jeudi 23 septembre 2021

Idées de contexte autour de Numenéra...

J'ai synthétisé ici plusieurs de mes Post et différents articles trouvés ici et là sur Numenéra :

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.





Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde. C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.





Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.







J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.







Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.





Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.





En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...



mercredi 22 septembre 2021

Quelques figurines en passant...

Quelques Hobbits que j'avais initialement prévu pour mon projet HOTT mais que finalement je vais garder tel quel pour mes parties de Jdr, premièrement parce que j'en ai pas tellement, secondement ils cadrent bien avec quelques idées d'aventures que j'ai en tête, au pire pour de l'escarmouche...















Et quelques autres figurines en vrac qui traînent sur mon bureau, elles aussi, à la base, destinées à HOTT mais certaines d'entre elles resteront dans mon cadre Jdr. On ne le voit pas trop sur la photo mais le Guerrier du Chaos est armé d'un Blaster, quand à l'Orc avec le marteau, je le vois bien comme une sorte de PJ mutant versé dans le bricolage, mécano quoi... Les gangsters, je voulais faire un socle HOTT pour une bande de malfrats mais je ne sait pas encore ce que je vais en faire ???









samedi 18 septembre 2021

Parlons un peu de Post-Apocalypse...

Le weekend dernier, nous avons donc effectué, au club, une partie motorisée par Fudge. J'avoue que le système m'a bien emballé car assez simple, le type de système que je recherche. J'ai hésité à me demander si je n'allais pas me laisser tenter à orienter mon jeu maison vers celui-ci. J'ai mis la main sur Frudge, une traduction de Fudge en VF trouvée sur ce site dédié au jeu. Mais au final je me suis dit que je commence à tenir un truc sympa et que je visualise bien dans mon esprit avec ma base Abstract Donjon, donc pour le moment je reste là dessus.

Par contre je suis un peu resté sur ma faim quand à l'univers Post-Apocalyptique / Steampunk que le MJ nous proposait, je n'ai pas ressenti beaucoup de Post-Apo ni de Steampunk mais plutôt la sensation d'un monde décrivant une société déprimée et ultra bureaucratique avec un soupçon de fantasy menant nos PJ dans une sorte de poursuite du type "Les Animaux fantastiques" de J. K. Rowling. Je m'attendais à un cadre un poil plus "déjanté" de la part du MJ qui mène nos partie de Lotfp. Je ne suis pas un grand fervent du Steampunk, même si de temps en temps, à petites doses, diffusé par petites touches, ça passe. Ce n'est pas que je n'ai pas aimé l'ambiance et l'univers, que j'aurais plus qualifié comme une sorte de futur totalitaire, de dystopie d'anticipation sociale légèrement teintée de magie, mais pas dans un contexte où je me suis imaginé quelque chose de plus "sauvage" et fun. Moi j'adore tout ce qui touche à des mondes ravagés et Post-Apocalyptiques, surtout quand ils sont bien barrés. j'aime le "gonzo" comme on le dit souvent. J'ai conscience que dans nos contrées ce n'est pas un style qui attire les foules rôlistes et que les anglo-saxons sont plus sensibles à ce genre de gros fourre-tout bien trop calorique.

La fin du monde tel que nous le connaissons" n'est pas exactement un endroit "amusant" pour jouer. La terre foudroyée, l'humanité en ruine, les radiations et les poisons partout. Certains RPG apocalyptiques jouent cela directement présentent une vision sérieuse de la survie de l'homme après que tout l'enfer se déchaîne. L'exposition aux radiations ne vous fera pas développer une queue préhensile; au lieu de cela, vous devrez peut-être rouler sur le "Tableau d'exposition aux rayonnements" pour voir quelle partie du corps devient noire et tombe.





Mais si nous recherchons le mot "gonzo", mis en avant par le journalisme et une certaine presse (vous souvenez vous d'Actuel par exemple) nous trouvons cette définition : "fou, bizarre, extrême, excentrique, exagéré et totalement personnel". Donc, en prenant cela à cœur, tout ce qui est classé comme "gonzo" n'est pas basé sur la réalité, est quelque peu chaotique et peut être, voire souvent, joué pour rire.

Ainsi, le "Gonzo Post-Apocalyptique" ne se déroule pas après la fin des guerres, là où la réalité et les lois de la nature prennent le pas sur l'imagination et les dérives farfelues. Non, ici les radiations ne vous donnent pas la leucémie mais vous font tirer des lasers avec vos yeux. Les mutations ne sont pas des déformations physiques invalidantes, ce sont des capacités bénéfiques qui sont à la limite du pouvoir super-héroïque et c'est là que le plaisir commence.

Par exemple, un jeu qui m'attire pas mal en ce moment, malheureusement en anglais, mais qui symbolise bien le style de Post-Apo que j'affectionne : Barbarians of Ruined Earth.





Il y a plus de deux mille ans, le monde a été déchiré lorsqu'une planète extraterrestre s'est écrasée sur notre lune, la brisant complètement. La destruction est tombée du ciel, annihilant presque toute vie sur Terre. L'humanité a persévéré, mais la Terre a été changée à jamais alors que de la matière extraterrestre et du matériel génétique se sont mélangés au nôtre et qu'un nouveau monde bizarre est né des cendres de l'ancien, un monde de dépravation, de science prodigieuse et de sorcellerie infâme ! Non content d'une vie de labeur mondain, vous avez rejeté les chaînes de l'oppression pour parcourir la Terre en ruines avec vos courageux compagnons. Courageux et audacieux, vous opposez votre ruse, votre épée et vos talents aux forces des ténèbres et de la tyrannie ! Voici les barbares de la terre en ruine !

Les influences revendiquées par l'auteur sont Thundarr, The Black Hack (RPG) pour les règles, Pirates of Dark Water, Conan de Robert E. Howard, The Black Plot (Music Video, High On Fire), Gamma World, He-Man, Mad Max, en particulier Mad Max : Fury Road, Heavy Metal Magazine, The Dying Earth de Jack Vance, John Carter de Mars par Edgar Rice Burroughs, Wizards de Ralph Bakshi, le 13ème Guerrier (bon ça j'aime pas spécialement), donc beaucoup de trucs qui moi-même m'influencent dans ma vision d'un monde Post-Apo... Après pour ma part Mad Max 1, je le visualise plus pour jouer avant l'apocalypse, dans une société qui est en train de s’effondrer.

Je me suis replongé dans Planète Hurlante qui est au final un bon Monde Post-Apo gonzo quand on y réfléchi, du coup à défaut d'être à l'aise avec tous ces jeux qui sont souvent en anglais, je pense piocher pas mal de trucs dans le jeu de Batronoban pour les inclure sur une Terre Gamma/Mutants/Barbares... Pour Planète Hurlante, Batronoban cite parmi ses influences : La série des Mad Max, Dark Sun, Gamma World, Fallout, Terminator, Elric, Conan, La Nuit de Philippe Druillet, Métal Hurlant, Warhammer, Black Crusade... (le reste sont des films ou des albums de musique dont je ne suis pas spécialement amateur...), dont des références qui me parlent également beaucoup.





En fait mon problème c'est que mon monde Post-Apo gonzo idéal serait un mélange de différentes sources, je pense à : Planète Hurlante bien sur, Tor Megiddo et toute cette imagerie Blanchitsu / John Blanche comme on peut voir entre autre sur Gothic Punk (et ailleurs)...


    

    

    


Helsreach et les trucs Rogue Traders Old-School ou Oldhammer comme on trouve sur ce Blog, Necromunda (toutes les références que je viens de citer me donnent furieusement envie de me créer une nouvelle table de jeu), Gamma World, Mutant Epoch, Mutant Future, Barbarians of Ruined Earth, Umerica pour DCC, voire tous ces jeux un peu crétin comme Synnibar, SenZar, Hôl, Encounter Critical, Refuge in Audacity...







2000AD, Métal Hurlant, Thundarr, He-Man, le film Heavy Metal, Gandahar, la BD Kar War, des trucs de Kirby comme Kamandi, American BarbarianCha'alt, Planet Psychon, Conan, Mad Max, Carcosa, Zothique..., évidemment Millevaux mais aussi des animés comme Cannon Busters ou Trigun, des jeux vidéos comme Borderlands par exemple, des comics comme Devolution, East of West, Martha Washington, Seven to Eternity et j'en passe, mais vous voyez le genre (peu apprécié de part nos contrées).







Mais beaucoup de ces influences ne se déroulent pas sur Terre, certaines oui, mais d'autres se passent sur d'autres planètes apocalyptiques. Alors que faire, un truc à la Rifts qui permettrait tout ces mélanges sur Terre, une autre planète, perdue et coupée du reste de l'univers, un peu comme dans la Frontière ??? Je suis attaché aux deux idées mais je n'ai pas forcement envie de développer les deux...





Pour se changer les idées, voici une petite table aléatoire de 1d30. Dans les jeux Post-Apo de ce type, il y a souvent des villes qui sont autant des refuges après avoir arpenté les terres désolées que des lieux malgré tout dangereux. Par exemple il me vient à l'esprit PitFord dans "The Mutant Epoch", parmi d'autres. Voici une petite table d’événements "normaux", d'événements de la vie quotidienne d'une ville Post-Apo gonzo, auxquels nos PJ pourraient assister en arpentant ses rues.





01 - L'homme a une crise et alors que la foule se rassemble, il devient un loup-garou.
02 - Des chiens affamés déchirent un vieil infirme et s'enfuient avec des membres.
03 - Un Ogre rongeant une jambe humaine vomit et des chiens viennent lécher les restes.
04 - Enfants essayant de démolir un robot de combat enterré sous les décombres et qui se réactive.
05 - Gang d'androïdes infectés par un virus essayant de se battre avec tout le monde, ils crachent une sorte d'écume organique ???
06 - Enfants de la rue faisant combattre des hybrides singes-rat et des hybrides insectes-chien.
07 - Un tentacule sort d'un tuyaux d'évacuation pour traîner une victime dans les profondeurs.
08 - Enfants s'amusant à frapper un vieil obus d'artillerie rouillé avec des maillets.
09 - Une foule de prostituées exotiques méchantes et vulgaires avec un garde du corps Orc armé d'une hache en silex et d'un pistolet.
10 - Des robots marchandant le prix d'un esclave humain commencent à tirer sur le vendeur trop gourmand et ses sbires.
11 - Des missionnaires venus des niveaux supérieurs de la structure offrent une euthanasie pacifique aux nécessiteux.
12 - La foule brûle une sorcière mutante et ses animaux de compagnie.
13 - La milice locale crucifie un gang dont un membre a osé frapper un milicien.
14 - Un chariot de nourriture déborde et la foule se rassemble, ce qui déclenche une émeute.
15 - Un vieil homme couvert de rats ou d'insectes court dans la rue en criant.
16 - Un Centaure Rhinocéros combat un Cyclope Ogre à une corne pour une esclave humaine.
17 - Un Elfe harcelé par la foule jette une poudre qui devient un nuage puant, la rue se remplie de vomi.
18 - Des enfants riches paient des vagabonds pour s’entre-tuer, juste pour le plaisir.
19 - Une araignée géante tombe du plafond d'une rue couverte où elle a tissé sa toile dans un coin obscur et attrape quelqu'un.
20 - Vendeur vendant des morceaux de chair de Troll cuite, il coupe un Troll enchaîné vivant.
21 - Des calmars hybrides prêchant leur dieu fou à tête de poulpe.
22 - Un ver carnivore géant jaillit du sol et traîne une victime sous la terre.
23 - Un couple marié se bat pour ramasser des armes et s'entre-tuer.
24 - Un opossum mutant géant attrape une vieille personne avec sa queue et s'enfuit sur les toits.
25 - Des wagons chargés de vieux cercueils tombent d'un chariot et des zombies se répandent, ils se mettent à poursuivent les conducteurs et les passants.
26 - Chef gobelin sur palanquin avec son entourage, les gardes hobgobelins poussent tout le monde hors du chemin.
27 - Enfants vendant des colliers d'oreilles, un vieil homme vient toutes les heures et les bat pour récupérer l'argent.
28 - Des lapins anthropomorphes battent les fermiers venu faire du commerce en ville avec des matraques et volent un chariot de légumes.
29 - Rue inondée par les égouts, les habitants ne craignent pas de marcher jusqu'aux genoux dans la crasse.
30 - Un mendiant tombe puis le cadavre s'ouvre et des parasites désireux de trouver des nouveaux hôtes en sortent.


jeudi 9 septembre 2021

Quelques idées pour l'utilisation de Niveaux Technologiques...

J'ai envie de rajouter un niveau technologique à mes PJ pour la compréhension des Artefacts et autres technologies d'ailleurs. Après tout, un PJ contemporain saura probablement utiliser un épée, mais quid d'une épée laser, d'un fusil à rayon étrange venu d'une civilisation plus avancée et au fonctionnement bizarre ???

Niveaux Technologiques :

Tech 0
Ne peut pas utiliser le feu ou faire un bateau par exemple. Puissance musculaire et animale. Utilise des massues simples, des pierres et des bâtons.

Tech I
Sociétés de type tribales qui vivent de la terre et improvisent des outils à partir de la nature ou de la récupération, des outils pouvant être fabriqués à la main, ne nécessitant que des connaissances générales. Capables d'improviser des armes, de faire du pistage, de la chasse, de la recherche de nourriture, de faire du feu, trouver de l'eau. Les armes de chasse improvisées sont primitives, de type arc court, javelot, fléchettes, sarbacane, lasso, filet, lance, hache, poignard, massue, fronde, imaginez Rahan.





Tech II
Âge archaïque, principalement des sociétés féodales de villages ou de villes, utilisant des épées, des mousquets et des châteaux pour défendre les fermes. Énergie éolienne et hydraulique. Compétences : Chevaucher une bête, utilisation de poudre noire, agriculture ou marchand et un artisanat ou des métiers de type forgeron, exploitation minière, marin, cuisinier, armurier, bijoutier, etc..., armes de type mousquets, masses, etc...

Tech III
Steampunk, des établissements urbains utilisant de la vapeur, des moulins à vent, des technologies de combustion interne de l'ère 1900, des outils qui nécessitent plusieurs pièces et réalisés par une personne ayant des connaissances spécialisées. Compétences : Réparation, électricité, hydraulique, mécanicien, conduite (voiture/vélo/train/dirigeable/chariot). Armes : pistolet, fusil, fusil de chasse, mitrailleuse, mitraillette et armes de mêlée telles que poignard, coup de crosse de pistolet, baïonnette ou encore épée.

Tech IV
L'ère atomique, l'électronique, les avions à réaction, les ordinateurs, les usines d'assemblage automatisées, les armes et l'énergie atomiques. Utilisation des ordinateurs, de l'électronique, de la physique, de la chimie, des mathématiques. Des outils qui ne peuvent être constitués que de tout un réseau d'industries spécialisées.

Tech V
Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie.

Tech VI
Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...

Tech VII
Sources d'énergie inter-planaires et outils impossibles à distinguer de la magie.





Niveau technologique et complexité :

Le niveau technique fixe une limite à ceux qui peuvent tenter d'utiliser un artefact. Un personnage ne peut pas tenter d'utiliser un artefact dont le niveau technologique est supérieur à la limite fixée par le score de sa réserve de dés d'Intelligence, à moins que son niveau de personnage ne soit égal ou supérieur au niveau technologique (par exemple, tout personnage de niveau 7 peut tenter d'utiliser des technologie extraterrestres, même si leur réserve d'Intelligence est inférieure à 7. Cependant, la plupart des personnages de niveau 6 ne peuvent pas essayer d'utiliser un tel appareil, ils ne peuvent même pas tâtonner sans le casser). Le coût en point sur la réserve d'intelligence est égal au niveau technologique de l'Artefact (plus celui-ci est élevé, plus c'est un défi, une difficulté éprouvante). Le personnage peut aussi puiser des points en plus dans ses traits si ceux ci sont en adéquation avec l'action et que ses intentions sont bien expliquées au MJ. Il est conseillé pour les Technologies de Hauts Niveaux de se mettre à plusieurs pour essayer de les comprendre et d'utiliser les réserves de dés en commun, exemple simple, trois PJ dépensent chacun 2 points en Intelligence pour comprendre une technologie de niveau 6 (3 x 2). C'est une action de groupe qui coûte 1 karma. Les personnages n'ont pas besoin d'utiliser leur réserve d'Intelligence pour les objets du niveau technologique de leur culture d'origine ou inférieur. On note que les niveaux de Tech bas sont à peu près compréhensibles par tout le monde, mais certains joueurs ont parfois tendance à ne pas mettre beaucoup de points dans leur Intelligence et dans ce cas cela peut leur faire défaut, y compris si ils ont déjà utilisé beaucoup de cette réserve, dans ce cas on peut mettre l’incompréhension sur le dos d'une fatigue et d'un manque de concentration, le MJ peut aussi définir qu'un simple objet semblant appartenir à un Tech 0 ou 1, par exemple, soit en fait un objet Tech 7, un outil impossibles à distinguer de la magie ou tout simplement un artefact magique trop puissant pour une compréhension humaine simple.

Bon je tâtonne, je tâtonne mais je vais continuer à essayer de creuser cela.

Peut-être que je vais changer la graduation et commencer Tech I pour aller à Tech 8 ou rajouter un niveau intermédiaire entre Tech I et Tech II qui correspondrait à quelques chose entre Conan et le Moyen Age ???

Je me demande aussi si je ne vais pas utiliser un tableau de résolution inspiré par FU pour les résultats obtenus à l'utilisation/ examination de l'artefact. Une table des effets de type l'artefact se brise irrémédiablement et inflige un maximum de dégâts, l'artefact se brise et nécessite des réparations majeures, l'artefact ne fonctionne pas, mais n'est pas cassé, l'artefact s'active pour une utilisation, mais son fonctionnement n'est toujours pas compris, l''artefact s'active et son fonctionnement est bien compris...

Pour cela j'utiliserai soit un lancé de dé pair ou impair et basé sur le nombre de cas que j'aurai imaginé, ça permettra d'utiliser autre chose qu'un d6 probablement, soit puisque je parlais récemment de Fudge, 1dFudge (j'en ai quelques un qui traîne et que j'avais acheté pour ce type d'occasion). Avec effet négatif sur un -, positif sur un + et neutre sur un 0.

Bon à suivre, c'est quelques idées lancées comme ça...



Petites précisions pour moi-même car j'ai plein d'idées, je les note, mais sorti du contexte "sur le moment", après j'ai tendance à oublier exactement ce que j'avais imaginé sur le coup... (Méga titre à rallonge)

Dans ce Post j'écrivais :

Les Descripteurs de FU vont devenir des traits d'Abstract Donjon et c'est ceux-ci qui me permettront de rendre plus ou moins facile un lancer de dés sur ce type de résolution.
Pour ces jets là, je vais également inclure dans les modifications des Conditions (physiques, mentales/psyché, énergie), basées sur celles de Millevaux Ère Forestière.

Dans FU on note :

Plus facile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui fournit un avantage pour l’action à effectuer. Le résultat le plus avantageux sera retenu au choix du joueur.

Plus difficile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui rend l’action plus difficile. Le résultat se lit sur le plus mauvais dé.

Donc pour une résolution en mode FU, je lancerai un nombre de d6 égal à d6 de base + d6 correspondant à un trait qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à un matériel qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à une condition (physiques, mentales/psyché, énergie) qui peut avoir un impact sur l'action.

Evidemment si il y a par exemple 2 traits qui peuvent avoir une influence, je jetterai 2d6 supplémentaires pour ceux-ci, je limite à 1d6 pour le matériel car il me semble plus logique que le PJ n'utilise qu'une arme par exemple, mais c'est à réfléchir, je peux inclure un truc du genre Hauts Faits d'Armes dans DCC pour justifier que le PJ utilise à la fois une épée et un pistolet par exemple dans une scène digne d'un film hollywoodien... Pour les conditions je vais me baser sur le tableau que j'ai inclus dans ma feuille de personnage (ci-dessous, vous noterez que j'ai essayé de faire un petit montage avec une image mais je suis moyennement convaincu pour le moment).


Conditions (Santé physique, Psyché, Energie)

Santé physique

Indemne

Contusionné

Blessé

Etat critique

Psyché

Calme

Stressé

Paniqué

Catatonie

Energie

En forme

Fatigué

Epuisé

Exténué



Je vais partir du point de vue que pour une action "plus facile" le joueur ne jettera q'1d6 correspondant à une condition comme indemne, calme, en forme... en fonction de la condition la plus adéquate à l'action et 1d6 à 3d6 pour une action "plus difficile" en fonction de, par exemple il est fatigué = 1d6, épuisé = 2d6, exténué = 3d6.

Evidemment aucun dé supplémentaire n'est obligé d'être lancé selon l'action demandée, et les résultats restent le meilleur ou le plus mauvais dé.

Il faut que je réfléchisse aussi au coût que cela va représenter car on ne pourra pas lancer un nombre de dés supplémentaires impunément à chaque fois...





mercredi 8 septembre 2021

Programme du weekend...

Retour au club, je me suis inscrit le weekend prochain pour une partie qui me parle bien. Le MJ a crée un jeu basé sur le système Fudge. L'univers se veut assez sombre, ambiance post-apo avec une louche de steampunk, une poignée de fantastique/fantasy (la magie existe mais est interdite par le gouvernement), une cuillerée de futurisme et une dose de toutes les sources d'inspiration que le MJ a trouvé de ci de là. La majeure partie de la population est pauvre et la répression policière rapide et brutale garantit une criminalité au plus bas.





Bref, ça m'a l'air d'être le genre de mélange qui me botte. Du coup je suis intrigué pour découvrir cet univers et aussi le système, Fudge étant apparemment un ensemble de briques ludiques permettant de façonner son propre système de Jdr, évidemment que cela m'intéresse. Je vais surement y trouver des idées pour mon Multivers et pour mes règles maisons.



mercredi 1 septembre 2021

Lecture - Retour vers les Futurs...

Dans les années 80 et sous l'influence de Mad Max et New York 1997, le cinéma d'anticipation et post-apocalyptique connaît un engouement tout à fait spectaculaire. De 2019 Après la chute de New-York aux Exterminateurs de l'An 3000, en passant par Apocalypse 2024 ou la série des Mad Max, le livre "Retour vers les Futurs", accompagné de son DVD et sorti chez Omaké Books, dévoile comment ces avenirs d'hier interrogent aujourd'hui encore notre présent...





Plus de 200 pages richement illustrées, à l’aide de posters rares et photographies d’époque, contenant une analyse sur un ton, à la fois léger et pointu, du genre post-apocalyptique en plein boom notamment pendant la période des années 80.

Une grande variété d’œuvres est abordée puisque le genre post-apocalyptique, baroque et compilatoire, emprunte à l’esthétisme punk, au western, au péplum, à l’heroic-fantasy mais aussi à l’eschatologie chrétienne afin d’éclairer des univers en panne, chaotiques et violents. Figurent donc dans le livre une poignée d’œuvres majeures post-apocalyptiques (Mad Max, New York 1997, Le Dernier combat...) mais aussi de nombreuses perles du cinéma « bis » adoubées par les amateurs du genre (2019 Après la chute de NewYork, Les Rats de Manhattan ou encore les Guerriers du Bronx…). Ces films exemplaires donneront naissance à une grande tendance du cinéma, la copie, pour ne pas employer le plagiat des grands succès commerciaux américains. Quelques terrains vagues et des décors urbains en ruines (friches industrielles, quartiers délabrés), des « costumes » dépareillés mais souvent en cuir, des motos et des armes suffisaient à créer un monde futuriste apparemment. À la fois datés et impérissables, ces films ont inspiré pléthore de copies qui ont fait les belles heures des regrettés vidéoclubs.







Le livre, dont la couverture rappelle les vieilles VHS d’époque usées, contient les interviews exclusives des réalisateurs Sergio Martino (2019 Après la chute de New York), David Worth (Le Chevalier du monde perdu), David Engelbach (America 3000) et Steve De Jarnatt (Appel d’urgence), des acteurs Fred Williamson (Les Nouveaux barbares) et Rae Dawn Chong (City Limits), ainsi que du scénariste Dardano Sacchetti (Les Guerriers du Bronx).





Nous avons donc ici, 200 pages richement illustrées contenant une analyse du genre post-apocalyptique en plein boom pendant la période des années 80, ainsi qu'un large focus sur de nombreuses pépites du genre, le tout accompagné du DVD du film Le Drive-In de l'Enfer, un long-métrage datant de 1986, en provenance d'Australie, et inédit en DVD en France.





Une bonne lecture pour ceux qui comme moi ont connu ces films dans les années 80 et les ruses déployées dans les vidéoclubs pour pouvoir mettre la main sur certains d'entre eux car nous étions trop jeunes à l'époque pour les visionner. Une découverte marrante pour ceux qui n'ont pas connu toute ces "œuvres" et une influence certaine pour développer mon background ludique.

mardi 31 août 2021

Vu sur le Web : American Barbarian...

En me promenant sur internet je suis tombé sur ce site.

Vous aimez Thundarr, He-Man, les barbares qui évoluent dans des mondes SF/Post-Apocalyptiques, vous aimez Jack Kirby, alors vous allez adorer la bande dessinée American Barbarian (à lire ici) de Tom Scioli.





American Barbarian est une quête de vengeance épique à travers le monde post-post-apocalyptique de New Earthea.

Meric, l'American Barbarian, survit lorsque Two-Tank Omen détruit tout ce que le jeune guerrier a jamais connu. Meric doit se frayer un chemin à travers une armée de zombies, de mutants et de robosaures (dinosaures robotiques) en route vers sa bataille finale avec le pharaon cyborg mort-vivant.











Bon c'est en anglais mais ce n'est pas trop dur à suivre et c'est vraiment le type de truc qui me fait délirer, il y a même quelques illustrations qui me font penser à du Métal Hurlant et par moment, un côté amateur qui est le bienvenu et m'évoque toute cette imagerie Post-Apo rôliste de type MCC ou Mutant Epoch par exemple...

Suite de mes réglages maison... Retour sur les points de karma et les perles de conscience...

Bon, j'adore DCC mais j'ai envie d'explorer plus en avant le système que j'avais commencé à imaginer à base d'Abstract Donjon avec une pincée de FU et de Millevaux/Mantra. Ceci dit, il y a quelques trucs qui m'intéresse comme la chaîne de dés (difficile si je part sur un système à base de d6) ou encore les Hauts Faits d'Armes mais je dois voir comment intégrer cela, peut-être par le coût de points de karma.

J'en ai profité pour revoir un petit peu ce système issus de Millevaux/mantra pour l'adapter à mes besoins.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro, les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages du groupe meurent définitivement.

Réincarnation : Quand un personnage meurt indépendamment du réglage lié au karma, par exemple lors d'un combat ou dans un piège et qu'il reste au moins un point de karma dans la réserve du groupe, la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. La réincarnation se rencontrera pour rejoindre le groupe dans la salle suivante du donjon par exemple. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant (PNJ) parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

La douleur (morale ou physique) engendrée par les PJ (lors d'une action difficile, une réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Utilisation pour une action de groupe (exemple coût pour mener un combat en mêlée) = -1 karma par utilisation.
Utilisation pour utiliser un dé de résolution FU = -1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort (voir plus haut le paragraphe sur la réincarnation). = -1 karma.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Je vais me baser sur les obstacles et défis d'Abstract Donjon probablement pour définir la difficulté d'une action.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

Exemple : On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par le groupe.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse = -1 perle.
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami = -1 perle.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...) = -1 perle.

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Pour toutes les actions difficiles ou possibles sous condition, cela entraînera la perte d'une perle de base plus une perle supplémentaire dans les conditions où cela est signalé (encaisser une blessure, perdre ou sacrifier une ressource...).

Pour le reste je vais me baser sur les règles d'Abstract Donjon.



Cette illustration est issue du jeu Dungeon Degenerates: Hand of Doom, actuellement sur Kickstarter, une sorte de Gloomhaven qui se veut être également une version psychédélique vivante de l'illustration classique de la fantaisie des années 70 comme les premiers Donjons & Dragons ou les Livres de jeux Fighting Fantasy. J'adore l'imagerie mais après ce n'est pas trop ma came ludiquement. Mais j'adore vraiment l'imagerie.