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mercredi 6 septembre 2023

Idées autour du module B4 « La Cité Perdue » de Tom Moldvay pour l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres pistes...

"Perdu dans le désert !" Votre seul espoir réside dans une ville en ruines au milieu des sables brûlants du désert. Nourriture, eau et richesses seront peut-être à portée des héroïques aventuriers, au cœur d'une antique pyramide, au pouvoir d'un mystérieux peuple masqué.




B4 La Cité Perdue (The Lost City) est écrit par Tom Moldvay. Il est censé se dérouler quelque part dans le Désert Alasiyen, le grand Désert des Emirats d'Ylaruam au nord de Karameikos. La Cité perdue sur laquelle doivent "tomber" les aventuriers après une tempête de sable est l'antique Cynidicea, une sorte d'ancienne Palmyre perdue dans les ruines désertiques. L'ancienne capitale a perdu sa gloire et a été oubliée de tous. Les habitants descendent d'êtres humains qui se sont installés dans les anciens bassins et les citernes qui leur fournissent leur eau sous le sol. Ils sont devenus asservis à d'étranges drogues hallucinogènes qui les maintiennent dans un état de somnolence rêveuse. Ils ont muté dans une ville souterraine sans lumière, ce qui en fait de pâles albinos qui ne sont pas entièrement conscients de ce qui leur est arrivé (ils sont donc un peu aux humains ce que les Drows et Svartalfen sont aux Elfes, ou ils sont un peu Melnibonéens perdus dans leur Cité qui Rêve).

La Cité n'a pas été entièrement décrite dans le module. Les plans sont seulement ceux d'une grande Pyramide centrale avec des niveaux qui descendent dans les abysses et les secrets de la Cité et il est conseillé au Maître du Donjon de développer par lui-même le reste de la ville cachée.

La Cité de Cynidicea a droit à une Religion développée. Les dieux de Cynidicea sont Gorm (Dieu de la Guerre, du Tonnerre et de la Justice, en gros donc Thor+Tyr), Usamigaras (Dieu des Messagers, des Voleurs et des Guérisseurs, en gros Hermès ?), Madarua (Déesse du cycle de la vie et de la mort, des saisons, adorée par des Vierges Guerrières.... Ishtar ??) et enfin Zargon (plus un monstre qu'un vrai dieu, un Grand Ancien lovecraftien maléfique adoré par une majorité de Cynidicéens corrompus dans les sous-sols de la Cité). Gorm est Loyal, Usamigaras et Madarua sont Neutres mais tous les cultes se détestent et auraient du mal à s'allier même contre les adorateurs de Zargon qui les ont supplantés et qui ont conduit la Cité à son déclin et son splendide isolement. Les différentes sectes portent des Masques et des tenues de différentes couleurs.

Dans Cynidicea, comme il s'agit d'humains introvertis, oubliés et décadents, on peut imaginer que le groupe réussisse à trouver (ou sortir de leur léthargie) quelques Cynidicéens qui ne soient pas trop drogués ou trop vendus à Zargon et qu'ils puissent ainsi s'allier à certaines factions (notamment les prêtres de Gorm ou bien les valkyries de Madarua, qui pourraient être convaincus). C'est en fait le premier module de la série B où la négociation avec des alliés paraît vraiment indispensable alors que ce n'était qu'une option dans les précédents.

La Pyramide de Cynidicea est hantée et a même quelques dangereux spectres (Wights de 3 dés de vie, qui peuvent drainer un Niveau). C'est dangereux pour un scénario de bas niveau. Moldvay semble d'ailleurs un peu négliger le seuil du niveau et il faut donc supposer que les personnages sont déjà au Niveau 3 (surtout face au dieu Zargon lui-même, qui est un danger vraiment inquiétant si l'équipe n'est pas solide et avec des alliés).

Le module est Old-School en cela qu'il est "un Lieu plus qu'une Intrigue préétablie". Mais ici Old-School ne se limite plus seulement à l'exploration et au dungeon-crawling. La Cité Perdue est vraiment un site pour toute une campagne où les personnages pourraient passer des mois de jeu avant de réussir enfin à comprendre et peut-être à sauver ces étranges Cynidicéens. Tom Moldvay a d'ailleurs intégré de nombreuses pistes à la fin pour des personnages qui voudraient rester un peu dans la Cité (non seulement détrôner les prêtres de Zargon mais restaurer un dernier descendant pas trop dégénéré d'Alexandre et Zénobie).

Il faudra peut-être plus travailler les motivations pour s'assurer que les joueurs aient envie de sauver ces Lotophages abrutis qui les attaquent, sans quoi ils risquent de vouloir s'enfuir vite avec un peu de butin. Par exemple, il serait peut-être mieux qu'ils cherchent l'ancienne Cynidicea grâce à quelque carte ou un livre (écrit par un mage-messager d'Usamigaras par exemple) ou bien pour chercher le Tombeau du Roi Alexandre, au lieu de tomber dessus par inadvertance après une tempête de sable. L'ennui est qu'il faut vraiment que la Cité ait été oubliée pour justifier que personne ne l'ait retrouvée avant les aventuriers.

Avec le B4, Tom Moldvay a parcouru de nombreuses inspirations des Pulps. Il contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer à une aventure de base d'épées et de sorcellerie. Une ruine perdue au milieu d'un environnement désertique, des factions étranges vivant dans des conditions étranges, de la magie noire de type pulp, et tout cela conçu pour guider un MJ à travers son premier méga donjon pulpeux au milieu d'un monde perdu. Vous avez essentiellement un mélange de factions du style "Les Clous Rouges" de Robert E. Howard avec les Melnibonéens de Michael Moorcock mélangés à des morceaux de Morlocks et de Mangeurs de Lotus. Il y a des pièges, une tonne et ils sont à la fois logiques et mortels. Vos voleurs doivent réfléchir vite. Par contre, ce donjon rampant dans le paysage urbain délabré et en ruine de la ville manque de trésor. B4 est un peu léger côté butin.




Bien que seule la moitié supérieure de la pyramide soit détaillée, suffisamment d'informations sur la moitié inférieure et la ville souterraine sont fournies pour que le MJ puisse étendre l'aventure. Après avoir nettoyé la pyramide supérieure, les joueurs peuvent s'impliquer dans la lutte pour Cynidicea et, si ils deviennent assez puissants, affronter Zargon dans son antre et le détruire. Fondamentalement, Lost City est une introduction au MJ sur l'entretien et l'alimentation des méga-donjons, vous avez une tonne de choses qui se passent dans la ville en ruine, que vos PJ soient présents ou non et c'est vraiment au MJ de garder le cours de l'action.

Il y a des éléments de Lovecraft dans le module, notamment le dieu Zargon, du Robert E. Howard, j'évoquais les "Clous Rouges" plus haut mais je pense aussi à "Xuthal la Crépusculaire" où Conan, égaré en plein désert avec une jeune fille, affamé et assoiffé, arrive aux portes d’une cité perdue au milieu des étendues sablonneuses, la fameuse Xuthal. A première vue, celle-ci, toute entière bâtie avec ce qui semble être du jade, est vide. En réalité, elle est habitée par une ancienne civilisation dont les membres, peu nombreux, passent le plus clair de leur temps inanimés sous l’emprise d’une drogue...




Il y a aussi une tonne de détails sur le décor de "Monde perdu" qui rappellent les derniers livres de la série Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Le véritable potentiel de la Cité Perdue réside dans le fait qu'elle est si flexible et si intéressante qu'on peut en faire beaucoup avec. Un MJ pourrait poursuivre une mini-campagne dans cet environnement urbain en ruine pendant des mois, opposant un groupe à un autre tout en explorant des pièces oubliées et d'étranges morceaux de galeries en ruine.

L'une des choses à faire avec la Cité Perdue, au fil des années, est de revenir encore et encore pour explorer une ou plusieurs galeries tout en essayant d'éviter les différentes factions qui se battent encore après la destruction du "dieu". En effet, la nature mini-bac à sable de The Lost City est forte et met carrément l'aspect "création de son donjon" sur les épaules du MJ.




L’autre aspect de la Cité Perdue est l’éclat et l’étrangeté que l’aventure suinte à chaque coin. La tempête de sable, le paysage urbain en ruine, la quantité d’explorations de donjons. Tout s'emboîte. Les choses sont conçues pour tirer pleinement parti des compétences du MJ en fournissant une tonne de soutien en arrière-plan, mais en réalité, toutes les rencontres vous appartiennent et vous pouvez profiter de vos configurations d'aventure et de vos rencontres de monstres ainsi que du contenu des salles, trésor, etc... Il y a une tonne de PNJ très intéressants et colorés dans la Cité Perdue si les PJ ne les tuent pas et si ils sont bien utilisés par le MJ.

Vous pouvez pratiquement utiliser cette aventure avec toute une série de systèmes rétroclones de style OD&D. C'est facile à exécuter, très cool, bien conçu, bien écrit et l'un des plus faciles à personnaliser pour vos propres campagnes. Personnellement je me demande si je vais pas l'utiliser comme porte d'entrée pour mon Atlantide Maudite (un système de portes dimensionnelles ou une cité miroir dans les friches atlantes ??? ou autre chose ?) ou tout simplement un lieu ressurgit du passé dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide. Je pourrai aussi imaginer la cité perdue comme un endroit dans un univers de poche où les aventuriers seraient tombés par hasard et Zargon serait un dieu démon planaire à gérer. Cette même formule pourrait être utilisée pour faire apparaître la ville à travers l'espace et le temps sous la direction de Zargon, le dieu démoniaque extraterrestre lovecraftien de la ville. Cela permettrai à la ville, à ses factions et aux opportunités d'aventure d'apparaître assez facilement, même dans une campagne post-apocalyptique ou de science fantasy. La Cité Perdue a une manière intelligente de gérer ses éléments d'épée et de sorcellerie et offre une facilité pour la modifier et l'utiliser avec d'autres systèmes rétroclones. On peut facilement glisser cette aventure dans les friches de Gamma World ou dans un autre monde de campagne post-apocalyptique. Les Cynidicéens sont allés au-delà de Blackmoor et ont atteint les différents plans et dimensions et ils ont ramené tout cela avant de sombrer ??? On peut incorporer les différents lieux et technologies scientifiques fantastiques de Blackmoor dans The Lost City pour un décor d'aventure étrange avec un soupçon de technologie "Expediation to the Barrier Peaks" pour obtenir un chaos scientifique fantastique dans les ruines de Cynidicea, la plupart des habitants ont oublié ces technologies à part le culte de Zargon qui s'en sert pour imposer son pouvoir... J'y vois un parallèle avec des descendants d'Atlantes ayant oublié leur gloire passée... Les tribus martiennes des basses terres connaissent la Cité Perdue et évitent ses habitants. Ces derniers pourraient être d'anciens colons Atlantes de Mars sous l'influence du pouvoir de Zargon. C'est dans les donjons de la Cité Perdue que se trouve une porte d'entrée vers une autre pyramide, celle de Cha'alt... La Cité Perdue se trouve quelque part en Zothique et il y a quelque chose d'important pour les nécromanciens là-bas, montez une expédition... Bref il y a tellement de piste avec le B4 pour tellement de contextes... C'est vraiment un module qui s'adapte à tout...

D'autres idées en vrac à exploiter avec La Cité Perdue :

- Les monstres errants sont tous des membres fous des différentes factions et il y a de la place à la fois pour le jeu de rôle autant que pour le meurtre.
- S'il y a quelque chose d'inattendu que vous avez toujours voulu intégrer dans une aventure et qui ne ruinera pas votre campagne, faites-le dans ce module. L'inattendu n'est pas simplement le bienvenu, c'est quelque chose qui doit être fait ici.
- Les morts-vivants sont vos amis en tant que MJ et il y a des tonnes de pièces, de couloirs, etc... que vous pouvez utiliser pour les peupler, mais soyez prudent, ce module est très simple pour que le groupe se livre à un nettoyage total de la zone.
- S'il y a un objet magique étrange ou inhabituel que vous avez toujours voulu inclure mais que vous n'avez jamais utilisé dans un jeu, c'est le moment de le déposer. Sérieusement, il s'agit d'une ville perdue (voire un monde) qui peut être utilisée pour héberger toutes sortes d'objets étranges et insolites.
- La Cité Perdue est l'endroit idéal à partir duquel lancer une histoire pour votre campagne. Voici l'endroit idéal pour rendre visite à un ensemble de dieux ou d'êtres de Robert E . Howard ou de H.P. Lovecraft menaçant le monde. C'est également un lieu idéal pour une aventure sur le thème de l'horreur avec par exemple Lamentations of the Flame Princess.
- Besoin d'un emplacement pour des technologies scientifiques fantastiques disparues ? C'est un endroit parfait pour que les sorciers les recherchent. En fait, c'est l'excuse parfaite pour inciter les sorciers et occultistes de vos joueurs à rechercher ce lieu d'aventure.
- Le culte de Zargon est parfait pour l'Appel de Cthulhu et/ou un autre jeu de pulp occulte moderne et ses membres fonctionnent très bien comme assassins de niveaux inférieurs pour d'autres jeux modernes.
- Revenez à D&D Basic et Expert pour des variations sur les monstres que les PJ ont déjà rencontrés ailleurs afin de leur proposer des rebondissements très dangereux, puis placez-les dans le B4 en disant que les émanations magiques de l'emplacement provoquent des effets étranges sur les habitants. Les joueurs seront très intrigués par ces "mutants".

jeudi 31 mai 2018

Idées autour du module B4 « La Cité Perdue » de Tom Moldvay



Résumé :

"Après deux jours sans eau, sous un terrible soleil, vous avez découvert des blocs de pierre et des pans de muraille émergeant des sables du désert. Après une courte recherche, vous apercevez les restes d'une ancienne ville, dont le centre est occupé par une imposante pyramide. Un silence oppressant règne sur les ruines.

La ville, à l'abandon, ne recelait ni eau, ni nourriture et ainsi, vous décidez d'escalader la pyramide. Vers la fin de votre ascension, vous remarquez ce qui pourrait être un passage secret..."

Je relisais récemment ce module et je pense qu’il regorge de bonnes idées pour une campagne de style Pulp ou Super-Héros. Qu'est-ce qui serait un bon début d'aventure pour lancer un groupe d'aventuriers ou de Super-Héros ? Le B4 de Tom Moldvay est un module extrêmement personnalisable et parfait pour jouer dans une ambiance Pulp/Comics.

La ville perdue est un classique du Pulp ou des Comics. Il y a de bonnes raisons d'utiliser cette aventure pour une campagne plus moderne.

Le module est décrit comme un scénario de bas niveau, dans lequel le seul espoir de la survie des personnages-joueurs peut être trouvé dans une ville en ruine émergeant lentement des sables. L'aventure se déroule à l'intérieur d'une énorme pyramide avec la pyramide inférieure seulement esquissée et la ville elle-même décrite avec une liste des zones principales et une carte. Le méchant principal de l'aventure est Zargon, un monstre géant borgne et ses sbires. La double pyramide, sans compter la ville, contient plus de 100 chambres.

La foi de Zargon est glissante et dangereuse. Il y a plusieurs objets maudits qui peuvent transformer les aventuriers en minis Zargon. Le fait est que les aventuriers pourraient à leur tour propager la corruption de Zargon à la surface, c'est l'occasion parfaite pour faire intervenir un groupe de héros mercenaires pour abattre les joueurs contaminés.

L'ancienne ville en ruines et la faction des Cynidicéens sont parfaites pour imaginer une espèce souterraine d'humanoïdes et introduire la campagne. Les habitants de la cité sont dépendants des stupéfiants et passent la plupart de leur temps dans des rêveries induites par la drogue, errant dans des costumes et des masques. Ne laissez pas cela vous tromper, ce sont des adversaires très dangereux et malfaisants à lâcher sur un groupe d'aventuriers de Pulp ou des Super-Héros.

Personnellement, je placerais le module dans les déserts de Mongolie ou dans le désert de Rub 'al Khali dans la péninsule Arabique et laisserais la corruption de Zargon couvrir toute la place.

Le culte de Zargon est un culte du chaos extrêmement dangereux mais lent et subtil. Les sectes ont besoin de temps et de patience pour travailler leurs ruses sur la société et pour étoffer la foi de Zargon. Il y a tous les outils nécessaires pour faire ressortir le véritable courant de haine bouillonnante qui résonne à travers la foi du monstre démoniaque.


jeudi 14 décembre 2017

Iram, l'Atlantis des sables

Hier soir je me suis regardé un documentaire qui parlait notamment de l'Atlantis des sables, la cité perdue d'Iram.

Du coup j'ai glané des informations ici et là pour faire une petite présentation, car une cité perdue dans le désert, c'est un classique dans l'univers Rôliste.

Moi ça m'a tout de suite fait pensé à ce vieux module D&D dont je parlais ici.




Iram cité des piliers (arabe : إرَم ذات العماد, Iram ḏāt al-ʿimād), également appelée Irem, Ubar, Wabar ou la Cité des mille piliers, est une cité perdue qui serait située dans la Péninsule arabe.

Ubar est mentionnée dans d’anciens écrits et dans la tradition orale comme étant un important centre commercial du désert de Rub al-Khali, situé dans la partie sud de la péninsule arabe. On estime qu’elle a existé de 3000 av. J.-C. jusqu’au Ier siècle. La cité disparaît dans le monde moderne et n’est plus évoquée que dans quelques légendes.

Le Coran dit qu’Iram fut bâtie par la tribu de ʿĀd, arrière-petits-enfants de Noé. D'après le Coran, c’était alors une ville riche et décadente, dont les habitants, polythéistes, pratiquaient les sciences occultes. Son roi, Shaddad, refusa de prendre en compte les avertissements du prophète Houd et Allah détruisit la ville en l’enfouissant sous les sables, la transformant ainsi en véritable Atlantis des sables. Ils furent détruits par un vent mugissant et furieux.

L'histoire de cette ville fut transformée en légende et parvint à la civilisation européenne avec la traduction des Contes des Mille et une nuits.

Selon l'historien Ibn Khaldoun, les commentateurs auraient mal interprété la sourate al-Fajr. Selon Ibn Khaldoun, aucun commentateur ni chroniqueur n'a fait allusion à cette ville, pourtant les routes du Yémen sont parcourues par les guides. L’imagination des commentateurs du Coran s'est exercée à partir de considérations grammaticales : puisque le mot Iram a pour épithète "celle des piliers" et que imad est pris dans le sens de "colonnes", il s'ensuit qu'Iram ne peut désigner qu'un édifice. En réalité, ces fameux piliers ne sont que des piquets de tente car rien ne permet de croire qu'il s'agisse d'un édifice déterminé dans une ville donnée.

Si ce n'est que dans le Coran, il est dit :

Al-Fajr, verset 8 :

الَّتِي لَمْ يُخْلَقْ مِثْلُهَا فِي الْبِلَادِ
"dont jamais pareille ne fut construite parmi les villes".

Il y a alors peu de chances qu'il s'agisse de simples tentes. En effet au Yemen il existe déjà plusieurs siècles avant l'arrivée de l'Islam des villes tel que Sana'a ou Shibam dont le patrimoine architecturale est reconnue et inscrit à l'UNESCO. Si Iram est "la plus belles des villes jamais construite" pour les arabes elle doit au moins être plus belles et plus grandes que les villes Yéménites.


Les ruines de l'oasis Ubarite


Plusieurs découvertes récentes ont ressorti Iram du monde du mythe pour celui de l’Histoire.

La première découverte fut celle de tablettes dans les archives d’Ebla qui mentionnent explicitement le nom d’Iram. La seconde provient de l’étude par des archéologues de photos du golfe Persique prises depuis la navette spatiale Columbia en 1984. Ces photos montrent clairement plusieurs traces de villes détruites tout le long de la route de l'encens entre les années 2800 av. J.-C. et 100. L’une d’entre elles, à l’extrémité Est d’Oman dans la province de Dhofar, est une ville nommée Ubar, qui est généralement identifiée comme étant Iram.

Au début des années 1980, un groupe de chercheurs s’intéresse à l’histoire d’Ubar. Ils utilisent alors des données provenant des satellites équipés d'un radar à pénétration de sol et du Landsat de la NASA, ainsi que du satellite Spot pour retrouver les anciennes routes chamelières ainsi que leurs points de convergence. Des fouilles permettent ensuite de mettre au jour une forteresse servant à protéger la route et surtout un point d’eau sous la forme d’une vaste caverne située sous la forteresse. Cette caverne se serait effondrée entre 350 av. J.-C. et 300 av. J.-C., bloquant ainsi l’accès à la source.

En 1992, un archéologue amateur, Nicholas Clapp, prétend avoir découvert la ville en utilisant les données de la NASA. Il la situe également sur l’un des points d’eau, sur la route de l'encens allant des montagnes d'Oman jusqu’aux riches cités du Nord. Cette cité aurait été détruite pour moitié dans une gigantesque doline puis abandonnée par ses habitants.


Nicholas Clapp


Arabophone et réalisateur de films documentaires à succès, Clapp est tombé, lors de ses recherches sur l'histoire arabe, sur un ouvrage très intéressant. Ce livre, intitulé Arabia Felix, avait été écrit par le chercheur britannique Bertram Thomas en 1932. Arabia Felix, qui signifie "l'Arabie heureuse", était l'appellation romaine pour le sud de la Péninsule Arabique, qui inclut aujourd'hui le Yémen et une grande partie du Sultanat d'Oman. Les Grecs appelaient cette région Eudaimon Arabia (L'Arabie bénie), et les érudits arabes médiévaux Al-Yaman as-Saida (L'heureux Yémen) parce que les gens qui y vivaient autrefois servaient d'intermédiaires privilégiés dans le commerce très lucratif des épices entre l'Inde et le Nord de la Péninsule Arabique. De plus, les habitants de cette région produisaient et revendaient de l'encens, une résine aromatique issue d'arbres rares.

Le chercheur britannique Thomas a longuement parlé de ces tribus et a même déclaré avoir trouvé les traces d'une ancienne cité fondée par l'une d'elles. Il s'agissait de la cité connue des Bédouins sous le nom de "Ubar". Lors de l'un de ses voyages dans la région, les Bédouins du désert lui avaient montré d'anciennes pistes et avaient déclaré que ces pistes menaient vers la vieille cité d'Ubar. Thomas, qui était passionné par ce sujet, mourut avant d'avoir pu compléter ses investigations.

Clapp se plongea dans les écrits de Thomas et crut en l'existence de la cité perdue évoquée dans l'ouvrage. Sans perdre de temps, il commença ses propres recherches, en essayant de poursuivre le travail entamé par Thomas. Clapp utilisa deux approches différentes pour prouver l'existence d'Ubar. Premièrement, il retrouva les pistes mentionnées par les Bédouins. Il s'adressa ensuite à la NASA afin d'obtenir les photos satellites de la région. Après beaucoup d'efforts, il parvint à convaincre les autorités locales de prendre des clichés de la zone tant souhaitée.

Clapp étudia après cela les anciens manuscrits et cartes de la bibliothèque Huntington en Californie. Son objectif était de trouver une carte de la région visée. Une courte recherche lui permit d'en découvrir une : il s'agissait d'une carte dessinée par le géographe égypto-grec Ptolémée au 2ème siècle (de l'ère chrétienne). Cette carte révélait l'emplacement d'une ancienne cité trouvée dans la région ainsi que les pistes qui y menaient.

Entre-temps, sa recherche fit un bond en avant lorsqu'il reçut la nouvelle que la NASA avait procédé aux prises de photos souhaitées. Ces photos montraient l'existence de pistes caravanières difficilement décelables à l'oeil nu depuis le sol, mais clairement identifiables depuis le ciel. En comparant les clichés avec la carte de Ptolémée, Clapp parvint très vite à la conclusion suivante : les pistes des deux documents coïncidaient, et elles aboutissaient sur un vaste site ayant toute l'apparence de l'emplacement d'une cité.

Finalement, grâce au travail de Clapp et à celui de Thomas avant lui, ainsi qu'à l'aide fournie par les chercheurs de la NASA, l'emplacement de cette cité légendaire, qui avait fait l'objet de récits oraux par les Bédouins, fut découvert. Peu de temps après, commencèrent les fouilles et des vestiges enfouis sous les sables furent mis au jour. C'est pourquoi cette cité perdue fut surnommée "l'Atlantis des sables, Ubar".


La photo satellite ci-dessus montre la région d'Oman dans le sud de la Péninsule Arabique. Sur les photos de la cité d'Ubar, prises depuis l'espace par la NASA en 1992, on découvrit les traces d'anciennes pistes caravanières. Le peuple de 'Ad, dont le Coran nous révéla l'existence il y a 1.400 ans de cela, apparaît comme l'un des miracles du Coran découvert grâce à la technologie moderne.


Cependant, quels éléments permettaient de démontrer que cette ancienne cité était bien celle où avait vécu le peuple de 'Ad évoqué dans le Coran ?

Dès le début de cette recherche, on comprit que les restes de cette cité appartenaient au peuple de 'Ad. La concordance devint incontestable à partir du moment où, parmi les restes découverts, on mit au jour les vestiges de colonnes et tours d'Iram mentionnées de façon précise dans le Coran. L'un des responsables des fouilles, le Dr Juris Zarins, déclara qu'étant donné que les tours sont l'un des signes distinctifs d'Ubar et qu'Iram est mentionnée comme abritant des tours et des piliers, ces indices si particuliers suffisent à prouver que le site déterré n'est autre que celui d'Iram, la cité des 'Ad décrite dans le Coran.

N'as-tu pas médité la façon dont ton Seigneur a traité Ad, [la tribu d'] Iram aux colonnes en hauteur, [qui était] telle que jamais il n'en fut créé de semblable dans le pays. (Coran, 89 : 6-8)

Une autre équipe dirigée par Ranulph Fiennes qui fouillait les ruines du fort de Shis'r datant du XVIe siècle trouve, sous le fort, les restes d'une cité qu'elle pense être Ubar, l’Atlantis des sables (selon l’expression de T. E. Lawrence - Thomas Edward Lawrence, dit Lawrence d’Arabie).


T. E. Lawrence


De fait, Ubar n’était pas le nom de la ville, mais celui de la région. Au IIe siècle, Ptolémée dresse une carte sur laquelle il nomme la zone Iobaritae (Ubarite en français). Par la suite, la légende se concentrera sur la ville et utilisera le nom de la région pour la désigner.

Dans la légende contemporaine, cette ville est citée dans l’œuvre de Howard Phillips Lovecraft se trouvant être la Cité sans Nom.

Cette légende a également probablement inspiré Frank Herbert dans son roman Les Enfants de Dune.




Le roman Tonnerre de Sable de James Rollins situe son action autour d'Iram et de ses mystères.

Le roman de Daniel Easterman, Le Septième Sanctuaire, a pour cadre Iram, la ville aux mille colonnes.

Dans le roman Les Puissances de l'invisible de Tim Powers, le héros Andrew Hale rencontre le surnaturel dans les cratères de Wabar, là où T. E. Lawrence et St. John Philby sont passés avant lui.

Dans la bande dessinée L'Histoire secrète, Iram est décrite comme la ville mythique, la cité de Kor, recherchée par les Archontes pour l'immense pouvoir qui y serait caché.

Dans le jeu Uncharted 3 (PlayStation 3 et 4), Iram est la destination principale du personnage Nathan Drake.


L'image ci-dessus montre ce à quoi pourrait ressembler Iram, comme elle a été découverte dans le désert du Rubi 'Al-Khalil, où la ville a été signalé pour la dernière fois.


Khalil Gibran lui consacre un long poème intitulé " Iram, cité des hautes colonnes ".

Le jeune poète britannique Robert Southey (1774-1843), un ami de Coleridge, un ex-Jacobin rendu Conservateur après la Terreur, commença vers 1799-1800 au Portugal un long poème épique en vers blancs, qui serait sa propre suite aux Mille et Une Nuits, Thalaba the Destroyer. Cela apparaît comme un des premiers romans de fantasy du XIXe siècle naissant. Le texte paraît illisible tant il est répétitif mais Shelley ou Keats l'avaient adoré (et je ne peux pas croire que Tolkien n'en ait pas eu quelque infuence inconsciente).


Robert Southey


Juste avant la Révolution, l'Illuminé mystique Jacques Cazotte (qui avait déjà écrit une parodie fantastique, Mille et Une Fadaises en 1742) avait rédigé, avec l'aide d'un prêtre syrien nommé "Dom Denis Chavis" une Suite des Mille et Une Nuits (publiée en feuilleton dans le Cabinet des fées, 1788-1790). Chavis avait vraiment traduit un des manuscrits arabes mais Cazotte l'avait remanié profondément en ajoutant ses propres aventures et des allégories martinistes. Les 4 histoires qui semblent inventées par Cazotte étaient "L'histoire de Xailoun l'Idiot", "L'histoire d'Alibengiad, Sultan d'Herak, ou les Faux Oiseaux de Paradis", "L'histoire de la famille Schebanad de Surat" et "L'histoire de Maugraby, ou le Magicien". Dans cette dernière, le sorcier diabolique Maugraby, qui sert Zatanai, enlève des enfants qu'il amène dans sa caverne abyssale de Domdaniel, sous la mer près de Tunis pour les dresser comme ses disciples. Mais le Roi Habed il-Kalib, roi de Tadmor (Palmyre, cf. la légende de la Cité d'Airain), traverse un rite initiatique pour pouvoir vaincre le polymorphe Maugraby.

C'est ce récit de Cazotte, traduit en anglais dès 1792, qui sert de base à Southey pour sa version, assez ignorante des légendes arabes puisque c'est une lecture par un Romantique anglais d'un Illuminé français (voir Robert Irwin, Arabian Nights: A Companion, "Children of the Nights", p. 263). Et sa vision de l'Islam semble le confondre souvent avec des sources plus zoroastriennes en mettant au centre un combat entre la Lumière et Satan. Habed il-Kalib devient Thalaba mais Southey garde la caverne mystérieuse de Domdaniel, qui va devenir par la suite un cliché de la poésie britannique pour représenter une sorte de plan féerique.


Thalaba pleure ses parents devant l'Ange de la Mort.

La sorcière Khawla


Les Sorciers maléfiques de Domdaniel apprennent qu'un membre de la famille des Hodeirah les détruira un jour. Ils partent donc tous les exterminer mais un seul Hodeirah a survécu, Thalaba, qui sera élevé par Moath dans les ruines de l'antique Cité d'Iram aux hauts Piliers. Le sorcier Abdaldar de Domdaniel cherche à le retrouver mais est pris dans une tempête de sable où il perd son Anneau magique, que Thalabar retrouve par hasard. Poursuivi par les forces qui veulent lui reprendre cette bague, Thalabar ne veut pas être corrompu par la sorcellerie et fuit à travers la Mésopotamie jusqu'aux ruines de Babylone et en Perse où il rencontre des créatures de la mythologie persane comme Zahak et l'Oiseau Simurgh. Après bien des tentations et des pertes de l'Anneau (il l'avait jeté dans un puits), Thalaba finit par s'en débarrasser (bien que ce soit la magie de cet Anneau qui l'ait souvent protégé des sortilèges de ses ennemis) en le jetant dans l'Océan. Il trouve alors finalement l'entrée de Domdaniel qu'il détruit avec une épée de feu qui appartenait aux Hodeirah, comme l'avait prédit la Prophétie initiale.


Thalaba et Mohareb visitent la caverne de Zahak.

Les magiciennes Khawla et Maimuna emportent Thalaba sur leur char.

Thalaba face à l'Idole (et surmonté des âmes de ses parents)
(illustrations par William Hawkes Smith, très blakiennes)


Je ne sais pas si Thalaba a pu être inspiré de l'Anneau de Polycrate de Schiller (1798), cela paraît trop récent pour qu'il en entende parler au Portugal.

Debout sur la terrasse de sa maison, il promenait ses regards satisfaits sur sa ville de Samos. « Tout ce que tu vois est soumis à mon pouvoir, disait-il au roi d’Égypte : avoue que je suis heureux.

— Tu as éprouvé la faveur des Dieux : elle a assujetti à la puissance de ton sceptre ceux qui naguère étaient tes égaux : mais il en est un encore qui peut les venger ; je ne puis te proclamer heureux aussi longtemps que veille l’œil de ton ennemi. »

À peine le roi avait-il parlé, qu’on voit venir un messager envoyé de Milet : « Fais flotter, ô seigneur, la fumée des sacrifices, et couronne d’une riante branche de laurier ta chevelure divine.

« Ton ennemi est tombé, frappé d’un trait mortel ; ton fidèle général Polydore m’a dépêché vers toi avec cette joyeuse nouvelle. » Et, en parlant ainsi, il tire d’un vase noir et présente aux regards stupéfaits des deux souverains une tête bien connue et encore sanglante.

Le roi effrayé fait un pas en arrière : « Garde toi, dit-il, de te fier au bonheur. Pense à la mer inconstante, à l’orage qui peut s’élever et anéantir la fortune incertaine de ta flotte. »

Avant qu’il ait achevé de parler, il est interrompu par les cris de joie qui retentissent sur la rade. Une forêt de navires apparaît dans le port, ils reviennent remplis de trésors étrangers.

L’hôte royal s’étonne : « Ton bonheur est grand aujourd’hui ; mais redoute son inconstance. Les troupes crétoises te menacent d’un péril imminent : elles sont déjà près de la côte. »

Avant qu’il ait achevé de parler, on voit des navires dispersés et des milliers de voix s’écrient : « Victoire ! Nous sommes délivrés de nos ennemis. L’orage a détruit la flotte crétoise, et la guerre est finie. »

Alors l’hôte royal dit avec terreur : « En vérité, je tremble pour toi : la jalousie des Dieux m’épouvante. Nul mortel en ce monde n’a connu la joie sans mélange.

« La fortune aussi m’a souri, la faveur du ciel m’a soutenu dans mes entreprises ; mais j’avais un héritier chéri : les Dieux me l’enlevèrent. Je le vis mourir, et je payai ainsi ma dette à la fortune.

« Si tu veux éviter quelque catastrophe, invoque les Génies invisibles pour qu’ils mêlent la souffrance à ton bonheur. Je n’ai vu encore aucun mortel arriver joyeusement au terme de sa vie, quand les Dieux l’avaient comblé de leurs dons.

« Et si les Dieux n’exaucent pas ta prière, écoute le conseil d’un ami. Appelle toi-même la souffrance, choisis parmi tous tes trésors celui auquel ton cœur attache le plus grand prix, et jette-le dans la mer. »

Polycrate, ému par la crainte, répond : « Dans toute cette île, rien ne m’est plus précieux que cet anneau : je veux le consacrer aux Euménides pour qu’elles me pardonnent ma fortune ; » et il jette l’anneau dans les ondes.

Le lendemain matin un pêcheur au visage joyeux se présente devant le prince : « Seigneur, dit-il, j’ai pris un poisson tel que je n’en avais jamais vu de semblable dans mes filets, et je viens te l’offrir. »

Lorsque le cuisinier ouvrit le poisson, il accourut tout étonné auprès du prince et lui dit : « Vois, seigneur ; l’anneau que tu portais, je viens de le trouver dans les entrailles de ce poisson. Oh ! ton bonheur est sans bornes. »

Le roi d’Égypte se détournant alors avec horreur, s’écrie : « Je ne puis rester ici plus longtemps et tu ne peux plus être mon ami. Les Dieux veulent ta perte, je m’éloigne à la hâte pour ne pas périr avec toi. » Il dit, et à l’instant même il s’embarqua.

Mais cet Anneau, qu'il s'agit plus de détruire que d'utiliser paraît plus proche de celui de Tolkien que l'Anneau des Niebelungen ou même que l'Anneau de Gygès (qui corrompt certes aussi mais qu'on ne détruit pas). Dans les deux cas, Frodo comme Thalaba partent dans une quête où l'Anneau va retourner à sa source pour la détruire (Domdaniel et Mordor). L'Anneau de Thalaba vient plutôt de l'Anneau de Salomon qui peut lier les Génies et il est précisé que c'est une bague sertie d'une gemme de cristal (Livre II, note 27) alors que l'Anneau Unique n'a pas de pierre. Quand Gandalf dit qu'on ne va bien sûr pas simplement le jeter à la mer, Tolkien pensait sans doute à Polycrate mais peut-être aussi à Thalaba. L'épée de feu qui succède à l'Anneau chez Thalaba pour détruire Domdaniel devient l'instrument pour forger et pour fondre l'Anneau Unique. Le Cardinal Newman (qui influença les Catholiques d'Oxford comme Tolkien) aimait la parabole chrétienne de Thalaba mais Frodo est bien plus humain dans sa résistance que la sainteté prédestinée de Thalaba.

[Il y a vraiment dans l'Islam des récits sur un Thalaba, un compagnon du Prophète qui pécha contre lui et put ensuite obtenir sa rédemption. Il y eut un Tha‘labah ibn Hātib, qui aurait négligé de payer l'aumône, et Tha‘labah ibn Abdul Rahman, qui aurait commis un péché de lubricité selon un hadith.]

Robert Southey avait écrit avant un autre poème original, Madoc, sur un héros gallois du XIIe siècle qui traverse l'Atlantique et affronte les Mexicas d'Aztlan, et après Thalaba, il écrivit un autre livre, cette fois inspiré de légendes indiennes, Curse of Kehama, sur un héros, Ladurlad, rendu immortel, isolé et insomniaque par le maléfique brahmane Kehama qui veut se venger de lui, et poursuivi par l'ombre du fils démoniaque de Kehama (le thème du Juif errant et de Melmoth deviendra important dans le romantisme). Cela fait de sa poésie un des premiers grands mélanges des genres épiques, du merveilleux ancien et du nouveau fantastique.