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lundi 10 juillet 2023

Table d' effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle...

Une onde est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible des propriétés physiques locales du milieu. Elle se déplace avec une vitesse déterminée qui dépend des caractéristiques du milieu de propagation. Voici 10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle. Quelle en est la cause ? Va-t'elle se répéter ? Ça c'est au MJ de le définir...




1d10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle :

1 - Tous les animaux à l'échelle planétaire voient leur intelligence et leur sagesse augmenter de 1d10 points.
2 - Les humanoïdes de plus de 30 ans doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 1d4 points de dégâts de brûlure dus à une combustion humaine spontanée.
3 - Des portes dimensionnelles s'ouvrent à travers la planète permettant à toutes sortes de créatures d'au-delà de la grande obscurité d'accéder au plan.
4 - La magie augmente de 1d4 points à travers la planète.
5 - Toute la teneur en métaux ferreux de la planète est changée en or.
6 - 1d4 pouvoirs psioniques aléatoires sont acquis par la population à l'échelle planétaire et, de plus, les pouvoirs sont hors de contrôle à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
7 - La planète est aspirée dans une porte dimensionnelle vers on ne sait où (au choix du MJ).
8 - Des démons de type 3 ou mieux apparaissent soudainement, agressivement et rapidement.
9 - Épidémie de peste zombie à travers la planète.
10 - Le tout se passe sans incident semble-t-il, relancer sur la table 1d4 minutes plus tard.


jeudi 27 octobre 2022

Table aléatoire de rencontres télépathiques aléatoires...

Votre esprit s'étend vers l'extérieur pour sonder les royaumes infinis de la pensée et de l'espace au-delà des frontières de la connaissance et des rencontres humaines, soudain...




1d10 de rencontres télépathiques aléatoires :

1 - Un ancien esprit d'un système solaire oublié cherchant dans le cosmos tous les mondes appropriés à proximité afin d'y semer ses graines de savoir. Cet esprit est plein de pensées curieuses sur l'univers et peut vous aider et vous guider vers un niveau technologique supérieur.
2 - Un esprit si diabolique et malveillant que sa présence même déforme l'espace et la pensée autour de lui. Cet esprit appartient à un ancien démon planaire rempli de haine et piégé au-delà du temps et de l'espace. Il essaiera de négocier des secrets arcaniques d'outre-tombe pour sa liberté.
3 - Un ancien esprit de la Grande Race se précipitant à travers le temps pour trouver un moyen d'échapper aux polypes. Cet esprit logique et limpide négociera en position de force mais peut vous montrer les secrets d'une époque révolue.
4 - L'esprit d'un mutant télépathique hautement évolué venu d'un temps futur et traversant le passé pour le plaisir. Il montrera quelques événements futurs mais attendra bien plus en retour. Il peut voyager dans le passé pour vous trouver.
5 - Des charognards psychiques à la recherche de quelques bons esprits à récolter se préparent pour un grondement télépathique.
6 - L'esprit d'une liche puissante qui avance et recule dans le temps pour une collation délicate. Peut négocier avec un jet de charisme réussi. Peut promettre les secrets des âges uniquement pour essayer de dévorer votre âme à la place.
7 - Une âme d'ancien homme serpent à la recherche d'une personne du futur pour certaines informations clés. Négociera certains secrets géologiques en retour ou une cache d'artefacts. Un esprit très rusé et sardonique.
8 - L'esprit futur d'un chaman picte à la recherche d'un remède spirituel pour un membre de sa tribu. Le chaman peut vous envoyer son esprit pour vous aider. Un esprit de maladie le surveille depuis les enfers et peut vous contaminer pour nuire.
9 - Un démon majeur errant dans les espaces astraux pour distribuer quelques coups de pied. Peut essayer de négocier avec vous pour votre âme. Il offrira de très petits secrets arcaniques et créera quelque chose d'assez grand pour vous impressionner. Peut vous ramener à votre corps pour essayer de le posséder.
10 - Un voyageur du futur lointain venu vous avertir de votre destin mais le contact télépathique est soudainement rompu ! Que vas-tu faire ?


samedi 11 juin 2022

Idées de contextes d'invasions par les donjons...

Les seigneurs de guerre sorciers n'attendront pas que le désert et les enfers se développent. Au lieu de cela, ils vont utiliser les faiblesses des barrières entre les mondes et les plans pour imposer leur paysage envahissant extraterrestre à notre réalité naturelle. Et c'est quelque chose que nous voyons maintes et maintes fois dans des œuvres de fiction. Lorsque vous vous y attendez le moins, vous allez soudainement vous retrouver dans la peau d'un aventurier, quelles que soient les circonstances ou plus probablement à cause de celles-ci. Ceci n'est pas souvent exploité dans D&D ou d'autres jeux. Les royaumes souterrains mythiques attendraient-ils réellement que les PJ les trouvent comme un prédateur attendant de frapper sa proie. Ou est-ce que le donjon ou la nature sauvage foncerait dans les PJ à cause de ses propres machinations ? Donc, à maintes reprises, nous voyons des trésors être libérés par des groupes d'aventuriers et ils le vendent, il n'y a jamais de répercussions de la part d'un sorcier, d'une liche, etc... Mais ils sont probablement morts ou détruits... Vraiment ? Sans aucun doute. Pensez-y, et si c'était un double du seigneur sorcier ? Et si le groupe qui s'est enfui a-t-il été relâché exprès ? Pensez-y, le "trésor" pourrait en fait répandre l'influence du paysage extraterrestre et du donjon lorsqu'il passe de main en main. Le PJ fait le travail du tyran en répandant l'étrangeté du plan au fur et à mesure.

Soudain, tout un quartier se retrouve englouti dans le chaos extraterrestre du monde du sorcier liche. Le familier se retrouve face à face avec l'inconnu et l'horreur de celui-ci s'intensifie rapidement.

Les PJ sont aux confins de la réalité face à ces incursions dans la réalité des forces de l'inconnu. Peut-être que les millions de sphères dans Troika! sont en fait des aspects de cette irréalité qui permet parfois à des horreurs ou d'autres forces bizarres d’apparaître sur cette Terre.




Par exemple, si nous revenons à Lamentations of the Flame Princess. Pas tant à cause des aventures ou du jeu en lui-même mais plutôt de la philosophie de conception d'aventure de James Raggi. Les monstres étant uniques, le donjon vu comme une étrangeté incroyablement dangereuse attendant de jaillir sur les PJ, et plus encore. Ces philosophies sont aussi importantes pour moi à propos de LotFP que le jeu lui-même.




L'idée que la nature sauvage et le monde souterrain soient des prédateurs dangereux attendant de bondir sur le groupe des aventuriers plutôt que ces derniers viennent conquérir une ruine établie sans autres enjeux que de s'enrichir et percer quelques secrets, c'est ce que je commence à imaginer si nous reprenons cette campagne, un donjon qui serait un passage vers notre monde pour une force étrange envahissante et que les PJ activeraient en pensant juste explorer une ruine ancienne inoffensive. Ce donjon serait en fait une matérialisation réussie dans notre monde d'un plan et de son seigneur conquérant, comme une balise dans notre réalité attendant un signal pour s'activer et appeler une autre réalité à venir la supplanter. Les ruines de notre campagne actuelle pourraient aussi être cette ancienne machination, attendant qu'un groupe d'explorateurs réveille un seigneur sorcier des anciens et réactive son portail pour envahir une autre dimension. Ce sorcier aurait été mis en stase depuis des éons par les anciens à cause de sa dangerosité et sa soif de conquête qui risque de bouleversé l'ordre entre les plans, car si il déverse ses maléfices sur une autre terre, cela aura aussi des répercussions ici. Bref encore des pistes à envisager pour lier mes différentes campagne et pas faire de l'exploration de donjon basique où au mieux les aventuriers vont faire une petite ballade dans une autre dimension avant de revenir sans conséquences (à part peut-être quelques morts). Je pense aussi au monde à l'envers dans Stranger Things qui montre bien ce monde bizarre envahissant qui se répand petit à petit dans notre réalité semant sa corruption dans le but de s'étendre et de nous conquérir, nous remplacer...


lundi 21 février 2022

Tables aléatoires pour "planer"...

Si notre nouvelle campagne commence avec un groupe de PJ issus d'un contexte medfan assez classiques, partant explorer une ancienne ruine post-apocalyptique, je n'exclue pas dans un avenir plus ou moins lointain de les envoyer se balader dans d'autres plans, d'autres planètes...

Voici quelques tables pour générer des plans dans lesquels propulser vos PJ au détour d'un chemin qu'ils n'auraient (peut-être) pas du emprunter...




1d20 - Comment se rendre dans le plan :

1 - Par la bouche d'un poisson gigantesque.
2 - Sur le souffle d'un mourant.
3 - En buvant les larmes d'une princesse au cœur brisé.
4 - A travers le placard d'une chambre d'enfant.
5 - En marchant à reculons dans un labyrinthe.
6 - En faisant l'amour dans un cimetière.
7 - En dansant trop vite sur une chanson lente.
8 - En grimpant au sommet d'une montagne couverte de givre.
9 - En chantant une chanson longtemps oubliée de l'homme.
10 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
11 - En cherchant le pardon de quelqu'un à qui vous avez fait du tort.
12 - En respirant le premier rire d'un nouveau-né.
13 - En rempotant une plante dans le désert.
14 - En naviguant sur une mer calme sans vent.
15 - En nageant dans une piscine remplie de substances alchimiques.
16 - En regardant le soleil pendant 1d3 jours d'affilée.
17 - En prenant une porte accrochée par des charnières et en la faisant pivoter pour l'ouvrir dans l'autre sens.
18 - Être rétréci et entrer dans une théière.
19 - En concluant un accord avec un être extra-dimensionnel.
20 - En brisant une promesse à un roi.




1d3 - Vous sortez du portail :

1 - Trempé, couvert d'ectoplasme.
2 - Tout à fait normal, mais entièrement nu, tous vos vêtements et possessions sont à vos pieds.
3 - Sec, brûlé par le soleil, déshydraté et épuisé.


1d16 - Où apparaissez-vous dans le plan :

1 - À l'étroit dans un placard à balais.
2 - Dans un lac paisible plein de poissons carnivores.
3 - Surgit d'une tombe.
4 - Rampant sous le lit d'un enfant.
5 - Dans la cage d'une créature humanoïde affamée.
6 - Dans la hutte d'une sorcière.
7 - Sur le dos d'un géant.
8 - Au fond d'une dépendance.
9 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
10 - Dans un violent tourbillon.
11 - Cracher d'un tourbillon tournant dans le sens antihoraire.
12 - Expulsé du nez d'une créature enrhumée sous forme de morve, puis se reformer en tant que solide.
13 - Comme un souvenir fané de quelqu'un devenu réel.
14 - Sur le dos d'un oiseau volant géant.
15 - Au bord d'un volcan.
16 - Au cœur d'un orage électrique qui ravage une petite ville.


1d4 - Vous arrivez dans quelle saisons (ou équivalent) :

1 - L'été.
2 - L'hiver.
3 - L'automne.
4 - Le printemps.




1d24 - Effets étranges aléatoire sur vous lors de l'entrée dans le plan :

1 - Tout le cuivre est transformé en or.
2 - Toute la verrerie et les flacons sont transformés en sable.
3 - Le sexe est changé (reviendra à la normale en quittant le royaume).
4 - Devenir un esprit (reviendra à la normale en quittant le royaume).
5 - Effet de gravité (sauter plus haut).
6 - Gravité plus lourde (pas de saut, se déplacer plus lentement).
7 - La magie est amplifiée (+5 aux jets pendant 2d4 jours).
8 - La magie est désactivée (-5 aux jets pendant 2d4 jours).
9 - La magie cesse de fonctionner (pendant 2d4 jours).
10 - Effectuez un jet de sauvegarde de Fort (DD 12) ou gagnez 1 corruption ou mutation mineure.
11 - Votre corps étranger entre en collision avec un objet du royaume qui provoque une explosion (2d6 dégâts dans un rayon de 15 pieds).
12 - Tous les liquides sont transformés en glace (les potions reçoivent une sauvegarde).
13 - Tout compagnon animal se transforme en version anthropomorphe.
14 - Âge 2d6 ans.
15 - Âge inversé 2d6 ans.
16 - Toutes les blessures sont cicatrisées.
17 - Toutes les corruptions, mutations, blessures, maladies, malédictions acquises APRÈS la création du personnage sont soignées et supprimées (qu'elles soient bénéfiques ou préjudiciables).
18 - Acquérir la capacité de parler une langue aléatoire.
19 - Avoir un aperçu du futur (permis de relancer un test raté dans l'avion).
20 - Devenez affamé comme si vous n'aviez pas mangé depuis 2d10 jours.
21 - Le corps devient luminescent.
22 - La peau change de couleur (choisissez-en une parmi l'arc-en-ciel).
23 - Tous les cheveux tombent pendant 1d3 ans.
24 - Lancer deux fois.


1d24 - Les Habitants Locaux sont…

1 - Des humanoïdes géants.
2 - Tous des enfants, personnes n'a plus de 18 ans (ou l'âge de majorité adéquat).
3 - De nature reptilienne.
4 - Possèdent tous un héritage démoniaque.
5 - Des poupées vivantes effrayantes.
6 - Tous vieux, personne n'a moins de 60 ans (ou en fonction du type de race/créature/peuple... habitant le plan).
7 - Uniquement masculins.
8 - Uniquement féminins.
9 - Tous hermaphrodites.
10 - Des vampires et des petits humanoïdes qui les servent.
11 - Tous télépathes.
12 - Tous morts mystérieusement, des cadavres sont visibles un peu partout.
13 - Tous disparus, le plan est vide, pas même un animal.
14 - Des créatures gélatineuses et télépathes très intelligentes.
15 - Des créatures gélatineuses très bêtes et très voraces.
16 - Des animaux anthropomorphes.
17 - Des animaux télépathes (pas d'humains ou autres humanoïdes).
18 - Des lilliputiens.
19 - Vivent tous tout nus et tous très entreprenants.
20 - Sont tous extrêmement prudes.
21 - Des petits gris friands d'expériences sur d'autres créatures.
22 - Des poètes ne s'exprimant qu'en vers, proses, haïku de 17 syllabes réparties en 3 vers... (allez trouver des idées ici).
23 - Tous muets s'exprimant par signes ou autrement.
24 - Lancez deux fois pour un mélange de cultures.


1d7 - Choses intéressantes :

1 - Les gens utilisent des conques remplies de sang pour parler à de grandes distances.
2 - Des dirigeables très fragiles sont utilisés pour les voyages.
3 - Les hommes-chats anthropomorphes sont utilisés comme esclaves.
4 - La nourriture ne pourrit jamais.
5 - Certaines personnes sont capables d'utiliser des pouvoirs étranges avec leur esprit.
6 - Les créatures bronzent dans la lune, pas le soleil.
7 - Les plus jeunes sont vénérés et les anciens deviennent serviteurs et esclaves.


1d20 - Problèmes :

1 - Un planétoïde cylindrique se rapproche de plus en plus.
2 - La lune passe devant le soleil et ne bouge plus. Le plan entier est maintenant dans un état permanent d'éclipse solaire.
3 - Les insectes se sont imprégnés de magie et sont devenus super intelligents avec une faim vorace.
4 - Des pirates du ciel ont commencé à assiéger les ports importants du royaume.
5 - Le froid extrême fait geler des zones/villages entiers.
6 - Les esprits vengeurs d'une bataille oubliée depuis longtemps se sont levés et croient que la guerre continue toujours.
7 - Partout, des animaux enragés traquent des cibles faciles, même dans les villes les animaux de compagnie sont devenus fous.
8 - Deux factions opposées sont au bord d'une guerre totale.
9 - De violentes tempêtes font rage en permanence à travers le plan.
10 - Les souvenirs du peuple sont consumés par un sombre fantasme.
11 - L'ennemi héréditaire du chef actuel du plan déclare la guerre.
12 - La magie ne fonctionne pas comme il se doit, provoquant le chaos.
13 - Un culte étrange se bat pour le pouvoir contre les religions établies.
14 - Tous les élémentaires du plan se sont transformés en pierre.
15 - Un vortex géant engloutit tout sur son passage et se dilate lentement.
16 - Tous les enfants humanoïdes du monde vieillissent soudainement et meurent.
17 - Un mal ancien se réveille.
18 - Deux plans entrent en collision et fusionnent.
19 - Des créatures étranges et horribles venues d'un autre plan l'envahissent.
20 - Sécheresse, famine, peste, chaos, mort, émeutes, etc...


jeudi 16 janvier 2020

Weird Krypton - Un monde d'aventures...

La planète natale de Superman est assez bizarre. Assez étrange pour faire un bon terrain d'aventures Pulp / SF.




Consultez les cartes de Krypton pour les endroits à visiter :





Les points forts devraient être assez évidents, mais permettez-moi de préciser quelques points saillants d'aventures et / ou de dangers :

Jewel Mountains : formées par les carcasses accumulées d'oiseaux de cristal géants préhistoriques.

Volcan d'or : Il convient de mentionner que l'or est si commun sur Krypton qu'il n'est pas particulièrement précieux.

Fire Falls : Une chute d'un feu ardent issu du noyau de la planète, habitée par des serpents-poissons mutants dont la morsure est toxique.

Scarlet Jungle : une étendue de forêt rouge et violette, y compris une énorme croissance ressemblant à un champignon marron. Il abrite au moins quelques spores pathogènes. Ensuite, bien sûr, il y a le troupeau de plantes migratrices, vaguement humanoïdes...

Bref un bon substitut à Barsoom, Mongo...

lundi 1 avril 2019

Mysticisme high-tech et aventures de haut calibre - Burroughs / Bakshi Fantasy Mash Up

"Après un regard sur cette planète, tout visiteur de l'espace extra-atmosphérique dirait: Je veux voir le responsable".
William S. Burroughs





Aux confins de la conscience humaine se trouve un lieu où la réalité saigne dans les abysses. Ici les plus profonds désirs artistiques du génie humain se transforment en rêves interdits et terribles. Des lieux qui existent sous forme de mini-plans qui flottent entre les courants des tempêtes de rêves et le grand Astral. Ces royaumes inconnus sont les royaumes de Burroughs / Bakshi. Les vestiges puissants de jadis, de ce qui pourrait être, et des blocs de villes qui existent encore. Dans certains de ces mondes, la magie opère et dans d’autres, elle est devenue un citoyen de second plan, soumise aux lois de la physique, du citadin et de l’urbanité. La magie noire opère plus efficacement dans les zones préconscientes et marginales. Les malédictions occasionnelles sont les plus efficaces.


Les royaumes de Burroughs / Bakshi sont accessibles selon certains rituels qui permettent à l'utilisateur de voir ces réalités comme si elles étaient les leurs. Un sort de niveau trois accorde le passage par delà le seuil de ces royaumes. Ils ne sont pas pour les faibles de cœur cependant. Les ténèbres de la malveillance sont fermement ancrées dans ces réalités. Les Fées et les races bienveillantes ont également leurs familles dans ces domaines. Tous se battent contre la grande roue des circonstances.


Le désespoir est la matière première d'un changement radical. Seuls ceux qui peuvent laisser derrière eux tout ce en quoi ils ont toujours cru peuvent espérer s'échapper.









Les royaumes de la cinquième dimension

Le visage du mal est toujours le visage du besoin total.
William S. Burroughs




Il y a des royaumes qui se trouvent dans les espaces Burroughs / Bakshi. Ce sont des endroits où le temps et des magies mortelles s’égouttent à travers les espaces entre le continuum planaire. Ils agissent comme une sorte de système de récupération des déchets. Des démons, des mutants, des trolls et toutes sortes de créatures adorables vivent ici. L'endroit attire les désespérés, les solitaires, les fous, et ils viennent tous ici. Ce sont des royaumes d’anarchie totale et chaotique où seule la volonté de pierre des sorciers extraterrestres et des dieux anciens peut contenir le paysage et ses habitants. Les gens qui disparaissent de leur univers d'origine finissent souvent ici entre les fissures, souvent sous la forme d'esclaves, de nourriture, d'expériences ou pire !





Les seigneurs de guerre sorciers utilisent souvent ces esclaves comme nourriture et aggravent les choses en employant des guerriers spectraux, des soldats mutants et d'autres forces de damnés ! Les guerriers spectraux viennent à la fois pour la soif de sang et le défi. Ils combattent les forces d'un chef de guerre ou d'un autre. Ils changent souvent de camp au fur et à mesure que l'un de ces bâtards monte et descend.





Des soldats mutants sont souvent employés pour garder de vastes champs de plantes exotiques, d’étranges animaux exotiques et bien d’autres choses encore plus étranges qui deviendront les ingrédients de drogues fabriquées dans d’autres univers.




Le Junk est le produit idéal… la marchandise ultime. Aucune négociation de vente nécessaire. Le client va ramper dans un égout et mendier pour l'acheter.


Les tordus

Chaque homme a en lui un être parasite qui n’agit pas du tout à son avantage.
William S. Burroughs

L'incroyable magie qui traverse les royaumes est souvent exploitée par les seigneurs de guerre sorciers de la région pour créer des forces meilleures, plus fortes, plus rapides et plus meurtrières ! Il s'agit de Génétique Magique Adapter De La Torsion. Les êtres issus de ces expériences sont nommés les Tordus.





Les villes

Ici et là, tout le paysage est parsemé de villes qui ressemblent à New York ou à Detroit, entourées de maisons abandonnées au fil des kilomètres et d'étranges travaux souterrains. Ces villes abritent des humains, des humanoïdes et des espèces mutantes animales parlantes. Puisqu'il s'agit de mini-plans, ces plans sont facilement accessibles via un sort. Si vous voulez envoyer vos joueurs dans le vif du sujet, introduisez la fête dans un royaume doté de technologie, de mitraillettes, de Detroit, etc.



jeudi 28 juin 2018

Supplément : Barbarians of Lemuria - Chroniques Lémuriennes

Dernièrement je parlais du supplément "Chroniques Lémuriennes" pour le jeu "Barbarians of Lemuria". Finalement je l'ai commandé et reçu aujourd'hui. J'adore ce type d'univers et à première vue, j'ai de quoi me rassasier avec ce supplément.








Chroniques Lémuriennes se présente sous la forme d'un supplément de 136 pages, d'un superbe écran en trois volets illustré par Emmanuel Roudier et de la très belle carte en couleur dont je vous parlais précédemment.




Dans le recueil hormis des aides de jeu on trouve cinq scénarios signés Vincent Basset, Lionel Beaupère, Arnaud Prié et Andrea Salvatores.

Un aperçu de l'écran !




Le visuel de la couverture !




Un coup d’œil sur la carte !




De la pleine page qui va bien !




Et des illustrations signées Emmanuel Roudier !







Le volume s’ouvre sur deux aides de jeu. La première, assez courte, porte sur le calendrier de Satarla, le plus communément employé en Lémurie – même si pas sans résistances. Mine de rien, c’est un outil d’ambiance très pratique, qui sait susciter un certain exotisme sans pour autant se perdre dans des complexités peu maniables. L’attrait essentiel de ce calendrier, en termes de jeu, réside sans doute, au-delà des fêtes « classiques » mais pas moins pertinentes, dans les « jours flottants » qui viennent semer la zone en temps utile. L’aide de jeu se conclut sur des pistes de scénario, souvent enthousiasmantes, et qui témoignent ainsi de l’usage ludique de ce calendrier.

La deuxième aide de jeu porte sur une région, au nord de la Lémurie, qui avait été passée sous silence dans le livre de base. Bienvenue, donc, dans le Khanat. On fait vraiment dans la connotation sword and sorcery pure, avec cette région où l’inspiration mongole, dès le titre, est flagrante ; sans forcément remonter jusqu’à Harold Lamb (Romancier qui a beaucoup écrit sur les Steppes Mongoles), le lecteur baignera ainsi dans cette ambiance si particulière et récurrente dans le genre, chez Robert E. Howard et bien d’autres, dont, plus récemment, David Gemmell et George R.R. Martin. Cependant, il s’agit d’une influence extrême-orientale plus vaste, car, derrière les farouches cavaliers, demeurent encore les reliquats d’une ancienne civilisation plus raffinée (et donc décadente), d’inspiration essentiellement chinoise. Par ailleurs, tout au nord du monde comme l’est le Khanat, la région est propice à la description d’autres ethnies plus reculées et mystérieuses à leur manière, qui évoquent aussi bien les Inuit que la Sibérie, les Lapons ou les Aïnous, et sans doute d’autres choses encore. Enfin, la proximité du Royaume Putride permet de mettre l’accent sur la thématique des morts-vivants, côté antagonistes, et, que vous songiez ou pas à bâtir une colossale muraille de glace pour en protéger un nombre toujours fluctuant de royaumes « civilisés », il ne fait guère de doute que cela peut contribuer à colorer encore davantage cet environnement de jeu particulier. Le format employé est celui des aides de jeu de background dans le livre de base : c’est court, on va à l’essentiel, et on se contente souvent de donner des pistes au MJ, à charge pour ce dernier de bâtir son monde avec davantage de détails.

Le gros de l’ouvrage consiste en cinq scénarios inédits et plus ou moins « prêts à jouer ».

Nous commençons avec « Un ennui mortel », un scénario prenant place dans le Khanat… ou, plus exactement, au large du Khanat, dans une île très froide, très désolée, et très mal fréquentée. Le scénario, passé l’introduction, adopte une structure non linéaire, comme une sorte de mini-bac à sable calibré one-shot – peut-être pas l’aventure la plus indiquée pour un MJ débutant, même si rien de trop redoutable non plus. Sur cette base, il s’agit de confronter nos héros, et quelques PNJ assez joliment définis, à une invasion de zombies, dans un cadre tenant pas mal du huis-clos. Sans rien révolutionner, loin de là, ce scénario est, sur le papier en tout cas, très amusant.

Le scénario suivant, « Le Plus Vieux Rêve de Lôm » se situe dans les montagnes de l’Axos, et vise à confronter les héros à un dilemme comme de juste cruel, et dont les conséquences peuvent s’avérer très amples, avec les hommes-oiseaux du coin. Ce jeu du dilemme, certes récurent dans le jeu de rôle, avait déjà été mis en avant dans certains des scénarios du livre de base, et c’en est une très futée variation – le scénario promet aussi bien de l’action que de la diplomatie, en parts fluctuantes selon le comportement des joueurs. C’est très alléchant, très convaincant.

Le scénario suivant, « Mariage amer ». Le point de départ est ultra-référencé : en pleine célébration d’un mariage dans la meilleure (et donc la pire) société de Satarla, un amoureux téméraire enlève, avec sa bénédiction, la promise, et à charge pour nos héros de ramener la donzelle, et tant qu’à faire de châtier l’impudent (qui s’appelle Eormo – je rappelle que les anagrammes transparentes sont punies de mort en Nébalie, et, oui, par décapitation après de longues heures de torture). Le scénario promet plein d’action, de la scène de poursuite en nef volante à la découverte des us et coutumes d’une peuplade primitive de la Lémurie, vivant à l’ombre d’une pyramide (forcément), avec quelque chose de serpentin dedans (forcément). Mais, au-delà, ce scénario est bien plus futé qu’il n’en a l’air – et plus inventif à vrai dire. Un truc dans cette histoire, renvoie à sa manière bien particulière au jeu du dilemme, en brodant sur le principe, emblématique de la sword and sorcery, de héros à la moralité plus que douteuse.

L'aventure suivante s’intitule « La Tour d’Ajhaskar », et est globalement plus classique – jusque dans son point de départ : les héros prisonniers se voient faire une offre qu’ils ne peuvent pas refuser… En l’espèce, pénétrer dans la tour d’un puissant sorcier, dont la disparition inquiète le Roi. Le scénario est découpé en deux temps, avec d’abord l’exploration de la tour (un donjon assez classique), puis l’exploration d’un petit univers parallèle qui se trouve au-delà, et qui ne facilite pas exactement la fuite.

Le dernier scénario, un peu à part : « Les Trois Coffres ». D’une certaine manière, c’est la star de ce volume : il a les honneurs de la couverture, et on avait un tant soit peu teasé la bête, dans l’attente de la parution du supplément. En effet, les joueurs se voient ici offrir une opportunité bien singulière : incarner des kalukans, ces bestioles muettes et sans tête, avec un unique œil au milieu de la poitrine, au service de la Reine Sorcière ! D’où les prétirés. L’expérience est prometteuse, et le scénario s’est efforcé de jouer de cette particularité avec quelques idées rigolotes (comme le dispositif auquel les kalukans doivent avoir recours pour communiquer, entre eux et avec les PNJ, ou ce moment du scénario où les joueurs… changent de kalukan).

Chroniques Lémuriennes est donc un très bon supplément et l'idée d'une gamme frenchy pour Barbarians of Lemuria s'avère très enthousiasmante.

vendredi 22 juin 2018

Barbarians Of Lemuria - Carte en Couleur et autres téléchargements...

J'avais déjà écrit un article sur Barbarians of Lemuria, un très bon jeux dans un style d'univers qui fait parti des bases de ma culture de l'imaginaire :  la Sword and Sorcery.

Ce sous-genre quasiment ancestral de la fantasy met en scène un guerrier ou une guerrière qui doit se battre contre un mage noir/sorcier malfaisant/nécromant, et ce, en général grâce à un artefact magique chèrement payé, obtenu au péril de sa vie. Le tout saupoudré d'une sulfureuse histoire d'amour, bien entendu !

Ce genre est trop souvent confondu en l'Heroic Fantasy et je vous explique plus bas les différences entre ces deux sous-genres.

La plus vieille fantasy du monde... ou presque

Lorsque l'on regarde l'histoire de la Fantasy, on se rend compte que les premiers récits estampillés Fantasy sont des récits de sword and sorcery. Bien entendu, je ne fais pas allusion ici aux romans et nouvelles considérés comme les précurseurs de la Fantasy, mais bien ceux qui sont qualifiés comme tels. Ainsi, exit tous les James M. Barrie, L. Frank Baum et autres Lewis Carroll. Les premières histoires que nous considérons actuellement comme de la Fantasy sont parues dans le très célèbre pulp Weird Tales et sont considérées aujourd'hui comme de la Sword and Sorcery. Ce magazine, fondé en 1923 aux États-Unis, a vu la naissance de certains des plus grands classiques de la littérature fantasy actuelle. Parmi les plus grands noms publiés par ce pulp, on peut citer : Clark Ashton Smith, Robert E. Howard ou encore Fritz Leiber. Dans la catégorie fantastique, on peut aussi y trouver H. P. Lovecraft et August Derleth, entre autres.
Du beau monde, donc !

Un genre qui n'a pas plu à tout le monde

Les caractéristiques du genre

Il est intéressant de noter que, même si les premières publications datent des années 1920-30, la première apparition de l'expression Sword and Sorcery a eu lieu en 1961 dans un courrier que Michael Moorcock (le papa d'Elric) adressait au magazine Amra. En outre, la première définition du genre ne s'est faite qu'en 1976 dans l'essai Literary Swordsmen and Sorcerers de Lyon Sprague de Camp et dit ceci :
« C'est le terme par lequel les aficionados qualifient affectueusement cette de école de fiction fantastique dans laquelle les héros sont plus héroïques, les vilains tout à fait infâmes et où l'action prend totalement le pas sur le commentaire social ou sur l'introspection psychologique. En un mot, la Sword and Sorcery est une littérature de pur divertissement. »
Les universitaires Marshall B. Thymm, Robert H. Boyer et Kenneth J. Zahorski définissent de manière plus explicite les différentes caractéristiques du genre :
  1. le héros est un-e barbare charismatique ;
  2. l'accent est mis sur l'action ;
  3. le style est simple, prosaïque, familier ;
  4. la violence y est gratuite et sensationnelle ;
  5. il y a un réel manque de substance thématique.
Maintenant que nous avons tous ces éléments en main, on peut en tirer les ingrédients qui font la Sword and Sorcery :
  1. Le héros est un combattant sans foi ni loi ;
  2. La magie y est toujours mauvaise ;
  3. Les thèmes sont récurrents et sans originalité ;
  4. L'accent est mis sur l'action au détriment de la psychologie ;
  5. Les personnages sont caricaturaux et n'évoluent pas ou peu ;
  6. Il y a toujours une histoire d'amour (cf la belle princesse à sauver) ;
  7. Le style est simple, prosaïque, familier ;
  8. La violence y est gratuite et sensationnelle ;
  9. La loi du plus fort prime toujours.

La polémique

Avec les définitions précédentes, vous aurez compris que le genre n'était pas très apprécié. Mais, en 1978, Hans Joachim Alpers va plus loin et dénonce la complaisance du genre envers la violence : on y opprime et on y tue des êtres humains, et ce n'est pas seulement le faits des "méchants", les héros y prennent également largement leur part. Alpers souligne également l'idéologie douteuse qui est à l'oeuvre : celle du pouvoir de l'homme sur l'homme, le droit du plus fort comme principe premier de l'organisation sociale, l'accent porté sur la supériorité de certains peuples.

Sword and sorcery vs heroic fantasy

En réalité, les différences entre ces deux genres sont nombreuses, mais subtiles.
Suite au tollé de différents auteurs durant les années 70, le genre de la Sword and Sorcery a évolué pour donner quelque chose de plus "politiquement correct" :
  1. Les héros se sont assagis pour devenir des personnes respectables, de vrais valeureux guerriers ;
  2. L'accent a été plus mis sur la psychologie des personnages et un peu moins sur l'action ;
  3. Les personnages évoluent pour devenir meilleurs (pour devenir des héros) ;
  4. Les thèmes abordés s'enrichissent et se complexifient ;
  5. On voit apparaître certaines métaphores de la société ;
  6. La magie n'est plus systématiquement mauvaise ;
  7. La loi du plus courageux/intelligent/rusé a remplacé la loi du plus fort.
En revanche, il s'agit toujours de l'histoire d'un guerrier/d'une guerrière qui doit sauver le monde et qui tombe amoureux/-se.
L'Heroic Fantasy se rapproche davantage du récit initiatique que l'on peut croiser dans les mythes et que Joseph Campbell a expliqué et analysé dans son essai Le Héros aux mille et un visages. Ce sous-genre défend des valeurs telles que le courage, la justice, l'honnêteté,... telles que celles que l'on peut retrouver dans la chevalerie, finalement.

Alors que la Sword and Sorcery est beaucoup plus brutale et favorise juste les faits exceptionnels au détriments du reste.




(Source Wikipédia) : La distinction entre heroic fantasy (« merveilleux héroïque ») et sword and sorcery (« épée et sorcellerie ») ne fait pas consensus. L'auteur Fritz Leiber utilisait ce dernier terme pour distinguer les aventures de héros musclés, amoraux et violents contre le surnaturel (sword and sorcery, à l'image du Conan de Robert E. Howard), contre des champions vertueux défendant le Bien contre le Mal (à l'image de Aragorn de J. R. R. Tolkien et des récits du Moyen Âge, tel Le Morte d'Arthur de Thomas Malory). Une certaine distinction peut se tenir entre heroic fantasy et sword and sorcery. La sword and sorcery est plus brutale que l’heroic fantasy et la magie y est toujours maléfique alors que dans l’heroic fantasy, la magie peut être détenue par le héros ou être détenue par un de ses alliés temporaires.

La sword and sorcery des premiers temps croise souvent la dark fantasy et la science fantasy. En effet, l'univers de sword and sorcery est souvent très sombre et on y croise des héros amoraux comme en dark fantasy. L’heroic fantasy et la science fantasy sont surtout mêlés dans les œuvres de Burroughs ou de Brackett.




Tout ça pour vous dire que je viens de découvrir qu'un supplément pour Barbarians of Lemuria était sorti (je ne sais pas quand je viens de le découvrir), il s'appelle Chroniques Lémuriennes et je compte bien l'ajouter à ma (très) longue liste de choses que j'aimerai bien acheter un jour mais qui n'en fini jamais de s'allonger. En attendant il y a quelques ressources gratuites à télécharger sur cette page et surtout une très jolie carte en couleur de la Lémurie disponible ici.


vendredi 6 avril 2018

Méga-donjon post-apocalyptique

Besoin d'un donjon pour tromper vos joueurs ! Je suis tombé sur un article relatant l'idée d'un second Manhattan sous-terrain. Un plan de 1969 pour construire un deuxième Manhattan à l'épreuve des explosions sous la ville de New York. C'est une ville dans une ville! Imaginez leur surprise quand ils se rendent compte que les ruines en surface ne sont pas si abandonner et révèlent tout un monde sous leurs pieds.




Voici le plan d'Oscar Newman, en 1969, visant à creuser une ville entière et résistante au nucléaire sous Manhattan. Comment sous Terre tout cet espace sera-t-il fait ? En enterrant des armes nucléaires profondément sous terre et en les faisant exploser, bien sûr.

L'auteur de ce plan a spéculé sur la construction de cette ville sphérique dans la roche-mère de Manhattan. Newman a publié ceci en 1969. Après s'être d'une certaine manière accroché à l'idée de dégager des cavernes souterraines massives avec des explosions nucléaires - dans ce cas, l'espace serait creusé sous Manhattan. La sphère souterraine serait une version miniature de tout ce qui se trouvait au-dessus - le long de la médiane il y aurait un «haut» d'une ville régulière avec des rues et des immeubles, sous lesquels existerait une ville souterraine pour la ville souterraine. Dans ce nid d'abeilles existeraient les moyens de production et d'énergie, segmentés en enclos de plusieurs tailles.

Notez les "filtres à air" géants qui éclipsent les gratte-ciels et la publicité pour Coca-Cola flottant dans les profondeurs.


jeudi 23 novembre 2017

Cartes & Plans de lieux - Les petits peuples de mon enfance...

Besoin d'un village de non-humains à visiter / piller. Que diriez-vous d'un village de Schtroumpfs ?




Besoin d'une exploration de cavernes sombres ou de souterrains à petite échelle ? Visitez Fraggle Rock.




Des cartes trouvées sur le Blog From the Sorcerer's Skull.