mercredi 10 août 2022

Ébauche d'une idée de contexte... Shadowrun, vieil article, Post-Apo, pop & trash culture US, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Judge Dredd, Blog...

Je réactualise ce Post de 2021 qui va me servir de base pour amorcer une nouvelle idée de monde Post-Apo Gonzo...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...





Pourquoi je reviens sur cet article, parce que je suis tombé sur ce Blog en parcourant le Web et ça m'a donné une idée (plusieurs même). Je me suis dit et si le phénomène (l'éveil) qui a touché la Terre dans Shadowrun, qu'il soit d'origine extraterrestre ou non, avait fait apparaître à la place (ou en même temps que les créatures "féeriques"), toutes les créatures qui peuplent la Pop Culture Horrifique US (zombies, monstres de Scooby Doo, vampires à la sauce américaine, créatures teenagers, clowns horrifiques et autres créatures de Freak Shows, monstres à la Stephen King, à la Stranger Things, tortues ninjas (enfin mutants anthropomorphes), slashers d'outre tombe ou d'outre monde, animatronics... Enfin, il vous suffit de parcourir le Blog en question et celui-ci aussi (du même auteur) pour vous faire une idée (ce Post résume bien le truc en images).




En gros, j'imagine le truc dans un futur Post-Apo, après le phénomène d'éveil qui a entraîné un effondrement de la société, les Etats-Unis ne sont plus qu'un wasteland de type nanars couplés à un Halloween perpétuel, les humains se sont regroupés dans de vastes mégalopoles ultra sécurisées (à la Judge Dredd) et au milieu, c'est des terres sauvages où survivent de petites communautés, des cultes et toutes sortes de créatures infernales sorties tout droit de l'imagination populaire. Les PJ doivent effectuer des missions diverses ou tout simplement survivre dans ces zones sauvages. Pour l'idée de mégalopoles à la Mega City One je l'ai trouvé sur cet autre Blog très inspirant (pour moi).




Je vois bien Neon Lords of The Toxic Wasteland Vs Scooby Doo pour le cadre général, couplé à un mode de survie comme dans Walking Dead pour les PJ et les communautés, avec des humains retranchés dans quelques mégalopoles à la Mega City One. Imaginez Judge Dredd qui sort en mission dans les Terres Maudites et qui en plus des hordes de mutants et des gangs doit se coltiner tout ce que la Culture Pop américaine à engendré de bizarreries, d'horreurs et de fantastique kitsch depuis plusieurs décennies... Ah oui, et même si je ne suis pas fan, on rajoute une dose de magie (sorcellerie) dans le chaudron... Je vois bien une sorte de road-trip comme dans la BD White Trash dont j'avais parlé il y a quelques années.


Vous voyez l'idée ???

mardi 9 août 2022

On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs... Suite...

Dans ce Post sur Egg Fu, je parlais brièvement de Egghead, un personnage fictif créé pour la série télévisée Batman des années 1960. Le personnage était identifiable par sa tête chauve pâle et son costume blanc et jaune. Il se croit "le criminel le plus intelligent du monde", et ses crimes ont généralement un motif d'œuf; il inclut également des jeux de mots liés aux œufs dans son discours ("egg-zactly", "egg-cellent", etc.). De plus, il utiliserait un large assortiment d'armes en forme d'œuf, telles que des œufs de gaz hilarant et des œufs de gaz lacrymogène (pondus par des poulets au régime d'oignons).




Je me suis rendu compte qu'il y avait aussi un Egghead chez Marvel, dont j'ai une figurine Heroclix.




Chez Marvel, Egghead est un scientifique, ennemi récurent d'Ant-Man.




Mais ce qui m' traversé l'esprit en pensant à ma figurine de Egghead, à celle de Egg Fu et à quelques autres figurines de personnages chauves que j'ai dans mes placard, c'est une sorte de culte, un culte de l’œuf par exemple.

Ces différents personnages seraient là pour aider, protéger... des Spawns of Coot dans leurs projets sur différents mondes du Multivers :

J'ai fais un lien avec le film du MCU, les Eternels.

Dans le film, au commencement, avant les six Singularités (qui devinrent les Pierres d'Infinité) et l'aube du Big Bang, apparurent les Célestes. Arishem, le Premier Céleste, créa la première étoile et implanta des Célestes dans des planètes porteuses à travers l'Univers. Pour son développement, un Céleste a besoin d'une quantité considérable d'énergie issue de vies intelligentes de sa planète porteuse. Chaque nouveau milliard d'années marque « l'Émergence » d'un Céleste et chacun d'eux crée une étoile grâce à l'énergie qu'il a accumulé de sa planète porteuse, ce qui génère la gravité, la chaleur et la lumière nécessaires à la formation d'une nouvelle galaxie. Arishem créa par la suite les Déviants, afin qu'ils débarrassent les planètes porteuses de leurs prédateurs et ainsi y assurer le développement des vies intelligentes. Mais ils échappèrent à son contrôle en devenant eux-mêmes des prédateurs sur ces planètes. Pour protéger les populations de celles-ci, Arishem créa des êtres uniques dotés de capacités puissantes et chargés de les éradiquer. Il les nomma Éternels et ces guerriers et guerrières réussirent leurs missions. Cependant, dès que leur mission est accomplie, leurs mémoires sont extraites de leurs esprits et stockées dans la « Forge-Monde » (lieu de création des Éternels) pour qu'Arishem puisse étudier les Déviants, tandis que les Éternels sont pourvus d'une nouvelle mémoire et envoyés combattre sur une nouvelle planète porteuse.

L'histoire diverge un peu des comics originaux où plusieurs théories émergent. Selon le philosophe Ultimus de l’Hégémonie Uch’tul, les Célestes sont des étoiles qui ont atteint la fin de leur cycle ; ainsi, les trous noirs serviraient de cocons aux Célestes. Pour les surérudits de la Brume Ventée, les Célestes sont chacun le survivant d’un univers antérieur ; selon eux, lorsque notre univers prendra fin, Galactus deviendra alors un Céleste dans l’univers suivants. Dans la galaxie M31, les Célestes sont considérés comme la manifestation physique du processus naturel de l’évolution, et ne sont rien d’autre, en fin de compte, que des illusions. De son côté, Nathaniel Richards, s’intéressant plus à leur nature qu’à leurs origines, théorisa que les Célestes vivent en fait dans l’hyperespace et que leurs armures leur sert d’interface entre leur univers et nôtre pour agir dans ce dernier. Enfin, Kubik et Kosmos (deux anciens Cubes cosmiques) arrivèrent à l’hypothèse que les Célestes sont la création d’Eternité, qu’il utilise afin de mieux se connaître lui-même. Une théorie qu’Eternité lui-même sembla confirmer, du moins en partie, en laissant entendre que son désir de manipuler les événements aurait amené les Célestes à se manifester. Néanmoins, toutes ces explications demeurent en contradiction avec les scènes observées par Thor, Hercule, le Maître de l’évolution, Stellaris et Eric Masterson : dans la Nébuleuse noire, les cinq individus assistèrent à ce qui semble être la naissance d’un Céleste selon un processus totalement différent de la reproduction humain. Le « Céleste bleu » semble avoir été conçu à partir des matériaux génétiques de la Nébuleuse noire (un lieu d’où est originaire Ego, la Planète vivante), sous la supervision d’un autre Céleste anonyme (le « Céleste rouge ») qui n’a été aperçu en aucun autre lieu, ni aucune autre circonstance. Il est à noter que lorsque la Nébuleuse noire fut utilisée par les Célestes pour la création de l’un d’eux, cette galaxie était qualifiée de « galaxie morte » ; il est permis de supposer dès lors, que les galaxies mortes, ou du moins celles « inutiles » sont réutilisées pour être remodelées sous la forme d’un Céleste. Ceci peut d’ailleurs être rapproché de Galactus : on sait que le Dévoreur de planètes remplit une mission dans le cosmos en détruisant les planètes et la vie qu’elles hébergent. Le rôle de Galactus pourrait-il alors être de faire de la place pour la création de nouveaux Célestes en libérant du matériel galactique ? C’est une question restant sans réponse. Enfin, sur la Terre-9997, les visites des Célestes sur les différentes planètes ont pour finalité l’ensemencement de la planète par un embryon et la surveillance de sa croissance. Eternels, Déviants et mutants seraient ainsi des systèmes biologiques de protection pour assurer la croissance du Céleste ; Galactus éliminerait ces embryons en se nourrissant des planètes, pour éviter l’expansion des Célestes. Là encore, cette croissance planétaire des Célestes ne rend pas compte des observations réalisées dans la Nébuleuse noire.




Vous noterez qu'ici on parle de Galactus, justement j'y reviendrai.

Donc j'imaginais pour notre Multivers et une campagne, peut-être l'occasion de reprendre la première campagne en trouvant (en fait j'ai déjà une idée mais j'y reviendrai en temps voulu) un lien avec l'actuelle.

Donc, j'imaginais la chose suivante, et si il y avait une société, un culte secret de l’œuf qui était répandu dans le Multivers, ces membres seraient reconnaissables par leur crâne d’œuf et auraient pour mission d'épauler et protéger les Spawns of Coot dans leur mission, puis surveiller leur réalisation.


Culte de l'oeuf (extrait One Punch-Man)

Spawn of Coot


Quelle serait cette mission : l'Œuf de Foulque (Egg of Coot), demeure sous terre, il est une créature multiverselle, il est un rejeton d'anciens êtres extérieurs et d'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions. Celui-ci est peut-être au courant que les Célestes plantent des graines dans des planètes pour l'émergence de nouveaux Célestes dans l'univers, il a chargé les Spawns of Coot de trouver les planètes ensemencés par les Célestes pour parasiter les graines avec ses propres gênes et ainsi émerger à la place de Célestes, accédant ainsi à encore plus de pouvoirs cosmiques à chaque naissance de l'un de ces avatars/clones/lui ??? Donc les Spawns of Coot repèrent les bonnes planètes, parasitent les graines avec des gênes de l’œuf et le culte Egghead surveille et protège cela pendant des siècles et des siècles se transmettant l'héritage de génération en génération.




Peut-être que l'Œuf de Foulque souhaite qu'une graine se développe suffisamment pour parasiter une planète entière et devenir une sorte de Ego, une planète vivante à son image ???




Peut-être que l'homme au costume bleu, l'un des alliés/antagonistes des PJ de la première campagne et que je veux récurrent dans mon Multivers, serait une sorte de Nick Fury et son organisation une sorte de Shield, il aurait vent de tout cela et chercherai à détruire coûte que coûte ces graines parasitées qui menaceraient l'équilibre du Multivers si elles venaient à éclore. L'invasion qu'il a perpétré lors de la dernière partie de notre première campagne était peut-être dans ce but, il n'avait pas d'autres moyens que de sacrifier la population de cette planète face à la menace qui était dissimulée dans ses entrailles. Cette planète pourrait être le point commun avec notre nouvelle campagne se déroulant plusieurs siècles plus tard sur ce même monde.






L'homme au costume bleu envisage peut-être d'utiliser Galactus, de le guider et le manipuler afin de dévorer les mondes abritant des graines corrompues par l'Œuf de Foulque ???




Bref, on change de Ghidorah mais on reste sur une menace cosmique de peut-être plus grande ampleur, de toutes façon, c'est le Multivers, c'est des comics, c'est du jeu de rôle et tout est possible et envisageable...

vendredi 5 août 2022

Table aléatoire de réalisations d'une ancienne civilisation avancée et tombée dans l'oubli...

Que ce soit une étrange civilisation oubliée de l'ancien passé de la Terre, ou notre civilisation actuelle poussée à son paroxysme dans un futur prochain, voici des réalisations que vos aventuriers historiques, contemporains ou d'un lointain wasteland d'un futur apocalyptique pourraient croiser et explorer, témoignant qu'il y a bien longtemps, une civilisation avait atteint son apogée avant de s'effondrer, laissant quelques traces bien cachée (ou non) sur la planète...




1d12 de réalisations d'une ancienne civilisation avancée et tombée dans l'oubli...

1 - Œuvres d'art monumentales : montagnes sculptées tourbillonnantes, rivières déviées à des fins esthétiques, zones artificielles de volcanisme décoratif, aurores psychédéliques.
2 - Invention (et redécouverte) d'un éventail incroyablement meurtrier de super-armes.
3 - Réseau interconnecté de villes souterraines, encore à moitié inondé de gaz mutagènes toxiques après un étrange événement sismique des éons passés.
4 - Le voyage spatial maîtrisé puis abandonné comme une très mauvaise idée après avoir pris conscience des risques pour la civilisation : la flotte spatiale sabordée dans les profondeurs de l'océan, projetée en surface par un changement tectonique.
5 - Défenses anti-dieux : canons titanesques visant les cieux dispersés à travers le monde, centres d'opérations massifs pour chacun et caché sous la terre.
6 - Carte précise à 100% du multivers, écrite en grand dans une énorme caverne de super-science.
7 - Des jardins luxuriant en lévitation.
8 - Une balise imposante appelant toujours activement les dieux aveugles de l'espace dans un but inconnu.
9 - Panoplies bio-conçues faites de plantes robustes et utiles, ainsi que d'autres faites d'une variété déconcertante de monstres et d'horreurs.
10 - Un musée souterrain dans un bâtiment indestructible, rempli de merveilles et d'artefacts incompréhensibles.
11 - Après avoir atteint l'illumination psycho-spirituelle totale, ils se sont lancés dans l'ère de la construction de salles de méditation colossales gaspillant de l'espace, de montagnes en nid d'abeille, de jardins zen occupant tous les meilleurs biens immobiliers, de vues panoramiques monopolisées par des actes de sérénité insensés...
12 - Des stations de contrôle météorologique géantes aux quatre coins de la Terre continuent de manipuler les conditions atmosphériques, vraisemblablement sous contrôle automatisé.

La réflexion du soir...

Après cette petite avalanche musicale d'ambiance gothique très 80's des Posts précédents, restons un peu dans le ton. Pendant mes vacances, je me suis lu pour la énième fois Zothique, je ne sais pas pourquoi, à chaque fois que je part en vacances je l'emporte et le relis ??? Le cycle intègre seize nouvelles complètes, une pièce de théâtre en un acte, et une multiplicité de fragments. Chronologiquement situé à la fin de notre civilisation, Zothique est le dernier continent habité, à la fin des temps. La technologie a été oubliée des hommes, qui se sont tournés vers un culte polythéiste complexe , où les allégeances varient en fonction des villes et des royaumes qui composent l’île-continent. Cultes innommables et recours à la nécromancie sont ainsi au cœur des textes qui composent cet univers. Les créatures qui y sont mises en scène ne sont pas de facto traditionnelles, mais reposent sur des caractéristiques connues. Il n’y a donc rien de surprenant à identifier, au fil des récits, des créatures qui en appellent à la figure du vampire.

Dans "Le voyage du roi Euvoran", le roi et ses hommes arrivent sur une île où ils sont attaqués par des vampires, présentés comme des créatures capables de voler qui ne se déplacent que la nuit tombée, et se repaissent de sang. Dans "Les nécromants de Naat", l’auteur met en scène Esrit, familier de Vacharn, à qui ce dernier doit offrir du sang frais de manière régulière, pour sceller l’alliance qui les unit. Dans "Morthylla", le poète Valzain, lassé des frasques qui se succèdent chez Famurza, son mentor, et de plus en plus attiré par le macabre, prend la direction de la nécropole perdue entre Umbri et Psiom. Un endroit que tous évitent, et qu’on dit hanté par une lamie qui ne laisse jamais repartir ses victimes.

"Qui es-tu ? demanda-t-îl ? — Je suis la lamie Morthylla, répondit-elle. Prends garde... car mes baisers sont interdits à ceux qui veulent rester du nombre des vivants. Puis elle se pencha brusquement vers lui, et ses lèvres se posèrent sur sa gorge. Il sentit un instant leur chaleur humide, puis la morsure de ses dents qui perçaient la peau avant de se retirer immédiatement. Nuit après nuit, ses dégoûts et ses lassitudes le quittèrent pour une fascination qui se nourrissait de l'environnement spectral, du silence de mort et de sa rupture avec la ville sensuelle et tapageuse. La faim qu'il devinait en Morthylla ne pouvait appartenir qu'à une lamie, et sa beauté dépassait celle des femmes humaines".




Ces trois textes mettent ainsi en scène (même si pas en même temps) les caractéristiques maîtresses du vampire : la nécessité de boire du sang, celle de ne se montrer / ne se déplacer que la nuit venue, et la capacité à subjuguer leurs victimes. On peut rajouter la capacité de voler, même si cette dernière est plus mineure. C'est, je trouve, une façon intéressante d'intégrer ce mythe dans une campagne d'une manière subtile, diffuse et non frontale (ouh le vilain vampire). En fait, les écrits de Clark Ashton Smith sont comme des aventures old D&D qui seraient narrées par un MJ habité, je pense que c'est cela qui m'y fait revenir régulièrement.

Dark Disco Vll

Dark Disco VI

Dark Disco V

Dark Disco III

Dark Disco II

Dark Disco

jeudi 4 août 2022

On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs...

Il y a une figurine que je prévois d'utiliser comme un futur antagoniste de notre campagne, je ne sais pas encore si je l’interpréterai à ma manière ou si j'utiliserai le personnage de comics qui lui sert de modèle. Voici quelques pistes que je creuse :

A la base, je l'avais préparé pour commander une armée de mutants SF/Medfan pour mon projet HOTT, mais je compte l'inclure avec son armée comme un seigneur sorcier de guerre dans notre campagne Post-Apo/Medfan.

La figurine représente un personnage de l'univers DC Comics, Egg Fu.




Egg Fu est un personnage fictif apparaissant dans les publications de DC Comics et les médias connexes, généralement en tant qu'adversaire du super-héros Wonder Woman. Le plus souvent représenté comme un énorme œuf sensible (et souvent, inexplicablement, d'origine chinoise), il a été créé par Robert Kanigher et Ross Andru dans Wonder Woman , vol. 1, numéro 157. Au fil des ans, plusieurs versions du personnage sont apparues avec des histoires différentes et des noms alternatifs (dont Egg Fu the Fifth, Chang Tzu et Dr. Yes) pour combattre non seulement Wonder Woman, mais aussi les Metal Men , Checkmate et Harley Quinn.

Dans les premières apparitions, le personnage était un stéréotype ethnique du péril jaune, avec des traits de visage asiatiques caricaturaux et des dialogues écrits avec un accent chinois phonétique. Son nom est un jeu évident sur l' oeuf fu yung de plat d'omelette de restaurant chinois américain . Certaines mises à jour du 21e siècle, telles que le changement de son nom en Chang Tzu et son affiliation à l'équipe de super-héros chinois de DC Comics, The Great Ten , maintiennent son appartenance ethnique asiatique tout en s'efforçant de minimiser sa caractérisation historiquement racialisée. Apparitions dans Harley Quinn en 2014 et Harley Quinn et Power Girl en 2015, tout en restaurant le nom Egg Fu, ont supprimé les associations manifestes avec la culture et la langue chinoises.




Egg Fu Original :

Egg Fu a fait ses débuts dans Wonder Woman # 157 (octobre 1965). C'était un agent communiste chinois, d'une forme déconcertante comme un œuf de la taille d'une maison, avec un discours à la Charlie Chan , qui utilisait ses moustaches comme des fouets contre ses ennemis. Dans la première apparition d'Egg Fu, Steve Trevor est capturé par le cerveau chinois et transformé en une bombe humaine. Egg Fu lance ensuite Steve et un missile apocalyptique sur la flotte américaine. Wonder Woman intercepte Steve, qui est devenu une menace mortelle. Elle est incapable de le sauver, mais elle redirige son chemin vers le missile ennemi. L'explosion détruit le missile, Steve et Wonder Woman elle-même, mais la flotte est sauvée. Informée du décès de sa fille, la reine Hippolyte rassemble les restes de Wonder Woman et Steve Trevor et les ramène à un laboratoire sur Paradise Island . À l'aide d'un faisceau de ré-assemblage de structure atomique, elle restaure Steve et sa fille. Cependant, le corps de Steve est toujours imprégné d'énergie explosive. Wonder Woman découvre que son propre corps est également devenu explosif, ce qui les rend tous les deux un danger pour le monde. Ils quittent Paradise Island. Wonder Woman prévoit d'utiliser le pouvoir explosif contre Egg Fu. Le leader chinois envoie ses troupes contre elle, mais ils échouent dans leur tâche de la vaincre. Un morceau d'antimatière enlève la matière explosive de Steve et Wonder Woman, puis l'Amazone bat Egg Fu. On le voit ici, Egg Fu est un parfait méchant pour faire du Pulp avec savant fou et complot dans une ambiance entre deux guerres ou guerre froide par exemple.

Mais ce qui m'intéresse c'est le Egg Fu post Crisis :

Suite à la crise sur des terres infinies, une nouvelle version d'Egg Fu a été introduite dans Wonder Woman vol. 2, #128 (décembre 1997). Cet Egg Fu est un super-ordinateur du XIXe siècle, récemment redécouvert et transformé en l'une des nombreuses attractions de carnaval le long de la promenade Oceanside de Gateway City, malgré les protestations du public selon lesquelles l'attraction est insensible à la race.




Egg Fu est en fait un produit de la technologie apokoliptienne créé à partir d'un appareil que Scott Free a accidentellement laissé lors d'une visite sur Terre. Une fois activé, il commence à dominer l'esprit des gens et à les préparer pour le transport vers Apokolips. Egg Fu est vaincu par Hippolyta (à l'époque le successeur de Diana en tant que Wonder Woman), Donna Troy, Artemis et Wonder Girl. Un associé de Mister Miracle, Metron , le supprime.

Chang Tzu
Voir aussi : 52 (bande dessinée)

Suite aux événements d' Infinite Crisis, une nouvelle version d'Egg Fu apparaît, se faisant appeler Chang Tzu (probablement une référence à Chuang Tzu, ou peut-être Sun Tzu), un agent d' Apokolips.

Chang Tzu (Chung Zhu) est le cerveau, avec Bruno "Ugly" Mannheim , derrière les enlèvements de nombreux scientifiques fous dans la série de bandes dessinées 52. Ils sont recrutés de force dans la "Science Squad" de Chang basée sur l'île d'Oolong. Chang a un grand corps en forme d'œuf avec des traits du visage et une peau craquelée, monté sur une chaise à pattes d'araignée pour la mobilité. Il est équipé de petites mains prothétiques qui lui permettent de manipuler objets et équipements; il est également armé d'armes cachées.

Peu de temps après que Black Adam se soit échappé de l'isolement sur l'île d'Oolong, Chang Tzu est abattu par l'un de ses scientifiques kidnappés, le Dr Will Magnus . Magnus prétend agir de manière irrationnelle en raison d'un manque de médicaments. Un nouvel œuf fumant a été vu caché dans les restes brisés de Chang. Quand il réapparaît plus tard et est interrogé sur sa destruction apparente, il explique : « Ma troisième incubation s'est terminée il y a quatre mois ».




Chang Tzu réapparaît plus tard en tant que méchant principal dans le scénario "Checkout" de 2007 qui a traversé les séries Outsiders et Checkmate. L'agence clandestine parrainée par l'ONU et consacrée aux opérations spéciales méta-humaines capture l'équipe de super-héros recherchée à l'époque dirigée par Nightwing et la force à aider à envahir l'île d'Oolong. Une équipe d'agents des deux groupes atteint l'île, mais Sasha Bordeaux et le capitaine Boomerang sont emmenés en captivité par Chang Tzu, qui les soumet tous les deux à des études atrocement tortueuses afin d'examiner leurs propres méta-capacités respectives. Leurs coéquipiers les libèrent finalement et le groupe se retire, leur mission étant un échec, Chang Tzu restant toujours en fuite. Tout en étudiant sa physiologie unique constituée de tissus humains et de nanotechnologies artificiellement intelligentes, Chang Tzu s'intéresse de manière morbide à Bordeaux, remarquant :"Jamais dans mes rêves les plus fous... je n'ai imaginé rencontrer une créature que je plains plus que moi".

Comme l'a révélé à Alan Scott par Thundermind, Chang Tzu et son escouade scientifique sont membres des Great Ten qui fournissent, entre autres, les fonds nécessaires au fonctionnement de l'organisation et de la technologie qu'ils utilisent.

Son nom n'est pas clair car il a été présenté de manière incohérente; il est présenté comme Chang Tzu, mais est par la suite appelé tant Chung Zhu que Chung Tzu. Il est possible qu'il ait plusieurs noms; Chang lui-même explique que "Egg Fu" est l'un de ses "Neuf mille neuf noms inavouables", et tue immédiatement un garde qui se moque de sa mention.

On le voit, Egg Fu est dans ces différents cas lié à Apokolips et Darkseid qui reste l'un de mes vilains préférés (je suis fan du 4ème Monde de Kirby et la planète Apokolips est l'une de mes inspirations phares dès que je pense à planète dangereuse et apocalyptique, un modèle pour toute sorte de campagne).




Cela pourrait me permettre d'inclure Darkseid dans mon Multivers et un complot cosmique digne de lui, en plus quand on envisage que le 4ème monde est naît sur les ruines du Ragnarok, ça me permet de faire le lien avec toutes mes dernières idées qui englobent Surtur, Malekith, les Exif... Et si derrière le complot amenant King Ghidorah sur Terre ne se cachait pas Hastur, mais Darkseid, personnellement ça serait plus dans mon délire habituel. En plus j'ai une petite statuette de Darkseid, un peu grande certes, mais il peut modifier sa taille et devenir gigantesque alors...




Mais Egg Fu peut aussi revêtir un petit quelque chose du mythe, il apparaît par exemple dans le numéro 16 de la bande dessinée Batman: The Brave and the Bold . Dans cette continuité, il est une entité démoniaque connue sous le nom de Y'ggphu-Soggoth, et est invoqué par Egghead* pour causer des ravages pour finir par combattre Batman et Wonder Woman. On le voit, le Mythe n'est pas loin dans ce nom...




* Egghead est un personnage fictif créé pour la série télévisée Batman des années 1960. Le personnage était identifiable par sa tête chauve pâle et son costume blanc et jaune. Il se croit "le criminel le plus intelligent du monde", et ses crimes ont généralement un motif d'œuf; il inclut également des jeux de mots liés aux œufs dans son discours ("egg-zactly", "egg-cellent", etc.). De plus, il utiliserait un large assortiment d'armes en forme d'œuf, telles que des œufs de gaz hilarant et des œufs de gaz lacrymogène (pondus par des poulets au régime d'oignons).

Mais j'avais pensé à une autre possibilité également, et si Egg Fu était un Spawn of Coot, un rejeton de l'Œuf de Foulque (Egg of Coot). L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux.




Blackmoor a été situé dans Greyhawk comme dans Mystara, j'avais théorisé sur une possibilité de Mystara dans un passé très lointain de la Terre. L’Œuf pourrait être toujours là, enfoui dans les profondeurs, envoyant ses agents récupérer toutes sortes de technologie depuis des millénaires et attendant le moment opportun pour sortir de son nid et conquérir le monde, Egg Fu pourrait être l'un de ses agents chargé de préparer le terrain...




Bref, encore des pistes à explorer, mais entre L’Œuf de Foulque, Darkseid, Hastur, Malekith, Surtur, les Exif, King Ghidorah, les Hommes Serpents, les Déviants et de nombreux autres que j'ai cité dans mes récents articles pour développer des idées de campagnes, il est clair que, qui manipule qui ? Mais de nombreuses puissances du Multivers bougent leurs pions pour une guerre dont l'épicentre sera la Terre... Egg Fu pourrait être un agent double, travaillant à la fois pour Darkseid et pour l'Œuf de Foulque, peut-être pour son propre intérêt ou pour une troisième puissance, Hastur ???

jeudi 21 juillet 2022

Table aléatoire d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire...


Trouvée sur ArtStation


Les artefacts sont des objets magiques uniques très puissants. Ils ont certains pouvoirs mais aussi certains inconvénients que vous pouvez sélectionner dans la liste ci-dessous. Ils se trouvent généralement au fond de donjons extrêmement meurtriers ou dans d'autres endroits tout aussi dangereux et difficiles d'accès. En chercher un pourrait prendre des années. Les PJ qui entrent en leur possession ne devraient pas faire confiance à des artefacts, mais détruire un artefact est une entreprise extrêmement difficile.


2d20 d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire :

1 - Les yeux de l'utilisateur deviennent de purs orbes noirs ou blancs.
2 - L'utilisateur vieillit visuellement de 2 à 20 ans lors de la première utilisation de l'artefact.
3 - La peau de l'utilisateur est couverte de sceaux et de lignes magiques lors de la première utilisation de l'artefact.
4 - Les cheveux de l'utilisateur deviennent d'un blanc pur.
5 - Un bruit énorme retenti lorsque l'artefact est utilisé.
6 - Cécité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
7 - Surdité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
8 - -2 à toutes les sauvegardes contre la magie
9 - -2 à toutes les sauvegardes contre le poison
10 - -2 à toutes les sauvegardes contre la peur
11 - L'utilisation de l'artefact modifie la météo locale.
12 - Taches cosmétiques mineures (acné, verrues, peau qui pèle, taches).
13 - L'utilisateur fait pourrir ou brûler toutes les plantes vertes qu'il touche pendant 1 heure.
14 - L'utilisateur fait pourrir toute la nourriture qu'il touche pendant 1 heure.
15 - L'utilisateur fait pourrir toute le bois qu'il touche pendant 1 jour.
16 - L'utilisateur convoite tellement l'artefact qui ne peut pas passer plus de 24 heures sans le tenir.
17 - L'utilisateur doit manger et boire six fois la quantité normale.
18 - L'utilisateur doit passer 1 tour à ne rien faire après avoir utilisé l'artefact.
19 - L'utilisateur est abusé par l'artefact en pensant que tous les plans qu'il propose sont parfaits.
20 - L'ombre de l'utilisateur met en scène ses désirs cachés, ce qui est très gênant.
21 - L'utilisateur perd 1 niveau d'XP lors de la première utilisation de chacun des pouvoirs de l'artefact.
22 - Sauvegardez ou mourrez lors de la première utilisation de l'artefact.
23 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 2d6 de dégâts.
24 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 3d10 de dégâts.
25 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 1 dégât de PV permanent.
26 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur s'inflige 1 dégât permanent à une statistique aléatoire. Toujours la même statistique pour un artefact.
27 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur devient fou furieux et doit attaquer n'importe quelle personne ou créature à moins de 20 pieds / 6 mètres au hasard et pendant 2d6 tours.
28 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur redevient enfant et a entre 2 et 10 ans.
29 - L'artefact a été construit dans un but précis. S'il n'est pas utilisé à cette fin, l'utilisateur doit sauvegarder avant de l'utiliser. En cas d'échec de la sauvegarde, l'utilisateur subit 1d6 de dégâts et l'artefact ne fonctionne pas.
30 - L'artefact est intelligent et volontaire. Il doit être convaincu d'agir, sinon il retournera ses pouvoirs contre l'utilisateur.
31 - Le désir d'être adoré est incontrôlable. L'utilisateur doit sauvegarder après avoir utilisé l'artefact ou il va attaquer toute personne insuffisamment respectueuse.
32 - L'artefact contient l'âme d'un ancien utilisateur. Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'âme de l'utilisateur est attirée dans l'artefact et remplacée par l'âme de l'ancien utilisateur.
33 - La magie de l'objet magique (non artefact) le plus puissant à moins de 20 pieds / 6 mètres est drainée toutes les 1d6 utilisations de l'artefact.
34 - Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'utilisateur est aspiré dans une autre dimension / s'évapore / se sublime / monte dans l'au-delà...
35 - Sacrifiez une certaine créature pour activer l'artefact pendant 1 jour.
36 - Sacrifiez une personne pour activer l'artefact pendant 1 jour.
37 - Sacrifiez 1000 pièces d'or ou l'équivalent de gemmes pour activer l'artefact pendant 1 jour.
38 - L'artefact ne peut être utilisé que le jour / la nuit.
39 - L'artefact est impuissant contre 1 à 3 espèces de créatures.
40 - 10% de chances cumulées à chaque fois que l'artefact est utilisé qu'un membre aléatoire ou le visage de l'utilisateur pourrisse et tombe. La chance se réinitialise à chaque fois qu'un membre est perdu.


Pochette de l'album Black Pyramid du groupe Aun, de l'indus/drone/shoegaze qui colle bien à l'ambiance...

mardi 19 juillet 2022

Artefacts et Super-science de la Pyramide Noire pour ma future campagne - Cobra, Realm of Chaos, Ballistic, Darktek...

Je continue mes lectures à la recherche d'idées à exploiter dans ma future campagne, et il y en avait une qui me travaillait depuis un moment, permettre à un PJ de se doter d'une arme comme le Psychogun de Cobra. Je me suis dit que la Pyramide Noire était vraiment le méga-donjon par excellence pour ce type d'artefact.




Revenons déjà sur ce qui est marqué dans le livre de règles de Space Adventure Cobra :

Une des caractéristiques majeures (qui définit partiellement l’étrangeté de l’Univers Zéro) se nomme la Super-science. La Super-science regroupe majoritairement les Prouesses technologiques (comme la possibilité d’utiliser un simple taxi interstellaire pour se rendre de monde en monde) et les artefacts de grande puissance (du Rayon Delta à l’Arme Suprême). En termes de jeu, elle permet également de gérer les données scientifiques de manière plus libre pour permettre aux héros de changer certaines lois physiques afin de parvenir à leurs fins. Au passage, ils gagneront également un ou deux points de Prestige pour les idées les plus brillantes et complètement hollywoodiennes qu’ils pourraient avoir.

Par exemple : L’espace sans frontières...

Dans l’Univers Zéro, le voyage et l’aventure importent plus que les vérités scientifiques qui permettent d’y parvenir. Ainsi, un simple taxi interstellaire ou une Limousine M8 peut vous faire voyager de planète en planète. De même une Airbike interstellaire, un combi transparent (avec juste un anneau au coin des lèvres) et une simple arrivée d’oxygène vous donnent la possibilité de vous promener dans le vide spatial sans aucun risque. La combinaison ressemble à un film plastique qu’on enfile aussi facilement qu’un gant (ultra fine, elle protège du froid, des dangers de la dépressurisation et est intégralement transparente). Soignez votre look en laissant au placard les combinaisons énormes où l’on ne distingue que le rond de vos yeux. Pour un passant lambda, vous faites de la moto dans l’espace comme sur n’importe quelle autre planète. Précisons que la tenue est malgré tout alimentée en oxygène (sans système de câble ou autre dispositif compliqué). Il suffit de penser à réapprovisionner la tenue régulièrement en air, ce que proposent toutes les stations orbitales dignes de ce nom. Je conçois plutôt mon jeu dans cet esprit là.

Un autre exemple : Gravité à la manque...

Les Lois de la physique sont également particulières dans l’Univers Zéro. Ainsi, lorsque Cobra risque d’être brûlé vif par les flammes de trois canons au napalm qui convergent vers lui depuis trois directions différentes dans un souterrain, il se contente de tirer pour trouer le plafond. L’énergie dégagée est telle qu’il est projeté vers la surface, comme dans tout bon film hollywoodien. Cobra explique ensuite en détail ce phénomène de cheminée : à cause de la chaleur extrême, l’air s’est terriblement dilaté. Aussi, au moment où il a fait une ouverture, la pression de l’air chaud (qui s’y était accumulée) s’est élevée d’un coup en un violent courant ascendant. Cobra et Donneur en réchappent miraculeusement, mais pas les sbires de l’Homme-Plante, projetés contre des murs avec une violence inouïe.

Dans vos aventures, n’oubliez pas de souligner l’importance majeure de la Super-science, car elle fait vraiment partie intégrante de l’univers de Cobra.

Concernant le Psychogun :

Le Rayon Delta est sans doute l’artefact de Super-science le plus abouti qui soit. Offert à Cobra pour remplacer son bras gauche sectionné par un coup de hache, ce formidable engin de mort fut créé par le défunt Maître japonais dénommé Tetsujin Shiranui. En le dotant du Rayon Delta en 2991, Tesujin lui affirme que ce Rayon, associé à sa Psyché, le rendra invincible. Et ce sera le cas. Cobra pouvant puiser dans ses réserves mentales considérables, il apprendra rapidement à transformer ce qui n’aurait pu être qu’un gadget technologique en une arme de destruction massive (qui peut varier tirs, effets et intensité). Cependant et comme rien n’est éternel, Cobra apprendra bien vite de la bouche de son créateur, soit en 2999, que ce formidable artefact ne résistera pas à plus de dix années d’utilisation continue. En 3006, bien avant ce délai, Cobra devra donc changer littéralement de Psychogun, celui-ci commençant à s’effriter. Concernant le Rayon en lui- même, on peut noter, outre sa durée de vie limitée, qu’il est également détachable. En effet, il est déjà arrivé par le passé, notamment sur la planète Dust, qu’un individu soit à même de défaire le Rayon Delta du bras de Cobra.




J'avais envisagé que les PJ trouvent de tels artefacts, qu'ils puissent se faire greffer ou même qu'ils soient obligés suite par exemple à une grave blessure comme un amputation d'avoir recours à ce type d'armes. De là j'imaginais, par exemple, un piège vicieux, un PJ trouve un artefact de ce type, en voulant se le procurer, un piège lui sectionne le bras, aussitôt, mué par sa propre volonté, l'arme techno-organique se greffe au bras du PJ, avec des tentacules par exemple pour le saisir et venir fusionner avec. Du coup on aurait une sorte de Rayon Delta avec sa volonté propre, un peu comme l'épée Stormbringer, sa volonté et peut-être ses propres ambitions. Car oui, dans la Pyramide Noire, beaucoup de choses sont d'une nature indicible ou chaotique, il n'y a pas de bonté, au PJ de faire preuve d'une grande force d'esprit pour dompter l'arme. Une corruption peut gagner l'hôte si il ne fait pas preuve d'une volonté plus grande que l'artefact.




Cela m'évoque aussi les dons technologiques et autres armes démons offertes par les dieux du Chaos dans Warhammer, comme on peut avoir des exemples dans Realm of Chaos... Donc le Rayon Delta de Cobra mais en pervers.

Je pense aussi à la BD Ballistic,




Synopsis :

Bienvenue dans la ville où tout peut arriver. Surtout le pire. Bienvenue dans un futur pas si éloigné que ça du nôtre, bienvenue à Repo-city, la ville où tout le monde est un salopard, y compris les réparateurs d’air conditionné. Dans cet enfer cyberpunk, on rencontre Butch, un gros bourrin, et son pote Gun, une arme à feu génétiquement modifiée, grande gueule et dopée aux drogues les plus dures. Cette paire de brutes aussi improbable que violente va essayer de propulser Butch lui-même sur le devant de la scène criminelle de Repo City. Finies les heures passées à réparer les stations de refroidissement, Butch va enfin pouvoir se laisser aller à ses instincts les plus vils. Sauf qu’évidemment, ça ne va pas se passer comme aimeraient nos deux acolytes…

À Repo City, Kim-Duk Junior est un boss du crime organisé et n'hésite pas à torturer lui-même ses ennemis. Lors d'une séance particulièrement sanguinolente, il ne supporte plus la chaleur ambiante et exige qu'un réparateur vienne se charger de la clim'. C'est Butch qui est appelé à la rescousse, un type pas forcément très subtil et qui souhaite se faire une place dans le monde du crime. Inventeur talentueux, il s'est fabriqué une arme vivante, nommée Bang-Bang. C'est avec cette dernière qu'il se rend d'ailleurs chez Kim-Duk Junior. Alors qu'il trouve vite la solution au problème de chaleur étouffante dans la maison, il en sort très vite avec un optique contenant des données précieuses sur le boss du crime et surtout une salve de balles. Après avoir été voir une amie et passer la soirée chez elle avec des copines à elle, Butch peut enfin s'atteler à son objectif de devenir le plus grand baron de Repo City. Il décide donc de débuter par un petit braquage...





Ballistic est une mini-série publiée chez Black Mask aux U.S.A., la maison d'édition de Matt Pizzolo, Steve Niles et Brett Gurewitz. Ce récit en cinq épisodes a été imaginé par Adam Egypt Mortimer, un cinéaste (Some Kind of Hate, Holidays, entre 2015 et 2016). Il dépeint un monde futuriste où l'absurde côtoie la violence la plus extrême, une sorte de croisement entre Sin City et Transmetropolitan. Cela va permettre à l'auteur de faire clairement ce qu'il veut et balader son héros dans les méandres d'une ville où il souhaite devenir une figure reconnue du crime. Bourrin et plus malin qu'on ne le pense, Butch s'appuie sur l'une de ses créations, un flingue vivant qui cause et qui adore prendre des substances illicites (entre autre), pour espérer atteindre son objectif. Pas forcément très adroit, il va enchaîner les catastrophes mais qu'importe car le scénariste saura le sortir de n'importe quelle situation grâce à son univers foisonnant et libéré d'éventuelles contraintes. Côté dessin, nous retrouvons l'excellent Darick Robertson qui va nous offrir une prestation correcte alternant des planches excellentes à d'autres assez passe-partout. Ballistic est un récit policier de science-fiction. Haletant comme un bon polar, le lecteur ne sait jamais à quoi s’attendre. La science a permis de fusionner la matière vivante et les objets sont donc aussi fait de chair. Cette fusion entre la machine et la chair est gore quand les coups de feu arrivent. En feuilletant les pages, ces images peuvent décevoir par des couleurs surprenantes mais, commencez à lire et vous ne pourrez plus lâcher le volume. Darick Robertson est déjà une référence des comics par ses travaux avec Garth Ennis – The Boys – et avec Warren Ellis – Transmetropolitan. On retrouve l’esprit ici du mélange entre science-fiction et critiques sociétales. L’histoire n’est pas faite pour tout le monde mais on prend beaucoup de plaisir. Roberston arrive très bien à rendre réelles des idées pourtant très étranges.

Ballistic est certes un récit très fun à suivre avec des loosers très drôles perdus dans des fusillades, des délires futuristes et des dialogues bien trash. Cependant, il y a une vraie profondeur politique. Bang-Bang est le seul ami de Chuck, fait réfléchir sur la place contemporaine des armes dans la société américaine.






Voilà tout à fait le type d'artefact bien méchant de super-science impie que pourrait trouvé nos PJ dans un lieu comme la Pyramide Noire.

Il y a le supplément Darktek pour Dark Conspiracy qui peut offrir ce type d'artefact de technologie extraterrestre et de magie corrompue.




Derrière les ombres de notre monde, les forces des ténèbres se cachent, complotant la ruine de l'humanité. Leurs Sbires obscurs nous traquent, armés de dispositifs horribles, les produits de sciences étranges et hideuses. Les agents humains capturent ce qu'ils peuvent, espérant des armes qui les aideront dans leur combat. Et dans certains bastions secrets, des ET individuels qui ont échappé à l'obscurité travaillent côte à côte avec des scientifiques humains, créant des objets pour retenir les forces des ténèbres.

Pendant ce temps, le secteur des méga-corporations poursuit des technologies qui se plieraient aux riches. Pour beaucoup, HiTek est le symbole le plus vrai de statut élevé. Porté comme des armoiries, il distingue les déménageurs et les agitateurs des hordes de plus en plus privées de leurs droits de «roturiers» en contrebas.

Dans ce volume, vous trouverez des éléments allant des horribles armes biologiques des Sbires des Ténèbres, aux constructions futuristes des ET, en passant par les plus avancées de la technologie humaine. Mais tous appartiennent au monde de Dark Conspiracy, un monde qui est lui-même de plus en plus un produit de DarkTek.

Ce qui distingue Darktek, c'est que le supplément est orienté non seulement vers les PJ, mais surtout vers les forces obscures et leurs sbires. Et leurs technologies de style occultech ont en effet un facteur de coût élevé pour l'humanité du PJ ainsi que pour sa santé mentale. Darktek est un livre PJ/ennemi parfaitement conçu en un.

C'est le type d'artefact de super-science que j'imagine mettre dans ma Pyramide Noire.



dimanche 17 juillet 2022

Idée du contexte d'amorce de ma future campagne - Jules Verne, H.G. Wells, Cha'alt...

Donc pour notre future campagne, je prévois dans les semaines qui viennent, quand je pourrais réunir notre groupe de joueur, une première aventure qui lancera la campagne. Ce sera une aventure one-shot, basée sur une exploration de méga-donjon mais que nous exécuterons en plusieurs parties histoire de tester différents systèmes et voir lequel retenir pour le reste de la campagne... Donc il y aura des PJ et un certain nombre d'acolytes pour prendre leur place en cas de mort, on ne fera pas de montée de niveau ou autre truc du genre puisque on établira une nouvelle fiche à chaque partie pour essayer un système.




Le pitch de départ sera "De la Terre à la Lune" de Jules Verne, suivi de "Autour de la Lune" du même Jules Verne et "Les Premiers Hommes dans la Lune" de H.G. Wells. Attention cela va juste servir de pitch d'introduction à l'aventure comme suit :

Après la fin de la guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore, club d'artilleurs, végète par manque d'activité. Son président, Impey Barbicane, propose très sérieusement d'envoyer un boulet de canon sur la Lune. Après plusieurs réunions, le Gun Clubs'organise et lance une collecte de fonds en direction de toute la planète. Après avoir récolté l’argent nécessaire, le projet se concrétise sous la forme d'un gigantesque canon d'une conception inspirée des Columbiad américains.

La volonté du club est de mener l’expérience sur le territoire des États-Unis. Après s'être renseigné auprès de l'observatoire de Cambridge (Massachusetts) pour connaître les contraintes physiques (vitesse, date, lieu) favorisant leur projet, les membres du club déterminent les caractéristiques du canon, du projectile et de l'explosif. Ils choisissent également un site près de Tampa en Floride pour y préparer le tir. Un télescope est enfin construit dans les Rocheuses, afin de pouvoir observer au mieux le projectile durant son vol.

Le Gun Club reçoit un télégramme du Français Michel Ardan, qui propose de fabriquer un projectile creux (au lieu du boulet plein prévu) dans lequel il pourrait prendre place afin d'aller sur la Lune. Après avoir vérifié l’existence de ce Français, Barbicane suspend la fabrication du projectile. Arrivé aux États-Unis, Ardan convainc l'opinion publique de la possibilité de son idée. Seul Nicholl, adversaire et rival de Barbicane, s’oppose à ce projet, de la même façon qu'il s'était opposé au projet initial de Barbicane. Ardan résout le conflit en persuadant les deux hommes d'entreprendre avec lui ce voyage vers la Lune.

Le tir est un succès. Sur Terre, après l’enthousiasme arrive l’inquiétude, car il est impossible de suivre le projectile à cause des nuages. Au bout de quelques jours, celui-ci est finalement découvert en orbite autour de la Lune.

À bord, Michel Ardan, Impey Barbicane et le capitaine Nicholl découvrent l’atmosphère ainsi que la face cachée, où ils pensent apercevoir des villes, fugitivement révélées par la lumière d’un astéroïde en feu qui croise leur route. Cette rencontre fortuite dévie leur trajectoire, leur permettant ainsi d’échapper à l’attraction lunaire et de revenir sains et saufs sur Terre où ils amerrissent.

J.-M. Belfast le directeur de l'observatoire de Cambridge, Massachusetts, ayant eu vent des observations des trois aventuriers concernant d'éventuelles villes aperçues sur la face cachée de la Lune décide d'entreprendre des recherches. Lui qui fut le confrère des astronomes George Phillips Bond et Alvan Graham Clark, découvreur de la naine blanche qui accompagne Sirius, espère aussi connaître son heure de gloire en rapportant une découverte majeure.

À la fin du xixe siècle, pour échapper à ses créanciers, un homme d'affaires, M. Bedford s'associe avec un savant un peu fou mais génial, Cavor, qui a inventé une matière, la cavorite, qui, une fois déposée sur un objet, permet à celui-ci de s'affranchir de la pesanteur. Ensemble, et avec Kate, la fiancée de Bedford, ils partent pour la Lune, et découvrent que celle-ci est habitée par les Sélénites, des humanoïdes insectiformes qui ont conçu une civilisation très évoluée, même si très différente de celle de la Terre. Les premiers contacts sont un peu rudes.




Bedford et Cavor ne sont pas d'accord sur la façon d'entrer en relation avec eux. Bedford penche nettement pour une façon musclée, tandis que Cavor, en bon savant qu'il est, cherche à entrer en contact avec eux, et y parvient. Mais ils apportent avec eux les tares de l'Humanité dans cette civilisation qui vivait en harmonie avant leur arrivée.

Bedford et Kate rentreront seuls sur Terre, Cavor choisissant de rester parmi les Sélénites.




De retour sur Terre, ces derniers parleront de leur découverte mais ne seront pas pris au sérieux, ils seront même un temps soupçonné de raconter ces affabulations pour dissimuler les circonstances suspectes de la disparition de Cavor.

De son côté, J.-M. Belfast continue ses observations, pendant plusieurs mois il observe la Lune espérant trouver des traces d'une présence, si une civilisation existe se dit-il, elle ne peut pas restée cantonnée uniquement à la face cachée. Un jour c'est la surprise totale, une pyramide noire est apparue sur la Lune a un endroit où il n'avait rien observé auparavant. Au courant de l'expédition de Bedford, il prend contact avec ce dernier et prend a sérieux ses déclarations. Ensemble ils décident de retaper l'aéronef mis au point par Cavor pour relancer une nouvelle expédition, Belfast prend contact avec le Gun Club de Baltimore pour lever des fonds et regrouper un groupe d'aventuriers assez téméraires pour entreprendre ce nouveau voyage.




C'est là que vont intervenir les PJ qui prendront place parmi cette expédition.

Pour la Pyramide Noire, je vais m'inspirer de Cha'alt et de Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) d'Algis Budrys :

La Pyramide noire est façonnée en pierre extra-dimensionnelle et alimentée par des dieux morts liquéfiés, c'est un méga-donjon étrange, extraterrestre et bizarre. La pyramide elle-même est semi-translucide et noire, de minuscules veines vertes brillent dans sa structure extraterrestre... c'est une substance imperméable à la magie, mais propice aux voyages inter-dimensionnels. 

La Pyramide Noire est gonzo, c'est à parts égales l'Echelle de Jacob, Docteur Who des 70'S, Cube, Le Guide du Voyageur Galactique, tous les épisodes étranges de la série originelle Star Trek, H.P. Lovecraft, Kafka, Stephen King et toute les oeuvres de Sword & Sorcery / Post-Apocalyptiques qui auraient semé leurs graines dans D&D. C'est comme une aventure de donjon où vous traversez le rêve d'un Titan Cosmique sorti de l'imagination de Jack Kirby.

On dit que certaines pièces de la pyramide noire glissent dans et hors de la réalité lorsque les anciens dieux remuent.




La Pyramide Noire comprend un peu plus d'une centaine de salles réparties sur 5 niveaux, c'est de nombreux ponts inter-dimensionnels où il peut se produire toutes sortes de rencontres, j'ai commencé à réfléchir à des idées de salles pour ma Pyramide Noire :

1 - Cette salle est une jungle, des arbres Cyclopes se dressent à plus de trente mètres et s’élargissent vers les cimes pour étendre leurs branches comme des mains tendues vers le ciel. Inutile d’ajouter que leur Œil unique, à la base du tronc, les rend assez inquiétants. Les Minos sont de petits êtres vils qui se cachent dans la forêt. Le corps recouvert d’une épaisse fourrure, ils sont aussi agiles que des petits chimpanzés et ont une très bonne vue. Dès qu’une occasion se présente et qu’un aventurier se sépare du groupe, ils fondent sur lui par groupe de cinq dans l’intention de le mettre KO, si besoin, en le molestant avec des pierres. Une fois leur victime assommée, ils la traînent dans la cosse d’un arbre géant. Là, ils la laissent fondre dans les dangereux sucs digestifs des Arbres Cyclopes, ils en tirent une drogue qu'ils utilisent lors des rituels impies de leur tribu.


Pour cette entrée je me suis inspiré de Space Adventure Cobra...


2 - Une salle de grande taille complètement vide et d’un blanc immaculé, en son centre un grand cube noir de 20m de côté. Une porte permet d’y entrer. A l’intérieur une étrange machine fabrique toutes les 1d4 tours un étrange cube gélatineux de 2m de côté qui semble vivant et se dirige dès sa création vers la moindre trace de vie détectée dans la pièce.
3 - A l'intérieur de la salle très sombre se trouve un Dungchen (cor tibétain). Jouer de ce cor convoque un moine bouddhiste (apparaissant en 1d4 tours) qui entre dans la pièce et s'enflamme, fournissant suffisamment de lumière et de chaleur pendant plusieurs minutes avant qu'il ne s'éteigne et ce qui reste du moine est emporté comme du sable dans le vent. Durant les minutes où la salle est éclairée, on peut apercevoir de nombreux coffres dont certains sont ouverts et semblent remplis de trésors, on peut apercevoir également une porte de chaque côté de la pièce et une porte face à celle qui vous a servi à entrer. Au dessus de deux des portes figure un affreux visage sculpté grimaçant et au dessus de la troisième un visage souriant. Certains des coffres sont des mimics, les deux portes avec des visages grimaçant donnent sur un piège mortel (au choix du MJ), il est intéressant pour le MJ d’attirer l’attention des PJ sur les coffres et juste brièvement sur les portes pour semer le doute quand à la sortie. Les PJ peuvent faire de nouveau sonner la trompette et un nouveau moine apparaîtra et fera la même chose mais l’ordre des portes aura changé.




4 - Une salle assez grande avec une scène à l’extrémité opposée. Sur la scène un groupe de types bizarres vêtus de cuir bizarre et de pointes, ils ont des cheveux longs hirsutes et d’étranges instruments avec lesquels ils jouent une musique bruyante et démoniaque, si on peut appeler ça musique. Sur une croix au milieu de la scène est attachée une jeune femme et à côté l’un de ces démons musiciens de l’enfer agite un immense couteau, il s’apprête à la sacrifier. Devant la scène 2d20 créatures vêtus de la même manière secouent leurs têtes à toute vitesse en poussant des cris bestiaux et en faisant des signes impies avec leurs mains.
5 - Un grand couloir, à mi-chemin une statue de guerrier barbare de 3m de haut semble barrer le passage.
6 - Une salle comme une caverne éclairée de torches et de bougies, un petit démon y commande 1d10 guerriers squelettes.
7 - Une clairière dans laquelle 1d20 soldats de l’Empire Allemand bivouaquent. Un bois borde la clairière, il vous faudra passer discrètement par celui-ci pour éviter les soldats qui montent la garde. Si vous êtes repéré les soldats attaqueront à vue car ils ont pour consigne de ne laisser aucun témoin de leur présence.




Quand j'aurai une centaine d'entrée je ferai une table aléatoire sur laquelle nos tirerons des salles au hasard.

Pour la dernière entrée, je compte introduire dans ma campagne la Deutsches Heer (le nom officiel de l'armée de terre dans l'Empire allemand de 1871 jusqu'en 1919). En effet, nous sommes en pleine militarisation de l'Empire par le Kaiser Guillaume II et ce dernier a envoyé des agents un peu partout à travers le monde pour regarder ce qui se fait ailleurs en matière d'avancées technologiques militaires. Parallèlement, la Doctrine secrète d'Helena Blavatsky commence à faire parler d'elle et certains gradés de l'armée du Kaiser voit dans le concept des races-racines, non pas un argument de supériorité raciale comme le feront plus tard certains de leurs compatriotes aux idéologies malsaines, mais plutôt la possibilité d'anciennes civilisations (hyperboréens, lémuriens, atlantes...) aux avancées technologiques incroyables. Les espions du Kaiser et certains groupe de militaires de l'Empire traquent ces technologies anciennes et occultes et sont au courant des découvertes lunaires, ils ont donc monté leur propre programme d'expédition en volant un stock de cavorite et sont présent sur la Lune (possibilité d'espions dans le groupe des PJ).




Je pense aussi que quand l'expédition arrivera sur la Lune, avant d'aller explorer la Pyramide Noire, ils voudront se rendre dans la ville des Sélénites pour rencontrer Cavor et là ils tomberont sur des ruines et des cadavres ou alors sur une ville étrange où tous les habitants semblent être sous un contrôle mental, zombifiés... Qu'est il arrivé à Cavor, son rôle dans les évènements ? Peut-être est il à l'origine du problème, peut-être est il devenu le prêtre d'un sombre culte de la Pyramide Noire ??? De nombreuses pistes à explorer...




Donc voilà en gros le pitch pour l'aventure, cela va servir de prétexte pour envoyer les PJ dans la Pyramide Noire, poser le contexte historique, fantastique et littéraire de l'époque où la campagne va débuter (fin XIXème / début XXème) et servir pour déclencher les évènements dont je parle depuis quelques semaines (King Ghidorah, Exif/Elfes Noirs, goules, géants...). Il me reste à définir un lien entre la Pyramide Noire et King Ghidorah et les Exif... peut-être via Carcosa / Hastur ??? Je verrai bien...