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mercredi 7 octobre 2020

La réflexion du soir...

Hier soir je feuilletais Sword & Wizardry Whitebox et je notais que bien évidemment, comme dans OD&D les monstres n'ont pas d'autres fonctions que de vous attaquer. En effet, un élément à noter est que les monstres dans OD&D attaqueront et / ou poursuivront automatiquement à moins que leurs adversaires ne soient manifestement plus forts et que les monstres le savent.




C'est contraire à Moldvay, où certains monstres agissent toujours de la même manière et attaquent, mais les réactions de la plupart varient et le MJ peut toujours choisir la réaction du monstre pour s'adapter au donjon, mais s'il décide de ne pas le faire, le MJ peut utiliser la table de réaction.
Donc Fondamentalement, Moldvay dit «Utilisez votre meilleur jugement» alors qu' OD&D dit «Les monstres sont des monstres - leur raison d'être est de vous attaquer. S'il en était autrement, ce seraient des animaux potentiellement dangereux ou peut-être des hommes-bêtes intelligents. Nous ne sommes pas en expédition zoologique pour les enfants, nous chassons les monstres».




De plus, Moldvay a une table de réaction mais OD&D a une table d'actions aléatoires par monstres. Chez Moldvay, le monstre pourrait même devenir votre ami. Dans OD&D, le monstre peut répondre positivement à quelque chose, mais nous pouvons toujours supposer qu'il veut nous tuer. Cela semble de plus contredit par l'inclusion de créatures neutres et loyalement alignées répertoriées dans Monsters & Treasure volume 2.




On pourrait conclure en se disant qu'il n'y a pas autant d'ambiguïté morale dans OD&D que dans les éditions ultérieures. C'est peut-être le fait que le jeu devenait populaire auprès des enfants et que des critiques étaient soulevées à l'époque qui ont conduit à la révision de ces règles particulières. Personne ne veut être accusé d'avoir enseigné aux enfants qu'il existe des êtres intelligents qui ne méritent pas de considération morale précisément parce qu'ils ne vous considèrent pas digne d'une considération morale (ils veulent juste vous tuer). Mais… c'est exactement ce que sont les monstres, c'est ce qu'ils font.

Peut-être que toutes les discussions ultérieures sur le meurtre de bébés gobelins auraient pu être très facilement évitées si le terme «monstre» avait simplement été mieux défini. Ou peut-être que ce n'est pas si facile et c'est plus simple de laisser les dés juger.

Toutefois, une chose que vous apprenez très rapidement en recherchant dans la mythologie, l'histoire des procès de sorcières, le folklore passé et présent et les croyances sur le surnaturel telles que collectées par les anthropologues, est que les événements magiques et les monstres ne sont pas simplement des «choses étranges qui se produisent», mais sont toujours liés à une cause. Une transgression, une rupture des normes sociétales ou une violation des tabous. Les monstres dans la mythologie sont soit des punitions, soit des effets secondaires de péchés contre les dieux. Le minotaure résulte du fait que Minos a rompu sa parole et n'a pas sacrifié un taureau à Poséidon. Méduse est transformée non pas à cause de sa propre transgression, mais parce qu'elle est violée par Poséidon dans le temple d'Athéna...

Dans le folklore plus récent, les fantômes et les vampires sont souvent le résultat d'un enterrement inapproprié, mais peuvent également être causés par des passions non satisfaites (comme la vengeance) ou mourir avant l'heure. D'un autre côté, mourir au mauvais moment, en particulier les femmes qui meurent en couches ou les enfants qui meurent de manière inattendue, est souvent imputé à des créatures à moitié monstres ou à moitié sorcières comme la Stirge ou le Penanggalan*.

*Le Penanggalan (ou Hantu Penanggal) est un fantôme du folklore malais qui ressemble au vampire européen. Il est connu sous les noms de Krasue en Thaïlande, Kasu au Laos, Ap au Cambodge et Leyak à Bali.

Proche du Manananggal des Philippines, le terme Penanggal (ou Penanggalan) signifie « qui se détache ».

C'est l'un des morts-vivants les plus communs en Malaisie. Souvent, il s'agit seulement d'une tête de femme -ces vampires sont toujours féminins-, flottant dans les airs, la bouche cernée de sang et traînant ses intestins derrière elle. Le Penanggalan est habituellement contrôlé par un esprit malfaisant ou un sorcier maléfique.

Les vampires malaisiens voyagent surtout la nuit, en volant dans les airs.

Ils ont des dents très acérées et des yeux écarquillés, avec lesquels ils peuvent voir assez clairement dans le noir.

Parfois, ils émettent un cri épouvantable avant d'attaquer les jeunes enfants ou les femmes enceintes. En fait, chaque Penanggalan a été mère de son vivant avant de mourir en couches et de se transformer en cet être horrible.

Après avoir mangé, le Penanggalan retourne dans sa tombe, où la tête et le reste du corps se réunissent. S'il est attaqué, il peut cracher du feu par ses narines pour brûler son assaillant.




Les monstres sont essentiellement des incarnations de ce qui ne va pas dans le monde, des signes avant-coureurs que quelque chose doit être réparé. Là où dans OD&D, mais aussi la plupart des mythes modernes des 75 dernières années, les monstres sont dépouillés de ce contexte et ne sont donc que des dangers à combattre. Cela a sans doute du sens dans Chainmail, qui n'offre aucune explication sur la raison pour laquelle les monstres existent parce que cela n'a pas d'importance dans un jeu de guerre, mais à contrario, cela n'a pas beaucoup de sens pour D&D s'il est joué comme autre chose qu'un wargame ou un jeu d'escarmouche. Toutes ces approches offrent pas mal de nuances quant à la manière d'appréhender les monstres dans votre campagne et en fonction du style de jeu que vous affectionnez, monstres qui ne sont là que pour attaquer, monstres avec qui on peut avoir une interaction autre qu'un combat, monstres annonciateurs, catalyseurs ou résultant d'un événement ce qui donne plus d'ampleur à leur présence et ouvre encore d'autres paramètres dans l'histoire. Je me rend compte que j'ai finalement utilisé ces différentes approches dans ma première campagne avec des monstres dont le seul but étaient d'être là pour attaquer les PJ, certains qui ont fini par négocier, voire intégrer le groupe d'aventuriers sans aucune arrière pensée d'en faire des familiers mais plutôt en tant qu'hommes de main dans un premier temps. Et aussi des monstres annonciateurs ou résultats d’événements plus vaste ou indépendants à la quête principale mais qui m'ont permis d'ouvrir la voie à des aventures parallèles ou à venir quand on reprendra cette campagne. Je trouve intéressant d'imaginer ces différentes approches et de les exploiter en fonction de ce que vous voulez faire à un moment donné d'une rencontre monstrueuse.


"Voyez vous mes chers amis..."

vendredi 8 mars 2019

Les inspirations littéraires dans Donjons et Dragons : L'origine des Gnolls

A la découverte des origines littéraires de ces créatures emblématiques de D&D.


Des gnolls tels qu'ils apparaissent dans le jeu de rôle Donjons et Dragons.


Les gnolls sont une race humanoïde fictive, apparue pour la première fois dans le jeu de rôle Donjons et Dragons en 1974. Généralement représentés comme des humanoïdes à tête de hyène, ces monstres sont inspirés de créatures issues des œuvres littéraires de Lord Dunsany (dont je parlais déjà ici à propos des influences ressenties dans Zelda - Breath of the Wild) et Margaret St. Clair.


Origine


En 1912, Lord Dunsany rédige How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles, nouvelle inspiratrice des gnolls.

The Lean, High House Of The Gnoles, illustration de Sidney Sime, 1912.


Les « gnoles », ainsi orthographiés, sont apparus pour la première fois dans la littérature sous la plume de Lord Dunsany en 1912, dans la nouvelle How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles (« Comment Nuth a pratiqué son art sur les Gnoles »). Ces créatures ne sont pas clairement décrites, mais on apprend qu'elles construisent des pièges astucieux pour défendre leurs trésors. Conçue pour cette nouvelle, une illustration de Sidney Sime dépeint la silhouette de trois créatures simiesques et poilues.

Les « gnoles » réapparaissent ensuite sous la plume de l'écrivaine américaine Margaret St. Clair, dans une nouvelle publiée en 1951. Gary Gygax, l'un des auteurs de Donjons et Dragons, a admis sa dette envers elle, déclarant : « J'ai pris le nom dans une nouvelle publiée dans The Magazine of Fantasy & Science Fiction, The Man Who Sold Rope to the Gnoles (« L'homme qui vendait des cordes aux gnoles »). Tout le reste, je l'ai fait pour que ça aille avec le jeu ».

En 1974, la première mention des gnolls dans les règles du jeu de rôle Donjons et Dragons comporte une référence littéraire explicite. Les monstres sont ainsi décrits comme « un croisement entre des gnomes et des trolls (... Lord Dunsany n'a peut-être pas clairement indiqué cela) avec +2 au moral. Pour le reste, ils sont similaires aux hobgobelins ». Les gnolls sont listés, avec les hobgoblins, parmi les créatures liées au Chaos. Cette association avec les hobgoblins, plusieurs fois répétée au cours des règles, n'est pas expliquée.

Une illustration du jeu montre une créature courbée, au museau allongé, aux longues oreilles, pourvue de griffes, équipée d'un casque, d'une armure et d'une hache. Elle pourrait déjà évoquer la créature à tête de hyène des éditions ultérieures, mais la faible lisibilité ne permet pas de l'assurer. L'orthographe gnoll peut être rapprochée du moyen anglais noll, qui désigne une personne ivre ou stupide.


Évolution


Les Gnolls sont généralement décrits comme des humanoïdes à tête de hyène.


En 1977, lors de la publication Monsters manual (manuel des monstres) d'Advanced Dungeons and Dragons, les gnolls sont décrits comme ressemblant à des hyènes. Ils sont hauts de plus de 2,10 m, ont la peau gris-vert, le museau plus sombre, la crinière variant du gris rouge aux jaune sale, les yeux noirs et les griffes couleur d'ambre, portant des armures et vêtements élimés. Cette description va fixer l'image générale du gnoll, comme hyène humanoïde, même si la peau verdâtre semble un héritage du troll, tel qu'il apparait dans le même manuel sous l'influence de la créature décrite par Poul Anderson dans Trois cœurs, trois lions. Leur intelligence est indiquée comme « faible à moyenne » et leur alignement, chaotique mauvais.

Quoique plusieurs fois cités dans l'édition d'introduction rédigée par Eric Holmes, les gnolls n'ont pas d'entrée spécifique dans la description des monstres, également publiée en 1977. L'édition de Tom Moldvay en 1981, c'est-à-dire la célèbre « boite rouge », entérine la description comme hommes-hyènes, et ajoute « On dit que les gnolls sont le résultat d'un croisement magique entre un troll et un gnome fait par un magicien démoniaque », ce qui précise leur origine potentielle sans la valider complètement. Interrogé sur ce point Gary Gygax a expliqué : « Qui a dit que le croisement d'un gnome et d'un troll ne pouvait pas avoir un visage de hyène ? Après tout, c'est moi qui ait mentionné les origines de ces espèces. J'ai juste décidé que c'était trop fade et que j'avais besoin de quelque chose de plus méchant. Je déteste intensément les hyènes... ».

Le monsters compendium (« catalogue des monstres ») de la seconde édition d'AD&D, publié en 1989, reprend mot pour mot la description de la précédente édition, y compris la peau verdâtre, tout en précisant leur mode de préhension (les mains des gnolls sont identiques à celles des humains) et de locomotion (ils sont bipèdes). Par contre, les origines supposées des trolls ne sont plus mentionnées dans leur description. La troisième édition de Donjons et Dragons, en 2000, gomme ce qui restait du troll, puisque seul est décrit la couleur de leur pelage : « La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale ». De plus, ils gagnent en taille, atteignant désormais les 2,25 m. pour 150 kg. La quatrième édition de Donjons et Dragons ne propose pas de description physique des gnolls, mais une illustration qui entérine l'homme-hyène. Leurs caractéristiques de combat accentuent cette dualité, en leur attribuant des capacités d'attaque en meute, de morsure et de griffes.

Castles & Crusades, publié en 2004, mais fortement inspiré par l'esprit de la première édition d'AD&D, élargit l'aspect physique des gnolls, puisqu'ils peuvent avoir des « têtes de chacals, de hyène, de coyotes et autres charognards ».


Mode de vie


Ce paysage karstique évoque fortement les « cavernes du Chaos », où se trouve le premier habitat gnoll décrit par Gary Gygax.


Peu d'éléments concernant le mode de vie des premiers gnolls peut être déduit de leurs mentions dans les règles originales de Donjons et Dragons, si ce n'est qu'on peut les trouver aussi bien dans le monde souterrain que dans les terres sauvages, qu'ils sont absents des villes et que, comme les hobgoblins, ils vivent en communautés de 20 à 200 membres dirigées par un roi. À noter qu'ils sont le seul monstre cité dans l'exemple de jeu qui figure dans les règles originales.

Le Manuel des monstres (Monster manual) publié en 1977 est plus précis, mais diverge sur le modèle politique, puisqu'il précise que les gnolls vivent en bandes à l'organisation lâche, capables toutefois de s'unir temporairement sur des objectifs communs. Plutôt qu'un roi, ils sont dirigés par un simple chef, quoique la portée de cette nuance puisse être discutée. Leur caractère ubiquiste, capable de s'adapter aussi bien aux climats arctiques que arides, est explicitement confirmé. Leur habitat est, dans la plupart des cas (85 %), souterrain, bien qu'ils soient fainéants et mauvais mineurs, mais une minorité (15 %) habite des villages ou bâtiments abandonnés à la surface. Enfin, la composition sexuelle proposée de la société gnoll, soit deux mâles et quatre enfants pour une femelle, est conforme à celle de la plupart des autres humanoïdes présentés dans le même ouvrage. Aucune explication n'est proposée à ce sex-ratio déséquilibré.

La première description de l'habitat d'une tribu gnoll est celle proposée dans le module Le château fort aux confins du pays (The Keep on the borderlands), publié par Gary Gygax en 1979. Situé dans les « cavernes du Chaos », il ne diffère pas particulièrement de celui des tribus humanoïdes avoisinantes. Par contre, on rencontre dans le même module un « gnoll fou », qui semble préfigurer l'association entre gnoll et folie que l'on retrouvera développée dans leur religion.

Au départ une espèce souterraine, les gnolls deviennent des nomades, dont l'économie est entièrement tournée vers le pillage et l'esclavage, menés par le fanatisme religieux. Il existe néanmoins, dans les terres nordiques de Mystara, des tribus gnolls dotées d'une économie pastorale, pour lesquelles l'élevage de moutons n'exclut pas le recours périodique au pillage.


Religion

Le Monster Manual, publié en 1977, introduisait le « seigneur démon des Gnolls », Yeenoghu. Une illustration due, tout comme celle du gnoll lui-même, à David C. Sutherland III, le présentait comme une créature humanoïde osseuse et efflanquée, à face de hyène, vêtue d'un pagne et de bracelets, armé d'un fléau à trois boules, constitué d'adamantium précise la notice. Le texte précisait que « dans les rangs des princes démons, Yeenoghu était l'un des plus puissants et des plus redoutés ». Il est en outre qualifié de « roi des goules », sans que la raison en soit précisée.

Une explication possible à cette association entre goules et gnolls pourrait être trouvée dans la nouvelle déjà citée de Lord Dunsany, How Nuth Would Have Practised His Art Upon the Gnoles. En effet, on y trouve une référence directe aux goules : the silence that, though ominous, was earthly, became unearthly like the touch of a ghoul (« le silence qui, bien qu'inquiétant, était naturel, devint aussi surnaturel que le contact d'une goule »). De plus, le lien entre goule et hyène existe dans les contes, ou encore, par exemple, dans la nouvelle The Ghoul and the Seraph de Clark Ashton Smith.

À ce rapprochement, on peut en ajouter un autre : le Thoul, autre créature mythique propre à Donjons et Dragons, qui est décrite comme « la combinaison magique entre un troll, une goule et un hobgobelin ». On y retrouve plusieurs traits du gnoll : sa création à partir du troll, son lien inexpliqué avec le hobgobelin, son association avec les goules. Quoique cette créature ne soit pas décrite dans les règles originales de D&D, elle figure explicitement dans les tables de « monstres errants », précisément entre les gnolls et les goules.

Ranivorus est un immortel vénéré par les gnolls dans le monde de Mystara. Associé à la sphère de l'Entropie, placé sous la tutelle de Thanatos, il a rang de Céleste dans la hiérarchie des immortels. Il est réputé avoir causé la chute de l'empire Nithien en semant la folie parmi les mages et la classe dirigeante. Ses adversaires sont Pflarr, immortel à tête de chacal associé à l'empire Nithien, et Halav, un héros parvenu à l'immortalité en combattant la grande horde des gnolls. Le culte de Ranivorus est répandu dans les collines de Soderfjord et de Vestland, ainsi qu'au Sud-Gnollistan. Il est associé à la folie, aux convulsions et aux personnalités multiples. Bien que les attributs de Ranivorus diffèrent sensiblement de ceux de Yeenoghu, Aaron Allston indique qu'il s'agit de deux noms pour une même entité.


Les Gnolls dans les mondes Donjons et Dragons

Mystara

Les Gnolls ont une certaine importance dans le monde fictif de Mystara, dans lequel leur histoire est plus détaillée que dans d'autres mondes de jeux de rôle. Ils sont les « hommes-bêtes » qui ont combattu les Traldars menés par le roi Halav, dans la région qui allait devenir le Grand-duché de Karameikos.


Autres apparitions de Gnolls

Les gnolls sont aussi présents dans d'autres jeux comme Heroes of Might and Magic III où ils sont des créatures de niveau du château appelé Forteresse, et Might and Magic: Heroes VII, où ils sont des créatures de base du château appelé Bastion. Ils sont aussi présents dans le jeu Warcraft III où ils sont un peuple à part, réputé pour constituer une formidable armée s’ils cessaient de se battre constamment entre eux. On les retrouve aussi dans le jeu Puzzle Quest où ils sont un peuple créé par l’un des Cavaliers de l’Apocalypse. Dans Everquest I & II sur PC, ils sont des ennemis sur le continent d’Antonica. Dans Final Fantasy IX et Final Fantasy XI, les Gnolls sont des ennemis communs, de même que dans Tales of Phantasia. Toujours dans l'univers de Donjons et Dragons, on peut les rencontrer en tant qu'ennemis ou personnages neutres dans la série des Baldur's Gate, dans deux extensions de Neverwinter Nights 2 et dans Dungeons and Dragons Online. Les gnolls sont des monstres du jeu en ligne Shakes and Fidget: The Game.

jeudi 31 mai 2018

Idées autour du module B4 « La Cité Perdue » de Tom Moldvay



Résumé :

"Après deux jours sans eau, sous un terrible soleil, vous avez découvert des blocs de pierre et des pans de muraille émergeant des sables du désert. Après une courte recherche, vous apercevez les restes d'une ancienne ville, dont le centre est occupé par une imposante pyramide. Un silence oppressant règne sur les ruines.

La ville, à l'abandon, ne recelait ni eau, ni nourriture et ainsi, vous décidez d'escalader la pyramide. Vers la fin de votre ascension, vous remarquez ce qui pourrait être un passage secret..."

Je relisais récemment ce module et je pense qu’il regorge de bonnes idées pour une campagne de style Pulp ou Super-Héros. Qu'est-ce qui serait un bon début d'aventure pour lancer un groupe d'aventuriers ou de Super-Héros ? Le B4 de Tom Moldvay est un module extrêmement personnalisable et parfait pour jouer dans une ambiance Pulp/Comics.

La ville perdue est un classique du Pulp ou des Comics. Il y a de bonnes raisons d'utiliser cette aventure pour une campagne plus moderne.

Le module est décrit comme un scénario de bas niveau, dans lequel le seul espoir de la survie des personnages-joueurs peut être trouvé dans une ville en ruine émergeant lentement des sables. L'aventure se déroule à l'intérieur d'une énorme pyramide avec la pyramide inférieure seulement esquissée et la ville elle-même décrite avec une liste des zones principales et une carte. Le méchant principal de l'aventure est Zargon, un monstre géant borgne et ses sbires. La double pyramide, sans compter la ville, contient plus de 100 chambres.

La foi de Zargon est glissante et dangereuse. Il y a plusieurs objets maudits qui peuvent transformer les aventuriers en minis Zargon. Le fait est que les aventuriers pourraient à leur tour propager la corruption de Zargon à la surface, c'est l'occasion parfaite pour faire intervenir un groupe de héros mercenaires pour abattre les joueurs contaminés.

L'ancienne ville en ruines et la faction des Cynidicéens sont parfaites pour imaginer une espèce souterraine d'humanoïdes et introduire la campagne. Les habitants de la cité sont dépendants des stupéfiants et passent la plupart de leur temps dans des rêveries induites par la drogue, errant dans des costumes et des masques. Ne laissez pas cela vous tromper, ce sont des adversaires très dangereux et malfaisants à lâcher sur un groupe d'aventuriers de Pulp ou des Super-Héros.

Personnellement, je placerais le module dans les déserts de Mongolie ou dans le désert de Rub 'al Khali dans la péninsule Arabique et laisserais la corruption de Zargon couvrir toute la place.

Le culte de Zargon est un culte du chaos extrêmement dangereux mais lent et subtil. Les sectes ont besoin de temps et de patience pour travailler leurs ruses sur la société et pour étoffer la foi de Zargon. Il y a tous les outils nécessaires pour faire ressortir le véritable courant de haine bouillonnante qui résonne à travers la foi du monstre démoniaque.