lundi 25 octobre 2021

Quelques idées en passant...

Mon fils a insisté pour que l'on se regarde cette vidéo de Bob Lennon, je le connaissais de nom mais je ne pensais pas que ce serait ma tasse de thé, voyant plutôt cela comme un truc des jeunes de son age.

Et quelle surprise que les aventures de ce Pyro-Barbare dans Bordeciel.





Non seulement ça m'a redonné envie de me plonger dans Skyrim durant ces vacances de la Toussaint, en mode totalement décomplexé comme le Pyro-Barbare, pas de scrupules, pas de trames de jeu, juste partir à l'aventure en quête de gloire et de trésor...


 


Mais ça m'a aussi donner des idées de campagnes. Premièrement, reprendre cette aventure là où l'on avait croisé l'esprit du feu qui nous avait aidé.





On devait partir en quête de l'ancien sanctuaire de la Confrérie des Assassins où son cœur et son âme ont été emprisonnés pour le délivrer. Ce serait l'occasion de reprendre la première campagne, d'utiliser ces figurines de l'armée du Scorpion de Dirz que j'avais ressoclé pour HOTT mais qui seront justement très bien pour faire une secte d'assassins du Multivers, et d'intégrer une rencontre avec un barbare qui fusionnera avec l'esprit du feu et pourra utiliser ses pouvoirs, un Pyro-Barbare à ma sauce.





Ensuite, ça m'a donné l'envie de jouer une mini campagne sur une planète medfan pure et dure où nos héros, poursuivant des pirates de l'espace se retrouvent, ainsi que leurs ennemis, échoués dans un monde médiéval fantastique à la Elder Scrolls, avec leur vaisseau (ou autre moyen de voyage dimensionnel) hors de service. Ils devront parcourir ce monde avec des ressources technologiques qui s'épuisent à la recherche de quelque chose qui leur permettra de repartir. Ce sera l'occasion d'utiliser les figurines ci-dessous pour simuler les pirates de l'espace et quelques créatures recrutées sur place pour agrandir leur équipage. Bref plein de projets comme d'habitude qui ne verront probablement pas le jour ou dans X temps... A suivre...







vendredi 22 octobre 2021

Petite table aléatoire pour définir la vie des PJ avant qu'ils ne se retrouvent impliqués dans vos aventures...

Dans quels environnements ont grandi les PJ de votre campagne, qu'est ce qui a forgé leur caractère et leur savoir-faire quand ils étaient enfants, ados... :





1d10 de votre première vie avant de partir à l'aventure...

1 - Famille vivait dans la pauvreté et dans une cabane au fond des bois.
2 - Famille vivait dans une zone agricole rurale.
3 - Famille vivait dans un village rural.
4 - A vécu dans un camp de réfugiés séparé de la famille.
5 - A vécu sauvage et sans famille (1d4 : 1 = dans la forêt, 2 = enfant des rues, 3 = dans des ruines, 4 = orphelin de guerre).
6 - A vécu durant le développement de la ville dans un ghetto / un bidonville rempli de gangs.
7 - A vécu dans une banlieue prestigieuse et agréable remplie de cadres / bourgeois...
8 - A vécu dans le domaine d'une ancienne famille noble devenue pauvre.
9 - A vécu dans une communauté fermée et privilégiée de l'élite.
10 - Complexe sécurisé où votre famille était toujours protégée du commun des mortels.



mercredi 20 octobre 2021

Réflexion du jour sur la fantaisie psychédélique et D&D...

Le weekend dernier, on s'est regardé Tygra, la glace et le feu de Ralph Bakshi avec mon Fils, moi je suis fan de ce type d'animation en rotoscopie et de tous ces vieux films d'animation qui me rappellent ma jeunesse (petite parenthèse pour vous signaler The Spine of Night des américains Philip Gelatt & Morgan Galen King, réalisé grâce à la méthode de la rotoscopie et qui est une petite merveille d’heroic fantasy ultra-violente, digne héritier de Métal Hurlant ou des films de Ralph Bakshi. A voir absolument pour tous les fans de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, ou Frank Frazetta, il a été diffusé lors de l’Étrange Festival et apparemment programmé dans quelques petits cinémas par ci, par là, je guette et j'espère sa diffusion dans mes contrées).




 


Pour en revenir à mon sujet, mon Fils adore aussi ce type d'ambiances, il préfère par exemple la version du Seigneur des Anneaux de Bakshi à celle de Peter Jackson. Du coup on parlait de toute cette époque de la fantaisie dans les années 70, début 80. Personnellement, j'aime l'esthétique du psychédélisme fantastique des années 70 et son l'étrangeté, si vous suivez ce Blog vous l'avez certainement constaté. Il est bien connu que les hippies étaient friands du travail de Tolkien. Certains de ses thèmes les ont certainement attirés, mais comme avec les bandes dessinées Dr. Strange de Ditko, il y avait aussi l'idée que les œuvres pourraient d'une manière ou d'une autre être influencées par la drogue. Que l'auteur fasse peut-être le même voyage qu'eux. C'était, bien sûr, une fausse croyance, mais cette croyance existait.





J'ai l'impression que cette appréciation de Tolkien filtrée à travers la contre-culture des années 60 et mélangée aux représentations culturelles répandues de la fantaisie de contes de fées a conduit à un sous-genre ou à un mouvement au sein de la fantaisie, présent dès la fin des années 60 et plus répandu à la fin des années 70 et au début des années 80, avant que la fantaisie dérivée de D&D ne prenne le dessus. Bien que ce sous-genre trouve probablement son expression dans la littérature et la musique dans une certaine mesure, je pense qu'il est plus évident et définissable dans les médias visuels. C'est évident dans des œuvres comme le film Wizards de Bakshi et la bande dessinée Weirdworld (tous deux en 1977), et dans les séquences Wizard World (à partir de 1979) dans les comics Warlord de Mike Grell. ElfQuest (1978) qui montre cette influence ou encore Wizard King de Wally Wood (introduit en 1968 mais présenté de manière significative en 1978) et d'autres œuvres dès la fin des années 60 jusqu'au début des années 80.





Ce sous-genre évite la construction du monde sérieuse de LotR pour un trip plus influencé par la drogue et Le Hobbit, souvent avec une plus grande utilisation d'anachronisme, de "camp" et de sensualité, et avec un bon degré de psychédélisme. Au-delà de l'influence de Tolkien, ces œuvres ont tendance à partager un certain nombre de caractéristiques communes : une visualisation "traditionnelle" des elfes et des nains en tant que "petites gens", issue du folklore et de l'illustration classique, mais provenant plus directement de l'animation Disney et des bandes dessinées de contes de fées de Walt Kelly, on note aussi l'influence des illustrations d'Oz de Denslow ou l'esthétique du design du Magicien d'Oz (1939) et bien sur des paramètres plus irréels et visuellement extraterrestres influencés par les bandes dessinées de Sword & Sorcery plutôt que par les sources historiques ou mythiques de Tolkien.

Étant donné qu'ils étaient contemporains, pourquoi D&D n'a-t-il pas davantage emprunté à cela ? Je pense que dans certains des aspects moins sérieux du D&D classique, on retrouve ces paramètres. Cela a également une influence sur certains visuels. Mais en tant que jeu issu du wargame, il y a toujours eu un fil de vraisemblance qui va à l'encontre de cette ambiance d'aventure psychédélique en roue libre. Après il se peut aussi que le contexte de l'époque aux US ou commençait l'ère de la panique satanique est poussé D&D vers du Tolkien plus posé et respectable que vers les thèmes plus adultes des sorciers de Bakshi ou à toutes ces associations entre l'art psychédélique et l'abus de drogues. Cela aurait pu entraîner une sorte d'auto-préservation au début et une fois que le temps a passé et que le jeu a établi certaines normes attendues, le style Tolkienesque ancien est devenu en quelque sorte gravé dans le marbre. De tous les travaux de TSR, je pense que Planescape pourrait être le plus proche de la "fantaisie de contre-culture" ​​en raison de son style artistique saisissant et de ses choix de mise en page, ses notes de SF victorienne et l'étrangeté générale de son cadre.





On peut également penser que dans le cas des œuvres officielles, c'est parce que Gary Gygax était un wargamer old-school et pas du tout un hippie ou quoi que ce soit d'approchant, étant même en fait plutôt anti-hippie tout comme ses associés et partenaires commerciaux, et donc aucune influence hippie n'a approché le jeu officiel. Et puis comme beaucoup de choses hippies, ces influences ont été brèves et n'ont tout simplement pas survécu, en particulier sur le marché capitaliste après la panique satanique. Les hippies de cette époque n'avaient tout simplement pas ce genre de motivation et les reliques de cette époque avaient très peu de chances de survivre en raison de la nature éphémère de cette culture.

En fait, je pense que les représentations psychédéliques/contes de fées de "petites gens" (elfes, nains, etc...) ont effectivement eu une influence sur D&D. Les "demi-humains" (demi-signifiant plus petit/inférieur comme dans "demi-dieu") du début du jeu n'étaient pas les grands et majestueux "anciens" de Tolkien. Ils étaient petits en taille et en force, par rapport aux humains. Même le demi-orque d'AD&D est réduit en taille et en force par rapport aux humains (comparez leur représentation avec les éditions ultérieures où ils sont beaucoup plus des humanoïdes de "race guerrière" à la WoW.

Je trouve qu'il y a de cette sensibilité des années 70 dans AD&D : les diverses herbes/drogues/aphrodisiaques, les prostituées errantes, les psioniques... Je pense que ce n'est qu'avec l'avènement de la 2ème édition ou peut-être la version "kidifiée" de Basic de BECMI que nous commençons à voir ces paramètres effacés du jeu et remplacés par de la "high fantasy" à la Tolkien. Des trucs ElfQuest apparaissent dans les premiers magazines Dragon adaptés à D&D et dans certains Gazetteer. Mais je pense qu'AD&D en particulier puisait dans ces sources là. On pourrait peut-être constater que le changement radical qui s'est produit vers 1982/83 serait attribué à la montée du conservatisme de type Reagan ou des différents scandales et controverses ce qui a entraîné la suppression de ce psychédélisme fantastique du jeu. Désinfecté, en quelque sorte.





Puis on pourrai faire un parallèle avec la fin des années 70 ou la contre-culture devenait "in your face" et punk, et je ne pense pas que D&D (sous aucune édition ou forme) puisse être caractérisé comme "punk" mais les productions de type Warhammer des débuts avaient cet aspect et se sont aussi bien édulcorées avec le temps, en fait je trouve même que certains vieux White Dwarf associent bien cette esthétique hippie et psychédélique qui aurait croisé 2000AD mais c'est un autre sujet.



mardi 19 octobre 2021

20 Motivations de PJ...

Ces derniers temps on s'est fait ou refait pas mal de films et séries avec mon Fils et en regardant et s'enchaînant Tygra, la glace et le feu (Fire and Ice), de vieux Mad Max ou quelques séries Disney + ou Amazon, des constantes reviennent souvent dans la motivation première des héros en devenir. Ça m'a donné envie de faire une petite table de jet : quelle est la motivation qui a poussé un PJ à prendre la route (ou la piste, ou...) pour s'aventurer dans des contrées désolées.





Table de 1d20 de motivations pour vos héros (en devenir) évoluant dans des mondes sans pitié (valable pour jouer dans du Post-Apo, avant l'Apocalypse quand la société s’effondre, sur Terre ou ailleurs, mais aussi dans des contextes anciens de terres sauvages et de conflits entre seigneurs... Bref adaptable).

01 - Famille tuée par le mal (1d4 : 1 = gang (meute, horde), 2 = force maléfique inconnue, 3 = mauvais parents éloignés, 4 = culte).
02 - Amant (maîtresse) tué(e) par un ennemi avec un animal de compagnie spécial.
03 - Ne ressent que le frisson normal de risquer sa vie.
04 - Ville natale détruite par le mal.
05 - Meilleur ami assassiné pendant (1d4 : 1 = mariage, 2 = vacances, 3 = rendez-vous, 4 = nuit calme à la maison).
06 - Parents tués laissant le héros orphelin.
07 - En guerre personnelle avec une société secrète ou une secte.
08 - Dans une guerre personnelle avec une agence gouvernementale corrompue (ou aux pratiques mafieuse...).
09 - Dans une guerre personnelle avec un cartel criminel ou un gang.
10 - Mourir et réparer ses torts avant sa mort.
11 - Mourir en livrant combat contre des choses plus grandes que lui.
12 - Pour se racheter d'une vie de méchanceté et des péchés du passé.
13 - Juste suivre les ordres d'un "patron".
14 - Est persuadé d'être une sorte d'élu et mène une croisade personnelle contre le mal.
15 - Fatigué de ses anciens employeurs, maintenant il est seul pour protéger les faibles.
16 - Formé par un maître pour combattre les forces du mal sous toutes leurs formes.
17 - Formé en tant qu'agent d'une société secrète, maintenant libre il travaille contre eux.
18 - Mission confiée par un mystérieux conseiller en dehors des canaux officiels.
19 - Un membre bien-aimé de la famille était un héros et a disparu.
20 - Ayant renoncé aux villes pour parcourir et rendre la justice dans les friches abandonnées et les terres sauvages.



lundi 18 octobre 2021

Quelques nouvelles idées, y'a plus qu'à...

La diffusion actuelle de JoJo's Bizarre Adventure Golden Wind sur la chaîne Game One m'a donné l'envie d'intégrer la possibilité d'utiliser des Stands pour les PJ qui le désirent dans mes règles maisons, je pense que je vais regarder du côté d'Over Arms pour voir comment combiner cela avec les règles maisons que je suis en train de peaufiner et qui sont basées sur un mélange d'Abstract Donjon, Fu et Millevaux/Mantra pour le gros du système plus quelques autres trucs puisés à droite et à gauche, après tout un petit insert de plus, il faut juste que je trouve comment exploiter cela avec Abstract Donjon et que ça reste digeste.







Abstract Univers qui est prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu dont SF et Super-Héros peut m'aider dans la tâche.





En parlant d'ajouts, je pense aussi intégrer un truc basé sur les points Fudge et le système de compétences utilisé par notre MJ dans cette campagne à la place ou en complément des traits d'Abstract Donjon et des descripteurs de FU. Peut-être pour activer de nouvelles compétences ? Si je les utilise pour faire un retour sur action par exemple ou pour en simplifier une, j'ai peur que ça fasse double emploi avec certaines utilisations que j'imagine pour les points de Karma et les perles de consciences Millevaux/Mantra ? Bref je vais réfléchir à tout ça.

Une dernière chose liée encore à des visionnages récents de séries (The Mandalorian et Star Wars - The Bad Batch qui ont pour mérite de m'avoir fait de nouveau apprécier Star Wars), cela m'a redonné l'envie de me replonger dans mes premières aventures avec tous les concepts de Confédération Galactique, de guilde des pirates... Ambiance Space Adventure Cobra, Gardiens de la Galaxie, Incal...







Je compte de nouveau envisager mes PJ comme faisant partie d'une organisation ou d'une guilde de type "messagers galactiques" comme dans Mega et je compte utiliser les principes de "Transfert" et de "Transit" mais différemment, à ma sauce.





Donc ça me fait pas mal de choses à intégrer et surtout adapter à mes règles maisons tout en essayant de ne pas trop alourdir la chose, pour le moment avec ce que j'ai déjà ça va.

Sinon avec mon fils on s'est revu ce weekend Cowboy Bebop, le film.





En fait, et là je ne parle plus de règles mais de contexte, le principe de villes sur Mars comme Alba City, situées dans des cratères terraformés et reliées par des routes sous tubes, j'aime bien et je me suis dit que ça pourrait être aussi une vision de la Terre après l'apocalypse, des mega-city reliées par des routes protégées contre les radiations ou autres menaces de ce type mais pas épargnées par les hordes de mutants pillards qui essaient de les "fracturer" pour y pénétrer et attaquer les convois. J'aime bien aussi l'idée d'une ville comme Alba City en lieu et place d'une Cynosure pour délocaliser mes PJ ou tout simplement y imaginer une succursale avec un portail qui donne accès à Cynosure...





Bref plein d'idées à mettre en place, je vous tiens informé au fur et à mesure que tout cela avance (ou pas...).