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mardi 6 juillet 2021

Réflexions et idées de règles pour le Multivers...

Ces derniers jours, j'ai commencé à lire le livre La Grande Aventure du Jeu de Rôle de Julien Pirou (ancien de Nolife notamment et créateur de Lore & Legacy). J'aime bien ce type d'ouvrage, je prends toujours plaisir à découvrir ou redécouvrir des choses qui me sont inconnues ou oubliées. Je trouve ce bouquin très bien fait, agréable à lire et bourré d'anecdotes et d'interviews intéressants. Mais je me suis surtout attardé, dans les premières pages, sur la création du Jdr, notamment D&D puisque c'est censé être le premier. C'est assez intéressant de voir tout ce cheminement entre l'histoire générale du jeu de type stratégie/wargame... jusqu'à l'aboutissement des premières moutures de D&D. Mais cela prend une autre dimension un poil plus critique quand on parcoure en parallèle l' Ebook 28 : Les visages du Dragon publié sur le site PTGPTB.




Ici les avis sont plus critiques et certains sont émis par des très vieux de la vieille qui ont vécu cette époque en direct, c'est bien remis dans le contexte des années 70.

Tous ces écrits divers me confortent dans l'idée de continuer à créer ma tambouille à base de règles diverses et d'une pincée de wargame/escarmouche et dans la direction que je souhaite donner à mes parties maison, avec cette saveur que je n'est jamais voulue abandonner d'amateur qui expérimente dans son coin pour son petit groupe.

Mais force est de constater que, si j'ai commencé il y a bien longtemps avec D&D, puis AD&D...

Je cite un auteur de l'Ebook PTGPTB : Nous avons tous commencé par là. Je sais combien c'est facile de devenir sentimental envers ça. Mais il y a un moment où il faut grandir. AD&D est le parrain du jeu de rôle, et il ne sera jamais oublié pour ce qu'il a été. Mais il est aussi complètement désuet, démodé et dépassé dans le paysage rôlistique d'aujourd'hui. À tous les égards, AD&D représente le passé de notre hobby. N'est-il pas temps de cesser de vivre dans le passé et d'embrasser le présent ?

J'ai adoré lire ce processus de création dans le livre de Julien Pirou, mais j'ai aussi lu pas mal de choses critiques et hélas vrais concernant ce jeu dans l'Ebook. Je parle des éditions de mon enfance, bien que cela concerne aussi les éditions plus anciennes et les versions plus récentes comme la troisième et le D20 system auquel je n'ai jamais accroché, cette autre citation de l'Ebook PTGPTB ci-dessous, résume bien mon impression et mes envies personnelles sont celles de jouer et faire jouer des personnages normaux, bancals, qui si ils sont héroïques le sont malgré eux, à leur insu, des gentils losers, des pitres... Qui si ils deviennent des dieux, ce sera par pur accident et ils ne maîtriseront rien et seront encore plus largués que par une longue progression héroïque remplie d'exploits et de gloire, d'optimisation et de recherche de XP.

Un fait simple est qu’un personnage de haut niveau ne peut pas être terrassé par un personnage de niveau inférieur. Vous pouvez parler de « coups de grâce » et de la sensation épique engendrée par la progression de votre personnage jusqu’au niveau où vous pouvez démolir l’archi-liche des marais. Et si c’est le style de jeu qui vous intéresse, alors le d20 vous conviendra. Mais si vous n’êtes pas intéressé par ce genre de parties ? Et si vous voulez des héros vulnérables, qui ont appris à la dure que même le videur local peut leur coller des baffes s’ils jouent les marioles ? Si vous avez décidé de créer un univers dans lequel les joueurs jouent les mêmes personnages pendant longtemps, mais ne deviennent pas assez puissants pour se battre impunément contre n’importe qui, alors le système d20 rentrera en conflit avec ce paradigme. Il rend aussi difficile de jouer des protagonistes sans expérience ou inadaptés. Si vous essayez de jouer à D&D avec une serveuse qui attrape une hache de bûcheron et qui défend son village contre un raid d’hommes-lézards, à moins que vous ne trafiquiez les règles, vous aurez bientôt une serveuse morte et un homme-lézard à l’air repu (sauf si la serveuse était une princesse-guerrière obligée de trouver un travail avilissant pour punition de la fierté exagérée qu'elle tire de ses compétences martiales, bien sûr !).

En fait je vois mes PJ un peu comme dans The Boys par exemple, des gens ordinaires (plus ou moins), un peu marginaux et branques confrontés à des choses extraordinaires, et qui font face même si ils sont très désavantagés.




Je ne parle pas de la 4ème qui est décrite comme un WoW sur table, ce n'est pas faux et ça ne m'intéresse pas, je n'ai jamais vraiment accroché à ce type d'univers et cette représentation de la Fantasy, et si je dois faire du WoW, je jouerai sur mon PC.

La 5ème semble plus équilibrée d'après ce que j'ai lu par ci par là et les commentaires des membres du club qui la pratique assidûment, mais tout ça ne me parle pas en fait, pour moi D&D, finalement ça s'arrête au AD&D de ma jeunesse et après ça ne me fait plus rêver. Mais c'est vrai que ces vieilles versions sont simples à jouer car je les connais, mais elles ne sont pas extraordinaires, c'est l'affection. Quand à l'OSR, j'adore car tout peut s'adapter, se hacker, c'est compatible mais au final on reste sur les mêmes systèmes et c'est surtout les idées de contextes que j'apprécie et qui correspondent plus à mes inspirations et mes fantasmes d'univers, ce côté plus "DIY" et ces inspirations plus obscures, ces mélanges plus barrés... Mais je me suis rendu compte que des règles de D&D & consorts que j'utilise, il ne reste plus qu'un squelette, que dis-je, un fil microscopique même, j'utilise bien plus de règles basées sur l'escarmouche au final et ça fait un moment que l'on ne tient même plus de fiches PJ. Pour autant, on ne joue pas non plus à de l'escarmouche ou du wargame et ça reste du Jdr mais avec des règles improvisées au fil des parties, qui restent des moments et des instants de jeu et ne sont même pas notées, écrites, gravées dans le marbre... C'est juste quelques pratiques que l'on connaît maintenant par cœur avec mon fils et ces potes qui restent mes principaux joueurs et sont devenus des automatismes pour gérer certaines situations, le reste c'est l'aventure et le fun en mode on ne prépare pas grand chose et on voit où cela nous mènera.

En fait, je me suis délecté à lire les articles de ce gars, toujours sur PTGPTB, j'ai trouvé le lien en suivant le fil de conversation de Yann concernant son projet Alastor 66 sur CasusNo. Quand je lis ces comptes rendus de vieilles parties, je replonge dans l'ambiance qui animait les notres, étant jeunes et l'ambiance dans laquelle j'ai envie de mener (en moins hardcore sur certains thèmes) avec mes joueurs. Par exemple, quand j'ai lu ce post sur Lords of Creation, j'ai cru un instant lire un compte rendu de partie de Batronoban pour Planète Hurlante. Je me suis régalé.

Lords of Creation a été conçu par Tom Molday, Dungeons & Dragons Basic Set, Expert Set... Isle of Dread (inclus dans le Expert Set ) pour Avalon Hill.




Lords of Creation n'a pas été défini dans un seul genre mais a été conçu pour permettre aux joueurs de jouer leurs personnages à travers des scénarios dans des contextes allant de la fantasy à la science-fiction en passant par l'espionnage moderne. Les personnages ont acquis des pouvoirs et des compétences au fur et à mesure de leur progression, notamment des capacités magiques et une cybernétique de haute technologie. Leur progression mène au statut de demi-dieu , le personnage devenant un "Seigneur de la Création" avec la possibilité de créer son propre univers de poche .

Le jeu a brisé le quatrième mur, encourageant les joueurs qui avaient avancé leurs personnages au statut de Seigneur de la Création à assumer à leur tour le rôle de maître de jeu , arbitrant le jeu dans l'univers de poche de leur personnage.

Le jeu est un jeu de rôle "multiversal", permettant aux joueurs de vivre des aventures dans n'importe quel âge ou cadre, en utilisant les mêmes personnages. C'est une idée très intéressante, mais peu développée : le coffret contient deux livres (le Rule Book et le Book of Foes). Le premier contient les règles du jeu (assez classiques) et avec quelques affinités importantes avec les jeux TSR. Par exemple, les personnages se développent via des points d'expérience pour augmenter en « force personnelle » (de 1 à 100), Personal Force donne aux personnages l'accès aux pouvoirs et aux titres - je suis sûr que tout le monde remarquera la similitude avec les concepts de Dungeons & Dragons.

Outre les règles du jeu, un système classique de compétences et de pouvoirs d'une complexité moyenne, le livret de règles contient huit mini univers, de Mythic Greece à Three Musketeers Paris en passant par les Terres alternatives : les concepts sont intéressants mais peu développés (en moyenne chaque univers a une description de deux pages, cartes incluses). Il n'y a aucune tentative de créer un cadre de base pour les personnages, une raison pour un saut d'univers. On est tout à fait dans le type d'orientation que je veux donner à mon Multivers mais avec un cadre en plus et des règles qui ne soient pas basée sur cette progression à la D&D.

Le deuxième livre inclus dans le coffret Lords of Creation est le Book of Foes , une liste de "450 ennemis, amis et monstres" qui ressemble à un Monster Manual pour le jeu. Ce sont des animaux, des créatures fictives, des personnages historiques, des dieux et des déesses, des démons, etc... Beaucoup sont des classiques du Jdr Fantasy (élémentaires, zombies, géants...).

Lords of Creation était une idée intéressante mais peu développée et avec un succès très modeste. Après le coffret, Lords of Creation a été soutenu avec trois aventures, l'introduction Le Cor de Roland (avec la présence de fiches de personnages), Le Yeti Sanction (avec l' écran de jeu ) et Omegakron.




C'est vraiment le genre de concept que j'aime mais j'ai conscience que ça n'est pas le type de truc qui marche tellement dans nos contrées.

Tout ça pour en venir au but de ce post, je crois que je commence à tenir une amorce de règle intéressante pour mon jeu. Non plus à base de D&D et consort mais un petit mélange de Barbarians of Lemuria et Song of Blades & Heroes.




Dans Barbarians of Lemuria, à la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. A la création, ces valeurs seront généralement comprises entre 0 et 3, 0 représentant un humain moyen.

Les attributs sont les caractéristiques intrinsèques du personnage. Grossièrement, ils représentent la puissance physique pour la Vigueur, la dextérité, la vitesse et la coordination pour l'Agilité, l'intelligence et la volonté pour l'Esprit, et enfin le charisme et la beauté pour l'Aura. Les aptitudes de combat représentent quant à elles la maîtrise du combat à mains nues pour la Bagarre, du combat armé au corps à corps pour la Mêlée, des armes à distance pour le Tir, et de la capacité à éviter les attaques adverses pour l'aptitude Défense.

Barbarians of Lemuria ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Par exemple, un aventurier disposant d'un niveau 2 de médecin obtiendra un bonus de cette valeur pour identifier une maladie. Le joueur pourra choisir 4 carrières parmi les 25 proposées, comme les carrières de Barbare, Voleur, Médecin, Ménestrel, Pirate, Prêtre ou Sorcier.

Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages et l'attribution de points d'héroïsme. En ce qui concerne l'équipement, la règle est simple : les personnages débutent avec ce qu'ils veulent.

Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.

Le combat suit le même principe. Les personnages agissent selon leur rang d'Agilité et jettent 2d6 auxquels ils ajoutent l'attribut Agilité, puis la capacité de combat adéquate, et déduisent la défense de l'adversaire. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'attaque est réussie et les dommages s'appliquent à la Vitalité. Des modificateurs de difficulté peuvent également s'appliquer pour un tir selon le contexte et la distance.

Les points d'héroïsme se rechargent à chaque nouveau scénario. Ils permettent de s'assurer un coup de chance influençant favorablement une scène pour les personnages, de relancer un jet raté, de rester en vie alors que le personnage a été terrassé et enfin de transformer des attaques réussies en succès héroïques ou légendaires (source Le Grog).

Les points d'expériences sont attribués par le MJ à chaque fin d'aventure ou au début de la suivante, normalement chaque PJ gagne 2 points à l'issue d'une aventure, mais le MJ peut leur en faire gagner 1 supplémentaire si le joueur fait une description intéressante de ce qu'il va faire durant son repos bien mérité avec ses XP, comment il va les dépenser... Peut-être fournir des pistes pour une nouvelle intrigue au MJ durant son récit... Il peut aussi ne gagner qu'un seul XP en tout et pour tout si il se montre trop trop économe et sage dans son récit et ses dépenses.

Ces XP sont soit conservés pour plus tard par le joueur, soit dépensés pour acquérir un nouvel avantage ou supprimer un désavantage, améliorer un attribut, une aptitude au combat, développer une carrière, recruter des suivants. Pour plus de détails et les coûts en XP je vous laisserez consulter le livre de règle si vous le possédez mais je ne vais pas plus m'étendre ici.




Dans Song of Blades & Heroes, tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.

En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !

En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.

Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !

J'avais commencé à faire une sorte de bestiaire pour compléter celui de base que l'on trouve dans les règles et qui comprend les classiques de la Fantasy, avec celui-ci je couvre pas mal de classes de personnages en plus (y compris super héros, personnages futuristes / SF...) je l'ai pas mal utilisé pour gérer nos combats avec figurines de manière simple et rapide durant nos parties. Je m'étais basé sur les nombreuses cartes visibles sur différents Blogs de joueurs de ce jeu comme celles ci-dessous.






Donc au final, je compte garder trois attributs de base assez classiques :

- Vigueur
- Agilité / Réflexe
- Esprit

L'Aura / Charisme, vu que j'aime jouer des gros losers, pour le moment je ne m'y intéresse pas.

Pour les combats (et peut-être d'autres actions).

- Initiative
- Test de qualité Sobah pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour.
- Attaque basée sur 1d6 + valeur d'attaque Sobah + Agilité ou Vigueur + Mêlée ou Tir - défense de la cible + d'éventuels modificateurs.

L'adversaire fait de même en même temps, le plus haut score gagne comme dans Sobah.

- Si c'est l'attaquant il touche règles Sobah sur les scores d’attaque en cas de score double ou plus de celui de l'adversaire. Dans Sobah si le score est le double ou plus de l’ennemi celui ci est au moins tué net, ce sera idem pour le PJ, pas de pitié.
- Si le défenseur est plus haut il pare le coup.
- Dégâts en fonction de l'arme utilisée si le score est moins du double de l'adversaire.
- PV de l'ennemi à réfléchir comment je vais les définir ???

Une autre idée m'est venu plus ou moins en rapport avec l'univers de Mega pour la gestion des carrières : les PJ sont transportés à chaque aventure dans un nouvel espace du Multivers et s’incarnent en fonction de celui-ci.




- Les stats restent les mêmes mais ils choisissent une nouvelle carrière en rapport avec cet univers.
- Si ils ont déjà des notions par rapport à leur carrière d’origine (ex voleur / voleur) ça rajoute du bonus sinon il doivent faire un test sur Esprit pour voir si une réminiscence de la carrière de l’hôte dans lequel ils se sont incarnés leur remonte à l’esprit pour pouvoir l’utiliser.
- Toutes les carrières apprises leurs restent dans leur monde d’origine mais disparaissent dès qu’ils changent d’univers sauf les carrières de base.
- Une carrière apprise dans un univers peut être utilisée dans un univers similaire (ex carrière medfan dans un autre univers medfan).
- Les carrières sont toutes utilisables dans notre monde de base.
- Les carrières de base sont adaptées dans les autres univers (ex : une carrière type informatique ne sert pas dans un univers ancien sauf si celui-ci est teinté de SF).
- Tout cela est à voir avec le MJ avant la partie.

Le MJ détermine un choix de carrière en fonction du monde où il veut faire jouer et en fonction de sa vision et ses ressources ludiques.

Donc voila pour ce long post et ces quelques idées qu'il faut que je mette en pratique et que j'ajuste. Je pense qu'en partant sur un système d'attributs légers, des règles de combats simples et rapides et une progression non par niveaux mais par XP et développements de carrières, je tiens un truc qui peut coller à toutes sortes de contextes du Multivers...

lundi 28 mai 2018

Free Ressources - Inspiration : Leiji Matsumoto et le Leijiverse

En furetant sur le web, je suis tombé sur cette curiosité signé Julien Pirou (ex Nolife et spécialiste entre autre de Shadowrun) qui propose une règle de jeu pour l'"Univers de Leiji Matsumoto", il s'agit d'un supplément au Jdr "Pavillon Noir" mais c'est plutôt bien fichu et jouer dans l'univers d'Albator, Galaxy Express 999... c'est plutôt sympa.

Du coup il ébauche l'univers de Leiji Matsumoto, le Leijiverse comme le nomme les fans. Cela m'a donné envie d'en savoir plus et j'ai trouvé quelques renseignements à droite, à gauche.

Je n'ai jamais été spécialement un fan d'Albator et tout l'univers dérivé mais j'avoue que je commence à avoir envie de creuser un peu plus cette œuvre.

En attendant le jeu est disponible gratuitement en pdf à télécharger ici.




Si l'on devait trouver une formule pour qualifier les principales œuvres de Leiji Matsumoto, un courant artistique dans lequel s'inscriraient Yamato, Galaxy Express 999 ou Albator, c'est le terme de "science-fiction romantique" (ou "space opera") qui semble s'imposer comme une évidence. Les premières images qui viennent à l'esprit quand on évoque l'univers du maître sont en effet peuplées de trains ou de navires voguant dans l'espace infini, de personnages fascinants dont chaque nouvelle aventure ne fait que renforcer le mystère qui les entoure... une invitation à la rêverie, à un fantastique voyage dans l'imaginaire. Et pourtant, à y regarder de plus près, l'œuvre de Leiji Matsumoto s'inscrit dans tous les principaux courants qui ont marqué la science-fiction moderne depuis ses balbutiements jusqu'à nos jours.

L'essentiel du propos de cette rubrique concerne le cinéma de science-fiction, mais la littérature ne sera pas complètement oubliée puisque nous allons commencer par évoquer les romans de ceux considérés comme les deux pères fondateurs de la SF contemporaine : Jules Verne et H.G. Wells. Bien avant Galaxy Express, et même Train de nuit dans la Voie lactée de Kenji Miyazawa, Jules Verne avait déjà inventé le concept de train spatial dans son roman De la Terre à la Lune daté de 1865 :

« Savez-vous quel temps il faudrait à un train express pour atteindre la Lune ? » ... « Je ne crois donc pas trop m'avancer en disant qu'on établira prochainement des trains de projectiles, dans lesquels se fera commodément le voyage De la Terre à la Lune. Il n'y aura ni choc, ni secousse, ni déraillement à craindre, et l'on atteindra le but rapidement. sans fatigue, en ligne droite, à vol d'abeille. » Michel Ardan, De la Terre à la Lune


D'autres machines semblent également tout droit sorties de la littérature du 19ème siècle, comme les tripodes du film Be Forever Yamato qui sont fortement inspirés des terribles envahisseurs martiens de La Guerre des Mondes de H.G. Wells. De même, la fascination qu'inspirent les grands vaisseaux de Matsumoto comme l'Arcadia ou le Yamato n'a quasiment d'égale que celle engendrée par le mythique Nautilus du capitaine Nemo dans Vingt Mille Lieues sous Les Mers. Les ressemblances avec ce classique incontournable ne s'arrêtent pas là, car plus encore que ces trois vaisseaux, leurs capitaines semblent parfois se confondre en un seul et même homme. Si dans sa vie, le capitaine Nemo fait immanquablement penser au capitaine Albator, il est d'autant plus troublant de constater que sa mort renvoie à celle(s) du capitaine Jyuzo Okita. Alors que tous deux ont vécu de grandes aventures et d'éprouvants combats, ils vont l'un et l'autre s'éteindre paisiblement dans leur cabine, juste après avoir enfin revu ou évoqué leur patrie ainsi que leurs proches tragiquement disparus. Lors de sa deuxième mort dans le film Final Yamato, Okita poussera le mimétisme jusqu'à mourir seul à bord de son navire sabordé, tout comme le capitaine Nemo à la fin de L'Ile Mystérieuse. A noter également l'existence d'un autre légendaire vaisseau tout droit sorti de l'univers de Jules Verne, le fabuleux navire volant de Robur le Conquérant dont en plus du concept, le nom fait étrangement écho à l'œuvre de Matsumoto telle qu'on la connaît en France, puisqu'il s'agit de l'Albatros. C'est toujours dans cette même veine romantique que s'inscrit le premier film de l'histoire du cinéma SF, Le Voyage dans la Lune de Georges Méliès en 1902, librement adapté de l'œuvre de Jules Verne.

Le premier véritable courant artistique du cinéma fantastique apparaît une quinzaine d'années plus tard. Il s'agit de l'expressionnisme allemand, qui donnera naissance à de nombreux chefs-d'œuvre comme Le Cabinet du docteur Caligari de Robert Wiene en 1919 ou Nosferatu de W.F. Murnau en 1922. N'oublions pas non plus Les Nibelungen de Fritz Lang, tiré de la légende que Matsumoto transposera dans l'univers d'Albator. L'essence de l'expressionnisme consiste à accentuer les atmosphères ou les sentiments des personnages en jouant sur la symbolique et la composition de l'image, par exemple en stylisant les décors avec des perspectives faussées, ou encore en jouant sur les contrastes et les effets de lumière. On peut notamment retrouver cette inspiration dans de nombreuses séquences de la série Uchû Kaizoku Captain Harlock (Albator 78) mise en scène par Rintarô :


    

    


1 - le fait d'utiliser un ciel rouge renforce l'aspect dramatique de la scène. Les pellicules des films expressionnistes allemands étaient souvent teintées afin d'obtenir des effets similaires.
2 - la perspective déformée des immeubles accentue l'impression que le piège s'est refermé de manière inéluctable sur Albator... le sort du capitaine pirate semble définitivement scellé.
3 - l'écrasante perspective marque le poids de la pression psychologique qui s'exerce sur Stellie.
4 - en stylisant l'escalier afin qu'il semble s'étirer à l'infini, on comprend que quoi qu'il fasse, Ramis arrivera trop tard pour sauver son père.


    

    


5 - la violence de la scène est décuplée par le contraste et par l'éclatement de l'image.
6 - le contraste est ici utilisé pour renforcer l'aura de mystère qui entoure le personnage d'Albator.
7 - à nouveau l'éclatement, le déchirement violent de l'amour filial de Ramis pour son défunt père.
8 - curieuse séquence, très ambiguë, où l'on peut légitimement se demander s'il s'agit bien de vin...


    



Considéré comme la toute dernière œuvre du cinéma expressionniste allemand, le visionnaire Metropolis de Fritz Lang en 1927 reste un des plus importants films de science- fiction réalisés à ce jour. Doté d'un budget pharaonique, il va définir les bases visuelles et explorer nombre de thématiques qui feront les beaux jours du cinéma d'anticipation dans les décennies qui suivront. On y retrouve beaucoup de points communs avec Galaxy Express, notamment le concept de ville moderne, verticale et aseptisée, réservée à une élite, alors que les masses populaires croupissent aux pieds des gratte-ciel ou dans des villes souterraines. La scène de l'usine est également particulièrement éloquente, puisqu'on y voit des ouvriers asservis par les cadences infernales, réduits à être des pièces vivantes d'une énorme et terrifiante machine qui va ensuite les dévorer. Et comme sur la planète Maetel, quand les pièces vivantes finissent par se rebeller, c'est tout le système qui va s'écrouler...

A travers le personnage de Freder, fils du maître de Metropolis, et qui va se révolter contre son père, on peut également faire le parallèle avec la relation entre Maetel et sa mère la reine Promethium. La plus forte image de Metropolis reste pourtant celle du robot, et là encore la ressemblance avec Galaxy Express est frappante. Bien qu'il s'agisse dans le film de Fritz Lang de redonner vie à un être disparu, alors que dans l'œuvre de Matsumoto il est question de mécanisation des êtres vivants, la finalité est la même : l'immortalité. Mais l'immortalité a un prix, celui de la perte d'une partie de son humanité.


    



Effectuons maintenant un bond à travers le temps et l'Atlantique pour arriver à Hollywood au début de années 50. C'est l'époque de la paranoïa des soucoupes volantes, qui pourrait se résumer en cet avertissement qui clôt le film La Chose d'un Autre Monde de Howard Hawks et Christian Nyby en 1951 : « Surveillez le ciel ! ».

Même si les fameux tripodes y ont été quelque peu dénaturés en remplaçant leurs pattes métalliques par des rayons lumineux, l'adaptation de La Guerre des Mondes de George Pal et Byron Haskin en 1952 est sans doute le film le plus emblématique de cette tendance.

Le thème de l'invasion extraterrestre est bien sûr omniprésent dans l'oeuvre de Leiji Matsumoto, qu'il s'agisse de Yamato, Albator ou encore Queen Millenia. Les charismatiques Sylvidres resteront éternellement les plus belles plantes de l'univers, mais le concept d'extra-terrestre végétal avait déjà été envisagé dans L'Invasion des Profanateurs de Sépultures de Don Siegel en 1956, puisque des humanoïdes venus de l'espace y poussent dans de monstrueuses cosses à grains, avant de prendre la place des véritables êtres humains. Il ne faut évidemment pas oublier la mythique "supercarotte" de La Chose d'un Autre Monde, qui sème de drôles de graines sur son passage, et qui faillit bien connaître une fin semblable à celle de nombreuses Sylvidres.


    

    


Toujours du côté des envahisseurs venus de l'espace, il ne faut pas oublier un film tout à fait remarquable, britannique cette fois, et qui peut faire écho aux épisodes 17-18 d'Albator 78. Il s'agit du Village des Damnés de Wolf Rilla en 1960, dans lequel le professeur Gordon Zellaby interprété par George Sanders devra admettre que l'enfant qui faisait son bonheur n'est pas réellement le sien, et qu'il représente une menace pour l'humanité. Tel Marisse avec la Sylvidre 1018 alias Madeleine, le professeur se résoudra à mettre fin aux jours de cet être aimé.


    



A l'image de Starsha dans Yamato, les visiteurs de l'espace peuvent parfois être porteur de messages de paix ou d'espoir, comme c'est le cas dans Le Jour où la Terre s'arrêta, du bien nommé Robert Wise en 1951. Une variante de l'invasion extra-terrestre également très en vogue à cette époque est le film de monstres issus de l'arme nucléaire (Godzilla d'Inoshiro Honda au Japon, Them ! de Gordon Douglas aux Etats-Unis). Comme nous l'avons déjà évoqué dans d'autres rubriques, l'image de la bombe atomique est omniprésente dans l'œuvre de Matsumoto, notamment dans Yamato et Albator 78. Cette thématique est proche de celle de la fin du monde, telle qu'elle est explorée dans Le Choc des Mondes de George Pal et Rudolph Maté. Dans ce film de 1951, la Terre est condamnée, et seule une poignée d'élus vont pouvoir en réchapper en montant à bord d'une fusée transformée en arche de Noé, ce qui est exactement le rôle initialement prévu pour le Yamato avant que les terriens ne reçoivent le message d'espoir en provenance d'Iscandar. On retrouve également une problématique très semblable dans la troisième série Uchû Senkan Yamato III, dans laquelle le soleil agonisant menace de détruire la Terre, le Yamato ayant pour mission de partir à la recherche d'une nouvelle planète d'accueil pour l'humanité.

De même, comment ne pas penser à la première série Yamato en regardant le film This Island Earth (Les Survivants de l'infini, 1955) : On y découvre la planète Métaluna dévastée par des attaques d'astéroïdes radioactifs dirigés par un peuple belliqueux. Qui plus est, Métaluna est une planète creuse à double couche, tout comme Gamilas. Et cette fois-ci c'est la Terre qui se trouve être la planète porteuse d'espoir.


    



Le parallèle est tout aussi évident dans le chef-d'œuvre est-allemand L'Étoile du silence (1959) : un message mystérieux dans une capsule trouvée dans le crash d'un vaisseau extra-terrestre, un vaisseau terrien fascinant qui met le cap sur la planète d'origine du message, le spectre d'Hiroshima omniprésent, ou d'autres détails comme un robot se déplaçant sur chenilles, un terrifiant canon longue portée installé à la surface d'une planète, une substance menaçante qui réagit à la matière et à l'énergie... à noter que le Cosmocrator dispose d'un équipage international, ce qui devait initialement être aussi le cas du Yamato.


    

    

    


Maintenant une petite devinette : Suite à des bombardements de météorites, la Terre devenue rouge est victime de terribles radiations, et les jours de l'humanité sont comptés. Le dernier espoir de sauver la planète repose désormais entre les mains de l'équipage d'un formidable vaisseau doté d'une technologie révolutionnaire.

Ce synopsis vous évoque-t-il quelque chose ? C'est en effet le scénario de la première série Yamato, mais c'est également celui du film Le Sous-Marin de l'Apocalypse, réalisé en 1961 par Irwin Allen, avec Walter Pidgeon.


    



Les similitudes avec Yamato ne s'arrêtent pas là, car tout comme l'équipage du cuirassé spatial dans la deuxième série, celui du Seaview se lancera dans l'aventure de sa propre initiative, sans l'accord de sa hiérarchie qui enverra des sous-marins pour tenter de le stopper. D'autres éléments du scénario entrent en résonance avec la troisième série Yamato, notamment le fait que la terrible augmentation de température qui menace toute vie sur Terre divise les scientifiques, certains affirmant à tort que la situation va se résorber d'elle même. Le salut viendra dans les deux cas d'un tir qui réussira à dompter le phénomène cosmique.

Ce film reste emblématique de cette période, car il illustre parfaitement les deux grandes tendances des années 50-60, à savoir d'un côté une vision pessimiste et paranoïaque de la science-fiction, mêlée en même temps à une renaissance du romantisme, avec ici une représentation des fonds marins que n'aurait pas reniée Jules Verne. Le nom de l'écrivain français est d'ailleurs explicitement cité dans le film, et les attaques de pieuvre et de calamar géants que subira le Seaview sont un clin d'œil évident à Vingt Mille Lieues sous Les Mers. L'ambivalence entre ces deux thématiques est parfaitement reflétée par la différence entre le titre français et original du film, respectivement Le Sous-Marin de l'Apocalypse et Voyage to the Bottom of the Sea.

Le romantisme fait donc son grand retour au cinéma dès le milieu des années 50. C'est l'époque des grandes explorations et des fabuleux voyages vers l'inconnu, qu'il s'agisse à nouveau des fonds sous-marins (Vingt Mille Lieues sous Les Mers de Richard Fleischer en 1954), des entrailles de notre planète (Voyage au Centre de la Terre de Henry Levin en 1959), de l'espace (La Planète Interdite de Fred M. Wilcox en 1956), du futur (La Machine à Explorer le Temps de George Pal en 1960), ou encore de l'infiniment petit (Le Voyage Fantastique de Richard Fleischer en 1966). Beaucoup de ces horizons ont également été explorés par Leiji Matsumoto, l'espace bien sûr, mais aussi les océans avec Submarine Super 99, ainsi que le temps via le concept de "Toki No Wa" (boucle du temps) qui est transversal à toute son œuvre.


Impossible de parler de science-fiction sans évoquer la série culte des années 60, Star Trek, créée par Gene Roddenberry. Les ressemblances avec Yamato sont nombreuses, à commencer par le concept d'un équipage partant pour un voyage dans l'espace infini à bord d'un fantastique vaisseau spatial. Les deux sagas se rejoignent également dans leur format, chacune comportant des séries télévisées ainsi que plusieurs films. A une dizaine d'années d'intervalle, les sagas Star trek et Yamato ont générées dans leur pays respectif un véritable phénomène de société, toutes deux soutenues par une communauté active de fans inconditionnels.

Pour plus de précisions sur le sujet, n'hésitez pas à consulter la page anglophone de Wikipedia consacrée à Yamato qui détaille un certain nombre de parallèles précis entre les deux œuvres.

En 1966, simultanément à l'arrivée de Star Trek aux États-Unis, était diffusée en Allemagne la série Raumpatrouille - Die phantastischen Abenteuer des Raumschiffes Orion. Elle arrivera l'année suivante sur l'ORTF sous le titre Commando spatial - La Fantastique Aventure du vaisseau Orion. Malgré des effets spéciaux rudimentaires, cette série est un pur chef d'œuvre, notamment de part la qualité de la mise en scène et de l'interprétation. Quel dommage qu'elle se soit arrêtée au bout de seulement 7 petits épisodes. Pas mal de point communs avec Yamato sont à relever : un fantastique vaisseau et son équipage qui se retrouveront plusieurs fois porteurs des derniers espoirs de de la Terre, des décollages depuis une base sous-marine, ou encore le deuxième épisode dans lequel l'Orion est finalement sacrifié pour anéantir une planète incandescente dirigée vers la Terre par les "Frogs".


    

    


En 1968 débarque sur les petites lucarnes françaises une drôle de série de science-fiction : Les Shadoks. Cette délirante épopée spatiale recèle une fantaisie finalement assez proche de l'univers de Galaxy Express 999, manga dans lequel Maetel et Tetsuro voyagent de planètes en planètes, toutes plus étonnantes (et souvent absurdes) les unes que les autres. Mais par-delà ces généralités, certains détails sont à relever, comme la présence dans la deuxième saison d'un "train interstellaire Shadok", ou encore d'une source d'énergie nommée "Cosmogol 999". Le capitaine Albator n'est pas en reste, avec la présence du marin Shadok, qui exilé par le gouvernement Shadok se fera "corsaire de l'espace". D'ailleurs le nom même "Shadok" serait d'après Jacques Rouxel un clin d'œil au capitaine Haddock, or selon cette fois Éric Charden, c'est justement à cause de la ressemblance phonétique avec le personnage d'Hergé que le capitaine Harlock aurait pris en France le nom d'Albator.


    

    


Mais le plus grand des voyages offerts par le cinéma de science-fiction est sans nul doute celui auquel nous convie Stanley Kubrick en 1968 dans son 2001, l'Odyssée de l'Espace. Ce film charnière dans l'histoire de la SF va permettre d'ouvrir la voie à des œuvres plus matures qui jalonneront les années 70, à commencer par Solaris d'Andreï Tarkovsky en 1972, adapté du roman de Stanislas Lem, et dont on retrouve l'écho dans l'épisode 20 d'Uchû Senkan Yamato III.


La principale tendance de cette décennie est le film dystopique, qui à travers la métaphore d'un futur proche dénonce les dérives et les craintes de la société contemporaine. C'est notamment le cas pour THX 1138 de George Lucas et Orange Mécanique de Stanley Kubrick en 1971, Soleil Vert de Richard Fleischer en 1973 (dans lequel on trouve d'ailleurs comme dans Adieu Galaxy Express l'idée des êtres humains transformés en pilules nutritives), ou encore Rollerball de Norman Jewison en 1975. On retrouve également cet esprit dans Albator 78, qui critique ouvertement une classe dirigeante lâche et paresseuse, mais aussi plus généralement une population désabusée et oisive qui n'a d'autre ambition que de suivre les aventures d'Albator sur l'abêtisseur mondio-visuel.

Contemporaine à la grande époque Matsumoto, la saga Star Wars reste à ce jour le plus gros succès du space opera à l'échelle mondiale, succès largement mérité soit dit en passant. Les possibilités de mise en parallèle de l'œuvre majeure de George Lucas avec l'univers de Leiji Matsumoto sont quasiment infinies, mais nous allons nous concentrer sur les principales. Tout d'abord la réintroduction du duel à l'épée ou au sabre, alors que les pistolets lasers avaient depuis bien longtemps un monopole quasi total. La corrélation la plus troublante est entre deux films sortis à quelques mois d'intervalle, L'Empire Contre-Attaque et Adieu Galaxy Express, dans lesquels la relation entre Tetsuro et Faust présente de très fortes similitudes avec celle qui unit Luke Skywalker et Dark Vador.






Pour ce qui est des courants qui suivront dans les années 80-90, et comme se plait à le souligner Rintarô, on peut attribuer à Galaxy Express une intuition Cyberpunk. La robotisation du corps humain est en effet un des thèmes fondateur de ce mouvement, dont parmi les représentants au cinéma on peut citer dans une certaine mesure le sublime Blade Runner de Ridley Scott en 1982, mais surtout Tetsuo de Shinya Tsukamoto en 1989, ou encore Ghost in the Shell de Mamoru Oshii en 1995. Tout comme avec les hommes et femmes mécanisés de Galaxy Express, la cybernétisation mène le plus souvent à l'aliénation ou à la quête désespérée d'une identité perdue.

Initié au Japon avec des œuvres telles Le Château dans le Ciel d'Hayao Myazaki en 1986 ou la série Nadia et le Secret de l'Eau Bleue d'Hideaki Anno et Shinji Higuchi en 1990, le mouvement Steampunk prend de l'ampleur ces dernières années avec des films comme La Ligue des Gentlemen Extraordinaires de Stephen Norrington en 2003, Capitaine Sky et le Monde de Demain de Kerry Conran en 2004, et bien sûr l'incontournable Steamboy de Katsuhiro Otomo également en 2004. A travers la locomotive à vapeur du triple 9, ne peut-on pas voir de même une sorte d'intuition Steampunk ?

Certains films comme Bienvenue à Gattaca d'Andrew Niccol en 1997 (ou plus récemment The Island de Michael Bay en 2005) ont également abordé la question de l'eugénisme et du clonage déjà présente en filigrane dans Galaxy Express, mais le courant le plus important des années 90 est sans doute le film de réalité virtuelle. Ce concept pris au sens large revient simplement à penser que la réalité telle que nous la percevons pourrait être fabriquée, factice, tout comme la prétendue planète Terre du futur explorée par l'équipage du cuirassé spatial dans Be Forever Yamato. Si ce genre cinématographique a eu son précurseur dès 1973 avec Le Monde sur le fil de Rainer Werner Fassbinder, il faudra attendre 25 ans de plus avant qu'il ne connaisse son âge d'or. Les meilleurs ambassadeurs de ce courant sont Dark City d'Alex Proyas en 1998, Passé Virtuel de Joseph Rusnak et bien sûr Matrix des frères Wachowski en 1999.


    



D'autres parallèles sont à noter pour Matrix. Comme dans la première série Yamato, les humains y sont contraints de se réfugier dans des villes souterraines, les machines ou les radiations descendant toujours plus profond et menaçant d'anéantir toute vie dans un bref délai. Ces similitudes auraient sans doute pu relever de la pure coïncidence si les scénarios de Yamato et Matrix ne se déroulaient pas tous les deux en l'an 2199. On peut aussi peut-être faire le rapprochement entre Matrix et Adieu Galaxy Express du fait que les êtres humains y sont utilisés comme source d'énergie par les machines.

Passons maintenant aux années 2010. On voyait déjà dans le film Galaxy Express 999 un dispositif utilisé pour lire les rêves, thématique largement développée dans le film Inception réalisé en 2010 par Christopher Nolan. D'ailleurs Maetel n'est-elle pas une illusion n'existant que dans les rêves d'adolescent de Tetsuro ? C'est en tout cas ce que Leiji Matsumoto laissait entendre à la sortie du film.


    



"Pour quelques immortels, beaucoup doivent mourir."

Un jeune homme issu du ghetto dont la vie misérable ne tient en permanence qu'à un fil, une jeune femme promise à l'éternité et qui va pourtant se révolter contre l'ordre établi par son géniteur. Le film Time Out d'Andrew Niccol sorti en 2011 n'est pas sans rappeler Adieu Galaxy Express, dans lequel les élus doivent leurs vie éternelle à l'ingestion quotidienne d'une petite capsule d'énergie fabriquée en puisant l'énergie vitale d'un être humain. Les deux films tendent à montrer que l'immortalité ne peut être obtenue qu'à un prix intolérable. Cette même thématique se retrouve à nouveau en 2015 dans le film Jupiter Ascending de Lana and Andy Wachowski.