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vendredi 15 avril 2022

Pourquoi les villes aux Etats-Unis sont une catastrophe ?



Une vidéo intéressante sur la conception des villes en Amérique du Nord, cela permet de bien visualiser comment elles s'étendent pour des campagnes contemporaines ou post-apo aux USA...

lundi 26 avril 2021

Ébauche d'une carte de contextes pour ma Terre...

Voici une carte vite réalisée pour présenter une ébauche des contextes que j'ai envie d'utiliser pour représenter la situation de la Terre telle que je l'envisage dans mon univers de jeu. Une Terre qui se situe quelque part entre la fin du 20ème siècle et le début du 21ème, en gros entre les années 70 et notre époque, voire un futur très proche et dans laquelle l'histoire a divergé, des entités cosmiques ont peut-être influencé cela ? Le tout donne une Terre où certains pays, continents... sont baignés dans une atmosphère d'effondrement, à la Mad Max 1 et où d'autres ont déjà sombré dans une ère sauvage et post-apo. Certains ont carrément basculé dans la bizarrerie et se retrouvent coupés du reste du monde, revenus à une sorte d'ages sombres, comme l'Europe. Les continents mythiques comme la Lémurie ou l'Atlantide existent, ou du moins certaines parties ont subsisté. Pour parfaire le tout, il y a évidemment des chemins à travers le monde qui mènent à la Terre Creuse et des portails (Rifts ???) vers d'autres dimensions qui seront l'occasion de contextes parallèles, je pense déjà à Planète Hurlante par exemple. Pour conclure, si la Terre est dans un tel désordre, c'est aussi car elle est l'épicentre d'une lutte ancestrale entre de nombreuses entités cosmiques et différentes anciennes races extraterrestres. Bon je crois qu'il y a matière à pas mal d'aventures là... Je vous invite à vous replonger dans mes différents articles de Blog où je jette de nombreuses idées dans ce sens (parfois malheureuses certes), surtout depuis ces deux dernières années environ, je ne vous énumère pas la liste, et je préfère vous laisser vous promener (flemme).


vendredi 20 mars 2020

La Lémurie de Thongor dans l'univers Marvel...

Pour faire suite à mon précédent article, quelques renseignements supplémentaires :

La Lémurie à l'époque de Thongor, le continent perdu était l'une des seules grandes terres émergées à s'élever d'un océan couvrant le monde. Peut-être à la suite des bouleversements tectoniques massifs qui ont forcé d'autres continents tels que l'Atlantide et la Valusie à faire surface, les derniers vestiges de la culture humaine de la Lémurie ont été piégés sur la chaîne insulaire qui allait devenir les îles Lémuriennes au large des côtes de ce qui serait un jour l'Asie. Les humains qui sont restés sur le sous-continent lémurien sont devenus les esclaves des Déviants et ont été détruits des siècles plus tard par les Célestes dans le Grand Cataclysme, ce qui a réduit le monde à la sauvagerie et a précédé l'ère hyborienne.




Histoire : (Creatures on the Loose 26) - Dans le sombre passé de la terre, des reptiles géants régnaient sur le monde. Parmi ces êtres reptiliens, les plus grands d'entre eux sont devenus des rois et des nécromanciens, menant des rituels étranges et cruels derrière les murs noirs monolithiques de leurs villes de pierre. Méprisant le mal du roi dragon, les dix-neuf dieux de la Lémurie ont créé le premier homme, Phondath le premier-né, et son compagnon, Evalla. L'homme est devenu toujours plus fort, construisant la grande ville de Nemedis et faisant la guerre aux Dragon Kings. Ainsi commença la guerre de mille ans, et les événements se retournèrent contre la race des hommes, alors que les rois dragons les repoussaient derrière les murs de leurs villes chétives, Nemedis et Althaar, Yb et Yaddar. Ils ont crié aux dieux pour les délivrer de leurs suzerains reptiliens. Puis, une nuit au cours d'une violente tempête, le père Gorm est apparu à Lord Thungarth au-dessus des tours de Nemedis et lui a conféré l'Étoile des étoiles, une lame mystique dans laquelle étaient liés le pouvoir, des dix-neuf dieux pour l'éternité. La bataille finale a été livrée à Grimstrand Firth et les Dragon Kings ont été vaincus, brisés par le pouvoir du Starsword, mais la vie de Lord Thungarth et la rupture du Starsword en ont été le prix. Certains des Rois Dragons ont échappé à la destruction portée par cette épée des dieux et se sont cachés dans les ténèbres, attendant la chance de convoquer à nouveau leurs maîtres démoniaques sur terre.


mercredi 18 mars 2020

Pas besoin d'aller chercher ailleurs, la Terre, sources d'aventures...

L'un des aspects que j'aime dans le Jeu de Rôle, c'est quand il me permet d'apprendre des choses, et l'une de ces choses que j'aime apprendre, c'est la géographie. Bien que connaître les tenants et aboutissants des cartes de Greyhawk ou de Glantri soit amusant, c'est rarement utile dans la vie réelle. Marcher dans les rues de Londres, New-York ou Paris dans un jeu peut cependant avoir une utilité hors du jeu.

Mais parfois, j'aime quelque chose pour le pur fantasme. J'aime donc imaginer et pouvoir utiliser des cartes de la Terre à différentes époques.

Certains joueurs de longue date connaissent peut-être déjà le site Paleomap Map project of Earth History. Il possède de nombreuses cartes des différentes étapes de l'histoire de la Terre et de futures cartes potentielles. Je dois admettre que lorsque j'ai vu pour la première fois des cartes de la très vieille Terre, cela me fascinait. J'adore les cartes et tout au long de l'histoire humaine, la Terre a été la même. Ce n'est pas le cas dans toute l'histoire et la préhistoire du monde.

Si vous avez déjà joué dans le monde connu de Mystara, vous connaissez cette carte :




Avez vous vu celle-ci ?




C'est la période Jurassique tardive de la Terre, il y a plus de 150 millions d'années.

Sur le site et j'ai aussi remarqué cette carte :




C'est la Terre dans 150 millions d'années. Jetez un œil à l'Afrique-Eurasie. Est-ce que ça vous rappelle quelque chose ? Et si je le fais pivoter d'environ 40 degrés.




Maintenant, comparez cela avec ceci :




Pas parfait, mais un bon ajustement pour l'Hyborée de Robert E. Howard. Oui je sais. L'âge hyborien était dans le passé mythique. Et mon "Nord" est vraiment plus Nord-Est. Mais...

Pour aller encore plus loin dans l'avenir, nous avons ce petit bijou.




Terre dans 250 millions d'années. Le nouveau continent est appelé "Pangaea Ultima". Moi je l'appelle "Zothique".




Pas tout à fait parfait, mais c'est la même chose. Pangaea Ultima est l'avenir lorsque tous les continents ont fusionné pour ne faire qu'un. Zothique, c'est plus ou moins la même chose. Si l'âge hyborien est un monde post-post apocalyptique, alors Zothique est la Terre mourante de Jack Vance, Clark Ashton Smith et d'autres. Les scientifiques sont tout aussi sombres sur les chances de vivre sur Pangea Ultima.

Il existe d'autres cartes de la Terre antique. Le Permien (le Permien est un système géologique qui s'étend de 298,9 ± 0,2 à 252,2 ± 0,5 millions d'années, il s'agit de la dernière période du Paléozoïque)semble être amusant à utiliser parfois, ou même l' Éocène (l’Éocène est la deuxième époque du Paléogène et aussi la deuxième de l’ère Cénozoïque, il suit le Paléocène et précède l’Oligocène, il s’étend d'il y a 56,0 à 33,9 millions d’années) pour quelque chose de similaire mais pourtant étranger.

L'auteur de ce Blog à bricolé sa campagne maison de "The Wasted Lands" pendant plusieurs années. Voici une carte du Paléocène (le Paléocène est la première époque de l'ère Cénozoïque, dans l'échelle des temps géologiques, elle s'étend de 66,0 à 56,0 millions d'années) et de l'Éocène.




Voici la carte de l'auteur du Blog.




Pas exactement pareil, mais très proche. J'aime la façon dont il mélange l'influence de Howard et de H.P. Lovecraft. De plus, il y a l'Atlantide, Mu et la Lémurie, j'aime beaucoup.

Il y a tant à faire avec le monde que nous avons déjà. Tant d'aventures. Je sais qu'il n'y avait pas d'humains dans l'Eocène, mais cela ne semble-t-il pas excitant ? Je veux dire que même le nom de l'époque est passionnant, Éocène, la nouvelle aube ou l'époque de l'aube. Je me demande parfois pourquoi je m'embête à essayer d'imaginer d'autres mondes alors que tout est déjà là, à portée de main.

jeudi 16 janvier 2020

Weird Krypton - Un monde d'aventures...

La planète natale de Superman est assez bizarre. Assez étrange pour faire un bon terrain d'aventures Pulp / SF.




Consultez les cartes de Krypton pour les endroits à visiter :





Les points forts devraient être assez évidents, mais permettez-moi de préciser quelques points saillants d'aventures et / ou de dangers :

Jewel Mountains : formées par les carcasses accumulées d'oiseaux de cristal géants préhistoriques.

Volcan d'or : Il convient de mentionner que l'or est si commun sur Krypton qu'il n'est pas particulièrement précieux.

Fire Falls : Une chute d'un feu ardent issu du noyau de la planète, habitée par des serpents-poissons mutants dont la morsure est toxique.

Scarlet Jungle : une étendue de forêt rouge et violette, y compris une énorme croissance ressemblant à un champignon marron. Il abrite au moins quelques spores pathogènes. Ensuite, bien sûr, il y a le troupeau de plantes migratrices, vaguement humanoïdes...

Bref un bon substitut à Barsoom, Mongo...

dimanche 17 mars 2019

Cartes des Maîtres de l'Univers - Eternia et l'empire de la Horde

J'aime les cartes, surtout quand elles représentent des mondes issus de la Pop Culture et qui plus est celle de mon enfance. Voici deux cartes représentant la Planète Eternia et l'empire de la Horde pour les Maîtres de l'Univers.





J'imaginerai bien intégrer ces éléments là à notre univers de jeux, de manière occasionnelle, pour quelques aventures par exemple dans une dimension parallèle ou une galaxie lointaine... Il existe d'ailleurs des figurines de He-Man, une ancienne collection de la marque Grenadier et d'autres plus modernes et plus dynamiques aussi même si mon cœur va me pousser à rechercher les vieux modèles Grenadier à l'occasion.









samedi 9 février 2019

Planescape - Carte du Multivers

La carte complète du Multivers, sur fond parchemin, et en version française, avec les traductions officielles de Planescape. Moi ça me fait rêver... Visible ici pour plus de détails.



jeudi 28 juin 2018

Supplément : Barbarians of Lemuria - Chroniques Lémuriennes

Dernièrement je parlais du supplément "Chroniques Lémuriennes" pour le jeu "Barbarians of Lemuria". Finalement je l'ai commandé et reçu aujourd'hui. J'adore ce type d'univers et à première vue, j'ai de quoi me rassasier avec ce supplément.








Chroniques Lémuriennes se présente sous la forme d'un supplément de 136 pages, d'un superbe écran en trois volets illustré par Emmanuel Roudier et de la très belle carte en couleur dont je vous parlais précédemment.




Dans le recueil hormis des aides de jeu on trouve cinq scénarios signés Vincent Basset, Lionel Beaupère, Arnaud Prié et Andrea Salvatores.

Un aperçu de l'écran !




Le visuel de la couverture !




Un coup d’œil sur la carte !




De la pleine page qui va bien !




Et des illustrations signées Emmanuel Roudier !







Le volume s’ouvre sur deux aides de jeu. La première, assez courte, porte sur le calendrier de Satarla, le plus communément employé en Lémurie – même si pas sans résistances. Mine de rien, c’est un outil d’ambiance très pratique, qui sait susciter un certain exotisme sans pour autant se perdre dans des complexités peu maniables. L’attrait essentiel de ce calendrier, en termes de jeu, réside sans doute, au-delà des fêtes « classiques » mais pas moins pertinentes, dans les « jours flottants » qui viennent semer la zone en temps utile. L’aide de jeu se conclut sur des pistes de scénario, souvent enthousiasmantes, et qui témoignent ainsi de l’usage ludique de ce calendrier.

La deuxième aide de jeu porte sur une région, au nord de la Lémurie, qui avait été passée sous silence dans le livre de base. Bienvenue, donc, dans le Khanat. On fait vraiment dans la connotation sword and sorcery pure, avec cette région où l’inspiration mongole, dès le titre, est flagrante ; sans forcément remonter jusqu’à Harold Lamb (Romancier qui a beaucoup écrit sur les Steppes Mongoles), le lecteur baignera ainsi dans cette ambiance si particulière et récurrente dans le genre, chez Robert E. Howard et bien d’autres, dont, plus récemment, David Gemmell et George R.R. Martin. Cependant, il s’agit d’une influence extrême-orientale plus vaste, car, derrière les farouches cavaliers, demeurent encore les reliquats d’une ancienne civilisation plus raffinée (et donc décadente), d’inspiration essentiellement chinoise. Par ailleurs, tout au nord du monde comme l’est le Khanat, la région est propice à la description d’autres ethnies plus reculées et mystérieuses à leur manière, qui évoquent aussi bien les Inuit que la Sibérie, les Lapons ou les Aïnous, et sans doute d’autres choses encore. Enfin, la proximité du Royaume Putride permet de mettre l’accent sur la thématique des morts-vivants, côté antagonistes, et, que vous songiez ou pas à bâtir une colossale muraille de glace pour en protéger un nombre toujours fluctuant de royaumes « civilisés », il ne fait guère de doute que cela peut contribuer à colorer encore davantage cet environnement de jeu particulier. Le format employé est celui des aides de jeu de background dans le livre de base : c’est court, on va à l’essentiel, et on se contente souvent de donner des pistes au MJ, à charge pour ce dernier de bâtir son monde avec davantage de détails.

Le gros de l’ouvrage consiste en cinq scénarios inédits et plus ou moins « prêts à jouer ».

Nous commençons avec « Un ennui mortel », un scénario prenant place dans le Khanat… ou, plus exactement, au large du Khanat, dans une île très froide, très désolée, et très mal fréquentée. Le scénario, passé l’introduction, adopte une structure non linéaire, comme une sorte de mini-bac à sable calibré one-shot – peut-être pas l’aventure la plus indiquée pour un MJ débutant, même si rien de trop redoutable non plus. Sur cette base, il s’agit de confronter nos héros, et quelques PNJ assez joliment définis, à une invasion de zombies, dans un cadre tenant pas mal du huis-clos. Sans rien révolutionner, loin de là, ce scénario est, sur le papier en tout cas, très amusant.

Le scénario suivant, « Le Plus Vieux Rêve de Lôm » se situe dans les montagnes de l’Axos, et vise à confronter les héros à un dilemme comme de juste cruel, et dont les conséquences peuvent s’avérer très amples, avec les hommes-oiseaux du coin. Ce jeu du dilemme, certes récurent dans le jeu de rôle, avait déjà été mis en avant dans certains des scénarios du livre de base, et c’en est une très futée variation – le scénario promet aussi bien de l’action que de la diplomatie, en parts fluctuantes selon le comportement des joueurs. C’est très alléchant, très convaincant.

Le scénario suivant, « Mariage amer ». Le point de départ est ultra-référencé : en pleine célébration d’un mariage dans la meilleure (et donc la pire) société de Satarla, un amoureux téméraire enlève, avec sa bénédiction, la promise, et à charge pour nos héros de ramener la donzelle, et tant qu’à faire de châtier l’impudent (qui s’appelle Eormo – je rappelle que les anagrammes transparentes sont punies de mort en Nébalie, et, oui, par décapitation après de longues heures de torture). Le scénario promet plein d’action, de la scène de poursuite en nef volante à la découverte des us et coutumes d’une peuplade primitive de la Lémurie, vivant à l’ombre d’une pyramide (forcément), avec quelque chose de serpentin dedans (forcément). Mais, au-delà, ce scénario est bien plus futé qu’il n’en a l’air – et plus inventif à vrai dire. Un truc dans cette histoire, renvoie à sa manière bien particulière au jeu du dilemme, en brodant sur le principe, emblématique de la sword and sorcery, de héros à la moralité plus que douteuse.

L'aventure suivante s’intitule « La Tour d’Ajhaskar », et est globalement plus classique – jusque dans son point de départ : les héros prisonniers se voient faire une offre qu’ils ne peuvent pas refuser… En l’espèce, pénétrer dans la tour d’un puissant sorcier, dont la disparition inquiète le Roi. Le scénario est découpé en deux temps, avec d’abord l’exploration de la tour (un donjon assez classique), puis l’exploration d’un petit univers parallèle qui se trouve au-delà, et qui ne facilite pas exactement la fuite.

Le dernier scénario, un peu à part : « Les Trois Coffres ». D’une certaine manière, c’est la star de ce volume : il a les honneurs de la couverture, et on avait un tant soit peu teasé la bête, dans l’attente de la parution du supplément. En effet, les joueurs se voient ici offrir une opportunité bien singulière : incarner des kalukans, ces bestioles muettes et sans tête, avec un unique œil au milieu de la poitrine, au service de la Reine Sorcière ! D’où les prétirés. L’expérience est prometteuse, et le scénario s’est efforcé de jouer de cette particularité avec quelques idées rigolotes (comme le dispositif auquel les kalukans doivent avoir recours pour communiquer, entre eux et avec les PNJ, ou ce moment du scénario où les joueurs… changent de kalukan).

Chroniques Lémuriennes est donc un très bon supplément et l'idée d'une gamme frenchy pour Barbarians of Lemuria s'avère très enthousiasmante.

vendredi 22 juin 2018

Barbarians Of Lemuria - Carte en Couleur et autres téléchargements...

J'avais déjà écrit un article sur Barbarians of Lemuria, un très bon jeux dans un style d'univers qui fait parti des bases de ma culture de l'imaginaire :  la Sword and Sorcery.

Ce sous-genre quasiment ancestral de la fantasy met en scène un guerrier ou une guerrière qui doit se battre contre un mage noir/sorcier malfaisant/nécromant, et ce, en général grâce à un artefact magique chèrement payé, obtenu au péril de sa vie. Le tout saupoudré d'une sulfureuse histoire d'amour, bien entendu !

Ce genre est trop souvent confondu en l'Heroic Fantasy et je vous explique plus bas les différences entre ces deux sous-genres.

La plus vieille fantasy du monde... ou presque

Lorsque l'on regarde l'histoire de la Fantasy, on se rend compte que les premiers récits estampillés Fantasy sont des récits de sword and sorcery. Bien entendu, je ne fais pas allusion ici aux romans et nouvelles considérés comme les précurseurs de la Fantasy, mais bien ceux qui sont qualifiés comme tels. Ainsi, exit tous les James M. Barrie, L. Frank Baum et autres Lewis Carroll. Les premières histoires que nous considérons actuellement comme de la Fantasy sont parues dans le très célèbre pulp Weird Tales et sont considérées aujourd'hui comme de la Sword and Sorcery. Ce magazine, fondé en 1923 aux États-Unis, a vu la naissance de certains des plus grands classiques de la littérature fantasy actuelle. Parmi les plus grands noms publiés par ce pulp, on peut citer : Clark Ashton Smith, Robert E. Howard ou encore Fritz Leiber. Dans la catégorie fantastique, on peut aussi y trouver H. P. Lovecraft et August Derleth, entre autres.
Du beau monde, donc !

Un genre qui n'a pas plu à tout le monde

Les caractéristiques du genre

Il est intéressant de noter que, même si les premières publications datent des années 1920-30, la première apparition de l'expression Sword and Sorcery a eu lieu en 1961 dans un courrier que Michael Moorcock (le papa d'Elric) adressait au magazine Amra. En outre, la première définition du genre ne s'est faite qu'en 1976 dans l'essai Literary Swordsmen and Sorcerers de Lyon Sprague de Camp et dit ceci :
« C'est le terme par lequel les aficionados qualifient affectueusement cette de école de fiction fantastique dans laquelle les héros sont plus héroïques, les vilains tout à fait infâmes et où l'action prend totalement le pas sur le commentaire social ou sur l'introspection psychologique. En un mot, la Sword and Sorcery est une littérature de pur divertissement. »
Les universitaires Marshall B. Thymm, Robert H. Boyer et Kenneth J. Zahorski définissent de manière plus explicite les différentes caractéristiques du genre :
  1. le héros est un-e barbare charismatique ;
  2. l'accent est mis sur l'action ;
  3. le style est simple, prosaïque, familier ;
  4. la violence y est gratuite et sensationnelle ;
  5. il y a un réel manque de substance thématique.
Maintenant que nous avons tous ces éléments en main, on peut en tirer les ingrédients qui font la Sword and Sorcery :
  1. Le héros est un combattant sans foi ni loi ;
  2. La magie y est toujours mauvaise ;
  3. Les thèmes sont récurrents et sans originalité ;
  4. L'accent est mis sur l'action au détriment de la psychologie ;
  5. Les personnages sont caricaturaux et n'évoluent pas ou peu ;
  6. Il y a toujours une histoire d'amour (cf la belle princesse à sauver) ;
  7. Le style est simple, prosaïque, familier ;
  8. La violence y est gratuite et sensationnelle ;
  9. La loi du plus fort prime toujours.

La polémique

Avec les définitions précédentes, vous aurez compris que le genre n'était pas très apprécié. Mais, en 1978, Hans Joachim Alpers va plus loin et dénonce la complaisance du genre envers la violence : on y opprime et on y tue des êtres humains, et ce n'est pas seulement le faits des "méchants", les héros y prennent également largement leur part. Alpers souligne également l'idéologie douteuse qui est à l'oeuvre : celle du pouvoir de l'homme sur l'homme, le droit du plus fort comme principe premier de l'organisation sociale, l'accent porté sur la supériorité de certains peuples.

Sword and sorcery vs heroic fantasy

En réalité, les différences entre ces deux genres sont nombreuses, mais subtiles.
Suite au tollé de différents auteurs durant les années 70, le genre de la Sword and Sorcery a évolué pour donner quelque chose de plus "politiquement correct" :
  1. Les héros se sont assagis pour devenir des personnes respectables, de vrais valeureux guerriers ;
  2. L'accent a été plus mis sur la psychologie des personnages et un peu moins sur l'action ;
  3. Les personnages évoluent pour devenir meilleurs (pour devenir des héros) ;
  4. Les thèmes abordés s'enrichissent et se complexifient ;
  5. On voit apparaître certaines métaphores de la société ;
  6. La magie n'est plus systématiquement mauvaise ;
  7. La loi du plus courageux/intelligent/rusé a remplacé la loi du plus fort.
En revanche, il s'agit toujours de l'histoire d'un guerrier/d'une guerrière qui doit sauver le monde et qui tombe amoureux/-se.
L'Heroic Fantasy se rapproche davantage du récit initiatique que l'on peut croiser dans les mythes et que Joseph Campbell a expliqué et analysé dans son essai Le Héros aux mille et un visages. Ce sous-genre défend des valeurs telles que le courage, la justice, l'honnêteté,... telles que celles que l'on peut retrouver dans la chevalerie, finalement.

Alors que la Sword and Sorcery est beaucoup plus brutale et favorise juste les faits exceptionnels au détriments du reste.




(Source Wikipédia) : La distinction entre heroic fantasy (« merveilleux héroïque ») et sword and sorcery (« épée et sorcellerie ») ne fait pas consensus. L'auteur Fritz Leiber utilisait ce dernier terme pour distinguer les aventures de héros musclés, amoraux et violents contre le surnaturel (sword and sorcery, à l'image du Conan de Robert E. Howard), contre des champions vertueux défendant le Bien contre le Mal (à l'image de Aragorn de J. R. R. Tolkien et des récits du Moyen Âge, tel Le Morte d'Arthur de Thomas Malory). Une certaine distinction peut se tenir entre heroic fantasy et sword and sorcery. La sword and sorcery est plus brutale que l’heroic fantasy et la magie y est toujours maléfique alors que dans l’heroic fantasy, la magie peut être détenue par le héros ou être détenue par un de ses alliés temporaires.

La sword and sorcery des premiers temps croise souvent la dark fantasy et la science fantasy. En effet, l'univers de sword and sorcery est souvent très sombre et on y croise des héros amoraux comme en dark fantasy. L’heroic fantasy et la science fantasy sont surtout mêlés dans les œuvres de Burroughs ou de Brackett.




Tout ça pour vous dire que je viens de découvrir qu'un supplément pour Barbarians of Lemuria était sorti (je ne sais pas quand je viens de le découvrir), il s'appelle Chroniques Lémuriennes et je compte bien l'ajouter à ma (très) longue liste de choses que j'aimerai bien acheter un jour mais qui n'en fini jamais de s'allonger. En attendant il y a quelques ressources gratuites à télécharger sur cette page et surtout une très jolie carte en couleur de la Lémurie disponible ici.


mercredi 20 juin 2018

Inspiration : Visitez Skaro

Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas familiers avec le savoir de Doctor Who, Skaro est le monde natal des Daleks, ces monstres robotiques aux voix aiguës. J'ai trouvé ces cartes sur le Blog "From the Sorcerer's Skull".

Selon la carte, apparue pour la première fois dans The Dalek Book (1964), Skaro est presque un Plan Extérieur D&D bizarre. Découvrez les paramètres régionaux nommés ici :




Mers de rouille, de limon et d'acide, le lac des mutations, la plage de radiations et plein d'autres lieux assez dangereux. Ne manquez pas la note (en Anglais) sur les "Serpents" géants de Darren qui sont vraiment des vers de terre mutés !

Si cela ne suffit pas, le Skaro souterrain est tout aussi étrange:





Je ne suis pas un gros amateur de Dr Who, mais quand je vois ces cartes, cela m'évoque une pure planète d'aventure pour de la SF vintage et Pulp, voir de la Sword & Sorcery teintée de Superscience... Bref ça me donne l'envie de joue sur Skaro.

jeudi 23 novembre 2017

Cartes & Plans de lieux - Les petits peuples de mon enfance...

Besoin d'un village de non-humains à visiter / piller. Que diriez-vous d'un village de Schtroumpfs ?




Besoin d'une exploration de cavernes sombres ou de souterrains à petite échelle ? Visitez Fraggle Rock.




Des cartes trouvées sur le Blog From the Sorcerer's Skull.

vendredi 31 mars 2017

Carte des anciennes tribus d’Europe

Cette carte est juste magnifique! (Le lien contient la version super-lisible). Je pense qu'en tant que joueurs, nous pouvons apprendre que nos régions "barbares" ont vraiment besoin de disposer de nombreuses tribus au sein de zones culturelles variées comprises dans une zone géographique plus vaste, cette carte dresse un panorama des tribus dans l'Europe Romaine. Ca peut donner des idées et c'est toujours intéressant d'étudier tout ça de plus près.