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jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Film : Le Voyage fantastique de Sinbad

Le "Voyage fantastique de Sinbad" (The Golden Voyage of Sinbad) est un film britanno-américain (avec de l'animation en volume) réalisé par Gordon Hessler, sorti en 1973.

Synopsis :

Sinbad et son équipage interceptent un homunculus transportant une tablette en or. Koura, créateur de l'homunculus et adepte de la magie, veut récupérer la tablette et se lance à la poursuite de Sinbad. Entretemps, Sinbad a fait la rencontre du Vizir qui détient une autre partie de la carte d'or modulable, et ensemble ils décident de mettre sur pied une expédition à travers les mers, en vue de résoudre l'énigme de la carte. Ils sont accompagnés d'une esclave qui a un œil tatoué sur la paume d'une main. Durant leur périple, il croisent des animaux étranges, des tempêtes, et leur route est parsemée d'embûches laissées par Koura.




Réalisé par Gordon Hessler en 1974, "The Golden Voyage of Sinbad" nous replonge ainsi dans un univers d’aventure, de magie et de créatures mystiques. L’histoire commence lorsque Sinbad et son équipage aperçoivent dans le ciel un homunculus ailé transportant un précieux pendentif en or. Un des membres de l’équipage abat alors la créature et le pendentif finit entre les mains de Sinbad. Koura, le magicien maléfique créateur de l’homunculus, va tout faire pour tenter de récupérer le précieux pendentif. Il décide alors de se lancer à la poursuite de Sinbad. Accostant dans une ville portuaire du pays de Marabia, Sinbad fait la connaissance du grand Vizir qui lui révèle que le pendentif est une pièce d’un puzzle, et qu’il détient lui-même l’autre pièce. Une légende raconte que si l’on assemble les trois pièces du puzzle ensemble, une carte apparaîtra, indiquant le chemin vers la légendaire fontaine du destin, cachée quelque part dans le continent perdu de Lemuria. La fontaine du destin est censée apporter la jeunesse et l’immortalité à celui qui la convoite ainsi qu’une précieuse couronne aux milles richesses. Sinbad accepte alors d’aider le Vizir à trouver la mythique fontaine. Et c’est ainsi que notre héros repart à l’aventure, avec son équipage et ses nouveaux compagnons dont une jolie esclave très sensuelle, interprétée par Caroline Munro, plus connue pour ses rôles sexy dans des films de science-fiction des années 70 ("Starcrash"). Au cours de son périple, Sinbad affrontera mille dangers, et devra batailler contre de nouvelles créatures démoniaques animées par la magie noire, et plus particulièrement un centaure, un griffon, une sirène géante en bois et une statue de Kali et ses six sabres. Produit à nouveau par le tandem Charles H. Schneer/Ray Harryhausen, "The Golden Voyage of Sinbad" est une grande production d’aventure dans la lignée de son prédécesseur, réalisée avec un budget modeste mais néanmoins aussi spectaculaire et captivant que l’opus précédent. L’acteur John Phillip Law interprète avec brio le rôle de Sinbad, face à un Tom Baker parfait dans le rôle de Koura, le sorcier maléfique qu’affronter le héros tout au long du film. Et comme pour le film de 1958, "The Golden Voyage of Sinbad" vaut surtout pour la qualité de ses effets spéciaux, et plus particulièrement de ses séquences animées en stop-motion, toujours assurées par le célèbre Ray Harryhausen. Ray Harryhausen balance ici quelques sommets de personnages animés qui font ressembler le film à un best of, une presque galerie de son oeuvre. D'abord cet homme chauve-souris, espion à la solde du méchant Koura, qui reste quasi omniprésent tout le long de cette quête mystique et mythique, ensuite c'est à la proue du navire à l'effigie de déesse de se mouvoir sous l'emprise hypnotique du même méchant. Plus loin, on aura droit à un centaure cyclopéen qui tentera maladroitement de dégoupiller son monde (toujours sous l'emprise de Koura) et puis à une statue à l'effigie de Kali qui se mettra à danser puis à se battre armée de trois sabres.





A ce sujet, la séquence de la danse de Kali est de sa bataille contre Sinbad reste un grand moment de cinéma d’aventure des années 70, de l’anthologie pure ! Bref inutile de tourner autour du pot, on assiste à un festival Ray Harryhausen et c'est tant mieux !




Le "Voyage fantastique de Sinbad" est une réussite que Marvel adaptera pour son comic book Worlds Unknown, anthologie de classiques de la littérature de science-fiction en BD où l’on retrouve les signatures de L. Spague de Camp, Fredric Brown, Theodore Sturgeon, etc. Rien d’étonnant, Le Voyage fantastique de Sinbad est une œuvre idéale pour enrichir l’imaginaire des enfants, de quoi rêver d’aventure palpitante et de monstres à combattre, le plaisir du spectacle populaire.




J'ai revu ce classique du cinéma pendant les vacances de Noel. L'intrigue mystérieuse , les délires fous de Tom Baker dans le rôle du prince Koura, le sorcier allié aux forces des ténèbres, l'animation fantastique en stop motion de Ray Harryhausen et un casting de premier ordre vous amènent ici dans un périple fantastique très proche d'une campagne à l'ancienne. Regarder "Le Voyage fantastique de Sinbad", c'est comme remonter le temps pour moi, on regardait ces films en famille quand j'étais gamin et déjà je m'émerveillais, ça me ramène aussi directement à mes vielles boîtes de Donjons & Dragons car les aventures de Sinbad faisaient partie de toutes ces merveilleuses histoires (films, BD, dessins animés...) qui enchantaient mon imaginaire et qui allaient me servir de bases pour définir ma propre vision des univers fantastiques.




Tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film :

- La quête mystérieuse vers des terres inconnues et dangereuses avec le voyage vers le continent perdu de Lémurie .
- Un PNJ mutilé sous la forme du Grand Vizir de Marabia, qui agit en tant que régent après la mort du sultan, qui n'avait pas d'héritier.
- Des forces obscures qui sont à l’œuvre, alignées contre le groupe.
- La quête dangereuse du groupe et du bateau rempli de PNJ.
- Des monstres dangereux à chaque étape grâce au travail en stop motion de Ray Harryhausen.
- Une intrigue facilement adaptable pour Donjons & Dragons ainsi que plusieurs PNJ qui pourraient facilement être traités avec votre édition préférée du jeu.
- Une intrigue continuellement alimentée, parfaite pour que les PJ soient continuellement sollicités et risque de tomber au milieu de celle-ci.
- Un fragment de pays du continent perdu de Lémurie qui existera toujours à la fin du film et parfait pour ajouter à vos jeux old-school préférés.
- Il y a plusieurs trous dans l'intrigue que le MJ peut exploiter pour sa propre version de l'aventure.
- Les dons de la fontaine ne sont pas le seul héritage de Lémurie. Il y a plusieurs autres allusions au début du film. Ceux-ci peuvent être utilisés pour alimenter une sorte de mini-campagne.
- Cette aventure de Sinbad a en son cœur la représentation la plus claire de la loi contre le chaos dans la quête de la Fontaine du Destin.

Les rencontres avec des monstres correspondent à l'histoire du film. Ce n'est jamais l'inverse et les séquences du continent perdu de Lémurie sont très enchanteresses. Tout ça fait écho au meilleur des rencontres de Donjons & Dragons. Il y a aussi la magie noire qui prend ici tout son prix alors que les "démons des ténèbres" invoqués donnent leurs résultats mais sucent la vie du prince Koura.




Plus encore, le prince Koura est un méchant avec un objectif difficile qui est de voler un domaine. Et les divers personnages du film sont l'exemple parfait d'un groupe d'aventuriers de Donjons & Dragons. Ils ne se rencontrent pas dans une taverne, mais disposent à la fois du navire de Sinbad et de son destin pour les rassembler et servir de cadre de campagne.




Le "Voyage fantastique de Sinbad" est un classique, qui a certes vieilli mais garde son côté enchanteur grâce aux incroyables créatures de Ray Harryhausen et sa trame résolument Sword & Sorcery, à découvrir ou re-découvrir pour inspirer vos campagnes à l'ancienne.

jeudi 7 septembre 2023

Table aléatoire de rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante et quelques idées autour du S3 et de Terra X...

L'idée derrière le S3, Expedition to the Barrier Peaks, est simple : le Grand-Duché de Geoff a été en proie à d'étranges monstres ces derniers temps et plusieurs villes ont déjà été détruites. Vous, les héros les plus courageux, êtes rassemblés et équipés par toutes les puissances du pays, pour trouver et réprimer cette étrange menace, et devenir incroyablement riche ce faisant ! Un corps d'hommes d'armes garde votre camp pendant 4 jours, vous laissant tout le temps d'enquêter. Vous ne savez pas que le "donjon" est en réalité un vaisseau spatial écrasé venant d'une autre dimension, dont les habitants sont morts depuis longtemps de la peste, et qui est maintenant habité par son équipage de robots, une faune extraterrestre échappée et des pygmées fongoïdes.




Ce qui suit est une immense, mortelle et merveilleuse odyssée science-fantasy alors que les PJ sont effectivement piégés à l’intérieur du vaisseau jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer une carte d’accès appropriée afin de pouvoir rouvrir la porte. La technologie est à la pointe, type Star Trek ou peut-être même celle des New Gods de Jack Kirby : pistolets à rayons, traducteurs universels, fusils blaster, ceintures anti-gravité, armures assistées et champs de force... Les possibilités uniques d'un environnement technologique sont exploitées au maximum. Au lieu de temples, de cavernes, de tombeaux et de cryptes, vous explorerez des gymnases, des arboretums, des laboratoires, des puits de maintenance. Au lieu des "pièges" conventionnels, il y a des câbles électriques exposés, des taches de radioactivité, une horticulture extraterrestre rampante ou des équipements endommagés. Oubliez les tunnels étroits (même s’il y en a aussi). Les premiers niveaux sont des couloirs et des pièces sans fin, remplis d'entrées, la plupart d'entre elles nécessitant l'une des six cartes-clés de couleurs différentes pour entrer, interrompant l'exploration pendant que vous vous battez pour les cartes-clés. L’utilisation d’une mauvaise carte-clé la verra coincée dans la serrure et déclenchera la présence d’un robot de maintenance. En effet, trouver les bonnes cartes d'accès rend la vie beaucoup plus facile et permet de contourner les robots potentiellement très dangereux qui patrouillent sur la majeure partie du navire. L’éclairage varie selon les zones. Des ascenseurs, des trappes... permettent aux personnages d'explorer le navire dans pratiquement n'importe quel ordre. Il y a aussi une formidable utilisation de la verticalité, un balcon circulaire donne sur un vaste jardin au centre du navire, doté de plans d'eau, de ponts d'observation et de différents types de terrain. Ici l'information à une haute valeur, une grande partie de la technologie du vaisseau devient exponentiellement moins dangereuse et beaucoup plus utile, mais vous ne pouvez la maîtriser que grâce à une combinaison d'expérimentation et de déduction intelligente. Il y a encore des androïdes non hostiles qui se promènent mais ils parlent dans une langue inconnue. Les robots peuvent généralement être devancés si la carte d'autorisation appropriée est affichée. Les quelques artefacts technologiques fonctionnels restants sont mortels et comprendre comment ils fonctionnent se fait via des organigrammes compliqués et les expérimenter n'est pas sans risque. Ils disposent de leur propre alimentation électrique. L'interaction va loin, si les PJ sont capables d'accéder à l'ordinateur central ils pourront éventuellement ouvrir toutes les serrures, déclencher des alarmes, désactiver tous les robots, etc... Ou encore si ils sont capables d'utiliser les nombreux produits chimiques mortels du laboratoire, ou l'alcool hautement inflammable dans le bar etc... Le module entier est comme ça. Vous devez exploiter cet environnement potentiellement mortel à votre avantage, sinon vous mourrez, et rapidement.




La technologie du blaster (heureusement rare) frappe sans faille (sauvegarde contre pétrification) et a de bonnes chances d'effacer même l'armure magique (qui fournit une petite protection) et inflige facilement 5 à 30 de dégâts. Les armes laser frappent également de manière infaillible, ne permettant que des sauvegardes partielles, et ont une faible chance d'endommager définitivement un membre. Les grenades à gaz empoisonné et le terrifiant réglage Heat Ray du Blaster Rifle peuvent facilement provoquer une mort instantanée. Sans oublier des médecins androïdes fous, des instructeurs de fitness androïdes enragés qui vous lancent des poids pendant qu'ils vous disent de vous mettre en forme...

Cette démonstration de terreur technologique est aggravée par un éventail non négligeable de faune et de flore xenos mortelles. Les classiques du manuel des monstres sont bien utilisés et réinventés comme des créatures extraterrestres qui peuvent facilement causer de terribles dégâts, Mind Flayer, Doppelganger... et bien sur le redoutable Froghemoth. Deux tribus de Végépigmées et leurs chiens fongoïdes, un morceau d'argile dans la salle d'art qui est en fait un limon gris ou un monstre hybride gorille et cochon à trois bras qui tente de vous agripper/mordre à mort et bien d'autres créatures... Bref il y a de quoi s'occuper.




Ce module illustre à quel point D&D peut être riche et à quel point cela est souvent oublié de nos jours. L'interaction est également excellente. Il existe des méthodes pour contraindre ou se lier d'amitié avec les robots, tous les androïdes ne sont pas meurtriers, une plante très effrayante et venimeuse est en réalité amicale et peut communiquer par télépathie avec les personnages...




Les PJ trouveront un trésor royal de bijoux extraterrestres et de super-science et mieux encore, cela ne déséquilibrera pas votre campagne car il n'existe aucun moyen de reconstituer les sources d'énergie sur lesquelles reposent toutes ces armes.

S3 est un superbe détour de la routine habituelle de D&D, transportant les personnages dans un monde qui n'est pas le leur, avec des possibilités au-delà même de celles offertes par le monde magique des donjons et des dragons. Les PJ trouvent des artefacts dotés d'un pouvoir dépassant leur imagination, ils doivent faire face à un péril extraterrestre et doivent maîtriser la logique extraterrestre de ce monde très différent du leur s'ils veulent survivre.




Avec les ressources que j'ai à ma disposition, je vois une possibilité, adapter certains éléments de Terra X à un monde d'Héroic Fantasy pour essayer d'émuler une aventure du même acabit. En y pensant, cela me semble évident en fait et pourtant, je ne crois pas l'avoir déjà évoqué avant ? Je vais me plonger dans les différents bouquins qui seraient susceptibles de venir compléter cela, en comptant aussi sur quelques inspirations BD cela ferait une mini campagne sympathique à jouer sur table avec des figurines, peut-être utiliser une règle d'escarmouche SF simple pour gérer les combats ???




Voici une table aléatoire de rumeurs qui mettraient nos PJ sur la route de cette exploration :

1d12 rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante :

1 - Une étoile filante est tombée du ciel et d'étranges événements ont alors commencé (simple celle là).
2 - Une étrange tribu humanoïde est apparue dans le coin, au début nous pensions que c'était des gobelins jusqu'à ce que des morts soient retrouvés horriblement mutilés avec des parties de corps manquantes, les gobelins n'agissent pas avec tant de cruauté, personne ne sait ce que c'est.
3 - D'étranges bêtes et plantes sont apparues dans la région depuis un an ou plus.
4 - D'étranges fragments de métal que certains pensent venir de l'étoile filante ont été trouvés.
5 - Le souverain inquiet recherche des aventuriers pour une expédition visant à rechercher la source des problèmes avec d'étranges créatures.
6 - Quelqu'un a vu un enfant se faire manger par une plante ! Il y a quelques jours, ils l'ont brûlé, mais personne n'a jamais vu une plante faire cela avant.
7 - De minuscules humanoïdes ont fait des raids pour récupérer des prisonniers et voler les magasins de fumier et de compost des agriculteurs.
8 - Une famille noble a perdu un enfant qui partait à l'aventure avec des amis dans la région.
9 - Lorsque l'étoile est tombée, certains disent qu'ils ont entendu un énorme coup de tonnerre et que des arbres et des maisons sont tombés.
10 - Certains disent que les mauvais présages et les événements étranges sont le signe d'un mal nouveau venu dans notre monde.
11 - Plusieurs récompenses ont été offertes et les aventuriers affluent dans la région, y compris certains types peu recommandables qui ne sont pas les bienvenus ici.
12 - Plusieurs églises et sorciers ont envoyé des agents pour enquêter, certains disent que les elfes et les nains ont aussi envoyé des agents.

Je peux également rester dans un contexte SF/Post-Apo et transporter ce vaisseau écrasé dans les terres en friches toxiques, ce qui donnerait un truc comme l'illustration ci-dessous sur laquelle je suis tombé ici et que je trouve cool et très Neon Lords of the Toxic Wasteland.


vendredi 25 février 2022

Lecture - Métal Hurlant N°2: 1975-1984 : Le Nouveau Visage de l'imaginaire

Je viens d'en lire une partie et c'est un régal. Je connaissais déjà certaines de ces BD, j'en découvre d'autres et plus de quarante ans après, c'est toujours aussi frais et visionnaire pour certaines histoires.




Ce volume 2 relate les années 75-85 avec la compilation de 23 nouvelles. Jean-Pierre Dionnet a fait ici une sélection de 23 histoires courtes qui, selon lui, constituent l’essence de Métal Hurlant. On y retrouvera "The Long Tomorrow" de Mœbius et Dan O’Bannon, qui a influencé le film Blade Runner, "Agorn" de Philippe Druillet ou "Crux Universalis Eternity Road" d'Enki Bilal. Et d'autres auteurs qui ont marqué l'histoire du genre, dont Mézières, Gillon, Claveloux, Schuiten ou Jean-Claude Gal.

Il y a ici plein de choses qui pourraient servir de trame pour des minis aventures rôlistes. A mon avis, ce N°2 du Métal Hurlant nouvelle formule est indispensable...

dimanche 19 septembre 2021

BLECH:ブレック(Blech II: Blechsdöttir)- WARP RECORDS COMPILATION



BLECH:ブレック(Blech II: Blechsdöttir)- WARP RECORDS COMPILATION Warp Records / UK 1996 WARP RECORDS設立7周年記念CD 


01 Autechre - Lost / Disjecta - Kracht 
02 Autechre - Rotar / Autechre - Flutter 
03 LFO - Them 
04 Plaid - Abla Eedio (Unreleased Exclusive Mix) 
05 Aphex Twin - Ventolin (Plain-An-Gwarry Mix) 
06 Autechre - Rsdio 
07 Jake Slazenger - Nautilus 
08 Nightmares On Wax - Dreddoverboard (DJ Food Lifesaver Mix) / Aphex Twin - Cow Cud Is A Twin 
09 AFX - Laughable Butane Bob 
10 Freeform - Brieflei 
11 The Black Dog - Chase The Manhattan 
12 B12 - Infinite Lites (Primitives Mix) 
13 Elecktroids - Midnight Drive / DJ Mink Hey! Hey! - Can U Relate? / Nightmares On Wax - Dextrous 
14 Jimi Tenor - Downtown / Aphex Twin - SAW: II CD2.4 
15 Nightmares On Wax - What I’m Feelin (Rae & Christian Mix) 
16 LFO - Shove Piggy Shove / Mira Calix - Humba 
17 Red Snapper - The Last One 
18 Aphex Twin - SAW: II CD2.6 
19 Nightmares On Wax - Gambia Via Vagator Beach (Mr. Scruff Mix) 
20 Squarepusher - Problem Child 
21 Mike Ink - Paroles 
22 Aphex Twin - Ventolin (Wheeze Mix) 
23 Jake Slazenger - Slowdance

vendredi 21 août 2020

“How Green was my Mutant” by Gary Gygax

"How Green was my Mutant" de Gary Gygax, tableaux aléatoires pour générer des humanoïdes dans Metamorphosis Alpha (David Sutherland illus, Dragon 5, mars 1977) Jim Ward's Metamorphosis Alpha (1976) était le premier RPG de science-fiction de TSR, antérieur à Gamma World (1978 ) de 2 ans. MA avait une sensation post-apocalyptique gonzo similaire, mais se déroulait entièrement à bord d'un navire de colonie perdue dans l'espace lointain, long de 50 miles et profond de 17 ponts principaux. Les personnages et les rencontres étaient les descendants éloignés mutés de l'équipage d'origine du navire et de la flore et de la faune stockées de la colonie. (Source quelque part ici)