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vendredi 28 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Commorragh, Atlantide Maudite, Melniboné, Menzoberranzan...

Dans Warhammer 40000, la Toile, qu’on appelle parfois la Dimension Labyrinthique, n’en est toutefois pas une à proprement parler. C’est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp ; elle fait partie des deux sans être totalement liée à l’un ou à l’autre. On la décrit souvent comme un réseau incroyablement complexe d’artères et de capillaires formant un dédale de tunnels luminescents, comme une tapisserie dont la trame serait autant de passages tendus entre le Warp et l’univers matériel. Une telle comparaison est bien évidemment approximative, car la Toile est un ouvrage qui s’étend au-delà des dimensions. Quoi qu’il en soit, elle est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable.

La Toile est l’œuvre des Anciens, qui lui donnèrent naissance afin d’être en mesure de se rendre sur leurs planètes les plus lointaines sans avoir à traverser les courants capricieux du Warp.




Commorragh est sise au cœur de la Toile. Ceux qui n’osent prononcer son nom la nomment simplement la Cité Crépusculaire. Elle est si vaste que la comparer à la plus faramineuses des cités de l’espace réel revient à comparer une montagne à une termitière. Ses dimensions sont inconcevables et impossibles à mesurer avec des moyens conventionnels, et sa population dépasse celle de plusieurs systèmes réunis. Commorragh est en réalité un vaste conglomérat de royaumes et de métropoles reliés entre eux par des portes et des chemins secrets. Elle s’accroche à la Toile comme une tumeur bouffie dont les métastases s’étendent sur de vastes pans de cet antique réseau. Ses noyaux de population sont en fait disséminés à travers la galaxie, à des milliers d’années-lumière les uns des autres. Il est pourtant possible de se rendre de l’une à l’autre très rapidement en empruntant des portails dérobés, car grâce à la Toile, les distances ne signifient rien.

Au sein de la Toile, Commorragh apparaît comme une entité aux dimensions impossibles, un royaume dont les proportions contradictoires ravagent la santé mentale de ceux qui le contemplent. Des milliers de navires accostent quotidiennement à ses docks, car les Drukharis sont bien plus nombreux que ce que leurs cousins des Vaisseaux-Mondes suspectent. Et ils ne sont pas seuls, car Commorragh abrite bien des espèces extraterrestres de mercenaires, de chasseurs de primes et de renégats prêts à risquer leur âme afin de s’approprier une parcelle des richesses de la cité.

Les origines de Commorragh remontent au zénith de la race Aeldari, des milliers d’années avant que l’Humanité ne soupçonne même son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matériel mais dans la Toile, un univers parallèle qui renferme des formes de vie mystérieuses.

L’espace autour de Commorragh est strié de sillages lumineux tandis que les vaisseaux interstellaires vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Ces derniers sont tantôt petits et luisant d’une faible lumière, tantôt immenses et étincelants. Ces derniers sont suffisamment vastes pour laisser passer toute une flotte de vaisseaux pirates. Il est vain de tenter d’embrasser du regard la cité qu’ils desservent. Chaque nouvelle ziggourat de spires et de gratte-ciel semble plus grande que la précédente, et s’étend au-dessus d’un tissu urbain dont l’anarchie est tempérée par une beauté froide et inquiétante. Des vaisseaux ornementés sont amarrés par le biais de champs électromagnétiques crépitants aux profusions de quais aux formes baroques qui jaillissent des tours. C’est ainsi que la Cité Crépusculaire suinte constamment de corruption et la répand à travers l’univers.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris. À cause de cette position stratégique, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que Commorragh devint un repaire d’activités illicites. La cité s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires, sans jamais sembler se satisfaire des richesses et de l’influence qu’elle s’appropriait.




Désormais, Commorragh est un amoncellement de contradictions architecturales et d’anomalies stellaires. Par nécessité, ses palais se sont développés verticalement et forment des conglomérats semblables à des ensembles d’épines s’élevant à la recherche de quelques rais de lumière. Ces spires sont reliées entre elles par des centaines d’arches et de ponts, et surmontées de structures argentées qui brillent d’une énergie inépuisable. Les sérails des Drukharis s’élancent à l’assaut des cieux mais plongent également dans les profondeurs du néant, car chaque année, la cité ronge un peu plus la dimension parallèle dont elle est l’hôte.


Les "Eldars Noirs" ou "Drukhari" désignent une partie du peuple Eldar s'étant totalement abandonné aux forces corruptrices du Chaos après la chute de leur civilisation. C'est une race décadente et corrompue, dont la civilisation agonisante a pour centre Commorragh. Les Eldars Noirs se nourrissent des âmes et de la mort de leurs victimes, qui leur accordent leur pouvoir et accroît leur longévité. Ils ont besoin sans cesse de la force vitale des autres êtres vivants, qu'ils extraient par le biais de la souffrance qu'ils infligent par tous les moyens imaginables. Hédonistes et déviants, l'art d'infliger la souffrance est devenu au centre de leur culture, de leur existence et de leurs plaisirs. Cette obsession va parfois jusqu'à retourner la souffrance contre leur propre corps, ou à manipuler la chair de manière générale dans des cérémonies macabres n'ayant de sens que pour eux-même; ou bien encore en manipulant le Warp pour créer des monstres nés des cauchemards des mortels.Leur esclaves ne sont cependant pas toujours voués aux tortures. Parmi eux, les guerriers les plus accomplis peuvent être choisis pour des combats d’arènes contre d'autres créatures voir des combattants eldars noirs, à des seules fins sportives ou ludiques.

Les sites Lexicanum et Omnis Bibliotheca sont toujours des sources d'informations géniales concernant Warhammer 40000.
Plus sur Commorragh ici et sur la Toile là.
Pour en savoir plus sur les Eldars Noirs, ici.

Je vois Commorragh comme une Cynosure version sombre, très sombre, une gigantesque et très SF Melniboné ou Menzoberranzan et ses Eldars Noirs sont des êtres pervers et pervertis, voués à des cultes sombres et décadents comme le sont les Drows ou les Melnibonéens.

C'est un lieu d'aventures hautement dangereux où les PJ risque un destin cruel et funeste et c'est un lieu de perversions où les PJ doivent faire preuve d'énormément de subtilité et laisser libre cours à leur côtés les plus sombres pour s'y frayer une place où au moins un court chemin si ils n'ont d'autres choix que de s'y rendre. C'est aussi un endroit formidable pour tous les aventuriers et mercenaires avides de fortunes et qui recherchent des missions sans trop se poser de cas de conscience. C'est également un lieu de commerce où vous trouverez surement votre bonheur si ce que vous souhaitez est illicite ailleurs dans le Multivers ou de nature impie.

Je vois là un lieu intéressant pour mon Multivers, en abaissant fortement le curseur Warhammer 40000 et en augmentant légèrement le curseur Drows et plus fort le curseur Moorcock, mais comment situé cela par rapport à l'Atlantide Maudite ? Car bien évidemment que le peuple dépravé de Commorragh entretient des relations avec les rois sorciers et les différents souverains de cette version sombre et décadentes de l'autrefois glorieuse Atlantide. Peut-être tout simplement car les deux sont de hauts lieux d'échanges et de commerces du Multivers où toutes les marchandises que vous ne trouverez pas ailleurs, qu'elles soient licites ou pas, sont à votre portée dans ces deux lieux, pour peu que vous payez le prix. L'esclavagisme est également un point d'échange très fort, tout comme les plaisirs les plus tordus... Qui fournit qui ? Qui échange quoi ?...

Les deux lieux ont également en commun d'être fortement soumis aux influences d'entités cosmiques et de sombres déités qui propagent leurs sombres desseins et leur influence malsaine à travers nombres de cultes et d'artefacts facilement trouvables sur les étals des commerçants.

Il y a surement des liens à trouver également avec Malekith et l'Exif, je me plongerez dans tout ça dans les prochaines semaines, Commorragh est en tout cas un lieu fortement intéressant pour lier beaucoup de mes contextes et de mes campagnes en regardant du côté obscur.

mercredi 5 octobre 2022

Petite réflexion du soir autour de Star Wars, Helsreach, la galaxie, le multivers...

En relisant cet article sur la galaxie de Star Wars, en pensant aussi à l'Imperium et l'univers de W40k, je me disais qu'il y a en fait dans ces deux franchises bien connues des tonnes de possibilités pour mener mes aventures. En ce moment je regarde la série Andor, et j'aime bien, comme j'aime bien aussi certains aspects de Warhammer 40000, le monde de Logan par exemple avec la fameuse colonie Helsreach, quand je vois des rapports comme celui-ci concernant le BOYL 2022, je me projette à fond, c'est un monde perdu, isolé de l'univers de W40k par des tempêtes Warp, issu des pages de la première édition de Rogue Trader, vous pouvez voir les détails ici, de la page 96 à 100 du Pdf.

 


A la maison nous jouons essentiellement sur une table avec plein de décors et de figurines, pour des campagnes hybrides mélangeant jeu de rôle et escarmouche, on utilise un peu du système DCC et quelques trucs OSR ou D&D (boîtes rouge, bleu...), quelques règles piquées à droite et à gauche dans différents jeux en fonction des situations et des envies, on teste Warpland, Hypertelluriens, Troika!... Comme on testait Into the Odd et d'autres précédemment, et régulièrement on utilise de petites règles d'escarmouches comme Song of Blades and Heroes.

 


En fait on bricole sans arrêt et on expérimente et en ce moment la tendance est à ne quasiment plus utiliser grand chose mais être surtout dans le dialogue et la narration des actions...

Donc en gros, pour moi jeu de rôle, décors et figurines c'est naturel, on jouait comme ça quand j'étais jeune dans les années 80 et j'ai initié mon fils et ses potes à ça.

Mais pour en revenir au sujet principal, j'ai développé pour nos campagnes l'idée d'un Multivers pour pouvoir tout se permettre, mais dès fois, j'ai envie d'ancrer tout ça dans quelques choses de plus connu, comme du W40k ou du Star Wars par exemple (et c'est bien des exemples, ça pourrait être autre chose).

Je me rends compte que c'est tout à fait faisable en pensant à l'immensité de la galaxie de Star Wars, où à des mondes isolés comme pour le Monde de Logan. Dans ce dernier, on reste, de loin, dans un univers connu, on y trouve des références, mais la planète suit sa propre histoire, elle se développe à côté du reste de l'Imperium. Dans la galaxie Star Wars, on peut très bien imaginer, vu son immensité, des systèmes inexplorés, où la vie des peuples et des planètes s'est développée en dehors du reste de la galaxie, à côté, en marge. On garde quelques éléments qui font le raccord mais pas plus que ça et on peuple le tout avec ses propres envies, mais on laisse la possibilité que de temps en temps, un héros bien connu ou un autre personnage s'y perde et découvre des mondes et des peuples complètement nouveaux pour lui.

 


En gros je pense à ça car je trouve que finalement c'est un bon moyen de créer son monde de jeu comme on le souhaite, en fonction des ses références et préférences, mais rien n'empêche de le situer dans un univers plus vaste et plus connu qui parlera à tout le monde, c'est plus cohérent que du délire Multivers et dimensions parallèles (on voit comme le monde des comics s'y perd et comme Marvel et DC sont régulièrement obligés de créer des events pour rebooter tout ça).

Après, les esprits chagrins qui sont attachés aux détails, on s'en fout, la galaxie est grande, et les parties inconnues sont tellement plus vastes et nombreuses que celles cartographiées qu'on ne va pas se priver de les peupler à notre guise.

Je pensais par exemple définir les systèmes ou secteurs inconnus de Star Wars comme des sphères de Troika! ou l'Ultracosme d'Hypertelluriens, le voyage en hyperespace remplace le voyage dimensionnel et parfois, un groupe d'aventurier peut se perdre dans ces espaces inconnus, l'Empire de Sigurd est peut-être un empire qui dans un secteur inconnu de la galaxie s'est développé en marge de la république ou de l'empire galactique ou de l'Imperium, les Terres du Warp sont un monde isolé comme Helsreach qui me fait furieusement penser à ce qui pourrait être aussi une table pour Neon Lords of the Toxic Wasteland, les Terres en friches toxiques pourraient aussi être une planète inconnue, peut-être ces mondes sont exploités par un consortium de telle ou telle guilde galactique qui garde jalousement le secret et la position, peut-être servent t'ils de base arrière à des contrebandiers ou un culte du chaos...




Donc voilà, c'était la petite réflexion du jour, en fait ces univers sont tellement définis qu'on a tendance à oublier que les histoires s'y déroulant ne se situent que dans des espaces restreints, des poussières face à l'immensité de ces galaxies, pourquoi d'autres histoires parallèles ne pourraient pas s'y dérouler aussi et de temps en temps se rejoindre, je trouve que ce n'est que de l'enrichissement dans les deux sens, pour moi et mes joueurs.



lundi 22 août 2022

Petite réflexion du soir sur notre campagne actuelle...

Dans le lore de W40k, dès le 25ème millénaire commence une période d'anarchie et de désespoir pour une Humanité au bord de la destruction, appelée Ère des Luttes ou Longue Nuit. Cette période sombre pour l'humanité commence avec une recrudescence du nombre et de l'intensité des tempêtes Warp. Ces soubresauts sont dus à la genèse d'une nouvelle entité chaotique que les eldars corrompus et déclinants sont en train de faire naître : Slaanesh. Les voyages et les communications entre les mondes sont rompues. De nombreux systèmes stellaires dont celui de la Terre sont isolés du reste de la galaxie.

Privée de gouvernement central, l'humanité ne peut maintenir sa cohésion. Beaucoup de mondes sont perdus à jamais, d'autres s'auto-détruisent ou le sont par des extraterrestres, par des créatures du Warp ou par d'autres humains. Ces attaquent privèrent les populations survivantes de leurs restes de civilisation et de technologie, les faisant parfois régresser jusqu'à un niveau proche de celui de l'Âge de Pierre. De part sa fragmentation, la culture et le physique des humains se diversifie : les abhumains apparaissent (squats, halflings, ogryns,...).

Vers l'an 27000, sur la Terre isolée, le gouvernement central terrestre s'effondre. Les terriens divisés en une douzaine de nations s'entre-déchirent. Après plus de 2500 ans de guerres continues, peu se souvenaient encore de la civilisation développée du Moyen Age Technologique. La Terre était devenu le champ de bataille des chefs de guerre techno-barbares et de leur hordes guerrières. Des noms de chefs de guerre de cette époque, conservés par quelques légendes font encore frissonner : celui de Kalagann d'Ursh, de même celui du Cardinal Tang et surtout celui de l'infâme Narthan Dume, tyran de l'empire pan-Pacifique.




Il s'agit de quelques bribes sur cette période de l'univers de W40k que je trouve intéressante, quand j'ai débuté notre campagne en cours, j'avais quelques influences majeures qui étaient entre autres Helsreach ou Tor Megiddo pour définir notre contexte. Du coup, le monde où se déroule notre campagne pourrait être l'une de ces planètes coupées du reste de l'humanité et retombée dans une sorte d'Heroic-Fantasy teintée de bribes technologiques, de plus, j'utilise quand même beaucoup de figurines Games Workshop / Citadel old-school et pas mal de décors maison qui sont fait avec des bouts de rabiots W40k, alors ça peut coller, c'est une idée parmi d'autres mais c'est vrai que c'est un univers fascinant quand même quand on sort du grand contexte pour se focaliser sur quelques mondes marginaux. Bon pour les règles, je ne vais pas partir sur un quelconque système de la gamme mais rester sur mes trucs habituels, ça colle bien à cette ambiance version old-school...

mardi 24 mai 2022

Inspiration - Ogryns Rogue Trader

Ogryns de la garde impériale de l'ère Rogue Trader, avec des sculptures de Bob Olley dans la première rangée et la dernière figurine de la deuxième page, et surtout les ogres Warhammer Fantasy de Jes Goodwin complétant la gamme, y compris la figure verte rebaptisée plus tard pour Blood Bowl. (Warhammer 40,000 Compendium , GW, 1989)

Les premières règles ogryn ne donnaient qu'un seul ripper gun au chef d'escouade, la majeure partie de l'unité reflétant la culture de leurs "mondes natals médiévaux". (Source)

Rogue Trader fait vraiment parti du type de contextes que j'imagine dans mes jeux, et les ogryns comme présentés ici notamment, ce côté médiéval fantastique très poussé avec de légères touches de technologie, c'est mon truc...



samedi 20 avril 2019

Les influences de Warhammer 40000 sont quand même géniales...

Quand je lis sur Wikipédia les influences de Warhammer 40000, je ne peux qu'apprécier cet univers.

  • Warhammer : dans la première édition de Warhammer 40000, le contexte du jeu était considéré comme le futur lointain du monde médiéval-fantastique de Warhammer. Par la suite, plus aucune allusion n'est faite concernant d'éventuels liens entre les univers de fantasy et science fantasy, même si de fortes similitudes demeurent présentes (Eldars = elfes, Squats = nain, présence du Chaos et de démons, d'un Empereur vénéré comme un Dieu). Certains suppléments comme Realms of chaos offrent d'ailleurs des éléments communs aux deux mondes.
  • 2000 AD : Magazine de bande dessinée anglais, essentiellement tourné vers la science-fiction et le fantastique. Les liens entre les deux maisons sont très étroits et les influences se croisent énormément tout au long du développement de l'univers fictif de Warhammer 40,000. De nombreux artistes free lance travaillent pour les deux maisons : Kopinsky, Abnett, Rennie…
  • L'Univers de Dune, particulièrement pour les Navigateurs qui sont des mutants seuls à même de guider les vaisseaux pour les voyages interstellaires, mais aussi pour l'idée d'un empire galactique avec un système féodal complexe, et celle d'un empereur doté de grands pouvoirs psychiques lui permettant de régner sur la galaxie. Certaines factions (le Mechanicus et les Sœurs de bataille) pourraient également avoir été inspirées par des factions de Dune (le Bene Tleilaxu et le Bene Gesserit).De plus, l'univers de Warhammer 40000 présente lui aussi dans son histoire une lutte contre les « Machines qui pensent » analogue au Djihad butlérien, avec la même conséquence qui est un rejet de la technologie ou du moins une règlementation très stricte de celle-ci.
  • Le multivers de Michael Moorcock, notamment en ce qui concerne toute la cosmogonie de la lutte entre Ordre et Chaos.
  • Mad Max : Les Orks de Warhammer 40000 ont un mode de vie et des véhicules proches de ce que l'on peut voir dans Mad Max 2 (véhicules customisés à partir de diverses pièces de récupération, culte de la Vitesse, mentalité pillarde, habitats primitifs dans des milieux arides…)
  • L'histoire de l'humanité : Le Monde de Warhammer 40000 est clairement inspiré par le Moyen Âge de l'Europe Occidentale - de nombreuses références et parallèles peuvent être notés (Inquisition, schisme religieux, templiers-space marines, etc.) et l'histoire japonaise de la fin du Ier millénaire. De plus, les humains ont une armée qui malgré les avancées dans le voyage spatial, se battent avec un armement et une organisation inspirés à la fois par les guerres napoléoniennes (Régiments et Formations se battant face à face sur des champs de batailles au prix de pertes énormes et non guerre "chirurgicale" où le moins de pertes est privilégié), la Grande Guerre et la Seconde Guerre mondiale : Chars et Régiments inspirés de l'armée russe (Troupes de Choc de Valhalla) et de l'armée allemande, la guerre du Viêt Nam (Troupes de Catachan), les grandes croisades au nom de l’empereur dieu, etc.
  • Aquablue : L'apparence physique de la race Tau est similaire de la race principale de cette bande dessinée de science-fiction. En outre, le design des armures et véhicules, les armements et certains schémas de couleurs employés pour cette race sont proches du matériel employé par la Légion humaine dans cet univers.
  • Le cycle de Fondation d'Isaac Asimov : dans Warhammer 40k la technologie se perd au fil des siècles, tout comme dans Fondation où seuls certains privilégiés bénéficient du savoir. De plus, les soi-disant hérétiques (comme Hari Seldon qui prédit la chute de l'Empire Galactique) y sont là aussi persécutés. L'Empire est également démesuré.

Même si Warhammer 40000 reste éloigné de ce que j'imagine pour mon Multivers, et que je trouve parfois excessives certaines des figurines et des œuvres de la gamme, j'ai plusieurs fois songé à y faire jouer mes PJ. Problème, l'univers est, malgré son immensité, ou plutôt possède une identité tellement forte qu'il en devient ultra codifié et du coup restrictif, trop pour moi. Toutefois il y a des tonnes de concepts que je peux récupérer et adapter. Je parle de l'univers bien évidemment, les règles, j'irais plutôt piocher dans du vieux Rogue Trader ou Necromunda des points qui pourraient m'être utile pour quelques escarmouches dans mes campagnes. Un point intéressant à noter aussi, c'est que je ne vois pas noté Star Wars dans les influences, pour une fois que ce n'est pas le cas dans une œuvre de SF, même à minima, c'est bien. Mais je suis sur qu'on pourrait aussi y mettre Metal Hurlant, H.R. Giger, Alien... J'essaye de visualiser l'univers de 40K si on utilisait comme point de repère les illustrations et autres concepts de ces influences citées, peut-être que je consacrerai un Post à cela un jour, mais ça aurait de la gueule je pense et ça changerai un peu des illustrations typique de Warhammer 40000 même si beaucoup sont géniales.


dimanche 1 octobre 2017

Quelques nouvelles recrues pour peupler nos aventures

Quelques nouvelles figurines chinées à droite à gauche notamment lors de la Braderie de Lille et qui vont peupler nos futures aventures. Reste plus qu'à leur trouver des rôles mais j'ai déjà quelques idées...












jeudi 20 avril 2017

Ebauche d'une nouvelle bande - La Confrérie du Mal (nom provisoire)

Comme dans notre système de jeu, nous avons de plus en plus tendance à mélanger des règles de Jdr (version allégée des règles D&D) et d'escarmouches (Song of Blades and Heroes) + quelques éléments divers, on commence à envisager nos héros comme une bande qui va s'agrandir au fur et à mesure des aventures et devenir une sorte de ligue (à la manière des groupes de super-héros par exemple) qui pourra mobiliser de petits groupes ou des armées. Ainsi nous avons commencé à ébaucher l'idée de bandes avec La Ligue des Mercenaires et les Chasseurs de Démons (j'en parlais ici).

Voici donc l'ébauche d'une nouvelle bande : La Confrérie du Mal.

J'avais déjà commencé à y réfléchir suite à l'acquisition de quelques figurines et pensais y intégrer les Skavens que nos héros ont affronté durant leur première aventure et dont je prévois qu'ils recroisent le chemin. Au départ je les ai d'abord imaginé avec la Ligue des Mercenaires mais maintenant je les visualise plus avec une confrérie maléfique.

Donc j'avais en tête cette confrérie, et là je voulais prendre quelques photos de nouvelles figurines et d'une acquisition dont je suis assez fier, une figurine de Hellbug issue du coffret collector du jeu vidéo Defiance et que j'ai trouvé à petit prix sur la Baie. Je ne joue pas à ce jeu et ne le connaissais même pas il y a quelques semaines mais j'ai vu cette figurine sur le Blog d'un confrère joueur et j'ai accroché.

Donc je prend des photos et me rend compte que toutes ces figurines tendent vers des couleurs rouges et pourpres et je me dis que je tiens un truc. Je vais chercher les figs que j'avais commencé à mettre de côté pour ma confrérie et la plupart sont dans ce code couleur donc voici la bande qui se forme.

Après réflexion, je pense aux autres figs que j'avais prévu et qui sont dans d'autres schémas de couleurs et me dis que je vais diviser la Confrérie du Mal en plusieurs factions qui seront définies par leurs couleurs. Voici la première faction : la Faction Pourpre.


























La Confrérie du Mal réunira de viles créatures dont le but est d'ouvrir des passages vers des dimensions démoniaques afin que des Seigneurs Démons puissent venir envahir les autres dimensions. C'est pour le moment le pitch simplifié de ce que je prévois avec cette bande.

Voilà pour le moment...

La Confrérie du Mal - Faction Pourpre est composée de figurines d' horizons divers, D&D Miniatures, Warhammer 40000, Dreamblade, Warmachine / Hordes et le gros monstre qui est donc le Hellbug Defiance.