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jeudi 27 novembre 2025

Quelques pistes vénusiennes lancées autour de Leigh Brackett, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, D&D...

La Vénus de Leigh Brackett met en scène dans la novelette "Citadelle of Lost Ships" la tribu des Kraylen.

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.

Les Kraylen sont une tribu mourante, un fragment de la vieille Vénus, mais Campbell est déterminé à aider ceux qui l’ont aidé.

La novelette exprime un sentiment d’incroyable désespoir car dans ses nouvelles, les humains de Leigh Brackett sont incroyablement désespérés et sont plus que prêts, non seulement à exploiter les races autochtones du système solaire, mais aussi à les faire disparaître de manière spectaculaire. On sent, retranscrit ici, un miroir sombre du Far West et du sort des Amérindiens. Leigh Brackett a écrit de nombreux westerns à son époque et était une auteure de pulp de renom. J'ai commencé à penser à la place sûre que l’humanité occupait dans le système solaire par rapport aux peuples autochtones des autres planètes. Que se passerait-il si des races plus anciennes venaient d’au-delà des étoiles pour reprendre leurs anciens mondes d’origine ? Et si un ou deux shoggoths apparaissent dans les histoires de la vieille Vénus ?




Si l’on commence à regarder cette novelette, par exemple, sous le regard de Donjons & Dragons, les choses deviennent très intéressantes, en approfondissant l’histoire des Vénusiens, il n’y a pas simplement une ou deux tribus humanoïdes sur Vénus, il y en a beaucoup. Si l’on regarde le monde fétide et marécageux de Vénus, on a alors un aperçu d’un monde de tribus d’hommes-lézards, d’hommes-poissons, d’un monde de dinosaures ou de formes de vie ressemblant à des dinosaures et d’un gouvernement de coalition Terra-Vénusienne très effrayé. Pourquoi sont-ils si prêts à éliminer autant de Vénusiens autochtones qu’ils peuvent ? Parce qu’ils étaient tombés sur les archives cachées de la Grande Race de Yith en haut des montagnes des pôles de Vénus.

"La Grande Race devint presque omnisciente, puis se tourna vers la tâche d’établir des échanges avec les esprits d’autres planètes, et d'explorer leur passé et leur avenir. Elle cherchait également à comprendre le passé et l'origine de cet orbe noir*, morte depuis des éons, dans l’espace lointain d’où son propre héritage mental était venu, car l’esprit de la Grande Race était plus ancien que sa forme corporelle... Les êtres d’un monde ancien mourant, sages avec les secrets ultimes avaient regardé vers un nouveau monde et une nouvelle espèce où ils pourraient avoir une longue vie et avaient envoyé leurs esprits en masse vers cette race future la mieux adaptée pour les accueillir, les cônes. Des êtres qui peuplaient notre Terre il y a un milliard d’années."

*YITH : C’est le monde natal de la race de Yith. Décrit comme une « orbe noire, un mort dans l’espace lointain » dans l’oeuvre « L’ombre du Temps » de Lovecraft en personne, son emplacement reste cependant mystérieux. Il se trouverait dans notre système solaire, par-delà Pluton. Il se dit autrement qu’il s’agirait de la 4ème des 5 planètes gravitant autour de l’étoile Ogntlach. Les Yithiens utilisent leur capacité à échapper à la destruction de leur planète dans une autre galaxie en échangeant leur corps avec une race d’êtres végétaux en forme de cône qui vivaient il y a 250 millions d’années sur Terre. Les entités en forme de cône (par la suite également connues sous le nom de Grande Race des Yith) vivaient dans leur vaste cité-bibliothèque située dans ce qui deviendra plus tard le Grand Désert Sandy d’Australie.




Bien que les membres de la Grande Race ne semblent pas être d'origine extraterrestre, la Terre n'est qu'une étape pour eux. Depuis des billions d'années ils ont connu d'autres planètes de notre système solaire, mais aussi d'autres systèmes solaires, dans notre galaxie et dans d'autres…

En attendant, pendant leur présence sur Terre, ils ont été, comme vous et moi, de bons terriens. A la différence qu'ils ont régné sur la planète des millions d'années avant que le premier homme se dresse sur ses deux jambes. D'autre part, ils ne nous sont absolument pas apparentés, leur aspect est plutôt... spécial. Ce sont d'immenses cônes striés de trois mètres de haut, avec une tête et d'autres organes fixés à des membres extensibles de trente centimètres d'épaisseur partant du sommet. Ils se déplacent en dilatant et contractant une couche visqueuse qui recouvre leur base de trois mètres de large. Ils communiquent entre eux en faisant claquer ou frotter d'énormes pattes ou pinces qui prolongent deux de leurs quatre membres, mais ils savent aussi utiliser la télépathie. Si les deux apparences qu'ils ont revêtues pendant leur passage sur terre vous étonnent, que diriez-vous de leur aspect original : un javelot de lumière...

Bien qu'ils aient formé une société organisée à la technologie avancée et qu'ils aient occupé l'ensemble de la planète pendant cinq cents millions d'années, il n'en reste aucune trace. Ils ont été exterminés au cours de guerres terribles par les Polypes Volants. Enfin, pas tout à fait exterminés, car grâce à leur capacité de projeter leur esprit dans le temps, ils se sont incarnés dans des insectes d'un très lointain futur, en abandonnant leurs anciens corps derrière eux...

Le temps n'étant rien pour eux, ils voyagent mentalement, occupant temporairement le corps des différentes races qui ont arpenté, qui arpentent et qui arpenteront la Terre. Parmi ces races, l'humanité n'a pas échappé à leur curiosité, au grand malheur de ceux qui leur ont servi d'hôtes !

La Terre n’était pas la seule planète où la Grande Race avait mis ses petits enfants et des Vénusiens enseignaient la magie à l’humanité avant même le naufrage de l’Atlantide. Qu’est-ce qui a exactement déclenché la Grande Race a se lancer dans sa poussée mentale massive ? "Il découvre que les Yithiens sur Terre ont disparu il y a des éons, leur Civilisation détruite par une race rivale totalement étrangère décrite comme «Polypes Volants», mais les esprits Yithiens habiteront de nouveaux corps sur Terre après que l’humanité ai disparu depuis longtemps. Sa santé mentale fragile est mise à l’épreuve lorsqu’il découvre la preuve qu’il cherche et que non seulement les restes de la civilisation passée des Yithiens existe toujours sur Terre, mais elle existe aussi encore. Il reste ceux qui les ont détruits. Il est également mentionné que le l’apparence actuelle des Yithiens n’est pas l’originale, mais une acquisition lors d’une projection massive précédente des esprits de leur race lorsque le désastre les attendait, laissant les habitants originels mourir dans les corps des Yithiens."

Alors, quel rapport cela a-t-il avec la novelette de Brackett ? Tout en réalité parce qu’un des chefs de tribus vénusiennes condamnées a laissé échapper une partie de la fin imminente, les hommes avaient trouvé des ressources auparavant utilisées par d’autres races plus anciennes. Car oui, dans les archives cachées de la Grande Race de Yith, les hommes ont découvert l'évocation d'une présence encore plus ancienne sur Vénus, les Elder Things. Et là, on peut faire le lien avec le destin de Vénus, dans un futur lointain, qui est d'être terraformée par une forme de vie écologique planétaire, que l'on découvre en détail dans "L'Incommensurable horreur" de Clark Ashton Smith (Ici en anglais mais avec un traducteur ça marche très bien). Les hommes en recherchant les ressources laissées par les Elder Things ont ils déclenché quelque chose d'irréversible ? Un ancien programme abandonné, caché et oublié ? C'est l'un des secrets que connaît le gouvernement de la Coalition Terra-Vénusienne, mais il y en a d'autres.




Alors, aucun lien avec D&D ? Détrompez-vous, le futur lointain de cette Vénus sera un monde grouillant de formes de vie incroyablement dangereuses et de diverses tribus humanoïdes, dont des hommes-lézards, des Vénusiens Atlantes et de vastes hordes de Profonds dévoués à Olhydra, Princesse des Créatures Aquatiques Maléfiques. Les Babblers hantent les marais et les reines kelpies les mers peu profondes. Le Marais du X6, Quagmire, est idéal pour des rencontres dans les marais profonds de la Péninsule du Serpent, et il est destiné à la boîte Expert de D&D. X6 nécessiterait quelques adaptations, mais pourrait très bien fonctionner pour retranscrire l'atmosphère et l'étrangeté de cet univers. Alors, à quel genre de rencontres peut-on s'attendre dans ce style futuriste de Vieille Vénus ?





Table de 1d6 rencontres sinistres dans les marais de Vénus :

1 - 1d6 goules aquatiques des marais chassent parmi les bancs de sable et les arbres marécageux, l’eau du marais camoufle parfaitement cette meute de morts-vivants qui rôdent le long des berges, prêts à noyer leurs proies. Ils attaquent par deux, attendant parfois qu’une proie soit isolée.
2 - Un couple de briseurs d’os cherche une proie pour leurs petits dans un nid voisin. Ils utilisent des tactiques de meute et des attaques de flanc pour surprendre leurs proies. Ils agissent vite et avec férocité pour briser les membres et anéantir toute résistance le plus rapidement possible.
3 - Trois canoës de chasse appartenant à une bande de guerriers orcs des marais à tête de porc, en quête de proies faciles pour leur village voisin. Ils sont armés d’arcs courts, de fléchettes empoisonnées, de sarbacanes et de boucliers en bois, en plus d’épées courtes en fer. On compte 1d4 de ces fous furieux sous l’effet de drogues fongiques de guerre.
4 - 1d6 sangsues géantes des marais se déplaçant dans l’eau, attirées par le mouvement depuis une tanière creuse toute proche. Ces horreurs ont deux fois plus de points de vie que la normale et sont très affamées.
5 - Trolls des marais avec un repaire proche rempli des restes de trois voyageurs et une petite cache de 3000 pièces d’or et de gemmes. Ce sont des monstres féroces et très violents, qui ont une nouvelle faim de Voyageurs.
6 - Œil des Profondeurs, servi par trois hommes de main "Profonds" armés de fléchettes empoisonnées et de sarbacanes. Ils font des sacrifices pour leur maître qui, à son tour, adore et sert Cthulhu sous la forme d’une idole noire au milieu d’un coin lointain du marécage. Il y a 30000 pièces d’or et une pile de butin qui sont issus des sacrifices auprès de l'idole mais c'est une zone de marais toxiques avec des serpents qui y habitent.


Une autre rencontre Vénusienne possible...


Dans les prochains articles nous essayerons de trouver les liens entre ces lieux et les marécages de l'Atlantide Maudite.

mardi 7 novembre 2023

Quelques idées diverses autour du module C2 "La tour fantôme d'Inverness" et des Gemmes de l'Infini Marvel...

Je vais m'intéresser ici à la Gemme de l'Ame qui fait partie des Gemmes de l'Infini.


Dans l'univers Marvel, les Gemmes de l’Infini – qui furent parfois appelés les Gemmes du Pouvoir ou les Gemmes de l’Ame – sont parmi les plus puissants artefacts de l’univers. Chacune de ces Gemmes octroie à son possesseur une omnipotence complète sur l’un des aspects suivants de l’univers : l’âme, l’espace, l’esprit, le pouvoir, la réalité et le temps. Quand les six Gemmes sont utilisées directement ensembles, rien n’est impossible à leur détenteur. Les Gemmes étaient autrefois des parties de l’entité primordiale appelée Némésis qui, il y a de cela des âges, mit un terme à sa propre existence plutôt que d’être la seule entité consciente et pensante de l’univers (cette entité peut être de nouveau formée lorsque les sept Gemmes de l'Infini (Âme, Ego, Espace, Esprit, Pouvoir, Réalité, Temps) sont rassemblées. Némésis prétend exister pour créer des univers). Cependant, pendant un temps indéfini, les Gemmes ne furent pas connues pour détenir un pouvoir collectif. Ainsi, de nombreux êtres découvrirent, utilisèrent et portèrent ces Gemmes sans pour autant réaliser et comprendre la nature exacte des liens.




En particulier, à l’époque moderne, Adam Warlock porta la Gemme de l’Ame et ne connut, dans un premier temps – jusqu’à sa mort – que son pouvoir sur l’esprit humain ainsi que l’univers de poche contenu en elle. Warlock reçut cette Gemme du Maître de l’Evolution, qui l’avait obtenue dans des circonstances inconnues ; Warlock la porta pendant de longs mois, faisant même face à une réplique de la Gemme venue de l’avenir et ayant remonté le temps avec le Magus, une version maléfique et futuriste de Warlock lui-même.




Il est intéressant de noter que l'ensemble des Gemmes furent aussi nommées Gemmes de l’Ame, ce qui peut aussi ouvrir d'autres possibilités dans les quelques idées que je vais développer ci-dessous.

La Gemme de l’Ame

Capable de voler, manipuler ou modifier les âmes, cette Gemme a souvent été le fardeau d’Adam Warlock. Non seulement la Gemme peut elle contrôler les âmes des vivants mais elle permet aussi de commander aux âmes des morts. Cette Gemme est véritablement la plus dangereuse des six car elle possède un semblant de conscience propre et a faim de nouvelles âmes. Cependant, et d’une manière quelle que peu ironique, la Gemme est aussi un portail vers un univers de poche idyllique.

Propriétaires connus : le Maître de l’Evolution, Adam Warlock, Thanos, l’Intermédiaire, Thanos, Adam Warlock, l’Homme-Bête, Adam Warlock, le Magus, Adam Warlock, Rune, Loki, Galactus, Adam Warlock, le Grand Maître, Darkseid, Adam Warlock, le Dr Strange

On note que la Gemme de l'Ame a été possédée par des personnages le plus souvent d'origine cosmique, magique ou divine.

Cela m'amène au module C2 "La tour fantôme d'Inverness" pour AD&D, que vous pouvez trouver ici.




Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles Avancées de Donjons & Dragons à la Wintercon VIII, qui s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la Série Compétition de TSR – série utilisée dans les tournois officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure. Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MJ, les descriptions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du Monde de Greyhawk.

Alors ce module a des connexions directes et profondes avec le monde de campagne de Greyhawk, l'histoire du C2 a des implications assez importantes pour l'histoire et le développement de Greyhawk, en raison de l'âge du château d'Inverness :

"Vous savez sûrement que dans les temps anciens, précédant la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les anciens pics d'Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays, une grande forteresse du nom d'Inverness se dressait entre le Désert Étincelant et l'embouchure du fleuve Sélitane. Les murs du château étaient réputés imprenables par tous les moyens naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu'il abritait le grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de sa gloire et que c'est ce dernier qui avait érigé le Château Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur laquelle il repose".

Mais cela ne va pas m'empêcher de profiter pleinement de la tour fantôme pour l'immerger plus profondément dans mes idées de contextes pour mes campagnes. Pour moi, la tour présente de nombreux aspects différents à travers les plans, il y a si je ne m'abuse une tour fantôme sur Mystara, de même que c'est tout à fait plausible aussi sur Zothique (le sorcier Namirrha dans la nouvelle "The Dark Eidolon", il est tout le contraire du sorcier qui a construit la tour fantôme mais leurs similitudes sont frappantes, ces deux sorciers de haut niveau sont occupés à élever des édifices qui défient le niveau technologique de leur continuum spatial et temporel local et les simples lois de la physique). Dans les comics, on peut penser à la Tour du destin du Dr Fate, chez DC Comics, qui présente beaucoup de points communs avec la tour fantôme, beaucoup de pièges et d'astuces. La tour est d'un autre âge, elle pourrait ainsi être un plateau de jeu entre les dieux et divers sorciers de haut niveau, servir de champ de bataille pour l'amusement des dieux et de leurs adversaires.




Cela me rappelle notre première campagne, où un puissant sorcier créait des tours un peu partout dans le Multivers, là ou il avait résidé, à la fois un peu comme des repères d'intérêts sur une carte qu'il aurait dessinée et aussi comme des portails permettant à chaque tour de communiquer avec les autres pour voyager.

Un autre point intéressant est que ce donjon est aligné de manière plutôt intéressante avec les quatre éléments, de manière intelligente et semblable à un casse-tête. Pourquoi ? Moi ça me fait penser au côté "jeux télévisuels" de la tour ? Imaginez que les dieux du chaos qui détiennent l'âme de Galap-Dreidel laissent échapper un trésor ou deux dans les baies et les environs de la tour pour permettre au statut légendaire de celle-ci de perdurer parmi le monde des hommes. Cela garde la tour fraîche dans l'esprit des habitants et permet à la tour d'attirer toujours des nouveaux candidats et surtout de divertir les dieux du chaos. Les dieux maléfiques aiment se divertir et les éléments d'aventure de la tour équivalent à de la télé-réalité pour eux. Cela peut faire un lien avec les dieux du chaos de Moorcock que j'imaginent bien prendre plaisir à manipuler ces jeux.

Y a-t-il une intelligence malveillante derrière la tour ? Eh bien oui, la tour fantôme a été dirigée par un certain nombre de voyageurs dimensionnels qui ont servi la tour. La forme et la fonction sont les mêmes. La tour se déplace d'un endroit à l'autre et tue les aventuriers selon son ancienne fonction créée il y a plusieurs milliers d'années. La magie de la tour est aussi puissante que le jour de sa création.

La tour est très ancienne, elle était peut-être là avant l'Atlantide, avant la Lémurie, peut-être déjà en Hyperborée... Et si Greyhawk (comme Mystara) était le passé très ancien de la Terre ? Et si la Tour existait sur plusieurs plans dont la Terre et Œrth et bien d'autres, permettant d'y voyager, la tour est également un moyen de voyage dans le temps, pourquoi pas le futur très très lointain, Zothique ? Warpland ? Autre ?... La tour existe bien évidemment quelque part sur l'Atlantide Maudite, mais peut être aussi sur Mars et d'autres mondes, quels étaient les vrais pouvoirs et les connections de Galap-Dreidel ? La tour a elle un lien avec la Pyramide Noire ?

Bref je jette un peu tout ça en vrac comme à mon habitude mais comme vous le voyez, il existe des tonnes d'idées à développer autour de ce donjon pour qu'il serve de point de départ à une exploration du Multivers, ou tout simplement le garder comme il est, un donjon assez astucieux et mortel pour un bon one-shot.

Quand à la Gemme des Âmes, l'artefact que les PJ recherchent dans le C2, c'est je trouve un artefact assez quelconque, je préfère imaginer, et la je reviens au point de départ de cet article, la Gemme de l'Ame Marvel, dans ce cas, elle respire beaucoup plus la puissance, le mystère, elle est manipulée par des êtres de grands pouvoirs et ça en fait quelque chose de beaucoup plus dangereux à posséder, il faut pouvoir la maîtriser. Elle pourrait être la récompense offerte par les dieux du chaos dans le cas d'un jeu comme évoqué plus haut, oui mais dans quel but ? Les gemmes de l'Infini seraient elles toutes situées dans des tours semblables dans le Multivers et il faudrait les rassembler pour quelque chose ? Voici une campagne taillée pour des aventuriers chevronnés au travers des plans. Que cache l'univers de poche dans la Gemme de l'Ame, un lieu idyllique ou le lieu de repos d'un dieu mourant qui y pénétra secrètement (ou y fut aidé) lorsque l'Hyperborée croisa un temps la route des Grands Anciens...

Là encore, les idées sont nombreuses à germer avec ce type d'artefact, rien qu'en se basant sur les comics il y a déjà pas mal de possibilités offertes...

vendredi 29 septembre 2023

Idée d'entonnoir pour DCC avec le X1...

En y pensant après relecture, le module X1 est parfait pour faire un entonnoir DCC.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.




Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Résumé

A des centaines de miles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe une île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secrets des plus étranges."


Avis

L'Ile de la Terreur est un module sandbox (bac à sable) qu'on peut compléter. Il fourmille d’aides, de tables de rencontres aléatoires, de descriptions de lieux, de tribus, de monstres et de PNJ. Il peut devenir un cadre de campagne ultra riche, pour ceux qui aiment exercer leurs talents de démiurges.
L’ensemble est d’une difficulté assez élevée et à éviter pour les néophytes...
à noter qu’il y a quelques incohérences concernant les échelles de certaines cartes.


Informations

Emplacement : Le module est explicitement situé sur l’île de la Terreur, dans l’archipel de Tanégioth (mer de la Terreur).
Époque : Aucune contrainte.

C'est dans ce module que le Monde connu (Mystara) est mentionné pour la première fois.

mercredi 19 juillet 2023

Petite brève autour du module CM1...

"Préparez-vous à vous battre pour Alphatia, si vous voulez garder vos fiefs. Alphatia, c’est comme ça qu’ils l’appellent maintenant, hein ? Vieille comme je le suis, je me souviens d’une époque plus jeune et plus honnête, où on pouvait donner son vrai nom à un empire. Savez-vous, mes seigneurs, quel est le nom secret de ceux que vous servez ? Savez-vous que vous vous battez pour la couronne d’Atlantis ?".

Cette phrase est prononcée par par l'une des trois commères que rencontrent les aventuriers dans le module CM1 "L’Épreuve des Seigneurs de la Guerre".


Les trois commères


Alphatia est un continent et un empire dans le cadre de Mystara. Le continent d'Alphatia a une superficie de près de 2 000 000 milles carrés et compte environ 7 500 000 habitants. Le continent d'Alphatia est le centre de l'Empire Alphatien, fondé sur l'exploration et l'exploitation de la magie.

Contrairement à la plupart des humains sur Mystara, les Alphatiens sont une race humaine d'ancienne origine "extraterrestre", arrivés il y a 2 000 ans d'un autre monde après avoir détruit leur monde d'origine, également appelé Alphatia (maintenant connu sous le nom de "vieux" Alphatia), après une guerre entre deux factions de sorciers consacrées respectivement aux éléments de l'air et du feu. Les Alphatiens sont les descendants de la faction vouée à l'air et se composent de deux sous-races, les Alphatiens "purs" à la peau pâle et aux cheveux noirs et les Alphatiens "Cypri" à la peau cuivrée plus communs.

Dans le module il est aussi dit :

"Alphatia est le plus vieil empire du monde. Il s’est étendu à partir d’une grande île de la côte est de Norwold. Sa puissance repose sur de solides bases de magie : le conseil impérial ne comprend pas moins de 1000 magiciens de 36ème niveau. Ce pouvoir est tel qu’il a marqué le peuple de son empreinte ; il se fie totalement aux puissances magiques et croit aveuglément qu’il n’y a rien de plus fort au monde".





Personnellement je possède toujours celui de ma jeunesse et je me suis rendu compte de cela en le feuilletant, il y a pas mal de choses intéressantes dedans que je vais creuser mais ça me permettrai de relier différents contextes comme celui autour de King Ghidorah notamment autour des géants et des mythes nordiques, ou encore les différentes choses que je pioche dans la chronologie Marvel dont je m'étais servit justement pour imaginer Mystara comme un lointain passé de la Terre, à ce moment là je situais ces événements beaucoup plus loin dans le temps mais je pourrais plutôt déduire Mystara et ses continents comme l'Âge hyborien de Conan, en fait si je baisse le curseur D&D pour monter le curseur Sword & Sorcery et super-science, je pourrai obtenir un truc sympa qui collerait avec mon contexte d'Atlantide Maudite, du coup les restes de l'Empire d'Alphatia et les descendants du Roi Eric serait des descendants des atlantes dans les royaumes hyboriens (Norwold ???)...

En fait quand je me réfère aussi à la chronologie Marvel, on pourrait imaginer utiliser le CM1 avec Alphatia comme Atlantide et Norwold comme une région du continent Thurien, après le cataclysme, l'Atlantide disparu et ses réfugiés fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et certains se réfugièrent via des portails en Zothique. Les colons du continent Thurien connurent l'histoire telle que dans les chronologies se développant jusqu'à l'âge Hyborien. Mais des sorciers essayèrent d'empêcher l'Atlantide de sombrer, usant de magie noire et de super-science, notamment celle des portails, le résultat fut qu'une partie de l'Atlantide ne disparue pas mais fut emportée dans une zone située hors de l'espace temps, à la croisée des mondes et des réalités, la technologie alliée à la sorcellerie des portails permis d'en faire un point central du Multivers pour les échanges dans certaines villes qui demeurèrent, chacune régie par ses propres lois pour l'accueil des différents visiteurs venus de nombreux mondes et de nombreux plans, voire de nombreuses temporalités. Le reste, les terres sauvages sont un lieu de périls et de trésors oubliés où s'aventurent tous ceux qui veulent trouver gloire et fortune si ils en reviennent vivants.

Bon c'est des pistes à creuser pour recycler mes vieux modules dans un nouveau cadre, à suivre...

mercredi 4 janvier 2023

Quelques pistes lancées à la volée pour mon contexte de campagne 1/72 - Earthshaker, Elder Scrolls, Blackmoor, DCC, Legion of Gold...

Mélanger science-fiction et fantasy était très populaire dans D&D durant les années 70, à commencer par la première aventure de TSR, "The Temple of the Frog", trouvée à l'origine dans le Supplément II : Blackmoor (1975). L'exemple le plus célèbre de science-fantasy dans D&D est probablement S3 : "Expedition to the Barrier Peaks" (1980), centré sur l'écrasement d'un vaisseau spatial. "Earthshaker !" - avec son robot géant à vapeur - est donc un retour à la forme.




"Entre vos mains a été confiée une grande responsabilité : la gestion d'un domaine en pleine croissance. L'hiver a été dur. Maintenant, avec l'arrivée du printemps, la population se tourne vers vous pour le leadership. Il faudra une main prudente et généreuse pour redonner confiance à vos sujets.

Mais alors même que vous tenez vos premiers courts de la nouvelle saison, une ombre inquiétante tombe sur le pays. Earthshaker - merveille du monde - est arrivé ! Son arrivée sera-t-elle une malédiction ou une bénédiction ? Avec une action audacieuse et une diplomatie habile, vous pouvez encore détourner le désastre. Mais si vous échouez, les conséquences seront certainement le sujet de nombreuses chansons tragiques d'un ménestrel pour les années à venir !"


Il est en anglais donc pas pour moi mais l'image de couverture me fait fantasmer, elle correspond bien à l'orientation que je veux faire prendre à ma campagne 1/72 à un moment donné.

L'origine dans le jeu du Earthshaker est décrite ainsi: "Il a été construit il y a au moins 3000 ans, probablement par une race de dieux maléfiques similaires en compétences aux nains ou aux gnomes".

Cela m'évoque les Dwemers dans Elder Scrolls, qui fabriquent des robots. Le Dwarven Colossus que j'ai trouvé il y a quelques mois pourrait très bien convenir sur la table de jeu pour représenter un tel robot face à des figurines en 1/72 / 20mm.




Voyez la taille de la bête, imaginez face à des figurines 1/72...


Ce qui m'amène aussi à penser à Blackmoor. Puisque Blackmoor se déroule 3000 ans avant l'époque moderne du Monde Connu, et puisque sa technologie science-fantasy est parfois dite provenir de "dieux", on peut présumer que Blackmoor est la source de la technologie "Earthshaker".

Ce qui m'amène à ce récent Post, le robot géant pourrait via la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" faire son apparition. Est ce que les nazis l'ont trouvé en explorant Mystara via un voyage dans le continuum espace-temps avec la machine que Von Hauser s'est procuré ? L'ont ils amené ici ? Sont ils à sa recherche car ils ont connaissance de son existence et cherche t'il un moyen d'atteindre l'ancienne cité des dieux ? Quid de l'Œuf de Foulque dans tous ça ? La base temporelle n'est elle pas l'une de ses propriété ?




Imaginer les Dwemers de Elder Scrolls me fait aussi penser aux entités cybernétiques de la Legion of Gold de Gary Gygax qui sont les principaux méchants de cette campagne Gamma World qui est un classique.




"Il y a beaucoup de raisons de s'inquiéter dans le monde muté du futur, mais le baron de Horn, a plus de soucis en tête que la plupart. Au cours des dernières semaines, plusieurs des villes périphériques de sa baronnie ont été anéanties par une bande de de mystérieux maraudeurs dorés.

Ces créatures ont frappé de nulle part et ont disparu sans laisser de trace lorsque leurs actes ont été accomplis. Le gardien a décidé qu'ils devaient être arrêtés avant que toute la baronnie de Horn ne tombe sous leurs assauts, et il offre donc une grande récompense à quiconque qui peut vaincre la Légion d'Or."

Je peux imaginer transposer la baronnie de Horn du Monde Gamma à mon monde médiéval fantastique, c'est peut-être cette baronnie frontalière qui emploie la milice de soldats qui protège la colonie où se rendent les PJ de la campagne ???

Les nazis, ou un autre parti, auraient mis la main sur la technologie des anciens dieux et créé le laboratoire de recherches S.A.M.U.R.A.I. afin de l'exploiter.

S.A.M.U.R.A.I. est il installé dans la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" ? Dans la cité des dieux de Blackmoor ? Ont ils mis en marche l'ancienne Légion d'Or avec le géant à sa tête dans un but de conquête, rétablir un reich ???

Pour revenir aux Dwemers, ce qui est aussi intéressant, c'est en fait plusieurs points. Ils sont clairement inspirés de civilisations anciennes comme les Mésopotamiens, l'un d'eux a écrit un manuscrit "L'Œuf du temps", qui si il n'a rien à voir avec le voyage temporel dans le jeu (il me semble) peut être détourné comme élément de campagne, ils maîtrisent une technologie leur permettant de construire des robots et même un golem gigantesque, certains ont voyagé dans les plans, ils ont tous mystérieusement disparu...


Dwemers


Je vois quelques pistes là aussi, le professeur Von Hauser aurait exploré pour le compte des nazis, avant guerre, d'anciens sites en Mésopotamie. Il y aurait fait des découvertes parlant de voyage dans le temps... Ou via sa machine il auraient voyagé dans un passé lointain sur la trace de cette civilisation pour percer leurs secrets et auraient trouvé des écrits parlant de leurs puissants robots, de voyage planaire... Il recherche maintenant les artefacts Dwemers à travers les plans et l'espace-temps et ses recherches ont pu l'amener à Blackmoor. Autre piste, existe il un rapport entre l'Œuf du temps et l'Œuf de Foulque (bon là c'est tiré par les cheveux mais...) ? Peut-être via la technologie de voyage dans le temps du mercenaire employé par l'Œuf de Foulque...

Bref quelques pistes lancées comme ça pour étoffer ma campagne, après dans quelle direction partirons nous ???

jeudi 29 décembre 2022

Quelques idées de contexte autour du module 13 de DCC - Dans les glaces du temps...

J'ai passé quelques jours en famille à Marseille pour Noel et j'en ai profité pour aller faire un peu de shopping, je ramène différentes choses pour mes décors, des ressources Jdr et j'ai également pris quelques modules DCC. Parmi eux, le N°13 "Dans les glaces du temps".




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Mais on pourrait se demander, quel était le but initial du voleur de temps ? Était il juste un opportuniste profitant de cette technologie ? Pour qui travaillait-il ? Y a-t-il des indices laissés dans les traditions orales de la tribu des PJ ? Oui, en fait, j'ai peut-être déjà des réponses à ce mystère. L’Œuf de Foulque (Egg of Coot) a tout le potentiel pour employer un mercenaire aussi infâme. L'Œuf de Foulque est un méchant biomécanique et une relique de l'ère ancienne de Blackmoor, campagne depuis les débuts d'OD&D. 

L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux. Mais que se passerait-il si le complexe présenté dans le module était un plan de secours des événements de la Grande Pluie de Feu.

En 3.000 AVC la catastrophe de la Grande pluie de feu déclenchée par les blackmooriens. La baronnie de Blackmoor était le tout premier décor de campagne de Donjons & Dragons. Elle a été incluse dans Mystara en partant du principe que cette terre féodale existait dans un lointain passé, puis avait évolué en une civilisation hautement avancée technologiquement mais qui a fini par s'autodétruire dans une explosion apocalyptique qui a modifié la géographie et le climat de la planète entière.

Dans l'Espace, près de Mystara, une anomalie dimensionnelle est apparue. De cette anomalie sortit un vaisseau spatial provenant d'une autre dimension. Ce dernier, dans sa dimension, avait été envoyé sur une mission d'exploration d'une partie encore inconnue de l'espace. Lors de son exploration il fut pris dans un violent vortex qui le propulsa de sa dimension à la nôtre. Le système de propulsion du vaisseau ayant été gravement endommagé par le passage dans l'anomalie, il fut attiré par la gravité de Mystara et s'y écrasa, dans le nord de l'empire de Thonia. La majorité de ses occupants survécurent et le capitaine envoya un signal de détresse et tous attendirent les secours. Mais ayant changé de dimension, leur signal ne pouvait atteindre aucun de leurs compatriotes. En attendant l'arrivée tardive des secours, l'équipage du vaisseau activa les défenses automatiques du vaisseau et se plongea en hibernation. Les membres de l'équipage se faisant réveiller les un après les autres pour accomplir diverses routines de maintenance. Bien des années plus tard, peut-être même des siècles, le vaisseau fut découvert par des aventuriers provenant de la baronnie de Blackmoor, une petite seigneurie faisant partie du maintenant décadent empire de Thonia. Ces derniers apprirent à entrer dans le vaisseau et y volèrent de nombreuses merveilles technologiques. Le dirigeant de cette petite baronnie, le Baron Uther Blackmoor, surnommé Uther le Noir par ses ennemis, promouvait déjà l'apprentissage et la recherche de la science technologique tout comme l'empire l’avait fait avant sa déchéance. Inutile de dire que la découverte de ce vaisseau spatial et de sa technologie permit à la baronnie de progresser technologiquement à pas de géant.

Grâce à leurs connaissances technologiques et magiques, les gens de Blackmoor créèrent des objets et des constructions techno-magiques qui leur permirent dans un premier temps de devenir indépendants du toujours puissant empire de Thonia. Mais avec le temps, ils devinrent si puissants qu'ils purent à eux seuls, le renverser. Désormais le plus puissant empire qui gouvernait la surface de Mystara se nommait Blackmoor. Les savants de Blackmoor inventèrent des machines capables de calmer les mers et même de construire des montagnes. Ils créèrent des cités de métal avec des tours immenses, défiant les immortels. Ils firent des machines leur permettant de voler plus vite que le son et plus haut que les aigles géants. Ils étendirent les frontières du nouvel Empire plus loin encore que ne le fit jamais Thonia. Repoussant sans peine toute opposition, même les Hommes-Bêtes durent reculer jusqu'au cercle polaire pour ne pas être exterminés.

Des diplomates établirent des relations avec les races pacifiques et ainsi les Elfes et les Nains devinrent les alliés de Blackmoor. On sait très peu de choses sur les Tinigens à cette époque, mais il semblerait qu'ils se soient tous assemblés dans une région particulière, près d'une colonie elfique sur un continent au nord. Les Nains et la majorité des Elfes adoptèrent la vie Blackmoorienne et participèrent à son évolution. Les hommes de Blackmoor apprirent à voyager parmi les étoiles pour y coloniser de nouvelles planètes et s'allier avec des êtres habitant les confins de l'espace.

Cette folie dura jusqu'au jour où un accident survint. Quelle fut l'origine de cet accident? Il semblerait que personne ne le sache mais ce n'est pas grave, car Blackmoor fut détruit à jamais et il ne resta plus personne pour apprendre de cette erreur. De toutes les colonies qui furent créées et de ces races extra-terrestres, aucune nouvelle. Sur Mystara, le cataclysme provoqué par cet accident désaxa la planète, changeant son axe de rotation. Les ruines de la capitale se retrouvant dans le cercle polaire arctique. Les mers se soulevèrent et envahirent les continents, une immense pluie de météores tombant du ciel sur l'ensemble de la planète. Des nuages mortels parcoururent la surface du globe tuant lentement ceux qu'ils rencontrèrent. Lorsque le calme revint, il ne restait de Blackmoor qu'un souvenir, une malédiction pour tous les survivants du cataclysme. (Source)

Plusieurs pistes :

- Le complexe servait de repère au mercenaire temporel de l'Œuf de Foulque, chargé d'une mission qui pourrait être de parasiter les graines semées par les Célestes comme je l’imaginais ici, le complexe en plus de permettre de voyager dans le temps, serait également présent dans différentes réalités ou plans. Des Spawns of Coot seraient présents pour épauler le mercenaire temporel et après sa mort ils perpétueraient sont travail.
- Le complexe a servit de refuge à l'Œuf et à ses forces pour échapper à la Grande pluie de feu et maintenant ils peuvent accéder au continuum espace-temps, ce qui les rends mûrs pour la conquête.
- Les PJ vont ils éveiller ces forces là en sommeil et leur permettre de reprendre leur plan ?
- La police temporelle qui poursuivait le mercenaire / voleur était elle au courant de ses vrais objectifs et peut elle venir en aide ou recruter les PJ pour des missions dans le continuum espace-temps pour corriger les méfaits du voyageur et de son commanditaire ?
- Partout dans les plans, dispersés aux quatre vents se trouvent d'autres complexes presque mais pas tout à fait comme celui présenté dans le module. Cela permettra à l'Œuf de rassembler ses troupes et mettre ses plans en route, les PJ doivent les trouver et les neutraliser !
- Vous souvenez-vous de l'emplacement de la baronnie de Blackmoor mentionné dans le coffret Greyhawk ? Eh bien, c'est l'une des zones de rassemblement militaire reculées de l'Œuf, depuis le complexe du module les PJ peuvent, grâce à la technologie spatio-temporelle s'y rendre pour y vivre quelques aventures.
- Etc...

Ce module est considéré comme faiblard et assez basique dans le genre, mais c'est tout à fait le genre de chose que j'utilise dans la plupart de mes campagnes et je compte bien me servir de celui-ci dans notre nouvelle campagne 1/72. J'ai tout ce qui faut en matière de décors et de figurines pour explorer ce complexe et envoyer les PJ visiter le continuum espace-temps pour déjouer l'Œuf et peut-être d'autres puissances cosmiques dans une guerre du Multivers...

Bien sur c'est une idée en me basant sur quelques articles que j'ai écrit ces derniers mois, mais on peut partir sur le même principe avec d'autres antagonistes employant le voleur temporel, la liste est longue et si c'est un mercenaire, il roulent peut-être pour plusieurs partis.

Peut-être le voyageur utilise une technologie extraterrestre ou avancée mais oubliée et vient d'un futur Gamma apocalyptique comme les Terres en friches toxiques ou les Terres du Warp ? Peut-être est-ce lui même un seigneur du temps comme Kang le conquérant ?




Peut-être que comme ce dernier, celui-ci a été connu sous différentes identités à travers le temps et les PJ devront les confondre en voyageant à travers les siècles ?

Dans le module, il est aussi donné quelques pistes d'aventures autour d'Hyperborée, l'aventure se déroulant dans les contrées glaciales du Nord, il y a là aussi pas mal de matière à exploiter...

mardi 13 septembre 2022

Comme quoi...

Le groupe combat des grenouilles tueuses géantes avec leur arbalète, leur épée magique, leur fusil laser et leur pistolet. (Denis Beauvais, crédité comme Dennis, du module D&D Expert DA2 : Temple of the Frog par Dave Arneson et David Ritchie, TSR, 1986). La partie temple de cette aventure est directement adaptée de l'exemple de donjon inclus dans D&D Supplément II : Blackmoor en 1975, la première aventure jamais publiée pour un RPG, se déroulant dans le premier monde de campagne spécifiquement créé pour un RPG fantastique. Des éléments de science-fiction d'autres mondes faisaient partie de D&D depuis le tout début.


vendredi 8 juillet 2022

Ressource monstrueuse pour vos terres en friches - Le Golem de Goudron (Tar Monster)

Je continue d'éplucher PDF et autres ressources et je suis tombé sur ce monstre intéressant, en plus j'ai une figurine qui devrait le faire.

GOLEM DE GOUDRON

Fréquence : très rare
Nombre rencontré : variable (1 à 4)
Taille : grande (3 mètres)
Déplacement : 12 mètres
Classe d’armure : -2
Dés de vie : 45 points de vie
Type de trésor : aucun
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2d6/2d6
Attaques spéciales : étouffement, projection de goudron (voir ci-dessous)
Défenses spéciales : corps gluant, fumées nocives (voir ci-dessous)
Résistance à la magie : voir ci-dessous
Dans la tanière : 0%
Intelligence : nulle
Alignement : neutre
Valeur en points d’expérience : 3200




Un golem de goudron ne peut être fabriqué que par un magicien de niveau 14 au minimum et requiert un grimoire magique de fabrication des golems pour être élaboré. Le magicien doit aussi posséder un laboratoire d’alchimie très complet et des produits rares. Les expériences nécessaires pour arriver au terme du processus d’animation durent 1d4 mois. Les frais engagés sont de l’ordre de 750 pièces d’or par point de vie que possède le golem. Le golem reste toujours sous le contrôle de son créateur tant que celui-ci demeure dans un rayon de 250 mètres, et les chances qu’il devienne enragé ou échappe à l’emprise de son maître sont nulles. Si son créateur s’éloigne au-delà de cette limite, le golem pourra exécuter des ordres simples préalablement donnés. Sans ordres et hors de portée de son maître, le golem demeure inerte et ne s’anime que s’il est attaqué, afin de se défendre, n’entreprenant aucune autre action.

Un golem de goudron est insensible à la plupart des sorts. Toutefois, les sorts de feu de grande puissance tels que boule de feu, mur de feu et autres souffles de dragon rouge peuvent l’enflammer dans 75% des cas. Les autres feux ne dégagent pas assez de chaleur pour y parvenir.

Lorsqu’il est enflammé, un golem de goudron subit 1d8 points de dommages par round de combustion. Il se met alors à dégager une épaisse fumée noire qui obscurcit la vision et impose à ses adversaires un malus de -4 sur les jets de toucher, au corps à corps comme au tir. En outre, la fumée irrite toutes les muqueuses et les voies respiratoires des créatures vivantes dans un rayon de 12 mètres, et leur cause 1d4 points de dégâts par round tant qu’elles demeurent dans cette zone. Un golem de goudron qui flambe devient brûlant au toucher et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par attaque, y compris lors d’un étouffement, dans les combats au corps à corps.

Quand il parvient à toucher son adversaire avec ses deux attaques durant le même round, le golem submerge littéralement sa cible qui se noie alors dans le goudron et étouffe, subissant 2d6 points de dommages supplémentaires. Pour se dégager de l’étreinte du golem et s’extirper du goudron, la victime de cette attaque doit réussir un jet de torsion des barreaux. En cas d’échec, elle continue à suffoquer et reçoit les mêmes dégâts à chaque round (2d6) jusqu’à sa libération.

Tous les trois rounds, le golem peut effectuer une projection de goudron, touchant toutes les cibles potentielles dans un rayon de trois mètres et réduisant leurs déplacements comme le ferait un sort de lenteur.

Quand il est combattu au corps à corps par des adversaires ayant moins de 18 en force, il y a 25 % de chances qu’une arme de mêlée se coince dans son corps gluant et échappe à son possesseur.

Les armes normales n’infligent aucun dommage à un golem de goudron et les armes magiques ne lui causent que les dégâts équivalents au bonus de l’arme utilisée (une arme +3 infligera trois points de dommages). Il est à noter qu’une épée +1, langue de feu aura 50 % de chances de l’enflammer à chaque coup porté.

Le golem de goudron provient du module d’aventure "Le Tombeau de Malagor", compatible OSRIC et qui est prévue pour un groupe de 5 à 8 joueurs de niveau 8 à 10.




Ce module est compatible avec la plupart des systèmes médiévaux-fantastiques "Old School" dont le pionnier des jeux de rôles dans sa 1ère édition. De plus, il est facile de le placer dans n’importe quelle campagne où un royaume bienveillant peut lui servir de point de départ.

Il est disponible en téléchargement sur la plateforme lulu.com ou en téléchargement direct : HCO1 Le tombeau de Malagor

"Un terrible danger menacerait le royaume de Gorgonde. Les autorités royales semblent redouter qu’un ancien fléau disparu ne resurgisse pour ravager la contrée toute entière, comme ce fut le cas il y a de cela des siècles. Des rumeurs insistantes prétendent que des individus douteux, tenteraient depuis peu d’arracher du néant un antique artefact au pouvoir de destruction sans limites, le terrible reliquaire du malheur…"

Il s'agit d'un bon donjon, assez classique, dans l'esprit old-school, mais qui propose quelques bonnes heures de jeu et d'exploration et quelques moments où vos PJ devront faire preuve d'astuce et en appeler à leurs neurones, a recycler dans d'autres univers que du medfan éventuellement pour y apporter une couleur originale.

Une alternative pourrait être un extraterrestre comme Taboo chez Marvel, qui pourrait apparaître comme une créature légendaire chez un peuple reculé ou dans une époque ancienne, il ferait également un bon monstre dans un monde post-apo en imaginant qu'il est le produit d'une fuite toxique qui mélangée à une magie étrange a produit cette créature. Dans tous les cas on garde les stats et quelques idées intéressantes du golem de goudron qui est déjà assez balèze, voir on les augmente et on a fait un antagoniste unique. Un bon extraterrestre ou mutant donc pour peupler les terres en friches toxiques, on adapte un peu les stats et on lui rajoute un truc marrant, pourquoi pas un blaster intégré et dissimulé par le goudron et qui ressort de son bras, il aurait une sorte d'exosquelette en fait sous le goudron.




On peut garder le statut de golem ou de créature artificielle fabriquée par un sorcier des terres du Warp, mais je vois deux options, une créature de pure magie impie, ou un ancien savoir de super-science des Éloïs, le sorcier pourrait avoir son repère dans la ville gélatineuse pourquoi pas.




Stats Warpland : Niveau 3, Armure 3, PV 40, on reprend les immunisations et les attaques spéciales... citées dans la description et on adapte, mais c'est du lourd pour vos aventuriers, une pure magie impie du néant ou une ancienne technologie de guerre des Éloïs.




"Taboo est un extra-terrestre originaire d’une planète non identifiée et dont le vaisseau spatial connut une brusque avarie alors qu’il voyageait à proximité du système solaire. Taboo fut ainsi contraint de provoquer le crash de son appareil sur la Terre, arrivant en plein cœur de l’Amazonie. Incapable de quitter la Terre par ses propres moyens, son vaisseau trop endommagé pour repartir, Taboo demeura dans la jungle brésilienne, attendant que quelqu’un puisse lui venir en aide. Avec le temps, sa présence fut remarquée par des indigènes, qui répandirent la légende du démon des marais. A l’époque contemporaine, Taboo rencontra finalement l’aventurier et romancier Lewis Conrad, lui révélant son histoire et proclamant être un extra-terrestre pacifique. Conrad transmit à la planète le besoin de Taboo de disposer des connaissances de la Terre mais, quand Taboo fut en possession d’un tel savoir, il révéla à Conrad qu’il comptait revenir avec une force d’invasion pour conquérir la Terre. Alors qu’il s’envolait, une bombe à hydrogène placée à l’intérieur de la machine explosa, pulvérisant le corps de Taboo en d’innombrables morceaux – l’humanité n’ayant pas été aussi aveuglément confiante que Taboo l’avait cru.

Cependant, avec le temps, le corps de Taboo put se reformer progressivement en agrégeant tous les morceaux épars à travers le globe, jusqu’à ce qu’il soit entièrement reconstitué au cœur de New York. Taboo commença à ravager la ville, s’attaquant aux habitants mais il fut brusquement stoppé dans son avance quand apparut dans le ciel un vaisseau de son monde natal. Condamnant ses actions, le dénonçant comme « malade », ses congénères l’enlevèrent de la Terre, avant de réparer tous les dégâts que Taboo avait causés.

Par la suite, dans des circonstances inconnues, Taboo fut capturé par le Doyen de l’univers appelé le Collectionneur, qui le plaça dans son zoo de créatures extra-terrestres ou étranges, dans les cavernes souterraines du Canada. Après que l’Homme-Taupe avait attaqué la base souterraine du Collectionneur, provoquant l’évasion de toutes les créatures du zoo, Taboo se retrouva parmi les nombreux spécimens qui se mirent à ravager New York. Ils furent toutefois vaincus par un groupe de héros, parmi lesquels l’incroyable Hulk (Bruce Banner), la Chose (Ben Grimm), le Fauve et Giant-Man (Hank Pym). Mr Fantastic fit ouvrir un portail vers la Zone négative par la Chose, au travers duquel toutes les créatures furent projetées. Mais, Taboo retrouva apparemment le chemin de la Terre, se retrouvant parmi les créatures de l’Homme-Taupe quand il attaqua à son tour New York, se heurtant aux Vengeurs ; Taboo demeura en retrait, préférant resté caché sous la ville. Peu après, Taboo émergea enfin des sous-sols et attaqua une nouvelle fois la ville, mais Nova (Richard Rider) et plusieurs membres du Nova Corps furent avertis du danger par le Projet : PEGASUS. Les Centurions Novas conçurent un champ gravimétrique qui renvoya Taboo sous terre, où il doit demeurer jusqu’à ce jour".

Pouvoirs

"Le corps de Taboo est composé d’une substance épaisse, similaire au goudron et il peut remodeler son apparence pour adopter d’autres formes. Quand son corps est dispersé par une explosion, les morceaux de celui-ci finissent par s’agréger de nouveau pour reformer son corps. Quand ils sont séparés, ces morceaux sont capables de mouvements et de gestes de défense indépendants. Il peut aussi projeter des éclats de lui-même sur ses ennemis, comme des armes de jet. Il est doté de télépathie, qu’il utilise afin de communiquer. Il peut également voler, peut-être par télékinésie, et peut survivre dans le vide de l’espace, sans aide extérieure ou technologique".

Le Tar Monster, une créature cyclopéenne méchante faite de goudron qui est apparue pour la première fois dans The Scooby-Doo Show est une bonne inspiration aussi.



mercredi 29 juin 2022

Encore des idées de contextes supplémentaires pour enrichir ma future campagne avec de la mythologie nordique et les G1-2-3 et D1-2...

Un elfe est une créature légendaire anthropomorphe dont l'apparence, le rôle et la symbolique peuvent être très divers. À l'origine, il s'agissait d'êtres de la mythologie nordique, dont le souvenir dure toujours dans le folklore scandinave. Les elfes étaient originellement des divinités mineures de la nature et de la fertilité. On les retrouve dans la mythologie celtique, puisque quelques textes irlandais et écossais les évoquent.




La distinction entre les alfes clairs du ciel et les alfes noirs des demeures souterraines dans la religion nordique ancienne influence la vision de ces créatures, Snorri Sturluson confond d'ailleurs les Alfes noirs, forgerons et gardiens de trésors, avec des nains. Les hommes se méfient des nains et des alfes noirs, alors que les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques.

Lors de la christianisation des Germano-Scandinaves, la croyance aux elfes, assimilée au paganisme, est sévèrement combattue : l'elfe entre dans la famille des démons du cauchemar. Du viie siècle au ixe siècle, les elfes, qui étaient vénérés dans les pays germaniques, sont rapprochés des nains maléfiques.

Les Elfes sont clairement associés au folklore et à la mythologie nordique, mais aussi celte et germanique.

Dans mes idées de contexte, j'évoquais l'alliance des Exif corrompus par leurs croyances chaotiques de King Ghidorah avec entre autre les géants.

Le terme de « géant » désigne des êtres de grande taille.

Dans toutes les mythologies de toutes les civilisations des cinq continents, il est fait allusion d’une manière ou d’une autre à une civilisation de géants qui aurait jadis régné sur terre.

Je vais donc regarder du côté des géants de la mythologie nordique.

Les jötunn ou les jötnar (vieux norrois signifiant « géants ») sont, dans la mythologie nordique, des créatures humanoïdes personnifiant les forces de la nature, dotées d'une force impressionnante ainsi que, parfois, des pouvoirs divins comme celui de la métamorphose et de l'illusion. Ils sont à la fois prédécesseurs, parents et ennemis des dieux et vivent habituellement à Jötunheimr où ils sont séparés de Midgard, le monde des humains, par de hautes montagnes ou des forêts denses. Tous les jötunn sont les fils d'Ymir, le géant hermaphrodite des origines selon la cosmogonie nordique. De sa sueur, Ymir enfanta un mâle et une femelle, et de l'union de sa jambe gauche et droite naquit un fils. Les géants de Jötunheim sont en guerre perpétuelle contre les dieux, qui sont généralement menés par Thor dans leur lutte. Ce sont des créatures chaotiques, par opposition aux dieux qui représentent l'ordre. Pendant le Ragnarök, les géants seront au premier rang de la bataille pour assaillir les dieux, et c'est le géant du feu Surt qui détruira l'ensemble des mondes avec son épée flamboyante.

Plus tard, dans le folklore scandinave, les trolls reprennent bon nombre des fonctions de la notion plus ancienne de « géant ».

Étymologie et terminologie

Les géants sont nommés jötunn en vieux norrois, prononcé [jɔtun], et au pluriel jötnar.

Jötunn pourrait avoir la même racine que manger (en proto-germanique) et, par conséquent, aurait eu le sens original de « glouton » ou « mangeur d'hommes », éventuellement dans le sens de personnifier le chaos et les forces destructrices de la nature2. Dans la même logique, þurs pourrait être dérivé de « soif » ou de « soif de sang ».

Nature

Les géants de la mythologie nordique sont, comme la plupart de leurs homonymes dans les mythologies européennes, des créatures incarnant la force brute et primordiale et le chaos des origines. Cette symbolique est renforcée par leur grande taille, qui n'est toutefois pas spécialement supérieure à celle des dieux. Certains géants ont une apparence horrible, des griffes, des crocs, et des caractéristiques déformées en dehors de leur taille généralement élevée. Certains d'entre eux peuvent même avoir plusieurs têtes, comme Thrivaldi qui en avait neuf, et certains monstres comme Jörmungand et Fenrir, deux enfants de Loki, sont parfois cités comme des « géants ».

Pourtant, quand les géants sont nommés et décrits plus étroitement, ils ont souvent des caractéristiques opposées. Ils sont également tous décrits comme très anciens, porteurs de la sagesse d'une époque révolue, Ymir et Surt sont ainsi plus vieux que tous les dieux nordiques, et Surt est peut-être encore plus ancien qu'Ymir. Mímir est le géant gardien de la Mimisbrunn (source de Mimir) qui renferme la sagesse et l'intelligence, dans le Jotunheim, sous une des racines d'Yggdrasil.

La parenté des géants avec les dieux est parfois extrêmement étroite. Les dieux sont fils, filles et époux de géants, et par conséquent peuvent être considérés eux aussi comme tels. Bestla (signifiant « épouse » ou « écorce ») est la fille de Bölthorn, qui épousa Bur, fils du premier homme Búri, et eut trois fils qui sont les premiers dieux : Odin, Vili et Njörðr est marié à SkadiGerd, fille de Gymir et d'Aurboda et la plus belle des géantes, devient l'épouse de Freyr, Odin gagne l'amour de Gunnlod, et même Thor, le plus grand tueur de géants, a un enfant avec JárnsaxaMagni. Vus comme tels, ils apparaissent comme des dieux mineurs eux-mêmes, le géant personnifiant la mer, Ægir, est ainsi beaucoup plus liés aux dieux que ceux qui occupent Jötunheim. Les habitations des géants ne diffèrent pas considérablement de celles des dieux.

Les géants sont habituellement mentionnés comme vivant à Jötunheimr, mais on en trouve aussi à NiflheimrUtgarðr et Járnviðr. Dans certaines légendes et mythes, ils sont décrits comme ayant la même taille que les humains. Les géants sont étroitement liés aux éléments, ainsi, il existe des géants du feu et des géants des glaces.

Mythes liés aux géants

Origine

Ymir tué par les fils de BurArticle détaillé : Ymir.

Le premier être vivant formé dans le chaos primitif connu comme le Ginnungagap était un géant de taille monumentale né de la rencontre du feu et de la glace, appelé Ymir. Fondateur de la race des géants de givre et figure importante de la cosmologie scandinave, il est l'ancêtre de tous les autres géants. Alors qu'il dormait, un fils et une fille naquirent de ses aisselles, et ses deux pieds procréèrent et donnèrent naissance à un fils. Ces trois êtres ont donné la race des hrímþursar qui ont peuplé Niflheim, le monde des brumes, du froid et de la glace. Les dieux prétendent être nés d'un certain Bur. Le géant Ymir fut par la suite tué par Odin, Vili et Ve (les fils de Bur), qui le jetèrent dans le Ginnungagap. Le déluge causé par son sang fut si grand qu'il tua tous les géants, à part Bergelmir et sa femme, qui repeuplèrent le monde.

La construction d'Asgard

C'est un géant déguisé qui prit le pari de construire une imprenable forteresse pour les dieux en l'espace de six mois. En échange de cette tâche, il exigeait le Soleil, la Lune et Freya. Le géant avançant très vite dans sa tâche, les dieux obtinrent de Loki qu'il le fasse échouer, et ce dernier y parvint en séduisant l'étalon du géant. Furieux, le géant maître-bâtisseur reprit sa véritable apparence et fut tué par Thor.

La chevauchée de Hrungir et Odin

Thor tuant Hrungnir

Hrungnir est décrit comme le plus fort des géants des glaces, sa tête et son cœur sont en pierre. Au chapitre 17 du livre Skáldskaparmál, une histoire raconte qu'Odin chevauchait Sleipnir à travers le monde de Jötunheimr et parvint à la résidence du géant Hrungnir. Ce dernier lui demanda « quel genre de personne il pouvait être » pour porter un casque d'or, « chevaucher le ciel et l'eau » et dit à l'étranger qu'il avait un « merveilleux cheval ». Odin paria sa tête qu'aucun cheval aussi bon ne pourrait être trouvé dans tout Jötunheimr. Hrungnir admit que c'était certes un beau cheval, mais affirma qu'il était propriétaire d'un animal beaucoup plus rapide nommé Gullfaxi. Révolté, Hrungnir enfourcha Gullfaxi avec l'intention d'attaquer Odin pour se venger. Odin fit galoper Sleipnir aussi vite que possible devant Hrungnir, et, dans sa fureur, Hrungnir se trouva précipité dans les portes d'Asgard, où il fut tué par Thor.

L'enlèvement d'Idunn

Thjazi, transformé en aigle, enlève Idunn. Dessin d'Elmer Boyd Smith

Un géant possédant le don de métamorphose entraîne Loki à sa suite sous forme d'aigle et n'accepte de le lâcher qu'à condition qu'il lui amène Idunn et ses pommes de jouvence. Le dieu accepte et Loki parvient à faire venir Idunn dans une forêt, Thjazi surgit alors sous sa forme d'aigle et s'empare de la déesse qu'il emmène dans son domaine de Thrymheim, dans les montagnes. Loki, sous la menace, avoue la vérité et s'engage à ramener la déesse, il s'envole pour le monde des géants et, trouvant Idunn seule, il la change en noix et l'emporte dans ses serres.

Lorsque Thjazi s'aperçoit de l'absence d'Idunn, il se transforme en aigle et se lance à la poursuite de Loki. Lorsque les dieux voient arriver Loki et le géant, ils préparent un feu qu'ils allument au passage des deux oiseaux : Loki, dieu du feu, en sort indemne, mais Thjazi y brûle ses plumes, le faisant tomber à l'intérieur d'Ásgard, où il est mis à mort.

Peu après, Skadi, la fille de Thjazi, vient à Ásgard venger la mort de son père, mais elle accepte finalement d'y renoncer à deux conditions : qu'il lui soit permis d'épouser un dieu, et que les dieux parviennent à la faire rire. Ces deux conditions sont remplies et, en guise de compensation, Odin (ou Thor) jette au ciel les yeux de Thjazi, qui deviennent des étoiles.

Les épreuves d'Utgard

Lors d'un voyage à Jötunheim, Thor, Loki, Thialfi (et parfois Roskva) s'endormirent dans une étrange caverne qui s'avéra être en fait le gant du géant Skrymir, « immense » et endormi. Lorsque ce dernier se réveilla, Thor ne se montra pas agressif et ils voyagèrent quelque temps, Skryrmir proposa à Thor plusieurs défis de force auxquels le dieu échoue. Skrymir proposa aux dieux de leur montrer une voie vers Utgard où ils sont accueillis par Utgardloki, qui leur offre l'hospitalité et leur proposer à chacun des épreuves contre des géants. Loki échoue au concours de nourriture face à Logi, (qui signifie le feu qui dévore tout). Thialfi est battu à la course par Hugi, qui se révéla être la propre pensée d'Utgardloki. Thor participa à trois épreuves, il devait boire plus rapidement que son adversaire une corne remplie de bière, mais cette dernière était reliée à la mer et le dieu tente par trois fois de la finir, sans succès. Il est ensuite battu à la lutte par une grand-mère, puis il ne parvient pas à soulever le chat que lui désignait le géant. Thor et ses compagnons étaient dépités par cette terrible humiliation mais lors de leurs départ Utgarloki les accompagne jusqu'à la sortie et leur révèle que tout n'était qu'illusions et magie. La corne dans laquelle Thor avait bu étaient reliée à l'océan et c'est ce qui créa les marées, la grand mère symbolisait le temps qui passe contre lequel on ne peut pas lutter, et le chat était en réalité Jörmungand, et Utgardloki avoua que les géants furent très impressionnés par leurs prouesses

Thrym

Thrym (Þrymr) est un géant qui vola le marteau de Thor pour forcer les dieux à lui offrir Freya comme épouse. Thor le tua et massacra sa lignée pendant la cérémonie de mariage.

Geirröd

Hymir

Le Ragnarök

Surt détruisant les mondes avec son épée flamboyante (Dollman, 1909)
Thor affrontant un géant des glaces



















L'affrontement du Ragnarök prend place sur la plaine de Vígríd et oppose les dieux Ases menés par Odin et appuyés par les Einherjar, aux géants du feu, les fils de Muspell menés par Surt, et aux géants de glace menés par Loki ainsi que plusieurs monstres dont le loup Fenrir et le serpent Jörmungand, et les morts indignes du Niflhel, l'enfer. La plupart des dieux et géants finissent par mourir au combat. Surt, le génie du feu dévastateur, chevauche sur le pont Bifröst et tue Freyr avant de déclencher un gigantesque incendie qui embrase et détruit la terre entière.

Folklore scandinave

Dans le folklore scandinave, les trolls ont repris la plupart des particularités attribuées aux « géants ». La chaîne de montagnes du Sud de la Norvège est également appelée en norvégien Jotunheimen, ou les montagnes de Jotunheim.


Revenons au Ragnarök :

Dans la mythologie nordique, le Ragnarök renvoie à une fin du monde prophétique comprenant une série d'événements dont un hiver de trois ans sans soleil (Fimbulvetr), suivi d'une grande bataille sur la plaine de Vígríd. La majorité des divinités comme Odin, Thor, Freyr, Heimdall et Loki, mais aussi les géants et la quasi-totalité des hommes y mourront, une série de désastres naturels verra ensuite le monde submergé par les flots et détruit par les flammes. Une renaissance suivra, où les dieux restants, dont BaldrHöd, et Vidar, rencontreront Líf et Lífþrasir, seul couple humain survivant et appelé à repeupler le monde. Le Ragnarök est un thème important dans la mythologie nordique. Il est principalement relaté dans l’Edda poétique, en section de la Völuspá, probablement écrite par un clerc islandais après l’an mille, mais aussi dans l’Edda de Snorri, rédigée au xiiisiècle par Snorri Sturluson, qui s’est lui-même inspiré de l’Edda poétique.

"Des géants ont attaqué les terres des hommes en grandes bandes, avec des géants de différentes sortes dans ces groupes de maraudeurs. La mort et la destruction ont été lourdement infligées à chaque endroit que ces monstres ont visité. Un groupe d'aventuriers des plus courageux et des plus puissants a été assemblé et chargé de punir les géants mécréants."

Les géants, les Drows, etc... sont tous essentiellement des reliques d'un âge révolu qui est venu et est parti. La nouvelle Terre est habitée depuis des siècles. Le temps de l'humanité est bien venu après les événements de l'histoire ancienne et le Ragnarök ? Alors pourquoi les géants attaqueraient-ils de nouveau l'humanité à la demande des Drows ? Quel serait le plan des Drows ?





Nous ne parlons pas d'une ou deux entités extraterrestres ici, nous parlons des anciens serviteurs des dieux qui se retournent à nouveau contre l'humanité. La dernière des tribus de jötunn s'est retournée contre l'humanité. Pourquoi ? Eh bien, si nous regardons le quatrième chapitre de l'Edda en prose, nous obtenons notre réponse. J'ai effectué une traduction approximative car faite avec un outil en ligne, mais on devine le sujet. Il est dit à Gangleri l'emplacement de Muspell. Il est dit que la région brillante et flamboyante de Muspell existait avant Niflheim , et c'est infranchissable pour ceux qui ne sont pas originaires de la région. Pour défendre Muspell, Surtr est stationné à sa frontière. Surtr a une épée flamboyante, et à la fin du monde, il ira faire la guerre et vaincra tous les dieux et brûlera le monde entier avec le feu.


Chapitre 4

"Gangleri mælti: "Hvað var upphaf eða hversu hófst eða hvað var áður?"

Hár svarar: "Svo sem segir í Völuspá:
Ár var alda
það er ekki var,
vara sandur né sær
né svalar unnir;
jörð fannst eigi
né upphiminn,
gap var Ginnunga,
en gras ekki."

Þá mælti Jafnhár: "Fyrr var það mörgum öldum en jörð var sköpuð er Niflheimur var gjör, og í honum miðjum liggur brunnur sá er Hvergelmir heitir, og þaðan af falla þær ár er svo heita: Svöl, Gunnþrá, Fjörm, Fimbulþul, Slíður og Hríð, Sylgur og Ylgur, Víð, Leiftur. Gjöll er næst Helgrindum."

Þá mælti Þriðji: "Fyrst var þó sá heimur í suðurhálfu er Múspell heitir. Hann er ljós og heitur, sú átt er logandi og brennandi, er hann og ófær þeim er þar eru útlendir og eigi eiga þar óðöl. Sá er Surtur nefndur er þar situr á landsenda til landvarnar. Hann hefur logandi sverð og í enda veraldar mun hann fara og herja og sigra öll goðin og brenna allan heim með eldi. Svo segir í Völuspá:

Surtur fer sunnan
með svigalævi,
skín af sverði
sól valtíva;
grjótbjörg gnata,
en gífur rata,
troða halir helveg,
en himinn klofna"


Dans le chapitre 51 sont décrits les événements du Ragnarök, "au milieu de cette agitation, le ciel s'ouvrira et de là chevaucheront les fils de Muspell. Surtr chevauchera devant, et à la fois devant et derrière lui, il y aura un feu brûlant. Son épée sera très fine. La lumière brillera plus brillamment que du soleil", "lorsque les fils de Muspell traverseront le pont de Bifröst , il se brisera et ils continueront jusqu'au champ de Vígríðr. Le loup Fenrir et le Serpent de Midgard y arriveront également. D'ici là, Loki sera arrivé avec "tout le peuple de Hel", Hrym, et tout le jötnar de gel; "mais les fils de Muspell n'auront qu'une faction mais elle est très brillante". Plus loin dans le chapitre, il est décrit qu'une bataille féroce éclatera entre ces forces et les Ases, et que pendant cela, Surtr et Freyr s'engageront dans la bataille "et il y aura un conflit acharné avant la chute de Freyr". La cause de la mort de Freyr sera que Freyr n'a pas "la bonne épée" qu'il a autrefois donnée à son serviteur Skírnir.

Comme prédit plus loin dans le chapitre 51 , une fois que Heimdallr et Loki se battent (et s’entre-tuent mutuellement), Surtr "lancera le feu sur la terre" et "brûlera le monde entier". Sont citées dix strophes de Völuspá à l'appui, puis est décrit la renaissance et la nouvelle fertilité du monde, et les survivants de Ragnarök, y compris divers dieux et les deux humains nommés Líf et Lífthrasir qui se seront cachés du "feu de Surtr".

Chapitre 51 :

"Þá mælti Gangleri: "Hver tíðindi eru að segja frá um ragnarökkur? Þess hef eg eigi fyrr heyrt getið."

Hár segir: "Mikil tíðindi eru þaðan að segja og mörg. Þau hin fyrstu að vetur sá kemur er kallaður er Fimbulvetur. Þá drífur snær úr öllum áttum. Frost eru þá mikil og vindar hvassir. Ekki nýtur sólar. Þeir vetur fara þrír saman og ekki sumar milli. En áður ganga svo aðrir þrír vetur að þá er um alla veröld orustur miklar. Þá drepast bræður fyrir ágirni sakir, og enginn þyrmir föður eða syni í manndrápum eða sifjasliti. Svo segir í Völuspá:

Bræður munu berjast
og að bönum verðast,
munu systrungar
sifjum spilla.
Hart er með höldum,
hórdómur mikill,
skeggjöld, skálmöld,
skildir klofnir,
vindöld, vargöld
áður veröld steypist.

Þá verður það er mikil tíðindi þykja að úlfurinn gleypir sólina og þykir mönnum það mikið mein. Þá tekur annar úlfurinn tunglið og gerir sá og mikið ógagn. Stjörnurnar hverfa af himninum. Þá er og það til tíðinda að svo skelfur jörð öll og björg að viðir losna úr jörðu upp, en björgin hrynja, en fjötrar allir og bönd brotna og slitna.

Þá verður Fenrisúlfur laus. Þá geysist hafið á löndin fyrir því að þá snýst Miðgarðsormur í jötunmóð og sækir upp á landið. Þá verður og það að Naglfar losnar, skip það er svo heitr. Það er gert af nöglum dauðra manna og er það fyrir því varnanar vert ef maður deyr með óskornum nöglum að sá maður eykur mikið efni til skipsins Naglfars, en goðin og menn vildu seint að gert yrði. En í þessum sævargang flýtur Naglfar. Hrymur heitir jötunn er stýrir Naglfari.

En Fenrisúlfur fer með gapandi munn og er hinn efri kjaftur við himni en hinn neðri við jörðu. Gapa myndi hann meira ef rúm væri til. Eldar brenna úr augum hans og nösum. Miðgarðsormur blæs svo eitrinu að hann dreifir loft öll og lög, og er hann allógurlegur, og er hann á aðra hlið úlfinum.

Í þessum gný klofnar himinninn og ríða þaðan Múspellssynir. Surtur ríður fyrst, og fyrir honum og eftir bæði eldur brennandi. Sverð hans er gott mjög. Af því skín bjartara en af sólu. En er þeir ríða Bifröst þá brotnar hún, sem fyrr er sagt. Múspells megir sækja fram á þann völl er Vígríður heitir. Þar kemur og þá Fenrisúlfur og Miðgarðsormur. Þar er og þá Loki kominn og Hrymur og með honum allir hrímþursar, en Loka fylgja allir Heljarsinnar. En Múspellssynir hafa einir sér fylking, og er sú björt mjög. Völlurinn Vígríður er hundrað rasta víður á hvern veg.

En er þessi tíðindi verða þá stendur upp Heimdallur og blæs ákaflega í Gjallarhorn og vekur upp öll guðin og eiga þau þing saman. Þá ríður Óðinn til Mímisbrunns og tekur ráð af Mími fyrir sér og sínu liði. Þá skelfur askur Yggdrasils og enginn hlutur er þá óttalaus á himni eða jörðu.

Æsir hervæða sig og allir einherjar og sækja fram á völluna. Ríður fyrstur Óðinn með gullhjálm og fagra brynju og geir sinn er Gungnir heitir. Stefnir hann móti Fenrisúlfi, en Þór fram á aðra hlið honum, og má hann ekki duga honum, því að hann hefur fullt fang að berjast við Miðgarðsorm. Freyr berst móti Surti og verður harður samgangur áður Freyr fellur. Það verður hans bani er hann missir þess hins góða sverðs er hann gaf Skírni.

Þá er og laus orðinn hundurinn Garmur er bundinn er fyrir Gnipahelli. Hann er hið mesta forað. Hann á víg móti Tý og verður hvor öðrum að bana. Þór ber banaorð af Miðgarðsormi og stígur þaðan braut níu fet. Þá fellur hann dauður til jarðar fyrir eitri því er ormurinn blæs á hann. Úlfurinn gleypir Óðin. Verður það hans bani. En þegar eftir snýst fram Víðar og stígur öðrum fæti í neðri kjaft úlfsins. Á þeim fæti hefur hann þann skó er allan aldur hefur verið til safnað. Það eru bjórar þeir er menn sníða úr skóm sínum fyrir tám eða hæli. Því skal þeim bjórum braut kasta sá maður er að því vill hyggja að koma ásunum að liði. Annarri hendi tekur hann hinn efri kjaft úlfsins og rífur sundur gin hans, og verður það úlfsins bani.

Loki á orustu við Heimdall, og verður hvor annars bani. Því næst slyngur Surtur eldi yfir jörðina og brennir allan heim. Svo er sagt í Völuspá:

Hátt blæs Heimdallur,
horn er á lofti,
mælir Óðinn
við Mímis höfuð.
Skelfur Yggdrasils
askur standandi.
Ymur hið aldna tré,
en jötunn losnar.

Hvað er með ásum?
Hvað er með álfum?
Ymur allur Jötunheimur,
æsir eru á þingi.
Stynja dvergar
fyrir steindurum,
veggbergs vísir.
Vitið ér enn eða hvað?

Hrymur ekur austan
hefist lind fyrir,
snýst Jörmungandur
í jötunmóði.
Ormur knýr unnir,
örn mun hlakka,
slítur nái Niðfölur,
Naglfar losnar.

Kjóll fer austan,
koma munu Múspells
of lög lýðir,
en Loki stýrir.
Þar eru fíflmegir
með freka allir,
þeim er bróðir
Býleists í för.

Surtur fer sunnan
með sviga lævi,
skín af sverði
sól valtíva.
Grjótbjörg gnata,
en gífur rata,
troða halir helveg,
en himinn klofnar.

Þá kemur Hlínar
harmur annar fram,
er Óðinn fer
við úlf vega,
en bani Belja
bjartur að Surti.
Þar mun Friggjar
falla angan.

Gengur Óðins son
við úlf vega,
Víðar of veg
að valdýri.
Lætur hann megi Hveðrungs
mund of standa
hjör til hjarta.
Þá er hefnt föður.

Gengur hinn mæri
mögur Hlóðynjar
neppur af naðri
níðs ókvíðnum.
Munu alir allir
heimstöð ryðja
er af móði drepur
Miðgarðs véur.

Sól mun sortna,
sökkur fold í mar,
hverfa af himni
heiðar stjörnur.
Geisar eimi
og aldurnari,
leikur hár hiti
við himin sjálfan.

Hér segir enn svo:

Vígríður heitir völlur
er finnast vígi að
Surtur og hin svásu guð.
Hundrað rasta
hann er á hverjan veg.
Sá er þeim völlur vitaður."


Ces chapitres proviennent de la Gylfaginning (« la mystification de Gylfi » en vieux norrois), c'est la première des trois parties de l’Edda de Snorri Sturluson. Elle prend la forme d’un dialogue entre le roi Gylfi et trois personnages régnant sur Ásgard. Leur entretien sert de cadre à une présentation cohérente de la mythologie nordique.

Le roi Gylfi régnait en Suède. Il offrit un jour à une vagabonde qui l’avait distrait une partie de son royaume, aussi grande que ce que quatre bœufs pourraient labourer en un jour et une nuit. Mais cette vagabonde était une Ase, Gefjon. Les bêtes de trait qu'elle employa étaient en réalité les enfants qu’elle avait eus avec un géant. Elles labourèrent si bien le sol qu’une portion de territoire se détacha, formant l’île de Seeland. Surpris du pouvoir des Ases, Gylfi se demanda s’il ne provenait pas des dieux qu’ils révéraient. Aussi se mit-il en route pour Ásgard. Quand il arriva, il découvrit une halle gigantesque, la Valhöll. Il fut introduit auprès des maîtres des lieux : Haut, Également-Haut et Troisième. Gylfi les interrogea alors sur leurs dieux. Au terme de ce questionnement, Gylfi entendit un grand bruit. Lorsqu’il regarda autour de lui, la halle avait disparu : il avait été le jouet d’une illusion.

En réponse aux interrogations de Gylfi, ses hôtes racontent d’abord l’origine du monde, la naissance des premiers dieux et l’apparition de l’homme. Il est ensuite question du frêne Yggdrasil, ce qui permet d’évoquer notamment la source de Mímir et les Nornes. Vient ensuite une présentation successive des différents dieux, d’Odin à Loki, dont les trois enfants monstrueux (Fenrir, le serpent de Midgard et Hel) sont présentés. Les déesses et les Valkyries sont aussi évoquées. La Valhöll est ensuite décrite, puis les Einherjar. Sont également racontées l’origine du cheval Sleipnir et donc la construction d’Ásgard. Gylfi demande alors à ses interlocuteurs si Thor a jamais rencontré plus fort que lui. Ceux-ci, réticents, sont toutefois contraints de raconter son voyage chez Útgardaloki. Il est ensuite question de la revanche de Thor sur le serpent de Midgard lors de son voyage chez Hymir. Ce sont ensuite la mort de Baldr et le châtiment de Loki qui sont racontés. Survient alors le récit du Crépuscule des dieux, et enfin l’évocation de la naissance d’un monde nouveau.

Surtur et les géants sont littéralement les seuls survivants de Ragnarök et sont considérés comme des dieux dans l'ancien monde.

Cela me ramène au module G1-2-3 "Contre les Géants" (trouvez le ici)





La raison pour laquelle les Exif/Elfes Noirs/Drows ont recommencé à provoquer les événements d'extinction dans le G1-2-3 est que le nombre d'humains a fortement augmenté et les Exif ont embrassé la conviction que la vie n'avait aucun sens face à des êtres aussi incompréhensibles que Ghidorah. L'Exif a accepté Ghidorah comme leur divinité et a trouvé un nouveau but en le servant pour convertir les habitants d'autres peuples à leur façon de penser avant de convoquer Ghidorah pour "manger la planète" et anéantir toute vie. Les Exif/Drows n'ont que peu ou pas d'intérêt à voir la dominance des hommes, le temps est venu de tout mettre à plat et de laisser un nouveau cycle commencer, Ghidorah serait le nouveau dieu d'un monde en ruine, l'ultime survivant comme Surtur en sont temps.





Je pense que le G1-2-3 est une bon module pour introduire la campagne principale après la mini campagne d'introduction liées aux goules.

Des géants feraient leur apparition dans différentes contrées reculées du Nord de l'Europe, pillant et ravageant des villages isolés et entraînant nos aventuriers à mener l'enquête.





Ce module peut être utilisé seul ou bien comme faisant partie d’une aventure qui débute avec le module G1-2-3 (CONTRE LES GÉANTS) et se poursuit avec les modules D1-2 (DESCENTE DANS LES PROFONDEURS DE LA TERRE), D3 (LA VOÛTE DES DROWS) et Q1 (LA REINE DES FOSSES DÉMONIAQUES). (Seul le G1-2-3 et le D1-2 sont pour le moment disponibles en français grâce à la Forge de papier, il va falloir que je songe à faire imprimer tout cela).

Cela pourrait mener à jouer le module D1-2 "Descente dans les profondeurs de la terre" (trouvez le ici).





Les géants ont été vaincus, mais la victoire n'est pas totale car une partie des instigateurs de ces troubles, les Drows, ont réussi à prendre la fuite par des souterrains s'enfonçant dans les entrailles terrestres. Bien décidés à châtier ces maudits elfes noirs, vous vous lancez à leur poursuite. Mais qui sait quels autres dangers et mystères vous attendent dans les profondeurs de la terre....

Saurez-vous trouver votre chemin dans les tréfonds souterrains et survivre aux nombreuses et terribles rencontres qui vous y attendent? Seul l'avenir vous le dira...

Le D1-2 est composé du D1 "Descente dans les profondeurs de la terre" et du D2 "Le sanctuaire des Kuo-Toas".





Introduction : La confrontation finale avec le Roi géant Snurre,suite à l’entrée des puissants aventuriers dans les cavernes de sa forteresse (DONJON MODULE G1-2-3, CONTRE LES GÉANTS) a révélé que les Elfes Noirs, les Drows, avaient fomenté l’alliance des géants et leur guerre contre l’humanité et ses alliés. Nombre de ces elfes maléfiques ont péri face aux aventuriers, mais plusieurs autres ont réussi à fuir en direction du nord-ouest – leur fuite semble s'être effectuée par un passage naturel de 9 m de large s’étendant à l’infini sous la terre. L’examen de cette zone (masquée par une rivière de lave) révèle que le passage va vers le nord-ouest, s'enfonçant lentement et encore plus profondément dans les entrailles de la terre. Une paire de treuils de chaque coté de la rivière de lave permet aux membres du groupe de déplacer sans difficultés et en toute sécurité leur équipement, ainsi que leurs mules, vers cette zone dangereuse. La poursuite de ces créatures s'impose,sinon les Drows pourront continuer de frapper où et quand bon leur semble, sans crainte de contre-attaques ou de représailles, si leur nombre et leur localisation ne sont pas connus. Heureusement,le groupe a découvert une carte de ce labyrinthe souterrain – des centaines de km de passages marqués de symboles énigmatiques, de zones obscures, et ce qui est très probablement le tracé d'une rivière souterraine ! Mais une telle expédition nécessitera certainement du soin et de la réflexion dans sa planification et sa préparation. De combien de personnes le groupe devrait-il être constitué ? Comment doivent-elles être équipées ? Et le problème de l’eau potable ? Peut-être qu'une aide sera fournie par le peuple elfe, que les Drows déshonorent – que ce soit des objets magiques, des combattants, ou les deux – cela pourrait bien faire la différence entre le succès et l'échec, la vie et la mort. Qui sait à qui ou quoi ils seront exposés dans ce sombre monde souterrain ? Comment leurs monstrueux adversaires pourront-ils être tués ou défaits ? Il faut une réponse à ces questions (et à bien d’autres) avant que le groupe ne commence sa DESCENTE DANS LES PROFONDEURS DE LA TERRE.

Celui-ci amènerait les PJ à découvrir l'existence des Exif/Drows et à comprendre que cet ancien peuple extraterrestre est en train de préparer un sale coup pour la planète.


Quelques pistes supplémentaires pour la campagne :

D'abord concernant Ghidorah.

King Ghidorah Showa à les caractéristiques suivantes :


Taille : 100 mètres
Envergure : 150 mètres
Poids : 30 000 tonnes
Genre : Monstre de l'Espace


Facultés : King Ghidorah peut voler à Mach 3, il peut émettre des rayons de gravité de ses trois bouches, qui contiennent toute les trois des dents. Il possède des cous très puissants qui lui permettent d’immobiliser ou resserrer des proies. Il possède également des queues jumelles. Pour voyager à travers l’espace, il est capable de se transformer en comète et il peut créer des ouragans avec ses ailes.

Dans Millennium il est plus petit.





Les kaijū sont de grandes bêtes colossales atteignant 150 mètres de haut, des montagnes de chair vivantes qui, pour une raison quelconque, combattent les dieux de l'espace ou sont utilisées par eux pour nettoyer des planètes ou mener des guerres. Incertain, sont ils toujours sur terre endormis, créés par une IA extraterrestre ou des anciens ou des dieux de l'espace. Pour une raison quelconque, ils ont été vus lutter contre les dieux de l'espace. Certains disent qu'ils sont nos défenses planétaires naturelles ou créés pour déranger les dieux de l'espace. Peut-être qu'ils sont un ordre plus ancien d'êtres trouvés à travers l'univers. Il en existe peut-être plusieurs types. Certains êtres Mythos peuvent être classés comme kaijū ou les combattre. Ils aiment se battre et sont pour la plupart invulnérables. Se retrouvent souvent mêlés à des affaires extraterrestres.

En tant que dieu chaotique titanesque de l'espace, je pense donner une taille beaucoup plus imposante à mon Ghidorah, plus de 150 mètres c'est sur. Sauf ci :

Je suis tombé sur ces deux illustrations en en recherchant pour mon article.






La première représente Ghidorah Vs Cthulhu et la seconde Cthulhu Vs Hastur.

Et ça m'a donné de nouvelles idées, et si Ghidorah et les Exif, et les géants... N'étaient que des instruments d'un plan beaucoup plus grand mené dans l'ombre par Hastur ? J'y réfléchirais et je reviendrai dessus dans un futur Post.

Mais je repense à Hastur comme l'un des responsable de l'apocalypse dans Millevaux et je pense que cela peut mener à une autre campagne, si les PJ échouent à la fin, l'apocalypse à lieu et j'imagine bien que le monde d'après pourrait être celui de Warpland, Ghidorah aurait alors été le messager du néant.

Je dit cela car je viens de recevoir Warpland qui me faisait de l’œil depuis un moment, mais là aussi j'y reviendrai dans un futur Post.






Mais on peut considérer, dans ce monde d'après (on dirait l'autre) qu'un Kaiju n'est plus seulement une énorme chose à tuer. Il pourrait également être un donjon en attente d'être exploré. Sa carcasse trônerait dans le wasteland, dedans, des trésors ? Des ressources étranges ? Peut-être que sa bouche est une porte de l'enfer comme dans l'art médiéval ?

Bref en ce moment les idées fusent et j' suis vraiment motivé.