Après les deux premiers modules B de 1978-1979, l'édition D&D Expert de David Cook et Steve Marsh parut en 1980, pour les niveaux 4 à 14. La boîte Expert incluait un module prévu pour personnages non-débutants, X1 The Isle of Dread (1980) par Tom Moldvay mais surtout il était prévu que désormais les personnages étaient assez évolués pour explorer le monde extérieur et sortir des Cavernes. Il fallait donc un monde d'arrière-fond et il fut décidé par Tom Moldvay de ne pas reprendre simplement Greyhawk et d'en créer un nouveau, rien que pour D&D. Cela commença avec un seul pays, le Grand Duché de Karameikos avec pour capitale Specularum.
Comme l'indique le nom pseudo-hellénisant, cela suggérait déjà un monde de départ un peu atypique, peut-être plus byzantin ou bulgare que traditionnellement celtique, germanique ou anglais. La première version de 1980 était encore très sauvage par rapport à ce qu'elle devint ensuite (l'édition révisée par Frank Metzner en 1982), avec un sud légèrement urbanisé mais la majeure partie de la carte remplie de tribus de monstres. Cela faisait donc de Specularum une sorte de version étendue du Château fort de la frontière dans le B2, une colonie assez récente assiégée par des hordes de Gobelins et de Kobolds. Le module X1 lança la première description de tout le continent, avec une carte du "Known World" autour du Grand-Duché de Karameikos, notamment l'Empire de Thyatis dont le Karameikos était la province occidentale, et les Principautés de Glantri, une aristocratie "magiocratique" de Princes-Sorciers. Le Monde Connu (aussi appelé ensuite "Mystara") semblait un mélange hétéroclite de systèmes politiques juxtaposés pour épuiser une liste de modes de gouvernement.
C'est alors que TSR décide d'ajouter un scénario de niveau de base, qui serait lié (vaguement) à ce nouveau monde. Le module est confié à une nouvelle employée de TSR qui répondait aux questions des lecteurs dans le magazine The Dragon, Jean Wells.
Comme l'indique le nom pseudo-hellénisant, cela suggérait déjà un monde de départ un peu atypique, peut-être plus byzantin ou bulgare que traditionnellement celtique, germanique ou anglais. La première version de 1980 était encore très sauvage par rapport à ce qu'elle devint ensuite (l'édition révisée par Frank Metzner en 1982), avec un sud légèrement urbanisé mais la majeure partie de la carte remplie de tribus de monstres. Cela faisait donc de Specularum une sorte de version étendue du Château fort de la frontière dans le B2, une colonie assez récente assiégée par des hordes de Gobelins et de Kobolds. Le module X1 lança la première description de tout le continent, avec une carte du "Known World" autour du Grand-Duché de Karameikos, notamment l'Empire de Thyatis dont le Karameikos était la province occidentale, et les Principautés de Glantri, une aristocratie "magiocratique" de Princes-Sorciers. Le Monde Connu (aussi appelé ensuite "Mystara") semblait un mélange hétéroclite de systèmes politiques juxtaposés pour épuiser une liste de modes de gouvernement.
C'est alors que TSR décide d'ajouter un scénario de niveau de base, qui serait lié (vaguement) à ce nouveau monde. Le module est confié à une nouvelle employée de TSR qui répondait aux questions des lecteurs dans le magazine The Dragon, Jean Wells.
Le B3 The Palace of the Silver Princess (1981) est connu pour ses deux versions différentes. La première (couverture orange) était celle de Jean Wells, la seconde (couverture verte) fut corrigée et révisée par Tom Moldvay.
Comme dans le B1, Jean Wells avait laissé certaines zones vides à compléter. Mais contrairement au B1 et au B2, le scénario avait toute une histoire, une sorte de conte féérique dans une vallée "au nord des Principautés de Glantri" (le scénario X2 Castle Amber de Tom Moldvay en 1981 fut aussi placé dans cette magocratie).
Bien qu'il s'agisse d'un scénario d'introduction, il se déroule plus nettement en extérieur, avec tout un cadre qui dépasse le donjon. Il y a par exemple la Baronnie de Gulluvie, un marais brumeux de magie aléatoire (ce qui doit anticiper l'effet de magie chaotique qu'on retrouvera dans les Royaumes Oubliés) et une forêt féérique hantée d'Abaddon. Un détail original est qu'en plus de l'habituelle table des Rumeurs, il y a un personnage de rétameur itinérant un peu développé qui doit renseigner les personnages des joueurs - or il n'était pas courant dans les scénarios D&D qu'un personnage ne servant qu'à l'exposition ait droit lui aussi à un peu d'épaisseur.
Le Palais de la Princesse Argenta a été abandonné depuis longtemps et est maintenant empli de monstres (comme les Cavernes du B1). La Princesse d'Argent aurait disparu après avoir trouvé un grand Rubis, et la maléfique Baronne de Gulluvie, qui est une lointaine descendante de la Princesse, cherche à récupérer cette pierre précieuse. On trouve aussi dans le scénario un autre objet magique, une Epée de rubis qui cherche à être portée par une descendante d'une ancienne chevalier (mais la lame de rubis est sans lien avec le rubis d'Argenta).
Comme dans le B1, Jean Wells avait laissé certaines zones vides à compléter. Mais contrairement au B1 et au B2, le scénario avait toute une histoire, une sorte de conte féérique dans une vallée "au nord des Principautés de Glantri" (le scénario X2 Castle Amber de Tom Moldvay en 1981 fut aussi placé dans cette magocratie).
Bien qu'il s'agisse d'un scénario d'introduction, il se déroule plus nettement en extérieur, avec tout un cadre qui dépasse le donjon. Il y a par exemple la Baronnie de Gulluvie, un marais brumeux de magie aléatoire (ce qui doit anticiper l'effet de magie chaotique qu'on retrouvera dans les Royaumes Oubliés) et une forêt féérique hantée d'Abaddon. Un détail original est qu'en plus de l'habituelle table des Rumeurs, il y a un personnage de rétameur itinérant un peu développé qui doit renseigner les personnages des joueurs - or il n'était pas courant dans les scénarios D&D qu'un personnage ne servant qu'à l'exposition ait droit lui aussi à un peu d'épaisseur.
Le Palais de la Princesse Argenta a été abandonné depuis longtemps et est maintenant empli de monstres (comme les Cavernes du B1). La Princesse d'Argent aurait disparu après avoir trouvé un grand Rubis, et la maléfique Baronne de Gulluvie, qui est une lointaine descendante de la Princesse, cherche à récupérer cette pierre précieuse. On trouve aussi dans le scénario un autre objet magique, une Epée de rubis qui cherche à être portée par une descendante d'une ancienne chevalier (mais la lame de rubis est sans lien avec le rubis d'Argenta).
Le scénario de Jean Wells fut presque aussitôt rappelé après impression (ce qui en fait sa valeur de rareté). Il y a de nombreuses rumeurs contradictoires sur la vraie raison de son élimination. D'une part, les éditeurs trouvaient certaines illustrations trop cauchemardesques ou sadiques (le Décapus monstrueux qui décapite ses proies les attire en se faisant passer pour une femme dénudée victime de tortures). L'illustrateur Erol Otus avait fait un dessin empli d'allusions et plaisanteries. L'image d'un monstre tricéphale et hermaphrodite (les Ubues) était devenue des caricatures de divers membres de TSR de l'époque, dont Gary Gygax et les directeurs de la famille Blume (Jean Wells a ensuite précisé que c'était seulement à cause du dessinateur et non dans son texte que ces monstres étaient devenus hermaphrodites). D&D commençait à l'époque à devenir populaire et l'éditeur craignait vraiment que ce scénario ne crée une controverse négative.
Dans la nouvelle version corrigée par Tom Moldvay (l'édition à couverture verte), le cadre extérieur au Palais a été grandement simplifié (la Baronnie de Gulluvie disparaît et il ajoute des Protecteurs féériques du Palais qui viennent recruter les personnages des joueurs). La princesse Argenta n'a pas disparu du Palais du "Hâvre" depuis des générations mais assez récemment et il est donc encore possible de la sauver (alors que la version Wells était une histoire de fantômes bien plus lugubres). Le rubis est cette fois une pierre magique maudite et la Vallée du "Hâvre" est située de manière plus vague comme une sorte de domaine lointain. Il y a d'autres retournements et inversions par rapport à l'original. Il y a aussi une intervention d'un Ordre de Chevaliers Dragons qui sera plus clair uniquement quand les Principautés de Glantri auront été détaillées (dans le Gazeteer 3 de 1987). Moldvay a aussi converti toute l'histoire de l'ancienne guerrière (à l'épée de rubis) en une ancienne ménestrel (à la harpe de glace).
Dans l'anthologie B1-9 In Search of Adventure (1987) de Jeff Grubb, le B3 a été encore adapté (le chapitre 6 reprend la version Moldvay) mais Jeff Grubb a ajouté un Deus Ex Machina pour l'introduction, une divinité nommée Thendara, une Immortelle et une "Protectrice", qui demande aux personnages de partir vers ce Hâvre lointain (qui semble bien être dans une autre dimension).
Dans le Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos (1987), Aaron Allston propose de mettre ce Hâvre à l'est du Karameikos, près du Lac des Rêves Perdus du B/X Night's Dark Terror. C'est un site curieux car ce serait juste à côté de l'Empire de Thyatis et donc pas dans la région qu'on imagine la plus sauvage mais les Immortels de Karameikos Halav, Petra et Zirchev ont pu isoler le domaine. Allston précise qu'il faudrait changer la population locale en des Elfes Vyalia (mais le scénario supposait aussi une population de Nains).
L'ambiance des deux aventures est donc assez distincte. C'est un conte un peu "gothique" dans la première version de Jean Wells et une quête plus "Pulp" avec happy end possible dans la version de Tom Moldvay (qui va s'inspirer des récits Pulps de Clark Ashton Smith dans son fabuleux X2 Castle Amber, qui reprend toutes les nouvelles d'Averoigne). Je me demande s'il serait quand même possible de garder certains aspects abandonnés comme la gynocratie ou l'épée de rubis magique sans pour autant multiplier le nombre d'Amazones. L'emplacement au nord-ouest de Glantri paraît contredire par exemple cette carte issue de Wrath of the Immortals où la zone apparaît désertique).
Dans la nouvelle version corrigée par Tom Moldvay (l'édition à couverture verte), le cadre extérieur au Palais a été grandement simplifié (la Baronnie de Gulluvie disparaît et il ajoute des Protecteurs féériques du Palais qui viennent recruter les personnages des joueurs). La princesse Argenta n'a pas disparu du Palais du "Hâvre" depuis des générations mais assez récemment et il est donc encore possible de la sauver (alors que la version Wells était une histoire de fantômes bien plus lugubres). Le rubis est cette fois une pierre magique maudite et la Vallée du "Hâvre" est située de manière plus vague comme une sorte de domaine lointain. Il y a d'autres retournements et inversions par rapport à l'original. Il y a aussi une intervention d'un Ordre de Chevaliers Dragons qui sera plus clair uniquement quand les Principautés de Glantri auront été détaillées (dans le Gazeteer 3 de 1987). Moldvay a aussi converti toute l'histoire de l'ancienne guerrière (à l'épée de rubis) en une ancienne ménestrel (à la harpe de glace).
Dans l'anthologie B1-9 In Search of Adventure (1987) de Jeff Grubb, le B3 a été encore adapté (le chapitre 6 reprend la version Moldvay) mais Jeff Grubb a ajouté un Deus Ex Machina pour l'introduction, une divinité nommée Thendara, une Immortelle et une "Protectrice", qui demande aux personnages de partir vers ce Hâvre lointain (qui semble bien être dans une autre dimension).
Dans le Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos (1987), Aaron Allston propose de mettre ce Hâvre à l'est du Karameikos, près du Lac des Rêves Perdus du B/X Night's Dark Terror. C'est un site curieux car ce serait juste à côté de l'Empire de Thyatis et donc pas dans la région qu'on imagine la plus sauvage mais les Immortels de Karameikos Halav, Petra et Zirchev ont pu isoler le domaine. Allston précise qu'il faudrait changer la population locale en des Elfes Vyalia (mais le scénario supposait aussi une population de Nains).
L'ambiance des deux aventures est donc assez distincte. C'est un conte un peu "gothique" dans la première version de Jean Wells et une quête plus "Pulp" avec happy end possible dans la version de Tom Moldvay (qui va s'inspirer des récits Pulps de Clark Ashton Smith dans son fabuleux X2 Castle Amber, qui reprend toutes les nouvelles d'Averoigne). Je me demande s'il serait quand même possible de garder certains aspects abandonnés comme la gynocratie ou l'épée de rubis magique sans pour autant multiplier le nombre d'Amazones. L'emplacement au nord-ouest de Glantri paraît contredire par exemple cette carte issue de Wrath of the Immortals où la zone apparaît désertique).
Le jeu de rôle réussit bien à systématiser les divers types d'intrigue. Dans D&D Basic Set (p. B53 dans l'édition française), Tom Moldvay avait réduit dix cas avec une petite table aléatoire de génération de scénario (lancer 1d10) :
1 Explorer l'inconnu (ex.: B1, B3)
2 Reconnaître un avant-poste du Chaos (ex. : B2)
3 Réoccuper des ruines
4 Détruire un Mal ancien
5 Visiter un Temple abandonné
6 Accomplir une Quête pour chercher une relique
7 Echapper aux ennemis
8 Sauver des prisonniers
9 Utiliser un Portail magique
10 Découvrir une Race perdue.
Je ne sais pas si on pourrait faire correspondre un module B à chacune de ces catégories d'intrigues mais le B4 est assez clairement le cas 10, l'exploration d'une ancienne "Race perdue".
1 Explorer l'inconnu (ex.: B1, B3)
2 Reconnaître un avant-poste du Chaos (ex. : B2)
3 Réoccuper des ruines
4 Détruire un Mal ancien
5 Visiter un Temple abandonné
6 Accomplir une Quête pour chercher une relique
7 Echapper aux ennemis
8 Sauver des prisonniers
9 Utiliser un Portail magique
10 Découvrir une Race perdue.
Je ne sais pas si on pourrait faire correspondre un module B à chacune de ces catégories d'intrigues mais le B4 est assez clairement le cas 10, l'exploration d'une ancienne "Race perdue".
B4 The Lost City (1982) est à nouveau écrit par Tom Moldvay (qui avait déjà rédigé les X1, X2 et en partie B3). Il est censé se dérouler quelque part dans le Désert Alasiyen, le grand Désert des Emirats d'Ylaruam au nord de Karameikos (un des problèmes de la géographie du Monde connu est que cette zone aride est plus au nord qu'une zone tempérée, comme si on avait la péninsule arabe entre notre Bulgarie et les steppes nordiques, mais l'explication est magique : les ancêtres "Egyptiens" - Nithiens - des Ylaris ont été détruits par un cataclysme qui a créé ce désert anormal). Le supplément Gazeteer 2 Emirates of Ylaruam (1987) de Ken Rolston précise que c'est dans "la Vallée de la mort", quelque part entre les villes de Parsa et Sulba.
La Cité perdue sur laquelle doivent "tomber" les aventuriers après une tempête de sable est l'antique Cynidicea, une sorte d'ancienne Palmyre perdue dans les ruines désertiques (et d'ailleurs ses anciens Rois et ses habitants ont des noms orientaux ou hellenistiques, Alexandre et Zénobie - donc une ancienne colonie de Thyatis ?). L'ancienne capitale a perdu sa gloire et a été oubliée de tous. Les habitants descendent d'êtres humains qui se sont installés dans les anciens bassins et les citernes qui leur fournissent leur eau sous le sol. Ils sont devenus asservis à d'étranges drogues hallucinogènes qui les maintiennent dans un état de somnolence rêveuse. Ils ont muté dans une ville souterraine sans lumière, ce qui en fait de pâles albinos qui ne sont pas entièrement conscients de ce qui leur est arrivé (ils sont donc un peu aux humains ce que les Drows et Svartalfen sont aux Elfes, ou ils sont un peu Melnibonéens perdus dans leur Cité qui Rêve).
La Cité n'a pas été entièrement décrite dans le module (curieusement, une rumeur dit qu'une traduction espagnole du module, La Ciudad Perdida, aurait ajouté une carte de la ville). Les plans sont seulement ceux d'une grande Pyramide centrale avec des niveaux qui descendent dans les abysses et les secrets de la Cité et il est conseillé au Maître du Donjon de développer par lui-même le reste de la ville cachée.
Pour une fois, la Cité de Cynidicea a droit à une Religion développée. D&D (contrairement à son grand-frère AD&D et le monde de Greyhawk) avait réussi à toujours éviter la question des Dieux. Les Clercs étaient souvent membres d'une mystérieuse Eglise ou au moins d'un "Ordre" mais les Dieux n'étaient pas mentionnés nommément [Cette négligence du religieux ira encore plus loin après Moldvay, dans la version de Frank Metzner, qui était un ancien Trotskyste et qui laïcisa complètement les Clercs en disant que ces zélés fidèles pouvaient aussi se dévouer à n'importe quelle cause ou principe moral, voire à leur "Alignement", même si ce concept n'était pas du tout personnalisé : on pouvait donc en théorie être "Clerc" dédié à "la Justice" sans aucun culte religieux, sans aucun rituel et sans aucune mythologie. Les Immortels de D&D sont d'anciens mortels divinisés mais ils ne sont pas la source des sorts de Clercs, qui seraient seulement des sortes de "techniques" issues de leur méditation ou de leur ascèse morale. C'est un peu curieux quand on est habitué au "théocentrisme" de jeux comme Runequest.]
Les dieux de Cynidicea sont Gorm (Dieu de la Guerre, du Tonnerre et de la Justice, en gros donc Thor+Tyr), Usamigaras (Dieu des Messagers, des Voleurs et des Guérisseurs, en gros Hermès ?), Madarua (Déesse du cycle de la vie et de la mort, des saisons, adorée par des Vierges Guerrières, je ne vois pas trop.... Ishtar ??) et enfin Zargon (plus un monstre qu'un vrai dieu, un Grand Ancien cthulhuoïde maléfique adoré par une majorité de Cynidicéens corrompus dans les sous-sols de la Cité). Gorm est Loyal, Usamigaras et Madarua sont Neutres mais tous les cultes se détestent et auraient du mal à s'allier même contre les adorateurs de Zargon qui les ont supplantés et qui ont conduit la Cité à son déclin et son splendide isolement.Les différentes sectes portent des Masques et des tenues de différentes couleurs, ce qui me fait agréablement penser aux religions de Tékumel.
Dans Cynidicea, comme il s'agit d'humains introvertis, oubliés et décadents, on peut imaginer que le groupe réussisse à trouver (ou sortir de leur léthargie) quelques Cynidicéens qui ne soient pas trop drogués ou trop vendus à Zargon et qu'ils puissent ainsi s'allier à certaines factions (notamment les prêtres de Gorm ou bien les valkyries de Madarua, qui pourraient être convaincus). C'est en fait le premier module de la série B où la négociation avec des alliés paraît vraiment indispensable alors que ce n'était qu'une option dans les précédents.
La Pyramide de Cynidicea est hantée et a même quelques dangereux spectres (Wights de 3 dés de vie, qui peuvent drainer un Niveau). C'est dangereux pour un scénario de bas niveau. Moldvay semble d'ailleurs un peu négliger le seuil du niveau et il faut donc supposer que les personnages sont déjà au Niveau 3 (surtout face au dieu Zargon lui-même, qui est un danger vraiment inquiétant si l'équipe n'est pas solide et avec des alliés). La courte version reprise dans l'anthologie B1-9 In Search of Adventure de Jeff Grubb met d'ailleurs l'aventure vers la fin (9e chapitre), ce qui confirme sa difficulté par rapport à d'autres modules B.
Le module est Old school en cela qu'il est "un Lieu plus qu'une Intrigue préétablie". Mais ici Old School ne se limite plus seulement à l'exploration et au dungeon-crawling. La Cité Perdue est vraiment un site pour toute une campagne où les personnages pourraient passer des mois de jeu avant de réussir enfin à comprendre et peut-être à sauver ces étranges Cynidicéens. Tom Moldvay a d'ailleurs intégré de nombreuses pistes à la fin pour des personnages qui voudraient rester un peu dans la Cité (non seulement détrôner les prêtres de Zargon mais restaurer un dernier descendant pas trop dégénéré d'Alexandre et Zénobie).
Il faudrait peut-être plus travailler les motivations pour s'assurer que les joueurs aient envie de sauver ces Lotophages abrutis qui les attaquent, sans quoi ils risquent de vouloir s'enfuir vite avec un peu de butin. Par exemple, il serait peut-être mieux qu'ils cherchent l'ancienne Cynidicea grâce à quelque carte ou un livre (écrit par un mage-messager d'Usamigaras par exemple) ou bien pour chercher le Tombeau du Roi Alexandre, au lieu de tomber dessus par inadvertance après une tempête de sable. L'ennui est qu'il faut vraiment que la Cité ait été oubliée pour justifier que personne ne l'ait retrouvée avant les aventuriers.
Avec le B4, Tom Moldvay a parcouru de nombreuses inspirations des Pulps (Philotomy et Maliszewski parlent d'une "Trilogie Pulp"). Le X1 The Isle of Dread mélangeait des Pirates et une sorte d'Afrique à la Edgar Rice Burroughs ou à la King Kong (que va imiter aussi Gary Gygax dans son module plutôt raté WG6 Isle of the Ape, 1985). Le X2 Château d'Ambreville reprenait directement les oeuvres de Clark Ashton Smith dans sa province imaginaire de l'Averoigne. La Cité Perdue fait penser - comme le fait remarquer Maliszewski - par exemple à la ville maudite de Xuchotil dans la nouvelle du cycle de Conan le Cimmérien, Red Nails (1936) de Robert Howard (différentes factions en guerre dans les ruines), mais avec une touche de mythe lovecraftien pour la créature traitée comme un dieu.
Dans le magazine Dungeon #142 (janvier 2007), le "Return to the Lost City: Masque of Dreams" de Matthew Conklin III (couverture de James Ryman, illustrations intérieures du talentueux Michael William Kaluta), les personnages découvrent quelques années après la redécouverte de Cynidicea qu'une aristocrate ylarie corrompue a réduit en esclavage quelques Cynidicéens albinos et les a emportés pour un Carnaval dans son oasis. Kaluta est parfait pour illustrer ce genre d'atmosphère de Bal Masqué décadent avec des albinos diaphanes. Un nouveau complot de Zargon réapparaît, ce qui doit conduire à revenir vers la Vallée de la Mort. Ce scénario ne redécrit pas la Cité Oubliée mais a ajouté de nombreuses scènes dans le désert aux alentours, dont un petit "Cimetière de Dragons".
De tous les modules B jusqu'à présent, ce B4 de 1982 paraît le meilleur et il est clair qu'il a bien vieilli et a gardé un intérêt qui n'est pas qu'historique. On peut vraiment y construire des histoires et avoir des interactions avec les habitants. Auparavant, ces interactions ne servaient qu'avant le Donjon pour gagner des informations, que ce soit dans le Château-fort du B2 ou avec le colporteur dans le B3 de Wells. Ici, on ne peut pas deviner qui parmi ces humains sous champignons narcotiques pourraient être de futurs alliés précieux ou des fous servant une divinité monstrueuse. Le fait qu'ils soient humains rend cela plus facile que dans le D3 (1978) déjà mentionné, la pyramide aztéque de C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980) ou le I1 Dwellers of the Forbidden City (1981) où il faut entrer dans une cité amazonienne pleine de Yuan-Ti (hommes-serpents).
Mais comme d'habitude, il faudra un peu de travail pour dessiner toute la Cité et mettre dès le début quelques personnages qui permettent aux joueurs de s'attacher à ces ruines.
Mais comme d'habitude, il faudra un peu de travail pour dessiner toute la Cité et mettre dès le début quelques personnages qui permettent aux joueurs de s'attacher à ces ruines.
B5 Horror on the Hill (1983) est écrit par Douglas Niles (qui venait de publier en 1982 le N1 Against the Cult of the Reptile God, scénario d'introduction à AD&D dans le monde de Greyhawk, et le X3 Curse of Xanathon, Niveau 5-7, qui se déroule dans le Vestland au nord d'Ylaruam).
Après la bonne surprise du B4, ce B5 est décevant, un retour très traditionnel aux mêmes éléments que dans le B2. Les aventuriers arrivent au "Fort de Guido" (un nom vraiment raté au passage) et se rendent compte qu'il y a un Monastère abandonné sur une Colline remplie de Hobgobelins aux alentours.
L'emplacement officiel (notamment d'après l'anthologie B1-9) serait par exemple dans le Karameikos, en amont de la Baronnie de Kelvin, sur la rivière "Shrill", quelque part sur la rivière Hillfollow ou Shutturgal (donc peut-être du côté du domaine de Penhaligon (où se déroule une trilogie de romans puis la série des modules B11-B12).
Une nouvelle fois, le scénario est assez difficile pour des personnages débutants sans tricher. Les rencontres aléatoires sont nombreuses sur la Colline et probablement que des petits groupes débutants devraient être recréés plusieurs fois ("Total Party Kill") pour l'achever (les modules Old School sont un peu comme des jeux vidéo de plate-forme, on était supposé mourir plusieurs fois et les refaire jusqu'à ce qu'on arrive à les finir...). Chose un peu rare pour un scénario de Niveau Basic, il y a même dans les profondeurs un (jeune) Dragon rouge (7 Dés de coup - il y en avait un dans le B3 mais les personnages n'étaient pas censés vraiment l'affronter, je pense). Les joueurs débutants peuvent être frustrés quand ils doivent attendre plusieurs scénarios de D&D avant d'avoir enfin droit à un Dragon. Il n'est pas jusqu'au-boutiste et il est bien précisé qu'il est prêt à se rendre aux aventuriers s'il perd trop de points de vie.
La carte est bien plus labyrinthique que celle du B2 et le module pourrait prendre plus de temps à finir.
Il y a quand même quelques occasions pour dialoguer avec des personnages "neutres", bien plus que dans le B2 (dont certains personnages que n'importe quel joueur un peu paranoïaque prendrait pour un piège transparent). Il y a par exemple aussi un groupe d'humains un peu dérangés qui pourraient les aider.
L'anthologie B1-9 In Search of Adventure (1987) a repris seulement une partie du scénario dans le 7e chapitre ("The Hobgoblin King"). Il est précisé que le Maître du donjon n'a pas à pousser trop les joueurs à traverser la rivière pour explorer la Colline. Si les joueurs décident de ne pas s'intéresser à toute l'affaire, ils devront simplement apprendre ensuite les conséquences et le Fort de Guido serait conquis par les Hobgobelins assez vite.
Le B5 est un peu banal mais quand même légèrement supérieur au B2 (en partie parce qu'il a aussi plus de place pour les aventures et moins de conseils pour les débutants). Il n'a pas la même réputation légendaire simplement parce qu'il n'a pas eu la chance d'être inclus dans les règles et qu'il n'a donc pas été autant joué. Il est vrai qu'on est aussi 4 ans après et que même le Dungeoncrawling suppose maintenant plus d'interactions avec les personnages-non-joueurs.
B6 The Veiled Society (1984) est écrit par David "Zeb" Cook, qui avait édité les règles de D&D Expert et écrit de nombreux modules célèbres comme le A1: Slave Pits of the Undercity (1980), I1: Dwellers of the Forbidden City (1981), X1: The Isle of Dread (1981), X4: Master of the Desert Nomads (1983) et X5: Temple of Death (1983).
Le B6 est très bref (moins de 20 pages contre 36 d'habitude, beaucoup de place est pris pour des plans et figures de carton à monter) mais c'est la première aventure urbaine pour la série "B" et l'une des premières tout court pour D&D. Toute l'action se déroule en effet dans la ville de Specularum, capitale du Grand Duché de Karameikos et c'est donc l'une des premières descriptions de ce pays (qui était à peine esquissé dans les règles Expert et le X1).
Il y a d'ailleurs quelques petits problèmes de continuité pour les maniaques de cohérence qui se délectent de l'histoire du Monde Connu de Mystara. La carte de Specularum n'est pas assez détaillée (ne cherchez pas le module comme une source sur cette ville) mais est différente de celle qui sera donnée ensuite dans le Gazetteer 1 The Grand Duchy of Karameikos (1987) d'Aaron Allston : dans le B6 (et le X1), la baie est seulement maritime au sud alors que le Gazetteer 1 trace une baie fluviale le long de la rivière Volaga à l'est et qu'on est donc encore un peu en amont de l'embouchure sur la Mer de la Terreur. Allston avait dû changer la carte de la capitale pour tenir mieux compte de la carte de tout le territoire, j'imagine. Le port est ouvert dans le B6, bien fermé ensuite.
Le texte de David Cook semble aussi laisser penser que le Grand Duc de Karameikos, Stéphane III, n'est pas vraiment le premier Duc alors qu'Allston (sans doute à cause du B10) dira ensuite que le Duc Stéphane actuel est le premier gouverneur suzerain de ce territoire (Stéphane "III" renvoyant seulement à sa dynastie thyatienne) et il n'est arrivé qu'il y a seulement trente ans. D'autres aventures de Cook seront aussi annulées pour manque de cohérence avec le reste. Toute l'action du X4-X5 avec les invasions des déserts de l'Ouest qui déstabilisent tout le continent sera rétroactivement placée deux siècles dans le futur par rapport au temps normal de la campagne. En 1984, David Cook a aussi publié une courte aventure avec l'écran du Maître du Donjon, le AC2 Combat Shield and Mini-Adventure où il dit (d'après cette conversation) qu'un ancien Duc Stéphane (qu'on imagine donc ancêtre du Stéphane III actuel) avait fini sa vie comme ermite dans le coin quelques décennies avant, ce qui n'est pas vraiment compatible avec la version officielle d'Aaron Allston puisque le Karameikos vient à peine de commencer à être colonisé par l'aristocratie thyatienne depuis une génération.
David Cook a clairement choisi comme modèle pour Specularum une sorte de Roumanie fantastique quand on voit les noms, qui mélangent grec (Theodosios, Dimitrios), roumain (Anton Torenescu) et slave (avec peut-être une goutte de hongrois).
L'aventure est un module de jeu de rôle qui abandonne les conventions Old School (un Lieu et aucune histoire sauf celle qui sera forgée par les joueurs) pour construire une intrigue "policière" où les personnages devront enquêter sur un meurtre, une manipulation et éviter les fausses pistes et les pièges sur les divers accusés potentiels entre les trois Maisons principales des Radu, des Torenescu et des Vorloi, et la "Société Voilée", organisation criminelle secrète.
Mais il est difficile de construire une vraie intrigue criminelle et ici, elle redevient un peu linéaire assez vite malgré ces fausses pistes (la linéarité est un risque dès qu'il y a une histoire). Il suffit de chercher les indices, ce qui est certes anachronique dans un monde médiéval, mais il est inévitable de jouer à Sherlock Holmes même sans méthode moderne ou sans "police scientifique". Cela doit conduire assez directement aux coupables.
Une différence majeure avec les autres scénarios est que les personnages pourraient se retrouver à la fin avec de puissants ennemis dans les élites de Karameikos alors que les modules se terminent généralement par l'élimination de quelques monstres inhumains.
L'aventure a été reprise comme le 10e et dernier chapitre (donc la plus difficile) de l'anthologie B1-9 In Search of Adventure (1987) mais avec la nouvelle carte de Specularum du Gazetteer 1.
Le B6 change de manière agréable le rythme des aventures de la série B. Ce n'est pas seulement un Donjon. Mais il semble quand même moins riche directement que les Donjons de la Cité Perdue dans le B4. Tel quel, le module est un peu maigre mais il y aura plus de pistes sur les dissensions entre les Maisons de Specularum dans les synopsis d'aventures proposées dans le Gazetteer 1 de 1987 par Aaron Allston, qui semble donc indispensable pour bien le jouer.
David Cook a clairement choisi comme modèle pour Specularum une sorte de Roumanie fantastique quand on voit les noms, qui mélangent grec (Theodosios, Dimitrios), roumain (Anton Torenescu) et slave (avec peut-être une goutte de hongrois).
L'aventure est un module de jeu de rôle qui abandonne les conventions Old School (un Lieu et aucune histoire sauf celle qui sera forgée par les joueurs) pour construire une intrigue "policière" où les personnages devront enquêter sur un meurtre, une manipulation et éviter les fausses pistes et les pièges sur les divers accusés potentiels entre les trois Maisons principales des Radu, des Torenescu et des Vorloi, et la "Société Voilée", organisation criminelle secrète.
Mais il est difficile de construire une vraie intrigue criminelle et ici, elle redevient un peu linéaire assez vite malgré ces fausses pistes (la linéarité est un risque dès qu'il y a une histoire). Il suffit de chercher les indices, ce qui est certes anachronique dans un monde médiéval, mais il est inévitable de jouer à Sherlock Holmes même sans méthode moderne ou sans "police scientifique". Cela doit conduire assez directement aux coupables.
Une différence majeure avec les autres scénarios est que les personnages pourraient se retrouver à la fin avec de puissants ennemis dans les élites de Karameikos alors que les modules se terminent généralement par l'élimination de quelques monstres inhumains.
L'aventure a été reprise comme le 10e et dernier chapitre (donc la plus difficile) de l'anthologie B1-9 In Search of Adventure (1987) mais avec la nouvelle carte de Specularum du Gazetteer 1.
Le B6 change de manière agréable le rythme des aventures de la série B. Ce n'est pas seulement un Donjon. Mais il semble quand même moins riche directement que les Donjons de la Cité Perdue dans le B4. Tel quel, le module est un peu maigre mais il y aura plus de pistes sur les dissensions entre les Maisons de Specularum dans les synopsis d'aventures proposées dans le Gazetteer 1 de 1987 par Aaron Allston, qui semble donc indispensable pour bien le jouer.
1984 doit être à peu près le sommet de popularité de D&D aux USA, avec le dessin animé à la télévision et TSR produisant une foule de suppléments. Le module B7 Rahasia (1984) est un peu curieux car il n'était pas du tout conçu pour être situé dans le Monde connu développé pour D&D depuis 1982. Il est écrit par Tracy Hickman et son épouse Laura Hickman. Tracy Hickman (qui va devenir l'auteur principal avec Margaret Weis de la célèbre campagne Dragonlance cette même année 1984) est Mormon et il avait été envoyé, comme tout jeune "Saint des Derniers Jours" à 18 ans, en campagne de prosélytisme pour son culte vers un pays en voie de développement. Il avait vécu en Indonésie dans les années 70 et le module a l'originalité d'utiliser quelques mots d'Indonésien comme langue fictive pour ses Elfes ("Rahasia", nom d'une Elfe, veut dire "secret" en Bahasa Indonesia) et de donner un air en général assez oriental à toute l'histoire. Hickman a souvent repris une atmosphère historique exotique dans ses modules, que ce soit l'Egypte avec I3-I5 Desert of Desolation ou la Transylvanie gothique avec le célèbre I6 Ravenloft.
Les Hickman avaient publié le scénario Rahasia dès 1979 de manière indépendante en Utah et quand ils furent engagés par TSR, ils réadaptèrent leur module en le mélangeant avec un autre scénario utilisé par la Role-Playing Game Association (la liaison est relativement convaincante).
Les aventuriers arrivent dans un village elfe dans la jungle, Kota-Hutan ("Ville de la Forêt" en indonésien). Ils font la connaissance de la jeune Elfe Rahasia qui leur raconte toute l'histoire. Un prêtre humain d'un culte inconnu nommé le Rahib ("le Moine") a pris le contrôle d'un Temple elfe et des Siswa ("étudiants") qui y travaillent. Le père et le fiancé de Rahasia, ainsi que deux amies, Silva et Merisa, furent aussi capturés. Le Rahib menace de les tuer si Rahasia ne se livre pas et il va donc falloir tenter de libérer le Temple occupé.
Les personnages des joueurs ne semblent pas vraiment attendre d'autre récompense que la gratitude de Rahasia (en dehors du butin éventuel, bien sûr). Il est dommage que cette dernière ne soit pas plus détaillée (il est juste dit qu'elle est vraiment, vraiment très belle, même pour une PNJ elfe). Si elle venait à accompagner les personnages-joueurs, elle pourrait quand même connaître un sortilège en tant qu'Elfe ? Cela pourrait augmenter le suspense au cas où ils se font capturer.
Le résultat est un peu hésitant, un Donjon assez traditionnel sur bien des points mais avec une subtilité supplémentaire car les personnages doivent être plus prudents dans leurs combats. SPOILER En effet, des elfes hostiles peuvent être des innocents sous le charme du Rahib, qu'il ne faudrait pas tuer (techniquement, ce Clerc du 5e Niveau ne peut pas les enchanter - il s'agit donc d'une de ses alliées, Solorena) mais à l'inverse des complices du Rahib peuvent se faire passer pour ses victimes. Il y a quelques indices à trouver comme des mots de passe à collectionner dans des endroits saugrenus.
L'anthologie B1-9 (1987) recopie toute l'aventure comme 8e chapitre et tente donc de situer cette histoire de jungle indonésienne dans le monde mosaïque de Mystara. C'est moyennement convaincant et c'est le problème général du Monde Connu de D&D que d'être bâti sur ces aventures hétéroclites qu'on tente ensuite de réunir. Les personnages sont recrutés par un marchand elfe en Karameikos au village de Seuil (Threshold, la traduction française l'a appelé "Valbourg") pour apporter un message à Selenica, cité à l'est de la République de Darokin, tout près de la grande forêt elfique d'Alfheim, au nord des Altan Tepes et du Château-Fort aux Confins du Pays du B2. Il n'est pas dit précisément où la forêt de Kota-Hutan est située mais ce ne sont pas des Callarii de Karameikos. Peut-être des influences ylaris ? C'est en revenant de leur voyage chez les Elfes en Darokin en longeant le désert d'Ylaruam qu'ils sont censés tomber sur la cité perdue du B4. Le Gazetteer 5: Alfheim (1988) de Steve Perrin n'utilise pas, il me semble, l'idée d'une culture indonésienne chez ses Elfes (Perrin imite plus directement le module tolkienien de haut niveau CM7 Tree of Life (1986) et le comic-book Elfquest). Les Elfes de Mystara ont des cultures très bariolées, entre ces Elfes indonésiens et les Elfes hispanophones de Belcadiz plus à l'ouest dans les Principautés de Glantri.
A la fin, les Hickman décrivent 8 personnages pré-tirés avec des noms indonésiens : Benar ("Vrai", Guerrier Niv 3), Jujur ("Honnête", Voleur Niv 3), Kepala ("Tête", Guerrier Niv 2), Sunggu (?, Voleur Niv 2), Bechak (?, Guerrier Niv 2), Sinar ("Rayon", Magicien Niv 3), Mati ("Mort", Magicien Niv 2), Suchi ("Saint", Clerc Niveau 3).
Rahasia est un module honnête mais pas transcendant, sauf peut-être pour tous ces dilemmes moraux d'un Donjon empli d'innocents sous contrôle. Mais il y a un risque que les joueurs ne se rendent pas bien compte de ce point (même si Rahasia les prévient au début) et qu'ils se lancent dans le Hack'n Slay habituel avec une sorte de morale utilitariste simple : on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs, mieux vaut quelques "dégâts collatéraux", quelques Siswa tués, que de laisser la menace de ce chef religieux dangereux. Décidément, cela rendrait ce module très métaphorique. (Source : https://anniceris.blogspot.fr/)
Comme je n'ai jamais joué à D&D (si, c'est possible ^^), je suis relativement ignorant de tout un pan de l'histoire rolistique. Je te remercie donc pour ce genre d'article qui me permet de découvrir des modules intéressants parmi la multitude de ce qui a été publié pour Donjons et Dragons. Je vais jeter un œil curieux sur ce module B3 "The Palace of the Silver Princess" qui peut certainement m'inspirer pour une de mes prochaines aventures pour Warhammer. D'ailleurs, en cherchant des informations supplémentaires, j'ai vu qu'il avait été traduit en français ici : http://la.forge.de.papier.over-blog.com/2019/03/d-d-module-b3-le-palais-de-la-princesse-d-argent.html
RépondreSupprimerEst-ce que tu peux me conseiller d'autres modules qui se passent dans un château, ou un manoir, peuplé de créatures bizarres dans une ambiance décalée et "pulp" ?
Merci. Oui j'ai tous les modules de l'époque en français, pour une ambiance bizarre dans un château le X2 - Le Château d'Ambreville qui s'inspire de l'Averoigne de Clark Ashton Smith est plutôt bien, sinon le B4, La cité perdue est assez transposable dans une ambiance Pulp et je pense aussi dans un contexte moins désertique.
SupprimerLe Chateau d'Ambreville semble diviser les opinions. Autant adorée que conspuée,ce qui est un bon indice de l’extravagance de l'aventure ^^. Je vais voir ce que je peux en sortir avec La Cité Perdue et les autres aventures de ce genre que j'ai déjà en ma possession. Je te remercie !
SupprimerJe sais que c'est un module assez culte sur les Blogs OSR US, mais ils n'ont pas forcément les mêmes bases culturelles que nous en Fantasy... Pour La Cité Perdue je vient de tomber sur cet article (en anglais, je ne sais pas si tu es à l'aise avec, moi non mais avec Google Trad on arrive quand même à suivre l'idée). En gros il explique comment utiliser le Module en l'adaptant à Zothique de Clark Ashton Smith et au Film d'horreur 13 Fantômes, le tout transposé dans une sorte de Manoir au final... http://swordsandstitchery.blogspot.com/2019/01/adapting-b4-lost-city-basic-by-tom.html
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