Certes c'est en Anglais mais j'arrive à suivre un petit peu et c'est pour moi une grosse source d'inspirations.
Quand je vois toutes les ressources disponibles pour les Jdr dont il parle, souvent gratuites en plus, mais malheureusement presque toutes disponibles uniquement dans la langue de Shakespeare, je regrette toutefois de ne pas mieux me débrouiller dans cette langue.
Il propose régulièrement des idées de tables de jets aléatoires pour pimenter une aventure, souvent inspirées, drôles et très imaginatives.
J'ai commencé à m'en inspirer et j'ai traduit (avec un traducteur donc approximativement) l'une d'elle, histoire de voir. Je l'ai un peu arrangée à ma sauce et vais l'utiliser pour une prochaine aventure.
C'est une Table aléatoire sur 1d20 de trésors mineurs ensorcelés :
1 - Une Coupe d'argent avec des marques de griffes sur les côtés. Elle devient chaude en présence de lycanthropes.
2 - Une paire de dés d'argent avec des lutins pervers attachés dedans. Ils déplacent les dés de la façon la plus désavantageuse pour le joueur (le score est inversé par rapport à celui réalisé de manière à toujours désavantager le joueur). Il faut dire des plaisanteries incroyablement drôles ou salaces quand on les utilise pour que les lutins n’interviennent pas durant le lancer.
3- Un calice qui fait tourner n'importe quel liquide qui y est versé en lait aigre, même un excellent vin rouge.
4 - Un bijou de main représentant un démon. Il est entouré par des pierres semi précieuses. Si on le porte plus de 7 jours d’affilé sans le retirer, les doigts se gangrènent et ils faut les couper.
5 - Une lourde chaîne de fer des royaumes de la Mort. La chaîne permettra d’invoquer n'importe quelle bête furieuse pour 1d4 tours.
6 - Une boule / pierre de fronde faite de la bile d'un vieux héros. Ses propriétés sont inconnues.
7 - Une pièce de monnaie en bois taillée dans le cœur de l'Arbre Monde (le plus vieux et le plus majestueux des arbres d’une Planète / Dimension ou autre, source de vie de ces lieux). Elle montrera le vrai âge et la forme de chacun de ceux qui la manipulent. Elle deviendra chaude en présence d'un homme honnête.
8 - Un ensemble de clés passe-partout qui forment une main quand elle sont attachées ensemble. Cette main permet d’ouvrir la porte de n’importe quelle cellule d'une prison située dans un Plan Infernal.
9 - La pipe d'un magicien fou qui sortira de temps en temps un charme de niveau aléatoire ou maudira l’imbécile qui s’en sert pour fumer.
10 - Une cellule d'énergie mineure et rougeoyante d'un dispositif inconnu. Elle émet des signaux sonores toutes les quarante minutes et devient à ce moment-là, en alternance, soit chaude, soit froide.
11 - Une dent taillée de tigre aux dents de sabre, elle permet de voir dans l'obscurité.
12 - Une flûte de Pan qui joue plusieurs airs. Il faut manipuler un petit cercle métallique qui est situé dessus et permet de choisir l’air. Il y a des airs qui peuvent rendre les personnes qui écoutent, soit folles, soit obéissantes, soit amoureuses de vous et torrides. Ne marche pas sur les créatures au QI trop bas.
13 - Un sac contenant l'argent et les testicules fondues dans le bronze d'un vieux héros, le sac a été pris à une secte d'Amazones qui veulent qu'il revienne. Ajoute +2 au Charisme et à la Sagesse chaque pleine lune. Inconvénient, la secte est toujours à sa recherche et il faut se méfier si l'on rencontre des Amazones.
14 - Le doigt d'un géant de feu attaché à une poignée en bois dans un sac à l’épreuve de feu. Permet d’allumer un feu.
15 - Une longue chaîne en or prise de la gorge d’un Dieu de la musique. Ses pouvoirs et propriétés sont inconnus.
16 - Un ensemble de pierres magiques venues d'une Hydre. Chacune contient la sagesse d'un sage sur un sujet interdit et très dangereux. Le nombre de pierres trouvées se détermine sur 1d10. Un Démon souhaite trouver ces pierres et les recherche.
17 - Un petit maillet qui a appartenu aux Hommes Serpents. La chose est maudite et celui qui le manipule deviendra plus violent et fou après chaque utilisation. La malédiction peut être enlevée par le baiser d'une vierge, mais provoquera une infection mineure sur elle.
18 - Les os de jarret d’un Nain travaillant autrefois comme esclave d’une tribu de Géants inconnus. Les os permettent de faire le travail de sept hommes à chaque nouvelle lune, mais exige le sang de l'utilisateur pour être utilisé. Toutes les quatre pleines lunes l'utilisateur peut créer un trésor mineur.
19 - Un dispositif bizarre qui permet de voir la sorcellerie et la folie. Ce dispositif permet aussi de trouver des passerelles inter-dimensionnelles, mais seulement vers des plans infernaux mineurs.
20 - Une couronne de l'Atlantide en forme de serpent. Elle permet la communication avec les Hommes Serpents, les Nagas, les Yuan-Ti…
Il n'y a plus qu'à la tester.
2 - Une paire de dés d'argent avec des lutins pervers attachés dedans. Ils déplacent les dés de la façon la plus désavantageuse pour le joueur (le score est inversé par rapport à celui réalisé de manière à toujours désavantager le joueur). Il faut dire des plaisanteries incroyablement drôles ou salaces quand on les utilise pour que les lutins n’interviennent pas durant le lancer.
3- Un calice qui fait tourner n'importe quel liquide qui y est versé en lait aigre, même un excellent vin rouge.
4 - Un bijou de main représentant un démon. Il est entouré par des pierres semi précieuses. Si on le porte plus de 7 jours d’affilé sans le retirer, les doigts se gangrènent et ils faut les couper.
5 - Une lourde chaîne de fer des royaumes de la Mort. La chaîne permettra d’invoquer n'importe quelle bête furieuse pour 1d4 tours.
6 - Une boule / pierre de fronde faite de la bile d'un vieux héros. Ses propriétés sont inconnues.
7 - Une pièce de monnaie en bois taillée dans le cœur de l'Arbre Monde (le plus vieux et le plus majestueux des arbres d’une Planète / Dimension ou autre, source de vie de ces lieux). Elle montrera le vrai âge et la forme de chacun de ceux qui la manipulent. Elle deviendra chaude en présence d'un homme honnête.
8 - Un ensemble de clés passe-partout qui forment une main quand elle sont attachées ensemble. Cette main permet d’ouvrir la porte de n’importe quelle cellule d'une prison située dans un Plan Infernal.
9 - La pipe d'un magicien fou qui sortira de temps en temps un charme de niveau aléatoire ou maudira l’imbécile qui s’en sert pour fumer.
10 - Une cellule d'énergie mineure et rougeoyante d'un dispositif inconnu. Elle émet des signaux sonores toutes les quarante minutes et devient à ce moment-là, en alternance, soit chaude, soit froide.
11 - Une dent taillée de tigre aux dents de sabre, elle permet de voir dans l'obscurité.
12 - Une flûte de Pan qui joue plusieurs airs. Il faut manipuler un petit cercle métallique qui est situé dessus et permet de choisir l’air. Il y a des airs qui peuvent rendre les personnes qui écoutent, soit folles, soit obéissantes, soit amoureuses de vous et torrides. Ne marche pas sur les créatures au QI trop bas.
13 - Un sac contenant l'argent et les testicules fondues dans le bronze d'un vieux héros, le sac a été pris à une secte d'Amazones qui veulent qu'il revienne. Ajoute +2 au Charisme et à la Sagesse chaque pleine lune. Inconvénient, la secte est toujours à sa recherche et il faut se méfier si l'on rencontre des Amazones.
14 - Le doigt d'un géant de feu attaché à une poignée en bois dans un sac à l’épreuve de feu. Permet d’allumer un feu.
15 - Une longue chaîne en or prise de la gorge d’un Dieu de la musique. Ses pouvoirs et propriétés sont inconnus.
16 - Un ensemble de pierres magiques venues d'une Hydre. Chacune contient la sagesse d'un sage sur un sujet interdit et très dangereux. Le nombre de pierres trouvées se détermine sur 1d10. Un Démon souhaite trouver ces pierres et les recherche.
17 - Un petit maillet qui a appartenu aux Hommes Serpents. La chose est maudite et celui qui le manipule deviendra plus violent et fou après chaque utilisation. La malédiction peut être enlevée par le baiser d'une vierge, mais provoquera une infection mineure sur elle.
18 - Les os de jarret d’un Nain travaillant autrefois comme esclave d’une tribu de Géants inconnus. Les os permettent de faire le travail de sept hommes à chaque nouvelle lune, mais exige le sang de l'utilisateur pour être utilisé. Toutes les quatre pleines lunes l'utilisateur peut créer un trésor mineur.
19 - Un dispositif bizarre qui permet de voir la sorcellerie et la folie. Ce dispositif permet aussi de trouver des passerelles inter-dimensionnelles, mais seulement vers des plans infernaux mineurs.
20 - Une couronne de l'Atlantide en forme de serpent. Elle permet la communication avec les Hommes Serpents, les Nagas, les Yuan-Ti…
Il n'y a plus qu'à la tester.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire