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jeudi 27 novembre 2025

Autre exemple d'aventure sur Vénus : Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) d'H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling

Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) est une nouvelle fantastique des écrivains américains H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling publiée pour la première fois en octobre 1939 dans Weird Tales.

La nouvelle est achevée dès janvier 1936.




Résumé :

L'histoire, écrite à la première personne, raconte l'histoire de la vie et de la mort d'un prospecteur en poste sur la planète Vénus qui, travaillant pour une compagnie minière, devient prisonnier d'un labyrinthe invisible.

L'aventure se passe dans un futur proche, alors que l'Humanité a développé les voyages spatiaux et commence l'exploration de Vénus. On y a découvert des cristaux qui se révèlent être source d'électricité, protégés par une race primitive d'hommes-lézards.

Le narrateur, Kenton J. Stanfield, est l'un des employés chargés de collecter ces cristaux. Il est équipé d'un appareil fournissant de l'oxygène – l'atmosphère de Vénus étant irrespirable – d'une combinaison de cuir, ainsi que d'une arme qui lui permet de se protéger des hommes-lézards. Lors d'une mission de routine, le narrateur rencontre une étrange structure : un labyrinthe dont les murs sont invisibles, avec, proche de l'entrée, un cristal d'une taille inhabituelle. Il est tenu par le cadavre d'un autre prospecteur. Le héros, convaincu de pouvoir vaincre ce dédale, se rend jusqu'au centre après avoir pris le cristal et entreprend d'explorer cette structure. Il découvre alors qu'il a sous-estimé la complexité du labyrinthe et ne parvient pas à retrouver l'entrée. Ainsi prisonnier, le narrateur voit son oxygène, ainsi que son eau, se raréfier, tandis que les hommes-lézards l'observent et se moquent de lui.

Conscient de la futilité de la situation, le narrateur commence à entrevoir la signification que revêtent les cristaux pour les hommes-lézards, et se rend compte que le labyrinthe a été conçu pour être un piège, indiquant par là-même que ces hommes-lézards étaient plus intelligents que ce que les humains avaient admis jusqu'alors. Au même moment, il réalise qu'il va connaître la même fin que le prospecteur précédent.

Mourant, le narrateur consigne sur un calepin « futuriste » ses observations. Il décrit comment, dans ses derniers moments, il ressent une certaine affinité avec les hommes-lézards et prend conscience que les hommes devraient quitter Vénus.

Le témoignage du narrateur est bientôt retrouvé, près de son corps, par une équipe partie à sa recherche. Ironie du sort, cette équipe a découvert une autre sortie à quelques pas de l'endroit où Stanfield a trouvé la mort. Sa volonté de voir les humains quitter Vénus est qualifiée de démentielle et la compagnie minière décide d'user de mesures visant à annihiler l'espèce des hommes-lézards.

Un autre exemple plus classique d'aventure sur Vénus, tout est là, Labyrinthe, hommes-lézards, mystérieux cristaux... Il n'y a plus qu'à arranger ces éléments à votre sauce et poser les enjeux que vous souhaitez pour une exploration de donjon vénusien.

Homme-Lézard Vénusien pour AD&D :

Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
Nombre : 2-12
Classe d'Armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de Vie : 1
TACO : 19
Nb d'attaques : 1
Dégâts/Attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance magique : Néant
Taille : M (1m50 à 1m80)
Moral : Élite (13-14)
Valeur en PX : 15




Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage.

L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus complexes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une teinte plus claire.

Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue sous le nom de "homme-lézard appauvri". La communication entre un interlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue appauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont omniprésents.

COMBAT : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigènes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gourdins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons Terriens, mais ils manquent de munitions.

L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des armures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3.

Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée pendant près d’une heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.

Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vénus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.

ÉCOLOGIE : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Lézard Vénusien pour Cthulhu :

Vénus abrite une race intelligente. Il s’agit d’une civilisation d’Hommes-Lézards aux mœurs barbares et primitives selon nos critères. Toutefois, ces humanoïdes aux yeux globuleux édifient par un moyen inconnu des cités et des murs qui paraissent totalement invisibles aux yeux des êtres humains. Ces constructions peuvent être des pièges mortels si on s’y laisse prendre.

Mots clés pour décrire : Reptilien, yeux globuleux...

Caractéristiques :

FOR : 1D6+18
CON : 4D6
DEX : 3D6+6
TAI : 5D6
INT : 2D6+4
POU : 5D6
Vie : 15-16
Déplacement : 9
Magie : 17-18
Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne
Perte de SAN : 0/1D6
Sorts : Les Hommes-Lézards avec au moins 10 en INT connaissent 1D4 sortilèges du Grimoire Inférieur (Livre des Règles 5.0).

Armes : Cimeterre 35%, 1D8+bd
Arc 30%, 1D6 + poison (TOX 4D6)

Armure : 2 points de cuir écailleux. En outre, 75% des Hommes-Lézards portant un cimeterre sont équipés d’un bouclier invisible avec lequel ils peuvent parer les projectiles (y compris les balles) et les coups portés avec une arme de corps à corps s’ils réussissent un jet sous leur DEX x 3.

mercredi 11 décembre 2019

Weird Revisited : Retour à un âge de pierre étrange

Une idée pour mon Multivers, avec ces chocs d'influences du Giannirateur, toutes les vieilles BD SF que je m'avale en ce moment et la série Alien Theory que je me suis revu récemment sur Netflix (je sais c'est con mais j'adore), et la lecture de certains Blogs rôlistes US, je pensais à un retour à un âge de pierre étrange ou peut-être vers un avenir lointain (Sword & Sorcery primitive) ? Une planète qui aurait tout à fait sa place dans mon Multivers, dans le passé, un futur très lointain, une Terre parallèle, une planète oubliée loin des grands axes de la Confédération Galactique ??? Quoi qu'il en soit, c'est un monde où des humains préhistoriques se battent avec des monstres - à la fois connus de l'histoire et inconnus - et avec l'incursion d'extra-terrestres ou d'ultra-terrestres, en partie Kirby et en partie von Däniken. Les actions des extra-terrestres créent des failles dans la réalité où les lois normales de la physique sont déformées et perturbées.




Certains humains ont bénéficié (ou du moins ils le croient) de la technologie extra-terrestre et même du métissage. Ils se considèrent comme supérieurs aux autres et les chassent pour en faire des esclaves - ou pire.




Mais les humains ont aussi des alliés: les petits-peuples (Halflings, Pakuni, Homo Floresiensis), les peuples rustiques et distants (Nains, T'lan Imass, Néandertaliens). Et puis il y a les esprits, rendus plus forts depuis que les extraterrestres font des trous dans la réalité, avec lesquels les chamans interfèrent par l'utilisation de technologies sacrées et d'hallucinogènes - leurs "clés" dans le système d'exploitation de l'univers.


Pakuni

Homo Floresiensis (les Hobbits de la préhistoire)

T'lan Imass


Inspirations:

Comics: Devil Dinosaur, Tor, Tragg and the Sky-Gods, Henga (Yor), Turok, anything New Gods by Kirby or Morrison (for the "magic as technology" aspect).

Fiction: Karl Edward Wagner's Kane stories (mainly the implied pseudo-scientific background), Manly Wade Wellman's Hok, Roadside Picnic (the portrayal of zones and alien artifacts)

"Nonfiction": alien abduction stuff and forteana, "forbidden history" stuff, Chariots of the Gods.



Moi et mon pote on vous le dit, tout cela c'est bien passé chez nous, ici, sur Terre il y a bien longtemps. On a d'ailleurs retrouvé une vieille tablette qui...

jeudi 25 juillet 2019

Lee Brown Coye - From Weird Tales, 1948

J'adore ce type d'illustration, elle est beaucoup plus ancienne mais aurait très bien pu se retrouver dans un vieux module de Jdr ou un "Livre dont vous êtes le Héros" de mon enfance. C'est ce type d'art qui manque dans l'imagerie fantastique actuelle, beaucoup trop "normée" dans un style inspiré de licences comme Wow par exemple, et sans âmes je trouve, trop lisse...




Lee Brown Coye était un homme complètement autodidacte. Il a acquis sa connaissance de l'anatomie humaine en assistant à des autopsies, ce qui a sans aucun doute conduit à ses descriptions austères et non sentimentales de personnes, à la fois vivantes et mortes, dans ses histoires. Il était également un amoureux de la nature et passait des heures sur le terrain afin d'intégrer des éléments naturels dans son travail.




Sa prédilection pour le macabre et le fantasmagorique s'est manifestée très tôt. Il est devenu illustrateur pour trois anthologies d'horreur bien connues publiées par August Derleth au début des années 1940, Sleep No More, The Night Side et Who Knocks? Ceux-ci ont établi son style unique, qui était assez différent des autres artistes fantastiques de l'époque. L'approche de Coye était plus folklorique et moins classique. Il a dessiné des paysages sombres pleins d'humains déformés et de monstres encore plus grotesques. Les images étaient nettes et les lignes sombres et dures. Son art semblait provenir directement d'un cauchemar ou peut-être d'une vieille histoire d'horreur de feu de camp. Une possible comparaison contemporaine pourrait être faite avec l'art de Mike Mignola.




Un thème récurrent dans presque tout l'art de Coye est les bâtons croisés. Le motif des bâtons croisés ou groupés se retrouve dans la majorité de son travail. Cette bizarrerie stylistique avait une origine intéressante. Coye adorait parcourir les parties reculées et obscures du centre de New York et était particulièrement attiré par les bâtiments abandonnés. En 1938, il a trouvé une ferme abandonnée dans les bois près de North Pitcher. Tout autour de cette ferme, à l'intérieur comme à l'extérieur, Coye a trouvé des plaques de bâtons disposés en forme de treillis (Latticeworks). Ils étaient à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de la maison. Il n'y avait aucune idée de qui avait laissé les bâtons ou dans quel but. Cela a hanté l'artiste et il a incorporé cette découverte légèrement inquiétante dans son art à partir de ce moment. De nombreuses années plus tard, il est revenu sur les lieux pour ne trouver aucune trace de la maison.

Après son travail pour August Derleth, Coye a continué à contribuer fréquemment au magazine Weird Tales,la plus grande source de fiction étrange du 20 e siècle. Il a illustré de nombreux contes d'horreur plus ruraux de HP Lovecraft tels que The Dunwich Horror et The Color Out of Space . Lorsque Weird Tales a cessé de paraître, Coye est passé sans effort à de nouveaux magazines tels que Amazing et Fantastic.. C'est ce qu'il a fait tout en poursuivant ses propres projets artistiques privés. Il a travaillé régulièrement et sans relâche dans les années 1970, plus de 30 ans après avoir commencé sa carrière professionnelle. Il travaillait dur pour illustrer une collection d'œuvres de Karl Edward Wagner lorsqu'il a été victime d'un grave accident vasculaire cérébral au début de 1979. Il ne s'en est jamais remis et est décédé en 1981, mettant fin à une carrière extrêmement prolifique.