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dimanche 5 décembre 2021

Lecture - Anime Architecture : Mondes Imaginaires et Mégalopoles Infinies

Un très beau livre pour vous plonger dans l'ambiance des mégalopoles cultes de l'animation japonaise : Anime Architecture : Mondes Imaginaires et Mégalopoles Infinies (Imagined Worlds and Endless Megacities en VO).




C'est une plongée profonde dans l'un des éléments visuels les plus importants de l'animation japonaise, les environnements, ou plus communément appelé l'art d'arrière-plan. Stefan Riekeles, spécialiste des représentations architecturales de l’animé, dévoile un élément trop souvent mésestimé par les amateurs du cinéma (d’animation). Le décor donc, dont l’auteur cible les émanations urbaines et futuristes à travers sept productions en particulier : Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), Patlabor (Mamoru Oshii, 1989) et Patlabor 2 (Mamoru Oshii, 1993), Metropolis (Rintaro, 2001), Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995), Amer Béton (Michael Arias et Hiroaki Ando, 2006), Evangelion 1.0 (Masayuki et Kazuya Tsurumaki, 2007) et Evangelion 2.0 (Masayuki et Kauza Tsurumaki, 2009). En utilisant des études de cas de ces animés, Stefan Riekeles crée une lecture captivante qui illumine les détails de la production et les histoires derrière certains des décors les plus emblématiques du cinéma d'anime.






Le texte savant est largement complété par les nombreuses reproductions d'art de fond, environ 400 au total dont beaucoup qui sont rares ou n'ont jamais été vues sur papier auparavant, comme les nombreuses pièces d'Akira et Ghost In The Shell, par exemple. Si cette sélection ne vise pas l’exhaustivité, Riekeles s’en explique par un choix de critères judicieux et cohérents. D'abord par son intérêt pour la ville et son rapport avec ses modèles réels, ensuite par sa volonté de se focaliser sur les techniques de l’animation traditionnelle associées ou non à celles du numérique, enfin, par la recherche de sources, l’ouvrage proposant la reproduction de nombreux travaux préparatoires et planches d’origine.




mercredi 17 juillet 2019

Lecture - Kirby and Me

Si l y a un dessinateur de comics dont je suis fan, c'est bien Jack Kirby. Alors oui c'est plutôt classique de dire cela, mais le bonhomme est à l'origine de tellement de concepts dans le monde du comics, son univers est si riche et foisonnant, ses dessins tellement énergiques, sans oublier tous les styles auxquels il a touché (mythologie, SF, post-apo...). Il est en partie à l'origine des panthéons cosmiques de Marvel et DC et finalement de tout ce qui en a découlé en matière de Multivers et moi, évidemment ça me parle. Le 4ème Monde qu'il a crée pour DC (New Gods, Darkseid, Mister Miracle...) ou encore le Kirbyverse sont des sources d'inspirations qui reviennent souvent quand on consulte les Blogs de Rôlistes US. Et moi c'est tout à fait le type d'ambiance que je veux donner à mon Univers de jeu, cet aspect comics.

Donc quand j'ai eu l'occasion de mettre la main sur ce magnifique Artbook, "Kirby and Me" édité par Komics Initiative, je n'ai pas hésité.




Du coup je viens de le recevoir et je ne suis pas déçu. Le livre est un grand format de 320 pages (25cm par 30 de hauteur environ), doté d’une couverture rigide. Le livre est bilingue français et anglais. Le contenu est suffisamment varié pour attirer le fan de belles illustrations comme de contenus documentés. De nombreux dessinateurs offrent leur vision de Jack Kirby, l’homme ou ses créations, les commentent et nous parlent d’une autre manière qu’avec leurs armes habituelles que sont les crayons. Il y a aussi des témoignages de scénaristes, des analyses de spécialistes du comics, de Jack Kirby etc. On trouve aussi dans les participants une tatoo artist ou un graffeur. Il y a de nombreuses planches de bandes dessinées réalisées pour l’occasion. Et il y a aussi, bien évidemment, du Jack Kirby.






Parmi les nombreux témoignages, pour les dessinateurs on trouve le brésilien Mike Deodato Jr, l’américain Bill Sienkiewicz, l’italien Valério Schitti au français Denis Bajram. Des scénaristes de bd, aussi, marqués par la narration du bonhomme, Jeff Lemire, Ann Nocenti, Luc Brunschwig… Des éditeurs, Diana Schultz, Whilce Portacio… Des critiques, journalistes, écrivains, comme Xavier Fournier, Jean-Pierre Dionnet, Alex Nikolavitch et la liste est longue...

La description du livre sur un site spécialisé dit : "Surnommé le Roi des Comics pour avoir su emmener la bande dessinée américaine dans une autre dimension, Jack Kirby a été le créateur ou co-créateur de nombreux héros à succès comme les Avengers, Captain America, les X-Men, Hulk, les Fantastic Four ou les New Gods. Son style, ses découpages et sa narration ont marqué l’histoire des comics et son influence se fait sentir aujourd’hui encore. Plusieurs dizaines d’années après la parution de ses titres les plus connus, les artistes, les auteurs et les fans de comics considèrent aujourd'hui encore Jack Kirby et son œuvre comme une référence absolue. En août 2017, Jack Kirby aurait eu 100 ans, l'occasion de célébrer le King of Comics en permettant à ces fans, professionnels et passionnés, de se retrouver et de montrer en quoi Jack Kirby les a marqués. Kirby&Me est un ouvrage de plus de 300 pages, réunissant plus de 150 professionnels, spécialistes et passionnés venus du monde entier. Des hommages variés prenant la forme d’illustrations originales, de comics inédits créés pour l’occasion, de témoignages, d’interviews ainsi que de nombreuses surprises, le tout dans un album à l’édition soignée, au format artbook, bilingue français - anglais."

Bref ce n'est pas un comics, mais un livre très intéressant où l'on nous parle de Jack Kirby, l'homme, le dessinateur, de son œuvre... Et certains de ces entretiens (je pense à celui de Jean-Pierre Dionnet qui est l'un des premiers que j'ai lu) nous poussent (moi en tous cas) à aller découvrir encore plus de chose en dehors du comics même pour élargir un peu plus mon imagination. Dernier détail, Et point très important, toutes les recettes sont reversées à une association caritative américaine nommée Hero initiative qui vient en aide depuis des années aux auteurs qui vivent de sales moments, aux Etats-Unis en particulier, la situation dans le monde du comics est plus que précaire. Je ne sais pas si les fonds sont toujours reversés depuis la parution de l'ouvrage en crowdfunding en 2017 je crois, mais je me le suis procuré auprès de l'un des partenaires officiels de l'opération alors je pense que de leur côté, ils assurent le boulot.


Bill Sienkiewicz

Josselin Billard

Hugo Canuto

Laurent Lefeuvre

Druillet Vs Kirby

Olivier Vatine

vendredi 3 août 2018

Multiples lectures des vacances - Roman, BD, Comics...

Cet été j'ai commencé pas mal de bouquins, BD... J'ai déjà terminé certaines lectures, d'autres sont en cours mais (presque) toutes sont certifiées à 100% comme étant de bonnes sources d'inspirations ludiques.


Vaticanum :




Le héros en est la Pape François, terrorisé par les Prophéties de Malachie et le troisième secret de Fatima : il serait le dernier Pontife, et son règne se terminerait par sa mort, dans le feu et dans le sang. Il est persuadé que pèse sur lui une menace. Celle-ci qui va se matérialiser rapidement par son enlèvement par un groupe islamiste qui annonce sa décapitation « en direct », faute aux grandes nations de se soumettre au Califat ou de payer la dîme des infidèles. Panique mondiale, explosion de guerres de religions, tensions dans les Balkans, l’émotion est immense. Mais l’enquête que va mener l’inépuisable Thomas Noroñha va nous entraîner sur de curieux chemins : celui des scandales financiers du Vatican, de la banque Ambrosiano et de l’IOR. De gigantesques machines de blanchiment ont été mises à jour, et après Jean-Paul I dont le décès reste suspect, le Pape François est bien décidé à faire le ménage dans le marigot cardinalice dont les liens avec la maffia sont plus que suspects. L’argent permet de faire beaucoup de choses, jusqu’à demander à la Famille de commanditer à Daesh le Crime Suprême.

Comme toujours chez Dos Santos, le récit est très documenté et sa partie sur la diabolisation de la finance vaticane à elle-seule justifie de dévorer ce bouquin. JR Dos Santos a l’habitude de mêler l’histoire à ses romans, faisant ainsi des thrillers historiques menés à un train d’enfer. La saga de Tomás Noroñha le démontre dans ce nouvel opus des aventures de l’historien. La religion étant le ciment qui fédère les peuples, JR Dos Santos y puise les éléments donnant un caractère plus profond, qui prend le lecteur pour ne plus le lâcher.

Dans Vaticanum, JR Dos Santos va encore un peu plus loin ! Dans le toujours plus, pour forcer encore le trait, il ose reprendre le scandale financier du Vatican, à la fin des années 80, impliquant la curie jusqu’aux plus hautes autorités du saint siège : L’opération mains propres qui défraya la chroniques en alimentant la presse internationale durant des mois. Un tumulte qui ébranla la chrétienté, la papauté et, écornifla sa crédibilité. L’infaillibilité du pape en prenant par là même un sérieux coup. Par chance pour cette religion, croire sans avoir vu permet de croire sans regarder, si bien que nul n’ose plus en parler. Pourtant, les pratiques singulières des financements de Rome restent on ne peut plus opaques…


Les mondes fantastiques de René Laloux :




René Laloux, décédé le 14 mars 2004 d’un infarctus, fut un des pionniers de l’animation française. Parmi ses courts-métrages les plus connus, citons Les Escargots (1965), scénario original sur des dessins de Topor, et Comment Wang-Fô fut sauvé (1987), sur des dessins de Caza, scénario inspiré d’une des Nouvelles Orientales de Marguerite Yourcenar (1938) qui, elle-même, avait été inspirée par un conte de Lafacadio Hearn. Hearn que Laloux admirait également. Mais ce qui restera la gloire de Laloux furent trois dessins animés longs métrages, tous inspirés par des auteurs français de science-fiction : La Planète sauvage (1973), d’après Oms en série de Stefan Wul, sur des dessins de Topor (Prix Spécial du Jury à Cannes, entre autres récompenses internationales), Les Maîtres du Temps (1981) d’après un autre roman de Wul, L’Orphelin de Perdide, et sur des dessins de Moebius, et Gandahar (1987), d’après le tout premier roman d’Andrevon, Les Hommes-machines contre Gandahar, sur des dessins de Caza. Trois films qui sont des obligés pour toute collection de DVD qui se respecte.






L’ouvrage est composé essentiellement d’une longue interview de Laloux, ponctuée par des analyses des films et entrecoupée de nombreux témoignages, ceux de Topor, Moebius et Caza, bien sûr, mais aussi de Pierre Pairault, alias Stefan Wul, et des très nombreux collaborateurs du réalisateur. L’ouvrage fourmille d’anecdotes savoureuses, notamment sur les tournages épiques dans les pays de l’Est (Tchécoslovaquie, Hongrie), ou Corée du Nord, la bureaucratie communiste étant la plus kafkaïenne qui soit. Quant à l’iconographie, elle s’avère des plus riches, avec reproduction de multiples dessins préparatoires et autres layout ou story-boards.

On rêve quand on pense qu’il y eut un jour, pour la télévision, le projet de programmer en films animés de 52 minutes tous les romans de Stefan Wul, sur des dessins d’auteurs célèbres de BD, tous différents et provenant de l’école Métal Hurlant. Ah ! Ce qu’on a loupé là !


NOU3 :




Malgré ses nombreux gardes du corps, l’homme n’a aucune chance face au commando qui vient de s’introduire dans sa demeure. Après le passage d’un lapin, d’un chien et d’un chat transformés en cyborg dans le cadre d’un programme militaire visant à diminuer les pertes humaines, la maison est effectivement jonchée de cadavres. Ce test concluant ne changera cependant rien au sort réservé à ces trois soldats d’un nouveau type : ils vont être euthanasiés et le programme sera abandonné. C’est évidemment sans compter sur les états d’âme de la chercheuse qui les as mis au point et qui décide les libérer. Ils ont dorénavant une nouvelle mission : retrouver cette maison dont ils n'ont plus qu'un vague souvenir...





Après tout, pourquoi envoyer des soldats se faire trucider sur le champ de bataille, quand les meilleurs amis de l'homme, les animaux, pourraient très bien se faire massacrer à leur place? C'est probablement de ce constat qu'ont du partir les ingénieurs et les savants en charge d'un projet gouvernemental top secret, visant à utiliser d'inoffensives créatures pour fabriquer de petits cyborgs meurtriers. C'est ainsi que Bandit, un labrador bâtard, le chat Tinker, et Pirate le lapin, sont transformés pour devenir des machines à tuer, idéales pour de petits assassinats discrets, ou pour perpétrer un carnage en toute impunité, sans laisser de traces. Les trois animaux sont même capables de communiquer entre eux et avec leurs "supérieurs", par le biais d'un langage simple et essentiel. Mais voilà, toute chose à une fin, et le projet AWE n'a plus besoin de ses trois prototypes classifiés WE3, customisés et entraînés pour un travail en équipe des plus efficaces. Leur système nerveux et leur capacité d'adaptation et de réponse aux stimuli extérieurs, couplés à l'armement militaire greffé à leurs organismes, conseillent de garder le secret sur ces expériences. Alors que se passerait-il si une des scientifiques aidait ces trois cyborgs d'un autre genre à prendre la poudre d'escampette, les laissait gambader en liberté, au mépris du danger évident? L'armée est sur le pied de guerre, et semble bien résolue à récupérer son bien, par tous les moyens! Embarquons pour une aventure qui lorgne vers la science-fiction high-tech, et où abonde les scènes violentes et les trouvailles ingénieuses, tant au niveau des personnages que de la narration, avec une tentative réussie d'expérience post moderne, notamment lorsqu'il s'agit de faire communiquer les animaux. C'est tout bonnement une des plus franches réussites de Grant Morrison, l'homme derrière ce Nou3 fragile ou impitoyable, à tour de rôle.

1, 2 et 3 ont beau être des cyborgs belliqueux, ils en restent des animaux. Parfois, c'est dans un regard tendre et perdu que Frank Quitely nous rappelle à qui nous avons affaire. Le dessinateur exprime son plein potentiel avec des planches tantôt immenses, et visuellement fortes, et d'autres fois des pages composées de petites vignettes carrées successives, chargées en détails, et se référant au cubisme. C'est dans la complicité entre quadrupèdes paumés, sans foyer, pourchassés et pourtant chasseurs eux mêmes, que se joue toute l'intelligence de ce récit émouvant. Après tout nos amis les bêtes n'ont pas de véritable personnalité, ce ne sont pas des êtres humains, pensent les militaires qui les torturent et les customisent en engin de mort. Ce ne sont que des expériences. Mais des expériences en fuite, lancés à la poursuite vague et illusoire d'un lieu où trouver la sérénité, la réminiscence d'un bonheur simple d'autrefois, d'une époque où l'animal se comportait en animal, sans avoir à porter le fardeau de la bêtise de ses "maîtres". Grant Morrison fait preuve encore une fois d'une grande dextérité, d'une capacité à écrire un récit simple mais efficace, qui sait jouer des multiples cordes de l'émotion, sans jamais tomber dans la mièvrerie pontifiante. Sa sensibilité particulière pour la cause animalière n'est pas une nouveauté, comme se le rappellent les lecteurs qui ont dévoré son passage sur Animal Man, où la maltraitance et la vivisection furent abordées crûment par le génie écossais. Urban Comics a proposé WE3 (traduit par Nou3 en français) dans la collection Vertigo Deluxe, et c'est une saine lecture que nous ne saurions que trop vous recommander. Une sorte d'antidote à ces mièvres histoires à la sauce Disney, l'autre coté du miroir, avec l'ombre d'une science sans conscience qui pervertit l'innocence pour en faire une arme, mais ne parvient pas à arriver à ses fins inavouables pour autant.


East of West :






J'ai commencé les 3 premiers volumes de cette saga. À la fin du XVIIIe siècle, une météorite a mis brutalement fin à la Guerre de Sécession, divisant les États-Unis en Sept Nations reliées par une prophétie commune. Deux siècles après cette trêve, le réveil des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse semble confirmer la véracité de cette prédiction qui annonce la fin du monde… Sauf que Conquête, Famine et Guerre se rendent vite compte que Mort fait bande à part. Vêtu de blanc et flanqué de deux sorciers redoutables, ce dernier pénètre dans un saloon à la recherche d'une liste de noms...






Dans cette Amérique alternative, Jonathan Hickman propose une histoire de vengeance en apparence assez simple, mais dont il ne délivre les clés qu’en cours de lecture. Cette approche narrative qui consiste à construire le contexte du récit au fil des pages, requiert toute l’attention du lecteur, qui doit s’armer de patience afin comprendre les tenants et aboutissants de l’intrigue. La richesse et la complexité de cette aventure qui mélange western classique, science-fiction et prophéties bibliques contribuent également à rendre l’ensemble particulièrement exigeant. Progressivement, les pièces de ce nouveau puzzle proposé par le scénariste s’emboîtent cependant avec grande fluidité, immergeant le lecteur dans un univers cohérent et l’entraînant dans une quête assurément passionnante.

Le trait fin et le découpage dynamique de Nick Dragotta accompagnent avec brio ce western aussi envoûtant qu’original. Le dessinateur, qui n’en est pas à son coup d’essai avec Hickman, distille une atmosphère unique, digne du « wild west », tout en portant une attention particulière aux éléments futuristes de cette uchronie.




Violent et sans concessions : c'est bien de l'apocalypse dont il s'agit là. Un western méphitique servi par ses quatre célèbres cavaliers, artisans de la fin du genre humain et dans lequel on ressent l'influence forte de la Tour Sombre de Stephen King avec son Pistolero.


Jack Kirby Anthologie :




Une passionnante compilation d’histoires réalisées par Kirby de 1942 à 1975, qui nous parle autant de son évolution artistique que de l’évolution du Comics Américain. 20 récits réalisés par Jack Kirby sur 4 périodes clés de sa collaboration avec les éditions DC Comics entre les années 40 et les années 70. Des récits très divers allant du super-héros classique (Sandman, Green Arrow, Superman) à la courte histoire fantastique à chute, en passant par des récits plus surprenants mettant en scène des Néo-Dieux, un Démon ou Kamandi, le dernier garçon de la Terre, traversant son monde post-apocalyptique... Chaque histoire est re-contextualisée par un texte évoquant la série dont elle est tirée et ce que cette série a représenté dans l’œuvre de Kirby...

On a bien droit à un panorama complet, certes, mais uniquement des travaux que le « King » a réalisé de loin en loin pour DC Comics de 1942 à 1975. Autant dire une partie très méconnue (surtout en France) de son œuvre, bien loin de ses créations les plus célèbres comme Captain America, Thor, Hulk, les X-Men ou les 4 Fantastiques. C’est à peine si le fait que cette anthologie ne sera consacrée qu’à la seule carrière de Kirby chez DC Comics est évoqué dans la première préface et à peine si l’on parle dans le reste du livre de son autre carrière, plus glorieuse pourtant, chez Marvel. Une seconde préface, signée Joann Sfar, vient expliquer ce que Kirby représente pour l’artiste français. Sfar raconte en quoi le travail du maître a influencé sa propre façon de faire de la BD. Un bel hommage sur ce qui perdure de la trace du King. La rareté des histoires proposées, de cette découverte d’une carrière presque méconnue de ce géant, et surtout d’un survol sur 30 années de son évolution graphique et stylistique font toute la richesse de ce livre. On peut entrapercevoir, à travers ces 20 récits, l’histoire même du Comics Américain. On réalise soudain que les États-Unis n’ont pas toujours produit exclusivement que du Super-Héros. Au contraire, ils ont longtemps offert un panorama d’une grande diversité de sujets, des histoires fantastiques, policières ou romantiques, ou plus curieux encore (car ce fût l’un des plus importants succès de Kirby) : des histoires de gangs d’enfants essayant de survivre dans l’Amérique paupérisé de la crise de 29. Kirby a touché à tout ça (on découvre même qu’il était personnellement très attaché aux comics sentimentaux) et ce qu’il y a appris (compris ?) à visiblement influencé grandement sa façon d’aborder les récits de super-héros : toujours de façon humaine, à hauteur d’homme, bien loin des icônes inaccessibles qu’ils étaient jusque là. Le compère parfait pour les scénarios révolutionnaires du scénariste Stan Lee. Mais le vrai choc, c’est la capacité de ce dessinateur, au départ plutôt classique et consciencieux, à se réinventer plusieurs fois au cours de sa vie, créant au fil des pages un style à nul autre pareil, fait d’énergie, de charisme et d’empathie. Plus surprenant encore, Kirby a imaginé des concepts de séries que personne n’avait imaginé jusque là, créant, par exemple, 4 séries parallèles pour développer un seul et même univers riche et cohérent. Un homme qui jusqu’au bout de sa vie a bouleversé ce qu’il savait pour surprendre ses lecteurs. Plus qu’un géant, un véritable exemple pour tous ceux qui croient en ce média.


ART OF Hors-série : Carnet de croquis :




Un magazine que j'ai trouvé sur un marché, le tout premier hors-série du magazine ART OF, dédié aux carnets de croquis d’artistes fantasy.

L’étape du croquis fait partie intégrante d’une œuvre d’art. Elle pose les fondations sur lesquelles tout le reste va s’équilibrer. Les esquisses offrent souvent un aperçu intéressant sur le processus et la réflexion qui se trouvent derrière l’œuvre finale, ainsi que sur la technique et les compétences de l’artiste. Le carnet de croquis d’un artiste est sacré et personnel, il est souvent considéré comme un journal intime, rempli de pensées non censurées, d’émotions et de crobards uniques. L’effervescence qui a lieu lorsque ces artistes se lâchent dans leur carnet, sans retenue, sans censure, a quelque chose de libérateur.

Les visages de Wes Burt, par exemple, en page 40, sont un parfait exemple de l’explosion créative qui s’y déroule : traits, expressions, angles, etc. Tout cela crée un magnifique chaos. Ce genre de croquis n’a même pas besoin d’être poussé à l’étape de création suivante pour devenir une œuvre d’art.






Dans ce carnet de croquis géant, sont réunis quelques-uns des artistes les plus connus au monde. Qu’ils soient fait de crayon ou d’encre, qu’ils soient détaillés ou rapides, leurs croquis révèlent tous quelque chose sur le pur plaisir de création de leurs auteurs. Moi qui ai décidé cette année de m'inscrire à des cours de dessins pour apprendre notamment l'Art de la BD, cette lecture m'a de suite attirée. Surtout à 1 Euro.


Detroit Sampler :




Moi qui suis un gros, gros mais vraiment très gros amateur de Techno de Detroit depuis plus de 20 ans, mais aussi de PFunk, des Stooges ou du MC5, j'ai adoré ce livre qui retrace l'histoire de cette ville à travers sa musique ou vice-versa. Depuis les big bands jazz des folles années de la Prohibition et les chants ouvriers des usines champignon de Henry Ford jusqu’à la techno légendaire des ruines d’une cité à demi désertée, on y retrouve entre beaucoup d’autres le blues de John Lee Hooker, la machine à tubes Tamla Motown, Marvin Gaye, le rock révolutionnaire des MC5, la sauvagerie d’Iggy Pop, le funk futuriste «funkadelic» de George Clinton, les hymnes électroniques de Juan Atkins, de Carl Craig et de Jeff Mills...

Detroit valait bien une somme. Après s’être penché sur Berlin dans un premier ouvrage marquant, qui décortiquait la musique générée par et pour la géante européenne meurtrie, la maison d’édition Ollendorff & Desseins vient de publier Detroit Sampler, qui fait de la même façon le portrait de la ville américaine à travers le son.

Disons-le tout de suite, c’est un travail modèle et érudit qui a été mené par Pierre Evil, dont on sait désormais qu’il se nomme dans le civil Pierre-Yves Bocquet et qu’il a eu la charge de rédiger les discours de Hollande… Au moins, ceux-ci seront composés par un homme capable de s’emporter pour le blues poisseux de Big Maceo Merriweather ou la fougue de la jeune Aretha Franklin brillant au cœur de la chorale de son pasteur de père. C’est quelque part rassurant.

Detroit Sampler avance chronologiquement pour raconter la naissance des usines monstres de Ford et General Motors, la crise des années 30 et le plongeon social, la renaissance industrielle après 1940, les Trente Glorieuses et la lente banqueroute d’une ville qui a fini par tout perdre sauf sa capacité à se renouveler artistiquement. Car rien ne rend l’oubli qu’offre la musique plus nécessaire qu’une vie sans confort. Detroit a ainsi sans cesse absorbé des travailleurs qui étaient aussi bluesmen noirs (John Lee Hoker), bouseux hillbillies blancs (les York Brothers), chanteurs romantiques (les Ink Spots), rockeurs pleins de cambouis (MC5, Iggy and the Stooges), papes funk (George Clinton), rappeurs (Eminem) ou pionniers techno (les Belleville Three), leur offrant des labels opportunistes mais visionnaires comme Motown et la possibilité de brouiller, à Detroit toujours un peu plus qu’ailleurs, les frontières raciales.

L’ouvrage de Pierre Evil saisit, dans un flot difficile à lâcher, cette agitation permanente jusqu’à la limite de l’histoire récente, laissant l’après-Eminem aux futurs historiens. Car Detroit n’a pas fini de se faire entendre.


Post-Punk, No-Wave, Indus & Noise - Chronologie et Chassés Croisés :




En dehors des musiques électroniques comme la Techno de Detroit, l'Idm, l'Ambient... Avant cela j'ai écouté aussi beaucoup de Punk et surtout du Post-Punk, No-Wave, Indus... Ce livre aussi m'a de suite parlé. Sur les cendres du punk, quatre mouvements à l émergence quasi concomitante ont tracé la voie d une approche nouvelle basée sur l expérimentation et le non-conformisme : le post-punk (surtout en Angleterre), la no wave (presque principalement à New York), la musique industrielle (partout dans le monde) et enfin le noise (essaimant progressivement au niveau international en se référant aux deux derniers).Au sommaire, notamment, parmi les disques analysés sélectionnés sortis entre 1978 et 2010 : PIL, Gang Of Four, Wire, Siouxsie And The Banshees, Joy Division, The Human League, Einstürzende Neubauten, The Birthday Party, Killing Joke, The Raincoats, Pere Ubu, Mars, DNA, Lydia Lunch, Bush Tetras, The Lounge Lizards, Au Pairs, Ludus, Kas Product, Glaxo Babies, Liquid Liquid, Throbbing Gristle, Test Dept, SPK, Cabaret Voltaire, Psychic TV, Hijokaidan, Borbetomagus, Liars, Wolf Eyes, Glenn Branca, Rhys Chatham, Merzbow ou Carlos Giffoni... En ce qui concerne le post-punk, dès la fin des années soixante-dix / début des années quatre-vingt, la démarche s’est enracinée dans une certaine forme de déconstruction n’excluant toutefois pas l’idée de mélodie. Ce n’est qu’avec la no wave, puis la musique industrielle surtout, et enfin le noise, que toutes concessions au rock seront quasiment abandonnées au seul profit de recherches d’un état que l’on pourrait qualifier de pré-harmonique (en tous cas pour les deux derniers mouvements). Au travers de nombreux chassés-croisés, cette histoire est racontée chronologiquement, au fil d’albums commentés sortis entre 1978 et 2010.

Philippe Robert aborde les quatre genres sous le bon angle. Dans son ouvrage de référence sur le post-punk, Rip It Up & Start Again, l'Anglais Simon Reynolds avait un peu triché. Il avait regroupé sous cette étiquette tout ce qui lui avait plu dans l’après-punk, sans que tout cela relève à proprement parler de la démarche post-punk. Le Français, lui, ne se livre pas à cette petite supercherie. Les musique abordées partagent pour de bon un projet : un souci de déconstruction, une volonté d’aller au-delà du rock. Rien n’est hors-sujet, ici.

Ah, si, les Psychedelic Furs peut-être, moins expérimentaux et iconoclastes que beaucoup d’autres, ou le Gun Club, qui prônait davantage un retour aux racines du rock que son dépassement. Mais dans son avant-propos, Philippe Robert avait prévenu qu’il se permettrait de telles exceptions, accompagnant ses dires d’une citation très juste de Günter Brus contestant que l’Histoire, et a fortiori celle de l'art ou de la musique, puisse être linéaire, et donc qu’on puisse la segmenter en tendances et en genres purs et parfaits. De toute façon, on peut bien accorder à l'auteur toutes les exceptions qu'il souhaite, puisque les disques qu'il présente sont toujours, sinon des classiques, au moins de vraies curiosités ou des must-have.

Avec Robert, on adhère à chaque fois. Qu’il parle de post-punk ou d’autre chose, on a en toujours pour son compte. Qu’il se décide, la prochaine fois, à nous parler de séga mauricienne ou de chant diphonique mongol, on achètera. Tiens, à propos, la discographie à la fin du livre se termine pas ces mots : "il va sans dire que new wave et hardcore américain méritent chacun un ouvrage dédié à leur cause". Ah ben oui, tiens, un livre sur la new wave ou le hardcore... Chiche ?

Je parle de ces deux derniers livres car la musique est mon autre grande passion avec les Jdr, les figurines et les univers fantastiques en général. Et comme j'ai décidé il y a quelques temps (je l'avais expliqué dans un post quelque part sur ce Blog) que maintenant je ne dédierai plus ce Blog au simple Hobby ludique mais à tous mes Hobby car ceux ci sont au final liés, donc cela me semble normal de parler de ces livres. Car finalement, pas une journée sans que je n'écoute de la musique, pas une session de peinture, de bricolage de décors, je rédaction d'articles pour ce Blog, de lecture, voire de session de jeu qui ne soit rythmée par de la musique, donc logique...

Voila pour ce petit point estival et maintenant je retourne à mes lectures.

samedi 10 décembre 2016

Grosses emplettes de Noel - Livres, Jdr...

C'est bientôt Noel et aujourd'hui c'était une journée d'emplettes de fin d'années, bouquins et jeu pour moi, bouquin pour mon fils mais que je vais lire très très très volontiers.

Sinon j'ai aussi reçu les sets Dwarven Forge dont je parlais ici, un gros lot de figurines Heroclix et Heroscape que j'ai commencé à ressocler, j'ai fais le plein de peintures Citadel et de tas de trucs pour bricoler, vernis en bombe, vernis colle, socles, Milliput, Green Stuff, colle PVA, flocages divers, plein de rouages Steampunk...

J'ai fais mes achats sur le web, notamment sur http://www.greenstuffworld.com/fr/ pour les flocages, les pates Milliput et Green Stuff, EBay et compagnie pour les figurines et quelques rabiots... Et pour le reste en boutique.

Pour les bouquins, j'ai acheté :

- Kadath le Guide de la Cité Inconnue
- Le Dernier Héros de Terry Pratchett (pour mon fils qui adore cet auteur)
- Zelda - Hyrule Historia (pour mon fils qui adore ce jeu)

et en jeu :

- Numenera
- Numenera - Bestiaire du 9ème Monde


Kadath, le guide de la Cité Inconnue




Un livre de fans pour les fans...

Après un premier volume réussi et remarqué - au moins par les fans de l'univers des Crépusculaires - la collection Ourobores des Editions Mnemos se dote d'un second ouvrage intégralement dédié à une cité imaginaire. Ainsi, pour succéder à l'univers plus confidentiel de Mathieu Gaborit, c'est désormais au tour des écrits de H.P. Lovecraft de donner naissance à un nouveau guide du routard de l'imaginaire. Les Contrées du Rêve sont ici à l'honneur avec la description de la cité de Kadath l'Inconnue, ville créée et aperçue dans un cycle de nouvelles mettant notamment en scène l'un des personnages phares de l'univers lovecraftien : Randolph Carter (pour plus d'informations, sachez que la quasi-totalité de ces nouvelles sont regroupées dans le recueil Demons et Merveilles, disponible en français). Kadath, le guide de la Cité Inconnue s'inspire ainsi de ces écrits, et propose, via la plume de cinq auteurs, une description complète et fournie de la ville.

Kadath, le guide de la Cité Inconnue se présente sous la forme d'un beau livre aux dimensions quelques peu inhabituelles (24x30). L'intérieur, tout en couleur, est magnifiquement ouvragé, et fait cohabiter les nombreux textes en constituant le corpus avec un nombre conséquent de magnifiques illustrations. Formellement, Kadath s'apparente ainsi à un parfait mix entre oeuvre littéraire et artbook, et les excellentes qualités esthétiques dont bénéficie l'ouvrage le rendent au premier abord véritablement plaisant à feuilleter.

Les lecteurs vont ainsi pouvoir découvrir la Cité Inconnue par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs. Les cinq récits sont d'une qualité littéraire très correcte, et les histoires développées font preuves d'efficacité, tant en terme d'idées que de rendu d'ambiance. On pourra toutefois remarquer que le récit de Raphaël Granier de Cassagnac est très clairement le plus intéressant, notamment en terme d'ambiance ; dans le registre des moins, l'écrit de David Camus fera très certainement tiquer les fans, notamment vis à vis des réactions "HPL", qui sortent quelque peu des représentations habituelles que l'on a de l'écrivain.

La construction de l'ouvrage déroutera de prime abord très certainement le lecteur. En effet, plutôt que de proposer les cinq textes d'affilée, il a été choisi de les éclater et de les mélanger - et donc d'en casser le rythme interne - afin de proposer un livre divisé en trois parties (les rêves de Kadath, les dieux de Kadath et les quêtes de Kadath). Le résultat final s'avère particulièrement paradoxal : de rebutant au cours des premières pages (le découpage se fait en oubliant toute notion de chronologie), cette logique devient petit à petit très efficace pour peu que l'on passe cette mauvaise première impression (d'autant qu'un système de renvoi permet de lire les nouvelles à la suite, même si de manière plus inconfortable), et permet de poser l'ambiance inhérente à Kadath tout en conservant l'aspect "guide du routard" qui est au coeur du concept.

Le tout, combiné aux illustrations de Nicolas Fructus, donne véritablement vie à la cité. Plans, lieux, créatures, le travail fourni au niveau des dessins s'avère être en parfait adéquation avec les écrits des cinq auteurs de Kadath, le guide de le Cité Inconnue évidemment, mais également par rapport à ceux des nouvelles de H.P. Lovecraft, la cité et les Contrées du Rêves trouvant ici une formalisation dépassant assez largement tout ce qui a déjà pu être fait en la matière.

Dans le même ordre d'idées, la maquette et la mise en page, aérées, offrent aux lecteurs une aisance de lecture.

Toutefois, malgré toutes ces qualités, Kadath, le guide de la Cité Inconnue souffre d'un problème d'accessibilité inhérent à son concept. Kadath est ainsi un livre fait par les fans à destination des fans, qui fait preuve d'un véritable jusqu'au boutisme, il est probable que seuls les fans les plus hardcore de l'univers de Lovecraft parcourent le livre de A à Z. Par extension, le livre semble s'adresser plus prioritairement aux rolistes, joueurs de L'appel de Cthulhu ou de Cthulhu Gumshoe, qui trouveront dans ces pages une quantité d'informations impressionnante pour faire vivre la cité autour d'une table de jeu (l'ajout d'encarts donnant des valeurs chiffrés aux divers lieux a tendance à renforcer cette impression). La chose n'est pas à proprement parler un défaut, il faut simplement savoir, en achetant le livre, qu'il ne fait preuve d'aucun didactisme, et tend à s'adresser à des lecteurs ayant des connaissances préalables.








Le Dernier Héros




Le Dernier héros est une oeuvre à part dans toutes les annales du Disque Monde. En effet, il est un des deux seuls tomes à êtres sortis dans une édition prestige, agrémentée de nombreux dessins originaux de Paul Kidby. Mais contrairement à son prédécesseur: Eric, LDH va encore plus loin, le livre n’est plus seulement accompagnée d’illustrations, il est lui même une illustration permanente.

En effet, vous remarquerez que malgré ses 200 pages, le texte est assez court, augmenté grâce à l’utilisation classique de police plus grande et de marges au dessus de la moyenne, il n’est plus qu’un compagnon. Nous avons bel et bien un Art Book, et non un roman. Cependant, il nous faut en parler, car l’histoire est une des plus originales, même si reprenant une fois de plus des héros qui peuvent nous sembler usés jusqu’à la corde tant ils reviennent souvent dans les annales.

Ainsi, outre l’inévitable Rincevent, nous retrouvons avec plaisir Cohen le Barbare et ses amis de la horde d’argent, sans oublier le capitaine Carotte. Bien entendu, au second plan se trouvent l’éventail habituel de personnages tels que le Patricien, les mages de l’université de l’invisible ( ah ce ridculle…), le singe de service ( ook ) et, surprise de taille, le génial et étourdi Léonard de Quirm, trop peu présent dans les annales en dépit de son grand potentiel. Heureusement, cette lacune est ici rattrapée puisqu’il est un des héros majeurs du tome, l’occasion de dévoiler un personnage atypique et si intéressant ( et surtout original).

Schéma classique s’il en est un, la menace des héros, Rincevent envoyé en renfort, les dieux qui continuent à jouer sur leur plateau géant et le Patricien qui s’énerve. D’autant plus que comme au début des annales, nous retrouvons l’idée des chélonautes, ces intrépides voyageurs qui partent faire le tour de la grande A’tuin, et pour ce faire, plongent au dessus du rebord et du périfilet. Mais l’humour parvient à sauver cet archétype littéraire grâce à Léonard de Quirm, qui insuffle un enthousiasme nouveau aux gags de Carotte et de Rincevent. De plus, La Horde d’argent réussit l’exploit de nous émouvoir tout en nous faisant rire, ils accumulent les défauts et les obstacles sans tomber dans la caricature. Ils sont des héros aux noms évocateurs et symboliques, mais ne tombent pas dans le connu, leurs personnalités, seulement ébauchés dans le tome 16, sont ici complétées avec brio. C’est un plaisir de les (re)découvrir.

Donc, l’histoire ne faiblit pas, malgré les descriptions parfois un peu pompeuses, et gagne en intensité au fil de la narration, pour atteindre son apothéose au moment du dénouement. C’est un casting de choix, auquel il manque peu de célébrités ( les sorcières peut être) et qui assure une histoire dynamique et de bonne qualité, même si la plupart des moments clés ont déjà été évoqués ailleurs.

Mais le plus important reste néanmoins le dessin, qui est ici l’œuvre d’un maître absolu. On peut dire que Paul Kidby n’a pas volé son succès, il est vraiment un des meilleurs illustrateurs du moment, et il participe autant, voire plus à la qualité de ce tome que Pratchett. Car nous savons maintenant à quoi ressemblent nos héros preférés, bien que nous ayons notre propre idée dessus, nous savons maintenant à quoi pensait Pratchett et Kidby. Quelques surprises peut être, mais rien de non plus extraordinaire. Rincevent est toujours un martyr, Vétérini froid et Carotte naïf. Dans le cas présent, la phrénologie serait véritablement une science exacte si on l’appliquait aux annales!!

Outre cela, nous avons droit à des dessins d’A’tuin, des montagnes du bélier, de la mer circulaire, du périfilet, de Dumanifestine, des dieux, des dragons, des poêles, des méchants et des pas beaux, de tout ce qu’on peut rêver de voir et qui est présent dans ce tome.

Au final, un livre qui se lit autant qu’il se regarde, et c’est agréable, indéniablement.





The Legend of Zelda - Hyrule Historia




Hyrule Historia est un bon gros bouquin de 274 pages d'artworks et d'anecdotes sur la saga The Legend of Zelda.

Publié sous la direction de Eiji Aonuma (responsable des développements des jeux Zelda depuis 1998), et sous le sceau officiel de Nintendo, Hyrule Historia est présenté dans une belle reliure cartonée imitation cuir, avec dorures sur première et quatrième de couverture.

Hyrule Historia se décompose en trois grandes parties et est annexé par un manga inédit de Akira Himekawa (duo de mangakas japonais en charge de l'adaptation de plusieurs épisodes de The Legend of Zelda en manga).

Hyrule Historia, comme son titre semble vouloir nous l'indiquer, pose officiellement la chronologie entre les différents épisodes de The Legend of Zelda. Un exercice dans lequel il est très difficile d'éviter les anachronismes quand on sait de sources officielles qu'il n'y a jamais eu de chronologie établie entre les différents épisodes.

Au commencement de la légende :

La première partie intitulée "Au commencement de la Légende - Le monde de Skyward Sword -", reprend l'histoire de Skyward Sword, à travers la présentation des principaux protagonistes de l'épisode et des différentes régions et temples.

Richement illustrée par des dessins inédits nous montrant les différents designs pensés pour chaque personnage, cette première partie est également commentée par les différentes personnes qui ont travaillé sur Skyward Sword. Ils nous expliquent leurs choix en fonction des objectifs et des contraintes auxquelles ils ont dû répondre.

Hyrule historia skyward sword
Hyrule Historia Partie 1 : Au commencement
hyrule-historia-commencement1
Les habitants de Célésbourg

Cette première partie réunie plein d'anecdotes sur l'univers de Skyward Sword.

L'Histoire d'Hyrule :

La seconde partie : "L'Histoire d'Hyrule - La chronologie de la Légende enfin dévoilée ! - " est composée de 68 pages qui, en explorant chaque épisode de The Legend of Zelda, nous raconte la fameuse Histoire d'Hyrule et de la Triforce.

Une histoire qui n'a pas manqué depuis de nombreuses années d'engendrer nombre de spéculations et de théories sur la bonne chronologie entre les épisodes de The Legend of Zelda.

On nous avertit tout de même avant d'entamer la Genèse de L'Histoire d'Hyrule que cette chronologie n'est qu'une interprétation non figée, susceptible d'évoluer, et au cours de laquelle des contradictions sur les origines de certains faits peuvent apparaître.

Zelda chronologie
La Chronologie d'Hyrule
Chronologie Zelda Hyrule Historia
La chrononologie d'Hyrule est décomposée en plusieurs ères
La chronologie est décomposée en différentes ères, et connaît trois bifurcations à partir de Ocarina of Time. C'est un superbe travail, toujours richement illustré, et il faut le dire, intelligemment mené.

Aux sources de la créativité :

La troisième partie : "Aux sources de la créativité - Retour sur 25 ans d'illustrations -" est sans aucun doute un pur plaisir à feuilleter pour le fan de la série.

Ici, on nous présente pour chaque opus de The Legend of Zelda, des dessins inédits, des Concept Art, des propositions de design pour les personnages, le tout agrémenté d'anecdotes et de commentaires sur les personnages.

Il faut noter que toutes les annotations japonaises présentes sur certains croquis ont également été traduites en français, et c'est très appréciable !

Illustrations de Hyrule Historia
De très nombreuses illustrations
Hyrule Historia Les Gorons
Les Gorons dans tout leurs états
Dans cette partie (qui constitue un bon gros tiers de Hyrule Historia), on trouve des documents inédits concernant le développement du premier Zelda, le répertoire des ennemis, des trésors...
Hyrule Historia documents inédits
Page 138-139 : Des documents inédits du premier Zelda
Hyrule-historia
Level design de la pièce du donjon où Link récupère la Triforce

Le mot de la fin...

Hyrule Historia s'achève par une frise reprenant l'évolution du design des personnages de Link, Zelda et Ganon et un catalogue des jeux sortis dans leurs différentes versions.

Hyrule-historia-evoperso
L'évolution de Link au fil de la saga
Les différents jeux Zelda
Les différents jeux Zelda

Le mot de la fin revient à Eiji Aonuma qui conclut ce bel ouvrage qu'est Hyrule Historia.

Hyrule historia le mot de la fin
Hyrule historia le mot de la fin de Eiji Aonuma
Le manga Skyward Sword spécial 25 ans de la Légende, Manga de 32 pages intitulé Skyward Sword : La genèse de la Légende.

Publié initialement pour fêter les 25 ans de la licence Zelda, Hyrule Historia est édité au Japon en même temps que la sortie de Skyward Sword, et l'épisode est donc largement mis en avant dans cet ouvrage : toute la première partie lui est consacré, et le manga qui clôture l'ouvrage raconte également Skyward Sword.

Finalement, Hyrule Historia n'est donc pas l'Encyclopédie de The Legend of Zelda, mais il reste un superbe bouquin, richement illustré, bourré d'anecdotes, et indispensable à tout passionné de cette saga légendaire.





Numenera




Numenéra est un jeu de rôle se déroulant plusieurs millions d'années après aujourd'hui, dans le futur très lointain du 9e Monde. Ce nombre fait référence aux huit mondes, ou ères, qui ont précédé la période de jeu. Elles constituent autant de périodes d'inventions et d'évolution formidables aujourd'hui perdues.

La Terre est retournée à un stade quasi-antique dans une ambiance de fin du monde. Cependant, des objets et artefacts des ères passées ressurgissent parfois. La population n'en comprend pas toujours le fonctionnement, et les utilise parfois à des fins différentes de ce pour quoi ils ont été conçus. Ils n’en sont pas moins des atouts utiles, voire indispensables, à la survie de la population... Les enjeux de Numenera résident dans la capacité de personnages héroïques à mettre à jour ces traces des mondes anciens et à faire des découvertes qui permettront à leurs pairs de survivre quelques mois, quelques semaines de plus.

Le système repose sur une combinaison caractéristiques/compétences. Les compétences, non chiffrées, possèdent deux niveaux, normal et avancé. Elles permettent de faire baisser la difficulté d'une action d'un ou deux crans, diminuant de trois (six pour une compétence avancée) la valeur minimum à faire avec un dé à vingt faces (1d20) pour réussir.

Les caractéristiques sont au nombre de trois. Might gouverne la force brute des personnages et leur résistance, Speed leur réflexe et leur agilité et Intellect leurs capacités intellectuelles. Les caractéristiques fonctionnent comme des réserves de points d'effort à dépenser pour faciliter voire garantir une réussite. Elles sont déclinées en deux valeurs : la première constitue la réserve dans laquelle pioche le joueur, tandis que la seconde influe sur le coût d'un effort. Une troisième valeur, commune à toutes les caractéristiques, indique le nombre d'efforts que le personnage peut réaliser en une seule action. Chaque effort permet de diminuer la difficulté d’une action d’un cran supplémentaire. Outre ces éléments, les personnages disposent d’avantages et de capacités spéciales, ayant chacun leurs propres règles et offrant divers bonus et pouvoir.

La création de personnage consiste à compléter la phrase "Je suis un (nom) (adjectif) qui (verbe)". Le nom correspond à l'archétype du personnage : Glaive (combattant), Nano (intellectuel dont la maîtrise de la technologie ancienne passe pour une forme de magie) ou Jack (pluridisciplinaire). Cet archétype définit les caractéristiques de base du personnage et les avantages liés à sa progression. L'adjectif (descriptor en VO) donne accès à un package préconstruit de bonus et compétences. Il peut par exemple s'agir de charmeur, fort, etc. Enfin, le verbe, ou focus, définit l'activité réelle du personnage. Dans le cadre de Numenera, elles placent les personnages au-dessus du commun des mortels, ce qui se concrétise par le gain d'une capacité spéciale puissante et quasi-surnaturelle. Selon les cas, il ne s’agit par forcement d’une profession. On trouve par exemple « assassine » ou encore « vit dans la nature ».

L'évolution des personnages se fait par l'obtention de points d'expérience. Le système de gain favorise l'exploration plutôt que l'éradication de monstres, ainsi que travail d'équipe, en imposant dans certains cas de donner l'un des points d'expérience reçus à un autre personnage. Les points d'expérience permettent d'améliorer les caractéristiques. Toutes les quatre améliorations, les personnages changent de niveau (ces derniers sont appelés Tiers) jusqu'à un maximum de 6. Chaque niveau s’accompagne de nouvelles capacités spéciales en fonction de l'archétype du personnage. (Source : LeGrog.org)







Numenera - Bestiaire du Neuvième Monde




The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex.

Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature.

Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies.

Dans ce catalogue se trouvent par exemple :

- Des créatures évoquant vaguement des chauves-souris humanoïdes, pacifiques mais hantées par une malédiction,
- Des scolopendres bleues se nourrissant de paradoxes temporels,
- Des automates kidnappant les gens beaux,
- Un humanoïde agressif augmentant en puissance round après round avant de mourir,
- Des guerriers végétaux dotés d’un oeil unique,
- Un robot métallique dirigeant des troupeaux,
- Une organisation nanotechnologique qui s’étend comme un virus,
- Des espèces de crabes lovés dans des morceaux vides de Numenera,
- Une chose absorbant les souvenirs de ses victimes et les diffusant ensuite,
- Un géant gardien dont la tête renferme des gratte-ciel,
- Des masses de chair absorbant les artefacts,
- Une race de machines déguisées dans des corps humains,
- ou même une créature dont les capacités varient selon la lumière du jour.

Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. (Source: LeGrog.org)

En bref, de quoi bricoler, lire, et le plein d'idées pour notre univers de jeu. (Sources diverse)