Ceux qui survivront poursuivront l'aventure sur la grosse table de jeu Post-Apocalyptique, que j'ai mis en place dans ma salle de jeu, et dont j'ai déjà parlé ces derniers mois, celle qui devait servir à une série de parties d'escarmouches.

Pour les énigmes, je suis tombé sur ces deux alphabets et je compte les utiliser pour rédiger celles-ci, les joueurs pourront utiliser les alphabets pour les traduire et pouvoir y répondre.





Oui ça cogite sérieux en ce moment, le confinement à du bon.

samedi 14 mars 2020

Quelques lectures pour agrémenter mon Multivers...

En cette période étrange où le risque de confinement approche à grand pas, j'ai fait l'acquisition de quelques nouvelles ressources diverses pour agrémenter mon Multivers. Plein de choses qui viennent donc se rajouter à mes piles de trucs à lire qui chez moi sont volontairement non classés, j'aime l'idée de ne pas concevoir un ouvrage comme une BD, un Jdr, un Roman, un Magazine... Mais plutôt comme une source d'idée à piocher pour faire vivre mon univers de jeu.




Le Magazine Atom, je l'ai pris pour le cahier consacré à Go Nagai, l'un de mes mangaka préféré (j'y consacre plusieurs articles sur ce Blog, fouillez vous les trouverez), non pas pour Goldorak, mais plus pour Mazinger Z et surtout pour Devilman ou encore Violence Jack, ça tombe bien, dans ce dossier sont abordées ces œuvres là justement. il y a aussi un long article sur Parasite qui est également une œuvre que j'apprécie.

La couleur tombée du ciel, par Gou Tanabe d'après de H.P. Lovecraft, troisième œuvre de l'écrivain à paraître dans cette collection de Manga et toujours aussi bien, je vais y revenir dans un Post à part.

La mort de Captain Marvel, un classique. Je l'avais plus jeune dans la version "Lug", le racheté et l'avoir de nouveau dans ma collection me ravit, surprise quand j'ai vu cette réédition dans une librairie, je me suis jeté dessus. Cette mort d'un super-héros à une époque où ça ne se faisait pas a profondément marqué les esprits. Au point que quelques décennies plus tard, Mar-Vell est toujours mort sans jamais avoir été ressuscité. C'est le seul super-héros que Marvel a laissé dans sa tombe. À quoi est dû cet exploit ? Sans doute parce que Captain Marvel est plus intéressant mort que vivant. Et surtout parce que sa mort est unique. Mar-Vell n'est pas mort au combat, il est mort d'un cancer. Le ramener reviendrait d'une certaine façon à nier la réalité de cette maladie auxquels énormément de gens sont confrontés. Vous l'aurez compris, ce récit bouleversant ne ressemble à aucun de ses contemporains. Jim Starlin avait révolutionné la série à son arrivée, introduisant des éléments fantastiques et mystiques que les autres auteurs n'ont pas été capables d'intégrer après son départ. Les ventes s'étant effondrées, la vie commerciale de celui qui portait le nom même de l'éditeur était condamnée. Starlin, quant à lui, souhaitait publier une série qu'il avait complètement créée, et un bras de fer s'était engagé avec la Maison des Idées, bien décidée à le ramener dans le giron du personnage… S'en est suivie une négociation comme seuls les ricains savent la conduire : Starlin signait une ultime saga, qui permettrait en outre de lancer le premier graphic novel de la Maison des Idées et en contrepartie, son projet personnel aboutirait. Façon de lui faire comprendre que s'il n'y consentait pas, sa carrière s'arrêtait pratiquement là ! Alors il joua le jeu, parce qu'il a mis beaucoup de sa propre histoire dans celle-ci. En effet son père était mort peu de temps avant d'un cancer et il mit en scène un Captain Marvel en proie au même mal. Alors certes, certains dialogues sont ampoulés, certes, les dessins sont statiques, avec des poses telles qu'on n'en voit plus et qui peuvent faire sourire tant elles ont difficilement vieilli, mais le récit reste poignant. Il ne faut pas oublier qu'à l'époque, le style de Starlin était des plus élégants. Une lecture qu'on ne peut que recommander. Un épisode mythique.

L'intégrale de la Brigade Chimérique, j'adore cette série que j'avais déjà lu plusieurs fois mais je ne l'avais pas encore dans ma bibliothèque, maintenant c'est chose faite.

Macross II - Sourcebook One (merci Yann), l'occasion de commencer à me mettre à l'anglais avec ce supplément de chez Palladium Books pour le Jdr Macross II. Petit rappel, Macross était une série animée japonaise du début des années 80, racontant l'attaque de la Terre par les Zentraedi, un peuple d'extraterrestres géants. Elle se fit connaître hors du Japon grâce à la série américaine Robotech, produite par Harmony Gold en juxtaposant trois séries japonaises distinctes : Macross, Southern Cross et Mospaeda (Ahhh que de souvenirs quand je bataillais avec mes parents pour voir Robotech sur la 5 à la place du journal de 20h00). La série japonaise Macross eut plusieurs suites, bien sûr déconnectées du contexte "américanisé" de Robotech. La chronologie officielle est Macross (1982) - Macross Plus (1994) - Macross 7 (1994) ; Macross Zero (2002) est une préquelle de cette saga. Les apports de Macross II (1992) ont finalement été jugés "non-officiels" : Cette mini-série se déroule 80 années dans le futur du Macross originel, et met en scène les véritables maîtres des Zentraedi, les Marduks.

A l'occasion de la sortie en vidéo de Macross II aux USA, Palladium Books décida de sortir un jeu de rôle dédié à cette mini-série. La gamme est clairement séparée de Robotech, d'autant plus que les droits vidéo américains sont détenus par des sociétés différentes (US Renditions au lieu de Harmony Gold).

Macross racontait l'attaque de la Terre en 2009 par les Zentraedi, une race d'extra-terrestres géants divisés en Zentrans et Meltrans, respectivement mâles et femelles. Certains de ces géants, séduits par la musique terrienne, se rangèrent du côté des humains. Grâce à ce renfort inespéré et au Macross, vaisseau extraterrestre d'origine inconnue trouvé en 1999 sur Terre, l'invasion fut repoussée. Quatre-vingt années plus tard, les Zentraedi "convertis" se sont mêlés à l'humanité, après que la plupart de ces géants aient subi une miniaturisation. Une nouvelle invasion se profile alors à l'horizon, composée de troupes Zentraedi menées par les Marduks, leurs "dieux". Cette fois-ci, les extraterrestres semblent imperméables à la culture humaine, fanatisés par le chant hypnotique des mystérieuses emulators...

Les personnages-joueurs peuvent appartenir à diverses races : humain, métis, Zentran / Meltran géant ou non, voire Marduk rebelle. Techniquement, l'appartenance à une race se traduit par divers bonus aux caractéristiques. Les personnages appartiennent également à une OCC (classe de personnage) qui définit les compétences accessibles : la plupart sont des militaires appartenant à la flotte terrienne, UN Spacy. (Source)

Torg - L'Empire du Nil, c'est un supplément pour Torg qui présente un univers Pulp. Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. Il rassemble donc tout ce qu'on peut espérer trouver en Pulp : une ambiance entre-deux guerres, des super-héros, un contexte "archéologique" avec l'Egypte et la résurgence de pouvoirs "païens" insoupçonnés. C'est donc un condensé d'à peu près tout ce qu'on a envie de mettre en Pulp et moi j'aime le Pulp. Parfais pour mon Multivers.

Torg, encore, avec Aysle, qui est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes.

Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son œuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance.

On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle, un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion.

Barbarians of Lemuria, le Dieu voilé, Comme le premier supplément de la gamme "Chroniques Lémuriennes" ce tome 2 enrichit vraiment l'univers de jeu. Dans une première partie il ajoute une nouvelle profession l'astrologue et rajoute les descriptions de 3 villes : Urceb, Satarla et Halak. Dans une seconde partie et pas la moindre, il exploite tous ces ajouts par une longue campagne en 5 actes dont les défis sont à la hauteur des héros qu'incarnent les joueurs. A cela s'ajoute la superbe mis en page et les illustrations qui sont dans la lignée des ouvrages précédents de la gamme... J'adore ce jeu et cet univers inspiré par "Le Cycle de Thongor" de Lin Carter, je suis d'ailleurs en train d'imaginer pour mon Background Post Post Apo un monde où se retrouveraient les continents de Zothique et de Lémurie, pour dire...

Bref, si on se retrouve tous en quarantaine, j'ai de quoi m'occuper...

mardi 25 février 2020

Quelques News de retour de vacances, Ωmega TrΔsh, Multivers, Lectures, Jdr, Zothique...

Bon, de retour de vacances, un petit point sur les nouveautés qui concernent mon Multivers.

La première chose notable est la stupeur que j'ai eu en voyant que Yann arrêtait son Blog "Mon Rifts à moi". Mais ouf !! Ce n'est que pour se recentrer sur ses envies ludiques et proposer un nouveau Blog qui démarre sur les chapeaux de roues : Ωmega TrΔsh. D'ailleurs vous pourrez y trouver une modeste contribution de ma part sous la forme d'une table aléatoire pour le Moyen-Orient de Rifts et son fameux Ali Jabba.


Ali Jabba, le baron du crime moyen-oriental bien connu...


Ensuite, pas mal de nouveautés pour alimenter le Background de mon imaginaire ludique, des romans, des BD et des Jdr. Notons dans mes acquisitions "Créatures de Titan", le bestiaire du jeu de rôle "Défis Fantastiques". Alors j'entend les mauvaises langues ricaner, mais premièrement ça me replonge dans mon enfance/adolescence avec une simplicité et une patte graphique dont je raffole (Martin McKenna, Ian Miller, Russ Nicholson, John Blanche...) et je n'ai pas autant apprécié un bestiaire depuis mes vieux manuels des monstres AD&D. Personnellement moi qui recherche de la simplicité dans les règles et fait passer l'univers et l'imagerie bien avant les stats et autres tables à n'en plus finir, je pense me plonger un peu plus en détail sur cette gamme. Oui je préfère largement un jeu que certain diront d'initiation comme celui-ci qu'un D&D actuel ou un Pathfinder. Chill, j'y ai joué dans les années 80, à la vieille version, je me suis procuré celle-ci avec ses suppléments parce qu'elle était pas chère et que je manquais de background horrifique "classique". Mekton Z c'est pour avoir un truc avec des Mechas, Dungeon World, après avoir acheté plusieurs suppléments comme Tschai, Sundered Worlds ou Science Fantasy, ou encore des jeux motorisés par Apocalypse comme Monster of the Week, j'avais envie de me procurer ce livre de base. Dawnforge, je l'ai pris pour la collec et le background Medfan classique mais original (monde à son apogée et non sur le déclin ou après un déclin comme souvent). Sinon La Frontière est un jeu qui me semblait évident par rapport à mes envies ludiques. Les Divisions de l'Ombre et le supplément des Brigades Chimériques, pour alimenter mon Multivers de nouvelles idées avec des éléments auxquels je suis sensible. Côté lectures l'intégrale 3 d'Elric, Bots Tome 3 en BD parce que c'est le dernier de la série et que j'aime bien les deux premiers et Rick & Morty Vs Dungeons & Dragons, tout simplement génial et personnellement j'adore la manière dont sont abordés les différentes versions du jeu, l'ancienne à l'air chiante mais moi c'est celle dont je me sens la plus proche et les autres qui donnent l'impression de péter plus, si on lit bien entre les lignes, la BD à le mérite de montrer le ridicule de ce côté optimisations à outrance et règles ou contraintes toujours plus, toujours plus !!! Sinon petit plaisir pour moi et mon fils qui est fan de la licence, un livre de cuisine : "Le livre de cuisine officiel de The Elder Scrolls", c'est Madame qui est contente je vous le dis, nous on attend juste de savourer.




Parmi les bouquins achetés, j'ai trouvé High Fantasy 1, Le manoir des roses. Je l'ai pris parce qu'il y avait entre autre Clark Ashton Smith au sommaire des nouvelles présentées dans ce bouquin. Et comme en ce moment je suis en plein trip Zothique.




Le manoir des roses fait partie d’une série, L’épopée fantastique, composée de quatre anthologies réalisées par Marc Duveau à la fin des années 70 sur la fantasy.




Marc Duveau est un écrivain, anthologiste et éditorialiste français, spécialisé dans la science-fiction et la bande dessinée. Depuis 1970, il signe des critiques dans diverses revues : Horizon du fantastique, Galaxie, Fiction, le Magazine littéraire, Métal hurlant, L'Écran fantastique, (À suivre), L'Écho des savanes special USA, Vampirella, Creepy. Il a dirigé aux Humanoïdes Associés la collection « Horizons illimités ». Il a co-édité avec Jacques Goimard de nombreux romans de fantasy et de science-fiction pour les Presses de la Cité et Presses Pocket. Il a été directeur de collection pour le Fleuve noir (collection Légendes).

Premier volume de la série, celui-ci s’intéresse à la high fantasy, comme l’indique le titre de l’édition Pocket, High Fantasy 1 : Le manoir des roses (le volume suivant s’appelle Heroic Fantasy 2 : la citadelle écarlate).

J’ai un peu de mal à comprendre la définition que cherche à donner ici Marc Daveau de la high fantasy (que l'on apparente en général plutôt aux grandes épopées à la Tolkien). Ici, on dirait qu’il a délibérément sélectionné des textes assez anciens, plutôt axés contes et mythes, et surtout très éloignés de l'heroic fantasy (enfin surtout aux multiples histoires de sword and sorcery à la Conan et confrères).

Le résultat est un volume très éclectique qui contient certes des nouvelles, quelques illustrations, mais aussi des poèmes et une pièce de théâtre, d’auteurs plutôt récents ou anciens (Ursula Le Guin et Tanith Lee côtoient Jack Vance, Mervyn Peake, Clark Ashton Smith, Lord Dunsany (ici et ici), William Morris, Lin Carter et Thomas Burnett Swann, entre autres).

Comme toujours, on accroche plus ou moins aux textes ainsi présentés, mais si quelque chose frappe dans l’ensemble, c’est que le caractère très précieux des histoires. Chaque texte est ciselé avec une précision d’orfèvre. C’était une qualité que j'avais déjà rencontré dans les textes de Lord Dunsany ou Clark Ashton Smith, et j’ai adoré le découvrir chez d’autres auteurs.

A noter que les poèmes sont présentés en version bilingue, version vo et vf. J’ai beaucoup apprécié la perspicacité de l’anthologiste à ce sujet, des fois j’ai l’impression que les éditeurs de SF avaient un peu plus de bon sens (et d’estime pour leurs lecteurs) il y a 30 ans qu’aujourd’hui…

Cela confirme qu’en dépit de leur ancienneté, les anthologies Livre d’or de la SF / Grand temple de la SF sont vraiment des valeurs sûres, et d’excellents moyens de découvrir des auteurs. Vu le plaisir que j'ai eu à parcourir ce volume-ci, j’hésite d’ailleurs à me dénicher les trois autres volumes de L'épopée fantastique désormais. Le bouquin contient les histoires suivantes :

1 - Marc DUVEAU, L'Épopée fantastique, pages 7 à 22, Introduction
2 - Marc DUVEAU, Le Manoir des roses, pages 23 à 24, Préface
3 - Lord DUNSANY, Chu-bu et Sheemish (Chu-Bu and Sheemish), pages 25 à 32, Nouvelle, trad. Marc DUVEAU
4 - Lord DUNSANY, Les Ennemis de la reine (The queen's ennemies), pages 33 à 56, Nouvelle, trad. Annie PEREZ
5 - Hannes BOK, La Quête de la pierre (Jewel Quest), pages 57 à 74, Nouvelle, trad. Mimi PERRIN
6 - Clark Ashton SMITH, Le Voyage du roi Euvoran (The Voyage of King Euvoran), pages 75 à 106, Nouvelle, trad. Alain GARSAULT
7 - Robert E. HOWARD, La Chambre de Belle-Dame (A Lady's Chamber), pages 107 à 110, Poésie, trad. Mimi PERRIN
8 - Jack VANCE, Les Dix-sept vierges (The Seventeen Virgins), pages 111 à 146, Nouvelle, trad. Jacques CORDAY
9 - Ursula K. LE GUIN, La Boîte d'ombre (Darkness Box), pages 147 à 164, Nouvelle, trad. Marc DUVEAU
10 - Poul ANDERSON, Les Enfants du Nixe (The Merman's Children), pages 165 à 248, Nouvelle, trad. Annie PEREZ
11 - Mervyn Laurence PEAKE, Quand les hommes-félins... (When Tiger-Men sat their Mercurial Coursers), pages 249 à 252, Poésie, trad. Mimi PERRIN
12 - Lin CARTER, Les Dieux de Niom Parma (The gods of Niom Parma), pages 253 à 267, Nouvelle, trad. Marc DUVEAU
13 - Mervyn Laurence PEAKE, Lorsque Dieu eut coupé... (When God pared his fingernails), pages 268 à 270, Poésie, trad. Mimi PERRIN
14 - Tanith LEE, La Trêve (The truce), pages 271 à 281, Nouvelle, trad. Marc DUVEAU
15 - Mervyn Laurence PEAKE, Aux heures crépusculaires (At times of half-light), pages 282 à 284, Poésie, trad. Mimi PERRIN
16 - Andre NORTON, Le Forgeur de rêves (Dreamsmith), pages 285 à 310, Nouvelle, trad. Jacques CORDAY
17 - William MORRIS, Deux roses à la brune, rouges sur fond de lune (Two red roses across the moon), pages 311 à 316, Poésie, trad. Mimi PERRIN
18 - Thomas Burnett SWANN, Le Manoir des roses (The manor of roses), pages 317 à 404, Nouvelle, trad. Denise HERSANT
19 - ANONYME, Bibliographie, pages 405 à 414, Bibliographie

Notons que le texte de Clark Ashton Smith, Le Voyage du roi Euvoran, est aussi présent dans Zothique et je m'étais posé la question à son sujet, à propos de l'île du Roi des oiseaux et après avoir vu la carte ci-dessous, à quelles côtes cette île pouvait elle correspondre et les tours surmontant ses collines seraient elles des restes de notre civilisation à nous ?




Bref, de la lecture, de quoi peaufiner le Background de mon Multivers et de chouettes aventures pour la suite de notre Campagne et bien sur, agrémenter mes règles maison...

vendredi 31 janvier 2020

La Terre Pre Post-Apocalypse...

Pour en revenir à mon dernier Post, il y a des œuvres que je cite mais que je situerais plutôt avant l'Apocalypse qui va toucher la Terre aux alentours de l'An 2200. Dans mon Background, au moment où débutent les invasions extra-terrestres et extra-dimensionnelles on va dire autours de 2150, quand les humains commencent à exploiter la Technologie des Anciens trouvée sur Mars, la Terre est déjà en train de s'effondrer. Les dirigeants, les militaires et autres élites ont la tête tournée vers les étoiles et les autres dimensions. La grosse partie des budgets est consacrée à cela et beaucoup de militaires et d'élites terriennes partent conquérir et exploiter de nouveaux horizons. Donc chronologiquement on pourrai imaginer aux alentours de 2100 une Terre déjà en crise avec des mégalopoles contrôlées par des méga-corpos ou des gouvernements fascisant, je pense à une imagerie comme Akira, Blade Runner, Total Recall... puis quand les élites délaissent la Terre et ne s'intéressent plus au peuple, l'effondrement commence et là je situerai des œuvres comme Elysium, Judge Dredd pour le côté Méga-Cités et zones sauvages (le film de 2012 est un bon exemple), Old-Man Logan ou Old-Man Hawkeye que je viens de lire et qui est encore plus prenant, Hex une vieille BD des années 80 qui reprend les aventures de Jonah Hex dans un futur déjà Post-Apo mais plus proche de l'idée que je me fais d'une Terre Pre Post-Apo... En gros, dans les villes la révolte gronde de plus en plus et c'est la faillite totale des systèmes et dans le reste c'est la loi du plus fort qui commence à prédominer des Seigneurs de Guerre font leur apparition un peu partout avec leurs bandes de pillards (Mad Max 1 et Mad Max 2 collent bien aussi). Puis tout part en vrille et débutent les Guerres Coloniales de 1000 Ans qui sont menées vaillamment par les armées terriennes et les élites, mais malheureusement pas sur Terre mais sur d'autres fronts, ouverts un peu partout dans le Multivers. Sur Terre les habitants se défendent eux même, créent des milices, les forces armées restées sur place sont sous équipées... C'est le début de la fin de ce qui reste de la civilisation telle que nous la connaissons. Oui car après l'Apocalypse, c'est un nouveau Monde qui va émerger et se construire sur les ruines de l'Ancien, avec ses propres codes. Et à partir de là, c'est Thundarr, Gamma World, Mutant Epoch, Numenéra, Rifts, Mighty Samson et des milliers d'autres choses ou tout simplement un mélange de tout ça et c'est encore mieux...


Exode de population, provoqué par l'effondrement des systèmes, la famine...

jeudi 30 janvier 2020

Rafraîchir mon background mais avec une dose de rétro...

En ce moment, j'ai envie de recentrer notre Multivers de jeu sur une seule planète, la Terre. Je me dis qu'il y a assez de place pour une multitude d'aventures sur un seul monde. Mon influence principale est Thundarr, une Terre du futur qui mêle Sword & Sorcery, Supersciences et Post-Apocalypse. Numenéra est bien aussi mais le monde décrit est beaucoup trop lointain dans le futur. Thundarr se déroule aux alentour de l'An 3900 et des poussières ce qui m'emmènerai à décaler de quelques siècles seulement notre background actuel. Why not !!! Sur les Blogs US il y a beaucoup de matières autour de Thundarr, chez nous ça reste une obscure série passée à la télé au début des années 80 sous le nom d'Arok le Barbare dont peu se souviennent. Pour moi, Thundarr évolue dans un lointain futur où l'on retrouve tout l'attirail Post-Apo (mutants, communautés humaines revenues à la sauvagerie ou au mieux à un système féodal...) et surtout des Sorciers qui règnent sur des territoires. Pour moi ces sorciers étaient dans mon imagination des humains ou des mutants qui avaient réussi à comprendre les anciennes technologies et s'en servaient comme de la magie. Sur les Blogs US, c'est plus développé. Certains artefacts sont bien magiques et certains Sorciers sont des extra-terrestres où des créatures non-issues de notre monde. J'ai lu plusieurs théories intéressantes. L'une d'elle évoque que la Terre d'avant le cataclysme est différentes de la notre du fait que les gouvernements et les militaires ont découvert une faille vers un monde parallèle ou règne une sorte de Technomagie, les échanges de technologies entre les deux Terres ont entrainé une fusion des deux mondes et attiré la mystérieuse planète errante qui a scindé notre Lune en deux et entrainé la fin du Monde, la suite on la connaît... Cela explique la présence, en plus de mutants de créatures extra-terrestres et d'artefacts magiques. Une autre idée que j'ai lu est que l'astéroïde qui a détruit la Lune était lui-même une sorte de gigantesque vaisseau spatial qui échoua quelque part sur Terre, ce qui explique la présence d'énergies "magiques" car inconnues pour nous et les Seigneurs Sorciers seraient donc des descendants (voire des survivants) du vaisseau extra-terrestre.




Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical".

Situer du coup mon Background vers 3900 me permettrait de garder les ruines de notre monde actuel un poil plus évolué.

En gros, après la découverte sur Mars vers l'An 2100 d'artefacts des Anciens, puis de leur fonctionnement quelques décennies plus tard et l'ouverture des portails spatio-dimensionnels et les Guerres Coloniales de 1000 ans... Bref si vous suivez ce Blog vous connaissez un peu le Background général de mon Univers... On va se pencher sur le cas de la Terre. Pour alimenter la Terraformation de Mars, les recherches sur la technologie des anciens... Le (ou les) Gouvernement Mondial s'est ruiné, les Méga Corpo aussi n'épargnons personne, les ressources de la Terre déjà mal en point ont été lessivées. Famines, guerres, épidémies, pollution extrême... Quand l'Humanité est rentrée en conflit avec d'autres peuples du Multivers durant les Guerres Coloniales de 1000 ans, la Terre était déjà à genoux et c'est plutôt des différentes colonies que les terriens avaient commencé à établir dans le Multivers que vinrent les différents premiers succès. Quelques décennies plus tard, sur Terre avec l'immense récession le mode de vie n'avait que peu changer par rapport à l'An 2100. Il s'était même dégradé. De nombreux fronts étaient ouverts sur Terre avec différents peuples extra-terrestres ou extra-dimensionnels et ce qui devait arrivé arriva, un peuple ennemi décida d'envoyer un immense vaisseau bombarder notre planète et quand celui-ci la frôla cela entraîna la destruction de la Lune et la Terre fut ravagée avec tous ceux qui s'y trouvaient. Pire l'énergie déclenchée par le cataclysme déstabilisa tous les portails des Anciens qui se trouvaient sur Terre et une faille dimensionnelle gigantesque avala notre monde et les restes de la Lune pour les isoler dans une dimension vide et coupée du reste du Multivers. Plus de 1500 Ans plus tard, des bribes de civilisations tentent de renaître des cendres de l'ancien monde.

Donc nous avons une Terre isolée du reste du Multivers, où le progrès de la civilisation s'est arrêté à la fin du 21ème siècle et où la guerre faisait rage avec toute sortes d'entités quand un cataclysme a tout figé. En 3900 et quelques les différents peuples se sont mélangés, des mutants sont apparus et le monde qui s'est bâti sur les ruines de l'ancien est entre primitivisme et féodalisme, et assez barbare dans l'ensemble. La vieille technologie n'est comprise que de quelques élus, souvent des Sorciers et des Seigneurs de guerre qui profitent de leurs avantages. La magie est présente car certains peuples présent sur Terre au moment du cataclysme étaient des utilisateurs, et personne dans le Multivers ne sait où est passée la Terre. Sur Terre, peu d'habitants n'imaginent qu'il y est autre chose, ailleurs car le niveau culturel a évidemment baissé et tout ce qui semble étrange est un effet de la magie ou une création de dieux obscurs. Il y a évidemment des portails qui fonctionnent encore mais tout le monde a oublié ou presque à quoi ça sert et on évite de s'en approcher car autour les gens disparaissent.


Les chemins à travers les failles ne sont pas toujours tels qu'on les imagine...


Ces zones de faille dans le tissu de la réalité encore active ne sont pas uniquement des passerelles vers d'autres dimensions ou sources d'énergie magique. Ce sont aussi des chemins vraiment étranges et dangereux. Certains érudits ont compris que ce pouvait être des sources de haute technologie ou d'artefacts magiques. Et ils ont créé des cultes autours de ces failles. D'autres plus courageux ont développé un métier et différentes guildes organisent leur commerce autour des aventuriers téméraires qui osent s'y aventurer dans le but de ramener dieu seul sait quelles étranges choses, magiques ou technologiques même si peu sur Terre comprendront à quoi cela sert. Il reste aussi des technologies alien un peu partout et comme pour les anciennes technologies humaines, quelques Sorciers ou Seigneurs de Guerre ont compris leur utilité. A part cela, si personne sur Terre n'a encore pensé que les portails encore fonctionnels pouvaient mener ailleurs, certains d'entre eux sont parfois franchis par des visiteurs du Multivers bien ou mal intentionnés.


Un Sorcier et ses minions.


Une dernière chose, il y a encore, vivant en autarcie et bien à l'abris de murailles, dômes, technologies anciennes ou magie, des communautés, voire des villes où la population a réussie à continuer à évoluer à partir du point zéro (on dira vers 2200) et a se développer de manière moderne et là je lorgnerai vers du Judge Dredd par exemple. Mais ces communautés ont souvent choisi de vivre coupée du reste du Monde où au contraire sont le siège de puissant Sorciers ou Seigneurs qui exploitent les populations plus primitives des alentours en se faisant passer pour des dieux.

Bon, en gros voilà le Pitch et ça vous fait penser à quoi, je vous le donne en mille : Rifts.

Alors, mon imagerie n'est pas forcement la même que celle de ce cher Yann.

Rifts a été publié en 1990 et, dans son ADN, il contient des films et des bandes dessinées post-apocalyptiques des années 70 et 80, des anime et mangas des années 80 et le style général de l'époque. Cela ne changerait pas grand-chose, je suppose, mais il pourrait être amusant de supposer une histoire alternative où notre monde des smartphones et des mp3 n'a jamais existé. C'est l'avenir de Neuromancer et Ghost in the Shell qui a conduit au monde des Rifts . Et cet avenir ressemble à la série télévisée Logan's Run et à la bande dessinée Kamandi filtrée à travers la technologie et le style d' Akira, Appleseed...




La Bande Dessinée est aussi un bon élément de la cuisine de Rifts. Pas dans le sens des super-héros (pas comme on le considère traditionnellement) mais dans la façon dont chaque personnage est distinctif et a son propre look - et peut-être même les noms de code de style GI Joe. Aucun PJ ne devrait être "juste un mercenaire" - ou même "juste un vagabond".


Un groupe de PJ.

Images d'un environnement post-apocalyptique soumis à certains gangs de Seigneur de Guerre sur cette Terre ravagée Rétro-Futuriste.

Les nomades, parfois mutés d'un degré ou d'un autre par le rayonnement de la zone, parcourent les déchets.

Une communauté vivant à la périphérie de la zone parvient à récupérer et à reprogrammer un vieux robot de surveillance étrange, «Bigfoot» ???

Une rencontre avec une intelligence techno-organique émergente. Si elles ne sont pas complètement hostiles, les néo-intelligences de ce type finissent souvent par être adorées comme des dieux par des tribus superstitieuses.

Une équipe de maraudeurs bien équipés, venant d'une cité qui cultive encore la technologie, rencontre un organisme à l'esprit gestaltiste composé d'alligators dans les marécages du Sud.


Voilà en gros la Terre sur laquelle j'ai envie de transporter nos aventures à l'avenir.

lundi 9 septembre 2019

Mon RIFTS à moi - La nuit du retour de la vengeance des Schtroumpfs Noirs

Ce weekend était diffusé sur Arte le documentaire "Bons baisers de la planète Schtroumpf ", il est encore visible quelques temps je pense sur les services de télé à la demande si vous ne l'avez pas vu. Personnellement, les Schtroumpfs c'était surtout pour moi des BD que je lisais enfant et un dessin animé que je regardais dans l'émission Récré A2. Je me suis replongé dans cet univers via ce documentaire qui l'aborde sous un angle très intéressant et en fait je me rend compte que c'est plutôt assez riche même pour un adulte, et ça m'a fait pensé à cette partie menée dans l'Univers des Schtroumpfs par Yann de "Mon RIFTS à moi". Je voulais en parler après l'avoir lu car on est bien dans le type de délire que j'affectionne et du coup la vision de ce documentaire d'Arte m'y a refait penser.

Allez donc faire un tour sur La nuit du retour de la vengeance des Schtroumpfs Noirs parmi les nombreux articles toujours très intéressants que Yann poste sur son Blog.


jeudi 4 juillet 2019

Derniers arrivages Jeux de Rôle, Megaverse et Background maison

Je viens de recevoir quelques colis qui vont me permettre d'agrémenter ma collection de Jeux de Rôle et de ressources notamment, toujours dans l'idée de Rebooter notre univers de jeu en m'inspirant en partie de Rifts comme expliqué ici.

Quant on lit la présentation de Rifts sur Wikipédia, ça nous dit cela :

Rifts est un jeu de rôle de science-fiction, créé par Kevin Siembieda et édité en 1990 chez Palladium Books. Il se déroule sur une Terre post-apocalyptique et mêle univers parallèles et fantastique (magie et démons), avec un côté cyberpunk (humains améliorés, mais pas de réseau informatique).

Il exploite la notion de Megaverse (contraction de mega et universe), qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium) pouvant communiquer accidentellement entre elles par des failles (rifts).

Je prévois de garder une partie de notre ancien background mais de m'inspirer de Rifts pour certaines choses, déjà l'idée de Megaverse "qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium)". Mon Megaverse à moi sera constitué de mondes inspirés de ma collection de jeux mais aussi de BD, Comics...

Ensuite je reprends dans mon background l'idée des humains qui dans la seconde moitié du 21ème siècle ont commencé à coloniser Mars et ont découvert qu'une partie de la planète était creuse et qu'elle était encore habitée par différents peuples plus ou moins primitifs dans ses tréfonds, peuples descendant des anciennes civilisations qui habitaient la planète il y a des centaines de milliers d'années, voire plus quand celle-ci était viable grâce à la Terraformation effectuée par les Grands Anciens (pour ce concept, j'ai différents Post où j'en parle déjà dans ce Blog et je vous laisse le soin de les retrouver si vous voulez les lire).

Bref, les humains trouvent des Artefacts dans de très anciennes ruines, ceux ci sont notamment conçus pour le déplacement à travers des portails dimensionnels, mais ça les humains l'ignorent. Ils ramènent les Artefacts sur Terre pour les étudier, les manipuler et là Biiim !!! Catastrophe il déchaînent des forces qu'ils ne maîtrisent pas et là je rejoins le background de Rifts, apocalypse, millions de morts, failles qui s'ouvrent sur d'autres dimensions, invasions d'Aliens, de Démons, de créatures venues de tout le Multivers (Megaverse) attirées comme des mouches par le déferlement d'énergie ressenti de partout dans le Multivers et dont l'épicentre est la Terre.

Donc mon Univers prend place quelque centaines d'années après sur une Terre encore ravagée, où des communautés, des nations nouvelles ont émergé du chaos, mais où de nombreux êtres extradimensionnels sont restés coincé. En effet, de nombreux portails, failles, Rifts se sont refermés (mais pas tous). Donc voilà, à partir de là ont rejoint un peu le contexte de Rifts mais avec mes propres influences.

Voici quelques jeux que je viens de recevoir et où je situerai ces univers dans le mien.

D'abords du Médiéval Fantastique avec pas mal de choses, du très classique que je vois bien sur des planètes de type Monde de Palladium dans l'univers de Rifts. Bref de quoi jouer toutes sortes d'aventures ou de campagnes de type D&D Like.

Aereth : Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).




Les Dungeon Crawl Classics, coeur de cette gamme, proposent des aventures médiévales fantastiques à l'ancienne, calquées, sur la forme comme sur le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Des scénarii certes assez classiques, mais c'est toujours agréable de se plonger dans une petite aventure à l'ancienne.

En parlant de D&D, ce scénario / campagne adaptable à différentes sauces et assez complet, facile à jouer sur table avec décors et figurines également : Le Roi du dédale des Trolls. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement.




J'ai également reçu le Manuel des Plans, car moi j'aime ces concepts de plans et ça va me servir pour mon Megaverse aux multiples dimensions. Je vais y puiser de nombreuses idées à coup sur.




Dans ce Manuel sont présentés :

La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.

La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.

Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.

La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.

Bref différents concepts à disséminer dans mon Megaverse.

J'ai également reçu le Warhammer première édition que j'ai possédé étant plus jeune mais que je n'avais plus, par collectionnite et parce que j'aime bien cet univers je l'ai racheté avec l'écran, ce sera aussi pour un monde Medfan mais plus spécifique avec son propre background un peu différent du Medfan classique à la D&D/Tolkien... Je ne le présenterai pas car vous le connaissez surement tous.





Voilà pour le Médiéval et la Fantasy, j'ai aussi pris d'autres jeux :

Du Post-Apo d'abords avec Degenesis.




Le pitch rapide : Degenesis revisite le thème post-apocalyptique avec un soupçon de jeu à secret. La menace est cette fois-ci venue du ciel sous la forme d'une chute de météorites ayant surtout frappé l'Europe. A part l'Europe et le nord de l'Afrique, on est sans nouvelle du reste de la planète. Touchée par six impacts, l'Europe est littéralement en ruines. Autour de cinq de ces impacts se développe la pourriture, qui modifie profondément tous les humains qu'elle touche. 2073 fût l'année de l'apocalypse. Cinq cents ans plus tard, sur les ruines d'un autre monde, une nouvelle civilisation émerge.

J'ai surtout acheté ce coffret pour son énorme livre de background et je vais découvrir cet univers que je pense utiliser pour définir mon pourtour méditerranéen et mon Afrique post apocalyptique.

J'ai aussi pris le supplément Millevaux pour Sombre.


Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans.

L'univers se situe en 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Bon, du Lovecraft and co, des tribus survivalistes, une forêt immenses, mystique et maléfique, des sorciers et sorcières, des créatures nommées les Horlas engendrées par Shub-Niggurath, des Punks à chiens... Plein de références qui me plaisent bien pour un univers qui va fortement m'inspiré pour une partie de mon Europe Post-Apo, France, Belgique...

Un autre univers singulier (mais il nous y a habitué) dans lequel je pense piocher pour mes règles autant que pour mon background : Mantra Oniropunk par Batronoban.




“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veutLe côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”

Dans Mantra, les joueurs incarnent des drogués mystiques projetés dans leurs vies passées, futures et parallèles. Ils sont poursuivis par le Bureau des narcotiques.

+Incarnez votre double et utilisez le réel dans vos parties !
+Un monde unique en son genre, entre onirisme et folie
+Perdez-vous dans les réminiscences d’autres vies et d’autres jeux
+Partez en quête de votre totem
+Voyagez dans le temps et changez l’Histoire !

Bon il faudra que j'approfondisse la lecture pour savoir comment caser cela dans mon Megaverse mais j'aime tellement les concepts singuliers de Batronoban que je n'ai pas résisté.

Un autre concept, beaucoup plus calorifique mais moi j'adore, CthulhuTech.




CthulhuTech se situe à la croisée de deux genres : l'horreur développée par Lovecraft et les combats de mechas géants. La Terre, en 2085, doit faire face à plusieurs menaces. Suite au développement de l'arcanotechnologie, mélange entre la science et la magie, les terriens ont attiré sur eux l'attention d'une race ancienne et puissante résidant sur Pluton : les Migous. Cette dernière décida d'éliminer les humains et, à cette fin, créa à partir du génome humain une race de guerriers : les Nazzadis. Ceux-ci affrontèrent les Terriens avant de se rebeller et de les rejoindre afin de lutter contre leurs anciens maîtres.

Sur une terre ravagée par le conflit puis une invasion partielle des Migous, les calamités se sont alors accumulées. Le peuple des profondeurs, sous la bannière de l'Ordre de Dagon, a fait des océans son territoire, et cherche la cité où son dieu Cthulhu est endormi. Le dieu Hastur, revenu sur Terre au Tibet, a lancé ses armées, semant la destruction sur l'ensemble de l'Asie. Enfin, le culte du Chaos, sous les ordres de l'avatar de Nyarlathotep, tente de détruire le nouveau gouvernement terrien de l'intérieur. Ainsi, les terriens mènent la guerre sur quatre fronts, sans forcément connaître la véritable nature de la menace.

Pour mon background, je prévois qu'une partie du Japon soit de type Cyberpunk à la Akira, avec plein de menaces type Kaiju et pourquoi pas Grands Anciens, des Méchas... Bref du gros cliché, du mélange bien gras mais j'adore ça aussi.

L'autre partie du Japon aura elle basculé dans une réalité de type féodale (à la Rokugan) et c'est pour ça que j'ai pris Les Carnets de l'Outremonde.




Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible.

Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites.

Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés.

Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage.

Ce sera donc dans mon background l'occasion de jouer dans un Japon féodal avec ses légendes, ses samouraïs, ses ninjas...

Voila un petit tour de mes dernières commandes qui viennent d'étoffer un peu plus ma collection et comment j'envisage ces différents univers dans mon propre Megaverse, je reviendrai sur d'autres jeux que j'attends encore et sur d'autres ressources déjà en ma possession et comment je les situent dans mon Reboot. A suivre...

mardi 2 juillet 2019

Inspiration : Blog - "Mon RIFTS à moi"

Je fais ce Post car je penses que l'on va rebooter tout notre Univers de Jeu, en effet, j'étudie des tas de pistes et j'ai des tonnes de concepts en tête pour le background de celui-ci mais il me faudrait trop de temps et d'énergie pour développer tout cela. De plus j'ai plein de commandes qui arrivent sous peu afin de continuer à étoffer ma collection de jeux comme j'en ai parlé à plusieurs reprises ces derniers temps, surtout des suppléments de contextes, des scénarii et campagnes et quelques jeux que j'ai tous choisi pour leur potentiel à coller à notre Univers fourre-tout. Mais j'y reviendrai quand ils seront tous entre mes mains.




En ce moment je parcoure beaucoup le Blog de Yann "Mon RIFTS à moi" et je crois que je vais me diriger vers cet Univers là, le Megaverse. Je ne vais pas jouer à RIFTS car la gamme est essentiellement en VO et moi je fais deux avec l'Anglais, je risquerais de passer à côté de plein de choses. Je ne vais pas non plus prendre dans ses règles à la mauvaise réputation, ni dans aucunes autres d'ailleurs, on a développé un petit système des plus simples où l'on ne s'encombre plus de fiche d'équipements, de caractéristiques... et où l'on ai surtout dans le fun et le narratif et l'improvisation à mort si on décide de résoudre quelque chose aux dés. Idem pour les combats avec une simplification extrême de certaines règles d'escarmouches. Donc c'est pour cela que je n'achète pas des jeux pour des systèmes ou des règles mais pour des univers et des contextes.

Bref ce qui m'intéresse dans RIFTS c'est plutôt son concept de toujours plus, calorique à souhait (comme dirait Yann justement).

Je le cite encore :

"Parce que RIFTS est tellement excessif dans sa diarrhée imaginaire que l'on se surprend à en vouloir encore plus. Y a Atlantis? Hop, je rajoute Mu et les Îles Anciennes! Y a plein de créatures extra-dimensionnelles qui viennent conquérir notre belle planète? Zou, des humains de la Terre des Rifts vont coloniser d'autres dimensions! Y a Merlin et Arthur? Je te rajoute Robin des Bois, Richard Cœur de Lion et Jean Sans Terre. Y a les Dieux grecs, égyptiens, aztèques? Allons-y pour les phéniciens, les zoulous, les toltèques, les basques, les tibétains!

Parce que RIFTS invite à en faire des tonnes: Endless possibilities limited only by your imagination.

Parce que j'aime ça."

Une citation sortie du contexte du Post dans lequel elle était mais qui résume aussi mes ambitions.

Une autre chose, nous jouons essentiellement avec des figurines et des décors, et là on commence, je trouve, à partir dans du grand n'importe quoi et j'ai envie de revenir à toujours autant de mélanges mais dans un cadre plus simple.

Donc du coup je vais je pense maintenant me baser sur le cadre de RIFTS mais le modifier à ma sauce. Le Blog de Yann est une excellente source d'inspirations et je vais pomper beaucoup de concepts dessus je pense mais surtout pour m'aider à structurer notre Univers.

Le reste je vais le faire en fonction des jeux dont je dispose et d'autres ressources telles que ma collection de BD et de Comics ou mes livres...

Je vais aussi garder certains de mes concepts de base mais les adapter, je pense que dans notre univers, l'époque sera peut-être située un peu plus loin dans le futur ou plus proche de nous au contraire que RIFTS. Je garde mon concept des Grands Anciens, des trouvailles technologiques sur Mars qui seront le moteur du grand cataclysme, notre système solaire sera colonisé par les humains dans une ambiance à la Alien, Outland, Ghosts of Mars voire W40k en moins futuriste, et pourquoi pas John Carter ou Avatar.

Pour la Terre, je garde en partie mon background Nord Américain comme résumé ici, et j'ai déjà quelques idées pour l'Europe, l'Afrique du Nord... Pour le Japon je vais m'inspirer de Yann avec un Japon sur Terre entre Post-Apo, Cyberpunk et Mechas et un Japon plus traditionnel situé au delà d'une faille dans un esprit Rokugan.

Mes jeux de SF vont me servir pour les uns à définir un espace très "Space Opera" comme les "3 Galaxies" de Yann, pour les autres des conquêtes humaines dans notre galaxie ou ailleurs.

Mes jeux Médiévaux Fantastiques seront la base de plusieurs mondes comme celui de Palladium dans RIFTS, une planète située dans un univers « de poche », il y aura des mondes Medfan assez classiques à la D&D, Tolkien... Et d'autres plus connotés comme dans Warhammer, Runequest, certains tireront un peu vers l'Antiquité et d'autres vers la Sword and Sorcery.

J'aurai également des univers de poches, des univers parallèles ou des plans inspirés par des jeux comme Numenera, ou alors de type SF Trash à la Planète Hurlante / Mantoid Universe...

Mes jeux Post Apo ou Cyberpunk eux me serviront évidemment à poser les bases de la Terre.

Bref je vais je pense mettre un bon coup de pied dans notre Univers de jeu pour repartir sur une base dont "Mon RIFTS à moi" sera l'inspiration mais avec mes propres ajouts et mes propres concepts, ce sera juste une ressource pour me permettre de structurer mon Univers de jeu sur une base très éclectique mais solide et travaillée. Et d'essayer après de rendre vivante toute cette variété sur table avec décors et figurines, plutôt pour des mini campagnes ou des one-shots mais en conservant nos aventuriers bien aimés mais avec un background plus crédible. Bon il faudra aussi que je case du Pulp, du Steampunk, du Dieselpunk, des Entités Cosmiques à la Marvel, des Super Héros et mille autres choses mais justement, c'est ça RIFTS.

A suivre...